Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

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AÇOITEADOR Esses combatentes utilizam o chicote como uma extensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste especialista se assemelha a algo vivo, que obedece a todas as ordens de seu dono. Os Açoiteadores preferem usar um chicote ferrão (uma arma exótica), tornando-se guerreiros temidos quando impunham essas armas. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +5 Talentos: Usar Armas Exóticas (chicote), Foco em Arma (chicote) Perícias: 2 graduações em Ofícios (curtume) e Usar Cordas. Especial: Possuir um chicote ou chicote-ferrão. Geralmente açoiteadores possuem ambos os tipos (se possível reforçados). PERÍCIAS DE CLASSE Arte de Fuga (des), Equilíbrio( des), Intimidar (car), Observar (sab), Ofícios (int), Saltar (for) e Usar Cordas (des). Pontos de perícia por nível : 2 + modificador de inteligência. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O foco do treinamento dos Açoiteadores é o chicote, por esse motivo, não aprendem a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Açoite Furtivo (ext) Se o Açoiteador puder atingir um inimigo que não possa se defender adequadamente do ataque e que esteja dentro do alcance do seu chicote (4.5m) ele pode golpear um ponto vital do corpo inimigo e causar dano extra. Diferente dos ataques furtivos normais o Açoiteador só mantém essa habilidade quando utiliza chicotes. Basicamente o ataque causará dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. (existente ou não) ou quando estiver flanqueando-o. o dano adicional é de +1d6 no 1º nível e aumenta em +1d6 a cada 4níveis nessa classe (+2d6 no 5º; +3d6 no 9º e assim por diante). Se o Açoiteador obtiver um sucesso decisivo o dano adicional não é multiplicado. Se desejado, quando desferir esse golpe o Açoiteador pode decidir causar dano por contusão (veja “Ferir” a seguir). O Açoite Furtivo só pode ser desferido contra criaturas que tenham fisionomia definida (mortos vivos, construtos, limo, plantas, criaturas incorpórea e similar são imunes a esses ataques). Uma criatura imune a sucesso decisivo não é imune ao Açoite Furtivo. O Açoiteador deve poder ver o alvo com clareza, para que possa desferir o ataque certeiramente. Criaturas camufladas ou sobre cobertura total não podem ser atingidas por um Açoite Furtivo. Se o Açoiteador possuir ataque furtivo de outras classes (como níveis de Ladino, Espadachim e similar) o dano adicional se acumula e os níveis são somados para determinar o nível capaz de flanquear um Bárbaro. 63 O AÇOITEADOR Nív el BBA For t Re f Von Especial 1 +1 +0 +2 +0 Açoite Furtivo +1d6, Combater Próximo, Ferir, Estalar 2 +2 +0 +3 +0 Imobilização Aprimorada, Terceira Mão 3 +3 +1 +3 +1 Rajada de Estalos 4 +4 +1 +4 +1 Açoite Poderoso 5 +5 +1 +4 +1 Açoite Furtivo +2d6 6 +6 +2 +5 +2 Desarmar Aprimorado 7 +7 +2 +5 +2 Açoite Atordoante 8 +8 +2 +6 +2 Açoite Relâmpago 9 +9 +3 +6 +3 Açoite Furtivo +3d6, 10 +10 +3 +7 +3 Espiral da Morte

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AÇOITEADOR

Esses combatentes utilizam o chicote como uma extensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste especialista se assemelha a algo vivo, que obedece a todas as ordens de seu dono. Os Açoiteadores preferem usar um chicote ferrão (uma arma exótica), tornando-se guerreiros temidos quando impunham essas armas.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSBônus Base de Ataque: +5Talentos: Usar Armas Exóticas

(chicote), Foco em Arma (chicote)Perícias: 2 graduações em Ofícios

(curtume) e Usar Cordas.Especial: Possuir um chicote ou

chicote-ferrão. Geralmente açoiteadores possuem ambos os tipos (se possível reforçados).

PERÍCIAS DE CLASSEArte de Fuga (des), Equilíbrio( des),

Intimidar (car), Observar (sab), Ofícios (int), Saltar (for) e Usar Cordas (des).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasO foco do treinamento dos Açoiteadores

é o chicote, por esse motivo, não aprendem a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Açoite Furtivo (ext)Se o Açoiteador puder atingir um

inimigo que não possa se defender adequadamente do ataque e que esteja dentro do alcance do seu chicote (4.5m) ele pode golpear um ponto vital do corpo inimigo e causar dano extra. Diferente dos ataques furtivos normais o Açoiteador só mantém essa habilidade quando utiliza chicotes. Basicamente o ataque causará dano adicional

sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. (existente ou não) ou quando estiver flanqueando-o. o dano adicional é de +1d6 no 1º nível e aumenta em +1d6 a cada 4níveis nessa classe (+2d6 no 5º; +3d6 no 9º e assim por diante). Se o Açoiteador obtiver um sucesso decisivo o dano adicional não é multiplicado.

Se desejado, quando desferir esse golpe o Açoiteador pode decidir causar dano por contusão (veja “Ferir” a seguir).

O Açoite Furtivo só pode ser desferido contra criaturas que tenham fisionomia definida (mortos vivos, construtos, limo, plantas, criaturas incorpórea e similar são imunes a esses ataques). Uma criatura imune a sucesso decisivo não é imune ao Açoite Furtivo. O Açoiteador deve poder ver o alvo com clareza, para que possa desferir o ataque certeiramente. Criaturas camufladas ou sobre cobertura total não podem ser atingidas por um Açoite Furtivo.

Se o Açoiteador possuir ataque furtivo de outras classes (como níveis de Ladino, Espadachim e similar) o dano adicional se acumula e os níveis são somados para determinar o nível capaz de flanquear um Bárbaro.

Combater Próximo (ext)A partir do 1º nível o Açoiteador é capaz

de combater corporalmente usando chicotes, sem provocar ataques de oportunidade.

Ferir (ext)Ainda no 1º nível, o Açoiteador pode

usar qualquer chicote (mesmo os comuns) para causar dano em criaturas com bônus de armadura de +1 ou superior e bônus de armadura natural +3 ou superior. Ele pode decidir causar dano por contusão (com um chicote ferrão), um chicote comum sempre causa dano por contusão.

Estalar (ext)O Açoiteador é capaz de desferir

ataques de oportunidade contra criaturas a 1.5m dele, como se usasse uma arma corporal que não seja de haste. Normalmente armas de haste não podem ferir oponentes adjacentes.

Imobilizar Aprimorado (ext)O Açoiteador recebe esse talento no 2º

nível como um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Terceira Mão (ext)No 2º nível, a habilidade no controle do

chicote permite ao Açoiteador usar essa arma

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O AÇOITEADORNível

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +0 +2 +0 Açoite Furtivo +1d6, Combater Próximo, Ferir, Estalar

2 +2 +0 +3 +0 Imobilização Aprimorada, Terceira Mão3 +3 +1 +3 +1 Rajada de Estalos4 +4 +1 +4 +1 Açoite Poderoso5 +5 +1 +4 +1 Açoite Furtivo +2d66 +6 +2 +5 +2 Desarmar Aprimorado7 +7 +2 +5 +2 Açoite Atordoante8 +8 +2 +6 +2 Açoite Relâmpago9 +9 +3 +6 +3 Açoite Furtivo +3d6,

10 +10 +3 +7 +3 Espiral da Morte

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como uma extensão de si mesmo, como um braço adicional, com alcance de 4.5m, usando uma ação padrão. Trazer um objeto até você com o chicote é equivalente a uma ação de movimento.

Observação: Geralmente o Açoiteador utiliza um chicote comum para usar essa habilidade, uma vez que o chicote ferrão causará dano a estrutura ou objeto que ele “pegue”, mas o chicote comum não causa nenhuma mal. Esse é o principal motivo para os Açoiteadores carregarem os dois tipos de chicotes. A dificuldade (CD) depende do uso que ele deseja para o chicote, ele realiza uma jogada de ataque contra a CD do teste. O alcance das tarefas devem obedecer o alcance do chicote (4.5m).

Pressionar um botão, apagar uma chama, girar uma moeda no chão e ações similares, é equivalente a uma ação de movimento. CD 15

Apanhar um objeto com 10 kg ou menos e solta-lo em sua mão exige uma ação de movimento e tem CD 20.

Prender com firmeza a ponta do chicote em um mastro, protuberância ou qualquer forma semelhante a 4.5m de distância exige uma ação de movimento e terá CD 22. Caso essa manobra seja usada para escalar a CD de Escalar é reduzida em 5 pontos. Se o ponto de fixação estiver no topo de um local elevado, será possível atravessar uma distância de 7.5m balançando-se no chicote. O personagem também pode apanhar objetos com mais de 10kg, mas não poderá trazes até sua mão, será preciso arrasta-lo. O Açoiteador poderá liberar a ponta de seu chicote como uma ação livre.

Quando sofrer uma queda inesperada o personagem pode realizar um teste de Reflexos para tentar prender o chicote numa projeção, barreira, pilar ou similar, desde que esteja a 4.5m do personagem. Em geral um objeto, como uma estátua, mesa, galho precisará ter o dobro do peso do personagem, caso contrário simplesmente arrastará o item consigo. Também é possível laçar um aliado ou inimigo que esteja ao alcance. Para fazê-lo o personagem realiza um ataque de toque contra a CA do alvo (um aliado que deseja ajudar normalmente nega voluntariamente seu bônus de Destreza na CA [mas não sofre o Açoite Furtivo]). Caso obtenha sucesso no

ataque o chicote se enrolará no corpo da criatura que deve realizar um teste de Força (CD 20) para sustentá-lo, ou ambos caíram. O personagem é capaz de liberar a ponta do chicote como uma ação livre.

Rajada de Estalos (ext)Atingindo o 3º nível, quando realiza uma

ação de ataque total o Açoiteador poderá desferir um ataque adicional, mas sofre uma penalidade de -2 em todos os ataques. Ele usa o bônus de ataque mais elevado para desferir o ataque adicional.

Açoite Poderoso (ext)A partir do 4º nível, qualquer tipo de

chicote nas mãos do Açoiteador causará +2 pontos de dano adicional a qualquer outro. Caso use um chicote comum o dano adicional também será por contusão. Esse dano adicional se acumula com qualquer dano similar, como os fornecidos pelo talento “especialização em arma” e similares.

Desarme Aprimorado (ext)O Açoiteador adquire esse talento como

um talento adicional, mesmo que não preencha aos pré-requisitos. Se obtiver sucesso no desarme ele poderá puxar a arma inimiga para sua mão por meia da habilidade “Terceira Mão”, como uma ação livre.

Açoite Atordoante (ext)Além de causar o dano (normal ou por

contusão) o Açoiteador é capaz de atordoar seus inimigos através do estalo do chicote. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada, uma quantidade de vezes por dia igual ao seu nível de

Açoiteador. O uso da habilidade deve ser anunciado antes da jogada de ataque ser realizada (uma vez que errar o ataque gasta uma utilização diária). Um inimigo atingido deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 10 + nível de Açoiteador +modificador de Força), além de sofrer o dano normal do ataque. Se o alvo fracassar no teste ele ficará atordoado durante 1 rodada. Uma criatura nessa situação perde o bônus de Destreza na

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ACÓLITO DA CRIAÇÃONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Toque da criação +1 nível de classe conjurador anterior

2 +1 +3 +0 +3 Ataque purificador 1/dia

3 +2 +3 +1 +3 Criação menor +1 nível de classe conjurador anterior

4 +3 +4 +1 +4 Expulsar construtos

5 +3 +4 +1 +4 Ataque purificador 2/dia

+1 nível de classe conjurador anterior

6 +4 +5 +2 +5 Graça do criador

7 +5 +5 +2 +5 Criação maior +1 nível de classe conjurador anterior

8 +6 +6 +2 +6 Ataque purificador 3/dia

9 +6 +6 +3 +6 +1 nível de classe conjurador anterior

10 +7 +7 +3 +7 Dádiva da criação

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CA (consulte o Livro do mestre). Os construtos, limos, mortos vivos, planta, limo, criaturas imunes a sucessos decisivos e similares são imunes a essa habilidade.

Açoite Relâmpago (ext)No 8º nível, além de um ataque

adicional ele recebe um segundo ataque quando utiliza uma ação de ataque total, usando o maior bônus de ataque que possui, mas todos os ataques sofrem uma penalidade de -4.

Espiral da Morte (sob)Ao atingir o 10º nível, o Açoiteador adquire uma compreensão sobrenatural sobre o uso de sua arma. Uma vez por dia ele é capaz de girar a arma sobre sua cabeça com velocidade inumana. Todos os adversários numa área de 4.5m centrada nele devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD igual à jogada de ataque do Açoiteador). Criaturas que fracassarem ficará atordoadas durante 1d4+1 rodadas. Os adversários que ficaram atordoados devem realizar um segundo teste, dessa vez de Fortitude (CD 18) ou ficarão completamente indefesos durante 1d4-1 rodadas (mínimo de 1 rodada, máximo 3). Os aliados, se o Açoiteador desejar, na área do efeito são poupados da Espiral da Morte.

ACÓLITO DA CRIAÇÃO

Acólitos da criação são conjuradores divinos que voltam seus poderes e habilidades sagradas à criação de peças e itens úteis para os que o cerca e também possuem a habilidade de destruir criações malignas, como golens e construtos criados para o intuito de destruir.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSTendência: exceto maligna.Perícias: 8 graduações em

conhecimento (religião).Talentos: expulsão adicionalEspecial: capacidade de lançar magias

divinas de 3° nível ou superior e acesso ao domínio da criação.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(religião) (int), cura (sab), diplomacia (car), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e Armaduras

Não aprendem a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Expulsar Mortos vivos (sob)Acólitos da criação somam seus níveis

aos níveis de clérigo para determinar as jogadas de expulsão.

Toque da Criação (sob)O toque do acólito da criação refaz as

estruturas de objetos. Ele, sem limite diário, pode gerar efeitos idênticos à magia consertar.

Ataque Purificador (sob)Um acólito da criação é capaz de

desfazer a artificialidade profana de mortos vivos e construtos, ele soma seu modificador de carisma a sua jogada de ataque (se positivo) e seu nível nessa classe ao dano contra essas criaturas 1/dia. Esse limite aumenta conforme ele avança de níveis.

Criação Menor (sob)Gastando uma tentativa de expulsão o

acólito da criação pode gerar efeitos idênticos a magia criar itens efêmeros.

Expulsar Construtos (sob)Idêntico a manobra de expulsar mortos

vivos, mas se aplica aos construtos e utiliza somente o nível de acólito da criação nas jogadas de expulsão.

Criação Maior (sob)Utilizando duas tentativas de expulsão o

acólito da criação é capaz de gerar efeitos idênticos a magia criar itens temporários.

Graça do Criador (ext)O acólito da criação ganha um bônus

contra efeitos que destroem a criação, somando metade de seu nível de personagem como bônus em seus testes de resistência contra magias e efeitos que causem morte instantânea, inclusive contra ataques de misericórdia.

Dádiva da CriaçãoO acólito da criação adquire a habilidade inata de criar itens mundanos e de materiais especiais. Ele é capaz de gerar, a partir de agora, gerar os efeitos de criar itens temporários e criar itens efêmeros sem limite diário.

ACÓLITO DA PELE

A sede de poder conduz algumas pessoas a tomarem decisões extremas a despeito das conseqüências. Substituir a própria pele por uma carapaça de um ser abissal é um objetivo sequer imaginado – e muito menos considerado – pela maioria dos conjuradores. Mas essa sina terrível é a meta final de muitos arcanos em suas buscas desesperadas.

O Ritual de Vínculo é uma blasfêmia que foi eliminada de quase todas as bibliotecas

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arcanas há muito tempo, mas alguma cópia quase autentica – ou referências ao seu paradeiro – sobreviveram, aliadas a promessa de imenso poder. Os conjuradores que encontram esses tomos podem destruí-los ou ignora-los, mas a tentação ainda existirá. Com o tempo, os arcanos que se rendem a sede de poder serão capaz de descobrir o ritual completo, em geral por meio de aliança com seres abissais ávidos por compartilhar esses ensinamentos macabros.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOTendência: qualquer uma, exceto bom.Perícias: conhecimento (planos) 8

graduações.Magias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 3° nível ou superior.Especial: ter realizado um contato

pacífico com um extra-planar maligno.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração; conhecimento (todos,

adquiridos separadamente); identificar magia; intimidar; ofícios e profissão.

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar armas e armadurasNão recebem a habilidade de usar

nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Vincular ser Abissal (sob)O acólito da pele invoca a essência de

uma criatura abissal e vincula o seu corpo, como uma segunda pele. O ritual é doloroso e não deve ser executado levianamente. Ele requer 10 rodadas para terminar e, uma vez iniciado, nada é capaz de impedir seu processo. A essência abissal atravessa a sua pele, um processo agonizante que causa 1d4 de dano a cada rodada do ritual. Os arcanos

mais sábios conservam algumas poções de cura para quando terminam o ritual.

Ao terminar o ritual a pele do personagem passa a emitir um brilho oleoso quase imperceptível. No entanto, conforme o personagem acumula níveis nessa classe de prestígio, sua pele escurece, adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma aparência abissal.

Em todos os aspectos a essência abissal vinculada faz parte da pele do personagem. Ela garante +1 de bônus na armadura natural, +2 de bônus inerente em destreza. Visão no escuro 18 m e a habilidade similar a magia envenenamento (1/dia, CD 18 + modificador de sabedoria, 16° nível de conjurador).

Resistência a Chamas (ext)A partir do 2°nível, a essência abissal enrijece e fornece

resistência a fogo 20.Face Abissal (sob)No 3° nível, o acólito adquire a

habilidade de abalar seus inimigos revelando-lhes uma face bestial (1/dia). A face abissal

não é ataque visual e os inimigos não precisam fintar os olhos no acólito. Ela usa uma ação padrão e afeta qualquer criatura num raio de 30 m. As vítimas devem obter sucesso num teste de resistência de vontade (CD 20) ou ficarão abaladas, elas sofrem -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência durante 10 minutos. Qualquer criatura com 50 PV ou menos ficará atordoada durante 3d4 rodadas; entre 51 e 100 PV, ela ficará atordoada por 2d4

rodadas, entre 101 e 150 PV ficará atordoada por 1d4 rodadas, caso tenha 151 PV ou mais ela será imune ao efeito de atordoamento, mas ainda sofrerá a penalidade de moral se fracassar no teste.

Conhecimento AbissalA essência abissal sussurra promessas

de grande poder e, para garanti-las, revela uma habilidade até então desconhecida pelo acólito. No 4° e 8° nível o personagem adquire um talento adicional que tenha os pré-requisitos adquiridos.

Adaptação da Pele (sob)A partir do 5° nível a essência e seu

usuário se tornam mais aptos entre si e começam a se tornar uma só criatura. O bônus de armadura natural aumenta para +2, a visão no escuro terá alcance de 36 m e o acólito poderá usar envenenamento 2/dia.

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ACÓLITO DA PELENV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Vincular ser Abissal

2 +1 +0 +0 +3 Resistência a Chamas

+1 nível efetivo de conjurador arcano

3 +1 +1 +1 +3 Face Abissal

4 +2 +1 +1 +4 Conhecimento Abissal

+1 nível efetivo de conjurador arcano

5 +2 +1 +1 +4 Adaptação da Pele

6 +3 +2 +2 +5 Resistência ao Frio

+1 nível efetivo de conjurador arcano

7 +3 +2 +2 +5 Olhos das Profundezas

8 +4 +2 +2 +6 Conhecimento Abissal

+1 nível efetivo de conjurador arcano

9 +4 +3 +3 +6 Invocar Abissal

10 +5 +3 +3 +7 Simbiose +1 nível efetivo de conjurador arcano

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Além disso, ele adquire +2 de bônus inerente em seu valor de constituição.

Resistência ao Frio (sob)A partir do 6° nível a essência abissal

lhe concede resistência a frio 20.Olhos das Profundezas (sob)A partir do 7° nível, o acólito adquire a

habilidade sobrenatural de emitir raios de fogo de seus olhos. Uma vez por dia, usando

uma ação padrão, ele é capaz de projetar dois raios (um de cada olho) em qualquer inimigo a até 30 m. os raios podem visar uma criatura ou apenas uma, mas exige um ataque de toque a distância. Cada raio causa 8d6 pontos de dano por fogo; um único alvo atingido pelos dois raios sofrerá 16d6 pontos de dano.

Invocar Abissal (SM)A partir do 9° nível o acólito da pele

aprende um novo poder de sua essência abissal. Ele poderá invocar um vrock ou um gelugon, uma vez por dia com 35% de chance de sucesso. A criatura invocada obedece ao acólito e retorna automaticamente ao seu plano de origem após 1 hora se passar. Uma criatura abissal que acabou de ser invocada se tornará impossível de ativar sua habilidade de invocar pelas próximas 1 hora.

Simbiose: No 10° nível, a essência abissal e o acólito se tornam uma só criatura e apenas a destruição absoluta é capaz de separá-los. O tipo da criatura muda para “extra-planar”. Isso significa que ele não será mais afetado por magias ou habilidades que afetem criaturas humanóides (como enfeitiçar pessoa), mas ficará vulnerável as magias e efeitos que afetam extra-planares. Finalmente ele adquire RD 20/+1.

ALGOZ

O algoz simboliza o mal. Ele não é apenas um mortal maléfico. Como a essência do cavaleiro negro esse vilão carrega uma reputação do pior tipo, muito merecida por

sinal. Por se aliar aos demônios e diabos e por venerar divindades malignas, o Algoz é odiado e temido por todos. Algumas pessoas chamam essas pessoas de anti-paladinos devido a sua natureza completamente maligna.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOTendência: leal e

mal, neutro e mal ou caótico e mal.

Bônus base de ataque: +6

Perícias: 2 graduações em conhecimento (religião), 5 graduações em esconder-se.

Talentos: trespassar, separar aprimorado e ataque poderoso.

Especial: o personagem precisa fazer um acordo pacífico com uma entidade extra-planar maligna, convocada por ele ou outra pessoa.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car), cavalgar (des),

concentração (con), conhecimento (religião) (int), cura (sab), diplomacia (car), esconder-se (des), intimidar (car), ofícios (int) e profissão (sab)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasUm Algoz sabe usar todas as armas

simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Aura do Mal (ext)O poder da aura do mal de um Algoz

(consulte detectar o mal) é igual a seu nível de Algoz, mais seus níveis de clérigo (se houver).

Detectar o Bem (SM)O Algoz pode detectar o bem

livremente, como uma habilidade similar a magia.

Usar Venenos (ext)Os Algozes são treinados no uso de

venenos e não existe risco de se envenenarem acidentalmente quando utilizam venenos sobre armas.

Benção das Trevas (sob)Um Algoz aplica seu modificador de

carisma (se positivo) como bônus a todos os testes de resistência.

Magias

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ALGOZNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1º 2º 3º 4º

1 +1 +2 +0 +0 Aura do mal, detectar o bem, usar venenos. 0 --- --- ---

2 +2 +3 +0 +0 Benção das trevas, destruir o bem 1/dia. 1 --- --- ---

3 +3 +3 +1 +1 Fascinar mortos vivos, aura de desespero. 2 0 --- ---

4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo +1d6 3 1 --- ---

5 +5 +4 +1 +1 Serviçal demoníaco, destruir o bem 2/dia. 3 2 0 ---

6 +6 +5 +2 +2 3 3 1 ---7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo +2d6 3 3 2 08 +8 +6 +2 +2 3 3 3 19 +9 +6 +3 +3 3 3 3 2

10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +3d6, destruir o

bem 3/dia. 3 3 3 3

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A partir do 1ºnível, o Algoz adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor em sabedoria igual a 10 + nível da magia; portanto um Algoz com sabedoria 10 ou menos é incapaz de conjurar magias. As magias adicionais do Algoz são baseadas em sabedoria, a CD de um teste de resistência contra suas magias é igual a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando o Algoz adquire zero magias de determinado nível (como zero magias de 1º no seu 1º nível), ele recebe apenas as magias adicionais devido seu valor elevado de sabedoria. O algoz conhece todas as magias de seu repertório, mas deve selecioná-las com antecedência, assim como os clérigos.

Destruir o Bem (sob)1/dia, o Algoz de 2º nível ou superior

pode tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de carisma como bônus em sua jogada de ataque e seu nível de Algoz ao dano. Caso, acidentalmente, o Algoz tente destruí uma criatura que não seja boa essa habilidade não surte efeito, mas a tentativa diária ainda é gasta.

A partir do 5º nível, e novamente no 10º, ele consegue utilizar uma vez adicional por dia essa habilidade.

Aura de Desespero (sob)A partir do 3º nível, o Algoz irradia uma

aura maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistência de todos os oponentes numa área de 3 m.

Fascinar mortos vivos (sob)Quando um Algoz adquire o 3º nível

nessa classe, ele adquire a habilidade de fascinar mortos vivos, como um clérigo maligno de dois níveis inferiores faria.

Ataque FurtivoEssa habilidade é idêntica a habilidade

dos ladinos. O dano adicional causado aumente em +1d6 a cada três níveis (4º, 7º e 10º). Se o Algoz já possuir ataque furtivo de outras classes o dano adicional e o nível se acumula para determinar o dano adicional total e o nível necessário para flanquear os personagens que possua esquiva sobrenatural aprimorada.

LISTA DE MAGIAS DO ALGOZ1º nível: arma mágica, causar medo,

corromper arma, curar ferimentos leves, desespero, infligir ferimentos leves, invocar criaturas I *.

2º nível: curar ferimentos moderados, despedaçar, drenar força vital, escuridão, esplendor da águia, força do touro, infligir ferimentos moderados, invocar criaturas II *.

3º nível: curar ferimentos graves, escuridão profunda, infligir ferimentos graves, invocar criaturas III *, praga, proteção contra elementos.

4º nível: curar ferimentos críticos, envenenamento, infligir ferimentos críticos, invocar criaturas IV *, movimentação livre.

* = Apenas criaturas malignas

CORROMPER ARMAO Algoz têm acesso a uma magia especial, corromper arma, exatamente o oposto de abençoar arma. Em vez de aprimorar a eficiência da arma contra criaturas malignas (como o normal), corromper arma torna a arma mais eficaz contra criaturas bondosas.

SERVIÇAL DEMONÍACO ALGOZ

NEPDV Adicional

Armadura Natural

FOR

INT Especial

12 - +2DV +1 +1 6

Evasão aprimorada, partilhar magias, vínculo empático, partilhar testes de resistência.

13-15 +4DV +3 +2 7 Comunica

ção16-18 +6DV +5 +3 8 Laço de

Sangue

19-20 +8DV +7 +4 9

Resistência à Magia.

NEP: nível de personagem total de algoz.

DV Adicional: equivale a uma quantidade de dados de vida (d8) extras, sempre ajustando com o modificador de constituição da criatura. Lembre-se que devido o aumento de DV um novo ajuste de bônus base de ataque, testes de resistência, tamanho entre outras características podem necessitar de ajustes.

Armadura Natural: o valor indicado é adicionado ao valor de armadura natural da criatura.

Força: esse valor é adicionado ao valor de força do serviçal.

Inteligência: serviçais demoníacos são mais esperta que os animais comuns. O valor indicado é o novo calor de inteligência da criatura.

A partir do 5º nível e em qualquer nível posterior o Algoz e o Algoz (paladino caído) poderão invocar uma das criaturas a seguir para auxiliá-lo: morcego, gato, rato atroz, cavalo, pônei, corvo ou sapo. O animal adquire DV e habilidades adicionais a suas de acordo com o nível de seu mestre.

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Page 7: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Para determinar as habilidades do seu serviçal o Algoz utiliza seu nível de personagem total e verifica a tabela.

Apenas um serviçal demoníaco estará a disposição do personagem por vez. Se a criatura morrer ele poderá invocar outra após ter passado um ano e um dia.

Vínculo Empático (sob)O algoz e o algoz (paladino caído)

possuem um vínculo empático com a criatura com uma distância máxima de 1.5km. o personagem não pode enxergar através dos olhos do animal, mas pode se comunicar com empatia com ele. Devido a natureza limitado do vínculo somente emoções e sensações genéricas (como medo, fome, felicidade, curiosidade e dor) podem ser transmitidas. Devido ao vínculo o algoz tem a mesma familiaridade com locais e itens vistos ou tocados pelo serviçal, podendo se teletransportar como se já conhecesse.

Evasão Aprimorada (ext)Sempre que a criatura se torne alvo de

um efeito que permita um teste de resistência para reduzir o dano a metade, caso obtenha sucesso ele não sofrerá dano algum, e, mesmo que falhe, sofrerá apenas metade do dano.

Partilhar Testes de ResistênciaO serviçal pode escolher os melhores

modificadores dos testes de resistência entre os seus e do seu mestre. A criatura ainda aplica seus próprios modificadores de habilidade nos testes. Essa habilidade não

compartilha outros bônus que o mestre tenha como os benefícios de um manto da resistência, por exemplo.

Partilhar MagiasO algoz é capaz de compartilhar

qualquer magia (mas não habilidades similares à magia) conjurada sobre si com seu serviçal. A criatura deve estar num raio de 1.5m de distância dele no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea” quando o serviçal se afastar mais de 1.5m do seu mestre ele perde os benefícios e, mesmo que retorne para perto dele, não receberá os

benefícios novamente. Além disso, o algo pode conjurar qualquer magia que tenha o alvo “você” sobre seu animal, mesmo que a magia normalmente não afete esse tipo de criatura (besta mágica), magias de toque a distância também podem ser transmitidas para o serviçal.

ComunicaçãoUm algoz com 13º nível de personagem

ou superior é capaz de se comunicar verbalmente com seu serviçal, como se possuíssem uma linguagem em comum. As demais criaturas não compreendem esse idioma sem auxílio mágico.

Laço de SangueO serviçal de um algoz de 16º nível de

personagem ou superior adquire +2 de bônus nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes caso presencie quando o algo for atacado, ameaçado ou ferido. Esse bônus se ativa de imediato que o evento ocorre e perdura enquanto a ameaça esteja aparente.

Resistência à MagiaUm serviçal com mestre de 19º nível ou superior adquire Resistência à Magia igual ao nível de personagem do Algoz +5.

ANÃO PROTETOR

O protetor é um campeão patrocinado por uma causa, um aristocrata, uma divindade ou pelo próprio estilo de vida dos anões. Como um nome sugere, esse

personagem é um combatente capacitado e treinado nas artes da defesa. Uma linha de anões protetores é muito melhor que uma parede de pedra de 3 m de espessura, e muito mais perigosa.

Dado de Vida: d12

PRÉ-REQUISITOS

Tendência: sempre leal e qualquer outro.

Raça: AnãoBônus base de ataque: +7Talentos: esquiva, tolerância.

PERÍCIAS DE CLASSEObservar (sab), ouvir (sab), ofícios (int)

e sentir motivação (sab).Pontos de perícia por nível: 2 +

modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e Armaduras

69

ANÃO PROTETORNV

BBA

Fort

Ref

Von

Bônus na CA Especial

1 +1 +2 +0 +2 +1 Posição defensiva 1/dia2 +2 +3 +0 +3 +1 Esquiva sobrenatural3 +3 +3 +1 +3 +1 Posição defensiva 2/dia4 +4 +4 +1 +4 +2 Sentir armadilhas +15 +5 +4 +1 +4 +2 Posição defensiva 3/dia

6 +6 +5 +2 +5 +2 Redução de dano 3/-, esquiva sobrenatural aprimorada.

7 +7 +5 +2 +5 +3 Posição defensiva 4/dia8 +8 +6 +2 +6 +3 Defesa móvel, sentir armadilhas +2.9 +9 +6 +3 +6 +3 Posição defensiva 5/dia

10 +10 +7 +3 +7 +4 Redução de dano 6/-

Page 8: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Um Anão Protetor sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Bônus na CA (ext)Um Anão Protetor recebe um bônus de

esquiva na CA, que começa m +1 e se aprimora conforme o personagem avança níveis nessa classe, até atingir +4 no 10º nível.

Posição DefensivaQuando for necessário, o Anão Protetor

é capa de tornar-se um bastião vigoroso de defesa. Nessa posição, o personagem adquire força e resistência surpreendentes, mas não pode abandonar o local sob sua proteção. Ele recebe +2 em força, +4 em constituição, +2 em todos os testes de resistência e +4 de bônus de esquiva na CA.

Esse aumento na constituição eleva os pontos de vida do anão em 2PV por dado de vida que possua, mas esses pontos de vida adicionais desaparecem quando o protetor abandonar sua posição defensiva, quando o valor de constituição volta ao normal (ao contrário do que acontece com pontos de vida temporários, esses pontos não são os primeiro que se perdem ao sofrer dano). Enquanto estiver em posição defensiva o personagem não pode usar perícias ou talentos que necessitem de deslocamento (como furtividade, saltar, ataque em movimento, entre outros). A posição defensiva permanece ativa durante uma quantidade de rodadas igual a 3 + o modificador de constituição (recém ajustado) do Anão. Ele pode terminá-la antecipadamente se desejar. Ao término da posição defensiva o personagem estará cansado e sofrerá -2 de penalidade de força pelo resto do combate. O anão só pode entrar em posição defensiva determinada vezes por dia (veja a tabela). Ativar essa habilidade não consome tempo, mas ele deve ativá-la em sua rodada.

Esquiva Sobrenatural (ext)A partir do 2º nível, o Anão Protetor

adquire a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes que seus sentidos o avisem. Ele conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo em situações de surpresa e quanto é atacado por inimigos invisíveis (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA se estiver imobilizado).

Caso o personagem tenha “esquiva sobrenatural” de outra classe ele adquire imediatamente “esquiva sobrenatural aprimorada”.

