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Depois de décadas procurando pela maior concentração de magia em todo o reino de Drunagor, o Arquimago Arkhanos finalmente encontrou as ruínas de Gil-Garoth! Revivendo e transbordando de poder, logo as ruinas chamaram a atenção de escolas de magia de todo o reino, ávidas por conquistarem para si aquela fonte de poder. Escolha uma escola de magia e guie o mestre e seus aprendizes na manipulação das pedras míscas da anga Gil-Garoth. Construa as torres de arcano que são capazes de canalizar o poder das angas civilizações. Libere poderes para te ajudar nesta busca, mas cuidado, aprendizes inexperientes podem ficar presos nas torres por toda a eternidade. Ganhe a maior quandade de presgio para governar as torres desta cidade mágica! Introdução ...............................................pg 1 Componentes do jogo ..........................pg 2 Objevo do jogo ....................................pg 3 Preparação ...............................................pg 3 Turno do jogador ..................................pg 5 Rodada da parda ................................pg 5 As Torres ..............................................pg 6 Livro de Magias .................................pg 9 Pontuação ..............................................pg 9 Término da parda ...................................pg 11 Sumário da Rodada ...............................pg 12 Créditos ...................................................pg 12

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Depois de décadas procurando pela maior concentração de magia em todo o reino de Drunagor, o Arquimago Arkhanos finalmente encontrou as ruínas de Gil-Garoth!

Revivendo e transbordando de poder, logo as ruinas chamaram a atenção de escolas de magia de todo o reino, ávidas por conquistarem para si aquela fonte de poder.

Escolha uma escola de magia e guie o mestre e seus aprendizes na manipulação das pedras místicas da antiga Gil-Garoth. Construa as torres de arcano que são capazes de canalizar o poder das antigas civilizações.

Libere poderes para te ajudar nesta busca, mas cuidado, aprendizes inexperientes podem ficar presos nas torres por toda a eternidade.

Ganhe a maior quantidade de prestígio para governar as torres desta cidade mágica!

Introdução ...............................................pg 1Componentes do jogo ..........................pg 2Objetivo do jogo ....................................pg 3Preparação ...............................................pg 3Turno do jogador ..................................pg 5Rodada da partida ................................pg 5

As Torres ..............................................pg 6 Livro de Magias .................................pg 9Pontuação ..............................................pg 9Término da partida ...................................pg 11Sumário da Rodada ...............................pg 12Créditos ...................................................pg 12

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4 tabuleiros de Livro de Magias

1 tabuleiro de Concentração de Mana e Conselho de Magia

1 Livro de regras

Componentes do Jogo

18 tiles de andar

1 Caixa do jogo

40 dados

(10 de cada cor: rosa, roxo, amarelo e azul)

32 meeples Aprendizes (8 de cada cor: azul, verde, vermelho e amarelo)

1 bolsa de pano 50 fichas de

prestígio (25 de valor um, 15 de valor três e 10 de valor cinco)

NOTA: antes de sua primeira partida, certifique-se de colar o adesivo do mestre em um meeple de sua respectiva cor, criando o meeple do mestre de cada escola de magia:

1 folha de adesivos

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Tiles de andares em detalhes

Preparação

Objetivo do jogoEm As Torres de Arkhanos, os jogadores conjuntamente constroem as torres arcanas para canalizar os poderes das civilizações passadas. Para tanto, o mestre e seus aprendizes usam pedras mágicas (dados) para ativar as habilidades descritas em seus livros de magias, enquanto você tenta se tornar o mago de maior prestígio no reino.

Cada tile de andar tem duas faces: Face A, o andar, e Face B, o teto:

1) Procure pelos 4 andares marcados com um hexágono rosa e uma estrela nos pilares em sua face B e os embaralhe:

2) Posicione 3 deles ao centro da mesa, com a face A voltada para cima, formando um triângulo. Posicione o quarto tile ao centro do triângulo com a face B voltada para cima, assim como ilustrado a seguir:

face B e os embaralhe:

FACE A: esta face tem informações no centro do tile sobre o dado e a cor, assim como as habilidades nos 3 pilares, com ilustrações para representar os diferentes bônus.

