Como Voar Os Diversos Tipos de Aeronaves No Il2 (Axis)

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COMO pILOTOAR OS DIVERSOS TIPOS DE AVIÕES NO iL2, ALGUNS AVIOES DO EIXO: 01- BF 109 Segue a forma com eu uso o 109, e minha opinião sobre o avião (podem concordar comigo ou não). Explicarei as regras gerais que eu uso. Como saber se vc é um bom piloto de 109? Voe com um G6, dos primeiros (sem o Mk108). Se vc conseguir RTB (return to base) a salvo e ainda abater alguém, vc é um bom piloto de 109. Existem duas maneiras de se usar um caça no IL-2: 1. Apenas DOGFIGHT, sem se preocupar em morrer, apenas se divertindo. 2. Apenas voando pra se manter inteiro, sem se preocupar em acumular “kills”. Se divertindo tb, mas precisa de bastante paciência. Claro que é melhor ser um bom piloto de dogfight, mesmo sendo um “piloto de sobrevivência”, porque, mesmo sendo um piloto muito cuidadoso, os dogfights são aleatórios, qualquer um pode ser surpreendido e terá de lutar para sobreviver. Vamos começar a nossa estória: O 109 é um caçador. Requer um alto nível de habilidade do piloto para ser usado corretamente. Isso depende da versão em questão. Por um lado temos os 109 G2 e F, mais fáceis de voar, por outro lado temos o G6, o mais difícil deles, especialmente as primeiras versões. Você não precisa ser um Ás para voar o G2, já com o G6 a estória é outra. Um grande desafio é voar o K4, os caças aliados de 44-45 são muito perigosos. ENGAJAMENTO No geral, em baixa velocidade (abaixo de 300 km/h), o 109 vira bem ou razoavelmente bem (os mais ágeis: F e G2). Do meio: E, G10 e G14. O pior: G6 (todas as variantes) e o K4. Em velocidade media (de 300 a 450 km/h) vira muito bem, tão bem quanto um spit, mas o 109 perde energia mais rápido que o spit, portanto numa curva longa, cuidado. Em alta velocidade (acima de 500 km/h) os controles ficam lerdos, vc não vira mais que ninguém no jogo. Não se esqueça, flaps na posição de combate, ajuda muito. MOTOR O 109 é apenas um grande e potente motor, com pequenas asas, um canhão no nariz e um piloto preso no meio disso tudo... Um avião rápido, com excelente razão de subida (os melhores sendo o G2, G6/AS, G10, G14, K4B4 e o K4C3). TATICAS Se o inimigo for um I153, Hurricane, Spitfire, Mustang ou um IL-2, a melhor regra seria: mantenha sua velocidade alta, nunca entre num combate de curves a baixa velocidade (a não ser que seja absolutamente necessário). Por que não virar nem contra um P-47? Simples: você pode engajar 1 ou 2 adversários sem problemas, mas e se outro cara, que vc não viu chegar por trás e te surpreender? Ninguém consegue entrar num combate de curvas e checar as 6 ao mesmo tempo. CHECK LIST 1 vs 1 Combate de curvas: O 109 vira bem, algumas variantes viram muito bem. Com um G2 vc pode virar sem problemas

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COMO pILOTOAR OS DIVERSOS TIPOS DE AVIÕES NO iL2, ALGUNS AVIOES DO EIXO:

01- BF 109Segue a forma com eu uso o 109, e minha opinião sobre o avião (podem concordar comigo ou não). Explicarei as regras gerais que eu uso.Como saber se vc é um bom piloto de 109? Voe com um G6, dos primeiros (sem o Mk108). Se vc conseguir RTB (return to base) a salvo e ainda abater alguém, vc é um bom piloto de 109.Existem duas maneiras de se usar um caça no IL-2:1. Apenas DOGFIGHT, sem se preocupar em morrer, apenas se divertindo.2. Apenas voando pra se manter inteiro, sem se preocupar em acumular “kills”. Se divertindo tb, mas precisa de bastante paciência.Claro que é melhor ser um bom piloto de dogfight, mesmo sendo um “piloto de sobrevivência”, porque, mesmo sendo um piloto muito cuidadoso, os dogfights são aleatórios, qualquer um pode ser surpreendido e terá de lutar para sobreviver.

Vamos começar a nossa estória:O 109 é um caçador. Requer um alto nível de habilidade do piloto para ser usado corretamente. Isso depende da versão em questão. Por um lado temos os 109 G2 e F, mais fáceis de voar, por outro lado temos o G6, o mais difícil deles, especialmente as primeiras versões. Você não precisa ser um Ás para voar o G2, já com o G6 a estória é outra. Um grande desafio é voar o K4, os caças aliados de 44-45 são muito perigosos.

ENGAJAMENTONo geral, em baixa velocidade (abaixo de 300 km/h), o 109 vira bem ou razoavelmente bem (os mais ágeis: F e G2). Do meio: E, G10 e G14. O pior: G6 (todas as variantes) e o K4. Em velocidade media (de 300 a 450 km/h) vira muito bem, tão bem quanto um spit, mas o 109 perde energia mais rápido que o spit, portanto numa curva longa, cuidado. Em alta velocidade (acima de 500 km/h) os controles ficam lerdos, vc não vira mais que ninguém no jogo.Não se esqueça, flaps na posição de combate, ajuda muito.

MOTORO 109 é apenas um grande e potente motor, com pequenas asas, um canhão no nariz e um piloto preso no meio disso tudo... Um avião rápido, com excelente razão de subida (os melhores sendo o G2, G6/AS, G10, G14, K4B4 e o K4C3).

TATICASSe o inimigo for um I153, Hurricane, Spitfire, Mustang ou um IL-2, a melhor regra seria: mantenha sua velocidade alta, nunca entre num combate de curves a baixa velocidade (a não ser que seja absolutamente necessário).Por que não virar nem contra um P-47? Simples: você pode engajar 1 ou 2 adversários sem problemas, mas e se outro cara, que vc não viu chegar por trás e te surpreender? Ninguém consegue entrar num combate de curvas e checar as 6 ao mesmo tempo.

CHECK LIST 1 vs 1Combate de curvas:O 109 vira bem, algumas variantes viram muito bem. Com um G2 vc pode virar sem problemas

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contra Yaks, Lagg 3 e P-47. Contra Spitfire, La 5, P 39, P40, às vezes vc vira mais que eles, às vezes eles viram mais que vc, depende literalmente dos pilotos! Mas lembre-se, combate de curvas é extremamente perigoso, mesmo sendo melhor que seu adversário, vc pode sempre ser surpreendido por outro. =>ESQUEÇA engajamentos a baixa velocidade, a não ser extremamente necessário. Se vc mantiver a velocidade acima de 350 km/h, esta em boas mãos (fica mais fácil fugir quando se tem velocidade).Engajamentos de energia ou verticais.O 109 foi projetado para esse tipo de combate. Combate vertical é um combate de energia, mas vc esta mais próximo do inimigo do que B&Z (boom e zoom).=> a melhor tática para o 109.B&Z. Em alta velocidade, o 109 mantém sua energia como um Fw, se não melhor, o único problema é a maneabilidade. Antecipe o que seu oponente vai fazer, para onde seu alvo esta indo, use flap na posição de combate, cheque sua velocidade num mergulho longo, o 109 não é o 190! B&Z com o 109 é muito seguro, mas difícil de acertar alguma coisa.

CHECK LIST VÁRIOS vs VÁRIOSA não ser que vc esteja voando com ala (me refiro aqui aos pilotos voando sozinhos ou sem comunicação verbal), para qualquer piloto, combate de curvas e combate vertical são perigosos. O mesmo não acontece com B&Z, pq vc tem muita energia, e se vc checar as 6 corretamente, vc pode facilmente escapar do perigo. Mas já sabemos que B&Z não é muito eficiente (difícil de controlar, difícil de mirar se o inimigo perceber vc chegando). Portanto todo o trabalho deve ser feito com seus olhos e seu cérebro. Observe o combate, quantos aviões, amigos ou não, suas vantagens... só então vc deve decidir como engajar: se seus companheiros estão em numero inferior, vc pode sobreviver mantendo sua velocidade alta, tentando surpreender alguém e checando a sua 6 para não ser surpreendido, mas vc vai precisar fugir, ou vc pode escolher morrer com seus amigos. De qualquer maneira, mantenha sua velocidade alta, ache um alvo fácil e voe para ficar em uma boa posição de tiro para abater o alvo. LEMBRE-SE, vc pode ser surpreendido em qualquer lugar e a qualquer momento, essa é a regra mais importante!