Sentir Armadilhas (ext)A partir do 4º nível, o Anão Protetor

adquire um senso intuitivo que o adverte de perigos de armadilhas, fornecendo +1 nos testes de resistência de reflexos e na CA

contra ataques e efeitos provenientes de armadilhas. No 8º nível, esse bônus aumenta para +2. Essa habilidade se acumula com as de outras classes para determinar o bônus fornecido.

Redução de Dano (ext)A partir do 6º nível, um Anão Protetor

adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe que recebe, reduza o dano em 3 sempre que o Anão Protetor sofrer dano. No 10º nível essa redução de dano aumenta para 6/-. Essa habilidade é capaz de reduzir o dano a zero, mas nunca a um valor negativo.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext)No 6º nível, o Anão Protetor não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente quanto reagiria somente a um. Essa defesa impedirá que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o anão. A única exceção a essa defesa aplica-se aos ladinos quatro níveis ou mais superiores ao protetor, que poderão flanqueá-lo e realizar seus ataques furtivos normalmente.

Os níveis das classes que fornecem essa habilidade se acumulam para determinar o nível mínimo de ladino para poder flanqueá-los.

Defesa em Movimento (ext)No 8º nível, o Anão Protetor poderá realizar um passo de ajuste de 1.5m enquanto está sobre posição defensiva sem perder os benefícios da habilidade.

ANDARILHO DO HORIZONTE

O Andarilho do Horizonte é um viajante incansável dos locais mais perigosos do universo. Conforme sua jornada o conduz a lugares diferentes ele se adapta para tornar-se uno ao ambiente. Com o tempo, ele desenvolve uma conexão mística com o mundo, mas isso não significa que ele está limitado a viver naquele ambiente, seu anseio de viagem interminável sempre o conduzirá em direção ao horizonte, onde novas aventuras aguardam.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 8 graduações em

conhecimento (geografia) e conhecimento (planos).

Talento: Tolerância.

70

Page 9: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car), cavalgar (des),

conhecimento (geografia) (int), diplomacia (car), equilíbrio (des), escalar (for), esconder-se (des), falar idiomas (-), furtividade (des), observar (sab), ouvir (sab), profissão (sab) e sobrevivência (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e ArmadurasO Andarilho do Horizonte não sabe usar

nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Maestria de TerrenoConforme avança de nível, o Andarilho

do Horizonte viajam, e ele adquire uma conexão mística com o terreno que pisa. A cada nível, eles adicionam um novo ambiente de terreno ao seu repertório, escolhidos na lista a seguir. A maestria de terreno concede bônus nos testes envolvendo uma perícia útil naquele terreno ou qualquer outro benefício apropriado. Um andarilho também sabe combater as criaturas mais comuns daquele terreno, e adquirem +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano que tenham o terreno em questão mencionado na referência “Ambiente” em sua descrição.

O Andarilho do Horizonte conserva sua maestria em terreno em qualquer lugar que estejam. Eles conservam os bônus dessa habilidade para os testes de perícia, jogadas de ataque e dano mesmo que não estejam no tipo de terreno apropriado. Por exemplo, um Andarilho do Horizonte, que selecione “deserto” como seu terreno, será imune a fadiga, mesmo se estiver no subterrâneo, nas montanhas ou em uma cidade.

Para mestrar um terreno ele deve viver durante um tempo mínimo de sete dias na região em questão.

Maestria de Terreno PlanarCom o tempo, a familiaridade de um

andarilho do horizonte com os terrenos e ambientes começa a abranger suas jornadas a outros planos de existência. A maestria em terreno planar é idêntica a maestria em terreno, mas o andarilho será capaz de escolher uma das categorias planares a cada nível. Se preferir o Andarilho do Horizonte poderá escolher um tipo de terreno comum no lugar de ambiente planar.

Algumas terras de Outrora são consideradas planares nesse propósito como a Terra da Cidade de Latão ser considerada o Plano do Fogo.

Terrenos e Seus BenefíciosAquático: o personagem sente-se

naturalmente confortável na água e adquire +4 de bônus de competência nos testes de

Natação e deslocamento de natação de 3 m

(caso já possua deslocamento de natação adicione +3 m). Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas aquáticas.

Deserto: O personagem resistiu, enquanto outros pereceram e aprendeu a conservar os recursos de seu corpo com eficiência. Ele resiste a efeitos capazes de exauri-lo. O personagem será imune a fadiga e qualquer situação que o deixaria exausto o deixarão fadigado. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do deserto.

Floresta: O personagem adquiriu um senso intuitivo de camuflagem durante suas jornadas entre as árvores, e recebe +4 de bônus de competência nos testes de esconder-se. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da floresta.

Colinas: O personagem consegue distinguir os ecos mais fracos e recebe +4 de bônus de competência nos testes de Ouvir. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas das colinas

Pântano: O personagem aprende a ser mais silencioso que os juncos em movimento, sua conexão mística com o pântano concede +4 de bônus de competência nos testes de furtividade. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do pântano.

Montanhas: O personagem naturalmente se agarra a superfícies que normalmente derrubariam outras criaturas. Ele recebe +4 de bônus de competência nos testes de escalar e 3 m de deslocamento de escalada (caso já possua esse tipo de movimento ele adiciona +3 m). Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da montanha.

Planícies: Os espaços abertos aguçam a visão do personagem e concede +4 de bônus de competência nos testes de observar. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas

71

ANDARILHO DO HORIZONTENV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +2 +0 +0 Maestria em Terreno2 +2 +3 +0 +0 Maestria em Terreno3 +3 +3 +1 +1 Maestria em Terreno4 +4 +4 +1 +1 Maestria em Terreno5 +5 +4 +1 +1 Maestria em Terreno

6 +6 +5 +2 +2 Maestria em Terreno Planar

7 +7 +5 +2 +2 Maestria em Terreno Planar

8 +8 +6 +2 +2 Maestria em Terreno Planar

9 +9 +6 +3 +3 Maestria em Terreno Planar

10 +10 +7 +3 +3 Maestria em Terreno

Planar

Page 10: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

de ataque e dano contra criaturas da planície.

Subterrâneo: O personagem se adaptou de forma mágica ao escuro. Ele adquire visão

no escudo 18 m ou visão no escuro 36 m, caso o personagem já possua essa habilidade. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do subterrâneo.

Venenoso (planar, Saimed): O andarilho se adaptou a toxinas. Ele se torna imune a qualquer espécie de veneno. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas que possuam a capacidade de produzir veneno natural ou sobrenaturalmente.

Mental (planar, Osnani Edadi): Andarilhos combatem todos os tipos de inimigos, e podem encontrar aqueles que utilizam apenas faculdades mentais, por isso, ele se adapta a essa espécie de ataque e pode aplicar metade de seu nível nessa classe como bônus em testes de resistência de vontade contra efeitos de ação mental.

Ígneo (planar, Terra da Cidade de Latão): Esse tipo de maestria planar concede resistência a fogo 20. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas extra planares e elementais do tipo fogo.

Gravidade Zero (planar, Crystal): O personagem recebe +9 m de deslocamento de vôo nos planos sem gravidade ou gravidade subjetiva, como o plano Astral e o plano Elemental do Ar. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do plano Astral, plano elemental do Ar, do plano Etéreo e contra elementais do Ar.

Frio (planar, Simius Möob): Esse tipo de maestria concede resistência ao frio 20. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas extra planares e elementais do tipo frio.

Alternante (planar, Osnani Edadi): O personagem adquiriu a habilidade sobrenatural de usar a natureza sempre em mutação dos planos como o Limbo e o plano das Sombras para viajar mais rápido. Ele instintivamente antecipa as alterações na realidade do plano que são capazes de

conduzi-lo ao seu destino, fornecendo a habilidade similar à magia porta dimencional (conjurada por um feiticeiro com nível igual ao nível do personagem) uma vez a cada 1d4

rodadas. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas extra planares e elementais nativos de um plano mutável, como os slaads e os mastins das sombras.

Tendência Alternante (planar,

Osnani Edadi): O personagem adquiriu a habilidade instintiva de simular a tendência dominante no plano. Ele não sofre nenhuma penalidade caso tenha a tendência diferente da que o plano suporta e habilidades que afetam as magias de tendência contrárias (como nuvem profana) não afetam o Andarilho. Ele simula a tendência dominante no plano para determinar os efeitos das magias, mas qualquer comportamento e quaisquer características de classe relacionada à tendência não serão afetados.

Cavernas (planar, Entrusk): O personagem adquiriu sentido sísmico com alcance de 9 m (caso já possua essa habilidade adicione +9 m)

Cumes (planar, Sitárgoro): Entre as viagens nos planos é necessário, muitas vezes, escalar enormes ou infinitas montanhas. Por esse motivo o Andarilho desenvolve a capacidade de grudar a superfície (1/dia para cada modificador de carisma) igual à magia patas da aranha. O nível de conjurador é igual ao seu nível de personagem.

ARCANISTA

Um arcanista é um elfo dedicado a aprender tudo sobre a magia. O arcanista é o que há mais parecido com um sábio élfico, procurando em cavernas e tomos textos arcanos e conhecimento mágico.

Como resultado de sua busca e pesquisa, arcanistas aprendem um pouco sobre muitas coisas. Tornam-se especialistas e conselheiros em tribos, são consultados com freqüência. Eles podem não ter a resposta completa, mas sempre tem um curso de ação nos pedaços e bocados de conhecimento que possuem.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITO

72

ARCANISTANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Investigador, Escriba Especialista

+1 nível efetivo de conjurador arcano

2 +1 +0 +0 +3 Sábio +1 nível efetivo de conjurador arcano

3 +1 +1 +1 +3 Talento Adicional +1 nível efetivo de conjurador arcano

4 +2 +1 +1 +4 Espelunqueiro +1 nível efetivo de conjurador arcano

5 +2 +1 +1 +4 Exegeta +1 nível efetivo de conjurador arcano

Page 11: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Perícias: conhecimento (arcano) e (história antiga) 4 graduações; falar idioma (qualquer idioma antigo) e identificar magia 5 graduações.

Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível ou superior.

Especial: deve ser um elfo, e pertencer a uma tribo élfica.

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar; concentração; conhecimento

(todos, adquiridos separadamente); falar idioma; identificar magia; intimidar; observar; obter informação; ofícios; profissão e usar instrumento mágico.

Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhum tipo de

arma, armadura ou escudo adicional.InvestigadorNo 1° nível o arcanista recebe o talento

“investigador” como um talento adicional.Escriba Especialista (ext)Diferente dos Magos comuns um

Arcanista não gasta nenhum dinheiro quando escreve uma nova magia em seu Grimório. Sem isso os magos devem pagar 25 po para cada página de magia que será escrita em seu grimório.

Sábio Arcanistas recebem +2 de bônus em

todos os seus testes de conhecimento.Talento AdicionalNo 3° nível o arcanista recebe um

talento de criação de itens.EspelunqueiroO arcanista é um mestre em localizar

relíquias arcanas, ele pode somar 20 + seu modificador de inteligência para determinar se existe algum item mágico em um tesouro encontrado. Essa habilidade funciona como visão arcana, mas diferente da magia, o mestre determina uma CD para identificar os itens e seus efeitos.

ExegetaNo 5° nível o arcanista já viu de tudo.

Ele é considerado treinado em todas as

modalidades de conhecimento e pode sempre escolher 10 nesses testes.

ARCANIX

O arcanix é um mago que decidiu ir muito além de simplesmente utilizar magia. Ele resolveu se tornar a sua própria fonte de magia. Ele implanta em seu próprio corpo um cristal magicita e a partir daí recebe enormes benefícios para suas magias devido à união, desde habilidade similar à magia a transformações em seu corpo físico.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 8 graduações em

Conhecimento (arcano)

Talentos: Criar item maravilhoso e mais quaisquer outros dois talentos metamágicos.

Magias: lançar magias arcanas de 3° nível ou superior como um mago, o sangue de feiticeiros genuínos rejeitam o magicita e o mata.

Especial: Criar um magicita e implantar em seu próprio corpo.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(arcano) (int), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasO arcanix não aprende a usar nenhuma

arma, armadura ou escudo adicional.Implante do Magicita (ext)O arcanix implanta um cristal magicita

em seu próprio corpo, para daí começar a retirar energias arcanas do cristal mais eficientemente. Ele perde permanentemente 1 ponto em constituição pelo implante, mas o

73

O ARCANIXNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Implante do magicita +1 nível de classe conjurador anterior

2 +1 +3 +0 +3 Armazenar magias3 +1 +3 +1 +3 Poder de cristal

4 +2 +4 +1 +4 Pele de crista +2 +1 nível de classe conjurador anterior

5 +2 +4 +1 +4 Sangue de cristal6 +3 +5 +2 +5 Poder de cristal

7 +3 +5 +2 +5 Sangue de cristal, coração de cristal.

+1 nível de classe conjurador anterior

8 +4 +6 +2 +6 Pele de cristal +4

9 +4 +6 +3 +6 Poder de cristal, sangue de cristal.

10 +5 +7 +3 +7 Alma de cristal +1 nível de classe conjurador anterior

Page 12: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

cristal começa a fornecer energia arcana em forma de níveis de magia, que são utilizados para lançar mais magias diárias. O Arcanix consegue extrair de um cristal uma quantidade de níveis de magia por dia igual ao seu nível nessa classe de prestígio + seu modificador de sabedoria por dia. Como o cristal agora é parte do corpo do arcanix, ele deve descansar de maneira que descansa para recuperar as energias do cristal e as suas. Cada magia custa seu nível (comparando com a lista de magias de mago e feiticeiro) para ser lançada em intermédio com o cristal.

Armazenar Magias (ext)No 2° nível, o arcanix pode armazenar

uma magia no seu magicita para pode lançá-la mais tarde. Efetivamente lançar a magia sobre o implante e deixa-la armazenada para utilizações posteriores. A magia fica armazenada até ser liberada ou substituída.

Poder do Cristal (ext)A conexão do arcanix com seu implante

se aprofunda. O cristal começa a se ramificar através da pele do personagem, tornando a área em torno do implante cristalina e de cor do magicita. Ele pode escolher uma magia que tenha acesso e possa conjurar e transforma-la em uma habilidade similar a magia, que pode ser ativada 1/dia como uma ação padrão. Ele adquire essa habilidade novamente no 6° e 9° nível, ele pode até mesmo aplicar a mesma magia para poder utilizar mais vezes por dia ou em outra completamente nova.

Pele de Cristal (ext)No 4° nível o implante já tem se

alastrado por todo o seu corpo. Apesar de fornecer uma armadura natural de +2 para o personagem, a transformação de pele em cristal consome mais 1 ponto na sua constituição permanentemente. O bônus de armadura natural aumente para +4 no 8° nível.

Coração de Cristal (ext)O personagem adquire redução de dano

igual ao seu nível/mágica.Sangue de Cristal (ext)O arcanix ganha

imunidade a doenças no 5° nível e a venenos no 7°. No 9° nível ele se torna a efeitos de envelhecimento.

Alma de Cristal (ext)No 10° nível, o arcanix já

tem toda a sua pele com a textura de cristal, da mesma coloração do magicita implantado. Embora não ganhe os traços de construto verdadeiro, nesse nível ele se torna imune a sucesso decisivo,

dano por contusão além de ganhar resistência à magia igual ao seu nível de personagem.

MAGICITAUm magicita é uma pedra feita de

energia mágica abastecida de uma fonte natural de poder (vulcão, tempestade, gêiser e similares) que permite ao seu usuário retirar o poder da pedra para abastecer suas magias no lugar de usar seu esforço para isso.

O possuidor de um Magicita pode 3/dia conjurar uma magia de 3º nível ou inferior sem que esta magia seja gasta de seu limite diário, embora Magos e similares ainda precisem selecionar a magia naquele dia.

Preço para Criar: 30.000 po + 2.400 xpPreço de Mercado: 60.000 po

ARC ANO DEMONÍACO

Algumas pessoas têm uma incomum ambição de poder. Alguns conjuradores sonham em delírios de grandeza enquanto aprendem novas magias. O Arcano Demoníaco é um conjurador arcano que faz um perigoso acordo com uma entidade extra-planar em troca de poder. Na maioria dos casos o arcano não consegue cumprir o seu lado da barganha. Que os deuses tenham piedade das almas dessas pobres criaturas.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOTendência: qualquer uma malignaPerícias: 8 graduações em

conhecimento (arcano) e (planos) e identificar magia, 4 graduações em conhecimento (religião)

Especial: O personagem deve contatar uma entidade extra-planar maligna, preferencialmente um demônio, e fazer um acordo com essa entidade. Pelo acordo a entidade terá a obrigação de sussurrar-lhe segredos arcanos. O que o personagem deve fazer em troca...fica a cargo dele.

74

ARCANO DEMONÍACONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Controlar Mortos-vivos

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Talento Adicional +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Língua de Cobra +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Talento Adicional +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Caro Conhecimento

+1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Talento Adicional +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Visão da Verdade

+1 nível efetivo de conjurador

Page 13: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

PERÍCIAS DE CLASSEConhecimento (arcano), (planos) e

(religião) (int), concentração (con), decifrar escrita (int), identificar magia (int), ofícios (int), sentir motivação (sab) e usar instrumento mágico (car)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasO Arcano Demoníaco sabem usar as

seguintes armas: clava, adaga, besta leve, besta pesada e bordão. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo adicional

Controlar Mortos-Vivos (sob)Esse é o primeiro segredo que a

entidade sussurra ao Arcano Demoníaco. Agora ele consegue controlar os mortos-vivos como se fosse um clérigo maligno com o nível igual ao nível de Arcano Demoníaco. Caso o Arcano Demoníaco já possua níveis de clérigo, os níveis são acumulados para determinar o controle dos mortos-vivos.

Talentos AdicionaisDe tempos e tempos a entidade

compartilha segredos arcanos ao Arcano Demoníaco. No 3°, 6° e 9° nível, o personagem, aprende um novo talento metamágico.

Língua de Cobra (sob)A partir do 2° nível a língua do

personagem torna-se poderosa. Como uma habilidade sobrenatural o personagem pode

rogar uma maldição sobre seus inimigos. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de mesmo nome, e pode ser usada até 3/dia. (calcule a CD como se essa habilidade fosse uma magia lançada por um mago)

Caro ConhecimentoNo 7° nível, o Arcano Demoníaco recebe

um presente da entidade que fez o acordo: conhecimento em troca da sanidade. O personagem perde 2 pontos permanentes em sua sabedoria, mas em troca, recebe 2 pontos em sua inteligência e +3 em seus

testes de identificar magia. Ou uma perícia de conhecimento.

Visão da Verdade (sob)Finalmente o Arcano Demoníaco abre os

olhos para os segredos do mundo que o cerca. Quando atinge o 10° nível, o Arcano Demoníaco recebe a benção/maldição de sempre ver a verdade, como se estivesse sobre efeito contínuo da magia visão da verdade. Durante a semana que antecede o ganho do poder, o personagem sofre constantemente de alucinações, no qual tudo que ele olha se desfaz. Paredes cedem, pessoas envelhecem e morre, a comida apodrece... Ao fim desse período, o personagem realiza um teste de vontade (CD 30). Caso falhe ele perde 1 ponto permanente em sua sabedoria.

A RQUEIRO ARCANO

Mestres dos grupos élficos de guerra, o Arqueiro Arcano é um guerreiro arcano é um guerreiro capaz de utilizar a magia p

Para complementar seu poderio de combate. Fora das florestas eles adquirem reconhecimento em reinos inteiros devidos sua precisão sobrenatural com o arco e sua habilidade de imbuir magia em suas flechas. Em grupos são capazes de aterrorizar exércitos inteiros.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITORaça: elfo ou meio-elfoBônus Base de Ataque: +6Talentos: Foco em Arma (arco longo ou

arco curto), Tiro Certeiro, Tiro Preciso.Magias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 1° nível ou superior.

PERÍCIAS DE CLASSECavalgar (des), esconder-se (des),

furtividade (des), observar (sab), ofícios (int), ouvir (sab), sobrevivência (sab) e usar cordas (des).

Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasSabem usar todas as armas simples e

comuns, armaduras leves, médias e pesadas e escudos.

Encantar Flechas (sob)A partir do 1° nível, todas as flechas

comuns que Arqueiro Arcano preparar e disparar se tornará encantado, adquirindo +1 de bônus de melhoria. Diferente das armas mágicas encantadas de forma convencional, o arqueiro não precisa gastar pontos de

75

ARQUEIRO ARCANONV BBA Fort Ref Von Especial

1 +1 +2 +2 +0 Encantar Flecha +1

2 +2 +3 +3 +0 Flecha Carregada

3 +3 +3 +3 +1 Encantar Flecha +2

4 +4 +4 +4 +1 Flecha Perseguidora

5 +5 +4 +4 +1 Encantar Flecha +3

6 +6 +5 +5 +2 Flecha Alternante

7 +7 +5 +5 +2 Encantar Flecha +4

8 +8 +6 +6 +2 Chuva de Flechas

9 +9 +6 +6 +3 Encantar Flecha +5

Page 14: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

experiência ou dinheiro para executar essa tarefa. Porém, essas flechas mágicas só funcionam com ele. A cada dois níveis subseqüentes, as flechas mágicas adquirem +1 em potência (+1no 1° nível, +2 no 3° nível, +3 no 5° nível e assim por diante).

Flecha Carregada (SM)A partir do 2° nível o Arqueiro Arcano

adquire a capacidade de carregar uma flecha

com uma magia de área. Quando o arco é disparado, o ponto central da magia se concentrará no local atingido pela flecha, mesmo que o efeito normal seja centrado no conjurador. Essa habilidade permite ao arqueiro utilizar o alcance do arco em vez do alcance normal da magia. Conjurar a magia e disparar a flecha exige uma ação padrão. A flecha deve ser disparada na mesma rodada ou a magia será perdida.

Flecha Perseguidora (SM)A partir do 4° nível, apenas uma vez por

dia, o personagem é capaz de escolher um alvo dentro do alcance do arco e atingi-lo; a flecha alcançará a vítima mesmo que ela esteja escondida ou depois de uma curva. Apenas um obstáculo intransponível ou um alvo fora do alcance do arco impedirão esse efeito. Exemplo, caso o alvo esteja em uma sala sem janelas e com a porta fechada, a flecha não conseguirá entrar. Essa jogada ignora os modificadores de cobertura e camuflagem, mas a jogada de ataque deve ser realizada normalmente. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão (e disparar a flecha faz parte da ação).

Flecha Alternante (SM)A partir do 6° nível, mas apenas uma

vez por dia, o personagem é capaz de escolher um alvo dentro do alcance do arco e atingi-lo, disparando uma flecha que ira em linha reta até o alvo, atravessando muralhas e barreiras comuns (mas não mágicas) em seu caminho. Essa habilidade anula os modificadores de cobertura e camuflagem, mas a jogada de ataque deve ser realizada normalmente. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão (e atirar é parte da ação).

Chuva de Flechas (SM)Em vez de usar seus ataques normais,

uma vez por dia, o Arqueiro Arcano de 8° nível ou superior poderá disparar uma flecha

em cada alvo dentro do alcance do arco, até o limite de um alvo a cada nível dessa classe de prestígio. Todos os ataques utilizam o bônus base de ataque mais elevado e cada alvo só pode ser atingido somente uma vez.

Flecha da Morte (SM)A partir do 10°nível, o personagem pode

criar uma flecha da morte que força o alvo, se for atingido, obter sucesso num teste de

fortitude ou morrer imediatamente. Encantar uma flecha consome um dia inteiro e somente o personagem pode ativá-la. o encantamento permanece latente durante um ano e um dia e o personagem não pode ter mais de uma flecha desse tipo simultaneamente.

ARQUIMAGO

Dentre todas as artes, a mais sublime é a magia – com freqüência chamada de A Arte. Geralmente, seus praticantes mais avançados são os Arquimagos, capazes de manipulá-la de forma impossível para outros conjuradores. Esses indivíduos adquirem poderes estranhos e a habilidade de alterar a magia de maneiras extraordinárias, embora precisem sacrificar parte de sua capacidade mística para dominar esses segredos arcanos.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 15 graduações em

conhecimento (arcano) e identificar magiaMagias: capacidade de conjurar

magias de arcanas de 7° nível e ter acesso a magias de 5° nível ou superior de 5 escolas diferentes.

Talentos: foco em perícia (identificar magia) e foco em magia (2 escolas diferentes)

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(todos adquiridos separadamente) (int), identificar magia (int), ofícios (int), procurar (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhum tipo de arma,

armadura ou escudo adicional.Alta ArcanaO Arquimagos adquire conhecimentos

secretos, desconhecidos pelos magos e feiticeiros inferiores. Ele será capaz de selecionar uma habilidade especial a seguir, mas terá que eliminar permanentemente o nível da magia indicado do seu limite de

76

ARQUIMAGONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Alta Arcana

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Alta Arcana

+1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Alta Arcana

+1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Alta Arcana

+1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Alta Arcana

+1 nível efetivo de conjurador

Page 15: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

magias diárias. Ele não pode eliminar uma magia que de um nível que o personagem ainda não tenha acesso. Cada habilidade apresenta um nível de magia mínimo diferente, conforme indicado na descrição. Exemplo, normalmente um mago de 15° é capaz de conjurar 2 magias de 7° nível por dia (além das magias pela especialização e um valor elevado de inteligência). Um mago 13°/arquimago 2° que escolher a habilidade “Alcance Arcano” eliminará uma magia de 7° nível; a partir de então, seu limite diário de magias desse nível será 1 (novamente sem contar com a especialização e com o valor elevado de inteligência).

Caso deseje o Arquimago pode eliminar uma magia de nível mais elevado para pagar o custo da habilidade.

Fogo Arcano (sob)O Arquimago adquire a habilidade de

canalizar as energias arcanas como labaredas mágicas, que se manifesta como um raio de energia mística primordial e bruta. A rajada é um ataque de toque à distância com um alcance longo (120 m + 12 m/nível de arquimago) e causa 1d6 de dano por nível de arquimago, mais 1d6 pontos de dano por nível de magia canalizada para o efeito. Logo, se um arquimago de 5° nível transformar uma magia de 7° nível em fogo arcano, ele causará 12d6 pontos de dano. Essa habilidade elimina uma magia de 9° nível.

Alcance Arcano (sob)O Arquimago pode lançar uma magia

de alcance “toque” a até 9 m de distância. Se a magia exigir um ataque de toque (corpo a corpo ou à distância), substitua por um ataque de toque à distância. Caso essa habilidade seja selecionada uma segunda vez ela terá um alcance de 18 m. Essa habilidade elimina uma magia de 7° nível.

Maestria da Contra-MágicaQuando o arquimago anular uma

magia, ela será refletida para o seu conjurador, como se tivesse sido afetada pelo efeito total da magia reverter magia. Caso seja impossível afeta-la com reverter magia (para magias de área, por exemplo), ela será somente anulada. Essa habilidade elimina uma magia de 7° nível.

Domínio dos ElementosO Arquimago é capaz de alterar uma

magia arcana durante sua conjuração, utilizando um elemento diferente do normal para aquele efeito. Exemplo, ele poderia conjurar uma bola de fogo que cause dano sônico em vez de dano por fogo. Essa habilidade afeta somente magias que tenham os descritores [ácido], [frio], [fogo], [eletricidade] ou [sônico]. O tempo de conjuração permanece inalterado e o

arquimago precisa decidir, no início da conjuração, se ira alterar o tipo de energia ou não e qual será o novo tipo. Essa habilidade elimina uma magia de 8° nível.

Domínio da ModelagemO Arquimago é capaz de alterar a área

e o efeito das magias que utilizem as seguintes categorias: explosão, cone, cilindro, emanação ou dispersão. A alteração consiste em criar espaços dentro da magia que não será afetado por seus efeitos. A dimensão mínima para esses espaços é 1.5m3. Exemplo, u m Arquimago conseguirá lançar uma bola de fogo que não afete o espaço onde seu aliado se encontra, evitando-lhe causar qualquer dano. Além disso, a dimensão mínima de qualquer magia moldável (M) passa a ser 1.5m (não 3 m). Essa habilidade elimina uma magia de 6° nível.

Poder MágicoEssa habilidade especial aumente o

nível efetivo de conjurador do arquimago em +1; isso afeta somente as variantes da magia que dependam do nível, como quantidade de dados de dano, alcance, quantidade de alvos e etc., além de todos os testes de conjurador. Essa habilidade elimina uma magia de 5° nível.

Habilidade Similar à MagiaO arquimago é capaz de eliminar uma de suas magias diárias (diferente das magias eliminadas para aprender as habilidades) e transforma-la de modo permanente e irreversível em uma de suas habilidades similares à magia com duas utilizações diárias. O personagem não precisa de nenhum componente para ativar a habilidade; entretanto ainda deverá arcar com o custo de XP e qualquer componente material muito caro (como a gema para utilizar a magia identificação) custará 10 vezes o seu valor em XP. Essa habilidade elimina uma magia de 5° nível, além da magia abandonada para se tornar uma habilidade similar à magia.

Em geral, essa habilidade também elimina uma magia do mesmo nível da magia escolhida, embora o arquimago possa elevar seu nível efetivo da magia utilizando talentos metamágicos. Exemplo, o arquimago pode transformar um relâmpago normal eliminado uma magia de 3° nível ou transformar um relâmpago maximizado em uma habilidade similar à magia abandonando uma magia de 6° nível.

O arquimago também é capaz de eliminar uma magia de nível superior para poder utilizar a habilidade similar à magia mais vezes ao dia. Eliminar uma magia três níveis acima do exigido eleva o limite diário para 4 utilizações por dia da habilidade,

77

Page 16: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

enquanto eliminar uma magia 6 níveis acima do exigido permitirá ativar essa habilidade 6 vezes por dia. Exemplo, Hezark (mago 15/arquimago 12) é um pyro maníaco que não quer ser privado de suas bolas de fogo, portanto ele elimina permanentemente uma magia de 9° nível para poder conjurá-las como uma habilidade similar à magia 6 vezes por dia. Além disso, ele elimina uma magia de 5° nível para adquirir essa habilidade.

Caso seja selecionada várias vezes essa habilidade pode ser aplicada à mesma magia (aumentado as suas utilizações diárias) ou a uma magia diferente.

ASSASSINO

O Assassino é o mestre de aplicação de golpes rápidos e mortais. Eles são especialistas em infiltração e disfarces e geralmente agem como espiões, informantes, matadores de aluguel ou agentes de vingança. Seu treinamento em anatomia, furtividade, envenenamento e nas artes negras lhes permitem executar missões mortais com precisões assustadoras e chocantes.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOTendência: exceto bomPerícias: 8 graduações em

furtividade e esconder-se, 4 graduações em disfarce.

Especial: Além disso, ele precisa ter matado alguém sem nenhuma razão, exceto se juntar os assassinos.

PERÍCIAS DE CLASSEAbrir Fechaduras (des), Acrobacia

(des), Arte de Fuga (des), Blefar (car), Decifrar Escrita (int), Diplomacia (car), Disfarces (car), Equilíbrio (des), Escalar (for), esconder-se (des), Falsificação (int), Furtividade (des), Intimidar (car), Natação (for), Observar (sab), Obter Informação (car), Ofícios (int), Operar Mecanismo (int), Ouvir (sab), Prestidigitação (des), Procurar (int), Saltar (for), Sentir Motivação (sab), Usar Cordas (des) e usar Instrumento Mágico (car).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs Assassinos concentram seu

treinamento em armas que possam ser utilizadas em ataques furtivos e silenciosos. Ele sabe usar bestas (de mão, leve ou pesada), adagas (qualquer tipo), dardos, sabres, porretes, arcos curtos (normais ou compostos) e espadas curtas. Os assassinos sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

Ataque FurtivoEssa habilidade é idêntica à habilidade

do Ladino. O dano adicional aumenta em +1d6 em cada nível impar (1°, 3°, 5°, 7° e 9°). Se o Assassino possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladinos), o dano adicional se acumula.

Ataque MortalSe o assassino estudar sua vítima

durante 3 rodadas, atingi-la em um ataque furtivo utilizando armas brancas e causar dano, o ataque furtivo será capaz de matar ou paralisar o alvo (definido pelo assassino). Enquanto estuda a vítima, ele pode executar outras ações, desde que consiga manter a concentração no alvo e este não perceba, detecte ou reconheça o assassino como um de seus oponentes. Caso a vítima fracasse em seu teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível de assassino + modificador de inteligência) contra o efeito letal morrerá imediatamente. Quando o efeito de paralisia é selecionado (e o alvo fracassa no teste de resistência), a mente e o corpo da vítima ficarão entorpecidos, deixando-o completamente indefeso e incapaz de agir durante 1d6 + nível de assassino rodadas. Se a vítima obtiver sucesso no teste de resistência, o golpe é considerado um ataque furtivo normal. Assim que o Assassino completar as 3 rodadas de estudo, deverá executar o ataque mortal nas próximas 3 rodadas. Caso o ataque mortal fracasse (a vítima obter sucesso no teste de fortitude) ou o assassino não consiga desferir o ataque nas 3 rodadas subseqüentes ao estudo, será necessário mais 3 rodadas para utilizar essa

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ASSASSINONíve

l BBA Fort Ref Von Especial Magias diárias

1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, usar venenos, magias.

1° 2° 3° 4°

0 --- --- ---

2 +1 +0 +3 +0 +1 nos testes contra venenos, esquiva sobrenatural. 1 --- --- ---

3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6 2 0 --- ---4 +3 +1 +4 +1 +2 nos testes contra venenos 3 1 --- --

5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva sobrenatural aprimorada. 3 2 0 ---

6 +4 +2 +5 +2 +3 nos testes contra venenos 3 3 1 ---7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 3 3 2 0

8 +6+1 +2 +6 +2 +4 nos testes contra venenos, mimetismo. 3 3 3 1

9 +6+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6 3 3 3 2

10 +7+2 +3 +7 +3 +5 nos testes contra venenos 3 3 3 3

Page 17: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

habilidade novamente.

