Civone Em Acervo SubVersivo Ambientes cos as Aprendizagem

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    Estudo de ambientes hipermiditicos de uso cotidiano como plataformas

    de aprendizagem para desenvolvimento de projetos grficos em Design.

    Studing hipermidiatics enviroments of daily use as platforms of

    e-learning to the development of Designs graphic projects

    Luciana Lopes Freire1

    UFPE, PernambucoElton Rubens2

    UFPE, PernambucoErton Wagner

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    UFPE, PernambucoMarcos Souza Filho

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    UFPE, Pernambuco

    ResumoEste artigo tem como objetivo geral apresentar os princpios de Ergonomia e Design no desenvolvimento deprojeto grfico para divulgao de um evento universitrio. Mais especificamente, a pesquisa em questosurgiu da necessidade de registrar as aes realizadas por um grupo de trabalho cuja meta era desenvolver oprojeto acima mencionado, atravs do uso colaborativo de ambientes hipermiditicos que propiciassem umaotimizao do tempo disponvel para realizao das tarefas. Inspirado em metodologias apropriadas (CSCWe CSCL), aqui so discutidos os principais indcios levantados no estudo no que se refere possibilidade deprofessores e alunos se valerem da utilizao de recursos tecnolgicos de uso cotidiano, para favorecer ascondies de ensino-aprendizagem, em torno de um trabalho cooperativo.

    Palavras-chave: Design, hipermdia, ensino-aprendizagem.

    AbstractThis article has as general objective present ergonomics andDesigns principles applied in the

    development of graphical project for spreading an university event. More specifically, the research in

    question emerges from the necessity of register actions carried through for a work group whose goal was

    develop that graphical project, through the use of colaboratives hipermidiatics environment that propitiatedthe best use of the available time for tasks accomplishment. Inspired in appropriated methodologies (CSCW

    and CSCL), here are discussed principals sings emerged from the study, specially about the possibility of

    daily tecnological resources uses by lectures and pupils to teach-learn, around one cooperative job.

    Key words: Design, hipermedia, e-learning

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    1. IntroduoNos ltimos anos tem-se observado uma srie de transformaes no modo como os indivduos tm lidadocom os recursos tecnolgicos disponveis, principalmente, no que concerne forma como passamos acompreender as relaes entre pessoas, espaos e informaes. Tal relao vem sendo bastante discutida por

    autores como Johnson (2001), Campos et al (2003) e Shneiderman (2006), e seus estudos apontam para ofato de que o uso de computadores est mudando, entre outras coisas, a nossa maneira de conceber novasidias e de comunic-las aos nossos pares. Seria um fenmeno denominado por Shneiderman (op. cit.) comoo novo Renascimento, ou ainda, por Johnson (op. cit.), como uma espcie de cultura da interface.

    Um dos fatores responsveis por estas transformaes diz respeito s nossas relaes de uso com oscomputadores e atravs dos mesmos, ou seja: ao optar por este recurso tecnolgico como ferramenta paradesenvolver nossos projetos, ns estamos, na verdade, abrindo mo de recursos analgicos que antes

    julgvamos que poderiam servir aos mesmos propsitos. E mais! Observa-se que o uso de computadores temsido adotado, quase que exclusivamente, como o nico meio para registrar as idias e, posteriormente,desenvolv-las e comunic-las a quem possa interessar.

    Mas no est em xeque, neste momento, decidir entre o que certo ou errado, mas, sim, estudar como possvel tornar o seu uso mais proveitoso enquanto ferramenta de ensino-aprendizagem, no que se refere atrabalhos cooperativos, como no desenvolvimento de projetos grficos como parte de um curso de graduaoem Design. Autores, como Sarmet e Abraho (2006), apontam para importncia de se pesquisar contextoscomo este, onde as inovaes tecnolgicas (principalmente, os sistemas informatizados em rede) assumemum papel cada vez mais importante no exerccio de atividades que unam teoria e prtica visando a construode novos conhecimentos.

    Neste contexto, tambm notvel a preocupao com as relaes existentes entre os participantes de ummesmo projeto tendo como ponto de partida as suas aes acadmicas em termos de ensino, pesquisa eextenso, (cf. Dantas, 2006). No que diz respeito ao desenvolvimento de projetos grficos, onde,rotineiramente, sero usados ambientes hipermiditicos de naturezas diversas, a conduo das atividades

    entre os envolvidos sugere uma aprendizagem colaborativa, diretamente atrelada realizao de um trabalhocooperativo, e, assim, os prprios ambientes escolhidos como plataforma podem ser alvo de estudos.

    Deste modo, assim como os estudos sobre prticas de trabalho cooperativo tm sido tema recorrente empublicaes, como as de Bly (1998), Moeckel (2003), outros pesquisadores, como Greenberg (1998) eLaurel (2003) vm realizando investigaes sobre as metodologias de pesquisa cujo direcionamento deatividades contemple a realizao de tarefas realizadas atravs de aprendizagem colaborativa. Diante destaperspectiva, este artigo visa apresentar a experincia vivenciada por professores e alunos com foco nestascondies em que o uso de ambientes hipermiditicos no exija dos usurios a constante presena fsica.