Sobre as variantes:• O melhor 109E é o E4: mais manobrável, mais leve, melhor razão de subida.• 109 F: F4 é um pouco mais veloz que o F2, o F2 é mais leve que o F4, portanto um pouco mais manobrável e com uma razão de subida melhor.• 109 G2: boa velocidade, boa maneabilidade, boa razão de subida: o mais fácil de pilotar e o mais letal dos Bf 109.• 109 G6: pesado, um pouco mais lento que o G2 (em baixas altitudes, apenas alguns km/h, mas a altas altitudes o G6 é 30 km/h mais lento que o G2).• 109 G6/AS: muito veloz (o mais veloz dos 109, perdendo somente para o K4C3 em baixa altitude), ótima razão de subida, mas muito pesado para combate de curvas.• 109 G10 e G14: velozes (30 km/h menos que o G6/AS e o K4), ótima razão de subida, vira bem.• K4B4: muito veloz, mas pesado.• K4C3: um pouco mais leve que o B4, mas mais lento em alta altitude.

Tática de dogfight.Combate vertical: com o inimigo na minha 6, mas longe o bastante para não poder disparar, se eu tiver energia, eu LENTAMENTE (<= muito importante!!!) levanto o nariz para iniciar uma subida na vertical (aceleração total, radiador fechado!), subo, subo, subo, prestando atenção nele, que normalmente me segue, inverto e inicio um mergulho e disparo. Parece simples, mas só parece:• Quando vc sobe, vc se torna um alvo fácil!• Se vc não tiver energia suficiente, o inimigo vai te alcançar e te acertar durante a subida vertical!

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• O objetivo desta tática é abater seu oponente quando ele esta sem energia (abaixo de 100 km/h) porque ele não tem energia nem momento suficiente para manobrar e escapar do tiro. O difícil esta em saber quando mergulhar para atacar.

** se precisar voar muito rápido, feche os radiadores!

Sobre o MW50:Presente apenas nas 5 ultimas versões do 109 (G6/AS ate o K4C3).ATIVAR ABAIXO DE ½ DA POTENCIA ou antes de decolar, se vc ativar acima de 50% do motor o motor pifa!!! Ativa automático acima de 100% do motor. Dá um boost extra, como um afterburner, mas cuidado com o consumo de combustível e a temperatura do motor.

Outra tática simples de sobrevivência, funciona bem contra os Russos e o P39, eficiente contra Spitfire e P40, mas não funciona de jeito nenhum contra os caças americanos e o Tempest..... Vc já sabe do que estou falando: mergulhar. Não se esqueça , vc precisa estar alto para atingir a velocidade máxima do 109. Não da pra fugir de um La5 em um G6 mergulhando de 1000m!!!

Velocidade Máxima de Mergulho: • 109E – 750 km/h (780 km/h para o E7/Z).• 109F e G2 - 800 km/h• 109G - 850 km/h• 109K - 880 km/hJá ouvi dizer o seguinte: com um 109, vc só abate alguém se alguém cometer um erro. Isso não é verdade, pode se dizer isso de qualquer avião, mas claro que é mais fácil abater alguém voando um FW190, um Tempest ou um Ki84c!

Outra regra importante: conheça seu adversário!!!• Aviões “vermelhos” que tem uma boa razão de subida em qualquer velocidade, ou seja, muito perigoso para o 109: La5/7, Yak3, Spitfire MkVIII e MkIX.Outros:• P51D: é como o FW 190. em baixa velocidade o 109 é melhor, acima de 350 km/h o P51 se torna perigoso, vira bem e tem uma boa razão de subida. Acima de 500 km/h o Mustang com certeza é superior ao 109.• Tempest: muito perigoso. As mesmas características do P51 mas mais manobrável e um PUTA armamento!!! O melhor e não ter um desses atrás de vc.Contra esses dois caças vermelhos, há duas maneiras de vencê-los:1. Dogfight abaixo de 400 km/h,2. tendo vantagem sobre eles, combate vertical.• P39: não é um caça perigoso na maioria das vezes....mas nas mãos de um piloto experiente, o Cobra se torna um alvo muito difícil de acertar, vira muito bem e tem excelente razão de subida.• Yaks: é o 109 Russo, dependendo da variante, ele pode ou não, virar mais ou correr mais que o 109.1. Yak1: grande e lento, não e mais veloz e nem vira mais que o 109F.2. Yak1b, Yak9 e Yak 9D são bons nos cenários de 42 e 43, porem o G2 leva vantagem na velocidade e razão de subida.3. Yak9U: pesado mas veloz, com ótima razão de subida, como o G6/AS. O G10 e G14 viram mais que ele. (não sei dos outros yak 9 pq não uso eles).• Lagg3: a serie 4 é grande e lenta, o 109E e F são superiores. As outras variantes são boas, mas um pouco pesadas.• Migg 3: pesado, portanto má maneabilidade, mas com seu motor potente, é mais veloz que o 109E e F, especialmente em alta altitude.• I153: vira mais que um Zeke, e é muito perigoso no combate vertical se vc não manejar bem sua

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energia, e ele tem um dano exagerado no jogo.• I16: as mesmas características do I153, mas o I16 é mais veloz, menos manobrável (vira mais q um 109, claro, mas não vira muito bem a baixas velocidades).• P40: o 109 é sem dúvida superior em combate vertical (especialmente o 109F e o G2). Em boas mãos o P40 é um adversário perigoso no combate de curvas e B&Z.• P47: A scania, rs. Em baixa altitude o P47 não vira mais nem é mais rápido que o 109 (com exceção do G6, o G10 e G14 tem a mesma velocidade)...mas em alta altitude, é muito perigoso no B&Z.• P38: provavelmente o caça menos perigoso. O 109 vira mais em qualquer velocidade (isso se o Lightning não usar o freio aerodinâmico em alta velocidade). Com relação à velocidade, isso depende das variantes: G6 não alcança o P38J, G6/AS é capaz de alcançar o P38L. A razão de subida é igual para os dois, mas o 109 devora o P38 em baixa velocidade.

RESUMO DAS REGRAS• Mantenha sua velocidade alta. Se vc precisar virar, significa que vc provavelmente cometeu um erro.• Mantenha seus olhos bem abertos a todo instante. O maior perigo é ser pego de surpresa.• O mais importante não são as táticas de dogfight ou de B&Z, o mais importante é seu CONHECIMENTO DA SITUAÇÃO (situation awarness).• Seje esperto, não um herói, ser esperto não quer dizer acertar paraquedas.• Conheça o avião do seu oponente, seus pontos fortes e pontos fracos e explore os pontos fracos.

Comparado com o FW 190:A velocidade maxima depende da variante. O G2 é tão veloz quanto o FW A4. O G6 é mais lento que o FW A5 e A6. o G6/AS é mais veloz que o A8. o K4 é tão rápido quanto o FW D9.Com relação à maneabilidade, ambos viram bem entre 350 km/h e 450 km/h. A baixa velocidade o 109 é melhor, em alta velocidade o 190 é melhor.Razão de subida: o 109 é melhor que o FW 190 A e tão bom quanto o 190 D9.Aceleração: : o 109 é melhor que o FW 190 A, o mesmo que o FW 190 D. isso da ao 109 uma boa vantagem num dogfight.Duas conhecidas vantagens do FW 190 : armamento e blindagem.

Da minha experiência com o 109 (basicamente o E, G2, e um pouco do G6 e do K) nos mapas do inicio da guerra em especial, a maior vantagem do 109 é sua razão de subida. Suba o mais rápido que puder, uns 3000m ou mais (especialmente se o pessoal da RS estiver voando tb). Desta posição privilegiada vc poderá engajar os inimigos nos seus termos. O engajamento na vertical é o ponto forte do 109.

