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CENTRO UNIVERSITÁRIO AUTÔNOMO DO BRASIL – UNIBRASIL KATHERYNE LOUISE CUNHA DE ALMEIDA CORDEIRO BRANIME NEWS: Programa Radiofônico Sobre a Subcultura OTAKU Para a Webrádio Branime CURITIBA 2016

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CENTRO UNIVERSITÁRIO AUTÔNOMO DO BRASIL – UNIBRASIL

KATHERYNE LOUISE CUNHA DE ALMEIDA CORDEIRO

BRANIME NEWS: Programa Radiofônico Sobre a Subcultura OTAKU Para a

Webrádio Branime

CURITIBA

2016

KATHERYNE LOUISE CUNHA DE ALMEIDA CORDEIRO

BRANIME NEWS: Programa Radiofônico Sobre a Subcultura OTAKU Para a

Webrádio Branime

Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito para obtenção do grau de bacharel em Jornalismo no Centro Universitário Autônimo do Brasil – UniBrasil .

Orientador: Prof. Ms. Gabriel Bozza.

CURITIBA

2016

DECLARAÇÃO DE ORIGINALIDADE DO TRABALHO

O estudante KATHERYNE LOUISE CUNHA DE ALMEIDA CORDEIRO, que

firma o presente documento, declara expressamente que este Trabalho de

Conclusão de Curso, devidamente protocolado junto a esta Instituição, é de sua

exclusiva autoria e, portanto, inteiramente isento de plágio. O estudante declara

também que assume total responsabilidade pela autenticidade de todo o projeto de

TCC em questão, e está ciente das consequências institucionais e jurídicas –

inclusive criminais – que poderão advir em caso de descumprimento das leis e

demais normas que regem o procedimento acadêmico.

Curitiba, _____ de ________________ de ____.

____________________________________

Assinatura do aluno

AGRADECIMENTOS

Em um ano de planejamento e desenvolvimento desde Trabalho de

Conclusão de Curso, tive a oportunidade de contar com a atenção, sugestão e

contribuição de várias pessoas que me auxiliaram e enriqueceram este trabalho e

também a minha vida. Aqui fica o meu registro de agradecimento a todos aqueles

que participaram.

Sou grata a minha mãe, Guiomar Helena Cunha de Almeida, por ter me

criado sozinha, por ser meu modelo de mulher forte e determinada, pela força e

apoio em todas as horas difíceis que já passei, que me ensinou a ser determinada e

nunca desistir do que quero e por estar sempre ao meu lado, mesmo quando as

coisas parecem que não vão melhorar.

Ao meu irmão, Fabrizio Cunha de Almeida, que me ensinou a me defender

quando eu era criança, me apresentou ao anime Dragon Ball na minha infância, o

que motivou a minha paixão pela subcultura Otaku e seguir o caminho que estou

hoje.

Ao meu namorado, Francisco Junior, que esteve ao meu lado desde o início

deste trabalho, onde eu ainda não tinha certeza do que faria. Me incentivou, deu

ideias e me ajudou nos momentos difíceis que passei nesses últimos anos de

faculdade.

Aos meus orientadores, Maura Martins, que esteve ao meu lado na decisão

sobre o tema e no início do projeto, e Gabriel Bozza, que se mostrou animado com o

tema e que em conjunto com Rodolfo Stancki me defenderam para a reitoria em

relação a mudança de monografia para produto na banca do pré-projeto, o que não

poderia ser feito.

Aos meu amigos e colaboradores Rodrigo Schereiner, Matheus Rubim, Oscar

Junior, Priscila Vieira e Andriak Constantino que com muita paciência se colocaram

a disposição para me ajudar na realização do produto, fazendo as entrevistas e

gravações. Sem eles este trabalho não existiria.

Ao colaborador Jonathan Willian, que se propôs a gravar as vinhetas para o

programa de forma animada e entusiasmada, mesmo que em cima da hora e não

me conhecendo antes das gravações.

A todos os amigos que fiz em todos os eventos e Webrádios que participei

durante todos esses anos de locução, mesmo sendo um trabalho voluntário, eles me

incentivaram a continuar fazendo o que gosto, recebendo o carinho dos fãs e

continuando com meu programa até hoje por amor a profissão.

Aos meus colegas de classe das três faculdades, que tiveram expectativa

com meu trabalho, comentaram e deram sugestões para o trabalho. E também ao

técnico João Pires, que contribuiu com sugestões e também me auxiliou nas

gravações para o produto final, aqui ficam registrados meus sinceros

reconhecimento e agradecimento.

“Não deixe o barulho da opinião dos outros abafar sua voz interior. E mais importante, tenha a coragem de seguir seu coração e sua intuição. Eles de alguma forma já sabem o que você realmente quer se tornar. Tudo o mais é secundário.”

(Steve Jobs)

RESUMO

O radiojornalismo é muito conhecido entre as Webrádios, porém não participa do cotidiano das de subcultura Otaku. Este projeto propõe a realização de um programa de radiojornalismo direcionado para o público da Webrádio Branime. Durante o processo foram levantadas bibliografias para embasar e ajudar na compreensão do tema. O objetivo geral deste trabalho é montar um programa radiofônico jornalístico para o público de fãs e não fãs que será transmitido através da Webrádio Branime. Além disso, como objetivos específicos, compreender a subcultura Otaku e a formação de uma cultura de fãs; estudar os conceitos de convergência, cibercultura e Webrádio; analisar os conteúdos jornalísticos sobre a subcultura Otaku em Webrádios; desenvolver e fornecer produzir e fornecer gratuitamente conteúdo aprofundado e diversificado com formato e linguagem direcionados ao público-alvo da Webrádio. Além da Branime há outras Webrádios brasileiras direcionadas para o mesmo público, porém, durante a análise, observou-se que não há um programa de cunho totalmente jornalístico, apenas programas de entretenimento com algumas notícias entre os blocos de música e os portais online dessas Webrádios em que são postadas as notícias. O produto foi escolhido devido à atualidade do fenômeno Otaku e para compreendermos como fazer um programa radiofônico direcionado a fãs e não-fãs da cultura. A Webrádio Branime se insere em um meio de comunicação no qual todos que possuem internet podem ter acesso de qualquer canto do país e também no exterior. Isso influencia em sua quantidade de ouvintes e implica em uma maior propagação das mensagens transmitidas por ela.

Palavras-chave: Radiojornalismo; Webradio; subcultura Otaku.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1 - IMAGEM DO CONSOLE GAME BOY DA NINTENDO ·············································. 17

FIGURA 2 - IMAGEM DO ANIME DEATH NOTE ········································································· 19

FIGURA 3 - PRINT DO PROGRAMA SAM BROADCASTER UTILIZADO NAS LOCUÇÕES ········· 27

FIGURA 4 - PRINT DO APLICATIVO PARA CELULAR E TABLET DA WEB RÁDIO BRANIME··· 28

FIGURA 5 - PRINT DO SITE DA WEBRÁDIO BRANIME ····························································· 29

FIGURA 6 - PRINT DO CANAL BRANIME STUDIOS NO YOUTUBE ·········································· 30

FIGURA 7 - PRINT DA PÁGINA DA WEBRÁDIO E PORTAL DE NOTÍCIAS ANIMIX···················· 31 FIGURA 8 - PRINT DO SITE DA WEBRÁDIO JHERO ································································· 32 FIGURA 9 - PRINT DO SITE DA WEBRÁDIO ANIMES Z ····························································· 33 FIGURA 10 - PRINT DO CHAT PELA PLATAFORMA DO DISCORD ········································35

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO 10

2 CULTURA, COMUNICAÇÃO E SOCIEDADE 12

2.1 ESTUDOS CULTURAIS 12

2.2 CULTURA DE FÃS NA CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE 13

2.3 INFLUÊNCIA DO AMBIENTE NO CONSUMO CULTURAL 14

2.4 A SUBCULTURA OTAKU 16

3 CONVERGÊNCIA E A CIBERCULTURA 21

3.1 CIBERESPAÇO 22

4 RADIOJORNALISMO NA INTERNET 24

4.1 WEBRÁDIO 24

4.2 A WEBRÁDIO BRANIME 26

4.3 SUBCULTURA OTAKU NA WEBRÁDIO BRANIME 34

5 METODOLOGIA 36

6 PRODUTO 38

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS 41

REFERÊNCIAS 43

GLOSSÁRIO 47

ANEXO 50

APÊNDICE 55

10

1 INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como objetivo geral montar um programa radiofônico

jornalístico para fãs e não-fãs que será transmitido através da Webrádio Branime.

