Classes Básicas 3.5 - RPG - FaleRPG - Fale Bem!...

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ATENÇÃO Este é um material de fãs para fãs. Não compre este material, ele é de graça e deve continuar assim. Gostou do material descrito aqui? Incentivamos a compra do original. DIGA NÃO A PIRATARIA

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ATENÇÃO

Este é um material de fãs para fãs.

Não compre este material, ele é de graça e deve continuar assim.

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D&D 3.5

CÓDICE DECLASSES BÁSICAS

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Traduzido por PseuDOORd

e Yon eX

Editado por PseuDOORd

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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ÍNDICE RESUMO DAS CLASSES ................................................3

Progressão das Classes...........................................................3 Pontos de Perícias de Classe por nível ....................................3 Conjuradores ........................................................................3

ALMA FAVORECIDA ....................................................4 Características de Classe.........................................................4

BATEDOR..................................................................4 Características de Classe.........................................................4

BRUXA.....................................................................4 Características de Classe.........................................................5

Lista de Magias da Bruxa ...................................................5 CAVALEIRO ...............................................................5

Características de Classe.........................................................5 CURANDEIRO ............................................................6

Características de Classe.........................................................6 Lista de Magias do Curandeiro ...........................................6

DUELISTA .................................................................6 Características de Classe.........................................................7

ENGANADOR.............................................................7 Características de Classe.........................................................7

Lista de Magias do Enganador ...........................................7 LADRÃO DE MAGIA ....................................................8

Características de Classe.........................................................8 LÂMINA MALDITA .....................................................9

Características de Classe.........................................................9 LÂMINA SOMBRIA .....................................................9

Características de Classe.......................................................10 MAGO DE GUERRA ................................................... 10

Características de Classe.......................................................10 MARECHAL ............................................................. 10

Características de Classe.......................................................10 Auras Menores ................................................................11 Auras Maiores .................................................................11

NINJA .................................................................... 11 Características de Classe.......................................................11

SAMURAI ............................................................... 11 Características de Classe.......................................................12

SHUGENJA .............................................................. 12 Características de Classe.......................................................12

XAMÃ DRAGÃO ....................................................... 12 Características de Classe.......................................................12

XAMÃ ESPIRITUAL ................................................... 13 Características de Classe.......................................................13

WARLOCK ............................................................... 14 Características de Classe.......................................................14 Invocações .........................................................................14

Essências Ancestrais .........................................................14 Rajadas Modeladas..........................................................15 Outras Invocações ...........................................................15

WU JEN .................................................................. 15 Características de Classe.......................................................15

TABELAS DE MAGIA.................................................. 17 Magias por Dia...................................................................17

Clérigo............................................................................17 Curandeiro......................................................................17 Druida ............................................................................17 Ladrão de magia, Lâmina Maldita, Ranger, Paladino.........17 Mago e Wu Jen...............................................................18 Feiticeiro e Alma Favorecida ............................................18 Mago de Guerra, Xamã Espiritual e Enganador .................18 Shugenja ........................................................................18 Bardo .............................................................................18 Lâmina Sombria ..............................................................18

Magias Conhecidas .............................................................19 Ladrão de Magia e Lâmina Maldita ..................................19 Feiticeiro.........................................................................19

Xamã Espiritual............................................................... 19 Bardo ............................................................................. 19 Shugenja ........................................................................ 20

NOTA DOS AUTORES As classes listadas a seguir são apenas explanações que resumem sua utilidade. Por tanto o uso deste livro é apenas como referên-cia ilustrativa dos demais livros de D&D 3.5. Por opção pessoal, optamos em modificar o layout padrão de ca-da classe, resumindo suas funções, removendo descrições ou texto desnecessário. Exemplo disso é que cortamos todas as descrições das classes e suas tabelas para reduzir o tamanho de páginas des-te documento. Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois, ele ainda está em desenvolvimento, sendo possível (se não certo), encontrar falhas de tradução, contextualização e interpretação do conteúdo. Porém, de fato, ele será corrigido sempre que uma falha for de-tectada. – Agradecemos.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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RESUMO DAS CLASSES

PROGRESSÃO DAS CLASSES BÔNUS BASE DE ATAQUE

NÍV ÓTIMO (GUERREIRO) MÉDIO (CLÉRIGO) RUIM (MAGO)1 +1 +0 +0 2 +2 +1 +1 3 +3 +2 +1 4 +4 +3 +2 5 +5 +3 +2 6 +6/+1 +4 +3 7 +7/+2 +5 +3 8 +8/+3 +6/+1 +4 9 +9/+4 +6/+1 +4 10 +10/+5 +7/+2 +5 11 +11/+6/+1 +8/+3 +5 12 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 13 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 14 +14/+9/+4 +10/+5 +6/+1 15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +6/+1 16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

| TR* | PERÍCIAS | NÍV BOM RUIM CLASSE OUTRA TALENTOS HABILIDADE

1 +2 +0 4 2 1º – 2 +3 +0 5 2,5 – – 3 +3 +1 6 3 2º – 4 +4 +1 7 3,5 – 1º 5 +4 +1 8 4 – – 6 +5 +2 9 4,5 3º – 7 +5 +2 10 5 – – 8 +6 +2 11 5,5 – 2º 9 +6 +3 12 6 4º – 10 +7 +3 13 6,5 – – 11 +7 +3 14 7 – – 12 +8 +4 15 7,5 5º 3º 13 +8 +4 16 8 – – 14 +9 +4 17 8,5 – – 15 +9 +5 18 9 6º – 16 +10 +5 19 9,5 – 4º 17 +10 +5 20 10 – – 18 +11 +6 21 10,5 7º – 19 +11 +6 22 11 – – 20 +12 +6 23 11,5 – 5º

* TR: Teste de Resistência.

PONTOS DE PERÍCIAS DE CLASSE POR NÍVEL CLASSE PPN* CLASSE PPN* Alma Favorecida 2 Mago de Guerra 2 Batedor 8 Marechal 4 Bruxa 2 Ninja 6 Cavaleiro 2 Samurai 2 Curandeiro 4 Shugenja 2 Duelista 4 Xamã Dragão 2 Enganador 6 Xamã Espiritual 4 Ladrão de Magia 6 Warlock 2 Lâmina Maldita 2 Wu Jen 2 Lâmina Sombria 2 * PPN: Pontos de Perícia por Nível. 1º nível: (PPN + modificador de INT) x4. Demais níveis: (PPN + modificador de INT).

CONJURADORES CLASSE HABILIDADE CHAVE CONJURAÇÃO Alma Favorecida CAR, SAB² Divina Bruxa CAR Arcana Curandeiro SAB Divina Enganador INT Arcana Ladrão de Magia CAR Arcana Lâmina Maldita CAR Arcana Lâmina Sombria INT Arcana Mago de Guerra CAR Arcana Shugenja CAR Divina Xamã Espiritual SAB, CAR² Divina Warlock¹ CAR Arcana Wu Jen CAR Arcana 1 Ver na descrição das Invocações do Warlock. 2 Esta segunda habilidade-chave define a CD dos Testes de Resistência das magias conjuradas pela classe.

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ALMA FAVORECIDA “Favored Soul” (CDiv p7)

“Um conjurador divino com a capacidade limitada porem mais espontâ-nea de conjurar magia semelhante a um feiticeiro que é gradativamente elevado por sua divindade patrona”. Habilidades: CAR (magia), SAB (CD TR das magias), DES e CON. Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): Todos. Armadura: Leves, Médias e Escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Arma da divindade. Dinheiro Inicial: 5d4 x 10 po. Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Oficio, Profissão, Saltar, Sentir Motivação. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: [1º nível] Conjura magia divina baseada em CAR, mas com CD dos Testes de Resistência baseados em SAB. Conjura e co-nhece a mesma quantidade de magias que um Feiticeiro, mas esco-lhe suas magias a partir da lista de magias dos clérigos. Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticei-ro. A partir do 4º nível e a cada nível par depois dele A Alma Favore-cida pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma já conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia apren-dida precisa ser de nível igual à substituída e dois níveis menores que o maior nível de magia que a Alma Favorecida pode conjurar. A Alma Favorecida só pode substituir uma magia a cada nível. Foco em Arma da Divindade: [3º nível] Recebe o talento Foco em Arma com arma de sua divindade patrona. Caso já possua esse talento pode selecionar outro. Resistência à Energia (Ext): [5º, 10º e 15º nível] Escolhe um ti-po de energia em cada um desses níveis e recebe Resistência 10 contra danos desse tipo de energia. Especialização em Arma da Divindade: [12º nível] Recebe o ta-lento Especialização em arma com arma de sua divindade patrona. Caso já possua esse talento pode selecionar outro. Asas (Ext): [17º nível] Ganha asas e passa a poder voar com des-locamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Uma Alma Fa-vorecida boa ganha asas angelicais, uma maligna ganha asas abis-sais, enquanto uma negra recebe qualquer uma. Resistência a Dano (Sob): [20º nível] Uma Alma Favorecida Boa recebe RD 10/prata, uma Maligna recebe RD 10/ferro frio e Neu-tras recebem qualquer uma.

BATEDOR “Scout” (CAdv p10)

“Inflige dano normalmente movendo-se a grandes distâncias”. Habilidade: DES (CA) e SAB (perícias). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): REF. Armadura: Leves. Armas: Simples + Machadinha, Machado de Arremesso, Espada Curta e Arco Curto. Dinheiro Inicial: 5d4x10 po. Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (geo-grafia), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), E-quilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Identifi-

car Magia, Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Procurar, Saltar, Sen-tir Motivação e Usar Cordas. Pontos de Perícia de Classe: 8.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Confrontar (Ext): [1º nível] O batedor adiciona 1d6 de dano em todos os ataques que faça durante uma rodada na qual se mova pelo menos 3m. O dano adicional se aplica apenas a ataques feitos durante o turno do Batedor. O dano aumenta em 1d6 a cada 4 ní-veis após o 1º (2d6 no 5º, 3d6 no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no 17º). O dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas com uma ana-tomia definida. Batedores podem aplicar o dano adicional a ata-ques a distância, mas com alcance máximo de 9 m. No 3º nível um Batedor ganha +1 de bônus de Competência na CA durante qualquer rodada na qual se mova pelo menos 3 m. Es-se bônus se aplica apenas enquanto o batedor esta se movendo 3m, e para no inicio do seu próximo turno. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis adquiridos após o 3º (+2 no 7º, +3 no 11º, +4 no 15º e +5 no 19º). Encontrar Armadilhas (Ext): [1º nível] Um batedor pode usar a perícia procurar para encontrar armadilhas com CD maior que 20, e pode utilizar Operar Mecanismo para driblar uma armadilha ou desarmar uma armadilha magia (vide habilidade do Ladino). Fortitude de Batalha (Ext): [2º nível] Ganha +1 de bônus de Competência em Testes de Resistência de fortitude e jogadas de i-niciativa. Aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 20º nível. Per-de esses bônus quando esta usando armadura média ou pesada ou com carga média ou pesada. Esquiva Sobrenatural (Ext): [2º nível] (vide habilidade do Bárba-ro). Movimento Rápido (Ext): [3º nível] Ganha +3 m no desloca-mento. +6 m no 11º nível (vide habilidade do Monge). Rastro Invisível (Ext): [3º nível] (vide habilidade do Druida). Talento Adicional: [4º, 8º, 16º e 20º nível] Recebe um talento adicional da seguinte lista: Acrobático, Ágil, Atlético, Braquiação*, Deslocamento, Esquiva, Especialização em Combate, Foco em perí-cia, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobi-lidade, Natação Aprimorada*, Ouvir o Invisível, Prontidão, Rapidez de Recarga, Rastrear, Reconhecimento Rápido*, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Senso do Perigo*, Tiro Certeiro, Tiro em Movimen-to, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerância, Vontade de Ferro. * Talentos novos. Evasão (Ext): [5º nível] (vide habilidade do Monge). Viajante Infalível (Ext): [6º nível] O batedor move com velocida-de normal através de qualquer tipo de terreno que causaria pena-lidades de movimento no deslocamento. Perde esses benefícios quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Camuflagem (Ext): [8º nível] (vide habilidade do Ranger). Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Percepção às Cegas (Ext): [10º nível] O batedor recebe Percep-ção às Cegas com alcance de 9 m. Mimetismo (Ext): [14º nível] (vide habilidade do Ranger). Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Movimento Livre (Ext): [18º nível] O Batedor esta sobre o efeito sempre ativo da magia Movimento Livre. Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Média ou Pesada ou com carga média ou pesada. Sentido Cego (Ext): [20º nível] O batedor recebe Sentido Cego com alcance de 9 m. Pode agir e lutar normalmente em total escu-ridão ou sem auxilio da visão. Invisibilidade, escuridão e demais formas de cancelamento são irrelevantes dentro do raio de efeito do batedor.