Usar Venenos

Os Assassinos são treinados no uso de venenos e não existe nenhum risque de que eles sejam contaminados acidentalmente

enquanto aplicam seus venenos.MagiasA partir do 1° nível, um assassino

adquire a habilidade de lançar uma pequena quantidade de magias arcanas. Para conjurar magias, o personagem precisa ter um valor de inteligência igual a 10 + nível da magia. as magias adicionais do assassino são baseadas em inteligência, a dificuldade de um teste de resistência contra as magias de um assassino é igual a 10 + nível da magia + modificador de inteligência. Os assassinos não precisam preparar seus efeitos antecipadamente, ele pode utilizar qualquer magia que conheça no momento que desejar, supondo que ele tenha limite diário de magias para isso, igual a um feiticeiro e bardo.

Quando alcança o 6° nível, e a cada dois níveis seguintes (8° e 10°) o personagem será capaz de aprender uma nova magia em substituição de uma que já conheça, as magias devem pertencer ao mesmo nível. O personagem só poderá substituir uma magia em cada nível indicado, deve decidir se realiza a troca no momento que avança o nível.

Resistência Contra Venenos (ext)

Os Assassinos treinam com os venenos de todos os tipos e aos poucos se tornam cada vez mais resistentes a eles. Isso é refletido a partir do 2° nível como um bônus de resistência natural contra todos os tipos de venenos, esse modificador aumenta em +1 a cada dois níveis subseqüentes.

Esquiva Sobrenatural (ext)A partir do 2° nível, o Assassino

adquira a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes de seus sentidos lhe avisarem de forma natural. Ele mantém seu

bônus de destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou se for atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA caso seja imobilizado)

Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural de outras fontes, ele adquire automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext)

A partir do 5°nível o Assassino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários nas laterais com a mesma facilidade que reagiria somente a um. Essa habilidade impede que um Ladino utilize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o ladino tenha, no mínimo, 4 níveis de ladino superiores ao seu nível atual de assassino.

Os níveis de classes que fornecem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanqueá-los.

Mimetismo (sob)A partir do 8° nível, um Assassino é capaz de usar a perícia esconder-se mesmo se estiver sendo observado. Enquanto estiver num raio de 3m de qualquer sombra, o assassino conseguirá se esconder em campo aberto, mesmo que não haja nenhuma cobertura adequada. Entregando é impossível esconder-se na própria sombra.

LISTA DE MAGIAS DO ASSASSINO

1º nível: Ataque certeiro, detectar venenos, névoa obscureceste, queda suave, salto, som fantasma, sono, transformação momentânea.2º nível: Agilidade do gato, alterar-se, astúcia da raposa, dissimular tendência, escrita ilusória, escuridão, invisibilidade, passos sem pegadas, patas da aranha.3º nível: Círculo mágico contra o bem, confundir detecção, dificultar detecção,

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Magias Conhecidas Assassino

NV 1° 2° 3° 4°1 2 --- --- ---2 3 --- --- ---3 3 2 --- ---4 4 3 --- ---5 4 3 2 ---6 4 4 3 ---7 4 4 3 28 4 4 4 39 4 4 4 3

10 4 4 4 4

ARQUIPROFANADORNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Aura Maculada, Talento de Profanador

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Magia em tempo de lançamento 1/dia

+1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Círculo doloroso, Talento de profanador

+1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Magia em tempo de lançamento 2/dia

+1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Talento de profanador +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Profanação metamágica +1 nível efetivo de conjurador

Page 18: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

escuridão profunda, sono profundo, vitalidade ilusória.4º nível: Clariaudiência/clarividência, envenenamento, invisibilidade maior, localizar criatura, loquacidade, modificar memória, movimentação livre, porta dimencional.

ARQUIPROFANADORArquiprofanadores são profanadores

que buscam aumentar o poder de suas magias em custo de sua própria corrupção. Tão vis são as magias lançadas por esses conjuradores que suas almas são marcadas.

Animais ficam inquietos, pessoas ficam desconfortáveis e, ainda assim, arquiprofanadores exigem obediência. Para comandar sua detestável magia, arquiprofanadores precisam de grande vigor físico de modo a suportarem a grande quantidade de energia que manipulam.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 8 graduações em

conhecimento (arcano) e identificar magia.Talentos: círculo agonizante (ou um

talento metamágico, caso não tenha acesso aos talentos de profanador), grande fortitude e qualquer talento metamágico.

Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível ou superior.

Especial: precisa ser um profanador

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car), concentração (con),

conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (int), decifrar escrita (int), disfarce (car), identificar magia (int), intimidar (car), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Aura Maculada

O Arquiprofanador é maculado por sua arte de tal maneira que se torna perceptível. Pessoas se sentem desconfortáveis e desconfiadas em sua presença, animais se sentem estranhos e inquietos quando se aproximam dele. O Arquiprofanador sofre -1 de penalidade em todos os seus testes de adestrar animais, blefar, diplomacia e obter informação para cada nível ímpar de Arquiprofanador. Ele também recebe um bônus similar de +1 em seus testes de intimidar a cada nível impar de Arquiprofanador. A aura maculada tem um alcance de 1.5m por nível de Arquiprofanador.

Talento de ProfanadorNos níveis 1, 5 e 9, o Arquiprofanador

ganha um talento adicional listado a seguir: Profanação Controlada, Profanação Destruidora, Profanação a Distancia, Profanação Eficiente, Profanação Exterminadora. Ele ainda precisa preencher os pré-requisitos para poder selecionar o talento. Caso não tenha acesso aos talentos de profanador (encontrados no Livro Básico de Athas) essa habilidade fornece um talento adicional metamágico ou de criação de itens.

Metamagia em Tempo de Lançamento

Uma vez por dia um Arquiprofanador pode aplicar um talento metamágico que conheça sobre uma magia no momento de sua conjuração. Isso não aumenta o nível da magia, não requer um slot superior. Metamagia em Tempo de Lançamento dobra o tempo de conjuração da magia (1 ação padrão, para uma ação de rodada completa). No 7° nível, o Arquiprofanador pode usar metamagia em tempo de lançamento 2 vezes por dia, mas apenas uma vez por rodada. Apenas talentos metamágicos que aumentem o nível efetivo da magia em no máximo 3 podem ser utilizados como metamagia em tempo de lançamento.

Profanação DolorosaQuando o Arquiprofanador profana uma

criatura, além de causar o dano ainda aplica uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, testes de habilidade e testes de perícia por uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia. Um teste bem sucedido de Fortitude (CD 10 + nível de conjurador) ignora esses efeitos adicionais, mas não o dano.

Profanação Metamágica1/dia o Arquiprofanador pode preparar

uma magia metamágica diminuindo o espaço ocupado por ela em 1. Para isso ele deve sugar energia vital equivalente ao nível efetivo da magia. Exemplo, preparar uma bola de fogo maximizada ocuparia o lugar de uma magia de 5º (em vez de 6º) e o

80

ATIRADORNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +0 +2 +0 Tiro apurado +12 +2 +0 +3 +0 Tiro furtivo +1d63 +3 +1 +3 +1 Tiro apurado +24 +4 +1 +4 +1 Tiro corpo a corpo5 +5 +1 +4 +1 Tiro apurado +36 +6 +2 +5 +2 Tiro furtivo +2d67 +7 +2 +5 +2 Tiro apurado +48 +8 +2 +6 +2 Tiro perfurante9 +9 +3 +6 +3 Tiro apurado +5

10 +10 +3 +7 +3 Tiro mortal

Page 19: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Arquiprofanador precisa de 6 pontos de energia vital para realizar esse processo.

ATIRADOR

Atiradores são mestres em qualquer arma de disparo, seja uma besta, um arco ou mesmo uma funda. Suas habilidades foram expandidas ao extremo, aumentando o dano causado e elevando a chance de acerto de seus disparos. É comum ver atiradores como líderes de tropas de arqueiros. Apesar de sua ótima habilidade de mira eles não se destacam tanto quando se refere ataques de longas distâncias.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOBônus base de

ataque: +6Talentos: foco

em arma (qualquer arma de disparo), toro certeiro, tiro preciso e tiro rápido.

Perícias: 5 graduações em observar.

PERÍCIAS DE CLASSE

Esconder-se (de4s), furtividade (des), observar (sab), ofícios (int), procurar (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasAtiradores sabem usar todas as armas

de disparo e armaduras leves.Tiro Apurado (ext)Sua extrema habilidade em disparo

concede em todos os níveis impar um bônus de +1 cumulativo em suas jogadas de ataque com a arma de disparo que tenha foco em arma.

Tiro Furtivo (ext)Toda vez que o atirador pegar seu alvo

desprevenido, ele pode realizar um ataque furtivo como um ladino faria, adicionando +1d6 ao dano causado. Esse dano adicional aumenta para +2d6 no 6° nível. Seu nível de atirador se acumula com níveis de outras classes que tenham ataque furtivo para determinar o dano adicional causado e o nível para flanquear um bárbaro.

Tiro Corpo a corpo (ext)A partir do 4° nível, o atirador consegue

usar armas de disparo tão bem que seus oponentes em sua área ameaçada não

ganham ataques de oportunidade quando ele utiliza armas de disparo em combate corpo a corpo.

Tiro Perfeito (ext)Com precisão extrema, o atirador pode

adicionar seu nível nessa classe a sua jogada de ataque, utilizando uma ação de rodada completa. Ele pode realizar uma quantidade de tiros perfeitos por dia igual a 1 + seu modificador de Destreza (se positivo).

Tiro Perfurante (ext)O Atirador consegue disparar suas

flechas entre as falhas das armaduras dos seus alvos. Ele pode realizar um ataque de toque à distância, no lugar do ataque regular, para acertar seu oponente, utilizando uma ação de rodada completa e um uso diário de tiro perfeito.

Tiro Mortal (ext) A precisão de atirador chega a um

extremo onde seus adversários podem ser mortos com apenas um disparo. Utilizando uma ação de rodada completa, ele pode selecionar um alvo a até 18 m e disparar uma flecha contra ele. A flecha causa o dano normalmente, mas o alvo deve realizar um teste de resistência de fortitude (CD 15 + nível de atirador) para não morrer instantaneamente. Utilizar essa habilidade gasta um dos tiros perfeitos do atirador.

ATIRADOR DA FLORESTA

Uma flecha voa do alto de uma montanha acertando com exatidão a montaria de um paladino. Esperando apenas um ferimento superficial o cavaleiro fica atordoado ao ver seu companheiro de tantas aventuras se debatendo na terra. Este paladino infeliz invadiu o domínio de um Atirador da Floresta, e talvez não sobreviva ao engano.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +5

81

ATIRADOR DA FLORESTANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +0 +2 +0 Flechas afiadas, bônus no incremento de distância

2 +2 +0 +3 +0 Redução de camuflagem 10%, arma mágica, sucesso decisivo aprimorado +1

3 +3 +1 +3 +1 Uso seguro de venenos4 +4 +1 +4 +1 Mirar +25 +5 +1 +4 +1 Mira consistente 1/dia6 +6 +2 +5 +2 Redução de camuflagem 20%

7 +7 +2 +5 +2 Mira consistente 2/dia, sucesso decisivo aprimorado +2

8 +8 +2 +6 +2 Mirar +49 +9 +3 +6 +3 Mira consistente 3/dia

10 +10 +3 +7 +3 Redução de camuflagem 30%, ataque certeiro

Page 20: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Foco em Arma (qualquer arco ou besta).

Perícias: 4 graduações em Esconder-se, Furtividade e observar.

PERÍCIAS DE CLASSEArte de Fuga (des), Conhecimento

(natureza), Equilíbrio (des), Escalar (for), Furtividade (des), Natação (for), Ofícios (arquearia) (int), Observar (sab), Ouvir (sab), Procurar (int), Profissão (sab), Saltar (for), Sentir Motivação (sab) e Sobrevivência (sab).

Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasAtirador da Floresta não sabem usar

nenhuma arma ou armadura adicional.Flecha Afiada (ext)No 1º nível, todos os projéteis

disparados pelo Atirador da Floresta funcionam como armas afiadas, além de quais quer outra propriedade que a arma já possua. Assim, as flechas ou virotes atirados pelo personagem têm uma margem de ameaça para um decisivo d e19-20/x3, não somente 20. Este efeito não se acumula com efeitos de arma afiada.

Bônus no Incremento de Distância (ext)

A cada nível adquirido pelo Atirador da Floresta, o incremento de distância de sua arma aumenta em +3m (adicionado após todos os modificadores). Assim um Atirador da Floresta de 10º nível com o talento Tiro Longo teria um incremento de distância de 84m (36m [incremento normal da arma] x 1.5 [devido o talento Tiro Longo] + 30 [devido ao 10º nível de Atirador da Floresta]).

Redução de Camuflagem (ext)Quando o Atirador da Floresta alcança o

2º nível, sua margem de erro contra inimigos camuflados cai em 10%. Assim ele tem uma chance de erro de 10%, em vez de 20% contra inimigos camuflados. Essa margem cai em mais 10% a cada quatro níveis dessa classe. -20% no 5º nível, e -30% no 9º nível.

Arma Mágica (SM)No 2º nível, o personagem pode

produzir um efeito idêntico a arma mágica conjurada por um Clérigo de nível igual ao seu nível nessa classe. Essa habilidade pode ser usada 1/dia, mas apenas em armas de projéteis.

Sucesso Decisivo Aprimorado (ext)

Quando o Atirador da Floresta atinge o 2º nível, o multiplicador decisivo de suas armas de projéteis aumenta em 1.

Assim uma flecha que normalmente causaria dano x3, em suas mãos ela causa o dano x4. Ao alcançar o 7º nível esse multiplicador aumenta novamente em +1, deixando a arma x5.

Essa habilidade só funciona com arcos ou bestas que ele possui Foco em Arma.

Utilização Segura de Venenos (ext)No 3º nível, o Atirador da Floresta não

sofre os riscos de se envenenar quanto usa venenos.

Mirar (ext)Um Atirador da Floresta de 4º nível pode

adicionar +2 em sua jogada de ataque contra um alvo imóvel, se mirar cuidadosamente. Mirar é uma ação de rodada completa, se o alvo se mover mais de 1.5m nesse período, o bônus é perdido. Não existe bônus adicionais caso o personagem passe mais de uma rodada completa mirando. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível.

Mira Consistente (sob)Uma vez por dia, um Atirador da

Floresta pode realizar novamente uma jogada de ataque que tenha errado quando usando um arco ou uma besta. O novo resultado deve ser aceito, mesmo se for pior que o anterior. Essa habilidade pode ser usada 2/dia no 7º nível e 3/dia quando o Atirador da Floresta alcança o 10º nível.

Ataque Certeiro (SM)No 10º nível, o Atirador da Floresta pode produzir um efeito idêntico à magia ataque certeiro conjurada por um clérigo de mesmo nível que essa classe. Essa habilidade pode ser usada 1/dia e apenas em arcos e bestas.

BÁRBARO FRENÉTICO

Ao contrário da maioria dos personagens, ele não luta para alcançar um objetivo heróico ou derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas, é a emoção do combate que o atrai. Para um Bárbaro Frenético, a insanidade de uma batalha é como uma droga viciante, ele deve procurar mais conflitos para alimentar sua fome de combater.

Dado de Vida: d12

PRÉ-REQUISITOSBônus Base de Ataque: +6Tendência: Exceto Leal

82

BÁRBARO FRENÉTICONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia; permanecer consciente2 +2 +3 +0 +0 Trespassar supremo3 +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia4 +4 +4 +1 +1 Frenesi imortal5 +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia; ataque poderoso aprimorado6 +6 +5 +2 +2 Inspirar frenesi 1/dia7 +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia8 +8 +6 +2 +2 Frenesi maior; inspirar frenesi 2/dia9 +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia

10 +10 +7 +3 +3 Inspirar frenesi 3/dia; sem exaustão após o

frenesi; ataque poderoso supremo

Page 21: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Talentos: Trespassar, Fúria Destrutiva; Fúria Assustadora e Ataque Poderoso.

PERÍCIAS DE CLASSECavalgar (des), Escalar (for), Intimidar

(car), natação (for) e saltar (for).Pontos de perícia por nível: 2 +

modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma ou

armadura adicional.Frenesi (ext) A partir do 1º nível, o Bárbaro Frenético

pode entrar me frenesi durante o combate. enquanto estiver nesse estado ele recebe+6 de bônus de força e um ataque adicional por rodada com seu maior bônus de ataque (esse efeito não se acumula com efeitos de velocidade). Entretanto também sofre -4de penalidade na CA e sofre 2 pontos de dano por contusão a cada rodada. Um frenesi dura um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de constituição. Para encerar o frenesi antes do termina da duração, o personagem pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD20) uma vez por rodada como uma ação livre. Um sucesso faz o frenesi parar imediatamente, um fracasso significa que ele continua. Os efeitos de frenesi são cumulativos com o de fúria.

No 1º nível o Bárbaro Frenético pode entrar em frenesi 1/dia. A partir de então adquire um uso diário adicional a cada dois níveis. O personagem pode entrar em frenesi como uma ação livre. Embora isso não consuma tempo ele só pode entrar em frenesi durante sua ação, e nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano de advindo de um ataque, magia, armadilha ou qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no início de sua próxima ação, contanto que tenha uso diários de frenesi para ser ativado. Para evitar que isso ocorra o personagem deve realizar um teste de resistência de vontade (CD 10 + dano sofrido) no início de sua próxima ação.

Enquanto estiver em frenesi o personagem não pode utilizar nenhuma perícia que necessite de concentra cão (como Furtividade), nem conjurar magias, beber poções, ativar itens mágicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os talentos, exceto especialização em combate, talentos de criação de itens, metamágicos e foco em magia vinculado a uma perícia que exija concentração. Pode, entretanto, usar a habilidade “inspirar frenesi” (veja a seguir) normalmente.

Durante o frenesi o Bárbaro Frenético deve atacar todos que ele considere inimigo dando tudo de si. Caso todos os inimigos sucumbam antes do frenesi, sua loucura continua. Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoriamente, caso haja vários alvos ao seu alcance) e lutar com esse oponente sem se importar com amizade, inocência ou estado de saúde (seja do alvo ou de si mesmo).

Quando um frenesi acaba, o Bárbaro Frenético fica exausto (-2 de penalidade em força e destreza, incapaz de investir ou correr) pelo restante do encontro, ou até que entre em outro frenesi, o que acontecer primeiro. No 10º nível ele não ficará mais exausto com o fim do frenesi, mas ainda sofre o dano por contusão a cada rodada.

A partir do 8º nível o bônus de força é de +10, em vez de +6.

Permanecer Consciente (ext)O Bárbaro Frenético adquire esse

talento como um talento adicional.Trespassar Supremo (ext)No 2º nível, o Bárbaro Frenético pode

dar um passo de 1.5m entre ataques ao usar trespassar ou trespassar aprimorado. Ele

ainda fica limitado a apenas um ajuste de posição por rodada, ou seja, não poderá utilizar essa habilidade numa rodada que já tenha se movimentado 1.5m.

Frenesi Imortal (ext)No 4º nível, o Bárbaro Frenético pode

desprezar a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi. Mesmo que seus pontos de vida caiam a 0(zero) ou menos devido a dano sofrido, ele continuará a lutar normalmente até que o frenesi acabe. Neste ponto os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmente. Esta habilidade não o previne por morte instantânea de magias como desintegrar ou matar.

Ataque Poderoso Aprimorado (ext)A partir do 5º nível, o Bárbaro Frenético

recebe +3 de bônus em suas jogadas de dano a cada -2 que retirar de suas jogadas de ataque ao utilizar o talento Ataque Poderoso.

Inspirar Frenesi (sob)

83

BLINKERNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +0 +0 +2 +0 Movimento rápido +3m, ataque furtivo +1d6.

2 +1 +0 +3 +0 Num piscar de olhos3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d64 +3 +1 +4 +1 Iniciativa superior

5 +3 +1 +4 +1 Movimento rápido +6m, ataque furtivo +3d6.

6 +4 +2 +5 +2 Ataque rápido7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d68 +6 +2 +6 +2 Ação rápida

9 +6 +3 +6 +3 Movimento rápido +9m, ataque furtivo +5d6.

10 +7 +3 +7 +3 Piscadelas

Page 22: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

A partir do 6º nível, o Bárbaro Frenético pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver nesse estado. Ao usar essa habilidade todos os seus aliados a 3m adquirem as vantagens e desvantagens dessa habilidade, como se a possuíssem.

As criaturas que não desejarem ser afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de vontade (CD 10 + nível de Bárbaro Frenético + seu modificador de carisma) para resistir. O frenesi dos aliados dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + o modificador de constituição do Bárbaro Frenético, independente de continuarem a 3m ou não.

O Bárbaro Frenético recebe um uso diário dessa habilidade a cada dos níveis nessa classe, mas só pode usá-la 1/vez por encontro.

Ataque Poderoso Supremo (ext)No 10º nível, o Bárbaro Frenético

recebe +2 de bônus em suas jogadas de dano a cada -1 que retira de seu ataque através do talento ataque poderoso. Esse efeito não se acumula com ataque poderoso aprimorado. Lembrando que quando um personagem utiliza uma arma com duas mãos ele aplica o dobro da quantidade que aplicaria se usasse uma mão.

BLINKER

Blinker são furtivos e mestres da velocidade, que se move tão rápido que parecem desaparecer e depois reaparecer. Ladinos e ranger são os mais proficientes para adquirir essa classe.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +6Talentos: iniciativa aprimorada, mais

veloz que a visão.Perícias: 8 graduações em furtividade

e esconder-se.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), cavalgar (des), escalar

(for), equilíbrio (des), natação (for), ofícios (int), prestidigitação (des), profissão (sab) e saltar (for).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasBlinkers não aprendem a usar nenhuma

arma, armadura ou escudo adicional.Movimento Rápido (ext)O blinker mestra a arte da

movimentação rápida, deslocando-se mais

rápido que o normal. No 1° nível, seu deslocamento básico aumenta em 3m, e mais 3m a cada 4 níveis dessa classe.

Ataque Furtivo (ext)O blinker é capaz de realizar um ataque

furtivo assim como um ladino. Ele soma +1d6 ao dano causado po seu ataque (no primeiro nível e a cada dois níveis nessa classe) caso seu oponente perda seu bônus de destreza na CA. O ataque furtivo se acumula com os ataques furtivos de outras classes que o personagem possua para determinar a quantidade de dano causado. Além disso, seus níveis de classe que possuam essa habilidade são somados para determinar o nível capaz de flanquear um bárbaro.

Num Piscar de Olhos (ext)Com um movimento tão rápido que até

o olhar se confunde, o Blinker parece sumir e reaparecer. Com uma ação de movimento, uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de destreza +1, o personagem pode se usar até duas ações de movimento, efetivamente desaparecendo e reaparecendo no local em que seu deslocamento o deixar (ou seja, com o uso de uma ação de movimento o personagem pode se deslocar duas vezes. Ele poderá utilizar o restante da ação para desferir um ataque, se desejar). Qualquer inimigo na área de ameaça do blinker quando ele aparecer deve realizar um teste de observar contra CD 15 + nível nessa classe + modificador de destreza, ou será considerada surpresa em relação ao blinker.

Iniciativa Superior (ext)No 4° nível, o bônus fornecido pelo

talento de iniciativa aprimorada se eleva para +8. Qualquer efeito que negue o talento iniciativa aprimorada também nega esse efeito.

Ataque Rápido (ext)Usando uma utilização diária de “num

piscar de olhos”, o blinker pode realizar um ataque adicional quando usar uma ação de rodada completa, mas todos os ataques sofrem -2 de penalidades.

Ação Rápida (ext)Utilizando um de seus “num piscar de

olhos”, o Blinker pode fazer uma ação padrão adicional na rodada (ele não pode atacar nessa ação padrão adicional). Essa habilidade pode ser utilizada apenas uma vez por rodada.

Em sua maioria os blinker utilizam essa habilidade para fuga ou se posicionar estrategicamente, já que ele poderá se movimentar muito mais.

Piscadelas (ext)Uma vez por dia, o blinker pode utilizar

seu “num piscar de olhos” como uma ação livre durante uma rodada. Ele pode utilizar a habilidade um número de vezes nessa rodada

84

Page 23: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

igual ao seu modificador de destreza, gastando suas utilizações como normal. Exemplo, (seu modificador de destreza é igual a +5, ou seja, ele têm cinco utilizações de num piscar de olhos). Quando chegar a sua rodada o blinker ativa seu num piscar de olhos como uma ação livre para ativar sua ação rápida, para se movimentar para o inimigo mais distante (restando ainda 4 utilizações), chegando a uns 9m do inimigo ele utiliza num piscar de olhos para surpreendê-lo (restando 3 utilizações), e consegue, e desfere seu ataque furtivo já que o inimigo é considerado surpreso. Antes que o inimigo perceba o que o atingiu ele utiliza outro de seus num piscar de olhos para ativar novamente a ação rápida (restando 2 utilizações) e se distancia de seu alvo em busca a outro inimigo a 27 m, ele decide ficar a 9 m do seu novo alvo e utilizar novamente num piscar de olhos (restando apenas 1 utilização) para surpreendê-lo, e novamente consegue e desfere seu ataque furtivo, depois disso decide desferir um ataque total e gasta seu ultimo num piscar de olhos diários para ganhar um ataque adicional em suas seqüências de golpes. Como pode ver ele praticamente realizou três ou mais ações em apenas uma, com uma velocidade inumana.

CAÇADOR

O caçador sabe se defender dos mais variados inimigos tanto para exterminar qualquer criatura, pois é sua obrigação. Com aqueles que lidam com as defesas da natureza e a especialização em combater inimigos específicos, existem aqueles que dedicam suas habilidades especialmente para isso, tornando-se um exímio caçador.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSTalento: rastrearPerícias: 4 graduações em

conhecimento (arcano) e (natureza), 8 graduações em sobrevivência.

Especial: pelo menos 2 inimigos prediletos.

PERÍCIAS DE CLASSECavalgar (des), conhecimento (arcano)

e (natureza) (int), escalar (for), esconder (des), furtividade (des), natação (for), observar (sab), ofícios (int), ouvir (sab), procurar (int), profissão (sab), saltar (for) e sobrevivência (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasCaçadores sabem usar todas as armas

simples e comuns, e armaduras leves.Inimigo Favorito (ext)A partir do 2° nível e a cada 3 níveis, o

caçador adquire um novo inimigo favorito, como um ranger.

Caçada (ext)Um caçador deve ser capaz de adaptar

suas habilidades de caça conforme a necessidade. Uma vez por dia o caçador pode escolher um tipo de criatura para se tornar um inimigo favorito durante aquele dia. Ele só poderá trocar um inimigo favorito dessa maneira após 24 horas.

Rastreador Veloz (ext)O caçador pode se mover normalmente

enquanto rastreia sem penalidade.Talento AdicionalO caçador ganha um talento adicional

selecionado da seguinte lista: lutar as cegas, reflexos em combate, esquiva, mobilidade, corrida, especialização em combate, encontrão aprimorada, ataque giratório, sucesso decisivo aprimorado, tiro certeiro, tiro distante, tiro preciso, tiro rápido, tiro múltiplo, recarga rápida, ataque poderoso, encontrão aprimorado, combater com duas

armas, combater com duas armas aprimorado, foco em arma, acuidade com armas.

Rastreamento Perfeito (ext)Seu nível de caçador é adicionado aos

testes de sobrevivência feitos para rastrear.Caçada Implacável (ext)O caçador pode somar metade de seu

nível a qualquer teste realizado em relação ao inimigo predileto (exceto um inimigo escolhido pela habilidade caçada).

Ataque Letal (ext)Uma vez por dia, o caçador pode fazer um ataque tão preciso mortal que reduz a zero os PVs da sua caçada. Essa caça deve ser um inimigo predileto (não pode ser um da habilidade caçada). A caça tem direito de fazer um teste de fortitude (CD 15) para evitar o efeito letal, sofrendo apenas o dano normal do ataque (mesmo assim ele pode chegar a zero devido o ataque).

85

CAÇADORNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +0 +0 +2 +0 Inimigo favorito2 +1 +0 +3 +0 Caçada3 +2 +1 +3 +1 Rastreador veloz4 +3 +1 +4 +1 Inimigo favorito5 +3 +1 +4 +1 Talento adicional

6 +4 +2 +5 +2 Rastreamento perfeito

7 +5 +2 +5 +2 Inimigo favorito8 +6 +2 +6 +2 Caçada implacável9 +6 +3 +6 +3 Talento adicional

10 +7 +3 +7 +3 Ataque letal, inimigo favorito.

Page 24: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

CAÇAD OR DE ARCANOS

Caçadores de Arcanos, ou caçadores, são magos que se especializam na caça de outros conjuradores arcanos. Alguns não respondem por nenhum tipo de autoridade, mas têm seus próprios objetivos.

Caçadores normalmente são elfos, meio-elfos ou humanos. Mas os que mais se destacam são os Halflings. Eles trabalham bem tanto sozinhos quanto em grupo, não é estranho um caçador de arcanos se associarem em um grupo de aventureiros para caçar um alvo particularmente perigoso.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOPerícias: 4 graduações em obter

informação e esconder-se; 8 graduações em identificar magia.

Magias: conjurar magias arcanas de 2° nível ou superior.

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car); concentração (con);

conhecimento (arcano) (int); decifrar escrita (int); diplomacia (car); disfarce (car); esconder-se (des); furtividade (des); identificar magia (int); intimidar (car); obter informação (car); ofícios (int); profissão (sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Anular DefesaConjuradores na área ameaçada pelo

caçador sofrem uma penalidade de -10 em seus testes de Concentração para lançar magias na defensiva. No 3° nível essa penalidade aumenta para -15 e no 5° para -20.

Identificar ConjuraçãoCaçadores recebem um bônus de +4

para identificar magia e sentir motivação.Silêncio (SM)No 2° nível o caçador consegue lançar a

magia silêncio uma vez por dia. No 4° nível ele poderá ativá-la 2 vezes por dia.

Contramágica AprimoradaO caçador de Arcanos adquire o talento

contramágica aprimorado como um talento adicional.

Escudo de Magia (sob)Uma vez por dia o caçador pode

manifestar uma aura protetora que garante RM igual ao seu nível de conjurador +10. Essa proteção fica ativa durante igual ao nível de caçador de arcanos.

CAÇAD OR DOS MORTOS

O caçador de mortos é o inimigo jurado de todos os mortos-vivos. Ele gasta todo o seu tempo rastreando incansavelmente essas criaturas até seus covis e eliminando suas existências amaldiçoadas da face da terra – definitivamente.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +5Tendência: qualquer uma exceto mal.Perícias: 5 graduações em

conhecimento (morto vivo).Especial: capacidade de expulsar

mortos vivos.Cicatriz da não-vida: O personagem

deve ter perdido um nível ou um ponto permanente de habilidade drenado por um morto vivo. Essa é a cicatriz da não-vida, que todos os caçadores dos mortos carregam.

PERÍCIAS DE CLASSECavalgar (des); Concentração (con);

conhecimento (religião) e (mortos vivos) (int); cura (sab); procurar (int); profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs caçadores dos mortos sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

MagiasA partir do 1° nível o caçador dos

mortos adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia, portanto um personagem

com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. As magias adicionais do caçador dos mortos são baseadas em sabedoria; a CD do

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CAÇADOR DE ARCANOSNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Anular Defesa 10; Identificar Conjuração ---

2 +1 +0 +0 +3 Silêncio 1/dia +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Contramágica Aprimorada; Anula Defesa 15

+1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Silêncio 2/dia +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Escudo de Magias; Anula Defesa 20

+1 nível efetivo de conjurador

Page 25: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. As magias conhecidas do caçador dos mortos estão descritas a seguir, ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual ira preparar.

Detectar Mortos vivos (SM)Os caçadores dos mortos podem usar

detectar mortos vivos livremente, como uma habilidade similar à magia.

Destruir Mortos vivos (sob)Uma vez por dia, um caçador dos

mortos de 2° nível ou superior pode tentar destruir mortos vivos com um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de carisma como bônus em sua jogada de ataque e seu nível de personagem ao dano. Exemplo, um caçador dos mortos de 3° nível, clérigo de 7°, empunhando uma espada longa causaria 1d8 (dano da espada) + 10 (nível de experiência) + o modificador de força e outras habilidades que aumentem o dano. Se o caçador dos mortos acidentalmente tentar destruir uma criatura que não seja um morto vivo, essa habilidade não surte efeito. Mas a tentativa ainda é gasta do seu limite diário.

Observação: Um paladino/caçador dos mortos é capaz de destruir mortos vivos e o mal simultaneamente (caso ambas as habilidades possam ser utilizadas) no mesmo oponente. Ele aplica o dobro de seu modificador de carisma como bônus na jogada de ataque (já que o inimigo é um morto vivo e maligno) o seu nível de paladino + o seu nível de experiência (os níveis de paladino são somados duas vezes) nas jogadas de dano.

Ignorar o Toque da Morte (ext)

A partir do 3° nível o caçador dos mortos aplica seu modificador de sabedoria aos testes de resistência realizados contra magias e efeitos lançados por mortos vivos. Portanto, os testes de vontade aplicam duas vezes o modificador de sabedoria contra essas criaturas.

Morte Definitiva (sob)Qualquer morto vivo eliminado por um

caçador dos mortos de 5° nível ou superior nunca mais se erguerá como uma dessas criaturas. Ele estará destruído para sempre.

