Como programar en_java_deitel_septima_edicion

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  • 1. INC LUYE CD-R OM H o ssFly Vistenos en: www.pearsoneducacion.net ISBN 978-970-26-1190-5 Una introduccin completa y autorizada del cdigo activo de DEITEL a la pro- gramacin orientada a objetos, con la nueva edicin Java Standard Edition 6, JDBC 4, JavaServer Faces y Servicios Web Java es el lenguaje de programacin orientada a objetos ms popular, con cinco millones de desarrolladores! Esta nueva edicin del libro de texto sobre Java ms utilizado en el mundo emplea un mtodo anticipado para las clases y objetos. Incluye tambin una cobertura completa de la programacin orientada a objetos en Java, para lo cual presenta varios ejemplos prcticos integrados: la clase Tiempo, la clase Empleado, la clase LibroCalificaciones, un ejemplo prctico opcional de DOO/UML 2 con el ATM (captulos 1 a 8 y 10), el ejemplo prctico opcional de GUI y grficos (captulos 3 a 10), un libro de direc- ciones controlado por base de datos (captulo 25) y dos aplicaciones Web multinivel controladas por bases de datos: una libreta de direcciones que utiliza controles JSF habilitados para AJAX para mostrar un nombre y una direccin en un Mapa de Google (captulo 27), y un sistema de reservaciones de una aerolnea que utiliza ser- vicios Web (captulo 28). Los recursos para los usuarios de este libro incluyen los sitios Web (www.deitel.com y www.pearsoeducacion.net/deitel) con los ejemplos de cdigo del libro e informacin para profesores, estudiantes y profesionales. El CD de este libro incluye material adicional en espaol y cdigos de los ejemplos del libro. Para mayor informacin visite: www.pearsoneducacion.net/deitel Deitel Java.qxp 4/29/08 9:47 AM Page 1

2. 3. P. J. Deitel Deitel & Associates, Inc. H. M. Deitel Deitel & Associates, Inc. TRADUCCIN Alfonso Vidal Romero Elizondo Ingeniero en Sistemas Electrnicos Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Monterrey REVISIN TCNICA Gabriela Azucena Campos Garca Roberto Martnez Romn Departamento de Computacin Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Estado de Mxico Jorge Armando Aparicio Lemus Coordinador del rea de Software Universidad Tecnolgica de El Salvador 4. Authorized translation from the English language edition entitled Java How to Program, 7th Edition, by Deitel & Associates (Harvey & Paul), published by Pearson Education, Inc., publishing as Prentice Hall, Inc., Copyright 2007. All rights reserved. ISBN 0-13-222220-5 Traduccin autorizada de la edicin en idioma ingls titulada Java How to Program, 7a Edicin, por Deitel & Associates (Harvey & Paul), publicada por Pearson Education, Inc., publicada como Prentice Hall, Inc., Copyright 2007. Todos los derechos reservados. Esta edicin en espaol es la nica autorizada. Edicin en espaol Editor: Luis Miguel Cruz Castillo e-mail: luis.cruzpearsoned.com Editor de desarrollo: Bernardino Gutirrez Hernndez Supervisor de produccin: Enrique Trejo Hernndez Edicin en ingls DEITEL, PAUL J. Y HARVEY M. DEITEL CMO PROGRAMAR EN JAVA. Sptima edicin PEARSON EDUCACIN, Mxico 2008 ISBN: 978-970-26-1190-5 rea: Computacin Formato: 20 25.5 cm Pginas: 1152 Vice President and Editorial Director, ECS: Marcia J. Horton Associate Editor: Jennifer Cappello Assistant Editor: Carole Snyder Executive Managing Editor: Vince OBrien Managing Editor: Bob Engelhardt Production Editors: Donna M. Crilly, Marta Samsel Director of Creative Services: Paul Belfanti A/V Production Editor: Xiaohong Zhu Art Studio: Artworks, York, PA Creative Director: Juan Lpez Art Director: Kristine Carney Cover Design: Abbey S. Deitel, Harvey M. Deitel, Francesco Santalucia, Kristine Carney Interior Design: Harvey M. Deitel, Kristine Carney Manufacturing Manager: Alexis Heydt-Long Manufacturing Buyer: Lisa McDowell Executive Marketing Manager: Robin OBrien SPTIMA EDICIN, 2008 D.R. 2008 por Pearson Educacin de Mxico, S.A. de C.V. Atlacomulco 500-5o. piso Col. Industrial Atoto 53519, Naucalpan de Jurez, Estado de Mxico Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 1031. Prentice Hall es una marca registrada de Pearson Educacin de Mxico, S.A. de C.V. Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicacin pueden reproducirse, registrarse o transmitirse, por un sistema de recuperacin de informacin, en ninguna forma ni por ningn medio, sea electrnico, mecnico, fotoqumico, magntico o electroptico, por fotocopia, grabacin o cualquier otro, sin permiso previo por escrito del editor. El prstamo, alquiler o cualquier otra forma de cesin de uso de este ejemplar requerir tambin la autorizacin del editor o de sus represen- tantes. ISBN 10: 970-26-1190-3 ISBN 13: 978-970-26-1190-5 Impreso en Mxico. Printed in Mexico. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - 11 10 09 08 5. A Vince OBrien, Director de Administracin de Proyectos, Prentice Hall. Es un privilegio para nosotros trabajar con un profesional consumado. Nuestros mejores deseos para tu xito continuo. Paul y Harvey 6. Marcas registradas DEITEL, el insecto con dos pulgares hacia arriba y DIVE INTO son marcas registradas de Deitel and Associates, Inc. Java y todas las marcas basadas en Java son marcas registradas de Sun Microsystems, Inc., en los Estados Unidos y otros pases. Pearson Education es independiente de Sun Microsystems, Inc. Microsoft, Internet Explorer y el logotipo de Windows son marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Uni- dos y/o en otros pases UNIX es una marca registrada de The Open Group. 7. Contenido Prefacio xix Antes de empezar xxx 1 Introduccin a las computadoras, Internet y Web 1 1.1 Introduccin 2 1.2 Qu es una computadora? 4 1.3 Organizacin de una computadora 4 1.4 Los primeros sistemas operativos 5 1.5 Computacin personal, distribuida y cliente/servidor 5 1.6 Internet y World Wide Web 6 1.7 Lenguajes mquina, ensambladores y de alto nivel 6 1.8 Historia de C y C++ 7 1.9 Historia de Java 8 1.10 Bibliotecas de clases de Java 8 1.11 FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada 9 1.12 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET 10 1.13 Entorno de desarrollo tpico en Java 10 1.14 Generalidades acerca de Java y este libro 13 1.15 Prueba de una aplicacin en Java 14 1.16 Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: introduccin a la tecnologa de objetos y UML 19 1.17 Web 2.0 23 1.18 Tecnologas de software 24 1.19 Conclusin 25 1.20 Recursos Web 25 2 Introduccin a las aplicaciones en Java 34 2.1 Introduccin 35 2.2 Su primer programa en Java: imprimir una lnea de texto 35 2.3 Modicacin de nuestro primer programa en Java 41 2.4 Cmo mostrar texto con printf 43 2.5 Otra aplicacin en Java: suma de enteros 44 2.6 Conceptos acerca de la memoria 48 2.7 Aritmtica 49 2.8 Toma de decisiones: operadores de igualdad y relacionales 52 2.9 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: cmo examinar el documento de requerimientos de un problema 56 2.10 Conclusin 65 3 Introduccin a las clases y los objetos 75 3.1 Introduccin 76 3.2 Clases, objetos, mtodos y variables de instancia 76 8. viii Contenido 3.3 Declaracin de una clase con un mtodo e instanciamiento de un objeto de una clase 77 3.4 Declaracin de un mtodo con un parmetro 81 3.5 Variables de instancia, mtodos establecer y mtodos obtener 84 3.6 Comparacin entre tipos primitivos y tipos por referencia 88 3.7 Inicializacin de objetos mediante constructores 89 3.8 Nmeros de punto otante y el tipo double 91 3.9 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: uso de cuadros de dilogo 95 3.10 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: identicacin de las clases en un documento de requerimientos 98 3.11 Conclusin 105 4 Instrucciones de control: parte 1 112 4.1 Introduccin 113 4.2 Algoritmos 113 4.3 Seudocdigo 114 4.4 Estructuras de control 114 4.5 Instruccin de seleccin simple if 116 4.6 Instruccin de seleccin doble if...else 117 4.7 Instruccin de repeticin while 121 4.8 Cmo formular algoritmos: repeticin controlada por un contador 123 4.9 Cmo formular algoritmos: repeticin controlada por un centinela 127 4.10 Cmo formular algoritmos: instrucciones de control anidadas 134 4.11 Operadores de asignacin compuestos 138 4.12 Operadores de incremento y decremento 139 4.13 Tipos primitivos 142 4.14 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: creacin de dibujos simples 142 4.15 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: identicacin de los atributos de las clases 146 4.16 Conclusin 150 5 Instrucciones de control: parte 2 164 5.1 Introduccin 165 5.2 Fundamentos de la repeticin controlada por contador 165 5.3 Instruccin de repeticin for 167 5.4 Ejemplos sobre el uso de la instruccin for 171 5.5 Instruccin de repeticin do...while 174 5.6 Instruccin de seleccin mltiple switch 176 5.7 Instrucciones break y continue 183 5.8 Operadores lgicos 185 5.9 Resumen sobre programacin estructurada 190 5.10 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: dibujo de rectngulos y valos 194 5.11 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: cmo identicar los estados y actividades de los objetos 197 5.12 Conclusin 200 6 Mtodos: un anlisis ms detallado 211 6.1 Introduccin 212 6.2 Mdulos de programas en Java 212 6.3 Mtodos static, campos static y la clase Math 214 6.4 Declaracin de mtodos con mltiples parmetros 216 6.5 Notas acerca de cmo declarar y utilizar los mtodos 219 6.6 Pila de llamadas a los mtodos y registros de activacin 221 6.7 Promocin y conversin de argumentos 221 9. Contenido ix 6.8 Paquetes de la API de Java 222 6.9 Ejemplo prctico: generacin de nmeros aleatorios 224 6.9.1 Escalamiento y desplazamiento generalizados de nmeros aleatorios 227 6.9.2 Repetitividad de nmeros aleatorios para prueba y depuracin 228 6.10 Ejemplo prctico: un juego de probabilidad (introduccin a las enumeraciones) 228 6.11 Alcance de las declaraciones 232 6.12 Sobrecarga de mtodos 235 6.13 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: colores y guras rellenas 238 6.14 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: identicacin de las operaciones de las clases 241 6.15 Conclusin 246 7 Arreglos 260 7.1 Introduccin 261 7.2 Arreglos 261 7.3 Declaracin y creacin de arreglos 262 7.4 Ejemplos acerca del uso de los arreglos 264 7.5 Ejemplo prctico: simulacin para barajar y repartir cartas 272 7.6 Instruccin for mejorada 274 7.7 Paso de arreglos a los mtodos 276 7.8 Ejemplo prctico: la clase LibroCalicaciones que usa un arreglo para almacenar las calicaciones 279 7.9 Arreglos multidimensionales 284 7.10 Ejemplo prctico: la clase LibroCalicaciones que usa un arreglo bidimensional 288 7.11 Listas de argumentos de longitud variable 293 7.12 Uso de argumentos de lnea de comandos 294 7.13 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: cmo dibujar arcos 296 7.14 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: colaboracin entre los objetos 299 7.15 Conclusin 305 8 Clases y objetos: un anlisis ms detallado 325 8.1 Introduccin 326 8.2 Ejemplo prctico de la clase Tiempo 327 8.3 Control del acceso a los miembros 330 8.4 Referencias a los miembros del objeto actual mediante this 331 8.5 Ejemplo prctico de la clase Tiempo: constructores sobrecargados 333 8.6 Constructores predeterminados y sin argumentos 338 8.7 Observaciones acerca