    2. Ambientes hipermiditicos de uso cotidiano o que seriam?

    O uso do termo ambiente hipermiditico sofre por diversas interpretaes nem sempre coerentes com a suareal amplitude de aplicao. Por este motivo faz-se necessrio fundamentar nossas discusses partindo dadiferenciao bsica entre hipertexto e hipermdia.

    Segundo Campestrini et al. (2006, p.3):

    A Hipermdia j existia antes mesmo das aplicaes da Web, mas, nas ltimas dcadas, o

    avano tecnolgico disseminou novas linguagens comunicacionais que, por sua vez,

    geraram novas funcionalidades de sistemas, que integram recursos provenientes de

    variadas mdias, como imagens, sons, animaes, grficos, links e hipertextos oferecendo

    um novo perfil de informaes aos usurios.

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    Isto posto, percebe-se o hipertexto como parte da hipermdia, medida que se apresenta como um conjuntode contedos interligados atravs de pontos de associao (a que chamamos de ns de conexo), quepodem ser apresentados em forma de textos, imagens e botes, desde que conduzam o usurio at outroponto do contedo. Entretanto, os autores (op. cit.) tambm explicam, com base em estudos de Delestre,Pcuchet e Grboval (1998), que a hipermdia se diferencia do hipertexto pelo contedo dos ns, que passama incluir mdias udio-visuais.

    Seguindo esta lgica, cabe ressaltar que, para Bonfim e Malteze (2006), a hipermdia uma forma decomunicao dentro do sistema digital que possibilita a criao de um ambiente que integra e mescladiversas mdias (textos, imagens, vdeos, sons) a fim de interagir com o usurio. Logo, no que se refere a estacomunicao citada pelos autores, observa-se um movimento dos usurios em busca de novas formas deutilizao dos ambientes hipermiditicos. Formas que possam lhes proporcionar semelhante poder deinterao encontrado em ambientes presenciais, ou que, no mnimo, lhes forneam a condio dedisponibilizar para o grupo o que eles concebem como informao, deixando, assim, sua condio de

    meros receptores.

    Hoje, bons exemplos desse tipo de interao so os sites de relacionamentos como o Orkut5e o MySpace6;

    bemcomo, o site de vdeos Youtube7

    ; a enciclopdia Wikipedia8

    ; e os blogs e fotologs, de modo geral, queconseguiram obter sucesso, apoiando-se na idia original do usurio como gerador de contedo. Estessistemas digitais, assim como sistemas de e-mails e afins, so, naturalmente, exemplos de ambienteshipermiditicos de uso cotidiano, pois ao utilizar-se de uma linguagem compatvel com a de seus usurios,melhoram a navegao na interface e, na seqncia, a insero de novos dados, assim promovendo um fluxode informaes mais dinmico e a conseqente troca de conhecimentos.

    Mas de que forma os ambientes hipermiditicos podem contribuir para a aprendizagem colaborativasuportada por computador? Segundo Campestrini et al. (op. cit), os recursos de hipermdia possibilitaram odesenvolvimento de novos aplicativos, melhorando e sofisticando as interfaces dos ambientes Web. Comoganhos diretos tem-se extrema facilidade no acesso no linear s informaes pelos usurios, assim como acriao de sistemas mais direcionados para a educao, com apoio de vrias mdias que puderam enriquecer

    com eficincia o resultado final destes, a fim de tornar a experincia do usurio mais atrativa.

    3. Prticas adotadas para o desenvolvimento de projetos de Design em cursos de graduao

    Grande parte das disciplinas oferecidas para graduandos em Design de carter projetual, no que se refereao modo como os contedos so cobrados atravs de atividades prticas. Estas disciplinas so oferecidasdesde o incio de sua graduao, com a finalidade de que este aluno tome conhecimento sobre o modo comoo profissional que trabalha com Design se comporta no mercado. Situao, esta, que pode ser facilmente

    observada atravs de projetospolticos pedaggicos (PPPs) de cursos de graduao em Design, oferecidosno Brasil, como, por exemplo, no PPP de Design da UFPE (2006).

    De forma geral, a turma dividida em grupos, e cada grupo escolhe o produto/sistema, o qual desejadesenvolver durante a disciplina. Realizado desta maneira, os graduandos aprendero a trabalhar em regimede cooperao, pois sero cobrados enquanto equipe. Os roteiros sobre como devem serfeitas asapresentaes - assim como, os prazos e os mtodos avaliativos - so repassados em aula, atravs de e-mailse/ou por meio de ambientes hipermiditicos. O professor tambm apresenta aos graduandos as metodologias,processos e tcnicas que devero ser seguidos para desenvolvimento de seus projetos.

    Tm-se como exemplos de uso freqente, metodologias como a de Bastien e Scapin (1993) para aparametrizao de sistemas de interao homem-mquina, a de Garret (2003) para desenvolvimento desistemas informacionais, entre outras metodologias. O ponto chave que, depois de definidos os

    5 http://www.orkut.com6

    http://www.myspace.com7 http://www.youtube.com8 http://pt.wikipedia.com

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    produtos/sistemas, e as metodologias a serem adotadas, o grupo se rene, presencialmente, e discute umbriefing, onde constam informaes como o pblico alvo e o nicho de mercado. Em seguida, realizada umaanlise de similares, a fim de identificar pontos positivos e negativos de concorrentes do artefato a serdesenvolvido, seja ele um projeto grfico de Design, ou no.