BRUXA “Witch” (LdM p175)

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“Conjuradora Arcana que se focaliza em adivinhações, curas e transmu-tações”. Habilidade: CAR (magia). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d4. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: nenhum. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Perícias: Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: Conjura magia arcana baseada no CAR. Conhece todas as magias dos níveis aos quais tem acesso. Prepara e conjura magia da mesma forma que um mago. Invocar Familiar (SM): Adquire um Familiar.

LISTA DE MAGIAS DA BRUXA 0 – Brilho, consertar, curar ferimentos mínimos, detectar magias, detec-tar venenos, globo de luz, ler magias, luz, marca arcana, pasmar, resis-tência, som fantasma, virtude. 1º – causar medo, comando, compreensão de linguagens, curar feri-mentos leves, desespero, enfeitiçar pessoa, falar com animais, hipnotis-mo, identificação, imagem silenciosa, resistência a elementos, sono, transformação momentânea, ventriloquismo. 2º – acalmar emoções, alterar-se, aterrorizar, cativar, cegueira/surdez, curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imagem menor, in-visibilidade, localizar objetos, retardar envenenamento, vento sussurran-te. 3º – círculo mágico contra o caos/ordem/bem/mal (cada um separada-mente), clarividência/clariaudiência, criar alimentos, dissipar magia, fú-ria, idiomas, imagem maior, pequeno refúgio de Leomund, praga, re-mover cegueira/surdez, rogar maldição, sugestão. 4º – adivinhação, boa esperança, criar itens efêmeros, desespero es-magador, discernir mentiras, enfeitiçar monstro, inseto gigante, localizar criatura, medo, metamorfose, neutralizar veneno, observação, remover maldição. 5º – comando maior, criar itens temporários, enfraquecer o intelecto, enviar mensagem, metamorfose tórrida, miragem arcana, pesadelo, re-cipiente arcano, similaridade, sonho, visão falsa. 6º – animar objetos, ataque visual, banquete dos heróis, controlar o clima, despistar, encontrar o caminho, lendas e histórias, observação a-primorada, projetar imagem, repulsão, sugestão em massa, tare-fa/missão, transformação em Tenser, visão da verdade. 7º – carvalho vivo, dedo da morte, destruição rastejante, insanidade, repelir madeira, teletransporte por árvores. 8º – antipatia, aprisionar alma, discernir localização, evaporação, me-tamorfosear objetos, ordem, simpatia. 9º – alterar forma, encarnação fantasmagórica, grito de banshee, refú-gio, sexto sentido, terremoto.

CAVALEIRO “Knight” (PH2 p25)

“Combatente treinado que luta em nome da honra e da cavalaria”. Habilidade: CAR (habilidades), CON (PV), FOR (Combate). Tendência: Qualquer Leal. Dado de Vida: d12. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Comuns. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.

Perícias: Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e rea-leza), Escalar, Intimidar, Natação e Saltar. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Desafio de Cavaleiro: Uma quantidade de vezes por dia igual a ½ do nível de cavaleiro + seu modificador de CAR pode lançar contra um alvo um Desafio de Cavaleiro. A cada nível você ganha certos tipos de desafio que podem ser utilizados. Desafio de Combate (Ext): [1º nível] Como uma Ação Rápida você pode lançar um Desafio de Combate sobre um inimigo de INT 5 ou maior que fale uma linguagem em comum com você e que tenha um Nível de Desafio igual ou maior que o seu. Você ganha um bônus Moral de +1 em testes de Vontade, jogadas de ataque e dano contra esse inimigo por uma quantidade de ro-dadas igual a 5 +seu modificador de CAR. Caso o inimigo reduza seus PV a 0 você não poderá fazer um novo desfio contra ele pelo resto do dia. O bônus de Moral aumenta para +2 no 7º nível, +3 no 13º nível e para +4 no 19º nível. Teste de Valor (Ext): [4º nível] Com uma Ação Rápida você faz todos os inimigos a 30 m com Nível de Desafio igual ao seu menos 2 fa-zerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do Nível de Cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem, devem atacar o cavaleiro imediatamente por uma quantidade de rodadas igual a 5 + seu modificador de CAR. Os inimigos incitados atacam da me-lhor forma que puderem. Se alguém que não for você atacar um dos alvos do desafio ele termina para aquele oponente. Caso os seus PV sejam reduzidos a 0 por um oponente forcado a atacar você por esta habilidade você ganha 1 utilização adicional para esse dia de Desafio de Cavaleiro. Chamado de Batalha (Ext): [8º nível] Com uma Ação Rápida você pode garantir a um aliado a chance de repetir um Teste de Resis-tência contra medo. O alvo ganha um bônus no teste igual ao mo-dificador de CAR do cavaleiro. Desafio Aterrorizante (Ext): [12º nível] Com uma Ação Rápida você faz todos os inimigos a 30m com Nível de Desafio igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem fi-carão abalados. Cada inimigo só pode ser alvo dessa habilidade 1/dia. Compromisso de Lealdade (Ext): [16º nível] Você pode fazer um Tes-te de Resistência adicional contra um efeito de Ação Mental. Você pode habilidade uma vez por rodada como uma Ação Livre e con-tinuar usando sempre que um inimigo estiver controlando sua mente com magias ou habilidades. Leal Até a Morte (Ext): [20º nível] Se você for reduzido a 0 PV por qualquer circunstancia que deixe seu corpo intacto você pode per-manecer consciente e agir por mais 1 rodada. Você pode usar essa habilidade a sempre que estiver com –10 PV ou menos. Você pode usar novas utilizações de habilidade para sobreviver rodada por ro-dada ate acabarem suas utilizações diárias. Se você receber cura que o deixe com mais do que –10 PV você sobrevive (ou cai in-consciente) quando parar de usar essa habilidade. Código dos Cavaleiros: o cavaleiro é regido por um código de honra e conduta. Ele luta demonstrando suas capacidades de com-bate para adquirir gloria e renome. O código dos cavaleiros focaliza em um jogo limpo: uma vitória al-cançada através de pura habilidade é mais difícil, e confere mais gloria, do que uma alcançada através de truques ou enganações. Um cavaleiro:

• Não ganha bônus em jogadas de ataque quando flan-queando. Ainda fornece o bônus a aliados.

• Um cavaleiro nunca ataca um inimigo surpreso. Você sempre se anuncia antes de atacar.

• Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um opo-nente indefeso.

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Violar o código faz com que você perca uma utilização diária de seu desafio de cavaleiro, caso não tenha mais nenhuma utilização diária recebe uma penalidade de –2 em jogadas de ataque pelo resto do dia. Combate Montado: [2º nível] Recebe o talento como talento adi-cional. Bloqueio com Escudo (Ext): [2º nível] Quando com escudo pode designar um oponente e seu bônus de CA do escudo aumenta em +1 contra esse inimigo. Esse bônus aumenta para +2 no 11º ní-vel e pra +3 no 20º nível. Baluarte da Defesa (Ext): [3º nível] Um inimigo que comece seu turno em sua área ameaçada trata toda a área como terreno difícil. Maestria com Armadura (Ext): [4º nível] Você ignora a redução de deslocamento de Armaduras Pesadas. Talento Adicional: [5º, 10º e 15º nível] Escolhe um dos seguintes talentos: Afinidade com animais, Duro de Matar, Tolerância, Forti-tude Maior, Vontade de ferro, Saque Rápido, Investida Montada, Investida Implacável, Atropelar ou Foco em arma (Lança). Defensor Vigilante (Ext): [5º nível] A CD do teste de Acrobacia de um inimigo que tente atravessar sua área ameaçada sem rece-ber um ataque de oportunidade é aumenta em seu nível de cava-leiro. Escudo Aliado (Ext): [6º nível] Com uma Ação Imediata você po-de receber metade do dano (apenas físico, não mágico) destinado a um aliado adjacente. Escudo Aliado Aprimorado (Ext): [14º nível] Pode absorver todo o dano destinado a um aliado. Resistência Impetuosa (Ext): [17º nível] Você não falha mais au-tomaticamente em um Teste de Resistência ao rolar 1 natural. Você apenas falha se você não atingir ou superar a CD necessária.

CURANDEIRO “Healer” (Min p14)

“Conjurador de magias divinas especializado em magias de cura e remo-ção de efeitos nocivos”. Habilidade: SAB (magia), CAR (efeitos mágicos) e CON (PV). Tendência: Qualquer Boa. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Adestrar Animais, Concentração, Conhecimento (nature-za), Conhecimento (religião), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofícios, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência. Pontos de Perícia de Classe: 4.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: Conjura magia divina baseada em SAB. Conjura a mesma quantidade de magias que um clérigo, mas escolhe suas magias a partir da lista de magias do curandeiro. Conhece automaticamente todas as magias as quais tem acesso. Prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo. Mãos que Curam (Ext): [1º nível] Ao conjurar magias de Cura, você pode adicionar o seu modificador de CAR ao dano curado. Es-te bônus se aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas pelo Curandeiro, e não por outras classes. Foco em Perícia (Cura): [2º nível] Ganha o talento Foco em Perí-cia como talento adicional. Desvanecer Paralisia (Sob): [3º nível] Conjura 1/dia a magia Re-mover Paralisia. Desvanecer Doença (Sob): [4º nível] Conjura 1/dia a magia Re-mover Doenças. Desvanecer Medo (Sob): [5º nível] Conjura 1/dia a magia Remo-ver Medo.

Desvanecer Veneno (Sob): [6º nível] Conjura 1/dia a magia Re-mover Veneno. Curandeiro Perspicaz (Ext): [7º nível] Conjura magias da escola de Cura sem provocar Ataques de Oportunidade. Esta habilidade se aplica somente às magias da Escola de Cura conjuradas pelo Cu-randeiro, e não por outras classes. Companheiro Unicórnio (Ext): [8º nível] Pode usar 1/dia ao custo de uma rodada completa a habilidade de Invocar Companheiro Ce-lestial para trazer ao lado do conjurador um unicórnio (símbolo da cura e da pureza), ele permanecerá no plano o equivalente há 2 horas por nível de Curandeiro, podendo ser dispensado com uma ação livre. Invocar um companheiro celestial tem efeito igual a uma magia de Conjuração (Invocação). No 12º e no 16º nível ele pode selecionar um companheiro celes-tial diferente da lista a seguir: 12º nível ou maior (Nível –4) 16º nível ou maior (Nível –8) Lammasu Andro-esfinge Gino-esfinge Coualt Naga da Água Desvanecer Cegueira (Sob): [9º nível] Conjura 1/dia a magia Re-mover Cegueira/Surdez. Desvanecer Espírito (Sob): [10º nível] Conjura 1/dia a magia Res-tauração Maior. Desvanecer Petrificação (Sob): [13º nível] Conjura 1/dia a magia Pedra em Carne. Novo Membro (Sob): [15º nível] Conjura 1/dia a magia Regene-ração. Nova Vida (Sob): [20º nível] Conjurar 1/semana a magia Ressur-reição Verdadeira.