Além disso, como objetivos específicos: compreender a subcultura Otaku e a

formação de uma cultura de fãs; estudar os conceitos de convergência, cibercultura

e Webrádio; analisar os conteúdos jornalísticos sobre a subcultura Otaku em

Webrádios; desenvolver e fornecer gratuitamente um programa jornalístico para a

Webrádio Branime.

Este produto foi escolhido para a Webrádio Branime devido à atualidade da

subcultura Otaku e para compreendermos como fazer um programa radiofônico para

esse público. Foi a partir das transmissões de programas japoneses na TV aberta na

década de 60 que surgiu a subcultura Otaku. Ao longo das décadas passaram a

existir mais e mais produtos da cultura japonesa na TV, chegando então à internet

na década de 90, quando houve o encontro dos fãs da subcultura Otaku e a

disseminação online desses conteúdos pelos fandoms que serão explicados ao

longo do trabalho.

A Webrádio Branime se insere em um meio no qual todos que possuem

internet podem ter acesso de qualquer canto do país e também no exterior. Isso

influencia em sua quantidade de ouvintes e implica em uma maior propagação das

mensagens transmitidas por ela.

Além da Branime, há outras Webrádios brasileiras focadas para o mesmo

público, porém, durante a análise observou-se que não há programas de cunho

totalmente jornalístico para este público, apenas programas de entretenimento com

algumas notícias entre os blocos de músicas e os portais dessas Webrádios em que

são postadas notícias.

Quanto ao referencial teórico deste trabalho foi necessário buscar e

compreender como estes indivíduos formam sua identidade cultural, como isso

influencia no seu consumo cultural e o quanto a convergência midiática e a

11

cibercultura fez com que o nosso cotidiano mudasse, com novas formas de se obter

informações e cultura.

Na primeira parte deste trabalho vamos verificar como surge a cultura em um

país, como a cultura pode influenciar na construção de identidade de um indivíduo, o

quanto o ambiente e sua cultura influenciam no consumo cultural, e como surgiu e o

que é a subcultura Otaku.

No segundo capítulo será explanado sobre a convergência e cibercultura,

falando um pouco sobre o que é a convergência midiática, como ela faz parte do

nosso dia a dia, de onde surgiu o ciberespaço e como a cibercultura surge e é

propagada pela internet.

No terceiro e último capítulos falaremos sobre o surgimento das Webrádios,

como elas se caracterizam, o que é a Webrádio Branime, seu início e como é sua

estrutura hoje, quais as características da programação da rádio, quais os principais

assuntos comentados nos programas e a subcultura Otaku dentro da Webrádio.

12

2 CULTURA, COMUNICAÇÃO E SOCIEDADE

Neste primeiro capítulo será abordado como os estudos culturais surgiram,

mostrando como a cultura impacta nas nossas relações, influenciando na construção

da identidade dos indivíduos e como o ambiente pode influenciar o consumo cultural

chegando à criação da subcultura Otaku.

2.1 ESTUDOS CULTURAIS

Os estudos culturais surgiram na Universidade de Birmingham em 1964, com

o Centre of Contemporary Cultural Studies (Centro de Estudos Culturais

Contemporâneos - CCCS). O Centro na época foi “um caldeirão de cultura de

importações teóricas, de trabalhos inovadores com objetos julgados até então

indignos do trabalho acadêmico”. (MATTERLARD, 2004, p. 55)

Ao longo dos estudos, percebeu-se que as subculturas ou tribos urbanas dos

jovens foram os terrenos mais inventivos, produtivos e os que mais mostraram

resultados sobre a dinâmica da sociedade. (Id, 2004, p. 62)

Na época, a geração pós-guerra surgiu com novas identidades e grupos,

formando novas culturas, o que incentivou os estudos das mídias audiovisuais e

programas de informação e entretenimento que estavam surgindo. Ao longo do

tempo, isso influenciou outras pesquisas, tornando os estudos o que são hoje.

Falar sobre os estudos culturais é falar sobre a cultura inserida no país. Eles

surgem a partir “[...] do processo de redescobrir as culturas nacionais e formas

novas de articulação dessas culturas.” (DIAS, 2011, p.155). Para Hall (2003), a

cultura é uma produção que tem como matéria-prima recursos e seu “trabalho

produtivo” (p. 44).

Sempre que tratamos sobre os estudos culturais falamos sobre o seu impacto

e como eles chamam “a atenção para os impactos das relações sociais que se

articulam entre cultura e nosso contexto social contemporâneo” (DIAS, 2011, p.151).

Os autores mostram que a mesma se conecta com a sociedade, que fez com que a

cultura se modifique com o passar dos anos.

13

A identidade cultural é inserida a partir do nascimento do indivíduo, porém

esta nossa cultura sofre mudanças com grandes impactos e é hoje “o resultado do

maior entrelaçamento e fusão, na fornalha da sociedade colonial, de diferentes

elementos culturais africanos, asiáticos e europeus.” (HALL, 2003, p. 31). O que

significa que a base cultural de qualquer país tem traços de outros povos.

Hall (2003) ainda fala que “a globalização cultural é desterritorializante em

seus efeitos. Suas compressões espaço-temporais, impulsionadas pelas novas

tecnologias, afrouxam os lagos entre a cultura e o ‘lugar’. ”(HALL, 2003, p. 36). Ou

seja, a globalização divulga as culturas de outros países e aproxima as pessoas de

diferentes lugares, transformando o mundo.

Essas mudanças aconteceram a partir da interação entre países

principalmente, como citamos anteriormente, com a globalização, que ajudou na

inserção das culturas estrangeiras em outros países, como o Brasil.

2.2 CULTURA DE FÃS NA CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE

As pessoas retratadas como fãs são difíceis de serem definidas

especificamente. São pessoas que se identificam com algo, sendo um ídolo, um

programa, personagem ou artista, mas muitas vezes são tratados como solitários ou

até mesmo como um sujeito crítico, capaz de resistir e interpretar o que recebe,

sobre seu ídolo, através dos meios de comunicação de massa (SOUZA, MARTINS,

2012, p.1).

Para Mattelart (2004), a mensagem transmitida através da mídia não é

recebida da mesma forma por todos os receptores, cada um tem uma cultura e

“estatutos sociais”, o que interfere na forma em que ele compreende a mensagem.

Isso significa que as pessoas podem ter gostos similares, mas não serão totalmente

iguais.

Os indivíduos modernos que se tornam fãs mostram que definem parte de

sua identidade a partir do que gostam. A identidade de uma pessoa é formada na

14

“interação” entre o eu e a sociedade, sendo construída a partir deste contato (HALL,

1992, p. 11). Por conta disso há um incentivo de que o indivíduo converse com

outras pessoas sobre a mídia que consome diariamente.

Observa-se que com o popularização da internet ficou fácil encontrar mais

sobre o que se tem interesse e interagir com pessoas com os mesmos gostos. A

partir disso surgem as comunidades de fãs ou as Fandoms, do inglês “Fan

Kingdom”. Para Jenkins, “Fandom é um veículo para grupos subculturais

marginalizados (mulheres, jovens, gays, e além) para abrir espaço para seus

consentimentos culturais dentro das representações dominantes” (Id, 2009, p. 40).

É dentro das Fandoms que os fãs deixam o isolamento sociocultural e se

sentem pertencentes a algo, produzindo cultura dentro desta comunidade. Os fãs

que pertencem a uma Fandom podem ser classificados como “ativos que se

recusam simplesmente em aceitar o que recebem” (Ibid, 2009, p. 11).

Dentro da internet é eliminada a barreira geográfica, há uma interação mais

fácil e favorece que as fandoms se espalhem. Essa comunidade começa a produzir

cultura a partir de seu ídolo, como:

[...] desenhos e pinturas (fanarts), ficções e poemas (fanfictions), músicas, vídeos e filmes (fanvideos e fanfilms), periódicos (fanzines) e websites de vários teores (agregadores de conteúdo, fóruns de discussão, hospedagem de produções de fãs, blogs, comunidades e páginas em redes sociais). (SOUZA, MARTINS, 2012, p. 6).

Para participar de uma Fandom é necessário mais do que gostar somente

deste ídolo, é preciso ter interesse em conhecer mais sobre aquilo, buscar coisas

relacionadas para divulgar dentro da comunidade para outros fãs. A partir dessa

divulgação de materiais que iremos trabalhar com a Fandom da subcultura Otaku.