• O G2 e provavelmente a melhor versão do Bf 109 para o tipo de engajamento on-line. Vira um pouco menos que a versão F, mas é mais potente e mais veloz.• Por um lado, o poder do canhão de 30mm é bom, eu particularmente não gosto do peso extra e da munição limitada, mas é uma opção interessante. O mesmo vale para os 131, por um lado aumenta o poder de fogo consideravelmente, mas tem RoF (rate of fire) muito baixo, é muito pesado e tem munição limitada, não funciona bem com a forma que eu piloto o 109.• Nunca use o G6 a não ser que vc queira o 30mm ou tem certeza que vai voar acima de 4000m. É mais pesado mas tem mais potencia, que é importante para vôo em alta altitude.• Ao decolar, feche o radiador, seu dafault e auto, ou seja, vai abrir gradativamente quando seu motor esquentar e isso diminui sua velocidade. Eu subo o mais que posso, e quando o motor esquenta, reduzo pra 95% e abro o radiador na posição 4 ate esfriar, depois retorno para a posição 2.• Ao fugir de um inimigo não se esqueça de fechar o radiador!

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Pontos fortes de todos os 109• É mais fácil mirar, pos todas as armas estão alinhadas e a mira esta deslocada no painel, o que permite alguns tiros de deflexão calculados, ao invés de atirar as cegas ou usar a FORÇA!• Vc tem muita munição para metralhadoras (nos modelos sem a 131), use as metralhadoras para rajadas e para ajudar a mirar o canhão.• Vc tem contador de munição.• Excelente razão de subida, no geral, ate a parte final da guerra.• Excelente desempenho em alta altitude ate a parte final da guerra.• Os modelos leves (F2/4 e o G2) conseguem virar junto com os Spits contemporâneos no combate de “facas” (combate em curvas, lento, combate de tesouras) ate no deck, se vc usar os flaps nas curvas iniciais apenas, a não ser que esteja pra estolar, ao perder velocidade, abaixe os flaps, combate, ate precisar ganhar velocidade de novo.• Excelente caça para combates verticais• Se estiver com problemas, mergulhe sem medo. A maioria dos outros aviões tem velocidade máxima inferior ao 109, ou seja, se o avião não despedaçar, os controles vão travar, e o 109 enquanto duros, os controles ainda respondem mesmo que lentamente. Se vc tiver fácil acesso aos controles de TRIM do elevador, use o trim para nivelar depois do mergulho (os pilotos alemães usavam essa técnica durante a guerra, toda a seção traseira do elevador se move para trim).NOTA: Spits travam completamente em mergulhos extensos, se vc conseguir fazer com que um mergulhe com vc, ele provavelmente vai para no solo, ou desistir do mergulho no meio do caminho lhe dando a chance de e fugir em outra direção enquanto ele nivela do mergulho. Use e abuse dessa técnica com os P38, eles perdem os controles acima de 700km/h, e mesmo o P38L q tem freio aerodinâmico, reduz muito sua velocidade quando ativado, permitindo q vc escape.

Combate de facas:Use os segundos extras de sustentação dos flaps e tente fazer com que seu inimigo estole, ai é só atirar. Isso é um pouco perigoso com os Spit pois eles se sustentam bem, mas quando estolam é quase irrecuperável. Essa tática é ótima contra aviões pesados como o P47 e o P40 e os caças de menor potencia.

Ultimas perolas• Aprenda a lutar na vertical e combate de energia, pois o 109 foi feito para esse tipo de combate.• Como disse Eric Hartmann, e isso vale para todos os caças:Veja – Decida – Ataque – Fuja. Observe o inimigo, decida como proceder com o ataque, ataque, desengaje e re-avalie a situação. Hartmann uma vez descreveu o dogfight como “perde de tempo”.

Nas primeiras versões do 109 vc só precisa estar a 300km/h para fazer um loop, se vc manteve sua distancia e sua velocidade alta, é muito fácil fazer a volta, no limite do estol (vc vai chegar muito perto de estolar iniciando a manobra a 300km/h), e descer atrás do inimigo, que se tentar te seguir, 90% das vezes vão estolar.

Eu costumo voar no SOV (skies of valour) sem uso de vistas externas nem de ícones, eu criei minhas regras de engajamento:1. Observe: aonde esta o inimigo, quantos são, se estão ocupados ou não.2. Decida: atacar com muita velocidade, ou me afastar para ganhar altitude, se o inimigo esta acima de vc.3. Corra: depois da sua ação, fuja com a velocidade adquirida no mergulho.4. Prepare par um novo ataque.É muito parecida com a tática de Eric Hartmann (olhe, decida, ataque, fuja) mas adaptada para dogfight on-line.

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O maior problema nas salas de dogfight é que o inimigo pode vir de qualquer lugar a qualquer hora, portanto para correr menos risco possível, vc tem que:• Checar o céu cuidadosamente quando estiver voando• Manter velocidade alta durante todo o vôo• Nunca subir durante um combate, porque vc se torna muito vulnerável.Portanto, durante o vôo, seja cuidadoso. Ataque com um relâmpago, seja rápido e desapareça. Se vc respeitar essas regras, vc vai ter 5% de chance de ser abatido, a não ser na hora do pouso, cuidado com os abutres.....Essas regras são para pilotos voando sozinhos, em especial para aqueles pilotos que não usam vistas externas e ícones.

FinalmentesSe vc gosta de dogfight, combate de curvas, vc pode fazer isso com o 109, mas lembre-se: não faça curvas longas fechadas, use o tonel, barril, e tesouras e use seus flaps. Muito cuidado com as curvas longas, ate mesmo um P51 pode te acertar se vc fizer isso.No B&Z, para ter mais maneabilidade vc pode:1. diminuir a potencia do motor: vai demorar mais para atingir a velocidade máxima mas seu inimigo não vai escutar vc chegando.2. abra os radiadores: vai diminuir sua velocidade um pouco3. flaps na posição de combate: aumentam sua maneabilidade.

Para ter certeza do KILL, obedeça a essas 3 regras, alcance seu alvo a 500-550km/h. Se preferir manter sua vantagem de energia o mais que possível, potencia total do motor, radiadores fechados, flaps suspensos, alcance seu alvo a 700-800km/h para poder subir bem alto após o ataque, mas vc vai entender pq o 109 não é um bom caça para B&Z!!!Sempre mantenha sua velocidade alta numa luta de B&Z, combate vertical ou acertar e correr.Quando um inimigo entrar na sua 6, se vc tiver bastante energia, use a razão de subida como vantagem, force ele a perder energia e mergulhe nele quando ele estiver para estolar. Se vc não tiver energia, torça para que seus companheiros de time lhe ajudem ou fuja se estiver sozinho. Se tiver apenas um inimigo atrás de vc, vc pode escolher continuar fugindo ou engajar, mas se tiver vários deles, FUJA!!!Quando mais de um inimigo me persegue, eu fujo. Quando há apenas um inimigo, eu o atraio para longe dos seus companheiros (2x1 não adianta) e pra longe dos meus companheiros tb, para evitar colisões e que roubem meu kill, e abato o inimigo em um duelo, o mais breve possível, claro... mas cuidado, é muito difícil, quase impossível atacar a toda velocidade alguns aviões como o Spitfire MkV, P36, I16 e o I153.

Como Pilotar o KI84

Ki-84 Hayate

O Ki-84 é um dos melhores caças do jogo (rs, qtas vezes já escutei isso sobre um avião...) mas não faz milagres. Eu vôo o Ki-84 com bastante freqüência, é meu avião preferido dentre os japoneses, mais que o excelente Shinden-Kai, por isso resolvi passar algumas dicas sobre esse avião.

Pontos fracos:1. O Ki-84 parece um chumaço de algodão embebido em gasolina! Pega fogo muito, muito

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facilmente, o mais fácil de pegar fogo no jogo.2. Difícil de sair! Historicamente, o Hayate tinha problemas com o cockpit o que tornava muito complicado sair do avião. Isso se reflete no jogo, se vc tiver com problemas, faça o sinal da cruz e ejete logo!3. Péssimo para mergulhos. Apesar de ser mais robusto que a maioria dos caças japoneses ainda não é capaz de agüentar um mergulho forte. Se passar de 680 km/h vc vai perder uma asa.