LISTA DE MAGIAS DO CURANDEIRO 0 – consertar, criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, de-tectar venenos, ler magias, luz, purificar alimentos, visão da morte. 1º – abençoar água, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com ani-mais, proteção contra o mal, remover medo, remover paralisia, santuá-rio. 2º – acalmar emoções, curar ferimentos moderados, descanso tranqüi-lo, remover cegueira/surdez, remover doença, restauração menor, re-tardar envenenamento. 3º – condição, criar alimentos, curar ferimentos graves, ferimentos bre-ves*, neutralizar venenos, remover maldição, restauração. 4º – curar ferimentos críticos, curar ferimentos leves em massas, movi-mentação livre, panacéia*, proteção contra a morte. 5º – cancelar encantamento, curar ferimentos moderados em massa, pedra em carne, penitência, reviver os mortos, revivificar*, visão da verdade. 6º – banquete de heróis, cura completa, curar ferimentos graves em massa, restauração aprimorada, regeneração. 7º – curar ferimentos críticos em massa, repulsão, ressurreição. 8º – aura sagrada, cura completa em massa, discernir localização. 9º – portal, ressurreição verdadeira, sexto sentido.

DUELISTA “Swashbuckler” (CWar p11)

“Lutador gracioso que confia na sua rapidez” Habilidade: DES (CA, perícias), INT e CAR. Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d10. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): FORT. Armadura: Leves. Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilíbrio, Escalar, Natação, Ofícios, Profissão, Saltar, Sentir Motivação e Usar Cordas. Pontos de Perícia de Classe: 4.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Acuidade com Arma (Ext): [1º nível] Ganha o talento como um talento adicional. Graça (Ext): [2º, 11º e 20º nível] Ganha +1 (cumulativo) de Bô-nus de Competência nos testes de Reflexos, caso não esteja usando armadura Média (ou pesada) ou carregando carga média (ou pesa-da). Ataque Perspicaz (Ext): [3º nível] Adicione qualquer modificador de INT na rolagem de dano (acumulativo com o de FOR) quando usar armas leves e qualquer outra arma que tenha a Acuidade com Arma, como também o Sabre, Chicote e Corrente com Cravos. Cria-turas imunes a decisivos e Ataques Furtivos também são imunes a esta habilidade. Não é possível usar esta habilidade enquanto esti-ver usando Armadura Média ou Pesada, ou carga média ou pesa-da. Bônus de Esquiva (Ext): [5º, 10º, 15º e 20º nível] Ganha +1 (sucessivamente) de Bônus de esquiva na CA para ataques corpo a corpo. Ele perde o bônus da habilidade enquanto estiver usando Armadura Média ou Pesada, ou carga média ou pesada. Investida Acrobática (Ext): [7º nível] Pode investir por terrenos difíceis (que reduzem o movimento) e aliados que estejam na linha de investida normalmente. Esta habilidade permite correr por bai-xos aclives, escadas, saltar sobre balcões e mesas. Dependendo da circunstância é preciso testar outras perícias. Flanqueador Aprimorado (Ext): [8º nível] Enquanto flanquear um inimigo ganha +4 nas jogadas de ataque em vez de +2 nor-mal. Sortudo (Ext): [11º nível] 1/dia pode fazer um novo teste de ata-que, perícia, resistência ou habilidade que tenha falhado. Mestre das Acrobacias (Ext): [13º nível] Pode “escolher 10” nas perícias Saltar e Acrobacias em condições que não permitem a es-colha. Decisivo Enfraquecedor (Ext): [14º nível] Quando causar um de-cisivo infere 2 pontos de dano na FOR do adversário. Criaturas i-munes a decisivos não são afetadas por essa habilidade. Mente Escorregadia (Ext): [17º nível] Se falhar num Teste de Re-sistência contra magias ou efeitos de encantamentos, poderá fazer um novo teste na rodada seguinte usando a mesma CD. Só terá uma nova chance no Teste de Resistência. Decisivo Danoso (Ext): [19º nível] Quando causar um decisivo in-fere 2 pontos de dano na CON do adversário. Criaturas imunes a decisivos não são afetadas por essa habilidade.

ENGANADOR “Beguiler” (PH2 p7)

O Enganador é uma um tipo de Mago-ladino que não se focaliza no combate. Não possui magias poderosas destinadas ao combate, como as de mago, da mesma forma não se dedica ao combate di-reto. Habilidade: INT (magia, perícias), CAR e DES (CA, perícias). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d4. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples + Besta de mão, Sabre, Arco curto e Espada curta. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (lo-cal), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar, Es-conder-se, Falsificação, Falar Idiomas, Furtividade, Identificar Ma-gia, Natação, Ouvir, Observar, Obter Informação, Operar Meca-nismo, Prestidigitação, Procurar, Profissão, Saltar, Sentir Motivação e Usar Instrumentos Mágicos. Pontos de Perícia de Classe: 6.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: Conjura magias arcanas baseadas em INT com lista de magias próprias. Conhece automaticamente todas as magias dos níveis aos quais tem acesso. Conjura magias sem necessidade preparação como um feiticeiro. Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Não possui Chance de Falha com magia arcana usando Armaduras Leves. Encontrar Armadilhas: [1º nível] (vide habilidade do Ladino). Magia Encapuzada (Ext): [2º nível] Aumenta em +1 a CD do Teste de Resistência contra magias quando conjura magias contra um adversário que perdeu seu bônus de DES na CA. No 8º nível recebe um bônus de +2 em todos os testes para vencer a resistên-cia à magia de um alvo afetado. No 14º nível aumenta em +2 a CD dos Testes de Resistência. No 20º nível vence automaticamente a resistência a magia de um alvo afetado. Conjuração Surpresa (Ext): [2º nível] Quando consegue sucesso num teste de Blefar ao fintar em combate, seu alvo perde o bônus de DES na CA contra o próximo ataque ou magia que você conju-rar contra ele. Você precisa se manter ameaçando o oponente e o ataque deve ser feito ou a magia deve ser conjurada durante, ou antes, de seu próximo turno. O alvo não é considerado surpreso e por isso pode fazer ataques de oportunidade contra você se você não estiver conjurando defensivamente. No 6º nível você pode fazer uma finta como uma ação parcial de movimento. Se possuir o talento finta aprimorada pode fazê-lo co-mo uma ação livre. Aprendizado Avançado (Ext): [3º, 7º, 11º, 15º e 19º nível] Vo-cê pode adicionar uma nova magia de feiticeiro/mago das escolas de encantamento ou ilusão a sua lista de magias em cada nível. A magia não deve ser de um nível maior que você possa conjurar. Magia Silenciosa: [5º nível] Recebe como talento adicional. Magia sem Gestos: [10º nível] Recebe como talento adicional.

LISTA DE MAGIAS DO ENGANADOR 0 – abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magia, mensagem, pasmar, som fantasma. 1º – atordoar*, armadura arcana, despertar*, detectar portas secretas, disfarçar-se, dissimular tendência, enfeitiçar pessoas, hipnotismo, falar idiomas, imagem silenciosa, leque cromático, nevoa obscurecente, recuo acelerado, sono. 2º – arrombar, confundir detecção, detectar pensamentos, deter a mão*, imagem menor, invisibilidade, nublar, onda de cores cegante*, nevoa, padrão hipnótico, pasmar monstro, patas de aranha, poeira o-fuscante, raio de atordoamento*, reflexos, silencio, toque de idiotice, ver o invisível, vertigem*. 3º – campo de vertigem*, clarividência/clariêudiencia, coroa de menti-ras*, derrota inevitável*, deslocamento, dificultar detecção, dissipar magia, esfera de invisibilidade, hesitar*, imagem maior, imobilizar pes-soas, legião de sentinelas*, lentidão, loquacidade, marca arcana, sono profundo, sugestão, vacilar*, velocidade, zona de silencio. 4º – atordoamento em massa*, batalha fantasma*, causar desespero, confusão, enfeitiçar monstros, invisibilidade aprimorada, imagem maior aprimorada*, localizar criaturas, movimento livre, nevoa sólida, padrão prismático. 5º – cancelar encantamento, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto, de aliado a inimigo*, enviar mensagem, eterealidade rápida*, imobilizar monstros, incitar revolta*, ligação telepática de Rary, modificar aparên-cia, nevoa mental. 6º – caminhar nas sombras, despistar, dissipar magia maior, esmagar*, repulsão, sugestão em massa, visão da verdade, véu. 7º – imobilizar pessoas em massa, invisibilidade em massa, marca arca-na maior, palavra de poder: cegar, passagem invisível, passeio etéreo, projetar imagem, reverter magia. 8º – animação ilusória, discernir localização, limpar a mente, momento de presciência, ordem, padrão cintilante, palavra de poder: atordoar. 9º – dominar monstros, forma etérea, imobilizar monstros em massa, palavra de poder: matar, parar o tempo, sexto sentido. * magias novas.

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LADRÃO DE MAGIA “Spellthief” (CAdv p10)

“Capaz de usar habilidades especiais para roubar magias de seus opo-nentes”. Habilidade: CAR (magia) e DES (CA). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhe-cimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Natação, Ofícios, Ouvir, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo, Procurar, Saltar, Sentir Mo-tivação e Usar Instrumentos Mágicos. Pontos de Perícia de Classe: 6.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ataque Furtivo (Ext): [1º, 5º, 9º, 13º e 17º nível] (vide habili-dade de Ladino). Roubar Magia (Sob): [1º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º e 18º ní-vel] Pode sugar a energia mágica do seu alvo e usá-la ele mesmo. Se acertar seu inimigo com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo para roubar uma magia, ou o potencial de conjurar uma magia específica co-nhecida, de seu alvo. Se o alvo não oferecer resistência, pode rou-bar uma magia com um toque como uma Ação Padrão. O alvo do ataque de roubo de magia perde uma magia de nível 0 ou 1 da sua memória se ele preparar magias antes do tempo, ou um espaço de magia se ele for um conjurador espontâneo. Um conjurador espontâneo também perde a habilidade de conjurar a magia roubada por 1 minuto. Se o alvo não tiver magias prepara-das (ou nenhum espaço de magia sobrando, se ele for um conjura-dor espontâneo), esta habilidade não tem efeito. Um ladrão de magia pode escolher qual magia roubar; ou o Mestre determina a magia roubada aleatoriamente. Se tentar roubar uma magia que não está disponível, a magia roubada (ou espaço de magia) é de-terminada aleatoriamente entre aquelas que o alvo tem disponível. Depois de roubar uma magia, pode conjurar a magia mesmo em um turno subseqüente. Trate a magia como se ela fosse conjurada pelo dono original da magia para o propósito de determinar o Ní-vel de Conjurador, CD da resistência, etc. Além disso, pode conju-rar esta magia mesmo que ele não tenha o valor de habilidade mí-nimo exigido para conjurar uma magia daquele nível. Você ainda precisa fornecer os mesmos componentes (verbal, gestual, material, XP e qualquer foco) exigidos para a magia roubada. Alternativa-mente, um ladrão de magia de 4º nível ou mais pode usar o poder da magia roubada para conjurar qualquer magia que ele saiba do mesmo nível ou menor (efetivamente, isto dá uma conjuração gra-tuita de uma magia conhecida). Você precisa conjurar uma magia roubada (uma de suas próprias magias) dentro de 1 hora depois de roubá-la; ou a magia se dissipa inofensivamente. Ele pode escolher roubar magias de níveis maiores. No 4º nível, ele pode roubar magias de até 2º nível, e para cada dois níveis ganhos após o 4º, o nível máximo de magia roubada aumenta em um (até um máximo de magias de 9º nível no 18º nível). A qualquer momento, pode possuir uma quantidade máxima de níveis de magias roubadas igual ao seu nível de classe (trate magi-as de nível 0 como 1/2 nível). Você não pode aplicar talentos metamágicos ou quaisquer efeitos na magia roubada a menos que a magia roubada específica tenha sido preparada com tais efeitos. Esta habilidade funciona apenas contra magias. Ela não tem efeito em poderes psiônicos ou habilidades similares à magia (mas veja a