    Num segundo momento, tambm proposta uma anlise da tarefa, onde so mapeados todos os passos nautilizao do produto / sistema. E, como etapa seguinte, um trabalho de reDesign das possibilidades deDesign utilizadas na fase inicial, que dever ter englobado testes com usurios. Somente aps a realizaodos passos citados, comea o processo de seleo das alternativas finais, onde so aplicadas diversas tcnicasde criatividade. No estgio final, ser determinada qual foi a melhor soluo obtida pelo grupo para que sejafeito um julgamento, a fim de escolher como ela dever ser implementada, de fato.

    Ao final do projeto ser requisitado um modelo de produto / sistema trabalhando, para ser avaliado pelo

    professor. Alm desta forma de avaliao, exigir-se- uma apresentao perante a turma, com argumentosem defesa do projeto, a fim de demonstrar todas as etapas vivenciadas no desenvolvimento do mesmo. Estasucinta narrativa acerca das prticas, rotineiramente, exercidas em sala de aula, foi colocada para demonstrarque existe a predominncia da relao presencial, tal como a cobrana da mesma por parte dos professores

    que, por vezes, a utilizam como nico mtodo avaliativo. Neste panorama, os sistemas digitais tm comofinalidade meramente servir como meio de comunicao entre os indivduos, figurando como coadjuvante nocontexto de ensino-aprendizagem (cf. Campos et al, 2003).

    4. Trabalho colaborativo como foco do processo de ensino-aprendizagem em DesignAo refletir sobre as prticas projetuais adotadas em sala de aula, identifica-se a existncia de um trabalhocooperativo entre grupos de alunos, bem como, a existncia de uma espcie de rede de aprendizagem.

    Contudo, avaliando melhor, tem-se que estas atividades se do, quase sempre, em circunstncias presenciaise, sendo assim, perceptvel um uso educacional menos intenso dos recursos tecnolgicos mais comuns na

    rotina acadmica - como ferramentas de e-mails e softwares de bate-papo - mas de qualquer forma,tambm so notveis comportamentos que caracterizam atividades coletivas em torno de metas comuns.

    Aprofundando um pouco a avaliao das prticas citadas, e o uso destes recursos tecnolgicos, adentramosno campo de estudos das aprendizagens colaborativas e dos trabalhos cooperativos (CSCW: ComputerSupported Cooperative Work e CSCL: Computer Supported Collaborative Learning). De forma maiscoloquial, pode-se dizer que CSCW um trabalho cooperativo baseado no uso de computadores, assimcomo, CSCL a aprendizagem que se desenvolve pela colaborao entre indivduos que se comunicamatravs de computadores, todavia, estas seriam explicaes simplrias diante da complexidade das aes

    contidas neste mbito de pesquisa.

    Campos et al (2003) vo mais alm e explicam que o termo CSCW diz respeito a uma rea de pesquisa queestuda um projeto a ser desenvolvido com a adoo/uso de sistemas colaborativos; com tecnologiascomputacionais que serviro de apoio ao trabalho de grupos de indivduos (por meio de aplicaes chamadasde groupware). Desta maneira, tem-se como groupware o grupo de tecnologias, tais como softwares ehardwares, cujo objetivo facilitar / agilizar a troca de informaes entre os envolvidos no projeto. Logo,podem ser chamados de groupware todas os recursos que otimizam a comunicao entre indivduos,aumentando seu potencial cooperativo.

    Simplificando a relao entre CSCW e CSCL, constata-se que quando o foco do CSCW mudado para oensino-aprendizagem, recebe a definio CSCL e que, dentre as tecnologias denominadas como groupware,tm-se softwares e hardwares que, obviamente, assumem seu carter de ferramentas de aprendizagem emcircunstncias onde arquivos referentes a um determinado tema podero ser alocados, por exemplo, emrepositrios virtuais, ou ainda, discutidos atravs de fruns on-line. Mas cumpre salientar que so,

    justamente, os softwares, como os de bate papo e sistemas de e-mails, que representam a maior parcela do

    que estamos considerando como ambientes hipermiditicos de uso cotidiano, assim orkut,youtube, etc.

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    Concordando com Piconez et al (2004),acreditamos que o CSCL incita os estudantes a uma maiorindependncia do processo de aprendizagem, contra-balanceada pela responsabilidade de colaborar nodesenvolvimento do grupo, resultando em maior motivao e comprometimento dosindivduos. Diferentemente do cenrio de sala de aulaonde mestres tendem a transmitir as suas idias eestudantes tendem a absorv-las no uso de um ambiente hipermiditico, a interao vivenciada permite atroca de reflexes como forma de buscar o desenvolvimento scio-intelectual coletivo, sem desmerecer ocrescimento individual de cada integrante.

    Estas formas de cooperao e colaborao, tidas com os paradigmas das reas de CSCW e CSCL, soextremamente importantes para o ensino de Design, visto que este curso, em regra geral, apresenta linhas depesquisas deveras abrangentes , onde novas teorias / novas tecnologias surgem em uma velocidade quesupera a de assimilao individual dos contedos. Deste modo, a natureza colaborativa do CSCL torna-seuma ferramenta fundamental para a disseminao dos conhecimentos adquiridos por professores eestudantes, atravs destas plataformas de aprendizagem que podem ser ambientes hipermiditicos usadosno dia-a-dia destes indivduos.

