Apresentação - Modelagem de Ambientes de Computação Ubíqua Utilizando Simulação
Computação Móvel e Ubíqua
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Computação Móvel e Ubíqua
O Propósito da Computação Ubíqua
Fabiana Freitas MendesPatrícia Gomes Fernandes
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Introdução (1) SONHO... [2]– A visão de Weiser: computação presente, sendo
usada de maneira transparente, interferindo e ajudando as pessoas de modo imperceptível.
– Computação Proativa: prover informações e serviços quando e onde for desejado, com o implícito objetivo de ajudar o dia-a-dia das pessoas
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Introdução (2) REALIDADE... [2]
– Conseguimos, ainda, pequenas coisas.– Existem grandes Grandes desafios em IA para a
construção de sistemas inteligentes, conforme o sonhado por Weiser.
Questões de privacidade, ética e segurança Engaged computing: usar a tecnologia não para fazer
“coisas” mas para engajar as pessoas em suas ocupações e atividades..
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Introdução (3) Há ainda um outro problema [1]:– UbiComp é uma área que tem falado essencialmente do futuro...
... então será que um dia as tecnologias presentes serão suficientes?!
A visão de Weiser não só é antiga (década de 80), como também é uma visão americana de UbiComp [1].
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Segundo a visão de Weiser mostra um futuro saturado de tecnologias; Atualmente, na pesquisa referente à UbiComp, muitos têm se referido a tal visão como base para suas pesquisas; Isso desconsidera as diferenças entre a época do artigo de Weiser e a atual [1].
O futuro próximo (1)
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Porque nossa visão de futuro é a mesma de Weiser? Porque ela ainda não foi concretizada? A visão que se tem de Computação Ubíqua irá um dia ser alcançada? Ou será que a Computação Ubíqua já está aí?
O futuro próximo(2)
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Foco: Detectar, identificar e localizar movimentos, rotinas e ações de pessoas com o intuito de usar tais informações para fornecer informações relevantes para ajudar as pessoas Motivação: Encontrar maneiras de compensar as limitações da cognição humana (atenção, memória, aprendixado, compreesão e tomada de decisões).
Pesquisas Recentes – Calm Computing: Context-Aware Computing [2]
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Inteligência computacional presente nos mundos físico e digital. Smart Systems: lugar certo/hora certa/ meios certos (TV, web, supermercado...) IBM's BlueEyes:
− Reconhecimento de fala e detecção baseada em gestos. − Objetivo: identificar as ações das pessoas e extrair infor-
mações chaves para analisar e determinar o estado físico e emocional da pessoa.
− Pouco avanço...
Pesquisas Recentes – Calm Computing:Ambient and Ubiquitous Intelligence[2]
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Monitorar, gravar e enviar informações com o intuito de ajudar as pessoas a tomar algum tipo de decisão. Ajudar pessoas com deficiências (perda de visão e de memória) a ter uma vida mais independente (Cyber Crumbs e Cook's Collage). Implicação social de se gravar e monitorar os movimentos, ações, conversas e transações de uma pessoa. Questões de ética, privacidade e segurança das informações
Pesquisas Recentes – Calm Computing:Record, tracking and monitoring [2]
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Objetivo: prover interações mais interessantes que aquelas advindas do uso de aplicações desktop. Ao invés das pessoas fazerem as coisas “sem pensar”, estimulá-las a fim de aumentar a capacidade de aprender, tomar decisões e resolver problemas e gerar idéias inovadoras. Benefícios: utilizar a UbiComp em um particular domínio que pode ser configurado por uma determinada firma ou organização, tais como produção agrícola, restauração do ambiente, etc.
Engaging User Experience:Algumas Questões (1)
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“Práticas desenvolvidas em torno da tecnologia, e tecnologias são adaptadas e incorporadas em práticas”. Questões de Interação:
1) Como projetar tipos de interface e interação apropriadas para uma combinação de dispositivos, displays e ferramentas?
2) Como prover sistemas transparentes que as pessoas podem saber como controlar e interagir com tais dispositivos?
Engaging User Experience:Algumas Questões (2)
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Proporcionar aprendizado, diversão e criatividade. Quais o benefícios da UbiComp se comparado com meios convencionais de aprendizagem? Exemplos:
− Hunting of the Snark − Savannah− Ambient Wood− RoomQuake− Treasure
Engaging User Experience:Playfull and Learning Pratices [2]
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Engaging User Experience:Playfull and Learning Pratices [2]
Savannah [3]
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Engaging User Experience:Playfull and Learning Pratices [2]
Ambient Wood [4]
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Auto Monitoramento e Programas de Mudança de comportamento Permitir que as pessoas controlem e mudem seus hábitos e estilo de vida por meio das informações providas a elas. WaterBot: sistema baseado em sensores desenvolvido para fornecer informações com a finalidade de diminuir o consumo de água.
Engaging User Experience:Persuasive Practices [2]
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Singapura Coréia
Exemplos atuais de ambientes com Computação Ubíqua fora dos laboratórios!
Outras Experiências
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Conclusões
A computação ubíqua já está aí, mesmo que não seja como o imaginado; Seu desenvolvimento tem seguido a realidade do mundo: a irregularidade (unevenness) e a desordem (messiness);
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Referências Bibliográficas
[1] BELT, Genevieve; DOURISH, Paul. Yestarday's tomorrows: notes on ubiquitous computing, 2006. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007.
[2] ROGERS, Yvonne. Moving form Weiser's Vision of Calm Computing: Engaging UbiComp Experiences. Disponível em www.inf.ufg.br/~vagner. Último acesso em Abril de 2007.
[3] BENFORS, S., ROWLAND, D., FLINTHAN, M., HULL, R., REID, J., MORRISON, J., FACER, K. and B. Clayton, B. (2004): Savannah: Designing a location-based game simulating lion behaviour. In Proceedings of First ACM Conference on Advances in Computer Entertainment (ACE), Singapore, June 3-5, 2004. ACM Press, ISBN 1-58113-882-2 June 2004.
[4] BRINGNULL,Harry; UNDERWOOD Mia. The Ambient Wood Project. Disponível em http://www.informatics.sussex.ac.uk/interact/projects/Equator/ambient_wood.htm . Último acesso em Abril de 2007