FACE B: esta face possui apenas um espectro colorido ao centro, indicando que qualquer dado de qualquer cor pode ser alocado nestes pilares. As ilustrações são sempre as mesmas para fácil identificação.

Face A

Face AFace A

Face B

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3) Embaralhe todos os tiles restantes e, então, forme uma única pilha com a face A voltada para cima.

4) Coloque as fichas de Prestígio e o tabuleiro de Concentração de Mana e Conselho de Magia, o qual informa a quantidade de rodadas jogadas, ao alcance de todos os jogadores.

Abaixo um exemplo de como a mesa deverá ficar após a preparação para uma partida de 4 jogadores:

5) Cada jogador escolhe uma cor e pega estes itens conforme a cor escolhida:

• 1 livro de magias

• 7 aprendizes

• 1 mestre

6) O último jogador que visitou uma torre será o jogador inicial. A partida prossegue em sentido horário.

Abaixo um exemplo de como a mesa deverá ficar após a preparação para uma partida de 4 jogadores:

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Turno do Jogador

Rodada da Partida

O jogador inicial pega a sacola de dados e aleatoriamente pega 5 dados (2 ou 4 jogadores) ou 4 dados (3 jogadores) e os rola. Então, cada jogador (começando pelo jogador inicial) realiza seu turno:

1) Escolha um dos dados rolados para alocá-lo juntamente com um de seus meeples (mestre ou aprendiz), e coloque-os em algum espaço (pilar) disponível na torre (externo ou central), conforme as regras daquela torre (veja As Torres, pg. 6).

2) Resolva o efeito do pilar onde você alocou o dado e o meeple.

NOTA: um dado nunca pode ser alocado sem um meeple.

Em uma partida de 2 jogadores, cada jogar irá jogar duas vezes em uma rodada, sempre de forma alternada. Em partidas com 3 ou 4 jogadores, cada jogador irá jogar apenas uma vez por rodada.

Em ambos os casos, sempre haverá um dado sobrando ao final da rodada, o qual deverá ser colocado no tabuleiro de Concentração de Mana e Conselho de Magia, sobre o espaço que corresponda à rodada que acabou de se encerrar.

Em uma partida com 2 ou 4 jogadores, serão jogadas 8 rodadas. Em uma partida com 3 jogadores, serão jogadas 9 rodadas.

Ao final de cada rodada, o jogador inicial passa a bolsa de dados para o jogador à sua esquerda e ele se tornará o jogador inicial da próxima rodada.

Sumário:

2

3

4

5

4

5

2

1

1

1

1

1

8

9

8

Número de Jogadores Dados por Rodada Quantidade de rodadasTurnos por jogador Dados que sobram ao final da rodada

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As TorresAssim como informado anteriormente, os tiles possuem face A (os três tiles de andar que formam as torres externas) e a face B (que forma a torre central).

FACE A:

Esta face possui as informações ao centro do tile sobre o dado e a cor, assim como as habilidades nos 3 pilares e a ilustração que identifica as diferentes salas.

Os Pilares: locais para alocação dos dados.

Local para alocação dos meeples.

Veja outros exemplos:

Indicação de qual dado é permitido alocar, devendo-se respeitar suas cores e números. Neste exemplo, você poderá alocar apenas dados amarelos com os números 1 e 2. Podem haver dados com números iguais.

Neste exemplo, podem ser alocados apenas dados roxos com os números 2, 4 e 6. É permitido alocar dados com números iguais (por exemplo, todos de número 6).

Neste exemplo, são permitidos dados de duas cores: amarelo e rosa. Assim, podem ser alocados os números 5 ou 6 das cores amarela e rosa. Qualquer combinação de dados 5 e 6, nas cores amarelo e rosa é permitida.

Neste exemplo, apenas dados de cor amarela são permitido. Qualquer número pode ser alocado.No entanto, nenhum número pode ser igual. Por exemplo, se um jogador alocar um dado de número 3, nenhum outro jogador pode alocar outro dado de número 3. Dados de números iguais não são permitidos.

a ilustração que identifica as diferentes salas.