    5. Design da informao: discusso e trabalho em ambientes hipermiditicosTanto na rea de Design, quanto na rea de Ergonomia, existem princpios bsicos relacionados construode sistemas de informao que devem ser seguidos como forma de orientao no desenvolvimento deprojetos grficos. Tais princpios podem ser vistos atravs de estudos como os de Dondis (1991) e Padovani(2003), e, comumente so tratados como parte das metodologias adotadas em prticas de sala de aula, maspodem adquirir maior relevncia se discutidos dentro de um contexto de aprendizagem colaborativa, no quala meta realizar trabalhos cooperativos. Esta condio torna-se mais clara se colocarmos como exemplo odesenvolvimento de um projeto grfico, que parte de uma demanda real de um grupo de trabalho quecoordena sub-grupos, com metas diferentes dentro do mesmo projeto.

    O processo de ensino-aprendizagem mediado por ambientes hipermiditicos propicia diversas possibilidades,conforme Takahashi apud ABEGG (2006), quando explica que, alm de propiciarem uma rpida difuso de

    material e de informaes de interesse comum, permitem a construo interdisciplinar de conhecimentosproduzidos, individualmente, ou em grupos, bem como, desenvolvimento colaborativo de projetos porprofessores e alunos nas mais diferentes regies do pas. Tais vantagens podem ser estendidas para o Designda informao, sobretudo, para projetos grficos, por vrios motivos, entre eles:

    i) o Designer sente-se vontade utilizando ambientes hipermiditicos, com os quais interage atravs devdeos, textos, animaes, e utilizam esta experincia como forma de aprimorar conhecimentos adquiridos nasua graduao;ii) devido possibilidade de troca de arquivos digitais que esto sendo trabalhados, por vrias pessoas,simultaneamente e em lugares distintos, contudo, partindo de um nico arquivo original.

    Estes aspectos observados apontam para situaes em que todos os membros do grupo partiram de ummesmo briefing, podendo assim gerar vrias alternativas, onde os princpios do Design podem ser discutidose trabalhados atravs destes ambientes, facilitando e aprimorando o desenvolvimento do projeto. Partindodesta premissa, torna-se necessrio explicitar quais so estes princpios do Design e da Ergonomia, queservem de balizadores para o trabalho cooperativo dos Designers e que se tornam visveis no prprioambiente hipermiditico em que eles esto atuando de forma colaborativa.

    Em Design, segundo Dondis (1991) e Collaro (1987), os principais princpios elementares so:

    Contraste: (de cor / forma, para destacar elementos grficos, tais como pictogramas); Legibilidade: (dos textos e imagens, para facilitar sua a leitura e compreenso); Harmonia: (entre os elementos presentes na composio a fim de despertar interesse)

    Equilbrio: (entre textos e imagens utilizados para informao com foco na sua importncia) Proporo: (elementos devem obedecer a uma hierarquia com intuito de no distorcer a pea) Simetria: (entre os aspectos grficos e textuais visando a melhor apresentao do contedo)

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    Os princpios mencionados anteriormente podem ser rapidamente identificados, inclusive, nos arquivosdisponibilizados por ambientes de hipermdia, como, por exemplo, quando so utilizados os e-mails,contendo imagens que identificam resultados de peas grficas de um projeto de Design como seria no casode um folder enviado em anexo ao um e-mail, por exemplo. Assim, Abegg (2006) discute que o correioeletrnico seria talvez o primeiro e o mais impactante exemplo de comunicao hipermiditica.

    Considerando este tipo de tecnologia, o Designer obtm uma visualizao prvia das imagens do projeto,possibilitando que suas crticas e sugestes sejam levantadas de imediato. Por esta facilidade, possvel podeemitir juzo de valor sem, obrigatoriamente, abrir o arquivo do projeto. Entretanto, caso seja necessrio, oprojeto pode ser aprimorado logo em seguida por outro membro da equipe, que, tendo visto previamente aimagem, j ter em mente o ponto do projeto a mudar e o princpio do Design a que se deter.

    No que se refere Ergonomia - mais especificamente, ergonomia informacional - Padovani (2003),evidencia os seguintes princpios relacionados ao desenvolvimento de sistemas de informao:

    Permissividade: os elementos grficos devem informar que tarefas podem ser feitas; Visibilidade: os elementos presentes devem deixar explcito / visvel as aes possveis;

    Constrangimentos: as informaes devem deixar claro o que no se pode fazer; Mapeamento: o sistema deve possuir relaes conceituais com o as suas aes permitidas; Feedback: os elementos devem informar o que foi feito e qual resultado da ao.

    Assim como os princpios do Design j citados, os princpios ergonmicos tambm podem ser discutidos eabsorvidos com facilidade quando mediados por sistemas hipermiditicos. Mas preciso atentar para que ascaractersticas prprias destes sistemas hipermiditicos, como a interatividade e a integrao de mdiasasprincipais, segundo Silva (2005) - no sejam suprimidas no processo de utilizao das mesmas. Esta situaopoderia diminuir a percepo dos princpios e conceitos em discusso na plataforma em uso. Logo, devem-sebuscar todas as possibilidades oferecidas pelos sistemas a fim de explorar a discusso, de forma a oferecer aousurio esta interatividade como um meio para atingir os seus objetivos prioritrios.