Expulsão AdicionalNo 6° nível, o caçador dos mortos

recebe esse talento como um talento extra. Esse talento lhe concede quatro utilizações adicionais por dia de expulsar mortos vivos.

Explosão de Energia Positiva (sob)Um caçador dos mortos de 8° nível ou

superior é capaz de gerar uma explosão de energia positiva, que causa 1d6 pontos de dano por nível de caçador dos mortos a qualquer morto vivo numa área de 30m do personagem. As criaturas podem realizar um

teste de reflexos (CD 10 + nível de experiência do caçador) para reduzir o dano a metade. A ativação usa uma ação padrão e duas tentativas de expulsão.

Corpo Fechado (sob)Ao atingir o 10° nível o caçador dos

mortos não perderá mais níveis ou pontos de habilidade devida efeitos de drenagem de energia (embora morrer e ser ressuscitado ainda o faça perder níveis).

LISTA DE MAGIAS DE CAÇADOR DOS MORTOS

1° Nível: arma mágica; curar ferimentos leves; invisibilidade contra mortos vivos; remover medo.

2° Nível: chama contínua; curar ferimentos moderados; força do touro; visão no escuro.

87

CAÇADOR DOS MORTOSNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1° 2° 3° 4°

1 +1 +2 +0 +0 Detectar mortos vivos 0 --- --- ---

2 +2 +3 +0 +0 Destruir mortos vivos 1 --- --- ---

3 +3 +3 +1 +1 Ignorar o toque da morte 1 0 --- ---

4 +4 +4 +1 +1 1 1 --- ---5 +5 +4 +1 +1 Morte definitiva 1 1 0 ---6 +6 +5 +2 +2 Expulsão adicional 1 1 1 ---7 +7 +5 +2 +2 2 1 1 0

8 +8 +6 +2 +2 Explosão de energia positiva 2 1 1 1

9 +9 +6 +3 +3 2 2 1 1

10 +10 +7 +3 +3 Corpo fechado 2 2 2 1

CAMPEÃO INDEFECTÍVELNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +2 +2 +2 Golpe virtuoso (1/dia)

2 +2 +3 +3 +3 Armadura do destino

3 +3 +3 +3 +3 Detectar o bem4 +4 +4 +4 +4 Graça do destino

5 +5 +4 +4 +4 Golpe virtuoso (2/dia)

6 +6 +5 +5 +5 Pilastra do destino

7 +7 +5 +5 +5 Refúgio aos necessitados

8 +8 +6 +6 +6 Muralha do destino

9 +9 +6 +6 +6 Golpe virtuoso (3/dia)

10 +10 +7 +7 +7 Baluarte do destino

Page 26: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

3° Nível: curar ferimentos graves; imobilizar mortos vivos; luz cegante; proteção contra elementos.

4° Nível: curar ferimentos críticos; movimentação livre; proteção contra a morte.

CAMPEÃ O INDEFECTÍVEL

Heróis por acaso. Cavaleiros do rei. Portadores da palavra divina. De todos eles, um momento ou outro é cobrado que eles defendam um bem comum. Algumas vezes suas habilidades são suficientes para deter o mal e completar seu destino. Outras vezes eles são submetidos a provas impossíveis de serem cumpridas por cidadãos comuns. O mal às vezes é tão esmagador que é necessário um herói mais forte e resistente. Desse modo o destino às vezes tem seu escolhido. Ele tem o poder de enfrentar todos os obstáculos que surgirem a sua frente. Ele tem o poder para deter o mal opressivo. Eles são os campeões indefectíveis, lutadores escolhido e protegido pelo próprio destino para combater o mal com todas as suas forças.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOBônus base de ataque: +5Habilidade: Carisma 13 ou maisTendência: qualquer uma bomTeste de resistência: bônus base de

resistência +5 ou superior em fortitude, reflexos e vontade.

Especial: o personagem deve se compromissar em enfrentar sempre que possível às forças malignas que por ventura assolam as pessoas de bom coração.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), adestrar animais (car),

cavalgar (des), equilíbrio (des), intimidar (car), natação (for), ofícios (int), profissão (sab), saltar (for) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasCampeões indefectíveis sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Golpe Virtuoso (sob)O destino joga suas graças sobre o

campeão indefectível, dando-lhe mais chances de vencer o mal. Uma vez por dia, o campeão soma seu nível como bônus no ataque e ao dano de um ataque normal. Ele

pode usar mais vezes essa habilidade conforme avança de nível nessa classe.

Armadura do Destino (ext)O campeão indefectível soma seu

modificador de carisma como bônus de sorte na CA. O destino o protege de golpes nocivos.

Detectar o Bem (SM)Ao alcançar o 3° nível, o campeão

indefectível começa a perceber o bem verdadeiro nas criaturas. Ele não consegue, no entanto, perceber a maldade, se ela existir, apenas a inexistência dela. Ele pode detectar o bem a vontade como uma ação padrão, com os mesmos efeitos da magia. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível nessa classe.

Graça do Destino (ext)Aumentando ainda mais a proteção de

seu escolhido, o destino confere um bônus de sorte em todos os testes de resistência igual ao modificador de carisma do campeão indefectível, a partir do 4° nível.

Pilastra do Destino (ext)No 6° nível, ganhando mais benefícios

do destino, o campeão ganha redução de dano igual a seu nível de campeão / +1.

Refúgio aos Necessitados (SM)O campeão pode, a partir do 7° nível,

estender algumas de suas habilidades de proteção do destino a seus aliados ou protegidos. Ele pode escolher uma de suas habilidades do destino e compartilhar com um número de aliados igual ao seu modificador de carisma em uma área igual a 9m. As criaturas selecionadas ganham aquela habilidade enquanto permanecerem na área, mas o perderá logo que sair de perto dele. Essa habilidade pode ser (o nível de conjurador do personagem é igual ao nível nessa classe) suprimida por um dissipar magia, mas ela só fica desativa por 10 rodadas. Designar alvos para serem afetados pelo refúgio aos necessitados é uma ação padrão que provoca ataque de oportunidade.

Muralha do Destino (ext)O campeão indefectível adquire

resistência a fogo, frio e eletricidade 5.Baluarte do DestinoNo 10° nível, o campeão indefectível se

torna uma fortaleza inexorável contra as forças do mal. Sua redução de dano aumenta para seu nível de campeão indefectível / +2. Sua resistência a fogo, frio e eletricidade aumenta para 10. Ele pode conferir duas habilidades do destino quando utiliza a habilidade refúgio aos necessitados (exceto fornecer essa habilidade). Por fim, seu tipo muda para extra planar, ele ganha qualquer benefício (ou malefício) inerente de seu novo tipo (exemplo, ele não é mais afetado por magias e efeitos que afetam humanóides, mas passa a ser afetado por magias e efeitos

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Page 27: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

que afeta extra planares e não pode ser mais ressuscitado).

CA VALEIRO ARCANO

O Cavaleiro Arcano estuda as artes

marciais e arcanas com a mesma dedicação, ele é um combatente versátil capaz de conjurar uma bola de fogo ou investir contra seus adversários com uma espada em punho. O cavaleiro tem orgulho de sua habilidade em utilizar as habilidades para cada função: magias contra os inimigos fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOUsar armas: usar todas as armas

comunsMagias: capacidade de conjurar

magias arcanas de 3° nível ou superior.

PERÍCIAS DE CLASSECavalgar (des), concentração (con),

conhecimento (arcano) (int), conhecimento (nobreza e realeza) (int), decifrar escrita (int), identificar magia (int), natação (for), ofícios (int), saltar (for) sentir motivação (sab)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs cavaleiros arcanos não sabem usar

nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Talento AdicionalNo 1° nível o Cavaleiro Arcano pode

selecionar um talento da lista de talentos do guerreiro. O personagem ainda deve atender aos pré-requisitos para selecionar o talento,

inclusive quatro níveis de guerreiro para “especialização em arma”.

Nível de Classe Arcana AnteriorA partir do 2° nível, quando um

cavaleiro arcano atinge um novo nível nessa classe de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias, como se estivesse avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe nenhum outro benefício daquela classe (talentos metamágicos, de criação de itens, habilidade de bardo ou assassino e etc.). Essencialmente o personagem soma seu nível de cavaleiro arcano e o nível de conjurador para determinar suas magias diárias e seu nível efetivo de conjurador.

Caso o personagem tenha duas ou mais classes arcanas ele deve determinar qual classe será beneficiada com o nível efetivo.

CAVA LEIRO DO CÁLICE

Os cavaleiros do cálice é uma ordem de cavaleiros de elite, dedicada à erradicação de demônios. Motivados por um ódio piedoso contra esses monstros, que são personificação dos princípios do caos e do mal, os cavaleiros do cálice estudam táticas e desenvolvem habilidades especiais capazes de auxiliá-los no combate contra essas criaturas.

Dado de Vida: d12

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +8Tendência: leal e bomPerícias: 10 graduação em

conhecimento (religião); 5 graduações em conhecimento (planos).

Equipamento: Armadura completa de batalha mágica (+1 ou superior)

Magias: capacidade de conjurar magias divinas, entre elas proteção contra o mal.

89

CAVALEIRO ARCANONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +2 +0 +0 Talento adicional

2 +2 +3 +0 +0 +1 nível de classe arcana anterior

3 +3 +3 +1 +1 +1 nível de classe arcana anterior

4 +4 +4 +1 +1 +1 nível de classe arcana anterior

5 +5 +4 +1 +1 +1 nível de classe arcana anterior

6 +6 +5 +2 +2 +1 nível de classe arcana anterior

7 +7 +5 +2 +2 +1 nível de classe arcana anterior

8 +8 +6 +2 +2 +1 nível de classe arcana anterior

9 +9 +6 +3 +3 +1 nível de classe arcana anterior

10 +10 +7 +3 +3 +1 nível de classe

arcana anterior

Page 28: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Especial: inimigo predileto (demônios), derrotar um demônio ou enviá-lo para seu plano de origem.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento

(planos) e (religião) (int); diplomacia (car); intimidar (car); ofícios (int); profissão (sab); sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs cavaleiros do cálice sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Eliminar DemôniosUm cavaleiro do cálice adquire vários

benefícios especiais para combater demônios. No 1° nível, ele recebe +1 de bônus de competência em todas as suas jogadas de ataque contra essas criaturas. Seus ataques casarão +1d6 de dano em função da sua especialização do cavaleiro do cálice contra eles. Os benefícios se melhoram conforme ele avança de níveis, conforme mostrado na tabela.

Contra esse tipo de criatura esse bônus também se aplica a testes das perícias intimidar; ouvir, sentir motivação e observar, nos testes de resistência de vontade para evitar efeitos gerados por demônios e nos testes resistidos contra eles.

Esse bônus se acumula com o bônus fornecido pelo inimigo predileto do personagem.

Censurar Demônios (sob)Os cavaleiros do cálice podem censurar

demônios, de forma similar aos clérigos expulsando mortos vivos. Em vez de canalizar energia positiva ele canaliza energia pura dos planos de energia oposta a do demônio.

Para fazê-lo, o cavaleiro precisa realizar um teste de carisma (1d20 + modificador de carisma) e consultar a tabela a seguir:

Tabela de Censurar DemôniosResultado do Teste de Demônio Mais Poderoso

Censurar Afetado (máximo de DV)Resultado zero Nível de Personagem -4

1-3 Nível de Personagem -34-6 Nível de Personagem -27-9 Nível de Personagem -1

10-12 Nível de Personagem13-15 Nível de Personagem +116-18 Nível de Personagem +219-21 Nível de Personagem +322+ Nível de Personagem +4

Depois de determinado o resultado do teste de carisma ele observa a quantidade de DV

de demônio que ele é capaz de afetar. Depois de descoberto o demônio mais poderoso a ser afetado ele realiza uma jogada especial de 2d6 + nível de cavaleiro do cálice + modificador de carisma. Se o resultado dessa jogada igualar ou superar a quantidade de DV do demônio mais poderoso ele ficará censurado. Ao contrário da expulsão essa habilidade afeta somente uma criatura pré-determinada pelo personagem.

Censurado: um demônio censurado ficará atordoado com a energia sagrada proveniente do cavaleiro. Ela perde seu bônus de destreza na CA (se houver) e são incapazes de realizar qualquer ação. Os oponentes do demônio recebem +2 de bônus de circunstancia para atacá-lo. Se o cavaleiro do cálice atacar o demônio censurado ele dissipa o efeito e o demônio agirá normalmente a partir de seu próximo turno.

Se o nível de cavaleiro do cálice for equivalente ao dobro dos DV do demônio a criatura será banida para seu plano de origem. Similar aos clérigos o cavaleiro do cálice consegue censurar demônios uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de carisma. Caso ele seja capaz de expulsar mortos vivos também ele deve contar separadamente.

MagiasA partir do 1° nível o cavaleiro do cálice

adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia, portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. As magias adicionais do cavaleiro do cálice são baseadas em sabedoria; a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. As magias

90

CAVALEIRO DO CÁLICENV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1° 2° 3° 4°

1 +1 +2 +0 +2 Eliminar demônios +1/+1d6; Censurar demônios 0 --- --- ---

2 +2 +3 +0 +3 Coragem celestial 1 --- --- ---3 +3 +3 +1 +3 Eliminar demônios +2/+2d6 1 0 --- ---4 +4 +4 +1 +4 1 1 --- ---5 +5 +4 +1 +4 Devoção celestial 1 1 0 ---6 +6 +5 +2 +5 Eliminar demônios +3/+3d6 1 1 1 ---7 +7 +5 +2 +5 2 1 1 08 +8 +6 +2 +6 Aura consagrada 2 1 1 19 +9 +6 +3 +6 Eliminar demônios +4/+4d6 2 2 1 1

10 +10 +7 +3 +7 Aura sagrada 2 2 2 1

Page 29: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

conhecidas do cavaleiro do cálice estão descritas a seguir, ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual ira preparar.

Foco em Magia e Magia PenetranteOs cavaleiros do cálice recebem

automaticamente os benefícios dos talentos foco em magia e magia penetrante quando conjuram uma magia visando um demônio. As CDs dos testes de resistência de suas magias aumentam em +2 e ele recebe +2 para superar a RM dessas criaturas.

Coragem Celestial (sob)Os cavaleiros do cálice de 2° nível ou

superior se tornam imunes a medo gerados ou conjurados por demônios. Qualquer aliado numa área de 3m recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra esses efeitos.

Devoção Celestial (sob)A partir do 5° nível os cavaleiros do

cálice se tornam imunes a encantamentos gerados e conjurados por demônios, inclusive feitiços e sugestões. Qualquer aliado num raio de 3m recebem +4 de bônus nos testes de resistência contra esses efeitos.

Aura Consagrada (sob)A partir do 8° nível, o cavaleiro do cálice

emana um efeito permanente de consagrar que afeta uma área de 6m a sua volta. Caso entre numa área sobre efeito da magia profanar os dois efeitos são dissipados até que o cavaleiro do cálice saia da área ou a duração termine.

Aura Sagrada (sob)No 10° nível, o cavaleiro do cálice

adquire a habilidade de criar uma aura sagrada ao seu redor, que afeta somente o personagem, enquanto ele estiver em combate corporal contra um ou mais demônios. Esse efeito é idêntico a magia conjurada por um clérigo de 10° nível, mas

protege o cavaleiro contra ataques, magias e influencias mentais geradas unicamente por demônios, além disso, apenas os demônios que atingirem o cavaleiro poderão ficar cegos.

LISTA DE MAGIAS DO CAVALEIRO DO CÁLICE

1° Nível: abençoar água; abençoar arma; arma mágica; auxílio divino; desespero; detectar o caos/mal; invocar criaturas I; proteção contra o caos/mal; remover medo; resistência à elementos.

2° Nível: ajuda; arma espiritual; consagrar; dissimular tendência; explosão sônica; força do touro; invocar criaturas II; suportar elementos; zelo.

3° Nível: círculo mágico contra o mal; dissipar magia; grito; invocar criaturas III; luz cegante; oração; proteção contra elementos; purgar invisibilidade; roupa encantada.4° Nível: aliado extra-planar menor; âncora dimencional; arma da divindade; arma mágica maior; aspecto da divindade menor; destruição sagrada; discernir mentiras; dissipar o mal; expulsão.

CAVALEIRO DO CÍRCULO CENTRAL

Quando é iniciado como cavaleiro do círculo central o personagem deve aceitar as exigências de fidelidade e obediência que a ordem propõe, pois realizará várias tarefas importantes em seu nome. Eles protegem as capelas dos contempladores e podem ser intimados a realizar tarefas semelhantes nos refúgios dos aliados da ordem.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +6Tendência: leal e bom ou neutro e

bom.Perícias: 7 graduações em adestrar

animais; 4 graduações em obter informações.PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car); cavalgar (des);

concentração (con); conhecimento (arcano) (int); cura (sab); diplomacia (car); profissão

(sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras

O cavaleiro do círculo central sabe usar todas as armas simples e comuns e

todos os tipos de armaduras e escudos.MagiaA partir do 1° nível o cavaleiro do círculo

central adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10

91

CAVALEIRO DO CÍRCULO CENTRALNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1° 2° 3°

1 +1 +0 +0 +2 Percepção de combate +2; lutar as cegas. 0 --- ---

2 +2 +0 +0 +3 Idiomas 0 --- ---3 +3 +1 +1 +3 Ataque certeiro 1/dia 1 --- ---4 +4 +1 +1 +4 1 --- ---5 +5 +1 +1 +4 Percepção de combate +4 1 0 ---6 +6 +2 +2 +5 Ataque certeiro 2/dia 1 0 ---7 +7 +2 +2 +5 1 1 ---8 +8 +2 +2 +6 1 1 09 +9 +3 +3 +6 Ataque certeiro 3/dia 1 1 1

10 +10 +3 +3 +7 Percepção de combate + 6 1 1 1

Page 30: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

+ nível da magia, portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. As magias adicionais do cavaleiro do círculo central são baseadas em sabedoria; a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. As magias conhecidas do cavaleiro do círculo central estão descritas a seguir, ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual ira preparar.

O nível de conjurador do cavaleiro do

círculo central é igual a metade de seu nível nessa classe de prestígio.

Lutar as CegasO cavaleiro do círculo central recebe

esse talento como um talento extra no 1° nível.

Percepção de Combate (ext)Um cavaleiro do círculo central pode

selecionar um único oponente em combate, contra ele, o cavaleiro do círculo central recebe +2 de bônus intuitivo na CA e nas jogadas de ataque, no 5° nível esse bônus aumenta para +4, e se torna +6 no 10° nível.

Idiomas (SM)O cavaleiro do círculo central deve estar

apto a se comunicar com todos que encontra, atuando como olhos e ouvidos dos contempladores. A partir do 2° nível ele pode lançar a magia falar idiomas uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de carisma + seu nível de cavaleiro.

Ataque Certeiro (SM)No 3° nível, o cavaleiro do círculo

central pode lançar a magia ataque certeiro uma vez por dia. Ele adquire utilizações adicionais a cada três níveis nessa classe de prestígio.

Observações para multiclasse: personagens Paladinos podem adquirir níveis

nessa classe de prestígio livremente, intercalando as duas classes sem penalidade.

LISTA DE MAGIAS DO CAVALEIRO DO CÍRCULO CENTRAL

1° Nível: abençoar arma; arma mágica; auxílio divino; benção; curar ferimentos leves; detectar mortos vivos; detectar venenos; ler magias; proteção contra o mal.

2° Nível: augúrio; dissimular tendência; proteger outro.

3° Nível: arma mágica maior; curar ferimentos moderados; discernir mentiras; dissipar magia; oração.

C AVALEIRO MORTO

O poder do mal pode erguer os mais incríveis guerreiros imortais. Sem sentimento,

incansáveis, de toque que atormenta a alma de quem eles acertam, de presença temerosa, que são acompanhados por servos malignos fiéis apenas a eles que possuem o poder de liderar outros mortos, até mesmo os itens mágicos podem perecer em sua presença. E até mesmo a magia tem a chance de evitá-lo.

Dado de Vida: d12

PRÉ-REQUISITOBônus base de ataque: +5Tendência: sempre malignaBônus base de vontade: +4Especial: deve ter morrido e ser

ressuscitado como cavaleiro morto através da magia criar mortos vivos conjurada por um conjurador capaz de criar um lívido.

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car), cavalgar (des), escalar (for),

intimidar (car), ofícios (int), profissão (sab) e saltar (for).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma ou

armadura adicional.Traço de Morto vivoComo um morto vivo, o cavaleiro morto

é imune a sono, paralisia, atordoamento, sucesso decisivo, doenças, efeitos de morte e de necromancia, efeitos de ação mental, dano por contusão, dano de habilidade e dreno de energia e de atributo. Como não têm valores de constituição, também são

92

CAVALEIRO MORTONV

BBA

Fort

Ref Von Especial

1 +1 +2 +0 +2 Traços de morto vivo, fascinar mortos vivos, ataque negativo.

2 +2 +3 +0 +3 Aura de medo3 +3 +3 +1 +3 Corpo morto4 +4 +4 +1 +4 Montaria morta5 +5 +4 +1 +4 Redução de dano6 +6 +5 +2 +5 Liderança morta7 +7 +5 +2 +5 Resistência à expulsão8 +8 +6 +2 +6 Aura congelante9 +9 +6 +3 +6 Resistência a magia

10 +10 +7 +3 +7 Dedo da morte

Page 31: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

imunes a qualquer efeito que permita um teste de fortitude (exceto se também afetar objetos). Um conjurador, cavaleiro morto realiza seus testes de concentração utilizando o modificador de carisma, em no lugar do modificador de constituição.

Um cavaleiro morto recupera seus pontos de vida normalmente, embora efeitos de cura causem dano e efeitos de infligir o cure. Regeneração e cura acelerada funcionam normalmente.

Eles ainda adquirem visão no escuro 18m

Fascinar Mortos vivos (sob)Devido a sua conexão com o plano de

energia negativa, o cavaleiro morto é capaz de fascinar mortos vivos da mesma maneira que um clérigo de nível igual ao seu nível de personagem faria. Ele pode fascinar mortos vivos uma quantidade de vezes por dia igual a 3+ modificador de carisma.

Ataque Negativo (sob)O cavaleiro morto pode sacar energia

negativa direto do plano de energia negativa para atormentar quem ele ataque. Ao realizar um ataque normal, o cavaleiro morto declara o uso dessa habilidade e gasta uma utilização de fascinar mortos vivos, se acertar. O ataque impõe uma penalidade de -1 em qualquer teste feito pela criatura atingida, até que um remover maldição ou dissipar mal sejam lançadas sobre ela. Essa habilidade sobrenatural é um efeito de necromancia, e caso erre o ataque ele não gasta o fascinar mortos vivos, embora ainda o gasta caso ele use essa habilidade em uma criatura imune a necromancia. Se o cavaleiro acertar o mesmo inimigo mais de uma vez os efeitos se acumulam, em cada ocasião ele deve gastar uma utilização de fascinar mortos vivos. A criatura tem direito a um teste de fortitude (CD 10 + nível de cavaleiro morto + modificador de carisma) para negar a penalidade.

Aura de Medo (sob)A partir do 2° nível, o cavaleiro morto

emana uma aura maligna que causa medo a qualquer criatura a 3 m dele, deixando as criaturas dentro dessa área abaladas (-2 de penalidade nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência).

Corpo Morto (ext)O cavaleiro morto ganha resistência a

frio e eletricidade 10, já que seu corpo não sente os efeitos totais desses elementos.

Montaria MortaNo 4° nível, o cavaleiro morto é capaz

de invocar uma montaria morta viva do plano de energia negativa, uma vez por dia como uma ação de rodada completa. Ela aparece num espaço adjacente ao cavaleiro e permanece com ele por duas horas por nível

de cavaleiro morto, ele pode despensa-la como uma ação livre quando desejar. A criatura sempre é a mesma, embora possa liberá-la de seus poderes quando desejar. Ela aparece sempre com os PVs restaurados, carregando qualquer coisa que tinha quando foi dissipada. Se for destruída, o cavaleiro morto só pode chamar outra montaria quando avançar um novo nível, e ela será uma montaria diferente.

A montaria evolui exatamente como a montaria do paladino, exceto pelas seguintes alterações: no lugar de adquirir inteligência ele adquire carisma, no lugar de comandar criaturas de sua espécie ele adquire destruir o bem uma vez por dia. Qualquer que seja a criatura ela ganha o modelo zumbi ou esqueleto, mantendo apenas as habilidades especiais do modelo.

Proteção Negativa (sob)O cavaleiro morto adquire Redução de

Dano igual ao seu nível nessa classe / sagrada.

Liderança Morta (ext)O cavaleiro morto atrai mais mortos

vivos para segui-lo. Ele é considerado como se possuísse o talento liderança, mas só atrai seguidores mortos vivos. Substitua a opção de seguidores por zumbis e esqueletos de nível equivalente, mas não use nenhum modificador apresentado. O parceiro também será um morto vivo especial, com a aprovação do mestre.

Resistência à Expulsão (ext)O cavaleiro morto ganha +4 de bônus

contra expulsão. Além disso, ele é considerado como se tivesse 4 DV a mais do que realmente têm para determinar se um clérigo consegue afeta-lo.

Aura Congelante (sob)O cavaleiro morto irradia uma aura de

frio maligno de 3m de raio. Embora não cause dano a coisas vivas, ela estraga comida, bebida, murcha planta, arruína água benta e poções mágicas se elas não passarem no teste de fortitude (CD 10 + metade do nível de cavaleiro morto + modificador de carisma). Os itens bem sucedidos não são afetados pelas próximas 24horas. A aura de frio maligno do cavaleiro morto é tão forte que qualquer criatura que já esteve dentro de uma reconhecerá de imediato se entrar em outra.

Resistência à Magia (ext)O cavaleiro morto adquire resistência a

magia igual a 15 + seu modificador de carisma.

Destruição (SM)O cavaleiro morto de 10° nível é capaz

de matar uma criatura com seu mero toque, quase sem esforço. Usando um de seus fascinar mortos vivos, o cavaleiro pode

93

Page 32: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

conjurar dedo da morte com nível de conjurador igual ao nível nessa classe de prestígio.

CAVA LEIRO TEMPLÁRIO

Cavaleiros Templários geralmente são guerreiros extremamente experientes com personalidade forte que serve a um dos reis. Suas obrigações diferem, mas muitos lideram patrulhas de guardas templários, agem como guarda-costas de templários importantes ou são encarregados de missões especiais para os reis. Em troca de seus poderes os Cavaleiros Templários oferecem seus serviços para o rei-feiticeiro que o auxilia sem questioná-lo.

Dado de Vida: 10

PRÉ-REQUISITOSBônus Base de Ataque: +5Perícias: 3 graduações em

diplomacia.Especial: precisa ser aceito pelo

templariado.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car); blefar (car);

cavalgar (des); concentração (con); conhecimento (religião) (int); cura (sab); diplomacia (car); escalar (for); identificar magia (int); intimidar (car); ofícios (int); profissão (sab); saltar (for) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasSabem usar todas as armas simples e

comuns, todos os tipos de armaduras e escudos (incluindo escudo de corpo).

Magias por DiaPara lançar uma magia um Cavaleiro

Templário precisa ter um valor de carisma igual a 10 + nível da magia, portanto um Cavaleiro Templário com carisma 10 ou menor não conseguiria lançar magias. Quando o personagem recebe 0 magias de

um determinado nível, ele receberá apenas as magias adicionais devido um valor elevado de carisma. O cavaleiro templário lança

magias espontaneamente, e tem acesso a duas magias de cada nível de magia (escolhidas da lista de magias do Cavaleiro Templário). O Cavaleiro Templário usa o selo dado pelo seu rei-feiticeiro como

foco divino, mas diferente dos Templários, o selo dos Cavaleiros Templários não podem ser usados para lançar determinadas magias sem limite diário.

Autoridade Secular1/dia por nível de Cavaleiro Templário,

o personagem pode usar sua autoridade dentro da região onde vive. Dependendo de sua graduação em diplomacia, o Cavaleiro pode mandar escravos cumprirem ordens, requisitas tropas, entrar em casas de camponeses ou mesmo nobres e até mesmo prende-los. Desobedecer a essa autoridade geralmente é punido com a prisão.

Se dois ou mais personagens que possuam uma Autoridade Secular der ordens contrárias aos mesmos homens, ambos devem realizar um teste resistido de Diplomacia o vencedor terá sua ordem obedecida.

Detectar Magia (SM)Sem limite diário o Cavaleiro

Templário pode similar os efeitos de detectar magia.

Destruir (sob)Uma vez por dia o Cavaleiro Templário

pode adicionar seu modificador de carisma (se positivo) a sua jogada de ataque e seu nível nessa classe de prestígio ao dano se o ataque for bem sucedido. Deve ser declarado o uso da habilidade antes de realizar a jogada de ataque, uma vez que o ataque falhe a utilização ainda é desperdiçada. No 5° nível essa habilidade pode ser utilizada 2/dia e 3/dia no 10° nível.

Presença Encorajadora (sob)O Cavaleiro Templário se torna imune

a medo (mágico ou não). Todos os aliados a 3m do personagem recebem um bônus de moral de +4 em seus testes de resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto o Cavaleiro estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.

Armazenar Magia (sob)

94

CAVALEIRO TEMPLÁRIONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1° 2° 3° 4°

1 +0 +2 +0 +2 Autoridade secular; detectar magia; destruir 1/dia 0

2 +1 +3 +0 +3 Presença encorajadora; armazenar magia 1/dia 1

3 +2 +3 +1 +3 1 04 +3 +4 +1 +4 Talento adicional 1 15 +3 +4 +1 +4 Destruir 2/dia 1 1 06 +4 +5 +2 +5 1 1 17 +5 +5 +2 +5 Armazenar magia 2/dia 2 1 1 08 +6 +6 +2 +6 Talento adicional 2 2 1 19 +6 +6 +3 +6 2 2 1 1

10 +7 +7 +3 +7 Destruir 3/dia 2 2 2 1

Page 33: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

O Cavaleiro Templário pode armazenar uma magia de 1 ao 3 nível em uma arma pelo número listado de vezes. Executar tal ato requer conjurar a magia. Uma vez armazenada a magia pode ser liberada com um sucesso em um ataque de toque ou ataque normal com uma ação livre. Cada arma pode armazenar uma magia de cada vez.

Talento AdicionalO Cavaleiro Templário recebe um

talento relacionado ao combate. Esse talento precisa ser listado como um talento adicional do guerreiro (consulte o livro do jogador) e os cavaleiros ainda precisam atender aos pré-requisitos.

Ex-Cavaleiros Templários: o Cavaleiro Templário que abandonar seu rei-feiticeiro perderá de imediato todas as suas habilidades de conjuração. Mas caso retorne a obedecê-lo receberá as habilidades de imediato.

LISTA DE MAGIAS DO CAVALEIRO TEMPLÁRIO

1º nível: Arma mágica; auxílio divino; causar medo; comando; curar ferimentos leves; detectar magia; escudo da fé; escudo entrópico; infligir ferimentos leves.

2º nível: Curar ferimentos moderados; drenar força vital; força do touro; imobilizar pessoa; infligir ferimentos moderados; suportar energia; vigor do urso.

3º nível: Curar ferimentos graves; dissipar magia; falar com os mortos; infligir ferimentos graves; luz cegante; proteção contra energia; purgar invisibilidade; roupa encantada.

4º nível: Arma mágica maior; curar ferimentos críticos; infligir ferimentos críticos; ira do rei-feiticeiro; movimentação livre; poder divino.

CERÚLEO

São conjuradores arcanos que aprenderam retirar uma espécie de energia especial para suas magias de uma fonte chamada: Tempestade Cerúlea. Eles são pesquisadores e exploradores que descobriram uma nova fonte de poder e tentam explora-la ao máximo.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 8 graduações em

concentração; 5 graduações em identificar magia e 2 graduações em ofícios (ótica).

Talentos: potencializar magiaMagias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 3°nível ou superior.Especial: deve criar um foco de lente

azul (veja a seguir)

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar; concentração; conhecimento

(todos, adquiridos separadamente); decifrar escrita; disfarce; identificar magia; ofícios; profissão e sobrevivência.

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEArmas e ArmadurasOs Cerúleos não recebem a habilidade

de usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Magia CerúleaCerúleos descobriram como retirar

energia das tempestades cerúleas para fortalecer suas magias. Eles escolheram que suas magias fossem alimentadas com energia cerúlea. Magias com a energia cerúlea não causam impacto no meio ambiente. Ele recebe todos os benefícios de “profanar”, mas não causam dano ao ambiente nem cria um círculo de profanação que causa dano as criaturas próximas. Esse é um dos modos que os Preservadores encontraram para igualar a luta contra os profanadores. Porém a perda da lente azul impossibilita a conjuração.

Potencializar (sob)

95

CERÚLEONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Magia Cerúlea, Foco da Lente Azul

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Potencializar +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Explosão Cerúlea +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Controlar o Clima +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 +1 nível efetivo de conjurador

Page 34: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

No 3° nível o cerúleo pode canalizar energia através da lente azul, uma vez por dia, ele pode para adicionar o efeito do talento “potencializar magia” sem que a magia ocupe um lugar de uma magia de nível superior. Isso pode ser usado apenas com magias com os descritores fogo, frio, ácido e eletricidade. A partir do 7° nível e a cada 4 níveis ele poderá ativar essa habilidade uma vez por dia adicional.

Foco de Lente AzulO cerúleo pode canalizar

a energia da tempestade cerúlea através de uma lente

azul em vez de utilizar o

componente material da magia. Entretanto utilizar essa energia não é muito seguro. Dependendo do valor de componente ele sofre certa quantidade de dano, esse dano não pode ser redirecionado ou evitado de qualquer outro modo. O dano é aplicado no momento que a magia for lançada.