2.3 INFLUÊNCIA DO AMBIENTE NO CONSUMO CULTURAL

A mídia há muito tempo é considerada como um meio que se comunica com a

massa e transmite cultura, passando a ser algo generalizado e formatado. A massa

vem da denominação dada aos indivíduos, que por mais diferentes que sejam os

15

seus modos de vida, possuem uma “alma coletiva”, se comportando diferente do que

se comportariam isoladamente. (BARBERO, 2003, p. 57).

Hoje, os meios têm um papel diferente. Para Barbero (2003), os meios e as

tecnologias minimizam o contexto nacional, ao mesmo tempo em que configuram

comunidades hermenêuticas internacionais, redimensionando as identidades, as

globalizando e fragmentando-as.

A partir do momento em que essa cultura está inserida no ambiente do

indivíduo, ela influencia também no que o indivíduo consome, pois “o consumo é um

conjunto de processos socioculturais nos quais as pessoas se apropriam e usam

produtos e serviços de forma a dizer algo sobre si mesmas, a sociedade, os grupos

e as localidades em que vivem.” (SILVA, ARAÚJO, SOUZA, 2007, p. 106).

Para Lopes (2001), a produção da cultura nacional segue o modelo

transnacional que rege o setor da Comunicação de Massa, tanto que “se importamos

menos programas dos EUA, a consolidação do modelo norte-americano de televisão

entre nós é uma realidade”.

Ou seja, quanto mais importamos cultura de outros países, mais ela influencia

na nossa própria cultura, influenciando no consumo do indivíduo que recebeu esta

por meio da mídia.

Porém devemos lembrar que indivíduo é o resultado do meio cultural em que

foi socializado, sendo assim “um herdeiro de um longo processo acumulativo, que

reflete o conhecimento e a experiência adquiridas pelas numerosas gerações que o

antecederam.” (LARAIA, 2001, P. 46).

Isso também se aplica não só na cultura que é transportada até nós, como a

que temos fora do lugar onde nascemos, como o exemplo utilizado por Laraia

(2001), em que Santos Dumont teve influência do conhecimento e da cultura

francesa no período em que esteve em Paris, o que o levou a construir o primeiro

aeroplano.

16

2.4 A SUBCULTURA OTAKU

Todo o conteúdo produzido no Japão pela indústria cultural é, em muitos

aspectos, “diferente do que é feito no Ocidente; na mesma medida, ele traz em si

uma clara identificação com o mundo”, o que podemos observar é que a “cultura pop

japonesa dilui o tradicional enquanto o mescla com parte do que a mídia ocidental

produz e exporta.” (LOURENÇO, 2009, p. 25) Ou seja, ele traz traços do Ocidente,

mas com conteúdo Oriental.

No Brasil, a partir da década de 60, houve uma penetração da cultura pop

japonesa através da mídia. A cultura pop japonesa é considerada como um conjunto

de produtos midiáticos que vem do Japão (CARLOS, 2010, p.1). Entre esses

produtos:

O mangá (história em quadrinhos), o anime (desenho animado), live-action (termo que designa gravação / filmagem com atores que vão de seriados a novelas, tanto no cinema quanto TV, divididos em: tokusatsu, super sentai e dorama), vídeo game, j-music (japanese-music), entre outros como a moda. (Id, p.1)

Com o passar dos anos, os programas foram aumentando. Nas décadas de

1970 e 1980 vieram as séries e animações como Ultramen, Jaspion, Jiraya,

Changeman e Princesa e o Cavalheiro. (Ibid, p. 1).

Seu auge foi na década de 90, na qual houve a transmissão dos animes na

extinta Tv Manchete, como Cavaleiros do Zodíaco (1994), que cedeu o programa em

troca de três horários comerciais para a Samtoy, responsável oficial pela

comercialização dos brinquedos da série no país, e Dragon Ball (1996) que virou

sucesso por muitos anos. (COSTA, 2011, p. 3).

Ainda no final da década de 90,

virou anime e foi transmitido em todo o mundo, incluindo o Brasil, virando febre entre

as crianças, surgindo as miniaturas nas garrafinhas de guaraná da Antártica e

incentivando os jovens a comprar também o jogo para

consoles portáteis da Nintendo

FIGURA 1

Houve então um

japoneses em vários canais de TV,

1 http://limitgamers.com/wpcontent/uploads/2016/05/RS41796_RS12169_Gam eBoy_2

2 É uma empresa japonesa fabricante de jogos eletrônicos. Ela é uma das maiores empresas da

indústria e também um dos grandes símbolos mundiais devido ao seu sucesso de venda e extenso trabalho na criação de personagens carismáticos com o público. Alguns dos jogos mais conhecidos:Super Mario, Pokemon, Metroid

Ainda no final da década de 90, Pokemon, que inicialm ente era um game,

virou anime e foi transmitido em todo o mundo, incluindo o Brasil, virando febre entre

as crianças, surgindo as miniaturas nas garrafinhas de guaraná da Antártica e

incentivando os jovens a comprar também o jogo para Game Boy

Nintendo2.

FIGURA 1 - IMAGEM DO CONSOLE GAME BOY DA NINTENDO

Fonte: LIMIT GAMERS

um aumento nas transmissões desses

nais de TV, principalmente a partir dos a nos 2000,

http://limitgamers.com/wpcontent/uploads/2016/05/RS41796_RS12169_Gam eBoy_2É uma empresa japonesa fabricante de jogos eletrônicos. Ela é uma das maiores empresas da

bém um dos grandes símbolos mundiais devido ao seu sucesso de venda e extenso trabalho na criação de personagens carismáticos com o público. Alguns dos jogos mais conhecidos:

Pokemon, Metroid.

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alm ente era um game,

virou anime e foi transmitido em todo o mundo, incluindo o Brasil, virando febre entre

as crianças, surgindo as miniaturas nas garrafinhas de guaraná da Antártica e

Game Boy1, um dos primeiros

IMAGEM DO CONSOLE GAME BOY DA NINTENDO

es e outros produtos

principalmente a partir dos a nos 2000, quando

http://limitgamers.com/wpcontent/uploads/2016/05/RS41796_RS12169_Gam eBoy_2-2.png É uma empresa japonesa fabricante de jogos eletrônicos. Ela é uma das maiores empresas da

bém um dos grandes símbolos mundiais devido ao seu sucesso de venda e extenso trabalho na criação de personagens carismáticos com o público. Alguns dos jogos mais conhecidos:

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já se contava com 34 animes e live-actions sendo transmitidos na TV aberta.

(CARLOS, 2009, p. 4) Essas animações representam um marco para o Brasil como

o começo de um grande consumo de produções nipônicas, que nos próximos anos

iria consolidar-se. (CARLOS, 2010, p. 2).

Em 2005, com a popularidade dos programas nipônicos nos canais abertos,

foi fundado o canal pago Animax, que contava com uma programação repleta de

animes para os fãs das animações no território nacional. (CARLOS, 2009, p. 4) Isso

incluía reprises de animes que passaram na TV aberta na década de 1990.

Após as transmissões, começaram a serem feitas publicações de mangás

pela editora Conrad no Brasil, e alguns anos depois pela Japan Brazil

Communication (JBC), Panini e New Pop, que tornaram-se as principais do ramo.

Esta entrada dos mangás no Brasil fez com que fosse disseminado ainda mais a

cultura japonesa, iniciando a criação dos Fansubs na internet para os mangás e

animes que não eram publicados ou transmitidos no país.

Com o crescimento da internet, muitos fãs foram buscar mangás e outras

séries na web, muitas vezes obtendo mais conteúdos online como: filmes e outros

produtos que não foram divulgados no Brasil, podendo assim ficar atualizados sobre

a cultura. Souza e Martins (2012) também falam que é possível compreender as

práticas dos fãs como manifestações de uma subcultura. Neste caso, os fãs de

cultura oriental criam a subcultura Otaku.

Muitos dos fãs de hoje vivenciaram, ainda na infância, as transmissões na TV,

compraram jogos da Nintendo e os mangás que chegaram às bancas, o que pode

ter influenciado o crescimento deste grupo. Para Hall (1992), a globalização vem

alterando os sistemas sociais possibilitando o surgimento de uma pluralização da

cultura e como consequência causa a fragmentação da identidade. Com isso

podemos observar que os jovens sofrem uma crise de identidade, tentando criar

suas referências baseadas nos materiais recebidos através da mídia, e criando uma

identidade igual, mas diferenciada dentro do grupo, assim surge os Otakus.