    6. Metodologia deste estudo.Cientes da relevncia de realizar pesquisas onde o foco a interao e a comunicao por meio de ambienteshipermiditicos, foi desenvolvida uma proposta de trabalho cooperativo entre professores e alunos deDesign, cujo foco do estudo seria a importncia dos sistemas hipermiditicos como plataformas deaprendizagem no desenvolvimento especfico das peas grficas denominadas Memorial Digital e PortflioImpresso, que eram parte do projeto grfico do evento cultural FEJAPFesta da Juventude do AgrestePernambucano.

    A FEJAP um projeto de extenso que visa integrar jovens de diversas instituies de nvel superior comintuito de estimular a troca de conhecimentos cientficos, atravs de atividades de carter cultural. Para suarealizao, em termos de divulgao do evento, inicialmente, foi definida uma equipe de Design para cujoobjetivo era desenvolver vrias peas grficas, que formariam o sistema de informao do evento; para, emseguida, confeccionar um Portflio e um Memorial Digital onde se encontrariam todas as peas criadas parao projeto, bem como, as informaes do perodo ps-evento.

    O grupo era composto por duas professoras de Design e seis alunos, do segundo perodo da graduao. Oobjetivo era que os participantes atuassem em reunies presenciais, ocorridas na universidade e em reuniesvirtuais, ocorridas via softwareson line e ferramentas de e-mail. Uma parte da equipe seria responsvel peloMemorial Digital e a outra pelo Portflio Impresso, mas para ambas, o objetivo era fazer uso dosconhecimentos tcnicos sobre softwares grficos, inerentes aos estudantes, para depois, em conjunto com aorientao terica dos professores, coloc-los em prtica atravs do uso de sistemas digitais do cotidiano.

    A metodologia de trabalho da equipe foi conduzida de acordo com fundamentos de CSCW e CSCL queexigiam dos Designers uma discusso coletiva para avaliar se o material atendia aos princpios de Ergonomia

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    e Design, tendo como foco o usurio final / pblico alvo. Sendo assim, os debates sobre os resultados decada pea grfica eram feitos, essencialmente, em ambientes online, onde todos os alunos tinham a chance dedispor da opinio dos seus colegas e professores para avaliao de suas propostas, bem como, tinham plenaliberdade para opinar a respeito das peas dos demais participantes, no prevalecendo nenhuma hierarquia deopinies entre os envolvidos que os levasse a algum tipo de constrangimento.

    Vale salientar, que foi acordado previamente que as discusses ocorreriam de forma livre e no sistemticaem termos de durao temporal, contando com crticas construtivas e pertinentes situao, sempre sob aorientao das referidas professoras. Deste modo, as discusses se tornavam mais proveitosas, j que eram

    postos em debate os pontos de vista de todos os integrantes sobre um mesmo tema, sabendo que as

    opinies continham repertrios diferentes, em seus aspectos tcnicos, cientficos, culturais e sociais.

    A comunicao presente no projeto foi responsvel pela disseminao de teorias e prticas sobre odesenvolvimento de peas grficas. As informaes, contudo, eram fornecidas no s pelas professoras, mastambm pelos estudantes. Cabia s professoras apenas propor diretrizes mnimas a serem seguidas, para queo foco do projeto no fosse desviado. Assim como, no projeto de confeco do Memorial Digital, tambm nodo Portflio Impresso da FEJAP, os integrantes do grupo tinham como meta vivenciar, discutir e registrar os

    conceitos de trabalho e aprendizado colaborativo, nas condies j mencionadas.

    7. Registros da experincia com CSCW em ambientes hipermiditicosO projeto consumiu seis meses de atividades, mas nesta fase de prestao de contas do evento,

    ocorreram cerca de quatro reunies presenciais (na sede da universidade) e mais de 50 interaes via e-mail esoftwares de bate-papo, bem como, trocas de arquivos em softwares grficos como coreldraw e photoshop.Essas interaes tinham como objetivo a produo de peas grficas finais, comofolders, cartazes, sites,crachs, sinalizao e, logicamente, o memorial digital e Portflio do evento, sendo estas duas peas tidascomo foco de estudo deste artigo, visto que elas foram desenvolvidas de forma, prioritariamente, virtual.

    Em seu incio, o projeto obedeceu s fases obrigatrias de um processo de Design, utilizando as diretrizes deCSCW, entretanto, como a equipe estava desenvolvendo as peas iniciais do projeto grfico foramnecessrias mais reunies presenciais. Como conseqncia disto, a troca de informaes ocorria quasesempre verbalmente. Durante as reunies, naturalmente, um dos membros assumia o computador e colocavaem prtica (executava) as alteraes sugeridas pelos demais membros, no decorrer das discusses.

    A maior parte das peas circulou entre os integrantes atravs de e-mails e MSN9,sendo assim, o projeto foitodo documentado graas ao uso freqente de ferramentas como estas. Na seqncia, terminada a primeirafase do trabalho, todo o grupo j estava familiarizado com as condutas necessrias para realizao de umtrabalho em processo cooperativo. Num segundo momento, em que era necessrio confeccionar o memorialdigital e portflio do evento, a experincia resultou na diminuio de reunies presenciais, como tambm noaumento das interaes on-line, que se deram, em regra geral, de forma assncrona e no-sistemtica.