Criar uma lente azul exige materiais especiais no custo total de 50 po. A CD para o teste de ofícios (ótica) é 20. A lente tem 5 pontos de vida e dureza 1.

Explosão Cerúlea (sob)No 5° nível o Cerúleo pode usar a lente

azul para liberar explosão de energia da tempestade cerúlea como uma ação padrão. Essa explosão de energia pode visar alvos vivos ou objetos. A explosão é um ataque de toque a distância (alcance (curto): 7.5m +1.5m/2 níveis) que causa 1d4 de dano por eletricidade por nível de cerúleo. Um teste de resistência de reflexos (CD = 10 + nível de cerúleo) reduz o dano a metade. Entretanto a explosão cerúlea tem um preço. O cerúleo sofre 2 pontos de dano temporário em sabedoria cada vez que ele a usa.

Controlar o Clima (SM)No 9° nível o cerúleo pode usar a lente azul para invocar ou irradiar pequenas tempestades. O cerúleo pode ativar um efeito similar à magia controlar o clima uma vez por dia.

CIENTISTA

Os Conjuradores se gabam de possuírem o poder de manipular as teias da realidade usando a magia. Pois bem, os

Cientistas fazem exatamente o contrário: seu orgulho é deixá-los em seu devido lugar. Preparados para enfrentar os perigos do mundo os Cientistas não contam com nada além de suas habilidades e perícia para resolver problemas onde a magia é usada

irresponsavelmente. O auge do Cientista está em substituir a magia pela ciência, desenvolvendo substâncias e técnicas para suprir suas necessidades mágicas.

Qualquer classe que não possua habilidades de conjuração ou similares à magia pode adquirir níveis de Cientista. As demais classes devem abandonar seu rumo de conjurador (se tornar incapaz de conjurar magia) ou jurar nunca mais usar suas habilidades Similares à Magia (usa-las faz o personagem perder todas as habilidades dessa classe, e nunca mais é possível adquirir níveis nela novamente).

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus Base de Ataque: +5Perícias: 5 graduações em qualquer

conhecimento, Cura e Ofícios (alquimia)Idiomas: Conhecer 3 ou mais idiomas

PERÍCIAS DE CLASSEAbrir Fechaduras (Des), Adestrar

Animais (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falar Idioma (N/A), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Ofícios (alquimia) (Int), Operar Mecanismo (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des).

Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e Armaduras

96

CIENTISTANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Ciência, Medicina +1 nível efetivo de alquimista

2 +1 +0 +0 +3 +1 nível efetivo de alquimista

3 +1 +1 +1 +3 Resistência a Magia

+1 nível efetivo de alquimista

4 +2 +1 +1 +4 Ciência +1 nível efetivo de alquimista

5 +2 +1 +1 +4 Bônus Contra Magias +2

+1 nível efetivo de alquimista

6 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de alquimista

7 +3 +2 +2 +5 Ciência +1 nível efetivo de alquimista

8 +4 +2 +2 +6 Bônus Contra Magias +4

+1 nível efetivo de alquimista

9 +4 +3 +3 +6 +1 nível efetivo de alquimista

10 +5 +3 +3 +7 Ciência +1 nível efetivo de alquimista

Custo do Componente

Dano

1po ou menos 01-50po 5

51-300po 11301-750po 17+ 750po 23

Page 35: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Os cientistas aprendem a usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Ciência (ext)A alquimia, diferente da magia, não

altera a realidade. Estudando seus caminhos, o cientista pode criar várias novas substâncias para reproduzir efeitos mágicos de forma mundana. No 1º nível e a cada três níveis subseqüentes, ele pode pesquisar uma das seguintes substâncias:

- Gás Nauseante: Equivalente à névoa fétida, mas o gás se espalha em um raio de 9 m e se dissipa em 1 minuto.

- Gás Inflamável: Preenche uma área de 9m. Se algum fogo for aceso na área, o gás se inflama, causando 5d6 de dano nas criaturas. Ele se dissipa em 1 minuto se não for inflamado. Reflexos (CD 15+nível de Cientista) reduz dano a metade.

- Óleo Escorregadio: Equivalente à magia área escorregadia, mas o óleo se espalha em 3m e leva 1 hora para secar.

- Óleo Cegante: Deve ser atirado nos olhos do oponente, que ficará cego permanentemente. Uma jogada de ataque de toque à distância deve ser realizada para atingir o alvo. Permite teste de resistência de Fortitude (CD 10+nível de Cientista, evita a cegueira).

- Pomada Cicatrizante: cura 2d6 de dano em uma criatura.

-Tranqüilizante: Deve ser espalhado em um projétil. Caso atinja, o alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD 15 + nível de Cientista) ou cair no sono por 2d4 horas.

Uma vez pesquisada, uma porção da substância pode ser criada com um teste de Alquimia (CD 20) em um dia, desde que você possa trabalhar em um laboratório de alquimista. Cada criação gasta 25 PO em materiais. Além disso, qualquer item criado através da perícia Ofícios (alquimia) é criado sempre na metade do tempo como se seu resultado fosse sempre o dobro.

Medicina (ext)O cientista se aprofunda nos estudos de

substâncias e práticas medicinais, desenvolvendo capacidades de cura extraordinárias. Usando a perícia Cura, ele é capaz de grandes feitos medicinais, sendo de grande auxílio para um grupo que não tenha apoio mágico.

Desde que tenha à mão um kit de primeiros socorros e luminosidade suficiente para trabalhar, ele pode utilizar a perícia Cura para:

* Curar, em um a rodada, 1 ponto de dano em uma criatura (CD 20).

* Curar, em um minuto de tratamento, 10 pontos de dano em uma criatura (CD 25).

* Restaurar, em uma hora de tratamento, 1 ponto de dano temporário de habilidade (CD 25).

* Restaurar, em um dia de tratamento, 1 ponto de dano permanente de habilidade (CD 25).

Os recursos da medicina, no entanto, são limitados. Em um mesmo dia, não é possível curar mais de 20 PVs ou 5 pontos de habilidade em uma mesma criatura, pois um corpo não recupera mais que isso sem auxílio mágico.

Resistência à Magia (ext)O cientista está totalmente vinculado ao

mundo real. Na verdade, ele está tão vinculado à realidade que os efeitos mágicos têm dificuldade em afetá-lo. A partir do 3º nível, o cientista recebe RM 15. A cada três níveis seguintes, esta resistência aumenta em +3. Diferente da RM normal, o cientista não é capaz de “baixar” esta resistência voluntariamente para ser afetado por magias benéficas.

Qualquer magia conjurada sobre o cientista precisa superar a sua resistência.

De maneira similar um Cientista não é afetado por nenhum efeito de estar numa no raio de profanação de um mago, ele simplesmente a ignora.

Bônus contra Magias (ext)Mesmo quando a sua Resistência à

Magia não é suficiente para protegê-lo, o cientista é um alvo difícil para ataques mágicos. A partir do 5º nível, ele recebe um bônus de competência de +2 em todos os testes de resistência contra magias. No 8º nível, o bônus aumenta para +4. Este bônus se acumula com o bônus contra magia dos anões.

CONJURA DOR DAS VELAS

O fogo alimenta um fascínio especial em algumas pessoas. Uma vela acesa pode ser considerada uma obra de arte – uma lágrima

97

CONJURADOR DAS VELASNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Inscrever Velas +1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Vela Estendida +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Vela Autônoma +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Vela Aumentada

+1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Vela Dividida +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Vela Potencializada

+1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Luz Imediata +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Vela Elevada +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Vela Listrada +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Vela Maximizada

+1 nível efetivo de conjurador

Page 36: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

de fogo serpenteando em seu pavio negro, envolto numa coluna de cera que serve de base e combustível às chamas. De fato, uma maravilha a ser apreciada. É possível armazenar segredos na cera... Segredos ou... magias!

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOTalento: Grande fortitudePerícias: ofícios (candeeiro) 6

graduaçõesMagias: Capacidade de conjurar

magias arcanas de 3° nível ou superior.Especial: Antes de ser tornar um

conjurador das velas, o personagem deve armazenar um suprimento de 100 fósforos e pavios (no mínimo).

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração; conhecimento (arcano);

identificar magia; ofícios; procurar e profissão.

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEArmas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Inscrever Velas (ext)A partir do 1° nível o candeeiro pode

armazenar magias em suas velas mágicas e ativa-las posteriormente. Cada vela comporta um efeito. Essencialmente ele adquire o talento “escrever pergaminho” usando o material necessário. Todas as regras, custo em XP e preços relacionados são aplicados normalmente. Em geral uma vela ilumina um espaço de 1.5m e dura 1 hora, mas essas velas mágicas atuam de forma diferente. Uma vela mágica não se apagará, a menos que seu conjurador deseje ou que ela seja neutralizada (como em um campo antimagia ou um efeito de dissipar).

Identificar a Vela: Para ativar uma vela mágica, o conjurador antes deve identificá-la. Isso requer um teste de identificar magia (CD 15 + nível da magia). Se o personagem foi o criador da vela ele não precisa realizar esse teste.

Acender a Vela: A melhor forma de acender uma vela é utilizar fósforo. Isso exige uma ação padrão. Acender uma vela usando métodos mais lentos, como pederneiras ou lupas exigem uma ação de rodada completa (na melhor das hipóteses) e certamente provoca ataques de oportunidades.

Um candeeiro é capaz de acender uma vela defensivamente, mas devem realizar um teste de concentração (CD 15). Isso evita o ataque de oportunidade, mas se ele falhar no

teste a vela não se acenderá. por outro lado, caso o conjurador sofra um ataque de oportunidade e (caso seja atingido), acender a vela requer um teste de concentração (CD 10 + dano sofrido).

Efeito da Vela: Uma vela mágica acesa liberará seu efeito na rodada subseqüente do personagem (sem provocar ataques de oportunidade). Ela funciona como uma magia preparada e conjurada normalmente. Entretanto, uma vez que o personagem acendeu a vela na rodada anterior, ele estará livre para realizar qualquer ação nessa rodada (até mesmo acender outra vela)

A chama da vela imita a duração da magia ativa. Logo, um efeito instantâneo faria a vela incendiar e derreter imediatamente, enquanto as magias que tenham duração maior consumiriam o item com esse tempo.

Uma vela mágica pode armazenar diversos aprimoramentos, descritos a seguir, enquanto o nível da magia escrita não supere o nível que o personagem seja capaz de conjurar.

Vela EstendidaA partir do 2° nível o candeeiro pode

estender a duração das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente ele adquire o talento “estender magia”, exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento também são válidas, como ocupar o nível de uma magia 1 nível superior.

Vela AutônomaA partir do 3° nível o conjurador das

velas aprende a armazenar magias que podem ser ativadas por qualquer pessoa. Essencialmente ele adquire o talento “preparar poção” usando o material apropriado. Todas as regras, custo de XP e preços relacionados ainda se aplicam; apenas magias de 1°, 2° e 3° nível podem ser armazenadas nas velas autônomas. Para ativar a vela o personagem deve acender a vela (siga o processo a cima) e o efeito será ativado no turno subseqüente do personagem que a acendeu.

Vela AumentadaA partir do 4° nível o candeeiro pode

dobrar o alcance das magias armazenadas em suas velas mágicas. Essencialmente ele adquire o talento “aumentar magia” exclusiva para suas velas. Todas as regras se aplicam a essa habilidade, uma vela aumentada ocupa o lugar de uma magia de 1 nível superior.

Vela DivididaA partir do 5° nível o conjurador das

velas aprimora sua habilidade de inscrever magias em velas, agora ele poderá armazenar duas magias no mesmo recipiente. Cada magia é tratada separadamente, cada uma com seu custo de XP, materiais e preço devido. O candeeiro

98

Page 37: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

deve decidir a ordem de ativação das magias armazenadas (qual será a primeira e a segunda). O primeiro efeito é disparado normalmente, assim que a duração da 1° magia terminar a segunda será iniciada instantaneamente. Caso o conjurador não queira ativar o segundo efeito ele poderá deixar para ativá-lo posteriormente (apagando e acendendo a mesma vela).

Vela PotencializadaA partir do 6° nível o conjurador das

velas todos os efeitos variáveis e numéricos das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente ele adquire o talento “potencializar magia”, exclusivo para suas velas, as velas com esse efeito ocupa o lugar de uma magia 2 níveis superiores.

Luz ImediataNo 7° nível o conjurador das velas

aprende a ativar suas velas com mais eficiência, o processo não exige menos tempo (continua uma ação padrão), mas o efeito da magia contida na vela é ativado assim que a vela é acesa (antes precisava esperar até o próximo turno para o efeito ser ativo).

Vela ElevadaAo atingir o 8° nível o conjurador das

velas pode aumentar o nível efetivo das magias armazenadas em suas velas. Ele essencialmente adquire o talento “elevar magia”, exclusivo para suas velas. A magia passará a ocupar o nível da magia selecionado.

Vela Listrada A partir do 9° nível, o conjurador

aperfeiçoa sua habilidade de inscrever duas magias em uma só vela. Cada magia ainda deve ser inscrita em separado, com seus respectivos gastos e custos em XP e PO. No entanto, ao ativar a vela, os dois efeitos serão ativados simultaneamente, o candeeiro deve selecionar os alvos de cada efeito (se houver).

CONTEMPLATIVO

Para qualquer adorador, não importa a divindade, os momentos de alegria mais intensa são aqueles em que a presença do seu patrono é uma força tangível, real, canalizando lampejos de poder

através de seu corpo e proporcionando a ascensão de sua alma.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSPerícias: Conhecimento (religião) 13

graduações.Especial: O personagem deve ter

mantido um contato direto com sua divindade ou com um servo enviado por ele ou com seus superiores que incorporem os princípios mais elevados de uma tendência (um anjo solar, por exemplo).

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento

(religião); cura (sab); diplomacia (car); identificar magia (int); intimidar (car); ofícios (int); profissão (sab) e sobrevivência (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs contemplativos sabem usar todas as

armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo, mas quase sempre conservam essa habilidade de suas outras classes.

Domínio de PrestígioQuando seleciona a classe de

contemplativo, e novamente no 6° nível, o personagem adquire acesso a um domínio de prestígio sua escolha. É possível selecionar qualquer domínio de sua divindade ou tendência – seja ele um domínio de prestígio ou aqueles do livro do jogador. O personagem recebe o poder concedido do domínio e pode preparar as magias indicadas como suas magias de domínio por dia.

Saúde Divina (ext)Um contemplativo é imune a todas as

doenças, mágicas e naturais, como o apodrecimento da múmia e a licantropia.

Mente Escorregadia (ext)No 2° nível o contemplativo adquire a

habilidade de ignorar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a fazer algo.

99

CONTEMPLATIVONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 1° domínio de prestígio; saúde divina.

+1 nível de classe conjurador anterior

2 +1 +0 +0 +3 Mente escorregadia +1 nível de classe conjurador anterior

3 +2 +1 +1 +3 Integridade divina +1 nível de classe conjurador anterior

4 +3 +1 +1 +4 +1 nível de classe conjurador anterior

5 +3 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nível de classe conjurador anterior

6 +4 +2 +2 +5 2° domínio de prestígio +1 nível de classe conjurador anterior

7 +5 +2 +2 +5 Alma divina +1 nível de classe conjurador anterior

8 +6 +2 +2 +6 +1 nível de classe conjurador anterior

9 +6 +3 +3 +6 Corpo divino +1 nível de classe conjurador anterior

10 +7 +3 +3 +7 União mística +1 nível de classe conjurador anterior

Page 38: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Quando o personagem for afetado por algum encantamento (e falhar em seu teste de resistência), poderá tentar anular o efeito novamente na rodada seguinte com a mesma CD. O personagem dispõe de somente mais uma chance para tentar se livrar do efeito.

Integridade Divina (sob)Atingindo o 3° nível, o contemplativo

poderá curar seus próprios ferimentos, além de poder usar qualquer outra habilidade de cura que já possua (como níveis de monge, por exemplo). Ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de via por nível igual ao dobro de seu nível de experiência atual, podendo dividir o efeito em várias utilizações.

Corpo Divino (sob) A partir do 5° nível o

contemplativo se torna imune a qualquer tipo de veneno.

Alma Divina (sob)No 7° nível, o contemplativo

adquire resistência à magia equivalente a 10 + seu nível.

Corpo Eterno (sob) Depois e atingir o 9° nível,

o contemplativo não sofrerá mais as penalidades devido o envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade adquirida anteriormente devido a idade ainda é mantida). O personagem continuará acumulando seus bônus (inteligência, sabedoria e carisma) devido o envelhecimento e ainda morrerá de velhice quando chegar à hora.

União Mística (sob) Ao atingir o 10° nível, o contemplativo

se tornará uma criatura mágica. A partir de então, ele será considerando um extra planar em vez de um humanóide. Por exemplo, a magia enfeitiçar pessoa não o afetará mais. Além disso, adquire redução de dano 20/+1, isso significa que ele ignora os primeiros 20 pontos de dano de qualquer ataque de armas que não tenham um bônus superior a +1 ou superior. Ele ainda é afetado normalmente por magias e por formas de energia (fogo, gelo, eletricidade, etc.). Sendo um extra planar o contemplativo de 10° nível é afetado por magias que repelem esse tipo de criatura, como proteção contra a tendência do personagem.

DANÇAR INO DA BATALHA

Dançarinos da Batalha são Clérigos élficos devotados a perfeição da união do

corpo e da magia clerical. São guerreiros seguindo o chamado de um elemento e usam seus poderes para defender sua tribo. Dançarinos da Batalha são vistos com respeito de seus companheiros de tribo, e frequentemente se tornam campeões em sua tribo. Orgulham-se de suas proezas como guerreiros e de suas tradições élficas, bem como de sua devoção a um elemento.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITORaça: elfo ou meio-elfoPerícias: 2 graduações em atuação

(dança); 8 graduações em conhecimento (religião) e 5 graduações em identificar magia.

Talentos: esquiva e foco em arma (espada longa)

Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 2° nível ou superior.

Especial: precisa adorar uma cria de Azerutan.

PERÍCIAS DE CLASSEAtuação (car); blefar (car); concentração

(con); conhecimento (religião) (int); cura (sab); diplomacia (car); identificar magia (int); ofícios (int); profissão (sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Dança de Batalha (ext)Com uma ação equivalente a

movimento, o dançarino da batalha pode iniciar um ritual de combate, uma dança energética com cantos rítmicos. O elemento patrono do dançarino confere +1 de bônus sagrado ou profano (dependendo de que tipo

100

DANÇARINO DA BATALHANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +1 +2 +0 +0 Dança da Batalha +1

2 +2 +3 +0 +0 Passo Lateral +1

+1 nível de conjurador divino

3 +3 +3 +1 +1 Imbuir Armas

4 +4 +4 +1 +1 Talento Adicional

+1 nível de conjurador divino

5 +5 +4 +1 +1 Dança da Batalha +2

6 +6 +5 +2 +2 Passo Lateral +2

+1 nível de conjurador divino

7 +7 +5 +2 +2 Imbuir Armadura

8 +8 +6 +2 +2 Talento Adicional

+1 nível de conjurador divino

9 +9 +6 +3 +3 Dança da Batalha +3

10 +10 +7 +3 +3 Passo Lateral

+3+1 nível de

conjurador divino

Page 39: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

de energia que o personagem canaliza) nas jogadas de ataque e dano por uma quantidade de rodadas igual ao nível de dançarino da batalha. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 5° e 9°.

Passo Lateral (ext)No início de cada rodada do combate, o

dançarino da batalha escolhe um inimigo no qual passa a receber +1 de bônus de esquiva na CA. Esse bônus se acumula com o bônus oferecido pelo talento esquiva e aumenta em +1 nos níveis 6° e 10°. Como alternativa o dançarino da batalha pode distribuir o bônus contra vários inimigos. Exemplo. Rocsess, um elfo 6°nível de dançarino da batalha que possui o talento esquiva, enfrenta 3 orcs ele decide distribuir seus 3 pontos de esquiva entre os Orcs, ganhado +1 na CA contra todos. Depois de ter derrotado um deles, ele decide aplicar 2 dos três pontos de esquiva contra o primeiro Orc e 1 contra o segundo. Depois que derrota outro Orc ele escolhe aplicar todo o bônus de esquiva (+3) contra o Orc restante.

Imbuir Armas (SM)1/daí um Dançarino da Batalha pode

imbuir em sua espada longa élfica ou em qualquer um de seus arcos o poder elemental. O tipo de poder imbuído é o mesmo tipo de poder do domínio elemental do dançarino.

A arma fica ressoando a energia armazenada, adquire um bônus de melhoria de +1 para ataque e dano. O poder armazenado na arma libera seus efeitos somente com seu dono, qualquer outra criatura que impunha a espada ou arco não terá os benefícios do poder. O poder conferido ao usuário da arma depende do elemento que ele adora, a seguir está o tipo de elemento e o poder que a arma concede.

Elemento

Poder Concedido

Água A arma adquire o encantamento congelante.Ar A arma adquire o encantamento arremesso.

Fogo A arma adquire o encantamento flamejante.

TerraO portador adquire o talento trespassar

poderoso, enquanto usar a arma e a habilidade durar.

Essa habilidade dura 1 minuto para cada nível de personagem e o bônus de melhoria da arma aumenta para +2 no 9° nível de personagem e a cada 3 níveis subseqüentes (limitando a +5 no 18° nível).

Talento AdicionalO Dançarino da Batalha recebe um

talento adicional no 4° e 8° nível. Esse talento pode ser escolhido da lista de

talentos do guerreiro, criar armas e armaduras mágicas ou qualquer talento metamágico.

Imbuir Armaduras (SM)1/dia o Dançarino da Batalha pode

imbuir sua armadura ou um escudo com o poder de seu elemento adorado, a armadura ou escudo recebe um bônus de melhoria de +1 em sua Classe de Armadura. A armadura ou escudo afetado fornece uma determinada habilidade ao usuário dependendo do tipo do elemento que o dançarino adora. O tipo do elemento e a habilidade concedida estão mostrados a seguir.

O efeito dura 1 minuto por nível de personagem, o bônus adicional de melhoria aumenta em +1 no 9° nível de personagem e a cada 3 níveis (limitando a +5 no 18°).

DANÇA RINO DOS RAIOS

Elfos dançarinos uniram as técnicas arcanas de que os elfos tanto apreciam com a beleza e graciosidade das danças élficas. Numa combinação bela e mortal, dançarinos dos raios é uma força a ser reconhecida, não só entre os elfos, mas entre qualquer criatura que mestre tal arte.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSTalentos: esquiva, mobilidade, foco em

arma (raio).Perícias: 8 graduações em atuação

(dança) e em identificar magia.Especial: Habilidade de lançar magias

arcanas da escola de evocação.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), arte de fuga (des),

concentração (con), conhecimento (arcano) (int), equilíbrio (des), identificar magia (int), ofícios (int), profissão (sab) e saltar (for).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Disparo das Palmas das Mãos (sob)O dançarino dos raios pode fazer um

disparo de energia arcana como um ataque de raio, como parte de uma ação de ataque. Esse tiro causa dano igual a 1d6 +

101

DANÇARINO DOS RAIOSNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +0 +0 +2 +0 Disparo da palma da mão, dança dos raios.

2 +1 +0 +3 +0 Tiro em movimento, evasão.3 +2 +1 +3 +1 Dança dos raios.4 +3 +1 +4 +1 Mestre em movimentos5 +3 +1 +4 +1 Dança dos raios.6 +4 +2 +5 +2 Graça dançante7 +5 +2 +5 +2 Dança dos raios.8 +6 +2 +6 +2 Evasão aprimorada9 +6 +3 +6 +3 Dança dos raios.

10 +7 +3 +7 +3 Disparo ciclônico

Elemento

Poder Concedido

Água Fornece resistência ao frio 10 ao usuário.

ArO personagem adquire o talento agarrar objetos enquanto usar a armadura ou enquanto o efeito

estiver ativo.Fogo Fornece resistência a fogo 10 ao usuário.

TerraFornece fortificação leve (25% de chance de

evitar sucessos decisivos, ataques furtivos entre outros) ao usuário.

Page 40: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

modificador de carisma, e tem um incremento de distância igual a 9 m, e alcance máximo igual a 9 m X seu modificador de carisma (mínimo 9 m)

Dança dos Raios (sob)Um número de vezes por dia igual a 1 +

seu modificador de carisma, o dançarino dos raios pode executar um padrão de movimentos corporais específicos para gerar efeitos arcanos semelhante a uma magia, exceto que todo o corpo precisa se movimentar. Caso o dançarino se incapaz de movimentar um membro sequer ele não consegue usar essa habilidade. Essa dança usa uma ação de rodada completa para ser ativada, mas não provoca ataques de oportunidade. Se o personagem possui a habilidade música de bardo, espetáculo virtuoso ou similar ele poderá escolher em transformar suas danças em músicas ou músicas em danças sempre que desejar.

Toda vez que adquirir essa habilidade, o dançarino deve selecionar uma dança da lista a seguir. A CD de cada dança é igual a 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma, exceto se especificado o contrário.

Disparo do Cisne: o dançarino pode gerar efeitos semelhantes a mísseis mágicos, exceto que é gerado um míssil para cada dois níveis nessa classe e cada míssil causa 1d4 + modificador de carisma de dano.

Cruz do Falcão: o dançarino gera 4 linhas de 18 m de comprimento e 1.5m de largura cada. Qualquer criatura atingida sofre 1d6 de dano para cada 2 níveis nessa classe de dano de pura energia arcana. Um teste de reflexos reduz o dano a metade.

Dispersão do Grifo: centrado no dançarino, uma dispersão de 6 m de raio causa 1d6 de dano por nível de dançarino em quem for atingido. Um teste de reflexos reduz o dano a metade.

Raio do Pégaso: o dançarino dispara dois raios de força arcana a até 36 m, realizando uma jogada de toque à distância para acertar os alvos. Os raios podem visar um só inimigo ou inimigos diferentes. Cada raio causa 1d6 de dano para cada 2 níveis nessa classe.

Bomba da Andorinha: um projétil arcano é lançado pelo dançarino a até 18 m, que deve realizar um ataque de toque à distância para acertar o alvo. O projétil causa 4d6 de dano em quem ele acertar, e explode numa dispersão de 3 m ao redor do ponto de impacto, qualquer criatura nessa área sofre 2d6 de dano. Não é permitido teste de resistência para esse poder.

Explosão da Ave de Rapina: o dançarino lança uma orbe num inimigo a 18 m. ele deve realizar uma jogada de ataque à distância contra o alvo, a orbe explode com o impacto, se dividindo em dezenas de orbes dez vezes menores numa área de 6 m ao redor do ponto de impacto. O alvo atingido pelo orbe sofre 1d6 de dano para cada 2 níveis nessa classe e os projetei menores causa 2 pontos de dano em tudo na área afetada.

Corrente do Pássaro Trovão: o dançarino gera um efeito de relâmpago lançado por um conjurador com nível igual ao seu nível de dançarino.

Imolação da Fênix: o dançarino faz cada alvo em 9 m entrar em chamas, sofrendo 1d8 pontos de dano por fogo para cada PV que o dançarino “pagar” para gerar o efeito, com um máximo de dano igual ao seu nível nessa classe. Um teste de fortitude pode reduzir o dano a metade

Tempestade do Pássaro Roca: o dançarino gera um efeito de cone glacial como se fosse lançado por um conjurador de nível igual ao seu nível nessa classe.

Aura de Tengu: o dançarino ativa uma aura de energia protetora que lhe fornece redução de dano igual a metade de seu nível nessa classe / -, e dura 1 rodada por nível de personagem.

Barreira da borboleta: o dançarino ganha PVs temporários igual a 1d6 + nível de personagem, durante 1 hora por nível.

Tiro em MovimentoO dançarino do raio ganha esse talento

como um talento adicional.Evasão (ext)

Graça a sua agilidade e movimentos constantes o dançarino é capaz o dano de ataques que permitam um teste de resistência para evitar ou evitar ataques mágicos e incomuns com graça e precisão. Toda vez que passar em um teste de reflexos que normalmente reduziria o dano à metade, ele não sofre nenhum dano. O dançarino só obtém esse benefício se estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, e não

102

DANÇARINO DAS SOMBRASNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +0 +0 +2 +0 Mimetismo

2 +1 +0 +3 +0 Evasão, visão no escuro, esquiva sobrenatural.

3 +2 +1 +3 +1 Ilusão sombria, invocar sombras.4 +3 +1 +4 +1 Salto das sombras 6m

5 +3 +1 +4 +1 Amortecer impacto, esquiva sobrenatural aprimorada.

6 +4 +2 +5 +2 Salto das sombras 12m, invocar sombras.

7 +5 +2 +5 +2 Mente escorregadia8 +6 +2 +6 +2 Salto das sombras 24m9 +6 +3 +6 +3 Invocar sombras

10 +7 +3 +7 +3 Salto das sombras 48m, evasão aprimorada.

Page 41: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

pode estar indefeso, paralisado, imobilizado ou similar.

Mestre em MovimentosO dançarino é tão certo de seus movimentos que não é afetado por condições adversas. Quando realizar um teste de acrobacia, atuação (dança), equilíbrio ou saltar ele pode escolher “10” mesmo se estiver distraído ou surpreso.

Graça Dançante (ext)O dançarino dos raios soma seu bônus

de carisma como bônus de esquiva na CA, enquanto estiver vestindo uma armadura leve ou nenhuma armadura.

Evasão Aprimorada (ext)O dançarino dos raios, além de não

sofrer dano se obtiver sucesso num teste de resistência de reflexos que reduziria o dano a metade, devido a evasão, sofre apenas metade do dano caso falhe em seu teste de reflexos. O dançarino não pode usar a evasão aprimorada se estiver indefeso, imobilizado, paralisado ou usando qualquer tipo de armadura superior a leve.

Disparo Ciclônico (ext)No 10° nível, o dançarino dos raios pode

abrir mão de todos os seus disparos da palma da mão na rodada e ao invés disso fazer um ataque em cada inimigo numa área de 9 m com seu disparo das palmas da mão, usando seu melhor bônus base de ataque em todos os golpes. Para usar essa habilidade o dançarino precisa de uma ação de ataque total.

DANÇARINO DAS SOMBRAS

O Dançarino das Sombras são hábeis artistas da enganação, que operam nas fronteiras da luz e das trevas. Eles são misteriosos e anônimos, ninguém nunca confiará completamente neles, mas a classe sempre causa admiração por onde passa.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 5 graduações em atuação

(dança), 8 graduações em furtividade, 10 graduações em esconder-se.

Talentos: esquiva, mobilidade, reflexos de combate.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), arte de fuga (des),

atuação (car), blefar (car), decifrar escrita (int), diplomacia (car), disfarce (car), equilíbrio (des), esconder-se (des), furtividade (des), observar (sab) ouvir (sab), prestidigitação (des), procurar (int), profissão (sab), saltar (for) e usar cordas (des).

Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasUm Dançarino das Sombras sabe usar

as seguintes armas: clavas, bestas (de mão, leve ou pesada), adaga (qualquer tipo), dardo, maça, maça-estrela, bastão, sabre, porrete, arco curto e espada curta. Sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

MimetismoO Dançarino das Sombras pode usar a

perícia esconder-se mesmo se estiver sendo observado. Ele pode desaparecer da linha de visão, mesmo em locais abertos e sem nenhuma cobertura, desde que esteja a 3m de alguma sombra (exceto a sua).

Evasão (ext)A partir do 2º nível, o Dançarino das

Sombras adquire evasão. Sempre que o dançarino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência para reduzir o dano à metade (como uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso em seu teste de resistência. Essa habilidade só poderá ser utilizada se o personagem estiver sem armadura ou utilizando armaduras leves.

Visão no Escudo (sob)A partir do 2º nível, o Dançarino das

Sombras é considerado como se tivesse sobre efeito contínuo da magia visão no escuro.

Esquiva SobrenaturalNo 2º nível, o Dançarino das Sombras

desenvolve a habilidade extraordinária de reagir antecipadamente ao perigo. Ele conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo em situações de surpresa e quando é atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde o bônus de destreza na CA se estiver imobilizado).

Caso o personagem já possua essa habilidade de outra classe ele adquire Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Ilusão Sombria (SM)Quando o Dançarino das Sombras

atinge o 3º nível, se torna capaz de criar ilusões visuais utilizando as sombras ao seu redor. Essa habilidade é idêntica a magia imagem silenciosa e pode ser utilizada uma vez por dia.

Invocar Sombras (sob)No 3º nível, o Dançarino das Sombras

pode invocar uma sombra, um tipo de morto vivo (consulte o livro dos monstros para obter detalhes das sombras). Diferente das sombras comuns, sua tendência será a mesma do personagem. A criatura invocada é imune a expulsar/fascinas mortos vivos. Ela atua como um companheiro e pode se comunicar claramente com seu invocador. A

103

Page 42: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

cada 3 níveis o Dançarino das Sombras é capaz de invocar uma sombra adicional e soma +2DV (elevando o bônus base de ataque, resistência, pontos de vida, perícias entre outras variantes que dependam do DV) a todas as sombras que invocou. Exemplo, um Dançarino das Sombras de 9º nível poderia invocar três sombras com +6DV.

Se a sombra for destruída ou liberada, o Dançarino das Sombras deve realizar um teste de resistência de fortitude (CD 15). Caso fracasse, perderá 200XP por nível nessa classe de prestígio. Se obtiver sucesso perderá somente 100XP por nível nessa classe. É impossível reduzir a experiência do Dançarino das Sombras a 0 ou menos que 0. A sombra não poderá ser substituída durante 30 dias.