1A1A

1B1C

23

1B 1C

22

2 3

Neste exemplo, apenas dados da cor azul com os números 1, 3 e 5 podem ser alocados. É permitido alocar dados de números iguais.

Veja outros exemplos:

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OS PILARES: a face A dos tiles tem 3 colunas para a alocação dos dados. Alocando um dado em um pilar, juntamente com um meeple de sua cor, o jogador ganha o respectivo bônus do pilar. Remetendo-se ao exemplo anterior, os bônus dos pilares são:

O jogador ganha imediatamente dois pontos de prestígio (PP).

O jogador ganha imediatamente pontos de prestígio (PP) equivalentes à quantidade de andares da torre, incluindo o primeiro andar (1 andar = 1 ponto de prestígio, 2 andares = 2 pontos de prestígio, e assim por diante).O jogador pode imediatamente alocar

outro de seus meeples em uma dessas duas locações:

Em outra Torre: qualquer espaço disponível em outra torre. Neste caso, o meeple tomará o lugar de um dado e permanecerá na torre até o final da partida. No entanto, nesta situação, o jogador não ganhará o bônus do pilar onde o meeple foi alocado, mas ele será considerado para contagem de maioria quando a torre for completada. OU

Em seu livro de magias: no espaço em seu livro de magias que corresponda ao número do dado alocado na torre que gerou a ação, desde que este espaço esteja vazio. Nota: cada magia em seu livro pode conter apenas um meeple por vez.

1A 1B

1C

Exemplo da opção 1C, alocando em outra torre:

Exemplo da opção 1C, alocando em seu livro de magias:

O jogador amarelo alocou um dado roxo número 1 no pilar indicado e ganhou uma alocação adicional de meeple.

Então o jogador amarelo pega um meeple de sua reserva pessoal e o aloca em outra torre, em um de seus pilares. Este meeple não gera o bônus do pilar no qual foi alocado, que neste caso seriam 2 PPs. No entanto, ele contará para a maioria quando os 3 pilares forem construídos e a pontuação do andar for marcada.

O jogador amarelo alocou um dado roxo número 1 no pilar indicado e ganhou uma alocação adicional de meeple. O jogador amarelo decide usar seu novo meeple para o alocar em seu livro de magias. Este meeple deve ser alocado no livro de magias do jogador amarelo no espaço correspondente ao número do dado alocado por ele na torre. Neste caso, uma vez que o dado possui o número 1, ele aloca seu meeple no espaço 1 de seu livro de magias.

IMPORTANTE: se, por qualquer razão, você não possuir mais meeples disponíveis em sua reserva pessoal, você pode tirar um meeple de outras magias ou até mesmo de uma torre e alocá-lo em seu livro de magias no número respectivo do dado que foi colocado. E pode, também, simplesmente, ignorar o bônus do pilar.

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Quando todos os três pilares forem preenchidos por dados e/ou meeples, o andar estará completo e os jogadores deverão seguir em ordem os seguintes passos:

1) Pontue o andar (veja Pontuação, pg. 9);

2) Retorne para a reserva pessoal do respectivo jogador os meeples que tiverem sido alocados com um dado.

3) Deixe na torre qualquer meeple que tenha sido alocado sem nenhum dado, estes meeples são perdidos para a torre e se tornarão parte de sua fundação.

4) Pegue o tile do topo da pilha de novos andares e o coloque sobre os pilares (dados e meeples), formando o próximo andar da torre.Se for uma torre externa, coloque o tile de andar com a face A voltada para cima (a qual contém os requisitos de cor e de dados). Se for a torre central, coloque o tile de andar com a face B voltada para cima (a qual contém o espectro colorido).Se os andares de várias torres forem completados no mesmo turno de um jogador, estes passos devem ser seguidos na ordem indicada, começando pela torre cujo andar foi completado primeiro e depois seguindo em ordem cronológica. NOTA: se desejar, o jogador pode optar por alocar o meeple na torre central mesmo se tiver um ou mais dados que possam ser alocados em outras torres. Esta é uma decisão estratégica feita pelos jogadores de acordo com a situação.