Pontos fortes:1. Subida. O Hayate é um dos melhores aviões do jogo para subir. Dos caças aliados similares, apenas o Spitfire MkIX é capaz de alcançá-lo. O piloto de Ki-84 deve usar isso a seu favor sempre.2. Curva: apesar de ser fortemente armado o Hayate vira muito bem, tem uma ótima relação peso potencia e é capaz de acelerar rapidamente. (vou abrir um parêntesis aqui e colocar uma dúvida no ar: a frase original é:” For a heavily armed late war plane, the Hayate is a good turner at 19 seconds” apesar de entender inglês não entendi os 19 segundos. Se alguém entendeu posta uma explicação, vlw).3. Velocidade: o Hayate é veloz. Mais veloz que a maioria dos caças aliados contemporâneos exceto o Mustang e o P-47 alto.4. Poder de fogo: o Ki-84 carrega um bom armamento. Os primeiros modelos A eram equipados com 2x12.7mm e 2x20mm e o modelo B com 4x20mm. Na verdade, da pra disparar apenas 2x20mm por vez, uma rajada de duas 20 mm é o suficiente para abater qualquer caça aliado, ou seja, em dogfight vc consegue economizar munição e se manter mais tempo na zona de combate.

Como usar o Hayate:Ganhe altitude, fique alto e mantenha sua velocidade alta. Para manter uma boa velocidade vc tem que estar atento ao supercharger que é manual. Mude para o segundo estagio assim que alcançar 3000m ou vc não vai conseguir o máximo de potencia do seu motor. Ao contrario da maioria dos caças japoneses, o Hayate funciona muito bem em altitude elevada, não tenha medo de subir ao nível dos caças aliados que usam B&Z. O P-47 é melhor em altitudes muito elevadas mas vc ainda leva vantagem em curva e em subida contando que a altitude não seja extrema.Sua velocidade e aceleração o fazem um caça muito perigoso. O Ki-84 conserva bem a E num combate de curvas, ou seja, se estiver dogando com qualquer avião a não ser o Spitfire, vc deve terminar com mais E que se adversário. O Spit não tem uma relação peso potencia nem aceleração como a do Hayate, mas o Spit tem um tempo de curva meio segundo abaixo do Hayate, portanto cuidado.Manobras verticais funcionam muito bem com o 84, a mesma manobra vertical em curva usada com o 109 pode ser usada com o 84. Ter uma relação peso potencia mais alta e mais velocidade significa que se vc conseguir manter o combate na vertical, os caças aliados vão perder E demais se tentarem te acompanhar.Cuidado com essa manobra tenha certeza de ter uma boa vantagem de distancia antes de iniciar a subida, o 84 têm a tendência de pegar fogo quando atingido por baixo por uma rajada de .50! Ganhe distancia e tome cuidado com os P-38, eles conseguem sustentar a subida por mais tempo que outros caças, e são extremamente precisos em tiros de longa distancia por terem as metralhadoras montadas no nariz.O ideal com o 84 são mergulhos rasos, um B&Z menos acentuado. Mantenha seu ângulo de mergulho raso, diminua a potencia e vc consegue alcançar o alvo com uma ótima velocidade. Curve parar sair e estenda sua passagem para depois subir. Se vc mantiver sua velocidade alta vc consegue entrar e sair do combate com facilidade. Use e abuse do Yo-Yo alto.

Fugindo:O Hayate tem melhores chances de fugir de um combate que os outros caças. O Hayate rola muito

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bem, portanto o split S é essencial, seguido de uma mudança de vetor. Vc consegue inverter sua direção muito mais rápido que qualquer caça aliado, apenas o Corsair consegue acompanhar o Hayate num ROLL.Para fugir, estando fora do alcance das metralhadoras, abaixe o nariz apenas alguns graus (mergulho raso) ligue o WEP (tecla W), ajuste a potencia do motor para 92%, feche o radiador e ajuste o passo da hélice (prop. Pitch) para 80%. Atenção: para um melhor resultado no Hayate, ou qualquer caça japonês, acerte o trim do avião antes de engajar. O Hayate é todo manual exceto PITCH, então vc que vai ter de centralizar a bolinha manualmente.Se acontecer de vc ser atacado por trás por um caça mais rápido, lembre-se que o 84 rola muito bem, role e faça um split-S. Contra os P-51, force uma curva, o Hayate tem 6 segundos de vantagem em razão de curva sobre o P-51, se ele for esperto, vai estender e preparar uma segunda passada. Mergulhar nem sempre é bom com o Hayate, mas ele é um ótimo caça em baixa altitude (lembre-se de baixar o boost para o estagio 1) e o Mustang provavelmente não vai te seguir ate o deck. Tanto o Mustang quanto o 84 tem problemas com mergulhos longos.

Mitsubishi A6M Zero

Dando seqüência a nossa série de como pilotar os diferentes aviões do il2, vou falar agora sobre o ZEKE. Os comentários aqui são gerais, não vou me aprofundar em detalhes das diferentes variantes, apenas os mais usados on-line.

Em primeiro lugar: • PROS: O Zeke é leve, ágil e bem armado, não é muito veloz, mas potente o suficiente para engajamentos em curva.• CONS: Taxa de rolagem igual à de um B-25, quando eu rolo o avião eu uso muito leme. Algumas pessoas já comentaram que o Zeke simplesmente não rola tão rápido quanto eu o faço rolar, acham que eu estou roubando, mas simplesmente eu piso forte no leme e boto meu nariz na frente deles... é feito de papel de arroz!!!E qualquer tirinho pode incendiar seu avião ou matar seu piloto. Se vc pegar fogo vc tem duas opções: saltar de pára-quedas ou virar torresminho! Se tentar mergulhar para apagar o fogo não vai conseguir velocidade suficiente antes de morrer. Uma vez em chamas, já era. Isso é importante também para quem esta lutando contra um Zero, uma vez em chamas, economize sua munição e parta para outro alvo, aquele Zero já era. Vc tem cerca de um minuto antes de morrer queimado num Zero em chamas.

O A6M2 e o -21 não têm WEP nem supercharger. O A6M3 e o A6M5 têm ambos. O primeiro estagio do supercharger deve ser usado abaixo de 2000m e o segundo estagio acima disso. Voar com radiadores abertos e 100% de throttle não esquenta o motor. Por ser leve, sobe muito bem e também é muito econômico, ate ter um dos tanques perfurado por uma bala. Costumo subir com 50% de combustível e tanque externo ejetavel para ter certeza de ter gás suficiente pra voltar pra casa.

Munição: o A6M2 e o -21 têm munição para 2 talvez 3 kills, a não ser que seje muito bom de pontaria e matar pilotos com um tiro... portanto não atire a esmo ( e isso serve pra qualquer avião)! O A6M3 e M5 têm mais balas, 3 ou 4 kills se vc for esperto... meu recorde foram 6 num “furball”, mas tive sorte em acertar alguns pilotos com um tiro....

Engajamento: se eles correrem, vc não consegue alcançar, então nem tente. Se eles estiverem em cima de vc... VIRE, sustente a curva!!! Quando estou lutando contra Zekes, o erro mais comum que vejo é o piloto inverter sua curva, o que me permite conseguir um ângulo interno e um bom tiro... normalmente é morte certa......faça uma curva forte, use flaps de combate ou ate take off, puxe forte

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e mantenha. Eu também faço um Yo-Yo para manobrar por cima e atrás dele... se estiver engajando mais de um inimigo, force a curva e mantenha, só alivie pra atirar rapidamente e force de novo a curva...já escapei de 4x1 assim, mas já morri assim tb....

Pouso em porta aviões: vc não é um piloto de verdade ate conseguir pousar um A6M2-21 num porta-aviões. O gancho é curto, eu baixo os flaps, gancho, trem de pouso, e mudo meu speed bar para KIAS (talvez por ter sido da marinha, só consigo pousar em porta aviões usando nós invés de km/h), começo minha descida a 80kias e vou reduzindo em direção ao deck, tento tocar o deck a 60kias ou 70kias, assim que as rodas tocam o deck eu puxo o manche pra trás pra fazer o gancho pegar o cabo, mas fique atento para acelerar e tentar de novo se o gancho não pegar.

Dicas:

Um caça aliado deve tentar manter o engajamento acima de 200mph. Se vc estiver voando um Zeke, digamos um A6M2-21 e vc tem um Wildcat atrás de vc, vc deve perder energia antes de iniciar um combate de curvas, pois o Wildcat vira junto com um Zeke facilmente em alta velocidade e com certeza rola muito mais. Eu já acertei centenas de Zeros porque seus pilotos presumiam que eu não conseguiria acompanha-los em uma curva, portanto se estiver pilotando um Zeke, vc deve procurar engajar em baixa velocidade...