    O pleno domnio, ou melhor, a segurana conquistada, diante da necessidade de uso das ferramentasusadas para a interao do grupo (Gmail/Gtalk/MSN) provocou maior eficincia na comunicao, econseqentemente melhor assimilao das vantagens do processo de trabalho colaborativo. Deste modo, oprojeto foi beneficiado pelo entrosamento do grupo com os ambientes hipermiditicos e as peas puderamser avaliadas, mais rapidamente, e sempre por toda a equipe.

    Para exemplificar esta forma comunicao, seguem trecho de emails onde possvel perceber a interaoentre os integrantes do grupo:

    Conversa 1 via e-mails:

    9 Mensageiro Instantneo: Windows Live Messenger (MSN)

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    Integrante 1 : ... ol a todos... o cd com o memorial digital da fejap est quase pronto, mas ainda falta omaterial que saiu na imprensa ... vocs teriam como me enviar isso para acrescentar ao cd? j temos ocomercial de tv e os vdeos, mas faltam as matrias de jornais!

    Integrante 2 : ... Olha, eu tenho alguns poucosprints de sites que eu dei...mas tem que ajeitar asimagens...nem sei se elas servem, mas estou mandando p/ vocs! foram notcias que saram na internet!

    Integrante 1 : ... Mande tudo de imprensa que voc tiver... pois ns vamos usar no portflio impresso eno cd do memorial. Os nossos "scios e fiis companheiros de Design" estaro a postos para selecionar!!

    Conversa 2 via Google Talk:

    Integrante 2: ...leva todos os cd's da fejap... backup's de fotos... cd com o novo prottipo do memorial,etc. tu achas que j podes apresentar o memorial no dia 03, caso marquemos uma reunio geral?

    Integrante 3: posso sim.. S. preciso de textos: texto da ufpe, dos patrocinadores e da fejap...

    Integrante 2: acabei de mandar mail cobrando isso, vamos aguardar retorno p/ poder finalizar!

    A partir destas transcries de e-mails, fica claro que a interao online resultou em maior agilidade naconfeco das peas estudadas no artigo, pois a equipe estava familiarizada com o processo de avaliao e deconduo do projeto, realizada no espao hipermiditico. Deste modo, os sistemas de uso cotidiano nosserviram para fins de ensino-aprendizagem, pois medida que as verses eram disponibilizadas por seusresponsveis, a aprovao, ou modificao, da pea era otimizada de acordo com o consenso do grupo.

    8. Apresentao das peas grficas

    Para melhor compreenso do leitor, sero apresentadas, a seguir, as duas peas grficas desenvolvidas como

    foco deste artigo e suas respectivas descries. Vale salientar que durante o processo de confeco dasmesmas foram discutidos conceitos de Design e Ergonomia da Informao e como seriam aplicados os seusprincpios. Todos eles foram discutidos, primordialmente, atravs de ferramentas de groupware, como o

    Instant Messengere e-mails. Como resultado destas discusses e interaes temos o CD Memorial DigitalFEJAP e o Portflio FEJAP, cujas apresentaes sero detalhadas no decorrer deste tpico.

    8.1. Apresentao do CD memorial digital

    O cd Memorial Digital FEJAP tinha a importante funo de guardar os momentos vividos durante o eventoregistrando a mesma emoo experimentada pelos participantes. Para isso era necessrio o uso de recursoscomo vdeo, udio e fotos, que tambm denotariam ao material um carter de ambiente hipermiditico.Optamos pelo uso de programao no software Flash10 por proporcionar uma experincia mais agradvel edinmica ao usurio e possibilitar a fcil insero dos recursos multimdia supracitados.

    O primeiro desafio foi reunir o material necessrio para a coletnea, mas a equipe era bastante numerosa e omaterial estava distribudo em vrios computadores do campus; esse processo atrasou o desenvolvimento docd multimdia. Essa reunio dos arquivos s pode ser facilitada por conta do uso de ferramentas com vriosrecursos hipermiditicos, como repositrios virtuais, e-mails e servio de troca de arquivos dos mensageirosinstantneos. Depois de ter todo o material em mos foi mais fcil desenvolver a interface, que era baseadanas peas desenvolvidas no incio do projeto, como, por exemplo, o site do evento, apresentado na figura 1:

    10 Software grfico Adobe Flash CS3

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    Figura 1: Tela Inicial do Site FEJAPFonte: Do autor, 2007

    A cada etapa de desenvolvimento, um executvel era gerado, gravado em cd e entregue aos orientadores doprojeto para que fossem efetuadas as correes necessrias, algumas correes foram enviadas por e-mail, ou

    disponibilizadas num outro ambiente hipermiditico, tal como o site repositrio virtual 4shared11

    .

    A maior dificuldade, em termos de programao, foi inserir fotos e vdeos no memorial, como optamos pormanter a homogeneidade das telas, qualquer objeto inserido nelas, teria de seguir um padro. Para a inserode fotos, tnhamos um problema: como inserir as fotos sem descaracterizar a diagramao? Discutimos via e-mail e presencialmente, ento optamos por criar uma camada sobre a tela com transparncia (Figura 2) parano esconder os elementos antes utilizados e no ser agressivaesteticamente. Na seo de vdeos, optamospor redimensionar o vdeo para que ele coubesse num visualizador (Figura 3) sem prejudicar a exibio.Ao fim de cerca de seis meses de alteraes e correes, o cd foi finalizado e entregue coordenao geral.