19

A palavra Otaku é de origem japonesa, e no Brasil é usada para determinar

os fãs de cultura japonesa participantes da tribo anime, que diferente dos japoneses,

sentem orgulho de ser Otaku. O grupo costuma a interagir entre si promovendo

eventos e se encontrando regularmente em pontos de encontro. (BRIDA, PAVAN,

PIASENTIM, WELKER, 2008, p.3).

Os eventos que ocorrem durante o ano por todo o país contam com grande

público, entre os principais eventos temos o Anime Friends, que ocorre em São

Paulo todos os anos no mês de Julho e tem uma média de público de 200 mil

pessoas ao longo dos sete dias de evento.

Para entender o porquê de estas pessoas gostarem desta cultura devemos

lembrar que os animes, mangás e doramas apresentam histórias muitas vezes

fictícias, de caráter fantasioso. Um dos exemplos é o anime Death Note3 (Figura 2),

FIGURA 2 - IMAGEM DO ANIME DEATH NOTE

FONTE: Plano Critico

em que o personagem principal Ligh Yagami, encontra um caderno em que todos os

nomes das pessoas que são escritos nele morrem. Com esse poder em mãos ele

decide limpar o mundo de criminosos e se tornar um “deus do novo mundo”.

3 http://www.planocritico.com/wp-content/uploads/2013/11/death-note-black-edition-i-imagem-

destacada.jpg

20

A procura por esses materiais passa pela internet, como explicado

anteriormente, em que o fã encontra a fandom e chega a participar destes como um

Fansubber. Como é citado por Anderson (2013):

As leituras de Ben abrangem romances baseados em Guerra nas Estrelas e

mangas japoneses, com grandes doses de quadrinhos baixados da Internet.

Ele, como alguns de seus amigos, está de tal forma imerso na subcultura

japonesa, que optou por aprender japonês no colégio. [...] Hoje, as crianças

estudam japonês para que possam criar seus próprios subtítulos de animes

e ir mais fundo nos mangas do que o material traduzido para o circuito. (p.

6-7).

É na internet que acontece principalmente a disseminação da música

japonesa como retrata Carlos (2010): “existem as chamadas Webrádios que

divulgam esse material, algumas com 24 horas de programação de j-music”. (p. 7)

Dentro da Webrádio Branime é que iremos transmitir o programa e é nela que

acontece a interação destes fãs com outros fãs de cultura japonesa, fazendo a

transmissão de músicas, notícias e outros assuntos deste meio através da sua

programação conforme veremos no capítulo 4.

21

3 CONVERGÊNCIA E A CIBERCULTURA

Para entender essa construção é necessário falar sobre a convergência

midiática, no qual se observa uma grande transformação cultural a partir da mídia e tem

grande influência na construção de identidade do indivíduo. A convergência “ocorre

dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com

outros.” (JENKINS, 2009, p. 27).

É um fenômeno muito estudado nos últimos anos. Ele é necessário para

entender as subculturas, pois:

[...] a convergência pode ser pensada tanto como modo de apropriação do

conteúdo, através do uso combinado de diferentes mídias, como padronização

do formato de armazenamento e distribuição, e como referência de uma mídia

em outras, através da aproximação de linguagens e lógicas. (COGO, BRIGNOL,

2010, p. 8)

Para Jenkins (2009), a convergência é um “fluxo de conteúdos através de

múltiplas plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao

comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase

qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam”. (p. 26).

Além disto, o processo não é apenas uma mudança tecnológica, pois “altera a

relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos.” (Id,

2009, p. 39). Portanto, além de mudar esta relação, ela altera a lógica da indústria

midiática e como os consumidores processam a notícia e o entretenimento.

Com este processo, estamos cada vez mais ligados a plataformas múltiplas,

utilizando o celular ou tablet para realizar diferentes tarefas, como mandar um email,

ouvir música, conversar com um amigo ou familiar via vídeo e acessar as redes sociais.

Isso nos mostra como a convergência é algo que já está presente em nosso cotidiano

sem que percebamos.

A partir da convergência surge pelos websites na internet a chamada

cibercultura. Para Silveira (2009), a cibercultura surgiu na pós-modernidade, e pode

22

ser definida como “a configuração da cultura contemporânea produzida a partir da

conexão entre a socialidade e as novas tecnologias digitais”, ou seja, a partir da

convergência.

Para Levy (1999), a cibercultura é “o surgimento de um novo universal,

diferente das formas culturais que vieram antes dele no sentido de que ele se

constrói sobre a indeterminação de um sentido global qualquer.” (p.14), com isso é

possível criar e encontrar mensagens de pessoas a milhares de quilômetros de você

com apenas um click.

Além disso, a cibercultura está ligada ao virtual de duas formas, direta e

indiretamente. Diretamente, onde a digitalização de documentos está ligada com a

virtualização, ou seja, temos acesso a conteúdos que estão na web sem

necessariamente tê-los no computador. Indiretamente, “onde o desenvolvimento das

redes digitais interativas favorece outros movimentos de virtualização que não o da

informação propriamente dita.” (Id, 1999, p. 50)

Dentro da web com a convergência acontece hoje o contato através de

plataformas diferentes, “o ciberespaço encoraja um estilo de relacionamento quase

independente dos lugares geográficos (telecomunicação, telepresença) e da

coincidência dos tempos (comunicação assíncrona).” (IBID, 1999, p. 50).

3.1 CIBERESPAÇO

A palavra “ciber” de ciberespaço vem de cibernética, “a ciência que estuda o

funcionamento dos fluxos de informação nas máquinas e nos organismos vivos sob

a perspectiva do controlo.” (DIAS, 2008, p. 30). Ciberespaço foi definido por Gibson

na década de 1990, relacionando com a relação entre o jogador e a máquina.

O ciberespaço surgiu após os anos 1970, onde os computadores começaram

a se conectavam através da “inter-rede”, ou como é conhecida hoje, a internet. Ele

era considerado um novo “espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização

e de transação, mas também novo mercado da informação e do conhecimento.”

(LEVY, 1999, p. 32)

23

Para Dias (2008), o ciberespaço era um novo universo que concilia dois

elementos, a tecnologia e o racionalismo. Ele é um lugar onde a racionalidade a

alucinação se misturam, “o ponto de reunião de algo que se encontrava fragmentado

e deixado ao acaso na modernidade (tecnologia)”. (p, 23)

Este lugar inteiramente virtual é um território ou mundo eletrônico onde as

pessoas podem se comunicar entre distâncias. Um lugar ou “território sem mapa

feito de blocos” (Id, 2008, p.29), onde há espaço para tudo e todos.

Esse novo espaço rompe a barreira que existia entre produtor e consumidor

de cultura, entre público e artista, criando um território novo totalmente neutro,

aberto, que tornou o indivíduo o centro da informação. (DIAS, 2011, p. 247)

24

4 RADIOJORNALISMO NA INTERNET

Neste capítulo falaremos sobre o surgimento das Webrádios, como elas se

caracterizam, o que é a Webrádio Branime, como ela surgiu, como é sua estrutura

hoje e a subcultura Otaku dentro da Webrádio, como é a programação da rádio,

quais os principais assuntos comentados nos programas.

4.1 WEBRÁDIO

O surgimento das Webrádios vem ligado à convergência midiática. Para

Jenkins (2006), as tecnologias de distribuição antigas acabam se tornando obsoletas

com o tempo e são substituídas por novas tecnologias, mudando seu tipo de

conteúdo, público e até mesmo status social.

