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Rafael Alves Codigo

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Rafael Alves

Codigo

C ó d ig o Z �Autor: Rafael Alves�

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Em 2015 um surto de doenças transmitidas pelo mosquito aedes aegypti assolou a américa do sul. Nações de todo o mundo se mobilizaram e uma empresa britânica apresentou uma solução. Um projeto foi criado com o codinome: “Código Z” em alusão ao Zika Vírus, uma das doenças que mais afligiram a população. O “Código Z” criou mosquitos geneticamente modificados e os soltaram no continente. A ideia era simples: os mosquitos modificados (todos machos), fecundavam as femêas do aedes, pois somente elas transmitiam as doenças. As crias dessa fecundação nasceriam mosquitos inférteis, extinguindo a espécie em pouco tempo. Mas, algo deu errado... Essas crias carregavam em seu DNA um vírus que, ao ser transmitido para os seres humanos, transformava-os em zumbis. No início os governos agiram rápido e criaram um grupo de extermínio, o T.E.I (Tropa de Extermínio a Infectados). Enquanto o T.E.I matava zumbis, o restante do mundo construía muralhas nas fronteiras a fim de impedir a entrada de infectados e de mosquitos. Mas o vírus era muito mais eficaz. E se alastrou por todos os continentes. As bandeiras de todas as nações estavam a meio mastro. O que víamos em filmes e games estava acontecendo de verdade. Um apocalipse zumbi. Nem tudo está perdido. O ser humano que é a raça mais persistente do planeta não se entregaria facilmente e mesmo com a energia e comunicação cortadas, eles se uniram em colônias e tentam sobreviver a qualquer custo, enquanto cientistas do antigo projeto Código Z ainda tentam buscar um meio de parar essa epidemia e salvar o que resta do planeta. O lado bom é que os mosquitos realmente foram extintos. Porém o vírus encontrou novos hospedeiros. Os humanos.

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Código Z é um jogo de RPG sobre sobrevivência em um mundo tomado por zumbis. Ele utiliza as regras do Pocket Dragon, por tanto, para joga-lo você precisará do manual básico de Pocket Dragon encontrado facilmente na internet.

Raças: Apenas humano. Classes: Soldados da T.E.I (Tropa de Extermínio de Infectados) Os defensores das colônias bélicas. Esses homens e mulheres foram trainados para um único fim: Exterminar os infectados. São peritos em combate e uso de armamentos. TDP: +1 para combate corpo a corpo ou armados. +1 de dano. Podem usar qualquer arma ou colete de proteção. Pontos de vida: 1 D10

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Médicos Essa classe não abrange somente pessoas formadas em medicina. Enfermeiros, fisioterapeutas ou qualquer agente de saúde se enquadra à essa classe. Essas pessoas se uniram às colônias medicas e ao projeto “Código Z” para tentar reverter a situação atual do mundo através da ciência. TDP: - 1 em todos testes envolvendo combate e dano. Podem curar até 1d6 pontos de vida. Se estiverem na colônia podem curar até 1d8. Essa cura pode ser feita 1x por dia/nível. A capacidade é dobrada se estiver na colônia. Podem usar apenas jaquetas de jeans ou couro como proteção. Pontos de vida: 1D6

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Sobreviventes As pessoas comuns que não se enquadram a nenhuma dessas classes são chamadas de sobreviventes. Geralmente essas pessoas possuem alguma habilidade que as permitiram (e permitem) sobreviver no mundo atual. Mecânicos, engenheiros, lutadores, atletas e etc. O bônus de TDP deve ser negociado com o narrador de acordo com a profissão ou aptidão do sobrevivente. Esse bônus é sempre de +1. Portanto, se é um lutador, ele recebe +1 para combate e dano quando está lutando. Se o sobrevivente é um atleta, recebe um bônus de +1 para escalar, saltar ou correr. E assim por diante. Pessoas dessa classe geralmente ficam em colônias independentes ou colônias do clero. TDP: +1 de acordo com a aptidão. Pontos de vida: 1D6

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Carniça (Nível 1) Avançado estado de decomposição. Lentos e desmembrados. Não falam. Alto nível de contágio (Apenas um arranhão em um humano já é o suficiente para transmitir o vírus). Ataque: + 0 Dano: 1d4 Mov: 3 quadrados. 4 PVs

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�Vagantes (Nível 2) ��Decomposição mediana. Movimentação pouco limitada. Sempre em bandos de no mínimo 5. Não falam. Nível de contagio mediano (uma mordida é o suficiente para transmitir o vírus). ��Ataque: +1 Dano: 1d4+2�Mov: 4 quadrados.�6 PVs�

Zumbis (Infectados)

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Ativos ficam nesse estado apenas por 2 dias. Depois disso o vírus Z avança de estágio e eles se transformam em Vagantes. No estágio “Vagante” eles ficam até uma semana. Depois disso, por falta de alimentação, eles comem a própria carne, e passam para o estágio “carniça”. Se tiverem alimentação constante, podem durar até 3 semanas.