Munição: A6M2 e M3 têm a mesma coisa. A6M5 tem mais munição pro canhão, mas menos pra metralhadora. A6M5a tem a mesma quantidade de munição pro canhão, mas mais pra metralhadora.

Com relação a engajamentos com o Zeke, a algum tempo atrás eu percebi que os Wildcats não têm medo de virar com um Zeke e ele tem uma excelente visibilidade pra frente para tiros de deflexão e são manobráveis o suficiente pra me acertar mesmo virando tudo que posso... Ou seja, virar contra dois ou mais deles é morte certa. Mudei de tática, no mapa de Midway engajei 5 wildcats e um P40, mas usei B&Z, combate de energia. No fim das contas, retornei pra casa sem ser acertado e com alguns kills, se tivesse tentado combate de curvas com eles teria morrido.

Na minha opinião, quando voando um Zeke, combate de curvas só 1x1 ou no maximo 1x2 se vc for bom ou se estiver voando com colegas. Não entre em combate de curvas se estiver sozinho contra mais do que dois adversários.Lembre-se: quando a maioria dos caças aliados que atuaram no pacifico estão no limite do estol, o Zeke esta na sua melhor condição

Ta 152 H1

O Ta 152 é um interceptador para altitude. Basicamente, um caça espacial. Sua taxa de subida, velocidade no ar(real) e maneabilidade é melhor que qualquer dos caças modelo P (suponho que ele esteja se referindo aos P38, P47, P51 etc.)

Ficha Técnica:

• Motor: Jumo 213E refrigerado a água, V 12 invertido, 1.287 kW com MW50.• Velocidade máxima: 900km/h• Peso Maximo para decolagem: 5053kg.• Melhor velocidade de manobra: 384 km/h• Melhor razão de subida: 15.34 m/s

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• Melhor velocidade de subida: 266 km/hArmamento:1. mk 108 canhão de nariz (30mm)2. 151/20 metralhadoras montadas nas asas (20mm)

É a regra mais simples para o Ta 152: suba ALTO! Quanto mais alto estiver, melhor vai se sair em um combate. Se alguém o ver e for estúpido o suficiente para tentar te alcançar, acabe com ele. Se alguém estiver acima de vc; a menos que esteja acima de 7000m, desengaje, ganhe mais altitude e depois volte para o combate. A maioria dos aviões perdem performance nas altitudes em que vc ganha performance. Se puder evitar, não vire, mas não tenha medo de virar acima de 7000m. Vc é dono dos céus em altitudes onde aparece “trilha de fumaça”. O Ta 152 é muito econômico, portanto não precisa subir com mais que 50% de combustível. O MW50 é apenas uma reserva, especialmente pq vc não precisa dele para ter uma performance excelente. Use-o apenas se estiver fugindo de alguém.As metralhadoras das asas estão colocadas bem próximas do nariz, é uma boa aumentar a convergência delas um pouco alem do normal, eu regulo a minha para 300m para metralhadoras e canhão. Eu prefiro usar as metralhadoras contra caças e guardar os canhoes para alvos maiores. Por ter 151/20 vc só precisa de 4 ou 5 acertos para destruir um caça. Se ele estiver lutando com vc na sua altitude ideal (acima de 5000m), destruir um ou dois controles do seu oponente é o suficiente para abater-lo. Vai ser uma longa e agonizante morte, tentando pilotar seu avião debilitado de volta pra base sem sucesso. Use a 108 (canhão) se estiver com raiva...rs.O segredo é ficar alto. Eu gasto quase 10 minutos para ganhar altitude antes de engajar em combate. Não entro em combate abaixo de 6000m, sem chance! Se tiver alguém acima de vc, vc esta ferrado.Devido a sua excelente velocidade de mergulho, vc deve voar como uma águia mergulhando nas suas presas. Se vc for o avião mais alto no mapa (esse é o melhor lugar para estar com um Ta 152), vc é intocavel. Vc tem que saber gerenciar seu motor e nunca exceder 890 km/h e se for bom de mira vai abater muitos e com facilidade. Vc é como uma ave de rapina e os outros aviões são coelhos. Se vc dominar esta tática será invencível.Mesmo se a briga estiver no deck (2000m ou menos), vc ainda pode atacar usando B&Z. diminua a potencia, fique abaixo de 880 km/h durante o mergulho, escolha o alvo, dispare e suba novamente com tudo para sua altitude inicial. Ninguém vai conseguir te seguir.

Postado por 453_SteeleCometario:Postado por VMF-214_Pappy

Concordo plenamente com o HaVok. Pouquíssimos combates acontecem acima de 6000m, eu costumo voar entre 3000 e 5000m e acima da maioria dos pilotos no SOV, raramente encontro um piloto acima de mim. Se eu estiver em um caça de altitude e meu oponente não esta, sempre tento puxar ele pra cima, pra fora do seu envelope de desempenho. É muito difícil fugir de um inimigo se vc esta preso no deck, não sobra espaço pra manobrar. E porque todo mundo faz isso? Não sei, talvez seja sede, eu fiz quando comecei a jogar mas não mais. No deck, qualquer companheiro que mergulhar para ajudar esta a perigo também. Lembre-se ALTITUDE = ENERGIA e qualquer bom piloto de caça não quer nunca ficar sem ENERGIA. Já me salvei inúmeras vezes mergulhando pra fugir de um inimigo, se eu estiver no nível do mar não tenho essa opção. Eu costumo voar caças que são geralmente B&Z e caças de energia, mas eu piloto todos os caças dessa forma. Se eu estiver voando um Spit, um Zero ou um La 7 eu tenho sempre em mente o fator E, sempre conservando energia, eu vou virar, mas nunca entro em uma briga de curvas e gastar toda minha E. Na maioria das vezes eu não viro mais que 90 graus, se eu não conseguir o tiro, prolongo minha passada e subo para uma nova passada. Outro detalhe importante: qualquer avião é capaz de acompanhar outro nos instantes iniciais de uma curva (ou seja, eu consigo virar meu FW o suficiente pra soltar uma rajada contra um Spitfire que

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curva muito no inicio da virada). É a curva constante que mata o FW contra o Spit. Já escutei muitas reclamações, como é possível esse FW virar comigo! Tudo depende da velocidade de razão de curva de um avião. Por isso, não se surpreenda se um P38 conseguir acertar um tiro de deflexão no seu Zero nos momentos iniciais daquela curva mais que fechada, se vc quebrar tarde demais ele vai te pegar. Agora, faça isso entre 500 e 1000m de distancia e o P38 não vai conseguir acompanhar a curva. Se vc virar abaixo de 500m de distancia o P38 vai ter uma razão de curva inicial suficiente para disparar uma rajada em vc. Alguns aviões viram muito bem a baixa velocidade e outros em alta velocidade: senta o cacete num Zero e vc vai ver que ele não vira, não rola, fica muito lerdo quando rápido, mas senta o pau num P47 que ele vira que é uma beleza.Pesquise um pouco sobre seus aviões preferidos e também aqueles que vc deve enfrentar. Conheça os pontos fortes e fracos de cada um, use seus pontos fortes a seu favor e explore as fraquezas dos seus oponentes. Isso é a chave pra melhorar. Tenha paciência, vc não precisa seguir aquele fumando ate sua morte, acerte ele e desengaje, viva para combater outro dia. As vezes alguém vai derrubar o avião que vc acertou, acontece, não da pra evitar isso. Mas no fundo no fundo, voe como achar melhor, se vc gosta de dogar, dogue, mas conheça o avião que vc esta voando e aqueles que esta enfrentando, não fique reclamando de um modelo no servidor, qualquer avião pode ser letal nas mãos certas!

Messerschmitt 262:

Decolagem:

Selecione o motor da esquerda e inicie o motor (I por default) e acelere para 10%. Observe o ponteiro de RPM do motor da esquerda, assim que as rotações começarem a subir, diminua a aceleração para 0%. Assim que o indicador de RPM assentar logo acima do zero repita o procedimento para o motor da direita. Quando ambos os motores estiverem ligados, pressione a tecla “selecionar todos os motores” (definido pelo usuário).

Durante o procedimento de ignição dos motores, o nariz do avião pode mexer e sair do alinhamento com a pista, sem estresse, use os freios e acelere um pouco com ambos os motores e use o leme para posicionar a aeronave na pista. Uma vez acertada a direção do nariz, reduza o motor para zero e solte os freios. Isto é importante porque se vc não estiver alinhado corretamente, ao começar a despejar potencia nos motores, o 262 vai correr em direção da lateral da pista ate entrar na grama, isso pode ter conseqüências desastrosas. Isso às vezes ocorre com aviões AI.