O rádio sofreu mutações a partir da década de 1990, quando começou a

deixar de ser apenas um veículo para surgir na internet, com sites das emissoras

convencionais e novas apenas virtuais. Desde então, a emissão e a sintonia de

emissoras convencionais e virtuais podem ser feitas através de computadores e

outros dispositivos informáticos fixos e móveis. (ALMEIDA, MAGNONI, 2009, p.1). A

nomenclatura vem para:

Denominar o tipo de emissora operada exclusivamente no computador e não a que tem transmissão simultânea, pelas ondas eletromagnéticas e digitais. Considera-se, neste caso, a transmissão feita exclusivamente pelo sistema digital via Web, quando se pode ouvir a programação de uma estação, e ainda ter acesso a imagens do estúdio onde ela se desenvolve, entre outras produções e informações complementares que são organizadas visualmente na tela, em texto e imagens na estrutura de links. (CARVALHO, 2014, p.3)

Apesar de não ser novidade, esta mudança recorrente nos meios, para o

rádio a novidade é a mudança para a web, onde ela enfrenta os requisitos da

conversão aos desafios da cibercultura. (PORTELA, OLIVEIRA, 2011, p. 5) Para

Neuberger (2012), a Webrádio pode ser considerada como:

25

Um novo formato de rádio, uma vez que não existe de forma física, apenas virtual. Nesse caso, a rádio também pode estar somente em streaming ou utilizando-se de todos os recursos disponíveis na web, como componentes gráficos, tabelas, fotografias, textos escritos, imagens de vídeo e outros elementos que complementam a informação. (NEUBERGER, 2012, p. 125)

A rádio na web rompe fronteiras, ela possibilita que qualquer pessoa que tiver

acesso a internet receba seu conteúdo, não importando sua região, diferente das

rádios AM e FM. É dentro da web que a rádio ganha um público maior e, pode se

assim dizer, se transforma, podendo surgir novos públicos, como no caso da

Webrádio em análise.

Com a ida para a web, o contato com o público também se transforma. Nas

rádios tradicionais o público tem um contato pessoal, fazem fila na entrada ou nas

salas de recepção, sem contar os telefonemas, mas na internet há uma maior

interatividade, “uma vez que há muitas outras formas de comunicação (fóruns,

enquetes, comentários, e-mails, além das redes sociais e micro-blogs)” (Id, 2011, p.

126).

Para Pacheco (s.a), “Através dos chats, banco de dados com informações e

listas de discussões, a emissora potencializa seus serviços, oferecendo algo a mais

para o usuário da internet.” (p. 6). No caso da Branime, em que os locutores fazem

as transmissões direto de sua própria casa, não há este contato pessoal, mas ele

pode ser feito através do site, email, chat, página no Facebook e Twitter.

Com esse acesso mais fácil a rádio, o ouvinte passa a ser colaborador, “a

velha e ultrapassada visão de “receptor passivo” das teorias da comunicação

realmente chega ao final com a participação ativa das pessoas nas emissoras” (IBID,

2011, p. 126). Isso pode ser observado no fato de que o ouvinte pode dar sua

opinião publicamente e muitas vezes outros ouvintes, não só os locutores podem

ver.

26

4.2 A WEBRÁDIO BRANIME

A Webrádio Branime foi fundada em meados de 2008, quando Ruan Chagas

Elias e Charles Ferreira de Moura se conheceram através de um amigo em comum.

Na época Ruan havia se mudado para a cidade de Teixeira de Freitas, Bahia, e

Charles que morava em São Mateus no Espírito Santo, estava na cidade à visita.

Após um tempo conversando, e percebendo o gosto em comum, Charles

convidou Ruan a montar uma rádio de animes juntos. Charles era o idealizador, que

já tinha a intenção de montar uma rádio, mas só quando Ruan aceitou o desafio, foi

que a ideia realmente tomou forma. (RUAN, 2016)

Depois de discutirem sobre, decidiram que o nome da Rádio seria Branime,

pois “ele já estava usando esse nome em transmissões de música japonesa que

fazia por diversão através do shoutcast do Winamp, uma plataforma que permitia

fazer locuções amadoras por um endereço privado de transmissões” (Id, 2016).

Ruan foi quem teve a ideia de criar um site e contratar um serviço de

streaming para transmitir sua programação, assim fazendo com que a rádio pudesse

se tornar realmente uma web rádio e juntar uma equipe de locutores. Hoje, Charles

não faz mais parte da equipe e Ruan segue como dono da web rádio Branime.

A Webrádio hoje possui 18 locutores ativos no momento com programas

diversificados e os horários podem ser conferidos através da programação

disponível no site. A audiência da rádio chega a aproximadamente 750 ouvintes por

dia e ela é acessada por pessoas do Brasil e outros países como Portugal, Espanha,

Japão, Argentina e Estados Unidos.

Os programas são transmitidos direto da casa dos locutores através do

programa Sam Broadcaster, programa profissional e com recursos avançados para a

automação de transmissões de áudio na Internet. Ele possui todos os recursos

necessários para a transmissão, incluindo: streaming de áudio no formato MP3,

WMA, suporte a rotação lógica de playlists, microfone, decks dual layer entre outros.

27

FIGURA 3 - PRINT DO PROGRAMA SAM BROADCASTER UTILIZADO NAS LOCUÇÕES

Apesar de não ter a programação totalmente cheia, a Webrádio toca músicas

24h por dia, contando com um sistema de playlist do servidor, chamado de autodj,

que é acionado no momento em que o locutor desconecta. Além disso, a rádio

também tem aplicativo para celular ou tablet, com sistema Android ou IOS, que pode

ser baixado através do próprio site da rádio.

28

FIGURA 4 - PRINT DO APLICATIVO PARA CELULAR E TABLET DA WEB RÁDIO BRANIME.

29

Porém, os ouvintes só podem enviar seus pedidos pelo site ou a partir de

outros sites parceiros da Webrádio que tenham o player da rádio no topo da página.

Já o site pode ser acessado com qualquer navegador pelo link4.

FIGURA 5 - PRINT DO SITE DA WEBRÁDIO BRANIME

4 Link para o site: http://radiobranime.com.br

30

A web rádio possui ainda um canal no Youtube chamado “Branime Studios”

em que são postados vídeos e dublagens feitas por parte dos locutores da rádio com

temas relacionados à cultura Otaku. Atualmente o canal possui mais de 69 mil

inscritos e pode ser acessado através do próprio site da Branime ou pelo link5.

FIGURA 6 - PRINT DO CANAL BRANIME STUDIOS NO YOUTUBE

Entre as concorrentes da Branime, existem três outras Webrádios

direcionadas para esse público. A AniMiX, que existe há 13 anos e hoje em dia

5 Link para o canal: www.youtube.com/channel/UCxF-gDPv_CtzLqMJBOUfO7g

31

possui apenas 2 locutores que atualmente estão ausentes, tem boa parte da sua

programação de músicas tocadas pelo autodj. Foi em 2009 que a Yamato

Corporation6 comprou a rádio e em 2013 criou o portal de notícias. (AniMiX, 2016)

FIGURA 7 - PRINT DA PÁGINA DA WEBRÁDIO E PORTAL DE NOTÍCIAS ANIMIX

6 Empresa que organiza os principais eventos Otaku nos estados de São Paulo e Rio de

Janeiro, incluindo o Anime Friends.

32

A Webrádio J-Hero foi fundada em 2008, mesmo ano que a Branime, e possui

19 locutores de acordo com seu site, sua programação possui apenas programas de

entretenimento e o site possui várias colunas com temas direcionados para o público

Otaku e notícias publicadas diariamente por uma equipe de redação. (J-Hero, 2016)

FIGURA 8 - PRINT DO SITE DA WEBRÁDIO JHERO

33

Além das duas, a Animes Z também atende esse público, a rádio existe desde

2012, possui notícias através do site e conta atualmente com dois locutores de

acordo com a programação do site. Um deles, Gabriel Silva conhecido como

Satoshi, faz o programa Anime News. Nesse programa o locutor fala as notícias da

semana entre blocos com músicas. (Animes Z, 2016).

FIGURA 9 - PRINT DO SITE DA WEBRÁDIO ANIMES Z

34

4.3 SUBCULTURA OTAKU NA WEBRÁDIO BRANIME

Dentro da subcultura Otaku é muito popular o consumo de J-music,

principalmente aberturas e encerramentos de animes, tokusatsus, doramas, entre

outros produtos da mídia japonesa. Nas Webrádios Otaku, os conteúdos são

essencialmente sobre a cultura japonesa e maior parte da programação conta com

músicas japonesas.

Isso não muda dentro da Webrádio Branime. Dentre os 18 programas,

existem ao todo cinco programas que abordam apenas um tema, entre eles:

Tokusatsu, Dorama, kpop, Jrock e Anime. Ou seja, esses programas tocam músicas

e falam sobre novidades relacionadas aos temas.

É comum entre os locutores ou como maioria se intitula, DJs, a utilização de

apelidos ou “nicks”, alguns sem muitas explicações, mas muitos deles são

relacionados com personagens de animes, séries ou games. Um exemplo é o

próprio dono da Webrádio que utiliza o apelido de Arkeus, apesar de seu nome ser

Ruan.