habilidade característica de classe roubar habilidade similar à ma-gia, abaixo). Encontrar Armadilhas (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Ladi-no). Detectar Magia (SM): [2º nível] Pode usar Detectar Magia uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de CAR (mínimo 1) com Nível de Conjurador igual ao seu nível de ladrão de magia. Benção da Magia (Sob): [2º nível] Ganha +1 de bônus de Com-petência em seus Testes de Resistência contra magias. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 20º nível. Roubar Efeito Mágico (Sob): [ 2º nível] Pode sugar um efeito mágico ativo de outra criatura. Um ladrão de magia que atinja um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de cau-sar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invés disso ganhar o efeito de uma única magia que esteja afetando o alvo. Se o alvo não oferecer resistência, um ladrão de magia pode roubar um efei-to mágico com um ataque de toque como uma Ação Padrão. Ao roubar um efeito mágico, ganha o efeito roubado (e a criatura original perde este efeito) por 1 minuto por nível de classe (ou até a duração da magia terminar, o que acontecer primeiro). Se a du-ração do efeito mágico não tiver acabado naquele momento, o e-feito mágico retorna para a criatura que recebia o beneficio origi-nalmente. Você pode roubar o efeito de uma magia apenas se a magia puder ser conjurada nele pelo conjurador original. Esta habilidade não funciona em efeito mágicos que são imunes à dissipar magia (como a magia rogar maldição). Roubar Resistência à Energia (Sob): [3º nível] Pode sugar al-guma ou toda a resistência do alvo a um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico). Se você atingir um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invés disso ganhar tempo-rariamente resistência 10 a um tipo de energia que seu alvo seja resistente (imune). Se o alvo não oferecer resistência, pode roubar resistência à energia com um toque como uma Ação Padrão. Simultaneamente, a resistência a aquele tipo de energia da criatura alvo é reduzida em 10 (mínimo de 0). Uma criatura com imunida-de a um tipo de energia permanece com esta imunidade. Se o alvo tiver mais de um tipo de resistência à energia, você pode escolher que tipo vai roubar; ou o Mestre determina a resistência roubada aleatoriamente entre aqueles possuídos pelo alvo. Se você escolher roubar um tipo de resistência que o alvo não tenha, o tipo de resistência roubada é determinado aleatoriamente entre aqueles possuídos pelo alvo. A resistência que ganha ao usar esta habilidade dura por 1 minuto. Se a resistência for derivada de um efeito temporário (como uma magia), a resistência roubada desaparece quando o efeito terminar. Um ladrão de magia pode usar esta habilidade diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam a menos que eles se apliquem a tipos diferentes de energia. No 11º nível, pode roubar resistência 20 de um tipo de energia ao usar esta habilidade, e no 19º nível pode roubar resistência 30 pa-ra um tipo de energia. Magias: [4º nível] Pode conjurar magias arcanas, baseado em CAR. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem prepara-ção, assim como um feiticeiro. O Nível de Conjurador do ladrão de magia é metade do seu nível de ladrão de magia. Roubar Habilidade Similar à Magia (Sob): [5º nível] Pode usar um Ataque Furtivo para roubar temporariamente uma habilidade similar a magia de uma criatura. Caso atinja um oponente comum Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ganhar uma utilização de uma das Habi-lidades Similares à Magia. Se o alvo não oferecer resistência, você pode roubar uma Habilidade Similar à Magia com um toque como uma Ação Padrão. Esta Habilidade Similar à Magia pode ser de qualquer nível até um máximo de um terço do nível de classe de ladrão de magia. Você

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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pode escolher uma Habilidade Similar à Magia específica para rou-bar; ou o Mestre escolhe a habilidade aleatoriamente. Se a habili-dade tiver uma quantidade limitada de utilizações por dia, o alvo precisa ter pelo menos um uso sobrando, ou você não poderá rou-bar a habilidade. Se o alvo não puder usar a habilidade no mo-mento atual, não pode roubá-la. Você pode usar uma Habilidade Similar à Magia roubada uma vez. Para todos os propósitos (Nível de Conjurador, CD da resistência, etc), trate a Habilidade Similar à Magia como se ela estivesse sendo usada pelo dono original. Você precisa usar a Habilidade Similar a Magia roubada dentro de 1 minuto depois de adquiri-la, ou irá perdê-la de forma inofensiva. Até usar a habilidade (ou até o minu-to terminar), o alvo não pode usar a habilidade roubada. Absorver Magia (Sob): [7º nível] Se tiver sucesso em um Teste de Resistência contra uma magia apontada contra você, tentar absor-ver a energia da magia para uso posterior. Esta habilidade afeta apenas as magias que possuem você como alvo, não magias de e-feito ou de área. Você não pode absorver uma magia de um nível maior do que poderia roubar com sua habilidade de roubar magia. Para absorver uma magia, é preciso ter sucesso em um teste de ní-vel (1d20 + nível de ladrão de magia) contra CD 10 + Nível de Conjurador da magia. A falha indica que a magia tem seu efeito normal. Sucesso significa que você não sofreu nenhum efeito da magia e pode conjurar a magia depois (ou usar sua energia para conjurar uma de suas próprias magias conhecidas) como se tivesse roubado a magia com Roubar Magia. Seu limite normal do total de magias roubadas ainda se aplica. No 20º nível, você pode escolher usar a energia mágica roubada como uma Ação Imediata seja para reconjurar a magia original ou conjurar uma de suas próprias magias usando a energia mágica roubada. Visão Arcana (SM): [ 9º nível] Pode usar visão arcana como uma Ação Rápida por uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de CAR (mínimo 1). Seu Nível de Conjurador é igual ao seu nível de classe de ladrão de magia. Descobrir Magias (Ext): [13º nível] Caso roube uma magia de um conjurador com sua habilidade de roubar magia aprende au-tomaticamente os nomes de todas as outras magias preparadas ou conhecidas pelo conjurador que são do mesmo nível da magia roubada. Seu conhecimento permite que escolha melhor quais ma-gias roubar nos ataques subseqüentes. Roubar Resistência à Magia (Sob): [15º nível] Pode usar um A-taque Furtivo para roubar temporariamente parte ou toda a resis-tência à magia de uma criatura. Caso atinja um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mão de 3d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e reduzir a RM do alvo em 5. Você também ganha RM 5 + seu nível de classe (máximo igual à RM do alvo). Se o alvo não oferecer resistência, você pode roubar RM com um toque co-mo uma Ação Padrão. A RM roubada dura por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de CAR (mínimo 1 rodada) e então retorna para a cria-tura alvo. Se a RM é derivada de um efeito temporário (como uma magia), a RM roubada desaparece quando o efeito terminar. Você não pode usar esta habilidade na mesma criatura de novo até a RM roubada da criatura voltar.

LÂMINA MALDITA “Hexblade” (CWar p5)

“Um guerreiro que eventualmente ganha magias de feiticeiro, um fami-liar”. Habilidades: CAR (magia) e FOR (combate). Tendência: Qualquer Não Boa. Dado de Vida: d10. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples + Comum.

Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Blefar, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (arcano), Diplomacia, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Maldição da Lâmina Maldita (Sob): [1º, 5º, 9º, 13º e 17º ní-vel] Ganha +1 uso diário (sucessivamente a cada nível desta habi-lidade). Pode ser ativada como uma Ação Livre. Um oponente visí-vel dentro 18 metros pode ser afetado por uma maldição. O opo-nente recebe uma penalidade de –2 nas jogadas de ataques, dano, Testes de Resistência, Testes de Habilidades e Testes de Perícias por 1 hora (Vontade nega CD = 10 + ½ do nível de classe + modifi-cador de CAR). Várias maldições não se acumulam e um oponente que escape num Teste de Resistência não pode ser afetado por essa habilidade por 24 horas. O efeito termina quando se remover ou dissipar maldições for usada. Você só pode usar uma maldição por rodada, caso possua vários usos diários desta habilidade. Resistência Arcana (Sob): [2º nível] Ganha um bônus no seu mo-dificador de CAR (mínimo +1) para Testes de Resistência contra magias e efeitos de habilidades similares à magia. Vivacidade (Ext): [3º nível] Qualquer magia que tenha como Re-sistência Vontade ou Fortitude pode ter seu efeito negado. Um su-cesso num teste de “Vontade nega” ou “Fortitude nega” completa-mente todo efeito da magia (mesmo às que tenha “Vontade meta-de” ou “Fortitude parcial”). Essa Habilidade não funciona quando estiver inconsciente ou dormindo. Invocar Familiar: [4º nível] Pode invocar um familiar. Magias: [4º nível] Conjura magia arcana baseada em CAR. Conhe-ce e conjura uma quantidade limitada de magias e possui sua pró-pria lista de magia (CWar p 116). Conjura magia sem necessidade de preparação como um feiticeiro. A Lâmina Maldita Ignora a Chance de Falha Arcana para Armadu-ras Leves. Talento Adicional: [5º, 10º, 15º e 20º nível] Seleciona um des-ses talentos: Magia em Combate, Foco em Magia (necromancia, encantamento ou transmutação), Foco em Magia Maior (necro-mancia, encantamento ou transmutação), Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior. Maldição da Lâmina Maldita Maior (Sob): [7º nível] A penali-dade dada pela maldição passa a ser de –4, em vez de –2. Aura do Azar (Sob): [12º, 16º e 20º nível] Ganha +1 uso diário (sucessivamente). Poderá ser ativada como Ação Livre, os ataques corpo a corpo e a distância tem 20% de Chance de Falha. O efeito dura o equivalente a (3 + modificador de CAR) rodadas. Maldição da Lâmina Maldita Atroz (Sob): [19º nível] A penali-dade dada pela maldição passa a ser de –6, em vez de –4.

LÂMINA SOMBRIA “Duskblade” (PH2 p20)

“Um combatente e conjurador que mescla com igual capacidade habili-dades de guerreiro e mago”. Habilidades: INT (magia) e FOR (combate). Tendência: Qualquer uma. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro). Teste de Resistência (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves, Médias e Pesadas + escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Perícias: Cavalgar, Concentração, Conhecimento (qualquer um), Decifrar escrita, Identificar Magia, Natação, Ofícios, Saltar e Sentir motivação. Pontos de Perícia de Classe: 2.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: [1º nível] Conjura magia arcana baseada em INT. Conjura uma quantidade limitada de magias escolhidas da lista de magias do Lamina Sombria (PH2 p99). Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticei-ro. Conhece uma quantidade limitada de magias. Conhece no 1º nível 2 magias de nível 0 + 2 magias de nível 1 + uma magia de nível 0 para cada ponto de bônus de seu modificador de INT. A cada ní-vel aprende 1 nova magia de qualquer nível que possa conjurar. A partir do 5º nível e a cada nível impar depois dele pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma já conhecida. Ele per-de a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de nível igual à substituída e dois níveis menores que o maior nível de magia que a Alma Favorecida pode conjurar. Só pode substituir uma magia a cada nível. Harmonização Arcana (Sob): [1º nível] Pode utilizar as habilida-des similares à magia Globos de luz, detectar magia, brilho, som fan-tasma e ler magia num total combinado de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de INT. Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Ignora as Chances de Falha Arcana com Armaduras Leves e Escudos Leves. No 4º nível com armaduras médias e no 7º com escudos pesados. Magias em Combate: [2º nível] Recebe como talento adicional. Canalização Arcana (Sob): [3º nível] Com uma Ação Padrão você pode conjurar uma magia de toque e descarregá-la através sua ar-ma com de um ataque corporal. Conjurara uma magia dessa forma não causa ataques de oportunidade. No 13º nível você pode conjurar uma magia de toque através de uma ação de ataque total, a magia é descarregada quando você acertar um golpe corporal nessa rodada. Conjuração Rápida: [5º nível] Você pode conjurar uma magia/dia como uma Ação Rápida desde que o tempo de conjuração da ma-gia não seja maior do que uma Ação Padrão. Magia Poderosa (Ext): [6º nível] Se você acertar um oponente com um ataque corporal, você ganha +2 de bônus para vencer a resistência a magia desse oponente pelo resto do encontro. Esse bônus aumenta para +3 no 11º nível, +4 no 16º nível e +5 no 18º nível.

MAGO DE GUERRA “Par Magoe” (CArc p10)

“Conjurador arcano treinado para conjurar magias usando armaduras leves (às vezes médias), ganha talentos adicionais para auxiliar no cam-po de batalha”. Habilidade: CAR (magia), INT (dano de magia), DES e CON. Tendência: Qualquer uma. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves, Escudos Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (história), Identificar Magia, Intimidar, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: Conjura magias arcanas baseada em CAR. Mesma quanti-dade de um feiticeiro. Selecione as magias da lista do mago de guerra (CArc p91). Conhece todas as magias as quais tem acesso. Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticei-ro. Armadura de Mago (Ext): [1º nível] Pode usar armaduras leves e escudos leves, ignorando sua chance de falha arcana. No 8º nível pode ignorar falha arcana de armaduras médias.

