CG ARTS

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UNCHARTED 4 A evolução gráfica de Nathan Drake CG ARTS Concept Art Operação Big Hero Especial Telltale Games 01 ano 1 - n. 01 Janeiro 2015

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Revista de Computação Gráfica desenvolvida no Curso Start da SAGA (School of Art, Game and Animation).

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UNCHARTED 4A evolução gráfica

de Nathan Drake

CG ARTS

Concept ArtOperação Big Hero

EspecialTelltale Games

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ano 1 - n. 01Janeiro 2015

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ESPECIALTelltale Games

UNCHARTED 4Evolução gráfica de Nathan Drake

CONCEPT ARTOperação Big Hero

ARTISTA CGAs esculturas de Guzz Soares

CG ARTS

Editora GeralGabriela Correia

Ludmila Fiquereido

DiagramaçãoGabriela CorreiaLudmila Figuereido

Projeto GráficoGabriela CorreiaLudmila Figuereido

ProduçãoGabriela Correia

Ludmila Figuereido

ColaboradoresGabriela Correia

Ludmila Figuereido

A revista CG ARTS é uma publica-ção online mensal sobre compu-tação gráfica aplicada em jogos e animações desenvolvida pela Editora CG.Ano 1, número 1, jan. de 2015Salvador - BahiaPublicação online

www.cgarts.com.br

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Guzz Soares é o criador responsável por es-tas esculturas incríveis. Guzz trabalha como artista 3D freelancer, mora no interior de São Paulo, e é graduado em Gestão Empre-sarial pela FATEC. Bastou que ele conheces-se as ferramentas 3D pra decidir mudar de área e estudar algo que realmente gostava.

www.artstation.com/artist/guzz

ARTISTA CGGUZZ SOARES

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Uncharted 4: A Thief’s End trará um Nathan Drake muito mais detalhado do que no último game da franquia, Uncharted 3: Drake’s Deception, lançado em 2011 para PlayStation 3. A mudança visual é tão grande que o personagem nem parece mais o mes-mo. Uncharted 4: A Thief’s End está previsto para ser lançado até o fim de 2015.

UNCHARTED 4A mudança visual é tão grande que o personagem nem parece mais o mesmo.

A EVOLUÇÃO GRÁFICA DE NATHAN DRAKE

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Durante a PlayStation Experience a Naughty Dog, estúdio que desenvolve os games da franquia Un-charted, realizou uma palestra mostrando como foi realizada a modelagem de Nathan Drake para o PlayStation 4. A apresentação de pouco mais de uma hora foi bastante técnica, mas mostrou muitas imagens da construção do icônico herói.

Uma das principais novidades na nova versão é a possibilidade de usar shaders para realizar diversos efeitos que antes eram feitos manualmente. O po-der do PS4 também permitirá que o rosto de Drake tenha 850 diferentes feições contra as 120 que ele tinha no PS3.

Conteúdo: TechtudoImagens: Cgmeetup

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ESPECIALTELLTALE GAMES

Após o sucesso estrondoso de The Walking Dead, aventura interativa da Telltale Games, não era de se esperar que a desenvolvedora fugisse do forma-to que a lançou num grande sucesso comercial e de crítica. E, como “em time que está ganhando não se mexe”, foi justamente isso que aconteceu; os jogos posteriores da desenvolvedora seguem o mesmo formato.

Os jogos são em formato de episódios e aguçam nossa curiosidade com histórias envolventes. A jo-gabilidade segue os padrões de “point-and-click”, com a necessidade de se fazer decisões em mo-mentos de ação cruciais e em diálogos, fazendo com que a história seja alterada através das esco-lhas do jogador, que desencadeiam consequências irreversíveis na vida dos personagens.

As animações em formato cartunizado dividem opiniões. Enquanto os fãs dos jogos da desenvolve-dora e das HQ aprovam os gráficos relativamente simples, os que preferem gráficos mais elaborados e efeitos especiais poderosos acham o gráfico da Telltale de pouca qualidade. Contudo, é inegável dizer que os mais recentes jogos da Telltale, numa avaliação geral, estão muito bons.

O próximo jogo da Telltale Games será Minecraft: Story Mode, e está previsto para ser lançado agora em 2015. E, certamente, será um dos mais aguar-dados pelos fãs.

Títulos como Game of Thrones, The Walking Dead e The Wolf Among Us foram lançados pela Telltale. Os gráficos cartunizados dividem opiniões, mas os jogos são sempre esperados.

Conteudo: Techtudo e Game of Thrones BrImagens: Divulgação

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Talvez, um dos mais esperados jogos de 2014. O jogo produzido pela Telltale, em parceria com a HBO, trouxe para o mundo dos games o universo de George R. R. Martin. E embora o modus ope-randi da desenvolvedora não seja o favorito de alguns fãs da saga, “Game of Thrones: A Telltale Game Series” merece uma chance por ser o título que melhor conseguiu transportar o jogador para o meio das disputas de poder entre as Casas dos Sete Reinos. E olha que esse foi só o primeiro dos seis episódio planejados para a temporada, apropria-damente intitulado “Iron From Ice” – as palavras da família Forrester.

Os gráficos, apesar de cartonados como na maio-ria dos jogos da Telltale, possuem um certo grau de realismo. É perceptível o cuidado dos desenvolve-dores em manter a identidade visual da série, basta ver como os personagens canônicos ficaram quase idênticos a seus intérpretes da versão televisiva. Também foi retirado o contorno preto inspirado nas HQs que pode ser visto ao redor dos persona-gens nas outras franquias do estúdio. A paleta de cores utilizada contribuiu bastante para a imersão do jogo, onde os mesmos tons escuros de marrom, verde e cinza utilizados na série de TV foram em-pregados.

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CONCEPT ARTOPERAÇÃO BIG HERO

A Disney é bastante conhecida pelas belas anima-ções que produz. E, assim como os inúmeros filmes dirigidos pela companhia, Big Hero 6 (Operação Big Hero 6, no Brasil), ganhou o público com uma boa trama e tecnologia de ponta empregada em sua criação.

Trazemos para vocês o material técnico da construção de mundo e o storytelling que foram bases de desenvol-vimento da mais recente animação da Disney.

A trama do filme gira em torno de Baymax, um robô um pouco diferente do que estamos acostumados a ver. Ele é fabricado a partir de um conceito da ro-bótica que usa componentes flexíveis,dando esse aspecto macio em sua aparência. Operação Big Hero 6 é focado nos fãs de tecnologia, desde o seu enredo até a sua complexidade de criação.

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O filme deu bastante trabalho para ser renderizado exigindo o uso de um supercomputador de 55 mil núcleos que está espalhado por quatro localidades diferentes. O motivo de precisar de tanto poder de processamento é a complexidade da animação. O filme se passa na cidade fictícia de San Fransokyo, uma mistura evidente de duas cidades (San Francis-co e Tokyo) que são referência quando o assunto é tecnologia. Essa metrópole conta com 83 mil cons-truções, mais de 260 mil árvores, 215 mil postes de luz e 100 mil veículos.

Como se não bastante a quantidade gigantesca de objetos com a qual a renderização precisa lidar, há também todos os efeitos de iluminação que traz um grau de detalhamento nunca antes visto em uma animação. O software responsável por lidar com essa tarefa é o Hyperion, programa desenvolvido espe-cialmente para este fim que começou os seus “pri-meiros passos” há dois anos e evoluiu junto com o longa.

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