de los mtodos Establecer y Obtener 338 8.8 Composicin 340 8.9 Enumeraciones 342 8.10 Recoleccin de basura y el mtodo nalize 345 8.11 Miembros de clase static 345 8.12 Declaracin static import 350 8.13 Variables de instancia nal 351 8.14 Reutilizacin de software 353 8.15 Abstraccin de datos y encapsulamiento 354 8.16 Ejemplo prctico de la clase Tiempo: creacin de paquetes 355 8.17 Acceso a paquetes 360 8.18 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: uso de objetos con grcos 361 8.19 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: inicio de la programacin de las clases del sistema ATM 364 8.20 Conclusin 369 10. x Contenido 9 Programacin orientada a objetos: herencia 378 9.1 Introduccin 379 9.2 Superclases y subclases 380 9.3 Miembros protected 382 9.4 Relacin entre las superclases y las subclases 382 9.4.1 Creacin y uso de una clase EmpleadoPorComision 383 9.4.2 Creacin de una clase EmpleadoBaseMasComision sin usar la herencia 387 9.4.3 Creacin de una jerarqua de herencia EmpleadoPorComision- EmpleadoBaseMasComision 391 9.4.4 La jerarqua de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia protected 394 9.4.5 La jerarqua de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia private 399 9.5 Los constructores en las subclases 404 9.6 Ingeniera de software mediante la herencia 409 9.7 La clase object 410 9.8 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: mostar texto e imgenes usando etiquetas 411 9.9 Conclusin 413 10 Programacin orientada a objetos: polimorsmo 417 10.1 Introduccin 418 10.2 Ejemplos del polimorsmo 419 10.3 Demostracin del comportamiento polimrco 420 10.4 Clases y mtodos abstractos 423 10.5 Ejemplo prctico: sistema de nmina utilizando polimorsmo 425 10.5.1 Creacin de la superclase abstracta Empleado 426 10.5.2 Creacin de la subclase concreta EmpleadoAsalariado 426 10.5.3 Creacin de la subclase concreta EmpleadoPorHoras 429 10.5.4 Creacin de la subclase concreta EmpleadoPorComision 431 10.5.5 Creacin de la subclase concreta indirecta EmpleadoBaseMasComision 432 10.5.6 Demostracin del procesamiento polimrco, el operador instanceof y la conversin descendente 433 10.5.7 Resumen de las asignaciones permitidas entre variables de la superclase y de la subclase 437 10.6 Mtodos y clases nal 438 10.7 Ejemplo prctico: creacin y uso de interfaces 439 10.7.1 Desarrollo de una jerarqua PorPagar 440 10.7.2 Declaracin de la interfaz PorPagar 441 10.7.3 Creacin de la clase Factura 441 10.7.4 Modicacin de la clase Empleado para implementar la interfaz PorPagar 443 10.7.5 Modicacin de la clase EmpleadoAsalariado para usarla en la jerarqua PorPagar 445 10.7.6 Uso de la interfaz PorPagar para procesar objetos Factura y Empleado mediante el polimorsmo 446 10.7.7 Declaracin de constantes con interfaces 448 10.7.8 Interfaces comunes de la API de Java 448 10.8 (Opcional) Ejemplo prctico de GUI y grcos: realizar dibujos mediante el polimorsmo 449 10.9 (Opcional) Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: incorporacin de la herencia en el sistema ATM 451 10.10 Conclusin 457 11. Contenido xi 11 Componentes de la GUI: parte 1 462 11.1 Introduccin 463 11.2 Entrada/salida simple basada en GUI con JOptionPane 464 11.3 Generalidades de los componentes de Swing 467 11.4 Mostrar texto e imgenes en una ventana 469 11.5 Campos de texto y una introduccin al manejo de eventos con clases anidadas 474 11.6 Tipos de eventos comunes de la GUI e interfaces de escucha 479 11.7 Cmo funciona el manejo de eventos 481 11.8 JButton 483 11.9 Botones que mantienen el estado 486 11.9.1 JCheckBox 486 11.9.2 JRadioButton 489 11.10 JComboBox y el uso de una clase interna annima para el manejo de eventos 492 11.11 JList 495 11.12 Listas de seleccin mltiple 497 11.13 Manejo de eventos de ratn 500 11.14 Clases adaptadoras 504 11.15 Subclase de JPanel para dibujar con el ratn 507 11.16 Manejo de eventos de teclas 510 11.17 Administradores de esquemas 513 11.17.1 FlowLayout 514 11.17.2 BorderLayout 517 11.17.3 GridLayout 520 11.18 Uso de paneles para administrar esquemas ms complejos 522 11.19 JTextArea 523 11.20 Conclusin 526 12 Grcos y Java 2D 539 12.1 Introduccin 540 12.2 Contextos y objetos de grcos 542 12.3 Control de colores 542 12.4 Control de tipos de letra 548 12.5 Dibujo de lneas, rectngulos y valos 554 12.6 Dibujo de arcos 558 12.7 Dibujo de polgonos y polilneas 560 12.8 La API Java 2D 563 12.9 Conclusin 569 13 Manejo de excepciones 578 13.1 Introduccin 579 13.2 Generalidades acerca del manejo de excepciones 580 13.3 Ejemplo: divisin entre cero sin manejo de excepciones 580 13.4 Ejemplo: manejo de excepciones tipo ArithmeticException e InputMismatchException 582 13.5 Cundo utilizar el manejo de excepciones 587 13.6 Jerarqua de excepciones en Java 587 13.7 Bloque nally 590 13.8 Limpieza de la pila 594 13.9 printStackTrace, getStackTrace y getMessage 595 13.10 Excepciones encadenadas 597 13.11 Declaracin de nuevos tipos de excepciones 599 13.12 Precondiciones y poscondiciones 600 12. xii Contenido 13.13 Aserciones 601 13.14 Conclusin 602 14 Archivos y ujos 608 14.1 Introduccin 609 14.2 Jerarqua de datos 610 14.3 Archivos y ujos 611 14.4 La clase File 613 14.5 Archivos de texto de acceso secuencial 617 14.5.1 Creacin de un archivo de texto de acceso secuencial 617 14.5.2 Cmo leer datos de un archivo de texto de acceso secuencial 623 14.5.3 Ejemplo prctico: un programa de solicitud de crdito 625 14.5.4 Actualizacin de archivos de acceso secuencial 630 14.6 Serializacin de objetos 630 14.6.1 Creacin de un archivo de acceso secuencial mediante el uso de la serializacin de objetos 631 14.6.2 Lectura y deserializacin de datos de un archivo de acceso secuencial 636 14.7 Clases adicionales de java.io 638 14.8 Abrir archivos con JFileChooser 640 14.9 Conclusin 643 15 Recursividad 653 15.1 Introduccin 654 15.2 Conceptos de recursividad 655 15.3 Ejemplo de uso de recursividad: factoriales 655 15.4 Ejemplo de uso de recursividad: serie de Fibonacci 658 15.5 La recursividad y la pila de llamadas a mtodos 661 15.6 Comparacin entre recursividad e iteracin 662 15.7 Las torres de Hanoi 664 15.8 Fractales 666 15.9 Vuelta atrs recursiva (backtracking) 676 15.10 Conclusin 676 15.11 Recursos en Internet y Web 676 16 Bsqueda y ordenamiento 685 16.1 Introduccin 686 16.2 Algoritmos de bsqueda 687 16.2.1 Bsqueda lineal 687 16.2.2 Bsqueda binaria 690 16.3 Algoritmos de ordenamiento 695 16.3.1 Ordenamiento por seleccin 695 16.3.2 Ordenamiento por insercin 699 16.3.3 Ordenamiento por combinacin 702 16.4 Invariantes 708 16.5 Conclusin 709 17 Estructuras de datos 714 17.1 Introduccin 715 17.2 Clases de envoltura de tipos para los tipos primitivos 716 17.3 Autoboxing y autounboxing 716 13. Contenido xiii 17.4 Clases autorreferenciadas 717 17.5 Asignacin dinmica de memoria 717 17.6 Listas enlazadas 718 17.7 Pilas 726 17.8 Colas 730 17.9 rboles 733 17.10 Conclusin 739 18 Genricos 761 18.1 Introduccin 762 18.2 Motivacin para los mtodos genricos 762 18.3 Mtodos genricos: implementacin y traduccin en tiempo de compilacin 764 18.4 Cuestiones adicionales sobre la traduccin en tiempo de compilacin: mtodos que utilizan un parmetro de tipo como tipo de valor de retorno 767 18.5 Sobrecarga de mtodos genricos 770 18.6 Clases genricas 770 18.7 Tipos crudos (raw) 779 18.8 Comodines en mtodos que aceptan parmetros de tipo 783 18.9 Genricos y herencia: observaciones 787 18.10 Conclusin 787 18.11 Recursos en Internet y Web 787 19 Colecciones 792 19.1 Introduccin 793 19.2 Generalidades acerca de las colecciones 794 19.3 La clase Arrays 794 19.4 La interfaz Collection y la clase Collections 797 19.5 Listas 798 19.5.1 ArrayList e Iterator 799 19.5.2 LinkedList 800 19.5.3 Vector 805 19.6 Algoritmos de las colecciones 808 19.6.1 El algoritmo sort 809 19.6.2 El algoritmo shufe 812 19.6.3 Los algoritmos reverse, ll, copy, max y min 815 19.6.4 El algoritmo binarySearch 816 19.6.5 Los algoritmos addAll, frequency y disjoint 818 19.7 La clase Stack del paquete java.util 820 19.8 La clase PriorityQueue y la interfaz Queue 822 19.9 Conjuntos 823 19.10 Mapas 826 19.11 La clase Properties 829 19.12 Colecciones sincronizadas 832 19.13 Colecciones no modicables 833 19.14 Implementaciones abstractas 834 19.15 Conclusin 834 20 Introduccin a los applets de Java 841 20.1 Introduccin 842 20.2 Applets de muestra incluidos en el JDK 842 20.3 Applet simple en Java: cmo dibujar una cadena 846 14. xiv Contenido 20.3.1 Cmo ejecutar un applet en el appletviewer 848 20.3.2 Ejecucin de un applet en un explorador Web 850 20.4 Mtodos del ciclo de vida de los applets 850 20.5 Cmo inicializar una variable de instancia con el mtodo int 851 20.6 Modelo de seguridad caja de arena 853 20.7 Recursos en Internet y Web 853 20.8 Conclusin 854 21 Multimedia: applets y aplicaciones 858 21.1 Introduccin 859 21.2 Cmo cargar, mostrar y escalar imgenes 860 21.3 Animacin de una serie de imgenes 862 21.4 Mapas de imgenes 867 21.5 Carga y reproduccin de clips de audio 869 21.6 Reproduccin de video y otros medios con el Marco de trabajo de medios de Java 872 21.7 Conclusin 876 21.8 Recursos Web 876 22 Componentes de la GUI: parte 2 883 22.1 Introduccin 884 22.2 JSlider 884 22.3 Ventanas: observaciones adicionales 888 22.4 Uso de mens con marcos 889 22.5 JPopupMenu 896 22.6 Apariencia visual adaptable 899 22.7 JDesktopPane y JInternalFrame 903 22.8 JTabbedPane 906 22.9 Administradores de esquemas: BoxLayout y GridBagLayout 908 22.10 Conclusin 920 23 Subprocesamiento mltiple 925 23.1 Introduccin 926 23.2 Estados de los subprocesos: ciclo de vida de un subproceso 927 23.3 Prioridades y programacin de subprocesos 929 23.4 Creacin y ejecucin de subprocesos 931 23.4.1 Objetos Runnable y la clase Thread 931 23.4.2 Administracin de subprocesos con el marco de trabajo Executor 934 23.5 Sincronizacin de subprocesos 935 23.5.1 Cmo compartir datos sin sincronizacin 936 23.5.2 Cmo compartir datos con sincronizacin: hacer las operaciones atmicas 940 23.6 Relacin productor/consumidor sin sincronizacin 943 23.7 Relacin productor/consumidor: ArrayBlockingQueue 949 23.8 Relacin productor/consumidor con sincronizacin 952 23.9 Relacin productor/consumidor: bferes delimitados 957 23.10 Relacin productor/consumidor: las interfaces Lock y Condition 964 23.11 Subprocesamiento mltiple con GUIs 970 23.11.1 Realizacin de clculos en un subproceso trabajador 970 23.11.2 Procesamiento de resultados inmediatos con SwingWorker 976 23.12 Otras clases e interfaces en java.util.concurrent 982 23.13 Conclusin 983 15. Contenido xv 24 Redes 992 24.1 Introduccin 993 24.2 Manipulacin de URLs 994 24.3 Cmo leer un archivo en un servidor Web 998 24.4 Cmo establecer un servidor simple utilizando sockets de ujo 1001 24.5 Cmo establecer un cliente simple utilizando sockets de ujo 1003 24.6 Interaccin entre cliente/servidor mediante conexiones de socket de ujo 1004 24.7 Interaccin entre cliente/servidor sin conexin mediante datagramas 1014 24.8 Juego de Tres en raya (Gato) tipo cliente/servidor, utilizando un servidor con subprocesamiento mltiple 1021 24.9 La seguridad y la red 1034 24.10 [Bono Web] Ejemplo prctico: servidor y cliente DeitelMessenger 1034 24.11 Conclusin 1035 25 Acceso a bases de datos con JDBC 1041 25.1 Introduccin 1042 25.2 Bases de datos relacionales 1043 25.3 Generalidades acerca de las bases de datos relacionales: la base de datos libros 1044 25.4 SQL 1047 25.4.1 Consulta bsica SELECT 1047 25.4.2 La clusula WHERE 1048 25.4.3 La clusula ORDER BY 1050 25.4.4 Cmo fusionar datos de varias tablas: INNER JOIN 1051 25.4.5 La instruccin INSERT 1053 25.4.6 La instruccin UPDATE 1053 25.4.7 La instruccin DELETE 1054 25.5 Instrucciones para instalar MySQL y MySQL Connector/J 1055 25.6 Instrucciones para establecer una cuenta de usuario de MySQL 1056 25.7 Creacin de la base de datos libros en MySQL 1057 25.8 Manipulacin de bases de datos con JDBC 1057 25.8.1 Cmo conectarse y realizar consultas en una base de datos 1057 25.8.2 Consultas en la base de datos libros 1062 25.9 La interfaz RowSet 1073 25.10 Java DB/Apache Derby 1075 25.11 Objetos PreparedStatement 1076 25.12 Procedimientos almacenados 1090 25.13 Procesamiento de transacciones 1091 25.14 Conclusin 1091 25.15 Recursos Web y lecturas recomendadas 1092 Los captulos 26 a 30 as como los apndices, los encontrar en el CD que acompaa este libro. 