CEAP : CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ

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CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO PROF.SAMANDA NOBRE

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CEAP : CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ. DISCIPLIN A : TEORIA E ENSINO DO JOGO. PROF.SAMANDA NOBRE. JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA. UNIDADE 1. O Fenômeno do Lúdico e a Educação ao Longo do Processo Civilizatório. O Lúdico na História Civilizatória. - PowerPoint PPT Presentation

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CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ

DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO

PROF.SAMANDA NOBRE

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JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA

UNIDADE 1

O Fenômeno do Lúdico e a Educaçãoao Longo do Processo Civilizatório

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A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência.

Enguita (1991) Escola.Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios morais e éticos, que regem nosso convívio. A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi sempre assim?

O Lúdico na História Civilizatória

Mas como se construiu

historicamente essa atividade?

Será que o lúdico e o

jogo estiveram presentes

nessa construção?

Atividade Educativa e o lúdico

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O Lúdico no Contexto da Primitividade Imitação;

saberes elementares;

(LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a fixação;

O meio o principal aliado;

Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993);

Segundo Huizinga:“Nas sociedades primitivas as atividades que buscavam satisfazer as necessidades vitais, as atividades de sobrevivência, como a caça, assumiam muitas vezes a forma lúdica”. (1971:07)

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Podemos então inferir que a cultura dos jogos, brinquedos e brincadeiras desenvolveu-se impulsionada pela necessidade de se conseguir o sustento e a apropriação de riquezas?

QUESTÕES PARA REFLETIR

Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de outras potencialidades do ser humano?

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O Lúdico no Contexto da Antiguidade

Mecanismos de sobrevivência

acúmulo de saberes X discriminação de funçõesColetiva (consanguidade)Privada (classes e categorias)

Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica.

Educação = Conhecimento belicoso.

o corpo apto e disciplinado para o combate.

o lúdico é derrotado . . .

Apesar da seletividade no convívio social, os jogos se estendiam ao longo das atividades cotidianas como que inerentes a elas, representando uma das principais formas de estreitamento de laços na coletividade.

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O Lúdico no Contexto da Idade Média

Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas.

O fenômeno do lúdico na Idade MédiaManifestação livre,porém não permitido na escola.

O nome da Rosa (despertar).

O lúdico como qualidade humanaPrazeres reais.

Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978).

A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria necessário e correto para a educação da sociedade.

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O Lúdico no Contexto da Renascença

Educação com princípios mais humanos (iluministas)

Educação manobrada (elite) e a (plebe)Rompimento da visão ascética.

brinquedo e atividades lúdicas.

Formação voltada para o trabalho.

Froebel.. Escola e vida.

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O Lúdico no Contexto da Modernidadeprocesso industrial

trabalho/produção

incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade. cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade.

Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta.

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E Agora um Novo Século: Pós-modernidade?

Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno

Luciano (1992)= visão de jogo

Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o produto, o resultado.

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JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA

UNIDADE 2

O Valor e o Renascimento do Lúdico na Vida

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Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa:desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na escola;

Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado no lúdico;

Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe;

Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana.

VAMOS JUNTOS NESSA!

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O Valor do Lúdico na Vida e na Educação

pulsão lúdica- Huizinga (1971)Potencialidades e Dimensões ( brincar)

Estado lúdico- Schiller (1995)exercitamos trevas e luz (o bem e o mal).

O contexto do jogo é o mais incrível laboratório de experimentação que o ser humano pode conceber.

“A brincadeira é o alimento da personalidade que está se formando. Apenas faltam oportunidades para brincar.”

Grajew Oded

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mestre do Oriente, chamado Gautama – o Buda Deixou um ensinamento que compartilho com vocês: disse que os problemas podem ser vistos como uma dádiva. É a nossa oportunidade de lapidação. Apontou que os problemas existem porque necessitamos deles para aprender. Repare que aprender traz a possibilidade da sabedoria, e sábio é aquele que experimentou e aprendeu.

Edgar Morin (1996)....somos seres aprendentes, temos a capacidade de computar. Ensinar e aprender são características presentes em nossas vidas, que nos qualificam a superar os problemas que surgem e que criamos.

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Bem, mas o que é o lúdico?

LÚDICOO prefixo latino lud refere-se à idéiaque integra acontecimentos como jogo, divertimento, recreação, e precedenomes latinos como ludus, ou, em português, como lúdico, ludibriar, ludibrioso. A idéia é sempre a de dissimular,fazer-de-conta,divertir, zombar etc.

jogoO verbo jogar vem do latim joco, que,também, significa zombar, simular,gracejar, brincar etc. Por sua vez, a palavra jogo corresponde ao latino jocus,e refere-se a gracejo, graça,., substituindo no latim vulgar a denominação clássica ludus.

Para Bettelheim (1988), crianças, que não têm grandes oportunidades de brincar e com as quais raramente se brinca, sofrem grave interrupção, ou retrocesso, intelectual, pois, a criança exercita seus processos mentais na brincadeira e por meio dela. Sem esse exercício,seu pensamento pode permanecer superficial e pouco desenvolvido.

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O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser Humano

PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“ Estágio Sensório-motor ( 0 a 2)

Estágio Pré-operacional ( 2 a 7)

Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11)

Estágio das Operações Formais (12 anos em diante)

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1. Jogos de exercícios – 0 a 1 ano

2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos

3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos

Fundamentos do Jogo

Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias:

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1. Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação.

SENSÓRIO-MOTORES

Jogos de exercícios simples.(REPETIR) Combinações sem finalidade. Combinações com finalidades

Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS)

1. Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo.

2. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se.

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Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor

Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional

Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto

Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais

PROPOSTAS DE ATIVIDADES

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Fundamentos do Jogo

Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à medida que amadurecem tendem ao ludus.

Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o processo mais avançado de organização e complexidade do jogo.

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• livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre;

• Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos;

• Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar;

•Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida.

• Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta;

• Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal.

Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade:

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A Categoria Agon (Agônica)AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal

A Categoria Alea (Aleatória)ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa categoria de jogo são:• os dados, •a roleta, •cara ou cruz, •jogos de cartas, •loteria, etc.

A Categoria Mimicry (Representação, Simulação)MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas.

A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem)Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da realidade por algo brusco que se torna superior”

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REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS•CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

•HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971

•KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996

OBRIGADOOOO!