Fio do Mago de Guerra (Ext): [1º nível] Adiciona seu modifica-dor de INT ao dano das magias Conjuradas pelo Mago de Guerra. Magias que possuem mais de um ataque como Mísseis Mágicos só terá este bônus num dos mísseis (caso possa conjurar mais de um) a escolha do mago de guerra. Pergaminhos criados pelo mago de guerra não tem este bônus no dano. Saber Avançado (Ext): [3º, 6º, 11º e 16º nível] Adiciona uma nova magia da escola (Evocação) da lista do Mago. O nível dessa magia não pode ser maior do que o nível máximo que o mago de guerra pode conjurar. Potencializar Súbito: [7º nível] Ganha Potencializar Súbito como talento adicional. Ampliar Súbito: [10º nível] Ganha Ampliar Súbito como talento adicional. Aumentar Súbito: [15º nível] Ganha Aumentar Súbito como ta-lento adicional. Maximizar Súbito: [20º nível] Ganha Maximizar Súbito como ta-lento adicional.

MARECHAL “Marechal” (Min p11)

“Elite dos exércitos, um Marechal é especializado em fortalecer seus ali-ados com sua aura de poder”. Habilidade: CAR (aura), CON (PV) e INT (perícias). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência Bom: FORT, VON. Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples + Comuns. Dinheiro Inicial: 5d4x10 po. Perícias: Adestrar animais, Atuação, Blefar, Cavalgar, Conhecimen-to (qualquer um), Diplomacia, Falar idiomas, Intimidar, Natação, Observar, Ouvir, Sentir motivação e Sobrevivência. Pontos de Perícia de Classe: 4.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Foco em Perícia (Diplomacia): [1º nível] Ganha o Talento Foco em Perícia (Diplomacia) como um talento adicional. Conceder Ação de Movimento (Ext): [4º nível] Com uma Ação Padrão pode conceder uma Ação de Movimento adicional a um ou todos os seus aliados a 9 m (mas não a si mesmo). Pode usar essa habilidade 2/dia no 8º nível, 3/dia no 12º, 4/dia no 16º e 5/dia no 20º nível. Os aliados afetados recebem essa Ação de Movimen-to imediatamente, agindo em suas ordens correntes de iniciativa. AURAS CONHECIDAS POR NÍVEL

NÍVEL MENOR MAIOR NÍVEL MENOR MAIOR 1º 1 0 11º 5 3 2º 1 1 12º 6 3 3º 2 1 13º 6 3 4º 2 1 14º 6 4 5º 3 2 15º 7 4 6º 3 2 16º 7 4 7º 4 2 17º 7 4 8º 4 2 18º 7 4 9º 5 3 19º 8 4 10º 5 3 20º 8 5

Auras (Ext): [1º nível] O marechal projeta uma Aura menor e a partir do 2º nível uma maior que exercem efeito sobre seus aliados próximos. Projetar uma aura é uma Ação Rápida que não causa a-taques de oportunidade. A aura permanece em efeito ate que gas-te uma ação livre para desativá-la ou para substituí-la por uma do mesmo tipo (maior ou menor). A aura afeta todos os aliados a 18m, incluindo a si mesmo. Aliados precisam ter INT 3 ou maior

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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para receber os benefícios da Aura. A Aura é dissipada caso o ma-rechal seja abatido ou fique inconsciente, paralisado ou em qual-quer outra situação que o impeça de ser entendido por seus alia-dos. Uma aura é manifestada através de ordens, motivações e coman-dos.

AURAS MENORES Os aliados do marechal recebem bônus iguais ao seu modificador de CAR.

• Ataque preciso: testes para confirmar decisivos. • Arte da guerra: bônus para desarmar, imobilizações, en-

contrões e tentativas de separar. • Exigir fortitude: bônus nos Testes de Resistência de forti-

tude. • Conjuração determinada: testes para vencer resistência a

magia. • Força da vontade: bônus nos Testes de Resistência de

vontade. • Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques

de oportunidade. • Mestre das Táticas: jogadas de dano quando flanquean-

do. • Motivação do CAR: testes de CAR ou perícias baseadas

em CAR. • Motivação da Constituição: idem acima. • Motivação da inteligência: Idem acima. • Motivação da SAB: Idem acima. • Motivação da Destreza: Idem acima. • Motivação da Força: Idem acima. • Em cima do Topo: jogadas de dano quando investindo. • Olhos vigilantes: Testes de Resistência de reflexos.

AURAS MAIORES Adicionam +1 em certas jogadas. O bônus aumenta em +1 no 7º, 14º e 20º nível.

• Soldados Vigorosos: Concede RD contra ataques comuns igual ao bônus.

• Motivar Ardor: jogadas de dano. • Motivar Ataque: jogadas de ataque corpo a corpo. • Motivar cuidado: CA • Motivar Urgência: deslocamento aumenta em 1,5m pra

cada +1 de bônus. • Tropas Resistentes: Testes de Resistência. • Mãos Firmes: Jogadas de ataque a distancia.

NINJA “Ninja” (CAdv p5)

“Um especialista em furtividade, atacando sempre de surpresa”. Habilidade: DES (CA) e SAB (CA e Chi). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): REF. Armadura: — Armas: Simples + Arco Curto, Besta de Mão, Espada Curta, Kama, Kukri, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Con-centração, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Obter Informação, Ofícios, Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Saltar e Sentir Motivação. Pontos de Perícia de Classe: 6.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Bônus na CA (Ext): Apenas quando sem armadura. Adiciona seu bônus de SAB na CA. Essa habilidade não se acumula com o bônus de CA dos monges. Em adicional recebe +1 de bônus na CA no 5º

nível e +1 a cada 5 níveis (+2 no 10º, +3 no 15º, +4 no 20º). Esse bônus se aplica mesmo que o ninja surpreendido ou contra ataques de toque. O bônus é perdido caso perca o bônus de DES ou caso esteja com carga média ou pesada. Poder do Chi (Sob): Pode manifestar o poder de seu Chi como metade do seu nível de ninja + modificador de SAB vezes por dia para usar habilidades especiais. Desde que a reserva de Chi do Ninja não esteja vazia (ou seja, ele ainda tenha uma utilização diária de Chi) ele ganha um bônus de +2 em seus Testes de Resistência de Vontade. Os poderes do Chi Ninja são: Passo Fantasma, Esquiva Chi, Golpe Fantasma, Esquiva Chi Aprimorada e Passeio Fantasma. Golpe Súbito (Ext): [1º nível] (vide Ataque Furtivo do Ladino). Achar Armadilhas (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Ladino). Passo Fantasma (Sob): [2º nível] 1 uso de Chi. Torna-se invisível por 1 rodada. Essa habilidade é uma Ação Rápida que não provoca ataques de oportunidade. Usar Veneno (Ext): [3º nível] (vide habilidade da classe de prestí-gio Assassino). Grande Salto (Sob): [4º nível] Sempre faz testes de Saltar como se estivesse correndo e possuísse o talento corrida, habilitando o ninja a fazer saltos longos sem a necessidade de corrida e recebendo um bônus de +4 nos testes de Saltar. Não pode usar esta habilidade caso esteja de armadura ou caso esteja com carga média ou pesa-da. Acrobático (Ext): [6º nível] Ganha +2 de bônus em testes de A-crobacias, Escalar e Saltar. Aumenta para +4 no 12º nível e para +6 no 18º nível. Esquiva Chi (Sob): [6º nível] 1 uso de Chi. Recebe 20% de Chance de Falha contra todos os ataques por 1 rodada. Essa habilidade é uma Ação Rápida que não provoca ataques de oportunidade. Ver o invisível não possui nenhum efeito sobre o cancelamento, mas Visão da verdade o ignora. Não se acumula com efeitos semelhantes co-mo Piscar ou Nublar. Escalar Acelerado (Ext): [7º nível] Pode escalar com sua veloci-dade normal como uma Ação de Movimento sem penalidades, a-lem do mais, pode começar e terminar seu movimento numa su-perfície horizontal. Caso não termine seu movimento numa superfí-cie horizontal o ninja cai, e recebe dano de acordo com a altura. Golpe Fantasma (Sob): [8º nível] 1 uso de Chi. Ação de Movi-mento que não causa ataques de oportunidade. Pode no seu pró-ximo ataque (desde que o ataque seja feito antes do fim de seu próximo turno) afetar criaturas incorpóreas ou etéreas no plano material normalmente. Usar Veneno Aprimorado (Ext): [9º nível] Pode aplicar o veneno numa arma como uma Ação de Movimento ao invés de uma Ação Padrão. Evasão (Ext): [12º nível] (vide habilidade de Monge). Mente Fantasma (Sob): [14º nível] Para detectar um ninja com uma magia de observação, o conjurado precisar fazer um teste de nível contra CD 20 + nível de classe do ninja. Sentido Fantasma (Sob): [16º nível] Pode ver criaturas invisíveis e etéreas com a mesma facilidade que vê criaturas materiais. Esquiva Chi Aprimorado (Sob): [18º nível] A Chance de Falha aumenta para 50% durante 1 rodada. Passeio Fantasma (Sob): [20º nível] 2 usos de Chi. Idem aos efei-tos da magia Passeio etéreo com Nível de Conjurador igual ao nível de ninja.

SAMURAI “Samurai” (CWar p8)

“Combate com uma Espada bastarda e uma espada curta, especialista na arte da intimidação, etc”. Habilidade: FOR (combate), DES (CA), CON (PV) e CAR. Tendência: Qualquer Leal. Dado de Vida: d10. Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).

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Teste de Resistência (Bom): FORT. Armadura: Leves, Médias, Pesadas. Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 2d4x10 po. Perícias: Cavalgar, Concentração, Conhecimento (história), Conhe-cimento (nobreza e realeza), Diplomacia, Intimidar, Ofícios e Sentir Motivação. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Daisho (Ext): [1º nível] Ganha o talento Usar Arma Exótica (Espada Bastarda). A grande maioria dos samurais recebe um con-junto Daisho como herança. Duas Espadas como Uma (Ext): [2º nível] Quando lutar com uma Katana (Espada bastarda obra-prima) em uma mão e uma Wakizashi (Espada curta obra-prima) na outra, considere que tem o talento: Combater com Duas Armas. Grito de Kiai (Ext): [3º, 7º, 12º e 17º nível] Ganha +1 uso diá-rio (sucessivamente). Pode ser ativada como ação livre, causa um grito que concede no seu próximo ataque um bônus na jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de CAR. Mestre do Aijutso (Ext): [5º nível] Ganha o talento Saque Rápi-do. Olhar Aterrador (Ext): [6º nível] Ganha +4 em Intimidar para desmoralizar um oponente durante o combate. Iniciativa Aprimorada: [8º nível] Ganha o talento Iniciativa Apri-morada. Olhar Aterrador em Massa (Ext): [10º nível] Como uma Ação Padrão, a habilidade afeta todos oponentes a 9 m de distância. Duas Espadas como Uma Aprimorado (Ext): [11º nível] Consi-dere que tem o talento: Combater com Duas Armas Aprimorado. Olhar Aterrador Aprimorado (Ext): [14º nível] A habilidade ago-ra é ativada como uma Ação de Movimento e não mais como uma Ação Padrão. Duas Espadas como Uma Maior (Ext): [16º nível] Considere que tem o talento: Combater com Duas Armas Maior. Presença de Combate (Ext): [20º nível] Os oponentes a 9 metros devem ter sucesso num teste de Vontade (CD 20 + modificador de CAR do samurai) para não ficarem apavoradas por 4d6 rodadas (se tiverem menos de 4 DV) ou abaladas por 4d6 rodadas (se tiverem de 5 DV a 19 DV). Criaturas com mais de 20 DV não pode ser afe-tadas. Um sucesso no teste de Vontade indica que essa habilidade não poderá ser usada novamente na criatura por 24 horas.