Agora vc pode baixar os flaps para a posição de decolagem e acertar o trim do elevador entre dois e quatro graus positivos.Quando estiver pronto para iniciar a decolagem, pise nos freios e mantenha-os travados, lentamente (muito importante!) aumente a potencia para 6000 RPM, durante este procedimento o nariz do avião pode sair de centro com a pista e deve ser corrigido com o uso do leme.

Assim que o avião da frente começar a correr, ou se tiver pista livre, solte os freios e lentamente aumente a potencia para 100% sempre usando o leme para manter o avião na pista (NOTA: o leme não vai ter efeito significativo ate a velocidade do solo chegar a 60 km/h). Quando a velocidade do solo atingir 160 km/h o nariz do avião vai começar a levantar, nesse momento gentilmente puxe o manche para trás para decolar, e assim que puder, pise no freio e recolha o trem de pouso.

Quando estiver a mais ou menos 250m de altitude, recolha os flaps e diminua a aceleração para 80% para baixar a temperatura dos motores de volta ao normal e iniciar a subida para a altitude de combate.

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Combate:

Ao entrar na zona de combate não aumente sua potencia mais que 80% a não ser que se encontre totalmente na defensiva. Isto é importante porque quando vc acelera acima de 80%, duas grandes trilhas de fumaça passam a sair dos motores e vc pode ser visto a distancia pelos inimigos na área. É melhor ficar abaixo de 80% e alto para ser mais difícil de ser avistado.

Depois de avistar seu alvo, manobre e mergulhe para iniciar a perseguição curvando para entrar na traseira do seu alvo e faça uma passada atirando, use sua velocidade superior para subir de novo para uma altitude segura e recomeçar o procedimento de ataque. Nunca reduza sua velocidade para ficar atrás de um alvo, vc vai perder sua vantagem da velocidade e se tornar um alvo fácil para outro caça inimigo. Lembre-se: velocidade = altitude e altitude = velocidade!

Quando usado corretamente o 262 é um caça devastador e nenhum caça aliado é capaz de igualar sua velocidade e poder de fogo. Sempre tente manter um curso de vôo suave com curvas macias para manter sua velocidade alta, quanto mais forte for a curva no 262 maiores suas chances de sangrar sua vantagem de energia e há uma grande possibilidade de blackout numa curva mais forte, nesse caso vc vai ser abatido.

Pouso:

Pousar o 262é definitivamente a parte mais difícil de todo o vôo, as coisas podem sair de controle muito rapidamente. Permita-se uma grande distancia para sua aproximação final e sempre de os comandos suavemente (manche e acelerador).

O primeiro passo é reduzir sua velocidade para 500 km/h, nessa velocidade vc pode baixar os flaps ate a posição de decolagem.

Quando sua velocidade atingir 350 km/h vc pode abaixar o trem de pouso e a 300 km/h vc pode baixar todo flap.

Tente tocar o solo a 200 km/h como se estivesse pousando com a bequilha, ao perder velocidade depois de tocar com o trem principal o nariz vai baixar e o trem dianteiro vai tocar o chão, nesse momento vc pode começar a frear o avião, use o leme para manter-se na pista. Desligue os motores assim que parar e comemore!

É muito importante ser muito gentil ao manusear o acelerador do 262, os motores são muito frágeis e vão pegar fogo com facilidade se não forem manuseados corretamente. Se vc não acredita, em qualquer momento do seu vôo, tente acelerar e desacelerar rapidamente e veja o que acontece.

FW190

Algumas generalidades sobre o FW 190

Em primeiro lugar, o FW é um avião muito pesado, não gosta de fazer curvas e tem um motor com uma resposta lenta. No pátio, ligue o wep e deixa ligado, abra os radiadores e deixa aberto. Não use prop pitch manual. A saída demora um pouco e o avião puxa muito pra esquerda, então cuidado. Após decolagem limpe o avião, trem de pouso e flaps recolhidos, e de 6 clicks no trim do nariz para baixo e comece a subir. Reduza pra 98% para não esquentar o motor. A velocidade de subida

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depende da variante do FW, mas 260 km/h funciona bem no geral. Suba ate estar acima do seu oponente, sempre cuidando pra não esquentar o motor.É difícil falar de combate, são muitas variáveis. Vc sempre deve estar acima do inimigo, mas se não estiver e eles estiverem se aproximando, vire o nariz pra eles. Vc tem mais armas, espero que saiba mirar. Se vc for virar com um FW, use flaps quase sempre. Se eu estou tentando usar minha menor energia como vantagem, baixo flaps total para dar um corte num spit, mas não deixe os flaps baixados por muito tempo. Os flaps travam acima de 400 km/h. Vc rola muito bem, então use isso a seu favor, especialmente se estiver na defenciva. Eu reduzo o throttle, abaixo os flaps, rolo e entro em uma tesoura pra la e pra cá pra fazer o inimigo ultrapassar. Eu abro todo throttle no momento que ele me ultrapassa e tento acertar algumas balas nele, as vezes funciona as vezes não. Vc tem um bom controle do FW em baixa velocidade com os flaps abaixados, portanto use isso a seu favor. O FW tem um excelente armamento mas um visibilidade de merda. Vc tem que planejar seu ataque para levar o menor tempo possível. Vc provavelmente vai perder em um combate prolongado.O A4 não tem potencia, eu evito voar ele. O Oleg disse algum tempo atrás que o A4 é mais parecido com o A3, o A5 tem o mesmo motor do A4, o A5 1.6ata tem o mesmo motor de um A5 normal. Não acho que eles arrumaram isso. Traduzindo : • O A5 tem um pouco mais de potencia que o A4, o mesmo armamento e um pouco mais de munição. • O 1.6ata tem boost. • O A6 tem um pouco mais de potencia, mais munição e armamento melhor. Vira melhor porque tem potencia para sustentar a curva.• O A8 vira bem, mas é instável, menos HP pra te tirar de confusão.• O A9 vira como um caminhão, especialmente com os canhões das assas (nunca, mas nunca mesmo use gunpods nos FW), mas tem bastante potencia e é muito estável.• Os DORA são os HOT RODS, rápidos e ageis ( para um 190) mas com menos armamento, vai precisar ficar mais tempo atrás de alguém, mas vc vai conseguir acompanhar nas curvas.A visibilidade é uma merda, vc tem que usar a FORÇA! e adivinhar o tiro. Para tiro de deflexão, eu levanto o nariz chuto onde o alvo esta, atiro, abaixo o nariz pra ver se acertei e repito....um puco sacal, mas não tem como convencer o Oleg que o cockpit esta errado, e sem 6DOF(isso melhora um pouco com o patch de 6dof, mas ainda é um problema)....

A coisa mais importante a se lembrar é que vc não pode voar o ANTON da mesma forma que se voa o DORA. Com a série D vc pode mistura combate de energia com B&Z sem problemas, com a série A o melhor é B&Z mesmo...

Pontos fortes da Série A

• Muito manobravel em alta velocidade• Estável em mergulhos até 800km/h mais ou menos – use isso pra fugir de spits ou para mergulhar em bombardeiros• Excelente visibilidade lateral e traseira do cockpit.• Aceleração descente• Poder de fogo incrível – nem se preocupe em usar a Mk 108, os canhões normais são suficiente e a 108 produz muito arrasto.• Boa performance em curvas bruscas• Boa performance a grande altitudes

Pontos fracos da Série A

• Péssimo pra manobras em baixa velocidade

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• Péssima performance em curvas longas• Péssima razão de subida• Visão frontal horrível• Um ou dois tiros nas assas são suficientes pra lhe roubar toda velocidade que vc tem de vantagem.