Durante os programas se percebe a utilização de contexto nas transmissões,

quando o programa fala sobre tokusatsu, o tema de fundo do locutor no programa é

uma abertura ou uma música tema de algum personagem das séries, assim como

no caso do programa que fala sobre animes ou kpop utilizar uma música de fundo do

mesmo tema.

O debate sobre assuntos da subcultura também é diário, acaba acontecendo

entre os ouvintes de diferentes lugares, que se comunicam com os locutores e

outros ouvintes através do chat pela plataforma do Discord, e este que pode ser

acessado através do site da Webrádio, pelo programa ou aplicativo do Discord.

Dentre os assuntos discutidos, entram novidades sobre os animes que foram

lançados, curiosidades, as séries e animes que foram lançados e são novidades no

35

FIGURA 10 - PRINT DO CHAT PELA PLATAFORMA DO DISCORD

site do Netflix, comentários e notícias relacionadas aos temas que foram faladas

pelos locutores durante o programa, eventos que vão acontecer na sua região e

assuntos do dia a dia como: política, relacionamentos e até mesmo assuntos

pessoais.

Além dos assuntos abordados, as imagens dos usuários no chat, incluindo de

locutores são de personagens de games, séries ou animes. Também é utilizada uma

imagem de robô no site da rádio para o autodj do servidor. No site é presente a

ligação com a subcultura, em que no player do topo da página, nos links para

podcasts e até mesmo para os parceiros da página existem imagens dos animes

mais populares. Isso traz para o público a sensação de pertencimento a subcultura

Otaku.

36

5 METODOLOGIA

Inicialmente foi realizada uma pesquisa sobre o conceito de Identidade em

relação com a cultura e como ela surge no indivíduo. Partindo dos estudos feitos por

Stuart Hall, entre outros autores, chegamos aos tópicos da identidade na subcultura

Otaku, utilizando de artigos e trabalhos sobre este tema e explicando-o,

entrando no ambiente da web em que está situada a Webrádio Branime.

Durante o trabalho foi realizada uma análise do programa com maior

audiência da Webrádio Branime. O programa chamado “Miscelânea” que possui 60

ouvintes em média de audiência, e é realizado aos domingos pelo locutor Ricardo

Pereira, vulgo “Koema”. Seu programa, assim como a maioria dos programas da

rádio, exceto especiais com entrevistas, é constituído de três a cinco músicas

orientais por bloco e com o total de duas horas de duração cada programa.

Dentro da Webrádio AniMiX não existem programas de notícias e no

momento, os únicos locutores que estão na programação estão ausentes, rolando

apenas o playlist automático do servidor. Já na JHero, utiliza o playlist automático

quando não há locutores na programação e dentro dos programas, parte deles

comentam notícias em meio a programação musical, fazem programas no estilo

debate, falando sobre algum tema ou notícia que saiu entre blocos de músicas, mas

sem um programa apenas de notícias.

A Webrádio Animes Z apresentou problemas técnicos, ficando com seu site e

servidor fora do ar várias vezes durante as últimas semanas de outubro, dificultando

em parte a análise do seu conteúdo. Contudo, ela também não possui programas de

conteúdo totalmente jornalístico, apenas programas de entretenimento com drops de

notícia entre os blocos de música.

Boa parte da programação dessas Webrádios é de programas de

entretenimento, contando com músicas, comentários sobre as notícias e o contato

dos ouvintes com os locutores a partir do chat ou site.

Nesta etapa, foi montada a estrutura do programa radiofônico jornalístico

direcionado para o público Otaku que será transmitido pela Webrádio Branime. De

37

acordo com a pesquisa realizada na Webrádio e nos concorrentes da mesma, não

há um programa inteiramente de notícias, o que deixou aberto para a montagem da

estrutura do programa.

38

6 PRODUTO

O produto foi determinado através de pesquisa realizada nas principais

concorrentes da rádio. Foi verificado que não é transmitido nenhum programa com

conteúdo inteiramente jornalístico em nenhuma das Webrádios que são direcionadas

para o mesmo público.

Como não foi encontrado até o momento um programa desse estilo para esse

público, foi elaborado desde a base como seria sua estrutura, tipos de chamadas,

vinhetas, trilhas de passagem, temas de notícias, quantidade de blocos e tempo de

programa.

Inicialmente foi realizado um levantamento dos tipos de notícias que são

comentadas nos programas e quais poderiam ser transmitidas no programa para o

público Otaku, isso inclui notícias relacionadas aos temas: anime, mangás,

tokusatsu, doramas, eventos, cosplay e games.

De acordo com o que foi levantado na metodologia, ficou estipulado que o

programa deveria ter notícias de regiões diferentes do Brasil. Os assuntos deveriam

ter ligação com os temas que fazem parte da programação da Webrádio e que são

ligados a subcultura Otaku.

A estrutura do programa ficou dividida em dois blocos, com um intervalo, cada

bloco contendo duas entrevistas e uma coluna por bloco para manter o dinamismo.

Além disso, foi decidido que o programa deveria ter até 30 minutos, pois para esse

tipo de meio um programa de notícias não pode ser muito extenso, o que o tornaria

cansativo.

A trilha Intro & Tobu – Cloud 9, foi escolhida para as vinhetas e música de

fundo de início e término do programa por ter uma batida agradável, combinando

com o estilo de programa proposto. Ela foi retirada do canal do Youtube

NoCopyrightSounds7 que como a própria tradução do nome, divulga músicas para

uso livre e sem direitos autorais.

7 Link do canal: https://www.youtube.com/channel/UC_aEa8K-EOJ3D6gOs7HcyNg

39

As vinhetas de abertura, chamada para o intervalo, retorno, encerramento e

finalização foram gravadas em estúdio com a colaboração de Jonathan Willian,

aluno do quarto ano do curso de Relações Públicas da UniBrasil.

Para a apresentação dos principais temas é utilizado um efeito sonoro8

tecnológico, já para a divisão de blocos do programa são usadas trilhas que

remetem aos temas abordados.

A trilha para o tema game foi a trilha sonora do game Super Mario Bros

orquestrada, para tokusatsu foi utilizada a abertura da série Jaspion, para o tema

evento foi utilizada a música We Are, que é a primeira abertura do anime One Piece,

e para o tema cosplay foi utilizada a música Parade, décimo segundo encerramento

do anime Naruto.

Já para a chamada da coluna com notícias de kpop, foi utilizada como trilha a

música Gentlemen do cantor coreano PSY, e para a coluna de notícias de dorama,

foi utilizada a música Infinity, tema do dorama Atashinchi no Danshi.

Quanto à estrutura, foi definida a divisão do programa em dois blocos de

notícias com chamadas para o intervalo e a utilização da propaganda que já é

utilizada na programação diária da Webrádio.

As reportagens foram realizadas com a colaboração de amigos e locutores da

Webrádio que utilizaram as técnicas de entrevista com as fontes. Cada repórter

trouxe notícias de sua cidade ou região para o programa.

Quanto aos colaboradores, Rodrigo Schreiner, de São Paulo, entrevistou

Cleber Marques, criador da revista Warpzone que contou como surgiu a revista.

Andriak Constantino, de Londrina, Paraná, entrevistou Jackson Valente, cosplayer a

mais de dez anos e que já foi jurado em concursos cosplays do evento Shinobi Spirit

em Curitiba.

Matheus Rubim, de Salvador, conversou com Raphael Maiffre, criador do

grupo Mega Hero para fãs de tokusatsu e que hoje se tornou um portal de notícias.

Já Oscar Junior, de Santos, São Paulo, entrevistou Carlos Afonso, organizador do 8 Disponível em: https://www.palcomp3.com/efeitossonoros/efeitos-sonoro-1/

40

evento Anime Summer, que é realizado todos os anos pela Yamato na baixada

santista.

Para as colunas, Priscila Vieira, de Praia Grande, São Paulo, locutora da

Webrádio Branime, gravou falando as principais notícias para as colunas dos temas

kpop e dorama para o programa.

O programa ficou com 27 minutos e meio ao final, contando com todas as

sonoras e offs gravadas.

41

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Desde o início, a intenção era de criar um programa jornalístico para uma

Webrádio voltada para o público da subcultura Otaku, criando conteúdo que pudesse

ser consumido por fãs e não fãs da cultura. Para isso foi necessário construir um

contexto para explicar como as pessoas constroem sua identidade a partir da cultura

que consomem e como surgiu esta subcultura no Brasil, mesmo que esta cultura não

faça parte deste país.