SHUGENJA “Shugenja” (CDiv p19)

“Um conjurador divino que focaliza suas magias nos elementos”. Habilidade: CAR (magia). Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: — Armas: Simples + Espada Curta. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Perícias: Concentração, Conhecimento (qualquer), Cura, Diploma-cia, Identificar Magia, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 4.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: Conjura magia divina, baseada em CAR, selecionadas da lista de magias do shugenja (CDiv p145). Conjura a mesma quanti-dade de magias que um feiticeiro, mas conjura da mesma forma que os clérigos e druidas. Conjura magias sem necessidade de preparação como um feiticei-ro.

A seleção de magias de um shugenja é extremamente limitada. Começa com apenas 4 magias de nível 0 e 2 de nível 1 e mais 1 de nível 0 e outra de nível 1 de sua ordem. A cada novo nível de shu-genja ele recebe novas magias de acordo com a tabela de Novas magias do Shugenja (CDiv p13). Metade das magias que um shu-genja conhece deve ser de seu elemento escolhido. Foco em Elemento: [1º nível] Escolhe um elemento favorecido: terra, fogo, água ou ar. Automaticamente ganha os benefícios de Foco em magia com as magias de seu elemento favorecido. O custo de se especializar em um elemento é que o shugenja fica proibido de aprender magias associadas a um elemento diferente: Ar é o elemento proibido ao shugenjas da terra. Ordens, Terra é o elemento proibido aos shugenjas do ar. Fogo é o elemento proibi-do aos shugenjas da água e Água é o elemento proibido aos shu-genjas do fogo. Sentir Elementos (Sob): [1º nível] Pode detectar um elemento a sua escolha num raio de 1,5 m + 1,5 m por rodada de concentra-ção ate o máximo de 1,5m por nível de shugenja. Pode fazer um teste de Identificar magia para adquirir mais informações sobre um determinado item. Pode utilizar essa habilidade 3/dia + 1/dia a cada 5 níveis. Sentir elementos é bloqueado por certas quantidades de obstáculos como muitas outras magias de adivinhação.

XAMÃ DRAGÃO “Dragon Shaman” (PH2 p12)

“Devoto de o poder e a majestade de uma entidade dracônica que pou-co a pouco recebe poderes de seu totem”. Habilidade: FOR (combate), CAR (habilidades) e CON (sopro). Tendência: Qualquer (igual a do dragão ao qual é dedicado). Dado de Vida: d10. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves + Médias e Escudos (não escudo de corpo). Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidar, Ofícios e Procurar. Mais outras perícias dependendo do dragão ao qual é dedicado. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Idioma Adicional: [1º nível] Dracônico faz parte de sua lista de i-diomas adicionais. Aura Dracônica (Sob): [1º, 5º, 10º, 15º e 20º nível] Com uma Ação Rápida você pode projetar continuamente uma Aura de Po-der Dracônico que afeta todos os aliados a 9 m. Só pode se proje-tar uma aura por vez. A aura é dissipada caso você fique inconsci-ente, ou seja, abatido. O bônus da aura é de +1 e aumenta em +1 a cada 5 níveis. Você conhece 3 auras Dracônicas e desenvolve +1 a cada nível impar depois do 1º nível.

• Escudo de Energia: Criaturas que o ataque ou seus alia-dos corpo a corpo recebem 2 pontos de dano por e-nergia (tipo do dragão) para cada +1 de seu modifi-cador de aura.

• Poder: bônus em jogadas de dano de ataques corpo a corpo.

• Presença: Bônus Blefar, Diplomacia e Intimidar. • Resistência: Resistência à energia de seu totem igual a 5

x seu bônus de aura. • Sentidos: Bônus Ouvir, Observar e Iniciativa. • Dureza: RD1/mágica por bônus de aura. • Vigor: Cura rápida 1 por bônus de aura, mas só afeta

personagens que estejam com ate metade de seus pon-tos de vida totais.

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NÍVEL AURAS CONHECIDAS NÍVEL AURAS CONHECIDAS 1 3 6 5 2 3 7 6 3 4 8 6 4 4 9 7 5 5 10+ 7 [até nível 20]

Totem Dragão: 1º nível. Escolhe um tipo de dragão como totem. Recebe perícias adicionais e o tipo de sopro de energia do dragão.

• Negro – NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Na-tação. Linha de ácido.

• Azul – NM, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Identificar magia. Linha de eletricidade.

• Cobre – NB, CB, CN. Blefar, Obter informação e Sobre-vivência. Linha de fogo.

• Bronze – NB, LB, LN. Disfarce, Sobrevivência e Nata-ção. Linha de eletricidade.

• Latão – NB, CB, CN. Blefar, Esconder-se e Saltar. Linha de ácido.

• Ouro – NB, LB, LN. Disfarce, Cura e Natação. Cone de fogo.

• Verde – NE, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Furtividade. Cone de Ácido.

• Vermelho – NM, CM, CN. Avaliação, Blefar e Saltar. Cone de fogo.

• Prata – NB, LB, LN. Blefar, Disfarce e Saltar. Cone de frio.

• Branco – NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Na-tação. Cone de frio.

Foco em Perícia: 2º, 8º e 16º nível. Recebe o talento em uma das três perícias adicionais de seu totem. Adaptação Dracônica (Ext ou SM): 3º nível. Recebe um aspecto de seu totem.

• Negro – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode usar magias e outras habilidades sob a água normal-mente.

• Azul – Ventriloquismo (SM). • Cobre – Resistência a elementos (SM). À vontade em si

mesmo. • Bronze – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode

usar magias e outras habilidades sob a água normal-mente.

• Latão – Patas de aranha (SM). À vontade em si mesmo. • Ouro – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode

usar magias e outras habilidades sob a água normal-mente.

• Verde – Respirar água (Ext). Indefinidamente e pode usar magias e outras habilidades sob a água normal-mente.

• Vermelho – Localizar tesouros (Ext). +5 em avaliação e procurar (sempre ativo).

• Prata – Queda Lenta (SM). À vontade em si mesmo. • Branco – Caminhar no gelo (Ext). Anda sobre superfí-

cies geladas sem penalidades. No 13º nível pode com uma Ação Rápida estender os efeitos de sua adaptação Dracônica sobre seus aliados a ate 9m. Sopro (Sob): [4º nível] 2d6 de dano +1d6 a cada 2 níveis adicio-nais. Reflexos CD 10 + ½ do nível + modificador de CON para receber apenas metade do dano. Cones têm alcance de 4,5 m no 4º nível, 9 m no 12º e 18 m no 20º. Linhas têm alcance de 9 m no 4º nível, 18 m no 12º e 36 m no 20º nível. Resolução Dracônica (Ext): [4º nível] Imunidade a efeitos de So-no e Paralisia. Além da Presença Aterradora dos dragões. Toque de Vitalidade (Sob): [6º nível]. Idem a cura pelas mãos dos paladinos. A partir do 11º nível pode usar para remover outras condições da-nosas: Cada 5 pontos removem 1 de dano de habilidade, remove pasmar, estado de fadiga ou condição de adoecido. Cada 10 pon-

tos curam exaustão, envenenamento, náusea e atordoamento. Ca-da 20 pontos curam Níveis Negativos, cegueira, doença e surdez. Armadura Natural (Ext): [7º nível] Ganha +1 de Armadura Na-tural. Aumenta em +1 a cada 5 níveis. Imunidade a Energia (Ext): [9º nível] Imunidade ao tipo de e-nergia de seu totem. Comunhão com O Espírito do Dragão (SM): [14º nível] Pode contatar seu totem e fazê-lo perguntas (igual a magia Comunhão). Só pode ser usada novamente apos 7 dias. Asas Dracônicas (Ext): [19º nível] Deslocamento de 18 m com capacidade de manobra boa. Pode carregar ate carga média com deslocamento de 12m.

XAMÃ ESPIRITUAL “Spirit Shaman” (CDiv p14)

“Um conjurador divino treinado para conjurar ‘espíritos’ – mortos-vivos incorpóreos, fadas, elementais, etc”. Habilidade: SAB (magia), CAR (CD TR das magias), DES e CON. Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves, Escudos. Armas: Adaga, Arco Curto, Azagaia, Bordão, Clava, Dardo, Funda, Lança, Lança Longa, Lança Curta, Machadinha, Machado de Arre-messo. Dinheiro Inicial: 2d4x10 po. Perícias: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (geografia), Conhecimento (história), Conhecimento (local), Conhe-cimento (natureza), Cura, Diplomacia, Identificar Magia Natação, Observar, Ofícios, Ouvir, Profissão e Sobrevivência. Pontos de Perícia de Classe: 4.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: Conjura magia Divina, baseada em SAB, mas com CD dos Testes de Resistência baseados em CAR, selecionadas da lista de magias do druida. Conjura a mesma quantidade de magias que um clérigo (incluindo a magia de domínio), mas pode conjurá-las sem preparação como um feiticeiro. Conhece uma quantidade limitada (CDiv p17) de magias por dia que podem ser alteradas a cada ma-nhã. Guia Espiritual: [1º nível] Possui um espírito guia semelhante a um companheiro animal ou familiar, mas só pode interagir com e ser visto pelo próprio xamã. Confere o talento prontidão e habili-dades adicionais em níveis maiores. Empatia Selvagem (Ext): [1º nível] (vide habilidade do Druida). Castigar Espíritos (Sob): [2º nível] Com uma Ação Padrão pode causar 1d6 de dano por nível de xamã em todos os espíritos num raio de 9 m. Vontade metade (CD 10 + nível do xamã + modifi-cador de CAR). Esta habilidade pode ser utilizada 3+ modificador de CAR vezes por dia. Detectar Espíritos (SM): [3º nível] Idêntico a detectar mortos-vivos, mas detecta apenas criaturas que são consideradas espíritos. Pode ser utilizada a vontade sem limite diário. Benção dos Espíritos (Sob): [4º nível] Pode fazer um ritual para receber uma benção especial. Entra em um estado meditativo por 10 minutos e recebe os efeitos da magia Proteção contra o mal, mas afeta apenas espíritos. A benção dura ate ser dissipada ou dispen-sada. Seguir o guia (Sob): [5º nível] Caso seja afetado por uma magia de encantamento na qual tenha falhado no Teste de Resistência, pode repetir o teste na próxima rodada contra a mesma CD. Pode repetir a tentativa apenas uma vez contra um mesmo encantamen-to. Combatente Fantasma (Sob): [6º nível] Qualquer arma empu-nhada por um xamã espiritual recebe a qualidade toque espectral.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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Matem sua CA normal (bônus de equipamento, armadura natural, etc) contra ataques provenientes de criaturas incorpóreas. Defesa dos Espíritos (SM): [7º nível] 1/dia com um ritual de 1 minuto concede sobre si mesmo e aliados os efeitos da Magia circu-lo mágico contra o mal, mas afeta apenas espíritos. Dura por 10 mi-nutos por nível. Forma Espiritual (Sob): [9º, 15º e 20º nível] 1/dia pode torna-se incorpóreo durante 1 minuto. 2/dias no 15º nível e 3/dia no 20º. Guia Mágico (Sob): [10º nível] Como uma ação livre pode man-dar seu espírito guia se concentrar e manter uma magia em seu lu-gar enquanto age normalmente. O espírito guia pode se concentrar apenas em 01 magia por vez e faz testes de Concentração usando a perícia do próprio xamã. Retratar Espírito (SM): [11º nível] 1 vez por semana pode cha-mar de volta o espírito de uma criatura para seu corpo. Funciona como Reviver os mortos, mas a criatura revivida não recebe níveis negativos. A criatura é revivida com –1 ponto de vida, mas já esta-bilizada. Exorcismo (Sob): [13º nível] Com uma Ação de Rodada Completa pode fazer um teste de Nível + modificador de CAR contra CD 10 + DV do possessor + seu modificador de CAR para expulsar um espírito que esteja possuindo uma criatura. Uma vez expulso o es-pírito não pode tentar possuir a mesma criatura durante 24 horas. Enfraquecer Espíritos (Sob): [16º nível] Torna um espírito vulne-rável a magias e ataques de fontes corporais com sua habilidade de castigar espíritos. Para cada 3d6 de dano que remover da tentativa de castigar espíritos, torna o espírito alvo vulnerável por 1 rodada. Vontade afeta o dano recebido, mas é inútil contra o enfraqueci-mento espiritual. Jornada Espiritual (SM): [17º nível] 1/dia pode usar Caminhar nas sombras, mas não precisa ser em uma área escura, afeta apenas a si mesmo e passa pelo mundo espiritual ao invés do plano das som-bras. Predileto dos Espíritos (SM): [19º nível] Pode realizar 1 ritual de 8 horas que sacrifica 1,000 de XP para adquirir uma benção espe-cial. Ao atingir 0 pvs ou menos ou tiver uma habilidade reduzida a 0, recebe automaticamente os benefícios de Cura Total igual ao seu Nível de Conjurador, mesmo que seja reduzido a ate –10 ou me-nos por um único ataque. O efeito do ritual dura ate ser descarre-gado então o ritual precisa ser realizado novamente. Espírito que Anda (Ext): [20º nível] Passa a ser tratado como uma criatura do tipo Fada. Recebe RD 5/ferro frio.