26 Aplicaciones Web: parte 1 1101 26.1 Introduccin 1102 26.2 Transacciones HTTP simples 1103 26.3 Arquitectura de aplicaciones multinivel 1105 26.4 Tecnologas Web de Java 1106 26.4.1 Servlets 1106 26.4.2 JavaServer Pages 1106 26.4.3 JavaServer Faces 1107 26.4.4 Tecnologas Web en Java Studio Creator 2 1108 16. xvi Contenido 26.5 Creacin y ejecucin de una aplicacin simple en Java Studio Creator 2 1108 26.5.1 Anlisis de un archivo JSP 1109 26.5.2 Anlisis de un archivo de bean de pgina 1111 26.5.3 Ciclo de vida del procesamiento de eventos 1115 26.5.4 Relacin entre la JSP y los archivos de bean de pgina 1115 26.5.5 Anlisis del XHTML generado por una aplicacin Web de Java 1115 26.5.6 Creacin de una aplicacin Web en Java Studio Creator 2 1117 26.6 Componentes JSF 1123 26.6.1 Componentes de texto y grcos 1123 26.6.2 Validacin mediante los componentes de validacin y los validadores personalizados 1128 26.7 Rastreo de sesiones 1137 26.7.1 Cookies 1138 26.7.2 Rastreo de sesiones con el objeto SessionBean 1150 26.8 Conclusin 1162 26.9 Recursos Web 1163 27 Aplicaciones Web: parte 2 1173 27.1 Introduccin 1174 27.2 Acceso a bases de datos en las aplicaciones Web 1174 27.2.1 Creacin de una aplicacin Web que muestra datos de una base de datos 1175 27.2.2 Modicacin del archivo de bean de pgina para la aplicacin LibretaDirecciones 1183 27.3 Componentes JSF habilitados para Ajax 1185 27.3.1 Biblioteca de componentes Java BluePrints 1186 27.4 Autocomplete Text Field y formularios virtuales 1187 27.4.1 Conguracin de los formularios virtuales 1187 27.4.2 Archivo JSP con formularios virtuales y un AutoComplete Text Field 1189 27.4.3 Cmo proporcionar sugerencias para un AutoComplete Text Field 1192 27.5 Componente Map Viewer de Google Maps 1196 27.5.1 Cmo obtener una clave de la API Google Maps 1196 27.5.2 Cmo agregar un componente y un Map Viewer a una pgina 1196 27.5.3 Archivo JSP con un componente Map Viewer 1197 27.5.4 Bean de pgina que muestra un mapa en el componente Map Viewer 1201 27.6 Conclusin 1206 27.7 Recursos Web 1206 28 Servicios Web JAX-WS, Web 2.0 y Mash-ups 1212 28.1 Introduccin 1213 28.1.1 Descarga, instalacin y conguracin de Netbeans 5.5 y Sun Java System Application Server 1214 28.1.2 Centro de recursos de servicios Web y Centros de recursos sobre Java en www.deitel.com 1215 28.2 Fundamentos de los servicios Web de Java 1215 28.3 Creacin, publicacin, prueba y descripcin de un servicio Web 1216 28.3.1 Creacin de un proyecto de aplicacin Web y cmo agregar una clase de servicio Web en Netbeans 1216 28.3.2 Denicin del servicio Web EnteroEnorme en Netbeans 1217 28.3.3 Publicacin del servicio Web EnteroEnorme desde Netbeans 1221 28.3.4 Prueba del servicio Web EnteroEnorme con la pgina Web Tester de Sun Java System Application Server 1222 28.3.5 Descripcin de un servicio Web con el Lenguaje de descripcin de servicios Web (WSDL) 1224 17. Contenido xvii 28.4 Cmo consumir un servicio Web 1224 28.4.1 Creacin de un cliente para consumir el servicio Web EnteroEnorme 1225 28.4.2 Cmo consumir el servicio Web EnteroEnorme 1227 28.5 SOAP 1234 28.6 Rastreo de sesiones en los servicios Web 1234 28.6.1 Creacin de un servicio Web Blackjack 1235 28.6.2 Cmo consumir el servicio Web Blackjack 1239 28.7 Cmo consumir un servicio Web controlado por base de datos desde una aplicacin Web 1249 28.7.1 Conguracin de Java DB en Netbeans y creacin de la base de datos Reservacion 1249 28.7.2 Creacin de una aplicacin Web para interactuar con el servicio Web Reservacion 1253 28.8 Cmo pasar un objeto de un tipo denido por el usuario a un servicio Web 1258 28.9 Conclusin 1266 28.10 Recursos Web 1267 29 Salida con formato 1275 29.1 Introduccin 1276 29.2 Flujos 1276 29.3 Aplicacin de formato a la salida con printf 1276 29.4 Impresin de enteros 1277 29.5 Impresin de nmeros de punto otante 1278 29.6 Impresin de cadenas y caracteres 1279 29.7 Impresin de fechas y horas 1280 29.8 Otros caracteres de conversin 1283 29.9 Impresin con anchuras de campo y precisiones 1284 29.10 Uso de banderas en la cadena de formato de printf 1285 29.11 Impresin con ndices como argumentos 1289 29.12 Impresin de literales y secuencias de escape 1290 29.13 Aplicacin de formato a la salida con la clase Formatter 1290 29.14 Conclusin 1291 30 Cadenas, caracteres y expresiones regulares 1297 30.1 Introduccin 1298 30.2 Fundamentos de los caracteres y las cadenas 1298 30.3 La clase String 1299 30.3.1 Constructores de String 1299 30.3.2 Mtodos length, charAt y getChars de String 1300 30.3.3 Comparacin entre cadenas 1301 30.3.4 Localizacin de caracteres y subcadenas en las cadenas 1305 30.3.5 Extraccin de subcadenas de las cadenas 1307 30.3.6 Concatenacin de cadenas 1308 30.3.7 Mtodos varios de String 1308 30.3.8 Mtodo valueOf de String 1309 30.4 La clase StringBuilder 1311 30.4.1 Constructores de StringBuilder 1311 30.4.2 Mtodos length, capacity, setLength y ensureCapacity de StringBuilder 1312 30.4.3 Mtodos charAt, setCharAt, getChars y reverse de StringBuilder 1313 30.4.4 Mtodos append de StringBuilder 1314 30.4.5 Mtodos de insercin y eliminacin de StringBuilder 1316 30.5 La clase Character 1317 30.6 La clase StringTokenizer 1321 30.7 Expresiones regulares, la clase Pattern y la clase Matcher 1322 30.8 Conclusin 1330 18. xviii Contenido A Tabla de precedencia de los operadores 1340 B Conjunto de caracteres ASCII 1342 C Palabras clave y palabras reservadas 1343 D Tipos primitivos 1344 E Sistemas numricos 1345 E.1 Introduccin 1346 E.2 Abreviatura de los nmeros binarios como nmeros octales y hexadecimales 1348 E.3 Conversin de nmeros octales y hexadecimales a binarios 1349 E.4 Conversin de un nmero binario, octal o hexadecimal a decimal 1350 E.5 Conversin de un nmero decimal a binario, octal o hexadecimal 1351 E.6 Nmeros binarios negativos: notacin de complemento a dos 1352 F GroupLayout 1357 F.1 Introduccin 1357 F.2 Fundamentos de GroupLayout 1357 F.3 Creacin de un objeto SelectorColores 1358 F.4 Recursos Web sobre GroupLayout 1367 G Componentes de integracin Java Desktop (JDIC) 1368 G.1 Introduccin 1368 G.2 Pantallas de inicio 1368 G.3 La clase Desktop 1370 G.4 Iconos de la bandeja 1371 G.5 Proyectos JDIC Incubator 1373 G.6 Demos de JDIC 1373 H Mashups 1374 ndice 1381 19. No vivas ms en fragmentos, slo conctate. Edgar Morgan Foster Bienvenido a Java y Cmo programar en Java, 7 edicin! En Deitel & Associates escribimos para Prentice Hall libros de texto sobre lenguajes de programacin y libros de nivel profesional, impartimos capacitacin a empresas en todo el mundo y desarrollamos negocios en Internet. Fue un placer escribir esta edicin ya que reeja cam- bios importantes en el lenguaje Java y en las formas de impartir y aprender programacin. Se han realizado ajustes considerables en todos los captulos. Caractersticas nuevas y mejoradas He aqu una lista de las actualizaciones que hemos realizado a la 6 y 7 ediciones: Actualizamos todo el libro a la nueva plataforma Java Standard Edition 6 (Mustang) y lo revisamos cuidadosamente, en base a la Especicacin del lenguaje Java. Revisamos la presentacin conforme a las recomendaciones del currculum de ACM/IEEE. Reforzamos nuestra pedagoga anticipada sobre las clases y los objetos, poniendo especial atencin a la orientacin de los profesores universitarios en nuestros equipos de revisin, para asegurarnos de obtener el nivel conceptual correcto. Todo el libro est orientado a objetos, y las explicaciones sobre la POO son claras y accesibles. En el captulo 1 presentamos los conceptos bsicos y la terminologa de la tecnologa de objetos. Los estudiantes desarrollan sus primeras clases y objetos personalizados en el captulo 3. Al presentar los objetos y las clases en los primeros captulos, hacemos que los estudiantes piensen acerca de objetos de inmediato, y que dominen estos conceptos con ms profundidad. La primera presentacin de clases y objetos incluye los ejemplos prcticos de las clases Tiempo, Empleado y LibroCalicaciones, los cuales van haciendo su propio camino a travs de varias secciones y captu- los, presentando conceptos de OO cada vez ms profundos. Los profesores que imparten cursos introductorios tienen una amplia opcin en cuanto a la cantidad de GUI y grcos a cubrir; desde cero, a una secuencia introductoria de diez secciones breves, hasta un tratamiento detallado en los captulos 11, 12 y 22, y en el apndice F. Adaptamos nuestra presentacin orientada a objetos para utilizar la versin ms reciente de UML (Lenguaje Unicado de Modelado): UML 2, el lenguaje grco estndar en la industria para modelar sistemas orientados a objetos. En los captulos 1-8 y 10 presentamos y adaptamos el ejemplo prctico opcional del cajero automtico (ATM) de DOO/UML 2. Incluimos un apndice Web adicional, con la implementacin completa del cdigo. D un vistazo a los testimonios que se incluyen en la parte posterior del libro. Agregamos varios ejemplos prcticos sustanciales sobre programacin Web orientada a objetos. Actualizamos el captulo 25, Acceso a bases de datos con JDBC, para incluir JDBC 4 y utilizar el nuevo sistema de administracin de bases de datos Java DB/Apache Derby, adems de MySQL. Este captulo incluye un ejemplo prctico OO sobre el desarrollo de una libreta de direcciones controlada por una base de datos, la cual demuestra las instrucciones preparadas y el descubrimiento automtico de contro- ladores de JDBC 4. Agregamos los captulos 26 y 27, Aplicaciones Web: partes 1 y 2, que introducen la tecnologa Java- Server Faces (JSF) y la utilizan con Sun Java Studio Creador 2 para construir aplicaciones Web de una manera rpida y sencilla. El captulo 26 incluye ejemplos sobre la creacin de GUIs de aplicaciones Web, Prefacio 20. el manejo de eventos, la validacin de formularios y el rastreo de sesiones. El material de JSF sustituye los captulos anteriores sobre servlets y JavaServer Pages (JSP). Agregamos el captulo 27, Aplicaciones Web: parte 2, que habla acerca del desarrollo de aplicaciones Web habilitadas para Ajax, usando las tecnologas JavaServer Faces y Java BluePrints. Este captulo incluye una aplicacin de libreta de direcciones Web multiniveles, controlada por una base de datos, que permite a los usuarios agregar y buscar contactos, y mostrar las