Salto das Sombras (sob)A partir do 4º nível, o Dançarino das

Sombras adquire a habilidade de viajar entre as sombras de forma similar a magia porta dimencional, embora o movimento deva iniciar e terminar em um local com pelo menos uma sombra. O personagem é capaz de saltar um total de 6m por dia dessa forma, seja num único salto de 6m ou dois de 3m, ou qualquer outra combinação que não exceda o alcance máximo. A cada dois níveis a distância diária do salto será dobrada (12m no 6º nível; 24m no 8º nível; 48m no 10º nível...).

Amortecer Impacto (ext)A partir do 5º nível o Dançarino das

Sombras desenvolve a habilidade Amortecer Impacto (idêntica a habilidade dos ladinos consulte o livro do jogador).

Esquiva Sobrenatural AprimoradaA partir do 5º nível, o Dançarino das

Sombras não poderá mais ser flanqueado, pois reagirão a ambos os inimigos com a mesma eficácia. Essa habilidade impedirá que um ladino use seu ataque furtivo, devido o flanco (exceto se o ladino possuir 4 níveis de ladino a mais que o nível de Dançarino das Sombras), que poderão realizar seus ataques furtivos normalmente.

Mente Escorregadia (ext)Alcançando o 7º nível o Dançarino das

Sombras desenvolve a habilidade Mente Escorregadia (descrita no livro do jogador, na área do ladino)

Evasão Aprimorada (ext)No 10º nível, o Dançarino das Sombras

adquire evasão aprimorada. Idêntica a habilidade evasão exceto pelo seguinte: caso obtenha sucesso no teste de resistência não sofrerá dano algum e, caso fracasse, sofrerá apenas metade do dano.

DEFE NSOR DEDICADO

O Defensor Dedicado é um guardião profissional. Ele é treinado para proteger seus clientes de qualquer tipo de perigo, muitas vezes trocando a sem bem estar pelo de seu cliente. Em troca de seus serviços geralmente ele exige recompensa em peças de outro, terras, títulos, alimentação ou auxílio mágico, mas os detalhes são determinados pelo contrato que cada Defensor realiza. Não é estranho que celebridades, políticos, guerreiros antes imbatíveis que hoje estão prejudicados com a idade andarem acompanhados por, pelo menos, um Defensor, geralmente este é o chefe de sua guarda pessoal.

Dado de Vida: d12

PRÉ-REQUISITOBônus Base de Ataque: +5Talentos: Foco em Arma (qualquer

arma branca) e Prontidão.Perícias: 4 graduações em Procurar,

Observar e Sentir Motivação.

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car), Escalar (for), Observar

(sab), Ouvir (sab), Procurar (int), Profissão (sab), Saltar (for) e Sentir Motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs Defensores Dedicados sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Prostar-se ao Perigo (ext)A partir do 1º nível, o Defensor Dedicado

pode se interpor no caminho dos perigos que

104

O DEFENSOR DEDICADO

Nível BB Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +2 +2 +0 Prostar-se ao perigo

2 +2 +3 +3 +0 Golpe defensivo

3 +3 +3 +3 +1 Defletir ataques +1

4 +4 +4 +4 +1 Golpe defensivo +1

5 +5 +4 +4 +1 Defletir ataques +2

6 +6 +5 +5 +2 Golpe defensivo +2

7 +7 +5 +5 +2 Defletir ataques +3

8 +8 +6 +6 +2 Golpe defensivo +3

9 +9 +6 +6 +3 Defletir ataques +4

10 +10 +7 +7 +3 Golpe

defensivo +4

Page 43: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

ameaçam seu protegido. Caso o Defensor esteja a 1.5m do seu protegido e este seja alvo de um ataque, ele poderá trocar de lugar com seu cliente e sofrer o ataque em seu lugar. É necessário declarar essa ação antes que o inimigo realize o ataque. Um protegido é

selecionado no momento da iniciativa, como uma ação livre, é impossível alterar essa escolha durante o combate.

Golpe Defensivo (ext)O Defensor pode desferir um ataque de

oportunidade contra qualquer adversário adjacente que vise seu protegido em um ataque corporal. Você recebe um bônus de +1 a cada 2 níveis nas jogadas de ataque

para realizar essa ação.Defletir Ataques (ext)A partir do 3º nível, o Defensor pode

tentar defletir ataques corporais desferidos contra seu protegido. Para fazer isso ele deve estar a 1.5m de seu cliente, empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma vez por rodada quando seu cliente for atacado, você pode realizar um teste resistido contra o inimigo. O Defensor recebe o bônus indicado na tabela para esse teste resistido (ataque x ataque). Caso obtenha sucesso o ataque será desviado ou aparado. O Defensor deve estar ciente dos ataques, essa habilidade não pode ser utilizada quando o Defensor esta surpreendido.

DEF ENSOR DA TERRA

São preservadores ocupados a proteger o meio-ambiente a todo custo. Alguns escolhem proteger uma área outros uma espécie em questão. A área ou espécie protegida são chamadas de “protegido” eles estão preparados para tomar qualquer atitude para proteger. Muitos defensores da terra se tornam fanáticos por seu objetivo ou meta. Seu ódio contra aqueles que profanam ou exterminam seus protegidos é extremo, e ele não medirá conseqüência para derrotá-los, seja por meio de um combate direto ou algo mais “sutil”. Morte é a punição mais usada para os que os afrontam. Defensores da terra conseguem usar o poder da terra

para castigar seus inimigos e obtém ajuda de criaturas da natureza para auxiliá-lo em suas metas e missões.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 2 graduações em

sobrevivênciaTalento: RastrearMagias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 3° nível ou superior.Especial: deve ser um preservador

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais; concentração;

conhecimento (arcano) e (natureza); esconder-se; furtividade; identificar magia; ofícios; profissão; sentir motivação e sobrevivência.

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras

Defensores da terra não aprendem a usar nenhuma armadura, arma ou escudo adicional.

Protegido Defensores da terra selecionam uma

espécie ou área contínua (máximo de 32 km quadrado) para proteger. Quando defendendo seu protegido o personagem recebe +1 de bônus de moral, testes de resistência e perícias. Se ele defender sua própria espécie ele deverá está protegendo outro membro para receber o benefício.

Aliado da NaturezaO espírito da terra reconhece a

dedicação do defensor e os premiam. A partir de agora ele poderá substituir qualquer magia preparada para conjurar invocar aliado da natureza do mesmo nível da magia ou inferior. Ele não precisa conhecer está magia, ou ter em seu livro de magias para conjurá-la.

Destruir Ameaça (sob)1/dia o defensor pode adicionar seu

modificador de inteligência a jogada de ataque e o seu nível de personagem ao dano. Essa habilidade pode ser usada em um ataque normal ou em ataque de toque, mas não em um ataque de toque a distância. No 4° nível, e a cada dois níveis subseqüentes, ele poderá usar essa habilidade uma vez por dia adicional.

Rastrear Rápido (ext)O defensor da terra pode se mover na

sua velocidade normal enquanto rastreia, sem sofrer a penalidade de -5. Quando ele se

105

DEFENSOR DA TERRANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Protegido; Aliado da Natureza

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Destruir Ameaça 1/dia +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Rastreador Rápido +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Destruir Ameaça 2/dia +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Cólera da Natureza +1 nível efetivo de conjurador

Page 44: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

move com o dobro de seu deslocamento ele sofre uma penalidade de apenas -10, em vez de -20.

Cólera da Natureza (sob)1/dia o defensor da terra pode pedir a natureza que “engula” um inimigo. A fenda se abre sobre o inimigo, que é engolido pela terra, e depois se fecha. A vítima deve realizar um teste de reflexos (CD 20 + seu modificador de carisma) para evitar ser sugada. O sucesso significa que ele escapou são. A falha significa que ela está a 3m sob a terra e leva 8d6 de dano por rodada devido a força esmagadora da terra. Além disso, a vítima é tratada como se estivesse se afogando (consulte o livro do mestre para detalhes) a CD do desse teste aumenta em 1 a cada rodada que permanecer submersa.

DESTRUIDOR

Temido por muitos, compreendidos por poucos, o infame Destruidor é um indivíduo que se dedica aos objetivos de Aiedo, o Deus da Tortura. Com sua infância repleta de dor e selvageria o Destruidor propaga a influência maligna dessa divindade por onde passa, e nunca permanece em um mesmo lugar por muito tempo, para evitar as forças do bem e da ordem que com certeza iram caçá-los.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOBônus Base de Ataque: +5Tendência: Caótico e Mal, Caótico e

Neutro ou Neutro e Mal.Talentos: Lutar Sujo, Ataque Poderoso

e Separar Aprimorado.Perícia: Conhecimento (religião) 3

graduações, Intimidar 3 graduações e Sobrevivência 4 graduações.

Especial: Sobreviver ao ritual cerimonial de iniciação dos Destruidores (Ver Punho e Espadas página 52).

PERÍCIAS DE CLASSECavalgar (des), Conhecimento (religião)

(int), Furtividade (des), Intimidar (car) e Profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasTodos os Destruidores sabem suar todas

as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudo de corpo).

Toque da Dor (sob)Aiedo ensina que a vida é forjada de dor

e sofrimento, isso é transmitido pelo toque do Destruidor em suas vítimas. O personagem desfere um ataque de toque corpo a corpo desarmado contra o alvo e causa 1d8 + 1 por nível de Destruidor de dano. O personagem é considerado armado nesse ataque. A dor pode ser transmitida através dar armas usadas pelo Destruidor, mas o dano será de apenas 1d4 + 1 por nível dessa classe, além do dano normal da arma. Usar este poder com a arma exige um ataque corpo a corpo contra a CA normal. O personagem pode usar o Toque da Dor uma vez por dia, mais uma vez adicional a cada 3 níveis nessa classe. Ele pode decidir quais de seus ataques em uma rodada serão carregados com o Toque da Dor.

Aura de Medo (sob)Todos os inimigos dentro da área de

efeito recebem -2 de penalidade de moral em todos os testes de resistência enquanto permanecerem na área afetada. É possível ativar essa habilidade poucas vezes por dia, veja a tabela, e cada ativação dura 1 rodada por nível de Destruidor.

Corte Cruel (sob)A proximidade do Destruidor com a dor

e o medo o faz desenvolver uma afinidade com os pontos fraco dos corpos. O personagem deve declarar o uso dessa habilidade (uma vez que o fracasso consome uma utilização). O alvo sofre 1d4 pontos de dano temporário em Constituição, além do dano normal do ataque. Múltiplos golpes em um só alvo não se acumulam o maior dano de Constituição é preservado dentre os demais. Esse golpe pode ser usado uma vez por dia por nível de Destruidor.

Ilusão Aterrorizante (SM)O Destruidor tocou os abismos mais

profundos do horror e do desespero. Uma vez por dia, ele é capaz de ativar essa habilidade similar à magia assassino fantasmagórico (CD 14 + nível de Destruidor) usando uma ação padrão. O alvo escolhido enxerga o Destruidor como o seu maior medo, mas para o personagem e todos ao redor nada de anormal acontece. Para que a ilusão atinja o alvo o Destruidor deve realizar um ataque de Toque corpo a corpo bem sucedido. Em todos

106

DESTRUIDORNV BB

AFort

Ref

Von

Especial

1º +1 +2 +0 +0 Toque da Dor 1/dia

2º +2 +3 +0 +0 Aura de Medo 3 m 1/dia

3º +3 +3 +1 +1 Corte da Dor4º +4 +4 +1 +1 Toque da Dor

2/dia5º +5 +4 +1 +1 Aura de Medo 6 m

1/dia6º +6 +5 +2 +27º +7 +5 +2 +2 Toque da Dor

3/dia8º +8 +6 +2 +2 Aura de Medo 9 m

3/dia9º +9 +6 +3 +310º

+10

+7 +3 +3 Ilusão Aterrorizante

Page 45: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

os outros aspectos esse habilidade é igual à magia assassino fantasmagórico.

DESTRUI DOR DE MENTES

São especialistas em poderes mentais que afetam seu próprio corpo, mas caçam outros que possuem tais habilidades da mente. Ele desenvolve técnicas e defesas para combater essas criaturas e se torna um dos melhores no que faz.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +5Talentos: autocontrole, pulso psíquico

adicional, reflexos de combate.Especial: poder gerar pulsos psíquicos.

PERÍCIAS DE CLASSEAutocontrole (car), Concentração (con),

Conhecimento (psionismo) (int), Intimidar (car), observar (sab), ofícios (int), ouvir (sob), procurar (int), profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasDestruidores de mentes não aprendem

a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Lâmina Psíquica (ext)O destruidor de mentes adquire

disciplina suficiente para focar seus poderes mentais em um único ponto do corpo do inimigo. Gastando um pulso psíquico ele pode similar a habilidade dos cifras lâmina psíquica, e realiza um ataque toque num alvo, se bem sucedido o dano adicional igual ao indicado na tabela, o alvo do ataque deve realizar um teste de vontade (CD 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma) ou ficará atordoado por uma rodada depois do golpe, cada d6 adicional ao primeiro eleva o atordoamento em uma rodada também. Se o alvo do ataque não sofrer dano, ele não fica atordoado. Realizar um ataque com a lâmina psíquica não provoca ataques de oportunidade. Esse dano se acumula com o dano da Lâmina Psíquica do Cifra.

Destruidor Psíquico (ext)Toda vez que alguém utilizar um pulso

psíquico em sua área de ameaça o destruidor de mentes tem direito a um ataque de oportunidade. Ele só pode desferir um ataque de oportunidade dessa maneira uma vez por rodada, mesmo que outros usem pulsos psíquicos em sua área de ameaça.

Talento Adicional

O destruidor de mentes pode selecionar seus talentos adicionais de qualquer talento que pertença a lista de talentos de auto controle, psiônicos ou da lista de talentos do guerreiro. O personagem ainda deve preencher os pré-requisitos para selecioná-lo.

Desarmar a MenteQuando um destruidor de mentes atinge

seu oponente o mesmo deve realizar um teste de Vontade (CD 10 + nível de Destruidor de Mentes) ou não poderá usar Pulsos Psíquicos na rodada seguinte.

Atacar a Mente (sob)

Gastando um pulso psíquico adicional no momento em que acerta o inimigo com a lâmina psíquica o destruidor de mentes escolhe um dos atributos mentais (inteligência, sabedoria ou carisma) e o força a realizar um teste de vontade (CD 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma). Se o oponente falhar em seu teste, ele tem o atributo selecionado reduzido a zero por um número de rodadas igual a 1d6 + modificador de carisma do destruidor de mentes.

Explodir a Mente (sob)No 10° nível, o destruidor de mentes pode romper a mente do alvo de um ataque com a lâmina psíquica. Se o alvo falhar em seu teste de resistência todos os atributos mentais dele são reduzidos à zero por um número de minutos igual a 1d6 + modificador de carisma do destruidor de mentes. Essa habilidade gasta uma quantidade de pulsos psíquicos igual a metade do valor total de pulsos que o personagem é capaz de usar num dia, não importando se o alvo passou ou não no teste de vontade.

DESTRUIDOR DOS SENTIDOS

Esses Monges não se focalizam em combater e derrotar seu inimigo, mas sim o que lhe permite combater, seus sentidos. Ele pouco a pouco descobre a canalizar o chi para que faça os sentidos inimigos se “desativarem”, eles param de funcionar. Seus inimigos geralmente terminam cegos, surdos e mudos, alguns até mesmo sem tato.

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DESTRUIDOR DE MENTESNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +0 +0 +2 Destruidor de mentes2 +2 +0 +0 +3 Talento adicional3 +3 +1 +1 +3 Lâmina psíquica +1d64 +4 +1 +1 +4 Desarmar a mente5 +5 +1 +1 +4 Atacar a mente6 +6 +2 +2 +5 Lâmina psíquica +2d67 +7 +2 +2 +5 Talento adicional8 +8 +2 +2 +6 ---9 +9 +3 +3 +6 Lâmina psíquica +3d6

10 +10 +3 +3 +7 Explodir a mente

Page 46: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

DADO DE VIDA: d6

PRÉ-REQUISITOSBônus Base de Ataque: +6Perícias: Conhecimento (natureza) 8

graduações e Cura 8 graduações.Talentos: Ataque Desarmado

Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataques Atordoantes Adicionais, Esquiva, Mobilidade, Foco em Arma (ataque desarmado).

Especial: O candidato já deve ter ficado cego, surdo, mudo ou ter entrado em coma por pelo menos 1 dia.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), Arte de Fuga (des),

Concentração (con), Conhecimento (natureza) (int), Cura (sab), Escalar (for), Esconder-se (des), Furtividade (des), Natação (for), Observar (sab), Ofícios (int), Ouvir (sab), Sentir Motivação (sab) e Sobrevivência (sab)

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasDestruidores de Sentido não aprendem

a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Atacar Audição (ext)

Concentrando seu chi em seu ataque ele é capaz de afetar a audição de seu inimigo, esse ataque gasta uma utilização de ataque atordoante. O alvo do ataque deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) ou ficará surto durante 1 minuto/nível de Destruidor de Sentido. Um personagem surdo perde qualquer habilidade referente a audição (sonar, sentido cego e similares). Conjuradores sofrem uma chance de 20% de perder suas magias que contenham componentes verbais. Testes de ouvir sofrem uma penalidade de -10. Um segundo ataque desses no mesmo alvo o obriga a realizar outro teste de Fortitude de mesma CD, caso fracasse nesse teste além das penalidades

descritas a cima ele deverá obter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 20) por rodada para não cair, uma vez que a audição é responsável pelo equilíbrio, ataques à distância sofrem -5 de penalidade.

Atacar a Fala (ext)Canalizando seu chi nesse ataque ele é

capaz de impedir o seu alvo a falar, gritar, pronunciar componentes verbais e similares, um uso de ataque atordoante é gasto nesse ataque. Habilidades que dependam da voz para serem ativar, como magias com componentes Verbais, Música de Bardo, Espetáculo Virtuoso, Rugidos e similares se tornam impossíveis. O alvo do ataque deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) para não sofrer os efeitos a cima durante 1 minuto/nível dessa classe.

Atacar o Olfato (ext)Da mesma maneira que os outros

ataques o monge concentra seu chi em seu corpo e desfere o ataque, gastando um ataque atordoante. Se o alvo não obtiver sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) perderá a capacidade de Olfato e todas as habilidades que dependam dela, como a habilidade Faro durante 1 minuto/nível dessa classe.

Atacar o Tato (ext)Esse ataque é uma proeza entre os

Destruidores, ele ataca todo o sistema que coordena os movimentos do alvo. Ele o deixa trêmulo, sem forças nem para segurar sua espada. Gastando um uso de ataque atordoante ele concentra seu chi para seu corpo e desfere um ataque que atinge todo sistema nervoso do alvo. O alvo deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentidos + modificador de Sabedoria) ou passará a sofrer vários efeitos colaterais durante 1 minuto/nível dessa classe. Os efeitos são cumulativos, um personagem que seja atingido com sucesso 5 vezes ficará trêmulo, pequena falta de controle, descontrole, falta de força e sem força durante 1 minuto/nível dessa classe; depois que se passar esse tempo ficará trêmulo, pequena falta de controle, descontrole e falta de força por mais 1 minuto/nível dessa classe; depois ficará trêmulo, pequena falta de controle e descontrole, por mais 1 minuto/nível dessa classe; depois trêmulo e pequena falta de controle durante 1 minuto/nível dessa classe e finalmente ficará somente trêmulo durante 1 minuto/nível dessa classe. A quantidade e intensidade de efeitos dependem de quantas de vezes o Monge atingiu seu alvo com esse ataque, veja a seguir:

108

O DESTRUIDOR DE SENTIDONível BB For

tRef

Von Especial

1 +1 +0 +2 +2 Atacar Audição2 +2 +0 +3 +3 Atacar a Fala3 +3 +1 +3 +3 Atacar o Olfato4 +4 +1 +4 +4 Atacar o Tato5 +5 +1 +4 +4 Atacar o Corpo6 +6 +2 +5 +5 Ignorar Sentidos

7 +7 +2 +5 +5 Ataque Neural (reflexos)

8 +8 +2 +6 +6 Ataque Neural (nublar)

9 +9 +3 +6 +6 Ataque Neural (deslocamento)

10 +10 +3 +7 +7 Dano Permanente

Page 47: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Atacar o Corpo (ext)O Monge aprende a canalizar sua

energia para afetar diretamente a Força, Destreza ou Constituição de seu alvo. Ele realizar um teste de concentração (CD 20), que exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. Esse ataque gasta dois ataques atordoantes do personagem. Depois da concentração ele desfere um ataque contra seu alvo, obtendo sucesso seu alvo deverá realizar um teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) ou

sofrerá um dano temporário em sua Força, Destreza ou Constituição igual a 1d4. Esse dano será recuperado em sua taxa normal, 1 por dia.

Ignorar Sentidos (ext)Nesse estágio o Destruidor de Sentidos

está tão familiarizado com os sentidos e seus funcionamentos que ele mesmo desenvolve a capacidade de ignorar o sentido que lhe é mais necessário, mas não sofre nenhum efeito hostil. Ele poderá escolher parar de respirar, se estiver submerso em água ou outro líquido para não morrer afogado, perder o Olfato para não ser afetado por efeitos de gás e névoa, ficar surdo para não ser afetado por efeitos dependente de idiomas e sônicos e similares. Ativar e desativar essa habilidade é uma ação livre, e pode ser ativada mesmo na ação de outros personagens. O tempo máximo que ele ode ignorar os sentidos por ativação é de 1 rodada/nível dessa classe.

Ataque Neural (ext)Esses golpes são desferidos na cabeça e

precisam de um uso de ataque atordoante

para serem utilizados, a CD para todos eles é igual a 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria e o alvo que fracasse sofrerá os efeitos durante 1 rodada/nível dessa classe.

Reflexos : O alvo que fracasse em seu teste contra esse ataque passa a ver tudo como se estivesse sobre efeito da magia reflexos, criando 3 cópias de cada coisa que ele enxerga. Exemplo, um alvo numa sala com uma porta, uma mesa a esquerda acompanhado de um aliado (além do monge) que fracasse nesse teste verá 4 monge, 4

réplicas de seu aliado, 4 portas e 4 mesas a esquerda.

Nublar: Similar ao efeito a cima, tudo no campo de visão do alvo afetado é como se estivesse sobre o efeito da magia nublar. Tudo que ele desejar pegar, tocar, atacar terá 20% de chance de não ser realmente seu objetivo. Exemplo, o alvo poderia tentar

abrir uma gaveta para pegar um de seus pergaminhos, ele terá 20% chance de não abrir a gaveta e mesmo que consiga terá 20% de chance de não pegar o pergaminho. Mas gasta 2 utilizações de ataque atordoante.

Deslocamento: Igual ao efeito descrito a cimo, mas a chance de erro e de 50%. Mas gasta 4 utilizações de ataque atordoante.

Dano Permanente (sob)O Destruidor de Sentido está tão apto

em destruir os sentidos de seus inimigos que quando alcança o auge de seu treinamento ele poderá tornar esses danos permanentes. Caso o alvo fracasse em seus testes de resistência o dano será permanente. No caso dos Ataques Neurais, o alvo será tratado como se estivesse sendo afetado por uma maldição. Os demais efeitos podem ser removidos com as magias: cancelar encantamento, milagre, desejo e de poder similar.

109

Númerode Ataques

Efeitos Cumulativos

1 Ataque Trêmulo: sofre uma penalidade de -4 em qualquer tipo de ataque que realize. Conjurar magias com componentes Gestuais possuem 10% de chance de falha.

2 Ataques Trêmulo e Pequena Falta de Controle: Não consegue se defender de ataques normalmente, ele aplica somente metade de seu modificador de Destreza (arredondado para baixo) em sua CA. Conjurar magias com Componentes Gestuais possui 20% de chance de falha.

3 Ataques Trêmulo, Pequena Falta de Controle e Descontrole: Sofre uma penalidade de -4 na CA. Conjurar magias com componentes Gestuais possui 30% de chance de falha.

4 Ataques Trêmulo, Pequena Falta de Controle, Descontrole e Falta de Força: A Força e Destreza do alvo é efetivamente reduzida em -4. conjurar magias com componentes Gestuais possuem 40% de chance de falha.

5 Ataques Trêmulo, Pequena Falta de Controle, Descontrole, Falta de Força e Sem Força: O alvo cai no chão, Força e Destreza efetiva reduzida a 1, não consegue se movimentar de maneira coesiva. Impossível de conjurar magias que tenham componente Gestual.

DEVOTO CELESTIALNível BBA For

tRef

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Armadura natural +1, proteção contra o mal

2 +1 +3 +0 +3 Aumento de habilidade (força +2)

+1 nível efetivo de conjurador

3 +2 +3 +1 +3 Imunidade a doenças

4 +3 +4 +1 +4 Aumento de habilidade (constituição +2)

+1 nível efetivo de conjurador

5 +3 +4 +1 +4 Luz

6 +4 +5 +2 +5 Resistência ao frio 20 +1 nível efetivo de conjurador

7 +5 +5 +2 +5 Aumento de habilidade (inteligência +2)

8 +6+1 +6 +2 +6 Resistência a ácido e a

eletricidade 20+1 nível efetivo de

conjurador

9 +6+1 +6 +3 +6 Aumento de habilidade (carisma

+2)

10 +7+2 +7 +3 +7 Ascensão +1 nível efetivo de

conjurador

Page 48: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

DE VOTO CELESTIAL

Um devoto celestial é um ser que se destaca. Ele já pode ter tido sinais de sua descendência superior, como fatos inexplicáveis durante sua infância, sonhos, etc. A melhor explicação para isso é que assim como seres abissais, os seres celestiais podem vir ao mundo assumindo formas diferentes e podem vir a se apaixonarem por habitantes terrestres, em particular humanos, elfos e meio-elfos. Você certamente é descendente de um desses seres, mas jamais soube disso, até o dia em que finalmente despertou sua linhagem.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITORaça: Qualquer humanóide não

monstruoso, desde que não seja uma criatura meio-celestial.

Tendência: Leal e boa, neutra e boa, caótica e boa.

Perícias: Conhecimento (Arcano): 8 graduações Conhecimento (Os planos): 8 graduações.

Falar Idioma: Celestial.Magias: Capaz de lançar magias

arcanas ou divinas de 3º nível ou maior.Especial: O personagem já deve ter

tido algum tipo de contato com seres celestiais.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar Animais (Car), Conhecimento

(Arcano) (Int), Conhecimento (Os Planos) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Car).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasUm devoto celestial sabe usar todas as

armas simples e armaduras leves.Armadura NaturalNo 1º nível, o devoto ganha um bônus

de +1 natural em sua CA, tornando o personagem mais diferenciado em relação aos membros de sua raça. Sua pele adquire um tom levemente azulado ou acinzentado, e ganha certo ar de leveza e calma.

Proteção Contra o Mal (SM)No 2° nível, o devoto celestial adquire a

capacidade de lançar proteção contra o mal três vezes ao dia, com um nível de conjurador igual ao seu nível de personagem.

Aumento de HabilidadeConforme o devoto celestial ganha

níveis nessa classe de prestígio, seus valores de habilidade aumentam conforme mostra a

Tabela: O Devoto Celestial. Os bônus são cumulativos e são ganhos conforme o avanço de nível.

Imunidade a Doenças (ext)No 3° nível, o devoto se torna imune a

todas as doenças, naturais, mágicas ou sobrenaturais.

Luz (SM)No 5° nível, o personagem ganha a

capacidade de lançar a magia luz, à vontade, uma vez por rodada.

Resistências (ext)Ao atingir o 6º nível, o personagem

ganha Resistência ao Frio 20. No 8° nível, ele ganha Resistência a Ácido e à Eletricidade 20. Caso o personagem já possua alguma resistência, esses valores não se acumulam, prevalecendo sempre o melhor valor.

AscensãoO devoto celestial, ao atingir o 10º nível,

desperta todo o potencial de sua linhagem e assume o modelo meio-celestial. Ele ganha um bônus adicional de 4 pontos na Sabedoria e 2 pontos em seu Carisma e Destreza. Seu tipo muda para extra-planar e ele ganha visão na penumbra, imunidade ao frio e um bônus de +4 nas jogadas de resistência contra venenos. Ele não ganha os outros benefícios descritos no modelo meio-celestial, por não ser um meio-celestial puro.

DE VOTO DA GUERRA

Os devotos da guerra sã clérigos ferozes e terrenos, que rogam pela paz enquanto se equipam para a guerra. Sua grande fama de combatentes temíveis advém de sua enorme força de vontade, sua personalidade determinada e sua devoção ao seu deus. Somente os clérigos se tornam devoto da guerra, os membros de outras classes precisam adquirir níveis de clérigo para cumprirem os pré-requisitos dessa classe de prestígio, em especial para ter acesso aos domínios exigidos.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +5Talentos: magia em combate,

liderança.Perícias: 5 graduações em diplomacia

e sentir motivação.

110

Page 49: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Magias: capacidade de conjurar magias divinas e acesso aos seguintes domínios: destruição, força, guerra ou proteção. Para esse propósito considere que personagens capazes de conjurar uma magia desses domínios têm acesso a eles.

Especial: capacidade de canalizar energia positiva ou negativa.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car); cavalgar (des);

concentração (con); conhecimento (guerra); diplomacia (car); identificar magia (int); natação (for); ofícios (int) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs devotos da guerra sabem usar todas

as armas simples e comuns todos os tipos de armadura e escudos.

Domínio de PrestígioQuando seleciona essa classe de

prestígio o devoto da guerra adquire o domínio de prestígio da Glória (caso canalize energia positiva) ou da Dominação (caso canalize energia negativa). No 4° nível o devoto da guerra adquire acesso ao domínio de prestígio da Adivinhação, independente de qual energia canalize.

Expulsar/fascinar Mortos vivos (sob)

Os níveis de devoto da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou paladino para expulsar/fascinar mortos vivos.

Bravura (ext)O devoto da guerra que resista a um

efeito de medo é capaz de ativar essa habilidade como uma ação padrão. Qualquer aliado num raio de 18m, afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoto, tem direito a realizar outro teste de resistência de vontade contra CD original do efeito, além de receber +1 de bônus de moral por nível de devoto da guerra em seu teste.

Incentivar (ext)Caso o devoto da guerra gaste 5

minutos (no mínimo) proferindo um discurso de incentivo antes da batalha, concederá um bônus de moral conta efeitos de medo a todos os ouvintes. Esse bônus será de +2 no 2° nível da classe de prestígio e aumenta em +2 a cada nível par dessa classe.

Círculo de Cura (SM)Uma vez por dia o devoto da guerra

pode conjurar a magia círculo de cura, idêntico a magia.

Banquete de Heróis (SM)

Uma vez por dia o devoto da guerra pode conjurar a magia banquete de heróis, idêntico a magia.

Aura de Medo (sob)

Uma vez por dia o devoto da guerra é capaz de gerar uma aura de medo de 6m de

raio, que permanecerá ativa durante uma rodada por nível de devoto da guerra. Os oponentes devem realizar um teste de resistência de vontade (CD = 10 + nível do devoto + modificador de carisma) ou serão afetados como a magia medo.

Velocidade em Massa (SM)Uma vez por dia o devoto da guerra

pode conjurar a magia velocidade em massa, idêntico a magia.

Cura em Massa (SM)Uma vez por dia o devoto da guerra

pode conjurar a magia cura completa em massa, idêntico a magia.

Inimigo Implacável (SM)No 10° nível o devoto da guerra

consegue canalizar energia o suficiente para fazer com que seus aliados numa área de 30m continuem lutando mesmo depois de terem sofrido ferimentos letais. Essa habilidade exige uma ação equivalente ao movimento e concentração, enquanto estiverem ativa todos os aliados na área afetada ignoram as conseqüências do dano sofrido e continuam a lutar, mesmo quando deveriam estar incapacitado ou morrendo. A morte ocorre imediatamente quando seus pontos de vida atingir -20. Caso a habilidade expire, seja por que o devoto parou de se concentrar, fracassou em seu teste de concentração ou estar incapacitado ou morrendo, os efeitos totais do dano ocorrem imediatamente.

111

DEVOTO DA GUERRANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +1 +2 +0 +0 Domínio de prestígio (glória); bravura.

2 +2 +3 +0 +0 Incentivar +1 nível de classe conjurador anterior

3 +3 +3 +1 +1 Círculo de cura

4 +4 +4 +1 +1 Domínio de prestígio (adivinhação)

+1 nível de classe conjurador anterior

5 +5 +4 +1 +1 Banquete de heróis

6 +6 +5 +2 +2 Aura de medo 1/dia +1 nível de classe conjurador anterior

7 +7 +5 +2 +2 Velocidade em massa

8 +8 +6 +2 +2 Cura completa em massa +1 nível de classe conjurador anterior

9 +9 +6 +3 +3 Aura de medo 2/dia

10 +10 +7 +3 +3 Inimigo implacável +1 nível de classe

conjurador anterior

Page 50: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Observação para multiclasse: Caso o devoto da guerra selecione um nível de qualquer outra classe diferente desta, não conseguirá adquirir níveis de devoto da guerra até pagarem uma penitência.