WARLOCK “Warlock” (CArc p5)

“Conjurador Arcano que canaliza energias místicas de forma única atra-vés de sua linhagem Sobrenatural.” Habilidade: CAR (invocações), DES (rajadas, CA) e CON (PV). Tendência: Qualquer maligno ou caótico. Dado de Vida: d6. Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Perícias: Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Conheci-mento (planos), Conhecimento (religião), Disfarce, Identificar Ma-gia, Intimidar, Ofícios e Profissão, Saltar, Sentir motivação e Usar instrumento mágico. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Invocações: [1º (inferior), 6º (menor), 11º (maior), 16º nível (obscura)] Não prepara ou conjura magia como outros conjurado-res arcanos. Possui um repertorio de ataques, defesas e habilidades que focalizam a energia mágica que possui.

Invocações são Habilidades Similares à Magia. Usar uma invocação é uma Ação Padrão que causa ataques de oportunidade. A CD para resistir a uma Invocação é 10 + nível equivalente de magia + modificador de CAR. As invocações não são magias, então não podem se beneficiar do talento Foco em Magia, mas pode se beneficiar de Foco em Habi-lidade. As invocações estão divididas por seu respectivo poder em inferio-res, menores, maiores e obscuras. O warlock começa conhecendo 1 invocação que deve ser inferior. Quando o warlock adquire níveis ele aprende novas invocações. A cada nível em que um warlock adquira uma nova invocação ele pode substituir uma invocação já conhecida por uma outra do mesmo grau ou menor. Rajada Ancestral (Sob): [1º nível] Você conjura rajadas de ener-gia mágica. Raio com alcance de 18 m. Ataque de toque a distan-cia. 1d6 de dano +1d6 a cada 2 níveis (máx 9d6 no 20º nível). A rajada ancestral é equivalente a uma magia de nível igual à meta-de do seu nível de warlock (9º nível no nível 18). Esta sujeita à re-sistência a magia, mas também é afetada por talento como Magia penetrante, Foco em habilidade e outros efeitos que melhorem o seu Nível de Conjurador para vencer resistência à magia. Talentos metamágicos não melhoram a Rajada, mas Foco em Habilidade aumenta a sua CD em +2. Detectar Magia (Sob): [2º nível] Pode usar Detectar magia à von-tade. Nível de Conjurador igual a seu nível de classe. Redução de Dano (Sob): [3º nível] Recebe RD 1/ferro frio. Au-menta para 2 no 7º nível, para 3 no 11º, 4 no 15º e 5 no 19º ní-vel. Ludibriar Item (Ext): [4º nível] Pode “escolher 10” em um teste de Usar instrumento mágico mesmo distraído ou sendo ameaçado. Recuperação Diabólica (Sob): [8º nível] 1/dia como uma Ação Livre, você pode entra em um estado de transe por 2 minutos. En-quanto nesse estado você adquire cura rápida 1. No 13º nível a Cura Rápida aumenta para 2 e no 18º para 5. Resistência à Energia (Sob): [10º nível] Adquire Resistência 5 a 2 tipos de energia. No 20º nível a Resistência contra os 2 tipos de energia aumenta para 10. Imbuir Item (Sob): [12º nível] Para criar itens mágicos pode subs-tituir as magias requeridas na criação do item por um teste de Usar Instrumento Mágico (CD 15 + nível da magia para arcanas e 25 + nível da magia para divinas). Caso falhe na teste não poderá tentar substituir essa magia ate que adquira um novo nível. INVOCAÇÕES CONHECIDAS POR NÍVEL

NÍVEL INVOCAÇÕES NÍVEL INVOCAÇÕES 1º 1 11º 7 2º 2 12º 7 3º 2 13º 8 4º 3 14º 8 5º 3 15º 9 6º 4 16º 10 7º 4 17º 10 8º 5 18º 11 9º 5 19º 11 10º 6 20º 12

INVOCAÇÕES Invocações inferiores equivalem a magias de 1º e 2º nível, meno-res a de 3 e 4º nível, maiores de 5 e 6º nível e Obscuras as acima do 6º nível. Para maiores detalhes dos efeitos e duração das invocações (ver CArc p133).

ESSÊNCIAS ANCESTRAIS Modificam o dano da Rajada ancestral para Efeitos. O nível de ma-gia da essência ancestral equivale ao nível da rajada ancestral ou da invocação (o que for maior). Caso a criatura alvo seja imune ao efeito da essência ancestral ela recebe o dano normal da rajada an-cestral.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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Invocações de Essências Ancestrais Inferiores

• Rajada aterrorizante: alvo precisa obter sucesso em tes-te de vontade ou fica Abalado.

• Rajada Doentia: alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou fica adoecido.

Invocações de Essências Ancestrais Menores • Rajada Obscurecente: alvo precisa obter sucesso em tes-

te de fortitude ou fica cego por 1 rodada. • Rajada de Brasas: Rajada causa dano por fogo e alvo

precisa obter sucesso em teste de reflexos ou entra em combustão.

• Rajada de Granizo infernal: Rajada causa dano por frio e alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou re-cebe –2 de penalidade na DES.

Invocações de Essências Ancestrais Maiores • Rajada Cativante: alvo precisa obter sucesso em teste de

vontade ou fica confuso por 1 rodada. • Rajada Nociva: alvo precisa obter sucesso em teste de

fortitude ou fica nauseado. • Rajada Repulsiva: alvo precisa obter sucesso em teste de

reflexo ou é empurrado pra trás. • Rajada Violadora: Rajada causa dano por ácido e ignora

resistência a magia. • Invocações de Essências Ancestrais Obscuras • Rajada de Total Escuridão: alvo precisa obter sucesso

em teste de fortitude ou recebe 2 níveis negativos.

RAJADAS MODELADAS Modificam o alcance e área da Rajada ancestral e causam dano normal. Funciona idem a Essência ancestral. Um warlock pode usar uma essência ancestral e uma rajada modelada ao mesmo tempo em uma rajada ancestral por vez.

• Invocações de Rajadas Modeladas Inferiores • Conjuração Ancestral: Aumenta o alcance da Rajada an-

cestral para 75 m. • Sopro Abominável: Ataques corporais canalizam a rajada

ancestral. • Invocações de Rajadas Modeladas Menores • Corrente Ancestral: Rajada salta para alvos secundários. • Invocações de Rajadas Modeladas Maiores • Cone Ancestral: Rajada adquire forma de cone. • Invocações de Rajadas Modeladas Obscuras • Apocalipse Ancestral: Rajada afeta todos os inimigos a 6

m.

OUTRAS INVOCAÇÕES Em adição as Rajadas modeladas e as Essências ancestrais existem outras invocações únicas que habilitam a efetuar truques e ataques. Invocações Inferiores

• Completa Perversidade: Similar a magia Despedaçar. • Influencia Enganadora: Bônus em testes de Blefar, Di-

plomacia e Intimidar. • Hálito Noturno: Cria Nevoa. • Obscurecer a própria sorte: ganha bônus de sorte em

uma resistência. • Escuridão: Cria Escuridão. • Sentido Demoníaco: Vê normalmente em escuridão na-

tural ou mágica. • Abraço da Terra: Usa Abraço da Terra. • Defesa Entrópica: Defletem ataques à distância, não dei-

xa rastro e impede detecção através de faro. • Saltos e Marcações: Bônus em testes de Acrobacia, Equi-

líbrio, e Saltar. • Nuvem de Miasma: Cria nuvem que causa cancelamento

e fadiga. • Ver o Invisível: ganha Ver o Invisível e Visão no escuro.

• Patas de Aranha: Imunidade a teias e recebe Patas de a-ranha.

• Invocar Enxames: Usa Invocar Enxames. Invocações Menores

• Enfeitiçar: uma criatura o vê como aliado. • Maldição do Desespero: Usar Rogar maldição sobre uma

criatura. • Caminhar dos Mortos: Usa Criar mortos vivos menor. • Sentir Elevação: Ganha deslocamento de vôo com capa-

cidade de manobra Boa. • Escapar da Cena: Usa Porta dimensional e deixa uma I-

magem menor. • Escuridão Faminta: Cria sombras de um enxame de

morcegos. • Agarrar Petrificante: Usa Agarrar petrificante. • Sentidos Vazios: Ganha Percepção cega 9m. • Passeio invisível: Usa Invisibilidade. • Muralha de Neblina: Usa Muralha de neblina.

Invocações Maiores • Tentáculos Arrepiantes: Usa Tentáculos Negros de Evard e

causa dano adicional por frio as criaturas na área. • Devorar Magia: Usa Dissipar Magia Maior em um alvo de

toque e ganha pontos de vida temporários iguais ao nível da magia dissipada.

• Sombra Enervante: Ganha cancelamento total em áreas escuras e impõe um dano de força nas criaturas próximas.

• Praga perniciosa: Usa Praga de insetos. • Muralha de Chamas Perigosas: usa Muralha de fogo,

mas metade do dano é de energia sobrenatural. • Chamado do Warlock: Usa Enviar mensagem, mas tem

risco de causar dano ao receptor. Invocações Obscuras

• Desincorporarão Sombria: Torna-se um enxame de mor-cegos sombrios.

• Vaticínio Negro: Usa Sexto sentido e comunicasse telepa-ticamente a certa distancia.

• Caminho das Sombras: Usa Caminhar nas sombras e ace-lera cura natural.

• Retribuição da Invisibilidade: Usa Invisibilidade aprimo-rada (em si mesmo apenas) e causa dano em uma explo-são caso dissipada.

• Palavra de Mudança: Usa Metamorfose odiosa, mas o e-feito pode se tornar permanente.

WU JEN “Wu Jen” (CArc p14)

“Conjurador Arcano especializado em magias relacionadas aos elemen-tos.” Habilidade: INT (magia), DES e CON. Tendência: Qualquer não leal. Dado de Vida: d4. Bônus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistência (Bom): VON. Armadura: — Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Perícias: Concentração, Conhecimento (qualquer), Identificar Ma-gia, Ofícios e Profissão. Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Magias: [1º nível] Conjura magia arcana, baseada em INT, sele-cionadas da lista de magias do Wu-jen (CArc p91). Conjura a mes-ma quantidade de magias que um Mago.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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Idiomas Adicionais: [1º nível] Pode substituir o Dracônico e o Gi-gante por qualquer outro idioma racial que tenha. Espírito Vigilante: [1º nível] 1/dia pode jogar novamente um tes-te de Iniciativa depois de saber a ordem de Iniciativa. Ele pode op-tar por qualquer um dos dois resultados. Talento Adicional: [1º nível] Pode escolher um talento metamági-co como um talento adicional. Magia Secreta: [3º, 9º, 12º, 15º e 18º nível] Pode selecionar uma magia que conheça para ter permanentemente os efeitos me-tamágicos dos talentos: Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Es-tender Magia ou Aumentar Magia. Essa alteração não eleva o nível da magia nos usos diários. É possível selecionar a mesma magia como magia secreta, sendo que se deve selecionar um talento dife-rente. Domínio Elemental: [6º nível] Deve escolher um dos cinco grupos de elementos: Terra, Fogo, Metal, Água ou Madeira. Suas magias relacionadas com o elemento (para determinar variáveis que de-pendem do nível do conjurador e de magia) têm dois níveis eleva-dos. Também ganha +2 de bônus de Competência em Testes de Resistência relacionadas a magias do elemento. Existem magias que são relacionadas à ‘todos’ os elementos elas ganham esse bô-nus da mesma maneira como fossem de domínio. Grimório: Prepara as magias da mesma forma que os magos. Tabus: [1º nível] Precisa manter uma doutrina para continuar u-sando seus poderes elementais. Caso viole um dos tabus abaixo não poderá usar magias por um dia. No 1º nível deve escolher um dos tabus abaixo e a cada vez que adquirir uma Magia Secreta de-ve escolher outro tabu desta lista:

• Não pode comer carne. • Não pode possuir mais do que possa carregar. • Tem que fazer diariamente oferendas (como comida,

flores, incenso…) para um ou mais espíritos de poder. • Não pode tomar banho. • Não pode cortar os cabelos. • Não pode tocar um corpo morto. • Não pode beber álcool. • Não pode usar certa cor. • Não pode ficar a luz do fogo. • Não pode sentar-se olhando para certa direção.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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TABELAS DE MAGIA

MAGIAS POR DIA CLÉRIGO NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 1+1 — — — — — — — — 2 4 2+1 — — — — — — — — 3 4 2+1 1+1 — — — — — — — 4 5 3+1 2+1 — — — — — — — 5 5 3+1 2+1 1+1 — — — — — — 6 5 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — — 8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — 10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — 12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — 13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — 15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — 16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — 17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+118 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+119 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+120 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Além do número de magias por dia declarado para os níveis de 1 a 9, um clérigo ganha uma magia de domínio para cada nível de magia, começando do 1º. Estas magias são somadas a quaisquer magias adi-cionais por ter SAB elevada.