direcciones de los contactos en mapas de Google Maps. Esta aplicacin habilitada para Ajax le proporciona una sensacin real del desarrollo Web 2.0. La aplicacin utiliza Componentes JSF habilitados para Ajax para sugerir los nombres de los contactos, mientras el usuario escribe un nombre para localizar y mostrar una direccin localizada en un mapa de Google Maps. Agregamos el captulo 28, Servicios Web JAX-WS, Web 2.0 y Mash-ups que utiliza un mtodo basado en herramientas para crear y consumir servicios Web, una capacidad tpica de Web 2.0. Los ejemplos prcticos incluyen el desarrollo de los servicios Web del juego de blackjack y un sistema de reservaciones de una aerolnea. Utilizamos el nuevo mtodo basado en herramientas para desarrollar aplicaciones Web con rapidez; todas las herramientas pueden descargarse sin costo. Fundamos la Iniciativa Deitel de Negocios por Internet (Deitel Internet Business Initiative) con 60 nue- vos centros de recursos para apoyar a nuestros lectores acadmicos y profesionales. D un vistazo a nues- tros nuevos centros de recursos (www.deitel.com/resourcecenters.html), incluyendo: Java SE 6 (Mustang), Java, Evaluacin y Certicacin de Java, Patrones de Diseo de Java, Java EE 5, Motores de Bsqueda de Cdigo y Sitios de Cdigo, Programacin de Juegos, Proyectos de Programacin y muchos ms. Regstrese en el boletn de correo electrnico gratuito Deitel Buzz Online (www.deitel. com/newsletter/subscribe.html); cada semana anunciamos nuestro(s) centro(s) de recurso(s) ms reciente(s); adems incluimos otros temas de inters para nuestros lectores. Hablamos sobre los conceptos clave de la comunidad de ingeniera de software, como Web 2.0, Ajax, SOA, servicios Web, software de cdigo fuente abierto, patrones de diseo, mashups, refabricacin, programacin extrema, desarrollo gil de software, prototipos rpidos y mucho ms. Rediseamos por completo el captulo 23, Subprocesamiento mltiple [nuestro agradecimiento especial a Brian Goetz y Joseph Bowbeer, coautores de Java Concurrency in Practice, Addison-Wesley, 2006]. Hablamos sobre la nueva clase SwingWorker para desarrollar interfaces de usuario con subprocesamien- to mltiple. Hablamos sobre los nuevos Componentes de Integracin de Escritorio de Java (JDIC), como las panta- llas de inicio (splash screens) y las interacciones con la bandeja del sistema. Hablamos sobre el nuevo administrador de esquemas GroupLayout en el contexto de la herramienta de diseo de GUI NetBeans 5.5 Matisse para crear GUIs portables que se adhieran a los lineamientos de diseo de GUI de la plataforma subyacente. Presentamos las nuevas caractersticas de ordenamiento y ltrado de JTable, que permiten al usuario reordenar los datos en un objeto JTable y ltrarlos mediante expresiones regulares. Presentamos un tratamiento detallado de los genricos y las colecciones de genricos. Introducimos los mashups, aplicaciones que, por lo general, se crean mediante llamadas a servicios Web (y/o usando fuentes RSS) de dos o ms sitios; otra caracterstica tpica de Web 2.0. Hablamos sobre la nueva clase StringBuilder, que tiene un mejor desempeo que StringBuffer en aplicaciones sin subprocesamiento. Presentamos las anotaciones, que reducen en gran parte la cantidad de cdigo necesario para crear apli- caciones. Las caractersticas que se presentan en Cmo programar en Java, 7a edicin, incluyen: Cmo obtener entrada con formato mediante la clase Scanner. Mostrar salida con formato mediante el mtodo printf del objeto System.out. xx Prefacio 21. Instrucciones for mejoradas para procesar elementos de arreglos y colecciones. Declaracin de mtodos con listas de argumentos de longitud variable (varargs). Uso de clases enum que declaran conjuntos de constantes. Importacin de los miembros static de una clase para usarlos en otra. Conversin de valores de tipo primitivo a objetos de envolturas de tipo y viceversa, usando autoboxing y auto-unboxing, respectivamente. Uso de genricos para crear modelos generales de mtodos y clases que pueden declararse una vez, pero usarse con muchos tipos de datos distintos. Uso de las estructuras de datos mejoradas para genricos de la API Collections. Uso de la API Concurrency para implementar aplicaciones con subprocesamiento mltiple. Uso de objetos RowSet de JDBC para acceder a los datos en una base de datos. Todo esto ha sido revisado cuidadosamente por distinguidos profesores y desarrolladores de la industria, que trabajaron con nosotros en Cmo programar en Java 6 y 7 ediciones. Creemos que este libro y sus materiales de apoyo proporcionarn a los estudiantes y profesionales una expe- riencia informativa, interesante, retadora y placentera. El libro incluye una extensa suite de materiales comple- mentarios para ayudar a los profesores a maximizar la experiencia de aprendizaje de sus estudiantes. Cmo programar en Java 7 edicin presenta cientos de programas completos y funcionales, y describe sus entradas y salidas. ste es nuestro caracterstico mtodo de cdigo activo (live code); presentamos la mayora de los conceptos de programacin de Java en el contexto de programas funcionales completos. Si surge alguna duda o pregunta a medida que lee este libro, enve un correo electrnico a deitel@deitel. com; le responderemos a la brevedad. Para obtener actualizaciones sobre este libro y el estado de todo el software de soporte de Java, adems de las noticias ms recientes acerca de todas las publicaciones y servicios de Deitel, visite www.deitel.com. Regstrese en www.deitel.com/newsletter/subscribe.html para obtener el boletn de correo electrnico Deitel Buzz Online y visite la pgina www.deitel.com/resourcecenters.html para tener acceso a nuestra lista creciente de centros de recursos. Uso de UML 2 para desarrollar un diseo orientado a objetos de un ATM. UML 2 se ha convertido en el lenguaje de modelado grco preferido para disear sistemas orientados a objetos. Todos los diagramas de UML en el libro cumplen con la especicacin UML 2. Utilizamos los diagramas de actividad de UML para demostrar el ujo de control en cada una de las instrucciones de control de Java, y usamos los diagramas de clases de UML para representar las clases y sus relaciones de herencia en forma visual. Incluimos un ejemplo prctico opcional (pero altamente recomendado) acerca del diseo orientado a objetos mediante el uso de UML. La revisin del ejemplo prctico estuvo a cargo de un distinguido equipo de profesores y profesionales de la industria relacionados con DOO/UML, incluyendo lderes en el campo de Rational (los creadores de UML) y el Grupo de administracin de objetos (responsable de la evolucin de UML). En el ejem- plo prctico, diseamos e implementamos por completo el software para un cajero automtico (ATM) simple. Las secciones Ejemplo prctico de Ingeniera de Software al nal de los captulos 1 a 8 y 10 presentan una introduccin cuidadosamente planeada al diseo orientado a objetos mediante el uso de UML. Presentamos un subconjunto conciso y simplicado de UML 2, y despus lo guiamos a travs de su primera experiencia de dise- o, ideada para los principiantes. El ejemplo prctico no es un ejercicio, sino una experiencia de aprendizaje de principio a n, que concluye con un recorrido detallado a travs del cdigo completo en Java. Las secciones del Ejemplo Prctico de Ingeniera de Software ayudan a los estudiantes a desarrollar un diseo orientado a objetos para complementar los conceptos de programacin orientada a objetos que empiezan a aprender en el captulo 1, y que implementan en el captulo 3. En la primera de estas secciones, al nal del captulo 1, introducimos los conceptos bsicos y la terminologa del DOO. En las secciones opcionales Ejemplo Prctico de Ingeniera de Software al nal de los captulos 2 a 5, consideramos cuestiones ms sustanciales al emprender la tarea de resolver un problema retador con las tcnicas del DOO. Analizamos un documento de requerimientos tpico que especi- ca un sistema a construir, determina los objetos necesarios para implementar ese sistema, establece los atributos que deben tener estos objetos, ja los comportamientos que deben exhibir estos objetos y especica la forma en que deben interactuar los objetos entre s para cumplir con los requerimientos del sistema. En un apndice Prefacio xxi 22. Web adicional presentamos el cdigo completo de una implementacin en Java del sistema orientado a objetos que diseamos en los primeros captulos. El ejemplo prctico ayuda a preparar a los estudiantes para los tipos de proyectos sustanciales que encontrarn en la industria. Empleamos un proceso de diseo orientado a objetos cuidadosamente desarrollado e incremental para producir un modelo en UML 2 para nuestro sistema ATM. A partir de este diseo, producimos una implementacin sustancial funcional en Java, usando las nociones clave de la programacin orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, visibilidad, composicin, herencia y polimorsmo. Grco de dependencias En el grco de la siguiente pgina se muestra las dependencias entre los captulos, para ayudar a los profesores a pla- near su programa de estudios. Cmo programar en Java 7 edicin es un libro extenso, apropiado para una variedad de cursos de programacin en distintos niveles. Los captulos 1-14 forman una secuencia de programacin elemental accesible, con una slida introduccin a la programacin orientada a objetos. Los captulos 11, 12, 20, 21 y 22 for- man una secuencia sustancial de GUI, grcos y multimedia. Los captulos 15 a 19 forman una excelente secuencia de estructuras de datos. Los captulos 24 a 28 forman una clara secuencia de desarrollo Web con uso intensivo de bases de datos. Mtodo de enseanza Cmo programar en Java 7 edicin contiene una extensa coleccin de ejemplos. El libro se concentra en los principios de la buena ingeniera de software, haciendo hincapi en la claridad de los programas. Enseamos mediante ejemplos. Somos educadores que impartimos temas de vanguardia en salones de clases de la industria alrededor del mundo. El Dr. Harvey M. Deitel tiene 20 aos de experiencia en la enseanza universitaria y 17, en la enseanza en la industria. Paul Deitel tiene 15 aos de experiencia en la enseanza en la industria. Juntos han impartido cursos, en todos los niveles, a clientes gubernamentales, industriales, militares y acadmicos de Deitel & Associates. Mtodo del cdigo activo. Cmo programar en Java 7 edicin est lleno de ejemplos de cdigo activo; esto signica que cada nuevo concepto se presenta en el contexto de una aplicacin en Java completa y funcional, que es seguido inmediatamente por una o ms ejecuciones actuales, que muestran las entradas y salidas del programa. Este estilo ejemplica la manera en que enseamos y escribimos acerca de la programacin; a ste le llamamos el mtodo del cdigo activo. Resaltado de cdigo. Colocamos rectngulos de color gris alrededor de los segmentos de cdigo clave en cada programa. Uso de fuentes para dar nfasis. Colocamos los trminos clave y la referencia a la pgina del ndice para cada ocurrencia de denicin en texto en negritas para facilitar su referencia. Enfatizamos los componentes en pantalla en la fuente Helvtica en negritas (por ejemplo, el men Archivo) y enfatizamos el texto del programa en la fuente Lucida (por ejemplo, int x = 5). Acceso Web. Todos los ejemplos de cdigo