    Figura 2: Seo de FotosFonte: Do autor, 2007

    Figura 3: Seo de VdeosFonte: Do autor, 2007

    11 http:// www.4shared.com

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    8.2. Apresentao do portflio

    Com o trmino do evento FEJAP, tornava-se necessrio criar um portflio para agrupar todas as peasgrficas geradas durante o evento citado. A proposta do portflio, tal como seus requisitos foram repassadosaos alunos responsveis por sua confeco, era apresentar o evento na mesma hierarquia de informaes em

    que fora apresentado no CD. Como proposta de Design a ser seguida foi usada a identidade j desenvolvida eaplicada no evento - e que j estava sendo adotada no projeto do CD Memorial Digital FEJAP.

    A partir destas recomendaes o portflio comeou a ser projetado e as verses preliminares do mesmoforam deixadas disposio do grupo atravs de links on-line e e-mails. Foi assim que o grupo (professores ealunos) pde apresentar suas consideraes e sugestes sobre a pea. Estas impresses levantadas pelosintegrantes eram filtradas e, depois de aceitas (ou republicadas), logo, as modificaes sugeridas eramento efetuadas, para que em seguida esta nova verso fosse colocada disposio do grupo, novamente.

    Estas interaes entre os membros do grupo, realizadas atravs de ambientes hipermiditicos, tornaram-seindispensveis por trs importantes motivos:

    a) vrios conceitos de Design da Informao e Ergonomia da Informao, que necessariamente o portfliodeveria obedecer, foram discutidos por intermdio das ferramentas de groupware. Tambm foram levantadasquestes como a harmonia da entre texto e imagem da pea, legibilidade dos textos contidos nos projetos(digitais e impressos), incluses de eixos a serem seguidos no layout das pginas, entre outros princpios.

    b) Foi identificado de imediato que outros compromissos (como aulas e trabalhos) dificultariam as reuniespresencias entre os membros do grupo, o que possivelmente, terminaria onerando o trabalho de confeco doportflio. Logo, as ferramentas de groupware usadas no processo no s reduziram sobrecarga de trabalho nacriao das peas, como tornaram gil o processo, pois as informaes eram discutidas semanalmente.

    c) Esse nvel de interao facilitou todo o processo de confeco do portflio, minimizou a necessidade deimprimir vrias verses que seria usadas, meramente, para correo de falhas de menor importncia.

    Tambm potencializou a assimilao dos princpios de Ergonomia e Design por parte dos alunosresponsveis pela pea, pois eram investigados dois suportes de informao (digital e impresso) e logo quefalhas perceptveis eram apontadas, as correes eram efetuadas quase que simultaneamente nas duas peas.

    Ao final do processo a verso definitiva do portflio FEJAP foi disponibilizada para os membros do grupo eento aprovada por todos, com a maior parte do trabalho sendo realizada atravs de ambienteshipermiditicos, que j eram utilizados pelo grupo em sua rotina de trabalho. O resultado desta interaopode ser visto nas imagens a seguir, onde o cuidado com a legibilidade, mapeamento, harmonia e equilbriodos elementos perceptvel na prpria diagramao, assim como o respeito a eixos a serem seguidos, fatodiscutido atravs das inmeras interaes virtuais, conforme observamos nas figuras 4, 5, 6 e 7 , a seguir:

    Figura 4: Pagina Inicial do Portflio

    Fonte: Do autor, 2007

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    Figura 5: Pgina de informaes institucionaisFonte: Do autor, 2007

    Figura 6: Pgina contendo as fotos do eventoFonte: Do autor, 2007

    Figura 7: Pgina contendo as peas do eventoFonte: Do autor, 2007

    9. Anlise e discusso dos resultadosComo avaliao geral desta experincia, cabe ressaltar que durante o desenvolvimento do trabalho da

    FEJAP, foram encontradas algumas dificuldades que puderam ser contornadas, tais como divergncia deinformaes e pedidos de constantes alteraes na peas. Entretanto, tomamos conscincia de que estaspoderiam at ter alterado a qualidade do projeto grfico, ou atrasado a sua entrega, mas isso no ocorreudevido comunicao constante e imediata entre os responsveis pelo projeto grfico. Entre os principaisproblemas encontrados no processo esto, eis alguns que se tornaram mais preocupantes durante o processo:

    - Necessidade de uma interao mais sistematizada - com obedincia a cronogramas mais rigorosos - entretodos os participantes envolvidos no evento, tanto virtual, quanto presencial. A falta de interao diriaocasionou em pequenas divergncias de informaes, assim como alguns desvios no envio de dados finais.

    - Constante demora nas respostas de aprovao e/ou correes (feedback) dos agentes externos (coordenao

    geral: equipes de no-Designers); tendo em vista que estes pareceres eram determinantes para continuaodo projeto e finalizao de sees e sub-sees das peas citadas.

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    - Solicitaes de correes, possivelmente, desnecessrias, como, por exemplo: alterao constante da gradede programao com a incluso e retirada de atraes do evento, considerando a existncia e a qualidadegrfica das fotos que registravam a apresentao destas atraes durante o perodo do evento em questo.