Com o ANTON vc tem que estabelecer altitude antes de engajar, e sempre manter sua velocidade alta. O FW rola melhor que praticamente qualquer outro avião no jogo, especialmente em alta velocidade, se estiver em perigo, use isso, MERGULHE e em seguida SPLIT S e fuja...se o inimigo continuar atras de vc depois do split S, repita a manobra e vc deve se ver livre dele.O que vc não deve fazer nunca e ficar devagar. O FW ‘gosta’de voar rápido e em linha reta preferencialmente. Vc pode curvar com um inimigo para obter um tiro, mas como regra geral tente não curvar mais que 90 graus.Outra coisa importante, nunca, em hipótese nenhuma, fique devagar ou engaje em subidas acentuadas se houver spitfires na área, eles vão acabar com vc rapidinho...O FW rola muito bem o que significa que vc consegue se manter fora do plano de manobra do inimigo, especialmente em alta velocidade. Use essa vantagem se alguém entrar na sua seis. Tenha certeza que suas asas não estão paralelas as asas do seu inimigo e de uma pequena puxada no manche. Não puxe muito pra não puxar muitos Gs e perder energia, apenas o suficiente para sair da linha de fogo dele. Fique fazendo isso e ele ou vai te passar ou desistir incapaz de acompanhar vc nessas curvas.Cuidado com P47 e P 51 acima de vc. Se vc estiver por cima são alvos fáceis, mas se eles estiverem por cima vão dar muito trabalho. O P 47 especialmente, pode lhe alcançar num mergulho facilmente, vc tem de se safar rolando como dito anteriormente.Ao se deparar com uma “furball”(vários caças em combate) vc deve se aproximar 2 km acima dela. Tente calcular seus mergulhos de tal forma que seu alvo esteja no topo de um looping, quando ele esta lento e não pode manobrar. Vc só precisa acertar alguns tiros para fazer um estrago em quase qualquer avião com seus canhões.Depois de fazer alguns ataques nivele o avião e ao invés de circular por uma área, faça passadas em linha reta, vai e volta, a procura de bandidos tentando subir pra te alcançar. Eles são lentos e não conseguem manobrar quando estão tentando ganhar altitude e se vc encontrar algun abaixo de vc é um alvo fácil.Resumindo: observe seu inimigo, espere o momento certo quando tiver vantagem, ataque com velocidade. Se perder a vantagem na luta, desengaje e fuja, viva para lutar outro dia. Ignore os novatos que ficam achando covardia esse tipo de ataque, eles não entendem o jogo.O FW requer paciência e disciplina, só assim vc vai ser um bom piloto de 190.

TATICAS DE FW: BÁSICO

Antes de começar, acesse o site do JV44 e faça o download do manual do FW-190 A9 escrito por Knighton "Many-Scalps" Warbeck, acredito que este seja o melhor guia sobre o FW-190 A9, que também vale para outros série A (não serve para o série D).

FW-190 série A, BÁSICO:

1. Se houver qualquer tipo de ameaça por perto, nunca deixa que sua velocidade fique abaixo de 320-350 km/h, exceto subindo após um ataque. O motivo é simples, sua aceleração é melhor a partir destas velocidades, apesar da velocidade ideal de subida ser bem inferior a isto. O que vc deseja fazer é manter a velocidade do seu avião usando uma subida escalonada ou em degraus. Como fazer isso com um Anton: antes de iniciar a subida, atinja uma velocidade de 400-440 km/h, levante gentilmente o nariz do avião para não perder muita E, mantenha a subida ate sua velocidade atingir

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350km/h, deixe que o avião nivele naturalmente. Repita o procedimento ate atingir a altitude desejada. Durante a parte nivelada da subida, use o passo da hélice (prop. Pitch) á 80% e 90% durante a subida. 110% de aceleração e WEP ligado durante todo o procedimento de subida.2. É essencial ter domínio completo sobre a temperatura do motor e o passo da hélice para se manter em altitude com B&Z (boom & zoom). Vc tem que tirar cada gota de potência(altitude) do seu avião na subida de volta de um ataque, vc TEM que recuperar a altitude anterior.....porque??? por que vc pode precisar fazer varias passadas no mesmo oponente....ou, caso tenha sucesso no primeiro ataque, pode querer atacar o próximo inimigo mais abaixo. O Dora recupera altitude muito mais fácil que o Anton, vc pode deixar tudo em auto sem problemas. Com o Anton não da pra fazer assim, vc tem que trabalhar se não vc vai perder altitude a cada mergulho e terminar preso lá embaixo junto com os manes! Acredite, não é uma boa idéia ficar lá embaixo com um Anton.3. Cowl Flaps (abertura do radiador), sempre tudo aberto ou tudo fechado! Isso é igual a altitude, como regra geral, vc deve estar subindo se não estiver engajando alguém, sempre. Depois de decolar ou em transito, vc deve estar com o radiador totalmente aberto. Aprenda a julgar a temperatura do seu motor, qual a temperatura mais baixa que ele consegue trabalhar. Baixa temperatura = mais E. Uma vez alcançada a altitude desejada, mude o passo da hélice para “COMBAT CRUISE” de acordo com a tabela abaixo ou “AUTO PROP”, abaixe a aceleração para 70 – 80%, deixa seu motor esfriar o máximo possível ANTES de engajar. Aprenda quanto tempo da pra abusar do motor quando ele super-aquece antes que ele quebre. Eu particularmente não gosto de abusar de um motor por mais de 4 a 5 minutos. Quanto mais tempo super-aquecer o motor, mais tempo vai levar pra ele esfriar.4. Para subir depois de um mergulho, Zoom Climb, feche o radiador, passo da hélice 90 – 100 %, ver tabela abaixo, no topo da subida abra totalmente o radiador e mude o passo da hélice de acordo com a tabela ou coloque em auto. A única hora que vc vai querer mergulhar de radiador aberto é mergulhando atrás de um P-47. Se for mergulhar contra um P-47 que esta na mesma altitude que vc (tem que ter culhão pra fazer isso), vc TEM que abate-lo logo, enquanto vc tem vantagem no mergulho. Depois que o P-47 atinge sua velocidade de mergulho, deixe ele ir embora, reganhe altitude e espere ele voltar pra cima. Se ele não volta, vc ganhou, vc o retirou de sua melhor posição de combate, pelo menos por enquanto.5. Estes são as regulagens que eu uso para o passo da hélice, no inicio, é mais fácil usar o Auto prop pitch quando mergulhando, até aprender a usar estas mudanças.

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manobras que devem ser aprendidas:

a) SPLIT-S – cuidado ao usar esta manobra, um bom piloto aliado vai estar esperando e pode antecipar seu movimento, além do que essa manobra gasta muito altitude. Quando vc é forçado a fazer um Split-S é como se vc estivesse perdido a batalha porque vc foi forçado a abrir mão da sua altitude. Aprenda a julgar o estado de E dos caças inimigos que se aproximam. Se vc tiver E, inicie uma subida em aspiral. Muitas vezes o inimigo vai tentar acertar uma rajada na esperança de forçar o FW a entrar em sum Split-S. Não caia nessa! Aprenda a julgar se vc esta se afastando dele. Quando subindo em aspiral num FW, sua aspiral deve ser menos acentuada que num Bf-109. Se vc estiver baixo ou a media altitude (abaixo de 5 ou 6 mil metros), preste atenção na ponta das suas asas, se vc ver vórtices se formando, vc esta perdendo E, muita E. alivie o manche ate parar de fazer vórtices. Se estiver mais alto que isso, vc vai ter vórtices não importa o que vc faça....aprenda a observar os vórtices do inimigo, eles dizem muita coisa sobre o que seu adversário esta fazendo abaixo de vc!Aprenda qual a altitude mínima para executar um Split –S, que deve ser por volta de 650m. Cuidado para não virar um dardo fincado no jardim. Um duplo Split-S funciona muito bem contra os P-51 e em servidores mistos, quando vc esta voando um Anton contra um Dora. Aviões que não rolam tanto quando um FW não conseguem acompanhar a monobrab) TESOURA – se vc avistar um La-7 ou um P-51 em vantagem de E se aproximando das suas 6 horas, vc deve usar um TESOURA! Não há mais nada sensato a fazer. Isso pode, não que isso sempre aconteça, mas pode levar a um combate ate o estol, que NÃO é o forte do FW. Mas se vc for usar o velho truque “estou desacelerando para ele me passar” então faça até o fim....assim que começar a ficar instável a baixas velocidades, baixa flaps de combate, depois take off flaps, até landing flaps e finalmente ABAIXE o trem de pouso!!! Ele vai passar por vc e vc vai ter sua chance de abatê-lo..... eu fui um pouco ao extremo com esse exemplo, e vc vai morrer se ele estiver com um ala ou amigo por perto, mas já abati Yaks e LAs desta forma quando estavamos a sós. Eu quero ilustrar com isso que vc não tem que ficar confinado as “regras” o tempo todo. O verdadeiro