fuente para Cmo programar en Java 7 edicin (y para nuestras otras publicaciones) se pueden descargar en: www.deitel.com/books/jhtp7 www.pearsoneducacion.net/deitel El registro en el sitio es un proceso fcil y rpido. Descargue todos los ejemplos y, a medida que lea las correspon- dientes discusiones en el libro de texto, despus ejecute cada programa. Realizar modicaciones a los ejemplos y ver los efectos de esos cambios es una excelente manera de mejorar su experiencia de aprendizaje en Java. Objetivos. Cada captulo comienza con una declaracin de objetivos. Esto le permite saber qu es lo que debe esperar y le brinda la oportunidad, despus de leer el captulo, de determinar si ha cumplido con ellos. Frases. Despus de los objetivos de aprendizaje aparecen una o ms frases. Algunas son graciosas, otras loscas y las dems ofrecen ideas interesantes. Esperamos que disfrute relacionando las frases con el material del captulo. xxii Prefacio 23. Plan general. El plan general de cada captulo le permite abordar el material de manera ordenada, para poder anticiparse a lo que est por venir y establecer un ritmo cmodo y efectivo de aprendizaje. Ilustraciones/Figuras. Incluimos una gran cantidad de grcas, tablas, dibujos lineales, programas y salidas de programa. Modelamos el ujo de control en las instrucciones de control mediante diagramas de actividad en 1 Introduccin a las computadoras, Internet y Web 2 Introduccin a las aplicaciones en Java 3 Introduccin a las clases y los objetos 4 Instrucciones de control: parte 1 5 Instrucciones de control: parte 2 6 Mtodos: Un anlisis ms detallado 10 Programacin orientada a objetos: polimorfismo 8 Clases y objetos: un anlisis ms detallado 9 Programacin orientada a objetos: herencia 11 Componentes de la GUI: parte 1 12 Grficos y Java2D 25 Acceso a base de datos con JDBC1 13 Manejo de excepciones1 15 Recursividad3 18 Genricos 24 Redes2 14 Archivos y flujos 23 Subprocesamiento mltiple4 7 Arreglos 16 Bsqueda y ordenamiento 21 Multimedia: applets y aplicaciones 22 Componentes de la GUI: parte 2 26 Aplicaciones Web: parte 1 27 Aplicaciones Web: parte 219 Colecciones 20 Introduccin a los applets de Java 29 Salida con formato (la mayor parte) 30 Cadenas, caracteres y expresiones regulares 3.9 Uso de cuadros de dilogo (Opcional) Ruta de GUI y grficos 4.14 Creacin de dibujos simples 5.10 Dibujo de rectngulos y valos 6.13 Colores y figuras rellenas 7.13 Cmo dibujar arcos 8.18 Uso de objetos con grficos 9.8 Mostrar texto e imgenes usando etiquetas 10.8 Realizar dibujos mediante el polimorfismo 17 Estructuras de datos 28 Servicios Web JAX-WS, Web 2.0 y Mash-ups 1. Los captulos 13 y 25 dependen del captulo 11 para la GUI que se utiliza en un ejemplo. 2. El captulo 24 depende del captulo 20 para un ejemplo que utiliza un applet. El ejemplo prctico extenso al final de este captulo depende del captulo 22 para la GUI y del captulo 23 para el subprocesamiento mltiple. 3. El captulo 15 depende de los captulos 11 y 12 para la GUI y los grficos que se utilizan en un ejemplo. 4. El captulo 23 depende del captulo 11 para la GUI que se utiliza en un ejemplo, y de los captulos 18-19 para un ejemplo. Prefacio xxiii 24. UML. Los diagramas de clases de UML modelan los campos, constructores y mtodos de las clases. En el ejemplo prctico opcional del ATM de DOO/UML 2 hacemos uso extensivo de seis tipos principales de diagramas en UML. Tips de programacin. Incluimos tips de programacin para ayudarle a enfocarse en los aspectos importantes del desarrollo de programas. Estos tips y prcticas representan lo mejor que hemos podido recabar a lo largo de seis dcadas combinadas de experiencia en la programacin y la enseanza. Una de nuestras alumnas, estudiante de matemticas, recientemente nos coment que siente que este mtodo es similar al de resaltar axiomas, teoremas y corolarios en los libros de matemticas, ya que proporciona una base slida sobre la cual se puede construir buen software. Buena prctica de programacin Las buenas prcticas de programacin llaman la atencin hacia tcnicas que le ayudarn a producir programas ms claros, comprensibles y fciles de mantener. Error comn de programacin Con frecuencia, los estudiantes tienden a cometer ciertos tipos de errores; al poner atencin en estos Errores comunes de programacin se reduce la probabilidad de que usted pueda cometerlos. Tip para prevenir errores Estos tips contienen sugerencias para exponer los errores y eliminarlos de sus programas; muchos de ellos describen aspectos de Java que evitan que los errores entren a los programas. Tip de rendimiento A los estudiantes les gusta turbo cargar sus programas. Estos tips resaltan las oportunidades para hacer que sus programas se ejecuten ms rpido, o para minimizar la cantidad de memoria que ocupan. Tip de portabilidad Incluimos Tips de portabilidad para ayudarle a escribir el cdigo que pueda ejecutarse en una variedad de plata- formas, y que expliquen cmo es que Java logra su alto grado de portabilidad. Observacin de ingeniera de software Las Observaciones de ingeniera de software resaltan los asuntos de arquitectura y diseo, lo cual afecta la cons- truccin de los sistemas de software, especialmente los de gran escala. Archivo Nuevo Abrir... Cerrar Observaciones de apariencia visual Le ofrecemos Observaciones de apariencia visual para resaltar las convenciones de la interfaz grca de usuario. Estas observaciones le ayudan a disear interfaces grcas de usuario atractivas y amigables para el usuario, en con- formidad con las normas de la industria. Seccin de conclusin. Cada uno de los captulos termina con una seccin breve de conclusin, que recapitula el contenido del captulo y la transicin al siguiente captulo. Vietas de resumen. Cada captulo termina con estrategias pedaggicas adicionales. Presentamos un resumen detallado del captulo, estilo lista con vietas, seccin por seccin. Terminologa. Incluimos una lista alfabetizada de los trminos importantes denidos en cada captulo. Ejercicios de autoevaluacin y respuestas. Se incluyen diversos ejercicios de autoevaluacin con sus respuestas, para que los estudiantes practiquen por su cuenta. xxiv Prefacio 25. Ejercicios. Cada captulo concluye con un diverso conjunto de ejercicios, incluyendo recordatorios simples de terminologa y conceptos importantes; identicar los errores en muestras de cdigo, escribir instrucciones in- dividuales de programas; escribir pequeas porciones de mtodos y clases en Java; escribir mtodos, clases y programas completos; y crear proyectos nales importantes. El extenso nmero de ejercicios permite a los instructores adaptar sus cursos a las necesidades nicas de sus estudiantes, y variar las asignaciones de los cur- sos cada semestre. Los profesores pueden usar estos ejercicios para formar tareas, exmenes cortos, exmenes regulares y proyectos nales. [NOTA: No nos escriba para solicitarnos acceso al Centro de Recursos para Instructores. El acceso est limitado estrictamente a profesores universitarios que impartan clases en base al libro. Los profesores slo pueden obtener acceso a travs de los representantes de Pearson Educacin]. Asegrese de revisar nuestro centro de recursos de proyectos de programacin (http://www.deitel.com/ ProgrammingProjects/) para obtener muchos ejercicios adicionales y posibilidades de proyectos. Miles de entradas en el ndice. Hemos incluido un extenso ndice, que es til, en especial, cuando se utiliza el libro como referencia. Doble indexado de ejemplos de cdigo activo de Java. Para cada programa de cdigo fuente en el libro, indexamos la leyenda de la gura en forma alfabtica y como subndice, bajo Ejemplos. Esto facilita encontrar los ejemplos usando las caractersticas especiales. Recursos para el estudiante incluidos en Cmo programar en Java 7 edicin Hay, disponibles a la venta, una variedad de herramientas de desarrollo, pero ninguna de ellas es necesaria para comenzar a trabajar con Java. Escribimos Cmo programar en Java 7 edicin utilizando slo el nuevo Kit de Desarrollo de Java Standard Edition (JDK), versin 6.0. Puede descargar la versin actual del JDK del sitio Web de Java de Sun: java.sun.com/javase/downloads/index.jsp. Este sitio tambin contiene las descargas de la documentacin del JDK. El CD que se incluye con este libro contienen el Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) NetBeans 5.5 para desarrollar todo tipo de aplicaciones en Java, y el software Sun Java Studio Creator 2 Update 1 para el desarrollo de aplicaciones Web. Se proporciona tambin una versin en Windows de MySQL 5.0 Community Edition 5.0.27 y MySQL Connector/J 5.0.4, para el procesamiento de datos que se lleva a cabo en los captulos 25 a 28. El CD tambin contiene los ejemplos del libro y una pgina Web con vnculos al sitio Web de Deitel & Associates, Inc. Puede cargar esta pgina Web en un explorador Web para obtener un rpido acceso a todos los recursos. Encontrar recursos adicionales y descargas de software en nuestro centro de recursos de Java SE 6 (Mus- tang), ubicado en: www.deitel.com/JavaSE6Mustang/ Java Multimedia Cyber Classroom 7 edicin Cmo programar en Java 7 edicin incluye multimedia interactiva con mucho audio y basada en Web, comple- mentaria para el libro Java Multimedia Cyber Classroom, 7 edicin, disponible en ingls. Nuestro Ciber saln de clases (Cyber Classroom) basado en Web incluye recorridos con audio de los ejemplos de cdigo de los captulos 1 a 14, soluciones a casi la mitad de los ejercicios del libro, un manual de laboratorio y mucho ms. Para obtener ms informacin acerca del Cyber Classroom basado en Web, visite: www.prenhall.com/deitel/cyberclassroom/ A los estudiantes que utilizan nuestros Ciber salones de clases les gusta su interactividad y capacidades de refe- rencia. Los profesores nos dicen que sus estudiantes disfrutan al utilizar el Ciber saln de clases y, en consecuencia, invierten ms tiempo en los cursos, dominando un porcentaje mayor del material que en los cursos que slo utilizan libros de texto. Prefacio xxv 26. Recursos para el instructor de Cmo programar en Java 7 edicin Cmo programar en Java 7 edicin tiene una gran cantidad de recursos para los profesores. El Centro de Recursos para Instructores de Prentice Hall contiene el Manual de soluciones, con respuestas para la mayora de los ejercicios al nal de cada captulo, un Archivo de elementos de prueba de preguntas de opcin mltiple (aproximadamente dos por cada seccin del libro) y diapositivas en PowerPoint que contienen todo el cdigo y las guras del texto, adems de los elementos en vietas que sintetizan los puntos clave del libro. Los profesores pueden personalizar las diapositivas. Si usted todava no es un miembro acadmico registrado, pngase en contacto con su represen- tante de Pearson Educacin. Cabe mencionar que todos estos recursos se encuentran en ingls. Boletn de correo electrnico gratuito Deitel Buzz Online Cada semana, el boletn de correo electrnico Deitel Buzz Online anuncia nuestro(s) centro(s) de recursos ms reciente(s) e incluye comentarios acerca de las tendencias y desarrollos en la industria, vnculos a artculos y recur- sos gratuitos de nuestros libros publicados y de las prximas publicaciones, itinerarios de lanzamiento de produc- tos, fe de erratas, retos, ancdotas, informacin sobre