A TORRE CENTRAL: a torre central não requer um dado específico. Isto significa que é possível alocar nela dados de quaisquer números e cores. Ao fazer isto, o jogador ganha a habilidade correspondente ao dado que foi alocado e poderá colocar um meeple no número correspondente em seu livro de magias (veja detalhes na próxima seção).

No exemplo da esquerda, o jogador verde alocou um dado rosa número 3 na torre central. O jogador ganha o bônus da torre central sendo o mesmo para todos os pilares: o jogador verde pega outro meeple de sua reserva pessoal e o aloca na habilidade de seu livro de magias que corresponda ao número do dado que gerou o bônus.

Em qualquer momento dos turnos futuros, o jogador poderá retornar este meeple de seu livro de magias para sua reserva pessoal para ganhar a habilidade descrita no livro de magias onde seu meeple estava alocado.

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Livro de Magias

O Tabuleiro de Concentração de Mana e Conselho de Magia

Pontuando

Cada jogador terá um livro mágico, onde eles marcarão as habilidades arcanas que irão adquirir durante a partida, seja alocando dados na torre central, seja usando o pilar que disponibiliza uma alocação de meeple adicional nas outras torres. As habilidades bônus estão descritas no livro de magias de cada jogador.Em seu turno, você pode usar a quantidade de magias que quiser.Ao usar uma habilidade adquirida (previamente marcada com um meeple), o jogador tem que retornar seu meeple para sua reserva pessoal para ganhar imediatamente a habilidade descrita na magia. Cada magia de seu livro pode conter apenas um meeple por vez. Exemplo: se você usar um dado número 3 na torre central e em seu livro de magias já houver um meeple na magia número 3, você não poderá alocar outro no número 3.

O dado remanescente ao final de cada rodada tem que ser alocado na concentração de mana. Além de poder ser usado pela magia número 5, o dado que estiver na concentração de magia também servirá para marcar as rodadas da partida. São 8 rodadas em uma partida com 2 ou 4 jogadores e 9 rodadas em partidas com 3 jogadores.

O 10º espaço marcado com um símbolo será usado em futuras expansões e não interfere no jogo base.

O Conselho de Magia determina a pontuação ao se completar o andar de uma torre conforme seu tipo, assim como indicado na próxima seção.

Quando o andar de uma torre for completado, os jogadores têm que determinar quem tem a maior influência arcana sobre ele.

Para determinar isso, cada jogador conta a quantidade de mestres e aprendizes naquele andar. Cada aprendiz vale 1 influência arcana enquanto cada mestre vale 2 influências arcanas.

Ao se pontuar o andar de uma das torres externas, ganhe a seguinte quantidade de pontos de prestígio:

1ª colocação: 6 pontos de prestígio

2ª colocação: 4 pontos de prestígio

Empates: 3 pontos de prestígio para cada jogador empatado

Ao se pontuar o andar da torre central, ganhe a seguinte quantidade de pontos de prestígio:

1ª colocação: 3 pontos de prestígio

2ª colocação: 2 pontos de prestígio

Empates: 1 ponto de prestígio para cada jogador empatado

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Veja a seguir alguns exemplos de pontuação:

Exemplo 1: houve um empate na influência arcana de uma das torres externas. Todos os jogadores recebem 3 PPs.

Exemplo 2: o jogador vermelho tem 2 influências arcanas e o verde tem apenas 1. Então o jogador vermelho recebe 6 PPs e o verde, 4 PPs.

Exemplo 3: o jogador vermelho tem 2 influências arcanas, mas o jogador verde alocou seu mestre, o qual vale 2 influências arcanas. Como os jogadores empataram, ambos recebem 3 PPs.

NOTA: os exemplos acima aconteceram em torres externas, mas os mesmos exemplos podem ser aplicados à torre central. Quando isso acontecer, considere as mesmas regras mudando apenas o valor menor da pontuação para a torre central. Veja a tabela de pontos no tabuleiro de Concentração de Mana e Conselho de Magia em sua parte inferior, onde está localizado o Conselho de Magia.

Exemplo 4: o jogador verde tem 2 influências arcanas com seu mee-ple mestre, e os jogadores verme-lho e azul têm apenas 1. O jogador verde recebe 6 PPs e o vermelho e o verde recebem 3 PPs pela segun-da colocação.