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segredo do sucesso é saber julgar “aonde, quando e o contexto”de executar uma determinada manobra (BFM basic Flight Maneuver). Pense no seu próximo passo, e no próximo e no próximo....c) Já que estamos falando de manobras próximas do estol, vou falar um pouco da “Von Roll”. Se vc puxar o manche pra trás forte o suficiente, vc vai estolar, em vôo nivelado. A asa esquerda vai perder sustentação e cair e vc vai rolar. Vc também vai perder cerca de 100 km/h com essa gracinha até recuperar o controle. Se fizer isso corretamente contra um inimigo com muito mias E que vc, ele vai passar lotado.....legal né?....será....vc ainda esta vivo mas perdeu muita E e ele ainda tem a dele....como vc recupera isso???....vc pode mergulhar, mas se alguém te pegou com tanta E de sobra, só pode ter mergulhado em vc, ou seja, ele ainda tem muita E....ao meu ver, a única hora de fazer isso é se vc está:• No deck e não tem mais nenhuma opção...• Se aproximando de aliados como navios, flak, alas...e vc precisa daqueles 20 preciosos segundos mais ou menos para atrair o inimigo para ameaças maiores que vc apresenta no momento e fugir....viver pra lutar outro dia.d) Vector Roll – importantíssimo....para livra o ala que esta em uma posição ruim em relação a vc e o inimigo. Ao se aproximar de um inimigo que vira mais que vc (a maioria dos aviões abaixo de 450 km/h), inicie a curva e após apenas alguns graus, levante o nariz, role na direção oposta a do inimigo e puxe (um split-s durante a rolagem) e aplique um pouco de leme. O inimigo continua sua curva fechada, perdendo E e vc (se executou corretamente a manobra) deve sair do rolamento nariz pra baixo, recuperando sua energia e vc vai vê-lo acima de vc á sua 1 hora mais ou menos ainda virando. Esse truque requer bastante treino para que saia em um movimento fluído e natural. Os novatos vão ficar tentando adivinhar como vc conseguiu “virar”com eles...a chave de executar bem esta manobra e conseguir contato visual com o inimigo logo, antes de terminar a rolagem.e) Negative Knife – não da pra sobreviver sem isso.....há outras versões mas todas são muito eficazes...Eu costumo levar 75 a 100% de combustível. Eu gosto de voar por uma hora e meia, tempo pra pensar, pra espreitar, tempo pra escolher minha vitima e compartilhar minha paixão pelo Focke-Wulf. Aprenda a sobreviver em primeiro lugar, matar vem naturalmente depois disto. São 4 belos canhões 151/20 mm convergendo a 500-700m...uma linda visão no retrovisor do seu inimigo....e já que estamos falando de armas, por favor, larga de lado os MK-108...aprenda a usar os 1251/20 mm. São excelente canhões, especialmente quando vc tem 4 deles a sua disposição. Da pra sentir o peso dos MK-108 e como eles diminuem o desempenho do avião. O bom piloto de 190 abate sua presa na melhor tradição de Egon Mayer, não por trás, mata-se o piloto, economizando munição para usar contra outro bombardeiro e mais importante....poupando o FW....mas isso é assunto para outro post.Por enquanto é só.......se gostaram deste post depois faço outro falando da arte de atirar com o Focke-Wulf....afinal de contas, todo esse trabalho pra chegar perto de um bandido e abate-lo. O FW é um ótima plataforma de armas....

um pouco mais sobre o assunto:

Este é apenas um pequeno guia para ajudar as pessoas que gostam a voar com o Anton (Fw190 série A), este texto não se aplica ao Dora (Fw190 serie D). os dois aviões não são parecidos na minha opinião, o Dora tem um armamento fraco que não permite abater um bandido com apenas uma passada e tem alguns dos defeitos do Anton como capacidade de manobra. É verdade, vc consegue fugir mais facilmente com um Dora e tem um desempenho superior em grandes altitudes, mas este guia e o próprio Fw190, não foram feitos para fugir de inimigos nem para combates em grandes altitudes.

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Vamos começar com os pros e os contras:

PROS

• Excelente taxa de rolagem, especialmente em grandes velocidades.• Desempenho altíssimo, comparável com qualquer avião do jogo, e superior a maioria.• Excelente velocidade de mergulho e aceleração. Maior velocidade de mergulho dentre todos os modelos de Fw.• Boa aceleração acima de 350 km\h.• Construído como um tanque por um Tank, rs, Kurt Tank. Agüenta muito castigo, especialmente o motor.• Difícil de pegar fogo, vc dificilmente vê um 190 em chamas no jogo.• Trem de pouso grande e largo, excelente para manobrar no solo e fácil de controlar durante o pouso, mesmo com pulos e solavancos.• Visibilidade excepcional do cockpit no ar, especialmente nos modelos com com canopy reto.• Excelente layout do cockpit, todos instrumentos estão bem localizados.

CONTRAS• Má aceleração abaixo de 350 km/h• Péssima razão de manobra em curvas horizontais em baixa velocidade e curvas longas.• Péssima visibilidade no solo.• Pequena capacidade de carregar combustível quando comparado com os caças americanos.• A barra abaixo da mira é restritiva e errada, o Oleg admiti que errou, mas isso nunca vai ser consertado exceto através de mods. Não sou contra o mod que retira totalmente esta barra, mas acredito que esta não seja a melhor solução.• Não é um bom avião para combates 1x1. Se vc gosta de combates 1x1, vc deve usar outro avião, como spitfires, LA, Ki84, J2M, etc. Aviões que conseguem se virar sozinhos.

DICAS RAPIDAS

1. Mantenha sua velocidade acima de 400 km/h em áreas de combate o tempo todo a não ser para fugir de um ataque B&Z onde vc diminui a velocidade para executar uma curva muito forte.2. Mantenha-se acima de 3000 m em Servers de cockpit aberto e 5 ou 6 mil metros em servers de cockpit fechado. Não voe acima de 6 mil metros a não ser que vc esteja voando em grupo, pq vc pode ser atacado facilmente por mustangs e P 47 que costumam voar acima disso.3. Tenha consciência do seu estado de energia a todo tempo. Isso é muito importante, saber julgar seu estado de energia é fundamental para ter sucesso com o 190.4. Caso vc se encontre em uma perseguição em alta velocidade a baixa altitude, permita que seu inimigo se aproxime, uns 400 a 500 metros é suficiente, e inicie uma subida abrupta na vertical, daquelas que induzem o blackout e quase estolam o avião. O inimigo vai te passar ou desmaiar devido ao controle superior do Fw para manobras e alta velocidade, com isso vc vai conseguir entrar na 6 dele ou desengajar do combate.5. Treine offline contra oponentes controlados pelo computador, começando com ACE depois mudando para VETERANO. Isto é muito importante, pq vc pode treinar tiros de deflexão para tirar proveito de sua posição, treinar surpreender o inimigo mergulhando nele ....e se vc errar, fica fácil reiniciar o jogo e tentar de novo. Isso precisa ser automático, natural, seu cérebro precisa calcular a distancia e deflexão naturalmente.6. Passo da hélice em automático funciona bem, mas prefiro usar 95% (programe um botão para “passo automático”), da pra escutar o motor trabalhar melhor. Aprendi isso com outro As de 190 e me foi muito útil. Outros ases que conheço usam 90% para vôo nivelado entre 1000 e 3000m, entre 30% e 60% para mergulhos, depende. Teste vc mesmo.7. Deflexão depende de piloto para piloto, alguns preferem usar 500m, eu pessoalmente prefiro usar

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200m. Não faz diferença a que distancia eu começo a abrir fogo, 200-500m, 200m pra mim é a melhor convergência pra mim. Isso faz com que todas as suas armas acertem um mesmo ponto a 200m mas espalhem aumentando as chances de acertar entre 250-500m. NÃO abra fogo acima de 500m de distancia num FW190.8. De um pouco mais de deflexão no seu tiro se estiver usando o 190 A4 ou A5, comparado com os outros modelos, o A4 e A5 tem dois canhões MG/FF com projeteis de baixa velocidade. Isso torna tiros de deflexão de grandes distancias, acima de 300 m, muito mais complicados.