nuestros cursos de capacitacin corporativa impartidos por instructores y mucho ms. Tambin es una buena forma para que usted se mantenga actualizado acerca de todo lo relacionado con Cmo programar en Java 7 edicin. Para suscribirse, visite la pgina Web: www.deitel.com/newsletter/subscribe.html Novedades en Deitel Centros de recursos y la iniciativa de negocios por Internet de Deitel. Hemos creado muchos centros de recursos en lnea (en www.deitel.com/resourcecenters.html) para mejorar su experiencia de aprendizaje en Java. Anunciamos nuevos centros de recursos en cada edicin del boletn de correo electrnico Deitel Buzz Online. Aquellos de especial inters para los lectores de este libro incluyen: Java, Certicacin en Java, Patrones de Diseo en Java, Java EE 5, Java SE 6, AJAX, Apache, Motores de Bsqueda de Cdigo y Sitios de Cdigo, Eclipse, Programacin de Juegos, Mashups, MySQL, Cdigo Abierto, Proyectos de Programacin, Web2.0, Web 3.0, Servicios Web y XML. Los centros de recursos de Deitel adicionales incluyen: Programas Aliados, Servicios de Alerta, ASP.NET, Economa de Atencin, Creacin de Comunidades Web, C, C++, C#, Juegos de Computadora, DotNetNuke, FireFox, Gadgets, Google AdSense, Google Analytics, Google Base, Google Services, Google Video, Google Web Toolkit, IE7, Iniciativa de Negocios por Internet, Publicidad por Internet, Internet Video, Linux, Microformatos, .NET, Ning, OpenGL, Perl, PHP, Podcasting, Python, Recommender Systems, RSS, Ruby, Motores de Bsqueda, Optimizacin de Motores de Bsqueda, Skype, Sudoku, Mundos Virtuales, Visual Basic, Wikis, Windows Vista, WinFX y muchos ms por venir. Iniciativa de contenido libre. Nos complace ofrecerle artculos de invitados y tutoriales gratuitos, seleccio- nados de nuestras publicaciones actuales y futuras como parte de nuestra iniciativa de contenido libre. En cada tema del boletn de correo electrnico Deitel Buzz Online, anunciamos las adiciones ms recientes a nuestra biblioteca de contenido libre. Reconocimientos Uno de los mayores placeres al escribir un libro de texto es el de reconocer el esfuerzo de mucha gente, cuyos nom- bres quiz no aparezcan en la portada, pero cuyo arduo trabajo, cooperacin, amistad y comprensin fue crucial para la elaboracin de este libro. Mucha gente en Deitel & Associates, Inc. dedic largas horas a este proyecto; queremos agradecer en especial a Abbey Deitel y Barbara Deitel. Tambin nos gustara agradecer a dos participantes de nuestro programa de Pasanta con Honores, que con- tribuyeron a esta publicacin: Megan Shuster, con especialidad en ciencias computacionales en el Swarthmore College, y Henry Klementowicz, con especialidad en ciencias computacionales en la Universidad de Columbia. Nos gustara mencionar nuevamente a nuestros colegas que realizaron contribuciones importantes a Cmo programar en Java 6 edicin: Andrew B. Goldberg, Je Listeld, Su Zhang, Cheryl Yaeger, Jing Hu, Sin Han Lo, John Paul Casiello y Christi Kelsey. Somos afortunados al haber trabajado en este proyecto con un talentoso y dedicado equipo de editores pro- fesionales en Prentice Hall. Apreciamos el extraordinario esfuerzo de Marcia Horton, Directora Editorial de la Divisin de Ingeniera y Ciencias Computacionales de Prentice Hall. Jennifer Cappello y Dolores Mars hicieron xxvi Prefacio 27. un excelente trabajo al reclutar el equipo de revisin del libro y administrar el proceso de revisin. Francesco San- talucia (un artista independiente) y Kristine Carney de Prentice Hall hicieron un maravilloso trabajo al disear la portada del libro; nosotros proporcionamos el concepto y ellos lo hicieron realidad. Vince OBrien, Bob Engel- hardt, Donna Crilly y Marta Samsel hicieron un extraordinario trabajo al administrar la produccin del libro. Deseamos reconocer el esfuerzo de nuestros revisores. Al adherirse a un estrecho itinerario, escrutinizaron el texto y los programas, proporcionando innumerables sugerencias para mejorar la precisin e integridad de la presentacin. Apreciamos con sinceridad los esfuerzos de nuestros revisores de post-publicacin de la 6 edicin, y nuestros revisores de la 7 edicin: Revisores de Cmo programar en Java 7 edicin (incluyendo los revisores de la post-publicacin de la 6 edicin) Revisores de Sun Microsystems: Lance Andersen (Lder de especicaciones de JDBC/Rowset, Java SE Engi- neering), Ed Burns, Ludovic Champenois (Servidor de Aplicaciones de Sun para programadores de Java EE con Sun Application Server y herramientas: NetBeans, Studio Enterprise y Studio Creador), James Davidson, Vadiraj Deshpande (Grupo de Integracin de Sistemas de Java Enterprise, Sun Microsystems India), Sanjay Dhamankar (Grupo Core Developer Platform), Jesse Glick (Grupo NetBeans), Brian Goetz (autor de Java Con- currency in Practice, Addison-Wesley, 2006), Doug Kohlert (Grupo Web Technologies and Standards), Sandeep Konchady (Organizacin de Ingeniera de Software de Java), John Morrison (Grupo Portal Server Product de Sun Java System), Winston Prakash, Brandon Taylor (grupo SysNet dentro de la Divisin de Software) y Jayashri Visvanathan (Equipo de Java Studio Creador de Sun Microsystems). Revisores acadmicos y de la industria: Akram Al-Rawi (Universidad King Faisal), Mark Biamonte (DataDiret), Ayad Boudiab (Escuela Internacional de Choueifat, Lbano), Joe Bowbeer (Mobile App Consulting), Harlan Brewer (Select Engineering Services), Marita Ellixson (Eglin AFB, Universidad Indiana Wesleyan, Facilitador en Jefe), John Goodson (DataDiret), Anne Hor- ton (Lockheed Martin), Terrell Regis Hull (Logicalis Integration Solutions), Clark Richey (RABA Technologies, LLC, Java Sun Champion), Manfred Riem (UTA Interactive, LLC, Java Sun Champion), Karen Tegtmeyer (Model Technologies, Inc.), David Wolf (Universidad Pacic Lutheran) y Hua Yan (Borough of Manhattan Community Collage, City University of New York). Revisores de la post-publicacin de Cmo programar en Java 6 edicin: Anne Horton (Lockheed Martin), William Martz (Universidad de Colorado, en Colorado Springs), Bill OFarrell (IBM), Jery Babb (Universidad Virginia Commonwealth), Jerey Six (Universidad de Delaware, Instalaciones Adjuntas), Jesse Glick (Sun Microsystems), Karen Tegtmeyer (Model Technologies, Inc.), Kyle Gabhart (L-3 Communications), Marita Ellixson (Eglin AFB, Universidad Indiana Wesleyan, Facilitador en Jefe) y Sean Santry (Consultor independiente). Revisores de Cmo programar en Java 6 edicin (incluyendo a los revisores de la post-publicacin de la 5 edicin) Revisores acadmicos: Karen Arlien (Colegio Estatal de Bismarck), Ben Blake (Universidad Estatal de Cleve- land), Walt Bunch (Universidad Chapman), Marita Ellixson (Eglin AFB/Universidad de Arkansas), Ephrem Eyob (Universidad Estatal de Virginia), Bjorn Foss (Universidad Metropolitana de Florida), Bill Freitas (The Lawrenceville School), Joe Kasprzyk (Colegio Estatal de Salem), Brian Larson (Modesto Junior College), Roberto Lopez-Herrejon (Universidad de Texas en Austin), Dean Mellas (Cerritos College), David Messier (Eastern Uni- versity), Andy Novobilski (Universidad deTennessee, Chattanooga), Richard Ord (Universidad de California, San Diego), Gavin Osborne (Saskatchewan Institute of Applied Science & Technology), Donna Reese (Universidad Estatal de Mississippi), Craig Slinkman (Universidad de Texas en Arlington), Sreedhar Thota (Western Iowa Tech Community Collage), Mahendran Velauthapillai (Universidad de Georgetown), Loran Walter (Universidad Tecnolgica de Lawrence) y Stephen Weiss (Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill). Revisores de la industria: Butch Anton (Wi-Tech Consulting), Jonathan Bruce (Sun Microsystems, Inc.; Lder de Especica- ciones de JCP para JDBC), Gilad Bracha (Sun Microsystems, Inc.; Lder de Especicaciones de JCP para Gen- ricos), Michael Develle (Consultor independiente), Jonathan Gadzik (Consultor independiente), Brian Goetz (Quiotix Corporation (Miembro del Grupo de Expertos de Especicaciones de Herramientas de Concurrencia de JCP), Anne Horton (AT&T Bell Laboratories), James Huddleston (Consultor independiente), Peter Jones (Sun Microsystems, Inc.), Doug Kohlert (Sun Microsystems, Inc.), Earl LaBatt (Altaworks Corp./Universidad de New Hampshire), Paul Monday (Sun Microsystems, Inc.), Bill OFarrell (IBM), Cameron Skinner (Embar- cadero Technologies, Inc.), Brandon Taylor (Sun Microsystems, Inc.) y Karen Tegtmeyer (Consultor indepen- Prefacio xxvii 28. diente). Revisores del ejemplo prctico opcional de DOO/UML: Sinan Si Alhir (Consultor independiente), Gene Ames (Star HRG), Jan Bergandy (Universidad de Massachussetts en Dartmouth), Marita Ellixson (Eglin AFB/Universidad de Arkansas), Jonathan Gadzik (Consultor independiente), Thomas Harder (ITT ESI, Inc.), James Huddleston (Consultor independiente), Terrell Hull (Consultor independiente), Kenneth Hussey (IBM), Joe Kasprzyk (Colegio Estatal de Salem), Dan McCracken (City College of New York), Paul Monday (Sun Microsystems, Inc.), Davyd Norris (Rational Software), Cameron Skinner (Embarcadero Technologies, Inc.), Craig Slinkman (Universidad de Texas en Arlington) y Steve Tockey (Construx Software). Estos profesionales revisaron cada aspecto del libro y realizaron innumerables sugerencias para mejorar la precisin e integridad de la presentacin. Bueno ah lo tiene! Java es un poderoso lenguaje de programacin que le ayudar a escribir programas con rapidez y eciencia. Escala sin problemas hacia el mbito del desarrollo de sistemas empresariales, para ayudar a las organizaciones a crear sus sistemas de informacin crticos. A medida que lea el libro, apreciaremos con sinceri- dad sus comentarios, crticas, correcciones y sugerencias para mejorar el texto. Dirija toda su correspondencia a: [email protected] Le responderemos oportunamente y publicaremos las correcciones y aclaraciones en nuestro sitio Web, www.deitel.com/books/jHTP7/ Esperamos que disfrute aprendiendo con este libro tanto como nosotros disfrutamos el escribirlo! Paul J. Deitel Dr. Harvey M. Deitel Maynard, Massachussets Diciembre del 2006 Acerca de los autores Paul J. Deitel, CEO y Director Tcnico de Deitel & Associates, Inc., es egresado del Sloan School of Manage- ment del MIT (Massachussets Institute of Technology), en donde estudi Tecnologa de la Informacin. Posee las certicaciones Programador Certicado en Java (Java Certied Programmer) y Desarrollador Certicado en Java (Java Certied Developer), y ha sido designado por Sun Microsystems como Java Champion. A travs de Deitel & Associates, Inc., ha impartido cursos en Java, C, C++, C# y Visual Basic a clientes de la industria, incluyendo: IBM, Sun Microsystems, Dell, Lucent Technologies, Fidelity, NASA en el Centro Espacial Kennedy, el Natio- nal Severe Storm Laboratory, White Sands Missile Range, Rogue Wave Software, Boeing, Stratus, Cambridge Technology Partners, Open Environment Corporation, One Wave, Hyperion Software, Adra Systems, Entergy, CableData Systems, Nortel Networks, Puma, iRobot, Invensys y muchos ms. Tambin ha ofrecido conferencias de Java y C++ para la Boston Chapter of the Association for Computing Machinery. l y su padre, el Dr. Harvey M. Deitel, son autores de los libros de programacin ms vendidos en el mundo. Dr. Harvey M. Deitel, es Presidente y Consejero de Estrategia de Deitel & Associates, Inc., tiene 45 aos de experiencia en el campo de la computacin; lo que incluye un amplio trabajo acadmico y en la industria. El Dr. Deitel tiene una licenciatura y una maestra por el MIT y un doctorado de la Universidad de Boston. Tiene 20 aos de experiencia como profesor universitario, la cual incluye un puesto vitalicio y el haber sido presidente del departamento de Ciencias de la computacin en el Boston College antes de fundar, con su hijo Paul J. Deitel, Deitel & Associates, Inc. l y Paul son coautores de varias docenas de libros y paquetes multimedia, y piensan escribir muchos ms. Los textos de los Deitel se han ganado el reconocimiento internacional y han sido tradu- cidos al japons, alemn, ruso, espaol, chino tradicional, chino simplicado, coreano, francs, polaco, italiano, portugus, griego, urd y turco. El Dr. Deitel ha impartido cientos de seminarios profesionales para grandes empresas, instituciones acadmicas, organizaciones gubernamentales y diversos sectores del ejrcito. Acerca de Deitel & Associates, Inc. Deitel & Associates, Inc. es una empresa reconocida a nivel mundial, dedicada al entrenamiento corporativo y la creacin de contenido, con especializacin en lenguajes de programacin, tecnologa de software para Inter- net/World Wide Web, educacin de tecnologa de objetos y desarrollo de negocios por Internet a travs de su xxviii Prefacio 29. Iniciativa de Negocios en Internet. La empresa proporciona cursos, que son impartidos por instructores, sobre la mayora de los lenguajes y plataformas de programacin, como Java, Java Avanzado, C, C++, C#, Visual C++, Visual Basic, XML, Perl, Python, tecnologa de objetos y programacin en Internet y World Wide Web. Los fun- dadores de Deitel & Associates, Inc. son el Dr. Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel. Sus clientes incluyen muchas de las empresas ms grandes del mundo, agencias gubernamentales, sectores del ejrcito e instituciones acadmicas. A lo largo de su sociedad editorial de 30 aos con Prentice Hall, Deitel & Associates Inc. ha publicado libros de texto de vanguardia sobre programacin, libros profesionales, multimedia interactiva en CD como los Cyber Classrooms, Cursos Completos de Capacitacin, cursos de capacitacin basados en Web y contenido electrnico para los populares sistemas de administracin de cursos WebCT, Blackboard y CourseCompass de Pearson. Deitel & Associates, Inc. y los autores pueden ser contactados mediante correo electrnico en: [email protected] Para conocer ms acerca de Deitel & Associates, Inc., sus publicaciones y su currculum mundial de la Serie de Capacitacin Corporativa DIVE INTO, visite: www.deitel.com y suscrbase al boletn gratuito de correo electrnico, Deitel Buzz Online, en: www.deitel.com/newsletter/subscribe.html Puede vericar la lista creciente de Centros de Recursos Deitel en: www.deitel.com/resourcecenters.html Quienes deseen comprar publicaciones de Deitel pueden hacerlo en: www.deitel.com/books/index.html Las empresas, el gobierno, las instituciones militares y acadmicas que deseen realizar pedidos en masa deben hacerlo directamente con Prentice Hall. Para obtener ms informacin, visite: www.prenhall.com/mischtm/support.html#order Prefacio xxix 30. Antes de comenzar a utilizar este libro, debe seguir las instrucciones de esta seccin para asegurarse que Java est instalado de manera apropiada en su computadora. Convenciones de fuentes y nomenclatura Utilizamos varios tipos de letra para diferenciar los componentes en la pantalla (como los nombres de mens y los elementos de los mismos) y el cdigo o los comandos en Java. Nuestra convencin es hacer hincapi en los componentes en pantalla en una fuente Helvetica sans-serif en negritas (por ejemplo, el men Archivo) y enfatizar el cdigo y los comandos de Java en una fuente Lucida sans-serif (por ejemplo, System.out.println()). Kit de desarrollo de Java Standard Edition (JDK) 6 Los ejemplos en este libro se desarrollaron con el Kit de Desarrollo de Java Standard Edition (JDK) 6. Puede descargar la versin ms reciente y su documentacin en: java.sun.com/javase/6/download.jsp Si tiene preguntas, enve un correo electrnico a [email protected]. Le responderemos en breve. Requerimientos de software y hardware del sistema Procesador Pentium III de 500 MHz (mnimo) o de mayor velocidad; Sun Java Studio Creator 2 Update 1 requiere un procesador Intel Pentium 4 de 1 GHz (o equivalente). Microsoft Windows Server 2003, Windows XP (con Service Pack 2), Windows 2000 Professional (con Service Pack 4). Una de las siguientes distribuciones de Linux: Red Hat Enterprise Linux 3, o Red Hat Fedora Core 3. Mnimo 512 MB de memoria en RAM; Sun Java Studio Creator 2 Update 1 requiere 1 GB de RAM. Mnimo 1.5 GB de espacio en disco duro. Unidad de CD-ROM. Conexin a Internet. Explorador Web, Adobe Acrobat Reader y una herramienta para descomprimir archivos zip. Uso de los CD Los ejemplos para Cmo programar en Java, 7 edicin se encuentran en los CD (Windows y Linux) que se inclu- yen en este libro. Siga los pasos de la siguiente seccin, Cmo copiar los ejemplos del libro del CD, para copiar el directorio de ejemplos apropiado del CD a su disco duro. Le sugerimos trabajar desde su disco duro en lugar de hacerlo desde su unidad de CD por dos razones: 1, los CD son de slo lectura, por lo que no podr guardar sus aplicaciones en ellos; 2 es posible acceder a los archivos con mayor rapidez desde un disco duro que de un CD. Los ejemplos del libro tambin estn disponibles para descargarse de: www.deitel.com/books/jhtp7/ www.pearsoneducacion.net/deitel/ La interfaz para el contenido del CD de Microsoft Windows est diseada para iniciarse de manera auto- mtica, a travs del archivo AUTORUN.EXE. Si no aparece una pantalla de inicio cuando inserte el CD en su Antes de empezar 31. computadora, haga doble clic en el archivo welcome.htm para iniciar la interfaz del CD para el estudiante, o consulte el archivo readme.txt en el CD. Para iniciar la interfaz del CD para Linux, haga doble clic en el archivo welcome.html. Cmo copiar los ejemplos del libro del CD Las capturas de pantalla de esta seccin pueden diferir un poco de lo que usted ver en su computadora, de acuer- do con el sistema operativo y el explorador Web de que disponga. Las instrucciones de los siguientes pasos asumen que est utilizando Microsoft Windows. 1. Insertar el CD. Inserte el CD que se incluye con este libro en la unidad de CD de su computadora. A continuacin deber aparecer de manera automtica la pgina Web welcome.htm (gura 1) en Win- dows. Tambin puede utilizar el Explorador de Windows para ver el contenido del CD y hacer doble clic en welcome.htm para mostrar esta pgina. 2. Abrir el directorio del CD-ROM. Haga clic en el vnculo Browse CD Contents (Explorar contenido del CD) (gura 1) para ver el contenido del CD. Figura 1 | Pgina de bienvenida para el CD de Cmo programar en Java. Haga clic en el vnculo Browse CD Contents para acceder al contenido del CD 3. Copiar el directorio ejemplos. Haga clic en el directorio ejemplos (gura 2), despus seleccione Copiar. A continuacin, use el Explorador de Windows para ver el contenido de su unidad C:. (Tal vez necesite hacer clic en un vnculo para mostrar el contenido de la unidad). Una vez que se muestre el con- tenido, haga clic en cualquier parte y seleccione la opcin Pegar del men Editar para copiar el direc- torio ejemplos del CD a su unidad C:. [Nota: guardamos los ejemplos directamente en la unidad C: y hacemos referencia a esta unidad a lo largo del texto. Puede optar por guardar sus archivos en una unidad distinta, con base en la conguracin de su computadora, en el laboratorio de su escuela o sus preferencias personales. Si trabaja en un laboratorio de computadoras, consulte con su profesor para obtener ms informacin para conrmar en dnde se deben guardar los ejemplos]. Modicacin de la propiedad de slo lectura de los archivos Los archivos de ejemplo que copi a su computadora desde el CD son de slo lectura. A continuacin eliminar la propiedad de slo lectura, para poder modicar y ejecutar los ejemplos. 1. Abrir el cuadro de dilogo Propiedades. Haga clic con el botn derecho del ratn en el directorio ejemplos y seleccione Propiedades. A continuacin aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de ejemplos (gura 3). Antes de empezar xxxi 32. 2. Cambiar la propiedad de slo lectura. En la seccin Atributos de este cuadro de dilogo, haga clic en el botn Slo lectura para eliminar la marca de vericacin (gura 4). Haga clic en Aplicar para aplicar los cambios. Figura 3 | Cuadro de dilogo Propiedades de ejemplos. xxxii Antes de empezar Figura 2 | Copia del directorio ejemplos. Haga clic con el botn derecho del ratn en el directorio ejemplos Seleccione Copiar 33. Figura 4 | Desactivar la casilla de vericacin Slo lectura. Figura 5 | Eliminar la propiedad de slo lectura para todos los archivos en el directorio ejemplos. Antes de empezar xxxiii 3. Cambiar la propiedad para todos los archivos. Al hacer clic en Aplicar se mostrar la ventana Conr- mar cambios de atributos (gura 5). En esta ventana, haga clic en el botn de opcin Aplicar cambios a esta carpeta y a todas las subcarpetas y archivos y haga clic en Aceptar para eliminar la propiedad de slo lectura para todos los archivos y directorios en el directorio ejemplos. Desactive el atributo Slo lectura Instalacin del Kit de Desarrollo de Java Standard Edition (JDK) Antes de ejecutar las aplicaciones de este libro o de crear sus propias aplicaciones, debe instalar el Kit de Desarrollo de Java Standard Edition (JDK) 6 o una herramienta de desarrollo para Java que soporte a Java SE 6. Puede descargar el JDK 6 y su documentacin de java.sun.com/javase/6/download.jsp. Haga clic en el botn DOWNLOAD para JDK 6. Debe aceptar el acuerdo de licencia antes de descargar. Una vez que acepte el acuerdo, haga clic en el vnculo para el instalador de su plataforma. Guarde el instalador en su disco duro y no olvide en dnde lo guard. Antes de instalar, lea con cuidado las instrucciones de instalacin del JDK para su plataforma, que se encuentran en java.sun.com/javase/6/webnotes/install/index.html. Despus de descargar el instalador del JDK, haga doble clic en el programa instalador para empezar a insta- larlo. Le recomendamos que acepte todas las opciones de instalacin predeterminadas. Si modica el directorio predeterminado, asegrese de anotar el nombre y la ubicacin exactos que eligi, ya que necesitar esta informa- cin ms adelante en el proceso de instalacin. En Windows, el JDK se coloca, de manera predeterminada, en el siguiente directorio: C:Archivos de programaJavajdk1.6.0 Haga clic en este botn de opcin para eliminar la propiedad Slo lectura para todos los archivos 34. Establecer la variable de entorno PATH La variable de entorno PATH en su computadora indica qu directorios debe buscar la computadora cuando inten- te localizar aplicaciones, como aquellas que le permiten compilar y ejecutar sus aplicaciones en Java (conocidas como javac.exe y java.exe, respectivamente). Ahora aprender a establecer la variable de entorno PATH en su computadora para indicar en dnde estn instaladas las herramientas del JDK. 1. Abrir el cuadro de dilogo Propiedades del sistema. Haga clic en Inicio > Panel de control > Sistema para mostrar el cuadro de dilogo Propiedades del sistema (gura 6). [Nota: su cuadro de dilogo Pro- piedades del sistema puede tener una apariencia distinta al que se muestra en la gura 6, dependiendo de la versin de Microsoft Windows. Este cuadro de dilogo especco es de una computadora que ejecuta Microsoft Windows XP. Sin embargo, el que aparece en su computadora podra incluir distinta informacin]. 