CURANDEIRO NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 4 3 — — — — — — — — 2 4 4 — — — — — — — — 3 5 4 3 — — — — — — — 4 5 4 4 — — — — — — — 5 5 5 4 3 — — — — — — 6 5 5 4 4 — — — — — — 7 6 5 5 4 3 — — — — — 8 6 5 5 4 4 — — — — — 9 6 6 5 5 4 3 — — — — 10 6 6 5 5 4 4 — — — — 11 6 6 6 5 5 4 3 — — — 12 6 6 6 5 5 4 4 — — — 13 6 6 6 6 5 5 4 3 — — 14 6 6 6 6 5 5 4 4 — — 15 6 6 6 6 6 5 5 4 3 — 16 6 6 6 6 6 5 5 4 4 — 17 6 6 6 6 6 6 5 5 4 3 18 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4 19 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4 20 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4

DRUIDA NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 1 — — — — — — — — 2 4 2 — — — — — — — — 3 4 2 1 — — — — — — — 4 5 3 2 — — — — — — — 5 5 3 2 1 — — — — — — 6 5 3 3 2 — — — — — — 7 6 4 3 2 1 — — — — — 8 6 4 3 3 2 — — — — — 9 6 4 4 3 2 1 — — — — 10 6 4 4 3 3 2 — — — — 11 6 5 4 4 3 2 1 — — — 12 6 5 4 4 3 3 2 — — — 13 6 5 5 4 4 3 2 1 — — 14 6 5 5 4 4 3 3 2 — — 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 — 16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 — 17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

LADRÃO DE MAGIA, LÂMINA MALDITA, RANGER, PALADI-NO NÍV 1 2 3 4

1 — — — — 2 — — — — 3 — — — — 4 0 — — — 5 0 — — — 6 1 — — — 7 1 — — — 8 1 0 — — 9 1 0 — — 10 1 1 — — 11 1 1 0 — 12 1 1 1 — 13 1 1 1 — 14 2 1 1 0 15 2 1 1 1 16 2 2 1 1 17 2 2 2 1 18 3 2 2 1 19 3 3 3 2 20 3 3 3 3

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

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MAGO E WU JEN NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 1 — — — — — — — — 2 4 2 — — — — — — — — 3 4 2 1 — — — — — — — 4 4 3 2 — — — — — — — 5 4 3 2 1 — — — — — — 6 4 3 3 2 — — — — — — 7 4 4 3 2 1 — — — — — 8 4 4 3 3 2 — — — — — 9 4 4 4 3 2 1 — — — — 10 4 4 4 3 3 2 — — — — 11 4 4 4 4 3 2 1 — — — 12 4 4 4 4 3 3 2 — — — 13 4 4 4 4 4 3 2 1 — — 14 4 4 4 4 4 3 3 2 — — 15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 — 16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 — 17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

FEITICEIRO E ALMA FAVORECIDA NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 5 3 — — — — — — — — 2 6 4 — — — — — — — — 3 6 5 — — — — — — — — 4 6 6 3 — — — — — — — 5 6 6 4 — — — — — — — 6 6 6 5 3 — — — — — — 7 6 6 6 4 — — — — — — 8 6 6 6 5 3 — — — — — 9 6 6 6 6 4 — — — — — 10 6 6 6 6 5 3 — — — — 11 6 6 6 6 6 4 — — — — 12 6 6 6 6 6 5 3 — — — 13 6 6 6 6 6 6 4 — — — 14 6 6 6 6 6 6 5 3 — — 15 6 6 6 6 6 6 6 4 — — 16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 — 18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

MAGO DE GUERRA, XAMÃ ESPIRITUAL E ENGANADOR NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 5 3 — — — — — — — — 2 6 4 — — — — — — — — 3 6 5 — — — — — — — — 4 6 6 3 — — — — — — — 5 6 6 4 — — — — — — — 6 6 6 5 3 — — — — — — 7 6 6 6 4 — — — — — — 8 6 6 6 5 3 — — — — — 9 6 6 6 6 4 — — — — — 10 6 6 6 6 5 3 — — — — 11 6 6 6 6 6 4 — — — — 12 6 6 6 6 6 5 3 — — — 13 6 6 6 6 6 6 4 — — — 14 6 6 6 6 6 6 5 3 — — 15 6 6 6 6 6 6 6 4 — — 16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 — 18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

SHUGENJA NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 5 3 — — — — — — — — 2 6 4 — — — — — — — — 3 6 5 — — — — — — — — 4 6 6 3 — — — — — — — 5 6 6 4 — — — — — — — 6 6 6 5 3 — — — — — — 7 6 6 6 4 — — — — — — 8 6 6 6 5 3 — — — — — 9 6 6 6 6 4 — — — — — 10 6 6 6 6 5 3 — — — — 11 6 6 6 6 6 4 — — — — 12 6 6 6 6 6 5 3 — — — 13 6 6 6 6 6 6 4 — — — 14 6 6 6 6 6 6 5 3 3 — 15 6 6 6 6 6 6 6 4 4 — 16 6 6 6 6 6 6 6 5 5 3 17 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 18 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

BARDO NÍV 0 1 2 3 4 5 6

1 2 — — — — — — 2 3 0 — — — — — 3 3 1 — — — — — 4 3 2 0 — — — — 5 3 3 1 — — — — 6 3 3 2 — — — — 7 3 3 2 0 — — — 8 3 3 3 1 — — — 9 3 3 3 2 — — — 10 3 3 3 2 0 — — 11 3 3 3 3 1 — — 12 3 3 3 3 2 — — 13 3 3 3 3 2 0 — 14 4 3 3 3 3 1 — 15 4 4 3 3 3 2 — 16 4 4 4 3 3 2 0 17 4 4 4 4 3 3 1 18 4 4 4 4 4 3 2 19 4 4 4 4 4 4 3 20 4 4 4 4 4 4 4

LÂMINA SOMBRIA NÍV 0 1 2 3 4 5

1 3 2 — — — — 2 4 3 — — — — 3 5 4 — — — — 4 6 5 — — — — 5 6 5 2 — — — 6 6 6 3 — — — 7 6 6 5 — — — 8 6 7 6 — — — 9 6 7 6 2 — — 10 6 8 7 3 — — 11 6 8 7 5 — — 12 6 8 8 6 — — 13 6 9 8 6 2 — 14 6 9 8 7 3 — 15 6 9 8 7 5 — 16 6 9 9 8 6 — 17 6 10 9 8 6 2 18 6 10 9 8 7 3 19 6 10 10 9 7 5 20 6 10 10 10 8 6

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

——————— 19 ———————

MAGIAS CONHECIDAS LADRÃO DE MAGIA E LÂMINA MALDITA NÍV 1 2 3 4

1 — — — — 2 — — — — 3 — — — — 4 2¹ — — — 5 2 — — — 6 3 — — — 7 3 — — — 8 4 2¹ — — 9 4 2 — — 10 4 3 — — 11 4 3 2¹ — 12 4 4 3 — 13 4 3 3 — 14 4 4 4 2¹ 15 4 4 4 3 16 4 4 4 3 17 5 4 4 4 18 5 5 4 4 19 5 5 5 4 20 5 5 5 5

1 Desde que o ladrão de magia tenha CAR suficiente para ter magias adicionais deste nível.

FEITICEIRO NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 4 2 — — — — — — — — 2 5 2 — — — — — — — — 3 5 3 — — — — — — — — 4 6 3 1 — — — — — — — 5 6 4 2 — — — — — — — 6 7 4 2 1 — — — — — — 7 7 5 3 2 — — — — — — 8 8 5 3 2 1 — — — — — 9 8 5 4 3 2 — — — — — 10 9 5 4 3 2 1 — — — — 11 9 5 5 4 3 2 — — — — 12 9 5 5 4 3 2 1 — — — 13 9 5 5 4 4 3 2 — — — 14 9 5 5 4 4 3 2 1 — — 15 9 5 5 4 4 4 3 2 — — 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 — 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 — 18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

XAMÃ ESPIRITUAL NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 1 — — — — — — — — 2 3 2 — — — — — — — — 3 3 2 1 — — — — — — — 4 3 3 1 — — — — — — — 5 3 3 1 1 — — — — — — 6 3 3 2 1 — — — — — — 7 3 3 2 1 1 — — — — — 8 3 3 2 2 1 — — — — — 9 3 3 3 2 1 1 — — — — 10 3 3 3 2 2 1 — — — — 11 3 3 3 3 2 1 1 — — — 12 3 3 3 3 2 2 1 — — — 13 3 3 3 3 3 2 1 1 — — 14 3 3 3 3 3 2 2 1 — — 15 3 3 3 3 3 3 2 1 1 — 16 3 3 3 3 3 3 2 2 1 — 17 3 3 3 3 3 3 3 2 1 1 18 3 3 3 3 3 3 3 2 2 1 19 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2

BARDO NÍV 0 1 2 3 4 5 6

1 4 — — — — — — 2 5 2¹ — — — — — 3 6 3 — — — — — 4 6 3 2¹ — — — — 5 6 4 3 — — — — 6 6 4 3 — — — — 7 6 4 4 2¹ — — — 8 6 4 4 3 — — — 9 6 4 4 3 — — — 10 6 4 4 4 2¹ — — 11 6 4 4 4 3 — — 12 6 4 4 4 3 — — 13 6 4 4 4 4 2¹ — 14 6 4 4 4 4 3 — 15 6 4 4 4 4 3 — 16 6 5 4 4 4 4 2¹ 17 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4

1 Somente se o bardo tiver magias adicionais devido possuir um valor elevado de CAR.

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CÓDICE DE CLASSES BÁSICAS DE D&D 3.5

——————— 20 ———————

SHUGENJA NÍV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 o+2+2 o+1+1 — — — — — — — — 2 o+3+2 o+1+1 — — — — — — — — 3 o+3+2 o+2+1 — — — — — — — — 4 o+3+3 o+2+1 o+1+0 — — — — — — — 5 o+4+3 o+2+2 o+1+1 — — — — — — — 6 o+4+3 o+2+2 o+1+1 o+1+0 — — — — — — 7 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 — — — — — — 8 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — — — — 9 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — — — — 10 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — — — 11 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — — — 12 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — — 13 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — — 14 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — — 15 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 — — 16 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 — 17 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 — 18 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 o+1+0 19 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+1+1 20 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1

A cada nível, o Shugenja adquire uma magia na ordem de cada nível de magia, começando do 1º. O “o” representa isso. O número do meio é o número de magias do Elemento Favorecido, e o número final é a quantidade de magias conhecidas adicionais de qualquer ou-tro elemento.