    Entretanto, com base nos resultados finais, uma outra anlise que pode ser feita de que o projeto atingiu sexpectativas imaginadas e cumpriu os objetivos propostos pela equipe. E ao constatar que algumas reuniespresenciais acabaram sendo realizadas sem participao de todos os integrantes do grupo, foi preciso elevarimportncia das reunies virtuais, nas quais eram repassadas as informaes e respectivas tarefas previstas.

    Fator primordial para o sucesso do projeto foi naturalidade da comunicao e interao dos integrantes dogrupo atravs de meios hipermiditicos. Os ambientes escolhidos ofereciam ferramentas de comunicao,tanto sncronas e assncronas, alm de permitir correes de arquivos e discusses em Tempo Real. Estacomunicao efetiva entre os integrantes foi fundamental para a assimilao da teoria dada no curso deDesign, ao passo que entre os integrantes do grupo estavam presentes professoras, que faziam o papel demediadoras das discusses, utilizando uma linguagem mais coloquial, sem desmerecer os temas em debate.

    O alto grau de aprendizado terico da equipe se deu tambm graas s aplicaes, na prtica, das teorias

    abordadas e imediata notoriedade dos resultados grficos. As decises tomadas virtualmente foram muitoimportantes para o desenvolvimento das duas peas grficas discutidas neste artigo, pois no deixavam queos conceitos de Ergonomia e Design se perdessem no processo de criao. O desfecho dos projetos grficosdo memorial digital e do portflio foi visto pela equipe como um experimento de sucesso, pois mesmo notendo a dinmica presencial, ainda assim obteve excelentes resultados no quesito ensino-aprendizagem.

    10. Concluses e desdobramentos da pesquisaDentre as constataes obtidas com esta experincia, observamos que, em se tratando do uso de ambienteshipermiditicos de uso cotidiano como plataformas de aprendizagem, fica evidente uma forma de agir

    que reflete mudanas nas relaes de trabalho e na realizao das tarefas. O ser humano deixa de lado umcomportamento individualista e passa a desenvolver seu trabalho juntamente com seu grupo, utilizando-se detodos os recursos tecnolgicos que possam garantir maior comunicao, produtividade e satisfao.

    Seguindo este raciocnio, o trabalho em grupo descrito neste artigo retratou tambm uma experincia deCSCW, e tambm de CSCL, cujos resultados cumprem os objetivos definidos no incio da execuo doprojeto. Ou seja, as peas grficas e digitais para divulgao do evento (FEJAP) foram desenvolvidas, sem,necessariamente, impor a presena fsica dos membros da equipe de Design em todas as reunies presenciaise virtuais; situaes estas discutidas no incio do projeto quando a proposta de trabalho foi pr-estabelecida.

    A utilizao da hipermdia para apoio do desenvolvimento de sistema informacional e estudo de Design foide grande importncia para tornar o resultado desse estudo mais eficaz. O memorial digital e o site do eventono teriam se convertido em bons resultados perante esta equipe e equipe geral do evento, se no fossem

    mantidas como ferramentas de trabalho a linguagem simples do hipertexto, ao lanar mo dos recursosmultimdia, como sons e vdeos, presentes tanto no ambiente utilizado, quanto nos produtos desenvolvidos.

    J foram relatadas algumas falhas existentes durante o processo, como a demora na resposta da aprovaodas peas, entre outras. Todavia devido ao carter indito dos temas (CSCW e CSCL) para alguns membrosda equipe, pode-se concluir que esta forma de trabalho obteve xito. Mesmo estando cientes de que asinteraes ocorreram de forma tmida em determinados momentos, a interao permitiu um excelente fluxode contribuies educacionais, sempre de forma respeitosa, corroborandopara um aprender coletivo.

    Faz-se necessrio observar que, mesmo com apoio de recursos mais avanados e dinmicos, enfrentamosalguns obstculos que puderam ser solucionados ainda pelas reunies presenciais que, mesmo sendo poucas,foram essenciais para solucionar problemas encontrados para entender conceitos que, pela relao fria tela

    do computador poderiam ter sido mal compreendidos; e tambm para definir novas metas e rumos para oprojeto. Sendo assim, no seria pertinente desconsiderar completamente a necessidade destes encontros.

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    A pesquisa provou que a adoo de ambientes hipermiditicos como ferramentas de ensino-aprendizagemem projetos de Design, no causa grandes prejuzos em termos de qualidade e tempo. Mas a descoberta maisrelevante foi poder identificar como alunos e professores tiveram a oportunidade de discutir os princpiosfundamentais de Design e Ergonomia, de forma mais objetiva e direcionada, atravs de uma gama muitomaior de alternativas geradas para cada pea grfica- impressa e digital- executando passos fundamentais demetodologias comuns em sala de aula, conduzidas agora, atravs de interaes virtuais em demandas reais.

    Como sugestes para trabalhos futuros, evidenciamos a importncia de que outros pesquisadores apliquemos fundamentos de reas de pesquisa como CSCW e CSCL com outros objetos de estudo, considerando aspossibilidades de interao entre os membros da equipe e os benefcios obtidos na qualidade do produtofinal. Sem dvida, um ponto de suma importncia para esta equipe a conscincia de que usar um ambientehipermiditicos para realizao destas atividades, no era a nica opo de trabalho, mas foi fator essencialpara as evolues que obtivemos em termos de aplicao das teorias de Design, assim como evolues emcomportamentos e interaes, enquanto parte de um grupo, onde prevaleceu o objetivo de contribuir.

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