Ao longo do trabalho se observou como surge a cultura e como a subcultura

Otaku cresceu ao longo das décadas, incentivando os fãs a criarem seus próprios

conteúdos, se espalhando pela internet e criando novas formas de se conectar com

outros fãs, surgindo as fandoms, fansubs, Webrádios e outros.

A intenção deste trabalho era levar um conteúdo jornalístico para uma Webrádio

que tem sua programação totalmente voltada para o entretenimento. O que diante do

conteúdo analisado trouxe mais informações sobre o que deveria conter no programa.

Identificamos o problema durante as pesquisas na programação das Webrádios,

que basicamente possui conteúdo musical e de entretenimento, e não há um programa

estritamente noticioso. Para isso, o programa precisava ter uma estrutura de jornal, mas

com dinamismo e notícias do Brasil relacionadas aos temas que são abordados no

cotidiano das Webrádios.

Durante a produção do programa Branime News se percebeu que era necessário

dividir o programa em dois blocos, para manter ritmo, e ainda trazer matérias que

pudessem ser recebidas por fãs e não-fãs, trilhas e recursos que trouxessem a

identificação do ouvinte com a subcultura.

O processo de produção dos programas consistirá em identificar pautas

relacionadas à subcultura Otaku, mas mantendo uma locução leve, dinâmica e com

trilhas relacionadas aos temas de cada notícia, para criar um vínculo e incentivar a

fidelização do ouvinte.

42

Diante de todo o conteúdo levantado sobre o tema, este trabalho trouxe

conhecimento acadêmico sobre a cultura e o surgimento da subcultura, o que é a

cibercultura, as estruturas de uma Webrádio e como uma subcultura pode interferir

no cotidiano das pessoas.

43

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SILVA, Frederico Barbosa da; ARAÚJO, Herton Ellery; SOUZA, André Luis. Gasto e consumo das famílias brasileiras contemporâneas. Publicações IPEA, Brasília, v 2, p 105-142, 2007.

SILVEIRA, Stefanie Carlan Da. Resistência e participação: o conceito de subcultura e o estudo de fãs no atual contexto convergente. In: III Simpósio Nacional ABCiber, ESPM/SP, São Paulo, 2009.

Sobre | AniMiXAniMiX – Disponível em: http://animix.xpg.uol.com.br/sobre/ - Acesso em: 23/06/12

SOUZA, Andressa; MARTINS, Helena. A Majestade do Fandom: a Cultura e a Identidade dos Fãs. In: Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, XXXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Fortaleza, 2012.

Space Tokusatsu: O que é Tokusatsu? Disponível em: http://spacetokusatsu.blogspot.com/p/o-que-e-tokusatsu.html. Acesso: 05/11/16.

Streaming Rádio 24 horas - WEB Radio e TV Ao Vivo ( aovivo ), On-Demand ( ondemand ) - STREAMING, vídeo, áudio, FM, transmissão. Disponível em: http://www.radio24horas.com.br/tutorial_o_que_e_autodj.asp. Acesso em: 25/10/16.

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GLOSSÁRIO

ANIMAX : Foi o primeiro canal televisivo pago dedicado a exibição somente de animes na América Latina.

ANIMES : São os desenhos animados produzidos no Japão. Para os japoneses os animes são todos os desenhos animados, independente da sua origem, nacional ou estrangeira. Para o mundo ocidental os animes são apenas os desenhos animados do Japão.

ANIME FRIENDS : Um dos maiores eventos da América Latina direcionado a animes, mangás e cultura japonesa em geral. Conta hoje com um público superior a 120 mil pessoas todo mês de julho, atraindo caravanas de fãs de todo lugar do país e algumas caravanas de países da América Latina.

ATASHINCHI NO DANSHI : É um dorama do gênero comédia. Conta a história de uma jovem desabrigada que cai em uma cilada armada por seu pai dono de uma dívida de jogo de 1 milhão de ienes e que a deixou como consignadora.

AUTODJ : A principal função do AutoDJ é fazer com que a rádio nunca fique fora do ar, mesmo quando não tiver locutores ao vivo transmitindo. Ele permite que a rádio envie as músicas para o servidor, através de um painel de controle no qual envia as músicas mp3 e também ativa ou desativa o AutoDJ, fazendo com que as músicas fiquem tocando.

COSPLAY:- Termo em inglês, formado pela junção das palavras costume (fantasia) e roleplay (brincadeira ou interpretação). É considerado um hobby onde os participantes se fantasiam de personagens fictícios da cultura pop japonesa.

COSPLAYER : São as pessoas que fazem cosplay, são fãs dos personagens que representam e das respectivas séries, filmes, games ou desenhos a que este personagem pertence.

DORAMA : Definição generalizada do gênero novela oriental, seja ela J-Drama (Drama Japonês), K-Drama (Drama Koreano), C-Drama (Drama Chinês) e até mesmo os Live Action (Novelas baseadas muitas vezes em títulos de sucesso de mangá ou anime).

DROPS : Notas rápidas e curtas de notícias, sem aprofundamento.

FANDOM : É um termo em inglês surgido da mistura de duas palavras: fan (fã) e kingdom (reino), utilizado para designar as comunidades de fãs de um determinado produto cultural, geralmente aportadas na internet.

FANSUBS: É uma palavra de origem inglesa, formada da contração de fan (fã) com subtitled (legendado), ou seja, legendado por fãs.

FANSUBBER: É um grupo de amigos/fãs que se juntam e legendam animes, doramas, filmes e seriados para a sua língua, no nosso caso o português.

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J-MUSIC : É a sigla utilizada para denominar a música japonesa em todos os gêneros. No Brasil, os estilos mais conhecidos são o J-Pop, o J-Rock e a música Enka (estilo tradicional japonês).

J-ROCK : Ou Japanese Rock, é um nicho musical que abriga vários gêneros, como o visual kei em que os cantores usam roupas e maquiagens elaboradas. Um exemplo deste estilo é a banda The GazettE.

K-POP : Ou Korean Pop, surgiu na década de 90 e seu nome denomina as músicas pop vindas da Coréia do Sul. Consiste basicamente em músicas dançantes, clipes cheios de coreografias e artistas com um visual super produzido.

MANGÁ: Mangá é o nome dado às histórias em quadrinhos de origem japonesa. A palavra surgiu da junção de dois vocábulos: “man” (involuntário) e “gá” (desenho, imagem). Ou seja, mangá significa literalmente “desenhos involuntários”.

MICRO-BLOGS : Uma versão mini do blog original, porém com menos recursos e opções de interface. A média de caracteres é de 120 a 180 por post, os quais geralmente não ultrapassam três linhas. Ex: Twitter.

NICK : Significa Apelido. Usado para identificação de usuários na internet, em programas de bate-bapo ou mensagem instantânea.

OTAKU: Palavra em japonês que significa “em sua casa”, ou “viver num casulo”, um termo de tratamento impessoal de distanciamento eles utilizam quando precisam dirigir-se a alguém sem desejar uma relação aprofundada, também utilizada no Japão para designar um “fanático” por um determinado assunto.

PLAYER : É uma palavra inglesa que significa “tocador” ou “jogador”, em português. No caso é a palavra usada para a barra que fica no topo da página onde se encontra as opções de play, stop, enviar pedido e opções de programas para ouvir a rádio.

PODCAST : É como um programa de rádio, mas seu conteúdo é sob demanda. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. Basta acessar e clicar no play ou baixar o episódio.

SANTOY : Empresa de brinquedos representante da empresa japonesa Bandai no Brasil.

SHOUTCAST : é uma plataforma para streaming em tempo real de mp3 através da Internet. Também suporta formatos MP3, acc e Nullsoft Video (NSV).

STREAMING : Forma de transmissão de som e imagem (áudio e vídeo) através de uma rede qualquer de computadores sem a necessidade de efetuar downloads do que está se vendo e/ou ouvindo, pois neste método a máquina recebe as informações ao mesmo tempo em que as repassa ao usuário.

SUPER SENTAI : Estilo de série do gênero Tokusatsu que envolve lutas com robôs gigantes e personagens vestindo colãns coloridos. Foram usados de inspiração para os Power Rangers.

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TOKUSATSU : é a abreviatura da expressão japonesa jissha tokusatsu, que sua tradução geral seria "filme de efeitos especiais". Atualmente é sinônimo de filme ou série live-action de super-herói produzidos no Japão, com bastante ênfase nos efeitos especiais mesclando varias técnicas como: pirotecnia, computação gráfica, modelismo, entre outras.