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Ativos (Nível 3) ��Corpos inteiros. Movimentação normal. Inteligentes. �Não falam, mas conseguem “resmungar”. �Mantem parte da mente ainda ativa e desejam matar ou contaminar outras pessoas por vingança ou revolta pelo �que aconteceram a eles. Baixo nível de contágio �(É necessário que um Ativo cause pelo menos 4 pontos �de dano em um humano e esse humano deve ficar até �48 horas sem auxílio médico, para que seja infectado). ��Ataque: +2 Dano: 1d4+2�Mov: 5 quadrados. �8 PVs�

Colônias��

Em meio ao caos que se instalou no mundo os humanos restantes decidiram se unir para facilitar a sobrevivência. Esses grupos são verdadeiras “micro sociedades”, unidos por ideologias, crenças ou laços familiares. Sempre com um líder a frente das decisões, as colônias são um porto seguro para quem sabe seguir regras. Isso porque em todas elas existem leis e dogmas que, quando quebradas, são seguidas de severas punições. �

Colônia do Clero��Formada por pessoas que veem na fé a única salvação para a situação atual do mundo. Para eles o vírus Z foi um castigo divino. As religiões mais comuns como o catolicismo, protestantismo e espiritismo se uniram, ignorando suas diferenças. Essas colônias usam suas igrejas e templos como refúgio e possuem sua própria guarda que são chamados de “Novos Templários” (Classe não jogável). �Características: �Estoque de alimentos e roupas. �Guarda própria. �

Colônia médica��

Formada em sua maioria por médicos e cientistas que trabalharam no projeto “Código Z”. Após o colapso, essas pessoas ainda mantém a esperança de reverter

o quadro. Embora os recursos sejam quase nulos, os médicos e cientistas dessas colônias ainda mantém laboratórios secretos onde estão desenvolvendo antídotos

e soros para curar os infectados. Os locais de refúgio comuns para essa colônia são hospitais, postos de saúde, universidades e laboratórios.�

� Características:� Estoque de medicamentos.� Soro Azul (Soro de cura).

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Colônia Bélica Os soldados remanescentes da Tropa de Extermínio de Infectados (T.E.I), se reagruparam em quarteis e delegacias e mantiveram a ordem de extermínio a essas criaturas. É talvez a colônia mais organizada e segura, embora com regras mais rígidas baseadas no militarismo. Essas colônias sempre estão recrutando soldados para suas tropas e suas linhas de frente crescem cada vez mais. Características: Estoque de armamento. Refúgios reforçados. Comunicação (Via rádio).

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Colônias Independentes ��Essas colônias não possuem um ideal básico além de sobrevivência. Em sua maioria é formada por famílias e amigos que se mantem unidos. Pessoas que foram expulsas de outras colônias também se juntam aos independentes. Padres, pastores e outros líderes religiosos muitas vezes deixam as colônias do clero e se juntam aos independentes numa forma de peregrinação. Soldados e médicos também deixam suas colônias de origem para encontrar e ficar com seus familiares. Esse fato torna as colônias independentes verdadeiras colônias mistas. ��Características: �Pequeno estoque de um pouco de tudo (comida, roupas e armas). �Não tem local definido para refúgio.�

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Armamento Comum

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Peculiaridades do jogo Regras e outros aspectos de Código Z

Heroísmo: Todo personagem possui essa característica. Uma vez por dia o personagem pode decidir que uma de suas jogadas obtenha um “20” natural, sem a necessidade de rolagem de dado. O jogador deve anunciar que quer usar “Heroísmo” na hora do teste, antes de rolar o dado. Personagens da classe Sobreviventes podem usar “Heroísmo” 2x por dia.

Headshot: O ponto fraco de todo zumbi é sua cabeça e os humanos sabem disso. Os resultados dos ataques que saírem um “20” natural sempre serão considerados que atingiram a cabeça ou pescoço (decapitação) e não será preciso rolagem de dano. O zumbi será abatido independente de seus pontos de vida. Soldados da T.E.I são bem treinados e podem tirar 18, 19 ou 20 para no dado para conseguir o efeito Headshot.

Soro Azul: Pequenas ampolas com agulhas adaptadas. Esse liquido azul é a coisa mais valiosa no mundo de Código Z. Trata-se de um antídoto que paralisa o vírus Z e pode “destransformar” um zumbi desde que a infecção tenha ocorrido no máximo até 12 horas. Ou seja, Vagantes não pode ser transformado novamente em humanos. Os únicos infectados que talvez consigam essa dádiva são aqueles em estágio Ativos. Apenas a classe médicos possuem o soro azul e sabem o modo certo de aplica-lo, pois existem veias especificas dependendo do local do ferimento.

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