Corrida de Vetores

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jogo para ensinar operações com vetores

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Corrida de Vetores

É um jogo que se parece com uma corrida de automóveis. Seu automóvel será representado por um ponto numa folhade papel quadriculado. Este ponto é a extremidade final de um vetor (para este jogo, vetor é uma seta desenhada num planocartesiano, começando na origem; a extremidade final é a ponta da seta).

OBJETIVO: ser o primeiro a completaruma volta na pista

OS SISTEMAS DE COORDENADASutilizados devem ter seus eixosparalelos às linhas do papelquadriculado, com sentidos positivosfixados sendo os mesmos durantetodo o jogo. A única coisa a mudar dejogada para jogada é a origem dosistema.

1. Desenhe, num papel quadriculadouma pista de corrida, indicando osentido de percurso e a linha departida. Recomenda-se 6quadradinhos de largura, em médiapara a pista. A linha de partida deveconter 4 ou 5 pontos, para que de 2 a5 jogadores possam escolher de ondevão largar.

2. Realiza-se um sorteio parasaber qual a ordem em que osjogadores vão atuar. Cada umdeles deve ter uma caneta (oulápis), todos de coresdiferentes. Na ordem sorteada,cada um escolhe um ponto dalinha de partida.

3. Este ponto servirá de origemde um sistema de coordenadaspara o jogador que o escolheu,com eixos paralelos aoquadriculado do papel, onde ocorredor marcará um dosvetores iniciais (1,0), (0,1),(-1,0) ou (0,-1), conforme suapreferência, no sentido depercurso da pista. Depois detodos os participantesmarcarem sua origem e seuvetor inicial, eles movimentarãoseus "carros", na ordem dosorteio, respeitando asseguintes regras:

a) O movimento depende apenas do vetor anterior, respeitando o desenho da pista (regra d) e as"ultrapassagens" ou "fechadas" (regra e).

b) O ponto onde está seu carro, isto é, a extremidade final do seu último vetor desenhado é agora aorigem do sistema de coordenadas no qual você vai desenhar o próximo vetor. Os eixos sempre têmmesma direção e sentido.

c) Você pode "manter a velocidade", "acelerar" ou "frear", modificando no máximo uma coordenada em relação a seu vetoranterior, em apenas uma das direções (por exemplo, se sua velocidade anterior foi (3,5), sua velocidade agora poderá serapenas uma entre as 5 escolhas possíveis: (3,5), (3,4), (3,6), (2,5) ou (4,5)). Desenhe a nova posição do seu carro, isto é seuvetor.

d) Os movimentos devem respeitar a pista desenhada. Se, usando a regra c, não for possível que a extremidade final do vetorfique dentro da pista, o jogador deve identificar uma jogada anterior na qual poderia ter evitado a batida, e continuar jogando apartir dali, modificando a trajetória de modo a ficar dentro da pista. Isto poderá atrasar este jogador em umas três ou quatro

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jogadas, dependendo do formato da pista e da velocidade que estava quando bateu.

e) Não é permitido passar por cima de um ponto (carro) já desenhado (portanto, podem ocorrer "ultrapassagens" e "fechadas").Por exemplo, para jogar um "(2,4)", a setinha desenhada passará por cima do ponto "(1,2)". Se já houver um carro (ponto) ali,o movimento "(2,4)" estará proibido.

f) Ganha quem completar primeiro uma volta na pista, sendo que na última jogada o carro (ponto) ainda deverá estar dentro dapista.

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