WEBRÁDIO : é uma Rádio Online, seu áudio é transmitido usando o serviço de streaming de áudio, streaming transmitindo áudio em tempo real, podem ser gravações ou ao vivo.

WINAMP : Lançado em 1997, o programa foi o primeiro tocador de MP3 do mundo e suporta diversos formatos de áudio e vídeo, bem como transmissões online e outros complementos.

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ANEXO

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ANEXO A – SCRIPT DO PROGRAMA

REPÓRTER EDITOR: DATA TEMPO KATHERYNE LOUISE JOÃO 09/11/2016 27’30’’

VINHETA DE ABERTURA ‘5

TRILHA

JONATHAN

COMEÇA AGORA O PROGRAMA,// BRANIME NEWS//

TRILHA

KATHERYNE OLÁ, SEJA BEM VINDO AO PROGRAMA BRANIME NEWS,/ O SEU JORNAL OTAKU!// EU SOU KATHERYNE LOUISE E NO PROGRAMA DE HOJE://

TRILHA PASSAGEM (2’’)

KATHERYNE CURTE TOKUSATSU?// RAPHAEL CONTA COMO SURGIU O GRUPO MEGA HERO EM SALVADOR//

TRILHA PASSAGEM (2’’)

KATHERYNE A REVISTA WARPZONE FAZ VÁRIAS MATÉRIAS SOBRE JOGOS ANTIGOS,/ MAS COMO ISSO

COMEÇOU?//

TRILHA PASSAGEM (2’‘)

KATHERYNE CARLOS AFONSO,/ UM DOS ORGANIZADORES DO EVENTO ANIME SUMMER,/ CONTA COMO

COMEÇARAM OS EVENTOS DO LITORAL DE SÃO PAULO.//

TRILHA PASSAGEM (2’’)

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KATHERYNE VOCÊ SABE QUAIS OS QUESITOS JULGADOS NOS CONCURSOS DE COSPLAY DOS EVENTOS?// SE VOCÊ JÁ PARTICIPA DE CONCURSOS OU QUER COMEÇAR, VAMOS TE DAR ALGUMAS DICAS.//

TRILHA PASSAGEM (2’’) KATHERYNE

E MAIS, VAMOS TE CONTAR AS PRINCIPAIS

NOVIDADES NO MEIO DO KPOP E DOS DORAMAS.//

TRILHA GAMES

KATHERYNE CLEBER MARQUES, CRIADOR DA REVISTA WARPZONE, FALOU COM A NOSSA E EQUIPE E CONTOU UM POUCO COMO SURGIU A SUA PAIXÃO POR GAMES E COMO SURGIU A REVISTA.// CONFIRA AGORA A ENTREVISTA.//

SONORA 1 (5’56’’)

TRILHA COSPLAY

KATHERYNE E VAMOS FALAR SOBRE COSPLAY.//

JACKSON, DE CURITIBA É COSPLAYER HÁ MAIS DE 10 ANOS E CONTOU PARA NÓS UM

POUCO SOBRE OS QUESITOS JULGADOS NOS EVENTOS E DÁ DICAS PARA QUEM QUER COMEÇAR.// VAMOS OUVIR.//

SONORA 2 (3’04’’)

TRILHA KPOP AFIM DE SABER AS NOVIDADES DOS SEUS KATHERYNE CANTORES E GRUPOS FAVORITOS DE KPOP?// A PRISCILA VAI TE CONTAR AS NOVIDADES, OUVE AÍ//

SONORA KPOP (2’29’’)

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TRILHA CODE 9

KATHERYNE

VAMOS RÁPIDO PARA O INTERVALO, MAS VOLTAMOS JÁ JÁ.//

TRILHA

JONATHAN VOLTAMOS JÁ COM MAIS.//

BRANIME NEWS.//

SOBRE TRILHA

INTERVALO BRANIME 1’48’’

TRILHA

JONATHAN

ESTAMOS DE VOLTA COM.//

BRANIME NEWS.//

TRILHA

KATHERYNE SEJA BEM VINDO DE VOLTA AO PROGRAMA

BRANIME NEWS,/ O SEU JORNAL OTAKU!//

VAMOS AS NOTÍCIAS.//

TRILHA EVENTOS

KATHERYNE O EVENTO ANIME SUMMER ACONTECE TODOS OS ANOS EM SANTOS,/ MAS VOCÊ SABE COMO

COMEÇOU?// CONFIRA A ENTREVISTA COM UM DOS ORGANIZADORES, CARLOS AFONSO.//

SONORA 3 - 4’56

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TRILHA TOKUSATSU

E VAMOS FALAR SOBRE TOKUSATSU.// KATHERYNE

O TOKUSATSU COMEÇOU COM O GODZILLA, MAS O MEGA HERO COMEÇOU EM SALVADOR POR CONTA DA PAIXÃO PELO TOKUSATSU QUE O RAPHAEL TEM.// VAMOS CONFERIR SUA HISTÓRIA.//

SONORA 4 (4’03’’)

TRILHA DORAMA

KATHERYNE

ESTÁ NA HORA DE FALAR SOBRE AS NOVIDADES DO DORAMA, CURIOSO?// A PRISCILA VAI TE CONTAR TUDO.//

SONORA DORAMA (2’08’’)

TRILHA

JONATHAN PARA SABER MAIS ACESSE O SITE, RÁDIO BRANIME PONTO COM PONTO BR E ENVIE TAMBÉM A SUA SUGESTÃO DE NOTÍCIA.//

TRILHA

MÚSICA CODE 9

KATHERYNE E O PROGRAMA BRANIME NEWS FICA POR AQUI, EU SOU KATHERYNE LOUISE, OBRIGADO PELA SUA AUDIÊNCIA E ATÉ A PRÓXIMA!//

ESTE PROGRAMA CONTOU COM A APRESENTAÇÃO E PRODUÇÃO DE KATHERYNE LOUISE, TÉCNICA DE JOÃO PIRES E ORIENTAÇÃO DO PROFESSOR GABRIEL BOZZA.//

TRILHA

JONATHAN ACABAMOS DE APRESENTAR O PROGRAMA,

BRANIME NEWS.//

FADE OUT

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APÊNDICE

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APÊNDICE A - ENTREVISTA COM O DONO DA WEBRÁDIO BRANIME ATRAVÉS

DO MESSENGER DO FACEBOOK

10/4/2016 23:35 - Katheryne Louise

Arkeus, cadê o texto sobre a rádio?

11/4/2016 10:14 - Ruan C. Elias

Em meados de 2008, Ruan C. Elias e Charles F. de Moura se conheceram. Ruan

havia se mudado a alguns meses para a cidade de Teixeira de Freitas BA, e Charles

que já havia morado lá, porém naquele momento morava em São Mateus ES, estava

viajando para visitar a Família e amigos na cidade. Os dois jovens se conheceram

por intermédio de Mackena Borges, amigo em comum dos dois. Após um tempo

conversando, e percebendo os gosto em comum. Charles convida Ruan á montar

uma rádio de animes juntos. Ruan aceita e assim se dá o inicio d

11/4/2016 10:14 - Ruan C. Elias a

11/4/2016 10:24 - Ruan C. Elias

Ruan aceita e assim se dá o inicio da rádio Branime. Charles era o idealizador, que já

tinha a ideia de montar uma rádio, mas só quando Ruan aceitou o desafio, que ideia

realmente tomou forma. Após conversar sobre qual séria o nome da Rádio, Charles

sugere Branime, uma vez que ele estava usando esse nome em transmissões que fazia

por diversão através do shoutcast do winamp, uma plataforma antiga que lhe permitia

fazer locuções amadores por um endereço private de transmissões, nada sério até

então. Ruan então seguiu com a idéia de criar um site e contratar um serviço de

streaming para transmitir uma programação, para que a rádio pudesse se tornar

realmente uma web rádio. E logo mobilizar pessoal para montar uma equipe de

locutores. E assim, aos poucos aquela ideia foi tomando

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forma, e hoje apesar de Charles não fazer mais parte da equipe, Ruan segue com a

Branime, a frente da rádio que outrora ergueu junto com seu grande amigo.

11/4/2016 11:33 - Katheryne Louise

Obrigada arkeus

11/4/2016 11:34 - Ruan C. Elias

sem problema, malz a demora

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