DISCÍP ULO DO DRAGÃO

Um discípulo do dragão é uma criatura especial. Ele sempre suspeitou, mas os sonhos em que ele alçava vôo são uma confirmação: eles são vividos e reais – em comparação, os demais sonhos são apenas cinzas e areia. Livre das amarras da terra, o sonhador percorre o firmamento enquanto suas lindas asas escamadas o impulsiona através das nuvens. Seus sentidos são altamente aguçados e lhes permitem cheirar, ouvir e ver com clareza assustadora, que nenhum ser humano poderia sequer compreender. Um poder instável queima seus pulmões, uma energia que poderia ser liberada com um único sopro. As sensações são quase... dracônicas

Dado de Vida: especial (veja a seguir)

PRÉ-REQUISITORaça: qualquer uma, exceto dracônica

(meios-dragões não podem adquirir essa classe)

Perícias: conhecimento (arcano) 8 graduações

Idioma: dracônicoMagias: capacidade de conjurar magias

sem preparação.Especial: quando seleciona essa classe

de prestígio, o personagem deve definir um tipo de dragão, que está sujeito a aprovação do mestre.

PERÍCIAS DE CLASSEArte de fuga; concentração;

conhecimento (todos); diplomacia; falar idioma; identificar magia; observar; obter informação; ofícios; ouvir; procurar e profissão.

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar armas e armadurasOs discípulos do dragão não aprendem a

usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Magias adicionais (SM)Os discípulos do dragão recebem

magias adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam níveis nessa classe, como se tivessem um valor de habilidade elevado. Essas magias adicionais podem ser designadas para qualquer nível que o personagem tenha acesso.

Caso o personagem tenha mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um discípulo do dragão, ele precisa determinar qual classe será beneficiada. Uma vez selecionada, ele nunca poderá mudar sua escolha.

Aumento de Dado de Vida Conforme adquire níveis nessa classe

de prestígio, a natureza dracônica se torna mais distinta. O dado de vida do personagem sofre alteração no 1°, 4° e 6° nível. Não há benefícios retroativos e essa habilidade não altera os DV de outras classes (somente essa classe se beneficia do aumento do DV). A tabela mostra para qual categoria o DV ira.

Armadura NaturalA constituição do personagem se torna

mais dracônica no 1°, 5° e 8° nível. Sua pele se transforma em escamas finas e brilhantes, praticamente invisíveis no início, mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados. Essa mudança confere ao personagem uma armadura natural, listada na tabela. Conforme a pelo do discípulo muda ele adquire cada vez mais a aparência de seu dragão ancestral.

Mordida e GarrasA partir do 2° nível, o discípulo do dragão

adquire ataques de garra e mordida. Se a criatura base não possuir esses tipos de ataque ele causará o dano indicado a seguir. Caso contrário use o maior valor de dano.

Tamanho Mordida GarrasPequeno 1d4 1d3Médio 1d6 1d4Grande 1d8 1d6

Aumento de Habilidade

112

DISCÍPULO DO DRAGÃO

NV BBA For

tRef

Von Especial

MagiaAdicio

nal1 +0 +2 +0 +2 Aumento de DV (d6); +1 armadura natural 1

2 +1 +3 +0 +3 Mordida e garras; aumento de habilidade (+2 força) 1

3 +2 +3 +1 +3 Sopro ---

4 +3 +4 +1 +4 Aumento de DV (d8); aumento de habilidade (+2 em força) 1

5 +3 +4 +1 +4 Incremento de tamanho; armadura natural +2 1

6 +4 +5 +2 +5 Aumento de DV (d10) 17 +5 +5 +2 +5 Aumento de habilidade (+2 constituição) ---

8 +6+1 +6 +2 +6 +3 armadura natural 1

9 +6+1 +6 +3 +6 Asas; aumento de habilidade (+2

inteligência) 1

10 +7+2 +7 +3 +7 Apoteose dracônica ---

Page 51: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Conforme o discípulo do dragão adquire níveis nessa classe, seus valores de habilidade aumentam conforme indicado na tabela a seguir. Esses valores de habilidade se acumulam, e são inerentes.

Sopro (sob)No 3° e 7° nível, o discípulo do dragão

desenvolve a característica mais marcante de seu ancestral: o sopro. O tipo de ataque varia conforme a espécie de dragão selecionada no 1° nível. O dano causado está mostrado na tabela a baixo. Não importa o nível do discípulo essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia.

Incremento de TamanhoNo 5° nível, a categoria de tamanho do

discípulo aumenta em uma categoria. Um personagem grande ou maior não sofre essa alteração. Essa alteração pode gerar algumas mudanças nas jogadas de ataque, classe de armadura e em algumas perícias.

AsasA partir do 9° nível, o discípulo do

dragão, grande ou superior, adquire asas. O personagem conseguirá voar com um deslocamento igual ao seu terrestre e com a capacidade de manobra média. As criaturas pequenas ou médias não sofrem essa alteração.

Apoteose DracônicaNo 10° nível, o discípulo do dragão adquire o modelo-meio dragão. Seu ataque de sopro causará o dano total e ele recebe +4 pontos em sua força e +2 em seu carisma, seu bônus de armadura natural aumenta para +4 e ele desenvolve visão na penumbra e visão no escuro 18 m, imunidade a efeitos de sono e paralisia e uma imunidade adicional

conforme o tipo do dragão.

DO MADOR DE FERAS

A habilidade de se vincular com os animais disponibiliza um novo estilo de vida para alguns Druidas e Ranger. Ao explorar e fortalecer seu elo com os companheiros

animais, eles podem melhorar não somente a vida dessas criaturas, mas também a sua.

Dado de vida: d8

PRÉ-REQUISITOTalentos: Foco me Perícia (Empatia

com animais)Perícias: 10 graduações em empatia

com animais.Magias: Capacidade de conjurar Transe

Animais.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar Animais (car), cavalgar (des),

concentração (con), cura (sab), conhecimento (natureza) (int), diplomacia (car), empatia com animais (car, perícia exclusiva), escalar (for), esconder-se (des), identificar magia (int), natação (for), ouvir (sab), observar (sab), saltar (for) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e Armaduras

Não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Maestria dos AnimaisA partir do 1º nível, o Domador de Feras

pode ter companheiros animais cujo de Dados de Vida não exceda a soma do dobro de seu nível de Domador de Feras + o dobro seu nível de conjurador para Transe Animal. Exemplo, um Druida 7º/ Domador de Feras 3º

113

Tipo de Dragão

Tipo de Sopro 3° 7° 10° CD

Azul Rajada de eletricidade

2d8 4d8 6d8 18

Branco Cone de frio 1d6 2d6 3d6 16Negro Rajada de ácido 2d4 4d4 6d4 17Verde Cone de gás 2d6 4d6 6d6 17Vermelho

Cone de fogo 2d10 4d10 6d10 19

Bronze Rajada de eletricidade

2d6 4d6 6d6 18

Cobre Rajada de ácido 2d4 4d4 6d4 17Latão Rajada de fogo 1d6 2d6 3d6 17Ouro cone de fogo 2d10 4d10 6d10 20Prata Cone de frio 2d8 4d8 6d8 18* uma rajada tem 1.5m de altura, e 1.5m de largura e 18m de alcance** um cone tem sempre 9m de alcance

DOMADOR DE FERASNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +2 +0 Maestria dos animais, inteligência 42 +1 +3 +3 +0 Vínculo empático

3 +2 +3 +3 +1 Laço de sangue, inteligência 6, armadura natural +2

+1 nível de conjurador efetivo

4 +3 +4 +4 +1 Sentidos animais (audição, olfato), falar com o mestre

5 +3 +4 +4 +1 Maestria das bestas, inteligência 8

6 +4 +5 +5 +2 Armadura natural +4, partilhar testes de resistência

+1 nível de conjurador efetivo

7 +5 +5 +5 +2 Sentidos animais (visão), inteligência 10, partilhar magia

8 +6 +6 +6 +2 Comandar criaturas do mesmo tipo

9 +6 +6 +6 +3 Inteligência 12, maestria das bestas mágicas, armadura natural +6

+1 nível de conjurador efetivo

10 +7 +7 +7 +3 Inspirar grandeza

Page 52: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

pode manter até 20 DV de companheiros animais (7º[nível de conjurador de Transe animais] x 2 = 14 + 3 [nível de Domador de Feras] x 2 = 6 = 14 + 6 = 20).

Nenhum companheiro pode ter mais DV que o domador, no caso a cima nenhum companheiro pode ter mais de 10 DV.

InteligênciaGraças a exposição constante ao

Domador de Feras, seus animais tornam-se mais inteligentes que os animais comuns de sua espécie. Quando o Domador de Feras estiver de 1º nível, o nível de inteligência de todos os seus companheiros sobe para 4, o tipo da criatura muda para Besta Mágica. O nível mínimo de inteligência aumenta em +2 a cada dois níveis de Domador de Feras após o 1º. Esta inteligência aprimorada permite aos companheiros entender ordens mais complexas que poderiam entender. Além disso, o Domador de Feras pode ensinar 3 truques adicionais a cada ponto de inteligência que eles ganham (consulte a perícia Adestrar Animais para mais informações).

Vínculo Empático (sob)No 2º nível, o Domador de Feras

adquire um vínculo empático que o permite se comunicar com qualquer um de seus companheiros, desde que estejam a 1.5km. O personagem e o companheiro podem se compreender um ao outro como se tivessem sobre efeito de falar com animais. Naturalmente a inteligência ainda limita a complexidade dessa comunicação, e pode provocar mal-entendido.

Laço de SangueNo 3º nível, cada um de seus

companheiros animais recebe +2 em suas jogadas de ataque e testes de resistência, de habilidade e de perícia após presenciar qualquer ameaça ou dano causado ao personagem. Esse bônus permanece enquanto a ameaça for imediata e aparente.

Armadura NaturalAinda no 3º nível, cada um dos

companheiros animais recebem +2 de bônus de melhoria em sua armadura natural. Esse bônus aumenta para +4 no 6º nível e para +6 no 9º nível.

Sentidos Animais (sob)No 4º nível, o Domador de Feras pode

escutar através dos ouvidos de qualquer companheiro animal a sua escolha, ou sentir os odores através do nariz. No 7º nível ele ver através dos olhos de qualquer companheiro animal. O Domador de Feras pode ativar essa habilidade como uma ação padrão, e não perde a capacidade de perceber os eventos a sua volta.

Falar com o Mestre (ext)

Ainda no 4º nível, o Domador de Feras adquire a habilidade de se comunicar verbalmente com seus companheiros animais em uma linguagem própria. As demais criaturas não conseguem entender essa comunicação sem auxílio mágico.

Maestria das Bestas (SM)No 5º nível, o Domador de Feras pode

usar a magia Transe Animal para afetar bestas, além de animais, independente da inteligência do alvo. Companheiros animais deste tipo devem ser contados da mesma forma que os animais no total permitido de DV de companheiros.

Partilhar Testes de ResistênciaAo alcançar o 6º nível, os companheiros

podem usar tanto seus próprios bônus base de resistência quanto os de seu mestre, usando o melhor valor de cada um, eles aplicam seus próprios modificadores de habilidade.

Partilhar MagiasNo 7º nível, o Domador de Feras pode

fazer com que qualquer magia conjurada sobre si mesmo possa afetar um companheiro animal a sua escolha, desde que esteja a 1.5m ou menos. Para magias com duração diferente de “instantânea”, o efeito se extingue caso o companheiro se afaste mais de 1.5m do personagem, e mesmo que ele retorne para perto do domador o efeito continua desativo. Além disso, o Domador de Feras pode conjurar qualquer magia de alcance pessoal ou o alvo seja “você” em um de seus companheiros animais (como uma magia de toque à distância). O Domador de Feras e o companheiro podem partilhar magias mesmo que estas normalmente não afetem criaturas daquele tipo.

Comandar Criaturas do Mesmo Tipo (SM)

Quando o Domador de Feras alcançarem o 8º nível, seus companheiros podem comandar animais como uma habilidade similar à magia, sem limite diário, em criaturas de seu tipo. Essa habilidade só afeta criaturas com menos DV que o companheiro. Cada companheiro pode usar essa habilidade 1/dia para cada dois níveis de Domador de Feras do personagem.

Maestria das Bestas Mágicas (SM)No 9º nível o Domador de Feras pode

usar Transe Animal para afetar bestas mágicas, além de animais e bestas, independente da inteligência do alvo. Companheiros deste tipo contam como o dobro de seus DV como companheiro animal permitido ao personagem. Exemplo, um Cocatriz com 5DV equivale a 10DV para determinar o total de DV de companheiros

114

Page 53: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

animais que podem ficar sobre o comando o personagem.

Inspirar Grandeza (sob)No 10º nível, o Domador de Feras pode conceder habilidades de combate adicionais aos seus companheiros a até 9 m de distância. Um companheiro espirado ganha +2 DV (2d10 pontos de vida temporária), +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque, e +1 de bônus de resistência nos testes de resistência de Fortitude. Aplique o modificador de constituição da criatura para determinar seus PV adicional devido os DV que eles recebem. O Domador de Feras pode inspirar seus companheiros 1/dia e dura 5 rodadas. Esta habilidade sobrenatural é um encantamento de ação mental.

DOMINADOR

Os dominadores procuram controlar os pensamentos e os sonhos das outras criaturas. Desde a juventude, os aprendizes destinados a trilhar esse caminho aprendem truques sutis de manipulação para obter o que desejam. Depois, eles estudam a arte mental para aprimorar suas capacidades de intimidação, blefe, manipulação e outros meios de usar as pessoas em seu benefício. Os poderes lhes oferece a possibilidade de

dominação mental completa – e o dominador a utiliza com excelência.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOTalentos: liderançaPerícias: blefar, diplomacia, intimidar e

obter informação 4 graduações cada Telepatia 8 graduações.

Psionismo: Capacidade de Gerar pulsos psíquicos

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car); concentração (con),

conhecimento (todos) (int); diplomacia (car); empatia com animais (car) (perícia exclusiva,

igual a diplomacia mas é usada com animais); identificar magia (int); intimidar (car); profissão (sab) e sentir motivação (sab), Telepatia (int).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar armas e armaduraDominadores não sabem usar nenhuma

arma, armadura ou escudo adicional.Telepatia (sob)A partir do 1° nível o dominador

descobre o elemento básico de suas capacidades mentais. Ele adquire a habilidade sobrenatural de se comunicar telepaticante com qualquer criatura que tenho um idioma numa área de 30 m. embora não seja obrigatório possuírem níveis de Telepata cada nível de Dominador aumenta o nível de aspecto Telepatia em 1, mesmo que o personagem não possua pulsos psíquicos para usar esses poderes.

Bônus em PeríciaO dominador é um estudante dedicado

da manipulação, seja ela arcana ou comum. No 1° nível e a cada dois níveis subseqüentes. Ele recebe +6 de bônus de competência em uma dessas perícias: blefar, diplomacia, intimidar e sentir motivação. O personagem pode dividir esse bônus como

desejar entre essas perícias ou aplica-lo inteiramente em apenas uma.

Sugestão (sob) A partir do 2°

nível o dominador se torna capaz de influenciar as ações de uma criatura viva grande ou menor, que esteja num raio de 30 m dele, inicialmente ele poderá realizar isso 1/dia mais ele adquire uma utilização

adicional em todos os níveis pares dessa classe de prestígio. O alvo deve obter sucesso num teste de resistência de vontade (CD = 10 + ½ nível de dominador + modificador de carisma) para ignorar o efeito sobre ela. O efeito permanece ativo até a criatura realizar o que lhe foi ordenado ou 6 horas depois de ter sido afetado. Em todos os outros aspectos essa habilidade é idêntica a magia sugestão.

Sonda MentalA partir do 3° nível o dominador é capaz

de sondar os pensamentos superficiais de qualquer criatura viva num raio de 30 m dele uma vez por dia, mais uma vez adicional a cada 3 níveis a partir desse. Para evitar o

115

DOMINADORNível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Telepatia; bônus em perícia +1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Sugestão

3 +1 +1 +1 +3 Bônus em perícia; sonda mental

+1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Indução

5 +2 +1 +1 +4 Bônus em perícia +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Amigos eternos +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Bônus em perícia +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Dominação

9 +4 +3 +3 +6 Bônus em perícia; indução em massa

+1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Escravidão

Page 54: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

efeito sobre si a vítima deve realizar um teste de resistência de vontade (CD = 10 + ½ nível de dominador + seu modificador de carisma). Analisar os pensamentos do alvo requer concentração, mas não provoca ataques de oportunidade. Ele consegue analisar uma pessoa por vez, mas uma pessoa a cada 3 níveis dessa classe, simultaneamente. O efeito permanece ativo pelo tempo que o dominador desejar.

Indução (sob)A partir do 4° nível o dominador é capaz

de induzir uma criatura viva grande ou menos (1/dia e mais uma vez a cada 4 níveis) num raio de 30 m de ti. Para evitar o efeito dessa habilidade o alvo deve realizar um teste de resistência de vontade (CD = 11 + ½ nível de dominador + modificador de carisma). A criatura recebe +5 de bônus em seu teste caso esteja sendo atacado pelo dominador ou algum de seus aliados. Induzir uma criatura exige uma ação padrão que não gera ataques de oportunidade. Se não obtiver sucesso o alvo do efeito ira considerar o dominador um aliado e amigo confiável, semelhante aos efeitos de enfeitiçar pessoa. Não é preciso conhecer o idioma do alvo – a habilidade funciona por telepatia.

Amigos Eternos (sob)Ao atingir o 6° nível, o dominador

amplia seu controle mental sobre as criaturas. Uma vítima afetada pela habilidade indução (veja a cima), se tona um amigo permanente do personagem, a não se que o dominar faça algo realmente nocivo para ele ou o ordene a realizar tarefas suicidas ou totalmente contra a sua natureza. Essa habilidade sobrenatural, de ação mental, permite que o dominador mantenha até uma criatura por nível de dominador sobre o efeito de indução.

Dominação (sob)

A partir do 7° nível, o personagem é capaz de dominar uma criatura viva grande ou menor, que esteja num raio de 30 m (1/dia). Para evitar o efeito a criatura deve realizar um teste de resistência de vontade (CD = 12 + ½ nível de dominador + modificador de carisma). Dominar uma criatura requer uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Se não obtiver sucesso o alvo ficara sob o controle do dominador por 1 dia nível de dominador, semelhante aos efeitos da magia dominar

monstro.Indução em

Massa (sob)Ao atingir o 9°

nível o dominador é capaz de influenciar várias criaturas ao mesmo tempo. Uma vez por dia, ele poderá usar a habilidade indução (veja a cima) contra uma quantidade de DV cujo total não ultrapasse 40.

Escravidão (sob)

No 10° nível o controle mental do dominador sobre

outras criaturas atinge seu ápice. Qualquer criatura dominada anteriormente (veja a cima) se transforma em um escravo definitivo. O personagem consegue manter apenas um escravo.

DRENADOR

Drenadores são profanadores que descobriram como utilizar a força vital dos animais, seres inteligentes e até deles mesmos para energizar suas magias. Mas não sem conseqüências. Drenadores são duramente maculados pela profanação. Animais ficam nervosos e pessoas se sentem desconfortáveis em seu presença. Para manipular sua energia vil e canalizar seu próprio corpo, um Drenador precisa de resistência física.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 8 graduações em

conhecimento (arcano) e concentração, 5 graduações em identificar magia.

Talentos: grande fortitudeMagias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 2° nível ou superior.

116

DRENADORNível

BBA

Fort

Ref Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Aura maculada, raio de drenagem de vida

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Profanação canibalizante +1 +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Drenar força vital 1/dia +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Toque do drenador +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Profanação canibalizante +2 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Drenar força vital 2/dia +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Profanação canibalizante +3 +1 nível efetivo de conjurador

Page 55: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Especial: precisa ter um foco de obsidiana com um valor mínimo de 250po e ser um Profanador

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar, concentração, conhecimento

(todos, adquiridos separadamente), decifrar escrita, disfarce, identificar magia, intimidar, ofícios e profissão.

Pontos de perícias por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Raio de Drenagem de VidaSeres vivos pegos no raio de profanação

do conjurador sofrem 1 ponto de dano por nível da magia que está sendo lançada. Exemplo, se um drenador conjurar uma magia de 5° nível, todas as criaturas numa área de 1.5m por nível de conjurador sofrem 5 pontos de dano. O Drenador deve ter seu foco de obsidiana para que essa habilidade surta efeito. O foco pode ser mágico ou mundano e pode ter qualquer formato, adagas são as formas de focos mais usadas.

Aura MaculadaO Drenador é maculado por sua arte de

uma maneira que se torna perceptível. Pessoas se sentem desconfortáveis e desconfiadas em sua presença e animais se alvoroçam quando ele se aproxima. O drenador sofre -1 de penalidade de circunstancia em todos os seus testes de: blefar, diplomacia, obter informação e adestrar animais para cada nível impar de Drenador. Ele recebe um bônus similar em seus testes de intimidar. A aura maculada tem um alcance de 1.5m por nível de Drenador.

Profanação CanibalizanteO Drenador pode canibalizar sua própria

força vital para energizar suas magias. Ao lançar uma magia, ele pode aumentar seu nível de conjurador em 2, mas fazendo isso ele sofre 1d8 pontos de dano. No 6° nível ele pode aumentar seu nível de conjurador em 3, mas sofre 3d8 pontos de dano. No 10° nível ele pode gerar um aumento de até 4, em seu nível de conjurador, mas sofre 5d8 pontos de dano. Sempre que realizar essa habilidade você deve obter sucesso num teste de concentração (CD = 10 + dano sofrido) ou não conseguirá lançar a magia, a magia não é perdida de seu limite diário ela apenas não foi conjurada. Mas o dano é subtraído dos pontos de vida.

Drenar Força Vital (SM)O Drenador pode sugar a ultima gota de

energia vital de suas vítimas para ganhar

força física e elevar seu poder de conjuração temporariamente. Ele pode usar drenar força vital uma quantidade listada de vezes por dia.

Toque do DrenadorO Drenador pode causar hemorragias externas em suas vítimas meramente tocando-as. Ele ganha um ataque de toque que causa 1d6 de dano. Esse ataque pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual ao nível de Drenador. Exemplo, um Drenador de 7° pode usar o toque do drenador 7 vezes por dia. Esse ataque pode ser utilizado junto a uma magia que exija um ataque de toque corporal. Criaturas que não sangram (construtos, golens, elementais e mortos-vivos) são imunes ao toque do drenador.

DUELISTA

O Duelista é um guerreiro gracioso e inteligente, treinado para desferir ataques precisos usando armas leves, como o sabre, por exemplo. Também conhecido como esgrimista, o Duelista tira toda a vantagem possível de seus reflexos rápidos e seu raciocínio durante o combate. No lugar de ostentar uma armadura desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram que a melhor maneira de se defender e evitar ser atingido.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOBônus Base de Ataque: +6Talentos: Esquiva, Acuidade com

Armas. Mobilidade.Perícias: 5 graduações em Acrobacia,

32 graduações em Atuação.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), Atuação (car), Arte de

Fuga (des), Blefar (car), Equilíbrio (des), Observar (sab), Ouvir (sab), Saltar (for) e Sentir Motivação (sab).

Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasSabe usar todas as armas simples e

comuns, mas nenhum tipo de armadura ou escudo.

Esquiva Sagaz (ext)

117

Page 56: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Quando não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, os duelistas adicionam 1 ponto do seu modificador de inteligência (se houver) por nível nessa classe de prestígio ao seu bônus de Destreza na CA. Exemplo, um duelista de 2º nível, com inteligência 16 + 3, poderia adicionar +2 a sua classe de armadura. Caso o duelista seja surpreendido ou perca seu bônus de destreza

na CA, esse modificador também será perdido.

Ração Aprimorada (ext)A partir do 2º nível, um duelista recebe

+2 de bônus em suas jogadas de Iniciativa.No 8º nível esse bônus aumenta para

+4. Estes bônus se acumulam com o bônus fornecido pelo talento Iniciativa Aprimorada.

Mobilidade Aprimorada (ext)Quando não estiver usando nenhuma

armadura ou escudo, o duelista adquire +4 de bônus adicional na CA contra ataques de oportunidade provocados por seu deslocamento quando sair ou entrar numa área de ameaça inimiga. Esse bônus se acumula com o bônus fornecido pelo talento Mobilidade.

GraçaA partir do 4º nível, quando o duelista

não estiver usando nenhum tipo de armadura ou escudo, ele recebe +2 de bônus de competência em todos os testes de resistência de reflexos.

Golpe Preciso (ext)A partir do 5º nível, o duelista adquire a

habilidade de locais exatos usando armas brancas, perfurantes, causando 1d6 de dano adicional. Quando utilizar essa habilidade o duelista é incapaz de utilizar a mão inábil (se houver), e não poderá utilizar escudos. O golpe preciso do duelista afeta somente criaturas vivas, que tenham anatomias distintas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos (entre eles construtos, mostos vivos, limos, plantas e criaturas incorpóreas) também será imune a essa habilidade, qualquer item que proteja o inimigo de

sucessos decisivos, como uma armadura fortificada, também anulará o golpe preciso. No 10º nível, o dano causado pelo duelista com seu golpe preciso aumenta em +1d6.

O duelista pode usar um Golpe Preciso por rodada desde que atenda aos pré-requisitos que o ataque exige.

Investida Acrobática (ext)A partir do 6º nível, o duelista

desenvolve a habilidade de realizarem investidas em situações impossíveis para outras criaturas. Ele é capaz de realizá-las em terrenos difíceis, que normalmente dificultaria seu deslocamento. Essa habilidade permite o personagem correr em escadarias íngremes, saltar de uma plataforma, ou realizar acrobacias sobre várias mesas para alcançar seu alvo. Dependendo da circunstância, o personagem ainda deverá realizar os devidos testes (geralmente de Saltar ou de Acrobacia) para movimentar-se com sucesso sobre o terreno.

Aparar Aprimorado (ext) Ao atingir o 7º nível, caso o duelista

escolha lutar defensivamente ou uma ação de defesa total, ele adquire um bônus adicional de +1 de bônus de esquiva na CA para cada nível de duelista (inicialmente +7).

Desviar Objetos No 9º nível, o duelista adquire o talento Desviar Objetos, mas somente quando estiver lutando com uma arma leve, perfurante e de uma única mão.

ELEMENTALISTA

São Clérigos especialmente devotados a adoração dos elementos, tornando-os domínios elementais. Sua devoção com seu elemento adorado os tornam mais fortes além de premia-los com poderes adicionais ligados a ele. Elementalistas são inimigos naturais dos Elementalistas Arcaicos, pois acreditam que os arcanos corromperam a beleza e pureza do seu elemento divino com os poderes baratos e mortais que é a magia arcana. Eles, as vezes, até mesmo são contratados por Elementalistas mais fortes para “caçar” os fraudadores.

118

O DUELISTANível BB For

tRef

Von Especial

1 +1 +0 +2 +0 Defesa Sagaz

2 +2 +0 +3 +0 Reação Aprimorada +2

3 +3 +1 +3 +1 Mobilidade Aprimorada

4 +4 +1 +4 +1 Graça

5 +5 +1 +4 +1 Ataque Preciso +1d6

6 +6 +2 +5 +2 Investida Acrobática

7 +7 +2 +5 +2 Aparar Aprimorado

8 +8 +2 +6 +2 Reação Aprimorada +4

9 +9 +3 +6 +3 Desviar Objetos

10 +10 +3 +7 +3 Ataque Preciso

+2d6

Page 57: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSPerícia: 8

graduações em conhecimento (religião) e Conhecimento (planos)

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3° nível ou superior.

Especial: Precisa adorar Acquan, Aura, Ígnan ou Tyrran.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento

(religião) e (planos) (int); cura (sab); identificar magia (int); ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasElementalistas não aprendem a usar

nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Afiliação ElementalTodos os elementos são associados a um

tipo de energia. As características dessa classe são determinadas nessa relação. A tabela a seguir mostra o elemento e a energia associada a ela:

Elemento

Energia Associada

Água FrioAr EletricidadeFogo FogoTerra Ácido

Resistência a EnergiaElementalistas se tornam mais

adaptados ao tipo de energia associado ao seu elemento adorado. No 1° nível ele adquire resistência 5 contra o tipo de energia de seu elemento. No 4° nível essa resistência aumenta para 10. Essa resistência se acumula com qualquer outra resistência que o Elementalista tenha ou venha a ter.

Foco ElementalMagias lançadas pelo Elementalista

com o tipo de energia associada ao seu elemento adorado têm suas CDs aumentadas em +1. Esse bônus se acumula com qualquer

outro bônus que o Elementalista

tenha ou venha ter.Terceiro AspectoElementalistas adquirem acesso a um

aspecto de magia adicional e recebe os benefícios fornecidos por ele. O novo aspecto deve ser selecionado na lista de Aspectos que o elemento adorado fornece ao personagem (consulte a apostila 1 para obter os domínio elementais e os poderes concedidos por eles.).

Escudo Elemental (SM)1/dia o elementalista pode envolver-se

com seu elemento. Qualquer criatura que o ataque com armas naturais ou que o personagem esteja agarrando ou sendo agarrado sofre dano do escudo elemental (1d6 + 1 de dano para cada nível de Elementalista). O dano causado é do tipo de energia associado ao elemento domínio do personagem. O escudo elemental dura 1 rodada por nível nessa classe de prestígio.

Ignorar Elemento (SM)1/dia o Elementalista pode ignorar a

presença de seu elemento. Esse poder dura 1 minuto por nível nessa classe de prestígio e concede resistência a energia 30 ao personagem. Contra o tipo de energia associado ao seu elemento domínio. O Elementalista também pode se tornar etéreo e retornar sua forma normal quantas vezes desejar enquanto esse poder durar, com uma ação padrão.

ESPI RAL DO DESTINO

Uma espiral do destino superou os limites da chance, das circunstanciais e do caos para dominar uma verdade mais absoluta: A Probabilidade. Quando um evento se inicia, diversas possibilidades são eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilíbrio. Por meio de sua

119

ELEMENTALISTANível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Afiliação Elemental, Resistência a Energia 5

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Foco Elemental +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Terceiro Aspecto +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Escudo Elemental, Resistência a Energia 10

+1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Ignorar Elemento +1 nível efetivo de conjurador

ESPIRAL DO DESTINONível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Roda do destino

2 +1 +0 +0 +3 Resistir ao destino +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Toque instável do destino

4 +2 +1 +1 +4 Conforme a vontade do destino

+1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Controle da roda

6 +3 +2 +2 +5 Negar o destino +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Sorte ao vento +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Conforme a vontade do destino

+1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Selar o destino

10 +5 +3 +3 +7 Favorecido +1 nível efetivo de conjurador

Page 58: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

compreensão recém-desenvolvida, o espiral do destino manipula essa tendência inexorável – a seu custo. Ela consegue aumentar uma probabilidade de um evento favorável, mas deve reduzir as chances de evitar ocorrências indesejáveis.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícia: conhecimento (arcano) e

(qualquer outro conhecimento) 8 graduaçõesMagias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 3° nível ou superior.Especial: A espiral deve ter evitado a

morte (ou uma catástrofe de tamanha iguaria).

PERÍCIAS DE CLASSEAvaliação (int); concentração (con);

conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (int); identificar magia (int); obter informação (car); ofícios (int); procurar (int); profissão (sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar armas e armadurasEles não aprendem a usar nenhuma

arma, armadura ou escudo adicional.Roda do Destino (ext)A espiral do destino compreende que a

aleatoriedade da “sorte” é inferior à crença geral e torna-se capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. Essa é uma habilidade extraordinária.

Quando uma espiral do destino conjurar qualquer magia que permita um teste de resistência, você poderá reduzir a CD do teste em 2 pontos – e somente 2 pontos –

tornando-a mais fácil de ser resistida. O personagem armazena esses pontos numa espécie de carma arcano denominado “roda”, sempre que ele ajustar um efeito dessa forma ele adiciona mais 2 pontos no total reservado. O valor máximo que pode ser armazenado nesse carma é igual ao nível total e conjurador. Por exemplo, um mago de

5° espiral de 1° conseguiria armazenar até 6 pontos na roda.

Os pontos armazenados pela espiral são utilizados para elevar a CD de outras magias que o personagem conjurar. É possível adicionar até 3 pontos a CD de qualquer efeito. Dessa forma, o personagem acima (mago 5°/espiral 1°) poderia aumentar a CD de sua magia enfeitiçar pessoa em 1, 2 ou 3 pontos. Cada vez que ele utilizar os pontos armazenador o valor será subtraído.

Observação: não é possível enganar o destino, você não conseguirá reduzir 2 pontos de uma magia benéfica, conjurada em si mesmo, em algum aliado ou algo similar.

Resistir ao Destino (ext)A partir do 2° nível, a espiral desenvolve

uma sorte extraordinária. Uma vez por dia ele poderá jogar novamente qualquer jogada que fracassou. Ele deverá manter o novo resultado, mesmo que esse seja muito pior que o outro. Se a espiral tiver acesso ao domínio da sorte essas habilidades se acumulam.

Toque Inevitável do Destino (ext) Ao atingir o 3° nível, a espiral adquire a

habilidade extraordinária de influenciar a sorte de outras criaturas. Uma vez por dia ele poderá pedir que qualquer outra pessoa realize novamente a jogada de dado, seja ela aliada ou inimiga. O novo resultado deve ser mantido, mesmo que seja pior que o anterior.

O toque instável da sorte não obedece à ordem de iniciativa, ele poderá ativá-lo em a qualquer momento (até mesmo no turno do inimigo), mas o personagem não pode utilizar essa habilidade quando surpreendido. A espiral precisa ver o alvo para ativar essa habilidade.

Conforme a Vontade do DestinoNo 4° e 8° nível, o universo conspira a

favor do personagem para lhe oferecer um dom útil, porem mundano. A espiral do destino adquire um talento metamágico adicional.