2. Abrir el cuadro de dilogo Variables de entorno. Seleccione la cha Opciones avanzadas de la parte superior del cuadro de dilogo Propiedades del sistema (gura 7). Haga clic en el botn Variables de entorno para desplegar el cuadro de dilogo Variables de entorno (gura 8). 3. Editar la variable PATH. Desplcese por el cuadro Variables del sistema para seleccionar la variable PATH. Haga clic en el botn Modicar. Esto har que se despliegue el cuadro de dilogo Modicar la variable del sistema (gura 9). 4. Modicar la variable PATH. Coloque el cursor dentro del campo Valor de variable. Use la echa izquierda para desplazar el cursor hasta el inicio de la lista. Al principio de la lista, escriba el nombre del directorio en el que coloc el JDK, seguido de bin; (gura 10). Agregue C:Archivos de progra- ma Javajdk1.6.0bin; a la variable PATH, si eligi el directorio de instalacin predeterminado. No coloque espacios antes o despus de lo que escriba. No se permiten espacios antes o despus de cada valor en una variable de entorno. Haga clic en el botn Aceptar para aplicar sus cambios a la variable PATH. Si no establece la variable PATH de manera correcta, al utilizar las herramientas del JDK recibir un mensaje como ste: java no se reconoce como un comando interno o externo, programa o archivo por lotes ejecutable. En este caso, regrese al principio de esta seccin y vuelva a comprobar sus pasos. Si ha descargado una versin ms reciente del JDK, tal vez necesite modicar el nombre del directorio de instalacin del JDK en la variable PATH. Figura 6 | Cuadro de dilogo Propiedades del sistema. xxxiv Antes de empezar 35. Antes de empezar xxxv Figura 8 | Cuadro de dilogo Variables de entorno. Figura 7 | Ficha Opciones avanzadas del cuadro de dilogo Propiedades del sistema. Seleccione la cha Opciones avanzadas Haga clic en el botn Variables de entorno Figura 9 | Cuadro de dilogo Modicar la variable del sistema. Figura 10 | Modicacin de la variable PATH. 36. Establecer la variable de entorno CLASSPATH Si trata de ejecutar un programa en Java y recibe un mensaje como: Exception in thread main java.lang.NoClassDefFoundError: SuClase entonces su sistema tiene una variable de entorno CLASSPATH que debe modicarse. Para corregir el error anterior, siga los pasos para establecer la variable de entorno PATH, localice la variable CLASSPATH y modique su valor para que incluya lo siguiente: .; al principio de su valor (sin espacios antes o despus de estos caracteres). Ahora est listo para empezar sus estudios de Java con el libro Cmo programar en Java, 7 edicin. Espera- mos que lo disfrute! xxxvi Antes de empezar 37. Introduccin a las computadoras, Internet y Web OBJETIVOS En este captulo aprender a: Comprender los conceptos bsicos de hardware y software. Conocer los conceptos bsicos de la tecnologa de objetos, como las clases, objetos, atributos, comportamientos, encapsulamiento, herencia y polimorsmo. Familiarizarse con los distintos lenguajes de programacin. Saber qu lenguajes de programacin se utilizan ms. Comprender un tpico entorno de desarrollo en Java. Entender el papel de Java en el desarrollo de aplicaciones cliente/servidor distribuidas para Internet y Web. Conocer la historia de UML: el lenguaje de diseo orientado a objetos estndar en la industria. Conocer la historia de Internet y World Wide Web. Probar aplicaciones en Java. Nuestra vida se malgasta por los detalles simplicar, simplicar. Henry David Thoreau La principal cualidad del lenguaje es la claridad. Galen Mi sublime objetivo deber llevarlo a cabo a tiempo. W. S. Gilbert Tena un maravilloso talento para empacar estrechamente el pensamiento, hacindolo portable. Thomas B. Macaulay Caray, creo que de los dos, el intrprete es el ms difcil de entender! Richard Brinsley Sheridan El hombre sigue siendo la computadora ms extraordinaria de todas. John F. Kennedy 1 38. 2 Captulo 1 Introduccin a las computadoras, Internet y Web 1.1 Introduccin Bienvenido a Java! Hemos trabajado duro para crear lo que pensamos ser una experiencia de aprendizaje infor- mativa, divertida y retadora para usted. Java es un poderoso lenguaje de programacin, divertido para los princi- piantes y apropiado para los programadores experimentados que desarrollan sistemas de informacin de tamao considerable. Cmo programar en Java, 7 edicin es una herramienta efectiva de aprendizaje para cada una de estas audiencias. Pedagoga La parte central del libro se enfoca en la claridad de los programas, a travs de las tcnicas comprobadas de la pro- gramacin orientada a objetos. Los principiantes aprendern programacin de manera correcta, desde el principio. La presentacin es clara, simple y tiene muchas ilustraciones. Incluye cientos de programas completos y funcio- nales en Java, y muestra la salida que se obtiene al ejecutar estos programas en una computadora. Enseamos las caractersticas de Java en un contexto de programas completos y funcionales; a esto le llamamos el mtodo de cdigo activo (Live-Code). Los programas de ejemplo estn disponibles en el CD que acompaa a este libro. Tambin puede descargarlos de los sitios Web www.deitel.com/books/jhtp7/ o www.pearsoneducacion. net.com/deitel. Fundamentos Los primeros captulos presentan los fundamentos de las computadoras, la programacin de stas y el lenguaje de programacin Java, con lo cual se provee una base slida para un anlisis ms detallado de Java en los captulos posteriores. Los programadores experimentados tienden a leer los primeros captulos rpidamente, y descubren que el anlisis de Java en los captulos posteriores es riguroso y retador. La mayora de las personas estn familiarizadas con las emocionantes tareas que realizan las computado- ras. Por medio de este libro, usted aprender a programar las computadoras para que realicen dichas tareas. El 1.1 Introduccin 1.2 Qu es una computadora? 1.3 Organizacin de una computadora 1.4 Los primeros sistemas operativos 1.5 Computacin personal, distribuida y cliente/servidor 1.6 Internet y World Wide Web 1.7 Lenguajes mquina, ensambladores y de alto nivel 1.8 Historia de C y C++ 1.9 Historia de Java 1.10 Bibliotecas de clases de Java 1.11 FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada 1.12 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET 1.13 Entorno de desarrollo tpico en Java 1.14 Generalidades acerca de Java y este libro 1.15 Prueba de una aplicacin en Java 1.16 Ejemplo prctico de Ingeniera de Software: introduccin a la tecnologa de objetos y UML 1.17 Web 2.0 1.18 Tecnologas de software 1.19 Conclusin 1.20 Recursos Web Resumen | Terminologa | Ejercicios de autoevaluacin | Respuestas a los ejercicios de autoevaluacin | Ejercicios Plangeneral 39. software (las instrucciones que usted escribe para indicar a la computadora que realice acciones y tome decisio- nes) es quien controla a las computadoras (conocidas comnmente como hardware). Java, desarrollado por Sun Microsystems, es uno de los lenguajes para desarrollo de software ms populares en la actualidad. Java Standard Edition 6 (Java SE 6) y el Kit de Desarrollo de Java 6 (JDK 6) Este libro se basa en la plataforma Java Standard Edition 6 (Java SE 6) de Sun, tambin conocida como Mus- tang. Sun ofrece una implementacin de Java SE 6, conocida como Kit de Desarrollo de Java (JDK), que incluye las herramientas necesarias para escribir software en Java. Nosotros utilizamos el JDK versin 6.0 para los programas en este libro. Por lo regular, Sun actualiza el JDK para corregir errores: para descargar la versin ms reciente del JDK 6, visite java.sun.com/javase/6/download.jsp. Evolucin de la computacin y de la programacin El uso de las computadoras se est incrementando en casi cualquier campo de trabajo; los costos de se han redu- cido en forma dramtica, debido al rpido desarrollo en la tecnologa de hardware y software. Las computadoras que ocupaban grandes habitaciones y que costaban millones de dlares, hace algunas dcadas, ahora pueden colocarse en las supercies de chips de silicio ms pequeos que una ua, y con un costo de quiz unos cuan- tos dlares cada uno. Por fortuna, el silicio es uno de los materiales ms abundantes en el planeta (es uno de los ingredientes de la tierra). La tecnologa de los chips de silicio ha vuelto tan econmica a la tecnologa de la computacin que cientos de millones de computadoras de uso general se encuentran actualmente ayudando a la gente de todo el mundo en: empresas, la industria, el gobierno y en sus vidas. Dicho nmero podra dupli- carse fcilmente en unos cuantos aos. A travs de los aos, muchos programadores aprendieron la metodologa conocida como programacin estructurada. Usted aprender tanto la programacin estructurada como la novedosa y excitante metodologa de la programacin orientada a objetos. Por qu enseamos ambas? La programacin orientada a objetos es la metodologa clave utilizada hoy en da por los programadores. Usted crear y trabajar con muchos objetos de software en este libro. Sin embargo, descubrir que la estructura interna de estos objetos se construye, a menudo, utilizando tcnicas de programacin estructurada. Adems, la lgica requerida para manipular objetos se expresa algunas veces mediante la programacin estructurada. El lenguaje de eleccin para las aplicaciones en red Java se ha convertido en el lenguaje de eleccin para implementar aplicaciones basadas en Internet, y software para dispositivos que se comunican a travs de una red. Ahora, los estreos y otros dispositivos en los hogares pueden conectarse entre s mediante el uso de tecnologa Java. En la conferencia JavaOne en mayo del 2006, Sun anunci que haba mil millones de telfonos mviles y dispositivos porttiles habilitados para Java! Java ha evolucionado rpidamente en el mbito de las aplicaciones de gran escala. Es el lenguaje preferido para satisfacer la mayora de las necesidades de programacin de muchas organizaciones. Java ha evolucionado tan rpidamente que publicamos esta sptima edicin de Cmo programar en Java justamente 10 aos despus de publicar la primera edicin. Java ha crecido tanto que cuenta con otras dos edi- ciones. La edicin Java Enterprise Edition (Java EE) est orientada hacia el desarrollo de aplicaciones de red distribuidas, de gran escala, y aplicaciones basadas en Web. La plataforma Java Micro Edition (Java ME) est orientada hacia el desarrollo de aplicaciones para dispositivos pequeos, con memoria limitada, como los telfo- nos celulares, radiolocalizadores y PDAs. Permanezca en contacto con nosotros Est a punto de comenzar una ruta de desafos y recompensas. Mientras tanto, si desea comunicarse con nosotros, envenos un correo a [email protected] o explore nuestro sitio Web en www.deitel.com. Le responderemos a la brevedad. Para mantenerse al tanto de los desarrollos con Java en Deitel & Associates, regstrese para recibir nuestro boletn de correo electrnico, Deitel Buzz Onlin