Exemplo 5: os jogadores verde e vermelho têm 2 influências arcanas por terem alocado seus mestres e o jogador azul tem apenas 1. Por em-patarem na primeira e na segunda colocação, o jogador verde e o ver-melho recebem 3 PPs pelo empate. Quanto ao jogador azul, este infe-lizmente não receberá nenhum PP.

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Fim da PartidaA partida termina ao final da 8ª rodada (2 ou 4 jogadores) ou da 9ª rodada (3 jogadores). Neste ponto, andares incompletos das torres também serão pontuados. Assim, jogadores que possuírem meeples alocados em qual-quer torre, seja externa ou a central, recebem a seguinte pontuação:

1ª colocação em influência arcana: 3 pontos de prestígio;

2ª colocação em influência arcana: 2 pontos de prestígio;

Empates em influência arcana: 1 ponto de prestígio para cada jogador empatado.

Adicionalmente, cada meeple alocado no livro de magias do jogador vale 1 ponto de prestígio. Some os pontos de prestígio de cada jogador e aquele com a maior quantidade é o vencedor. Em caso de empate, o jogador entre os empatados com a maior quantidade de meeples no livro de magias, vence. Se persistir o empate, o jogador entre os empatados com a maior quantidade de meeples no topo das quatro torres, vence. Se isso não for sufi-ciente para resolver o empate, todos os jogadores entre os empatados serão os vencedores.

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Sumário da Rodada1) O jogador inicial saca 5 dados em partidas com 2 ou 4 jogadores, ou 4 dados em partidas com 3 jogadores, da bolsa e rola os dados sacados.

2) Começando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador tem que escolher um dos dados rolados e aloca-lo juntamente com um de seus meeples em uma das 4 torres, sejam as externas, seja a central.

3) Depois de alocar o dado em uma torre, o jogador recebe o bônus do pilar ao qual o dado foi alocado. Se, depois de alocar o dado, os 3 pilares do andar estiverem preenchidos, por dados e/ou meeples, pontue o andar daquela torre. Retire os meeples que tiverem sido alocados juntos com dados e adicione um novo andar da pilha de andares colocando-o sobre os dados/meeples da torre.

4) Passe o turno para o jogador à esquerda, o qual deverá repetir os passos de 1 a 3 até que todos os jogadores tenham alocado um dado em uma das torres (2 dados em uma partida de 2 jogadores), restando apenas um dado sobre a mesa.

5) Pegue o dado que sobrou e o coloque na concentração de mana, sobre o número correspondente à rodada jogada, demonstrando que a rodada terminou e uma nova deve começar.

6) O jogador inicial, que está segurando a bolsa de dados, a passa para o jogador da esquerda, indicando que este jogador será o novo jogador inicial. Retorne ao passo 1 para iniciar uma nova rodada.

7) A partida se desenrola desta forma até o final da 8ª rodada, em partidas de 2 ou 4 jogadores, ou até o final da 9ª rodada, em partidas com 3 jogadores. Após, faça a contagem da pontuação final de acordo com a seção Fim da Partida na página 11. O jogador com a maior quantidade de pontos de prestígio vence a partida e é declarado o melhor feiticeiro do reino!

CréditosDesign do Jogo: Daniel Alves and Eurico CunhaDesign Gráfico e Direção de Arte: Daniel AlvesArte: Marcelo Bastos & Rodrigo RamosProdução: CGS - Creative Games StudioLivro de Regras: Bianca Melyna, Daniel Alves, Eurico Cunha, Ryan Jones e William SobelRevisão original em inglês: Bianca Melyna, Ryan Jones and William SobelTradução: Kleber BertazzoRevisão: Cristiano Cuty e Marcelo OliveiraLayout da edição brasileira: Cristiano CutyDistribuição no Brasil: Conclave EditoraPlaytest: Daniel Alves, Eduardo Cavalcante, Leandro Lopardi, Flaviano Ranção, Ronan, Alexandre Xanxão, Ricardo Back Cater, Márcio Assis.

Distribuído no Brasil por Conclave Editora sob autorização de CGS - Creative Games Studio

[email protected]

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