Controle da Roda (ext)A partir do 5° nível, a espiral

compreende a matriz da realidade com mais

120

ESPIRAL DAS FOLHAS

NV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Movimentação

Rápida

Peso de Folha/queda

suave1 +1 +2 +0 +2 Kip up +3m ---2 +2 +3 +0 +3 Salto do topo das árvores +3m 3m3 +3 +3 +1 +3 Técnica de disfarce +4.5m 3m4 +4 +4 +1 +4 Técnica da multiplicação 1/dia +4.5m 3m5 +5 +4 +1 +4 --- +6m 4.5m6 +6 +5 +2 +5 Técnica da substituição +6m 4.5m7 +7 +5 +2 +5 Técnica da camuflagem +7.5m 4.5m

8 +8 +6 +2 +6 Técnica da multiplicação 1/dia, salto das nuvens. +7.5m 6m

9 +9 +6 +3 +6 Técnica da ilusão +9m 6m

10 +10 +7 +3 +7 Espiral das folhas +9m 6m

Page 59: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

clareza e pode utilizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos “aleatórios”. O processo é idêntico a manipulação de pontos paca elevar as CDs das magias, mas o personagem consegue aplicar os modificadores aos seus testes de resistência, de perícia, jogadas de ataque. Entretanto ele não poderá alterar as dificuldades desses testes para armazenar pontos na roda. Por exemplo, ele não poderá reduzir seu teste de vontade em 2 para acumular esses pontos na roda para utilizá-los posteriormente.

O limite de modificadores para as jogadas de ataque, teste de resistência e perícia varia conforme os pontos existentes na roda e o nível total de conjurador – que também determina o valor máximo que pode ser armazenado na roda (veja roda do destino, a cima). Por exemplo, um mago de 5° espiral do destino de 5° poderia fornecer até +10 em sua jogada de ataque, teste de resistência ou perícia, supondo que você tenha pontos suficientes armazenados.

Negar o Destino (ext)No 6° nível, o controle da espiral sobre

as probabilidades se torna mais firme. Duas vezes por dia ele poderá realizar qualquer jogada novamente, o processo é idêntico a Resistir ao Destino (veja a cima) e também se acumula com o poder concedido do domínio da sorte.

Sorte ao Vento (ext)Ao atingir o 7° nível,a espiral venera o

acaso e “lança seu destino ao vento”. Essa é uma habilidade extraordinária. O personagem decide se irá utilizar-la antes de conjurar uma magia que permita um teste de resistência, se a habilidade for ativa a CD da magia será 1d20 + nível da magia + modificador de inteligência ou carisma (o que for maior) + qualquer efeito que eleve a CD normal da magia (como foco em magia e similares). Cada magia lançada desse modo requer uma nova jogada de d20 para determinar a CD. Ainda é possível elevar a CD em até 3 pontos ou reduzi-la em 2 (como as magias normais).

Selar o Destino (SM)A partir do 9° nível, a espiral é capaz de

intervir literalmente em assuntos de vida e morte. Uma vez por dia, ela pode tentar selar o destino de outra criatura com essa habilidade similar à magia. Usando uma ação padrão, um personagem seleciona uma criatura grande, ou menor, que esteja num raio de 30 m e na sua linha de visão, e pronuncia as palavras “seu destino selado”. A vítima deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD = 10 + nível de espiral + modificador de carisma) ou morrerá. Se obtiver sucesso (ou contra alvos

enormes ou maiores), a criatura ainda sofrerá 3d6 + 13 pontos de dano. É possível utilizar os pontos da roda do destino para elevar a CD do teste de fortitude em até 3, a quantidade de dano causada (por exemplo, se ele gastar 10 pontos da roda ele causará um dano de 3d6 + 23) ou elevar ambos (caso tenha pontos o suficiente para fazê-lo).

Favorecido Ao atingir o 10° nível, a espiral do destino é escolhido pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadas na teia da realidade – que elas sequer conseguem enxergar ou apreciar. O tipo do personagem muda para “extra-planar”. Isso significa que ele não será mais afetado por efeito que afetem somente humanóides, mas estará vulnerável aos efeitos que afetem extra-planares. Além disso, o favorecido será capaz de armazenar uma quantidade de pontos na do destino equivalente ao dobro de seu nível de conjurador total.

ESPI RAL DAS FOLHAS

Mestres da furtividade e da leveza, espirais das folhas são tão ardilosos quanto puderem ser. Suas técnicas para distrais são extremamente efetivas, tornando-se um adversário a altura para qualquer um que o enfrente.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 8 graduações em acrobacia,

arte de fuga, blefar, disfarce, equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade e saltar.

Talentos: ataque desarmado aprimorado, esquiva e mobilidade.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), arte de fuga (des),

blefar (car), disfarce (car), equilíbrio (des), escalar (for), esconder-se (des), furtividade (des), ofícios (int), profissão (sab), saltar (for) e usar cordas (des).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasAs espirais das folhas sabem usar todas

as armas simples e comuns, mas somente armaduras leves e nenhum tipo de escudo.

Kip upNo 1° nível a espiral consegue se

levantar do chão como uma ação livre, em vez de uma ação de movimento, e não provoca ataques de oportunidade.

Movimentação Rápida (ext)

121

Page 60: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

A espiral tem uma rapidez de uma folha seca jogada ao vento de um tornado. Em cada nível impar ele aumenta seu deslocamento básico em 1.5m

Peso de Folha (ext)A partir do 2° nível, a espiral ganha um

movimento de escalada de 3 m, aumentado em 1.5m a cada três níveis após o 2°. Essa habilidade também capacita a espiral a utilizar a distância de 3 m + 1.5m a cada três níveis após o 2° como a habilidade queda suave, igual a um monge. Caso a espiral tenha níveis de monge essa habilidade se acumula para determinar a habilidade queda suave.

Salto do Topo das Árvores (ext)A espiral soma seu nível nessa classe

em todos os seus testes de saltar.Técnica de Disfarce (ext) Toda espiral sabe se disfarçar como

ninguém. Ele soma seu nível nessa classe como bônus em todos os seus testes de Disfarce a partir do 3° nível.

Técnica da Multiplicação (SM)Uma vez por dia, a espiral pode gerar

efeitos idênticos a magia reflexos, com a diferença de que não têm limite de duração e gera uma cópia para cada dois níveis nessa classe. No 8° nível, ele consegue utilizar essa habilidade uma vez adicional por dia. Essa habilidade necessita de uma ação padrão para ser ativada.

Técnica da Substituição (ext) Caso a espiral tenha um objeto de sua

categoria de tamanho ou uma criatura com uma categoria de tamanho inferior a sua e ele for atacado, ele pode realizar um teste de arte de fuga com CD igual a jogada de ataque para colocar o objeto ou a criatura para sofrer o ataque no lugar dele, se movendo para o local onde a criatura ou objeto estava e colocando o mesmo em seu antigo local. Exemplo 1, kbalis, um monge espiral das folhas, é atacado pelo duergar (seu inimigo tem uma jogada de ataque igual a 26), então a espiral realiza um teste de arte de fuga CD 26 (ao seu lado se encontra um tronco de sua categoria de tamanho [já que estão lutando em meia a selva]) ele obtém um resultado 27, e consegue colocar o tronco em seu lugar e o duergar acerta o tronco. Exemplo 2 mina uma ladina espiral das folhas estão lutando contra um kobold e um bugbear, ambos os corpo a corpo. O bugbear realiza uma jogada de ataque (resultado 20) e mina realiza um teste de arte de fuga e obtém um resultado 28, então ela decide colocar o kobold em seu lugar para receber o ataque, caso a CA surpresa do kobold seja inferior a 20 o bugbear atinge seu parceiro.

Não é surpreso ver um espiral das folhas carregarem um pedaço de tronco ou algo similar junto com ele durante suas jornadas, já pensando no uso dessa habilidade.

Técnica da Camuflagem (ext)No 7° nível, a espiral das folhas pode

realizar um teste de esconder-se em qualquer tipo de terreno, e até mesmo em locais sem camuflagem, é como se ele tivesse adquirido a habilidade mimetismo.

Salto das Nuvens (ext)No 8° nível, o limite do salto de uma

espiral não é limitado por sua altura. Ele poderá saltar tanto quanto o seu teste o permita e não precisará correr antes de realizar um salto.

Técnica da ilusão (SM) No 9° nível a espiral domina a criação

de cópias ilusórias na mente das pessoas. Uma vez por dia ele consegue similares os efeitos da magia imagem maior como uma ação livre. Seu nível de conjurador é igual ao nível nessa classe.

Espiral de Folhas (ext)Com uma ação de rodada completa, a espiral pode criar à sua volta um redemoinho de folhas ou similares (pedaços de papel, penas, ou qualquer coisa leve e pequena), desde que tenha esse material dentro de sua área de ameaça. O redemoinho ocupa uma área de 1.5 por bônus de destreza, e todos dentro da área devem passar em um teste de resistência de reflexos (CD 14 + modificador de destreza) ou perder a próxima ação enquanto estiver dentro do redemoinho. O redemoinho dura enquanto a espiral se concentrar em manter o efeito, ela é tratada como se estivesse sobre camuflagem total (50% de chance de erro dos ataques inimigos) enquanto usa essa habilidade.

EXO RCISTA SAGRADO

Usando rituais elaborados que incluem danças, tambores, espancamento das solas dos pés do alvo, uso indiscriminado de água benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam expulsar os espíritos malignos, para evitar que esses não causem dano ao corpo e as almas da humanidade. Essas pessoas levam seus trabalhos a sério e são muito zelosas com suas religiões. Sua determinação para combater as forças do mal do mundo ao lado de sua capacidade especial para fazê-lo, compensa sua falta de bom humor.

Dado de Vida: d8

122

Page 61: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

PRÉ-REQUISITOSTendência: leal e bom; neutro e bom

ou caótico e bom.Perícias: 7 graduações em

conhecimento (planos), 10 graduações em conhecimento (religião).

Magias: Capacidade de conjurar expulsão ou dissipar o mal.

Especial: Adotar essa classe de prestígio requer sanção de uma igreja ou ordenação para uma confraria de exorcistas sagrados. A igreja considera que somente personagens com uma fé e devoção exemplares, inabalável e moralidade inquestionável merecem ser ordenados como exorcistas sagrados.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento

(arcano), (planos) e (religião) (int); cura (sab); identificar magia (int); intimidar (car); ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasExorcistas sagrados sabem usar todas

as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo, mas quase sempre conservam essa habilidade de suas outras classes.

Domínio de PrestígioQuando seleciona essa classe de

prestígio, o personagem adquire o domínio de prestígio do Exorcismo. Ele recebe o poder concedido desse domínio (habilidade de expulsar entidades espirituais dos corpos que possuíram) e será capaz de preparar as magias indicadas como magias diárias de domínio.

Adversário Predileto (ext)Um exorcista sagrado precisa escolher

seu adversário predileto entre os mortos vivos e seres extra planares. O estudo intensivo e o treinamento especial nas técnicas adequadas para combater esse inimigo lhe concede +1 de bônus de competência nos testes das perícias blefar, intimidar, ouvir, sentir motivação e observar, e nos testes de conjurador para superar a RM da criatura. No 4° nível esse bônus aumenta para +2 e no 8° nível para +3.

Expulsar Mortos vivos (sob)Um exorcista sagrado é capaz de

expulsar mortos vivos como um clérigo. Esta habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade de expulsar mortos vivos de outras classes; portanto, os níveis de exorcista sagrado são adicionados aos níveis de clérigo (ou paladinos -1) para determinar o nível efetivo do personagem quando utiliza uma expulsão.

Resistência a Possessão (ext)A partir do 2° nível, o exorcista sagrado

recebe +4 de bônus sagrado nos testes de resistência contra a magia recipiente arcano ou a habilidades similares (incluindo a habilidade de possessão dos fantasmas) e +2 de bônus sagrado nos testes de dissipar contra esses efeitos. Finalmente, ele recebe +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento e compulsão lançados por extra planares malignos ou mortos vivos.

Detectar o Mal (SM)A partir do 2° nível, o exorcista sagrado

pode usar a detectar o mal livremente, como uma habilidade similar à magia.

Expulsão AdicionalNo 3°, 6° e 9° nível, o exorcista sagrado

recebe o talento Expulsão adicional como um

123

EXORCISTA SAGRADONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2Domínio de prestígio (exorcismo);

adversário predileto +1; expulsar mortos vivos.

+1 nível de classe conjurador anterior

2 +1 +0 +0 +3 Resistência à possessão, detectar o mal. +1 nível de classe conjurador anterior

3 +2 +1 +1 +3 Expulsão adicional +1 nível de classe conjurador anterior

4 +3 +1 +1 +4 Dissipar o mal 1/semana; adversário predileto +2.

+1 nível de classe conjurador anterior

5 +3 +1 +1 +4 Presença consagrada +1 nível de classe conjurador anterior

6 +4 +2 +2 +5 Expulsão adicional +1 nível de classe conjurador anterior

7 +5 +2 +2 +5 Dissipar o mal 2/semana +1 nível de classe conjurador anterior

8 +6 +2 +2 +6 Adversário predileto +3 +1 nível de classe conjurador anterior

9 +6 +3 +3 +6 Expulsão adicional +1 nível de classe conjurador anterior

10 +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana +1 nível de classe conjurador anterior

EXTERMINADOR

NV BBA Fort Ref Vo

n Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +0 +2 +0 +2 Aura Anti-natural +2; Magia Alterada 0 0 - - - - - - -

2 +1 +3 +0 +3 Reconhecer o Inimigo; Caminho da Floresta 1 0 0 - - - - - -

3 +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 2 1 0 0 - - - - -4 +3 +4 +1 +4 Aura Anti-natural +4 2 2 1 0 0 - - - -5 +3 +4 +1 +4 Dedo Negro 3 2 2 1 0 0 - - -

6 +4 +5 +2 +5 Transporte Maligno via Plantas 1/dia 3 3 2 2 1 0 0 - -

7 +5 +5 +2 +5 Aura Anti-natural +6 3 3 3 2 2 1 0 0 -8 +6 +6 +2 +6 Criar Ente Maligno 4 3 3 3 2 2 1 0 0

9 +6 +6 +3 +6 Transporte Maligno via Plantas 2/dia 4 4 3 3 3 2 2 1 0

10 +7 +7 +3 +7 Aura Anti-natural +8 4 4 4 3 3 3 2 2 1

Page 62: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

talento adicional. Em cada nível indicado esse talento oferece mais quatro utilizações de expulsar mortos vivos por dia.

Dissipar o Mal (SM)No 4° nível, o exorcista sagrado adquire

a habilidade de dissipar o mal, como uma habilidade similar a magia, uma vez por semana. A partir do 7° nível, ele poderá ativar essa habilidade uma vez adicional por semana.; no 10° nível, essa habilidade pode ser ativada 3/dia./

Presença Sagrada (sob)A partir do 5° nível, o Exorcista sagrado

emana uma aura de energia positiva de 6m de raio. Essa aura gera efeitos da magia consagrar que se movimenta com o personagem. Caso entre em uma área afetada pela magia profanar elas se anulam enquanto o personagem permanecer na área. Caso a magia profanar seja conjurada sobre o personagem, sua aura ficará desativada até que a duração da magia profanar termine.Além disso, se um mago tentar Profanar em uma área afetada por essa área ele deverá obter sucesso em um teste de Concentração (CD 10 + nível de personagem do Exorcista Sagrado) para não perder a magia.

EXTERMINADOR

Esse personagem um dia foi responsável por cuidar do meio-ambiente e da vida selvagem, mas por alguma razão as afastou do caminho. Alguns perderam a fé quando se defrontaram com os perigos não naturais do mundo, enquanto outros simplesmente se deixaram corromper pelas forças malignas que estão presentes na terra. Suas habilidades e magias foram pervertidas, sendo hoje usadas para destruir tudo o que um dia ajudou a proteger.

Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOTendência: Leal e Mau, Neutro e Mau

ou Caótico e Mau.Perícias: Adestrar Animais: 5

graduações Concentração: 5 graduações Conhecimento (Natureza): 8 graduações Sobrevivência: 8 graduações.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar Animais (Car) (*), Cavalgar

(Des), Concentração (Con), Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva) (*), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),

Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).

(*) Perícias marcadas com um asterisco podem sofrer penalidades (vide abaixo).

Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasExterminadores sabem usar todas as

armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Os que antes eram druidas não sofrem mais limitações quanto ao uso de armas e armaduras de metal. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro seja aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Punga e Acrobacia. Além disso, a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2,5 quilos de armadura e equipamento carregado.

Aura Antinatural (sob)Desde o 1o nível, o exterminador é

marcado como um inimigo da natureza. Todos os testes de perícias baseados em Carisma feitos para lidar com animais, tanto domésticos quanto selvagens, bem como com plantas, sofrem um aumento na Classe de Dificuldade indicado pelo valor na tabela. A exceção são os testes de intimidar, que não apenas não sofrem aumento na CD, como também recebem o valor listado como bônus de competência. A aura se manifesta continuamente, mesmo que o exterminador se transforme em animal (se ele tinha essa habilidade antes). Se o teste de resistência contra algum dos poderes do exterminador tiver sua CD baseada em Carisma, o modificador da aura não se aplica.

Magia Alterada (sob)O novo e pervertido ponto de vista do

exterminador acerca da natureza o impede de usar determinados poderes e magias. Um exterminador que era druida, clérigo ou ranger, por exemplo, não pode mais conjurar magias relativas ao crescimento e/ou fortalecimento de plantas, nem conjurar magias do domínio Vegetal, nem atrair companheiros animais. Se tentar usar uma magia de curar ferimentos em uma planta ou animal, a magia imediatamente se reverte para infligir ferimentos do mesmo nível. Um ex-druida ainda mantém a habilidade de assumir Forma Selvagem, bem como lançar magias de invocação de criaturas, e magias de feitiço e compulsão, se tinha tais poderes antes, mas ele deve ter sempre em mente que animais invocados, atraídos e controlados por ele, provavelmente irão atacá-lo assim que voltarem ao seu comportamento normal. Um teste de Empatia

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Page 63: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

com Animais é necessário, ao final de um efeito de enfeitiçar ou compulsão, para evitar o ataque do animal. A CD é 10 + nível da classe de prestígio + modificador da aura, representando a alienação cada vez maior que o exterminador tem contra tais criaturas à medida que cresce em poder.

Magias por DiaAlém das magias a que porventura

tenha tido acesso na sua classe anterior, o Exterminador ganha a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas, dos domínios do Fogo, Destruição e Morte, que são preparados normalmente, como se ele fosse magias de classe comum. Note-se que essas magias não são consideradas magias de domínio para ele, sendo, ao invés disso, suas magias normais. Para conjurar uma magia, o Exterminador deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. As magias adicionais do exterminador são baseadas em Sabedoria e a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra suas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o exterminador tem 0 magias em um determinado nível, ele recebe apenas magias adicionais conforme seu escore de Sabedoria.

Reconhecer o InimigoO ódio e o desprezo do exterminador

pelas plantas e animais lhe permitem identificar facilmente animais e plantas com exatidão. Ele também pode reconhecer quando a água está envenenada, poluída ou de alguma outra forma é imprópria para o consumo.

Passos sem Pegadas (ext)A partir do 2o nível, o exterminador não

deixa rastros em ambiente natural e não pode ser rastreado. Ele pode, entretanto, ser localizado pelos efeitos adversos que deixa em seu caminho.

Caminho da Floresta (ext)A partir do 3o nível, o exterminador

pode se mover através de arbustos, vegetação densa e espinheiros com seu deslocamento normal e sem sofrer qualquer dano ou impedimento. A vegetação deve ser natural para que esta habilidade funcione.

Dedo Negro (sob)No 5o nível, a corrupção antinatural do

exterminador é tão grande que ele mata plantas apenas com seu toque. Qualquer planta tocada pela pele exposta do exterminador deve passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 13 + modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 pontos de dano por minuto, até morrer. A planta pode ser curada com remover doença ou remover maldição.

Transporte Maligno Via Plantas (sob)

No 6º nível, o exterminador pode usar caminhar em árvores uma vez por dia, como na magia de mesmo nome. Mesmo que ele esteja com seu corpo totalmente coberto, considerasse que ambas as plantas foram tocadas por ele e estão sujeitas ao efeito do Dedo Negro. No 9o nível, ele pode usar essa habilidade três vezes por dia. Ele pode tentar usar essa habilidade apenas em plantas vivas, mesmo aquelas que estão morrendo em conseqüência do seu Dedo Negro.

Criar Ente Maligno (*) (sob)No 8o nível, o exterminador pode usar

uma versão modificada da magia carvalho vivo para transformar uma árvore em um ente, uma vez por dia. Ele não precisa tocar diretamente a planta para conjurar a magia. A árvore ganha inteligência e precisa imediatamente passar em um teste de resistência de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma) ou adquirir tendência maligna. Se passar, o ente deve fazer um novo teste a cada mês, com a CD aumentando em +1 cumulativo por mês. O ente não está sob o controle do exterminador, mas o medo do Dedo Negro e das magias de fogo, normalmente o torna servil.

Criar Ente Morto-Vivo (*) (sob)No 10o nível, o exterminador pode usar

sua habilidade de Criar Ente Maligno para, ao invés disso, criar uma abominação, um ente morto vivo. Nesse caso, ele conjura a habilidade e toca a árvore, que precisa passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 17 + modificador de Carisma) ou sofrer os efeitos do Dedo Negro. Se passar, tornar-se um ente conforme o uso normal da habilidade; se falhar, após a morte, o ente se reanima como um ente morto-vivo. A monstruosidade não está sob o comando do exterminador, mas está ciente de que pode ser destruída a qualquer momento e isso a mantém sob controle. Excepcionalmente, se o exterminador tocar uma segunda vez o ente morto-vivo que ele mesmo criou, a criatura está sujeita aos efeitos normais da habilidade de Dedo Negro. Note-se que esse ataque só funciona contra um ente morto-vivo criado pelo próprio exterminador; normalmente, o Dedo Negro só funciona contra plantas vivas e não contra mortos-vivos.

(*) Entes Malignos e Entes Mortos-Vivos: Use as estatísticas do ente comum, com tendência Neutra e Má, e um gosto por carne e sangue. O ente morto vivo normalmente avançou um dado de vida, tem as qualidades especiais do tipo morto-vivo, drena sangue

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Page 64: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

com um ataque de suas raízes (vide “drenar sangue” na ficha do vampiro no Livro dos Monstros) e conjura magias como um druida de 6º nível, nunca usando magias de fogo. Seu nível de desafio é igual ao do ente +1.

FEITI CEIRO CELESTIAL

Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus poderes devido à presença de sangue dracônico em suas veias. Alguns possuem sangue celestial. A maioria das pessoas não acredita que feiticeiros possam ter sangue celestial correndo em suas veias, por normalmente associarem aos celestiais apenas a magia divina - e muitas vezes

associarem a magia arcana com demônios. Por isso mesmo é tão difícil de um feiticeiro ter a iniciativa de começar a trilhar sua jornada até a ascensão como um celestial. Normalmente só sendo iniciada após o feiticeiro descobrir a verdade sobre algum antepassado distante seu. Quem sabe até com uma visita do próprio!

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOTendência: Leal e Bom, Neutro e

Bom ou Caótico e Bom.Perícias: Conhecimento (Arcano) 8

graduações, Conhecimento (Religioso) 4 graduações, Identificar Magia 8 graduações.

Especial: O personagem deve descobrir que possui sangue celestial correndo em suas veias. Ele pode já saber isso de criação, ou pode ter contato com uma criatura extra-planar que tenha como provar isso a ele.

PERÍCIAS DE CLASSE

Atuação (Car), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Religião) (Int), Concentração (Con), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).

Perícias a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e ArmadurasUm feiticeiro celestial sabe usar todas

as armas simples, porém não sabe usar nenhum tipo de armadura, nem escudos. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro celestial, o que pode fazer suas magias falhar.

Resistência à MagiaO feiticeiro celestial

torna-se mais difícil de ser afetado por feitiços conjurados contra ele. Este é o primeiro indicativo de que o feiticeiro começou a ascender para tornar-se um ser celestial. No 1º nível sua Resistência à Magia é 15. No 7º nível ela sobe para 25.

Magia Destruidora do Mal

A partir do 2º nível, o feiticeiro celestial é capaz de usar um feitiço de ataque como foco canalizador de seu poder sagrado. Uma vez por dia para cada dois níveis de

feiticeiro celestial, o personagem pode conjurar um feitiço de ataque contra um alvo maligno que causará, além do dano normal, um ponto de dano para cada nível de personagem possuído pelo feiticeiro celestial. Caso o feitiço ofereça um teste para evitar ou amenizar seus resultados, a CD para passar no teste terá um acréscimo igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.

Visão no EscuroA partir do 3º nível, o feiticeiro

celestial passa a ver o mundo com outros olhos. Ele passa a ver na escuridão total até 21 metros de distância.

Resistência CelesteNo 5º nível o feiticeiro celestial passa

a ignorar parte do dano que ele recebe de certas fontes. Ele passa a ter Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade 10.

Redução de DanoOutra manifestação física da ascensão

do feiticeiro celestial. No 6º nível o feiticeiro passa a ignorar parte do dano que recebe de armas não-mágicas. Ele adquire Redução de Dano 5/+1. No 9º nível ele ganha uma

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FEITICEIRO CELESTIALNível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Resistência à Magia 15

2 +1 +0 +0 +3 Magia destruidora do mal

+1 nível efetivo de conjurador

3 +2 +1 +1 +3 Visão no escuto 21 m

4 +3 +1 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador

5 +3 +1 +1 +4 Resistência celestial

6 +4 +2 +2 +5 Redução de dano 5/+1

+1 nível efetivo de conjurador

7 +5 +2 +2 +5 Resistência a magia 25

8 +6 +2 +2 +6 +1 nível efetivo de conjurador

9 +6 +3 +3 +6 Redução de dano 5/+2

10 +7 +3 +3 +7 Apoteose Celestial +1 nível efetivo de conjurador

Page 65: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

resistência ainda maior, Redução de Dano 5/+2.

Apoteose CelestialAo atingir o 10º nível de feiticeiro celestial, o personagem completo a sua ascensão recebe o modelo de criatura celestial. Ele recebe a habilidade de Destruir o Mal uma vez por dia. Ele aumenta sua Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade para 20 e sua Redução de Dano torna-se 10/+3.

FEI TICEIRO GENUÍNO

O poder inato dos feiticeiros é uma força pouco compreendida, até por eles mesmos. Aqueles que têm a honra de sentir o poder arcano correndo em seus corpos, se sentem privilegiados. Mas isso não é o suficiente, alguns feiticeiros descobrem o controle superior de seus poderes. São capazes de sacrificar sua condição para elevar o poder de suas magias, adquirem controle sobre o nível de poder em seu corpo e às vezes conseguem demonstrar esse poder em seu ponto máximo.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 12 graduações em

concentração, conhecimento (arcano), identificar magia e usar instrumento mágico.

Talentos: vitalidadeMagias: capacidade de conjurar magias

arcanas, sem preparação, de 5° nível ou superior. Conhecer a magia permanência.

Especial: Comer o coração de uma criatura dracônica ou meio-dracônica enquanto conjura permanência sobre si. Esse processo leva duas rodadas e consome 1.000XP do feiticeiro.

PERÍCIAS DE CLASSE

Concentração (con), conhecimento (arcano) (int), identificar magia (int), intimidar

(car), ouvir (sab), observar (sab), ofícios (int), procurar (int), profissão (sab), sentir motivação (sab) e usar instrumento mágico (car)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Magia AdicionalNo 1° nível e a cada nível impar dessa

classe, o Feiticeiro Genuíno adicional uma nova magia ao seu repertório de magias conhecidas. A magia deve ser de um nível de magia que o personagem seja capaz de conjurar.

Conjuração Extrema Elevada (ext)A partir do 1° nível, o Feiticeiro Genuíno

consegue transformar sua força vital em energia arcana para elevar sua capacidade de conjuração ainda mais. Ele poderá aumentar seu nível de conjurador em até 4, mas ao fazer isso ele sofre 6d8 pontos de dano ou mesmo em até 5 sofrendo 8d8 pontos de dano. Eles extrapolam os limites normais dessa capacidade, que normalmente os permitiriam aumentar seu nível de conjurador no máximo em até 3. Essa habilidade pode ser usada sempre que uma magia for lançada, sofrendo o dano indicado em cada ativação. Esse aumento no nível de conjurador afeta todas as variantes da magia que dependam do nível (alcance, duração, área, quantidade de alvos, quantidade de dano entre outras) e também o nível de conjurador para superar a RM de seus inimigos.

Poder Arcano (ext)A partir do 2° nível, o Feiticeiro Genuíno

adquire conhecimento sobre sua capacidade de conjuração inata. A partir de agora ele sempre poderá escolher “10” em qualquer teste de conjurador (superar RM teste de dissipar entre outros).

Força Contínua (sob)O poder arcano que reside no corpo do

Feiticeiro Genuíno se expande para além de

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FEITICEIRO GENUÍNONível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Magia Adicional; Conjuração Extrema Elevada.

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Poder Arcano +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Magia Adicional +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Força Contínua +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Magia Adicional +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Conjuração Extrema Aprimorada Elevada

+1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Magia Adicional +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Conjuração Extrema Superior +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Magia Adicional +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Essência Arcana +1 nível efetivo de conjurador

Page 66: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

seu ser. A partir de agora ele ira emanar uma aura invisível que gera os efeitos de detectar magia, ou seja, todas as magias ativas, de itens mágicos ou qualquer outra fonte poderão ser sentidas pelo personagem. Essa área tem um alcance de 1.5m por nível de Feiticeiro Genuíno. Porém ele não poderá determinar o local exato de onde se origina o poder.

Conjuração Extrema Aprimorada Elevada (ext)

Sua capacidade de desgastar seu corpo físico para aumentar sua habilidade de conjuração é mais perfeitamente compreendida quando o Feiticeiro Genuíno atinge o 6° nível. Ele poderá aumentar o nível de conjurador em todas as magias de 3° nível ou inferior sem sofre o dano indicado.

Conjuração Extrema Superior (ext)A perfeição de conjurar suas magias

com efeitos superiores ao seu nível chega ao seu extremo, no 8° nível, o Feiticeiro Genuíno tem uma compreensão quase que perfeita de sua habilidade e ele conseguem conjurar suas magias de 4° nível ou inferior sem sofre o dano indicado na tabela.

Essência Arcana (ext)3/dia no 10° nível, o Feiticeiro Genuíno descobre como colocar seu poder arcano em seu máximo por um curto período de tempo. Ele poderá escolher “20” em qualquer teste de conjurador que realizar (superar RM, dissipar entre outros).

GEOMANTE

O Clérigo se dedica a um poder maior. Os magos confiam apenas em seus tomos arcanos. O druida busca suas magias da natureza. Para o Geomante, no entanto, toda magias é a mesma.

Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de diversas fontes através da terra. Um Geomante pode pesquisar como um Mago, orar como um Clérigo, ou cantar como um Bardo, mas conjura magias de uma forma própria. Na região em que considera

seu lar, ele tece linhas de lei – conexões poderosas com a própria terra. As magias que ele conjura através desse elo com a terra são reflexos de sua própria vontade. Conforme o Geomante progride, todavia, o esforço de acumular magia através da terra lhe impõe um preço físico, tornando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 6 graduações em

Conhecimento (arcano) e (natureza).Magias: Capacidade de conjurar

magias arcanas e divinas de 2º nível.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar Animais (car), Diplomacia (car),

Concentração (con), Conhecimento (arcano), (natureza) (int), Cura (sab), Empatia com Animais (car, perícia exclusiva), Identificar Magia (int), Natação (for), Ofícios (alquimia) e Sobrevivência (sab)

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Versatilidade em MagiaNo 1º nível, o Geomante aprende a

combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda adquire e prepara suas magias normalmente, separadas. No entanto, ao conjura-las, ele podo combinar ou adaptar qualquer parâmetro de qualquer uma das classes para ganhar a maior vantagem possível para cada nível igual ou inferior ao seu nível de Versatilidade de Magia. assim, um Geomante de 4º nível, poderia usar qualquer magia de 3º nível ou inferior de mago/feiticeiro utilizando armaduras sem sofrer chance de falha de magia (entretanto Geomante Druidas, ainda são incapazes de utilizar armaduras e escudos de metal, já que essa limitação é de um juramento espiritual ao invés de uma limitação prática). Além disso, o

128

GEOMANTE

NV BBA

Fort Ref Vo

n Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Derivação 1; Versatilidade em Magia 0 +1 nível de conjurador efetivo

2 +1 +3 +0 +3 Derivação 1; Versatilidade em Magia 1; Linhas de Lei +1

+1 nível de conjurador efetivo

3 +2 +3 +1 +3 Derivação 2; Versatilidade em Magia 2 +1 nível de conjurador efetivo

4 +3 +4 +1 +4 Derivação 2; Versatilidade em Magia 3 +1 nível de conjurador efetivo

5 +3 +4 +1 +4 Derivação 3; Versatilidade em Magia 4 +1 nível de conjurador efetivo

6 +4 +5 +2 +5 Derivação 3; Versatilidade em Magia 5; Linhas de Lei +2

+1 nível de conjurador efetivo

7 +5 +5 +2 +5 Derivação 4; Versatilidade em Magia 6 +1 nível de conjurador efetivo

8 +6 +6 +2 +6 Derivação 4; Versatilidade em Magia 7 +1 nível de conjurador efetivo

9 +6 +6 +3 +6 Derivação 5; Versatilidade em Magia 8 +1 nível de conjurador efetivo

10 +7 +7 +3 +7 Derivação 5; Versatilidade em Magia 9; Linhas de Lei +3

+1 nível de conjurador efetivo

Page 67: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Geomante pode usar o melhor modificador de conjuração entre ambos para suas CDs (exemplo, um Geomante mago/clérigo, com inteligência 16+3 e sabedoria 18+4 poderia usar o modificador de sabedoria para determinar as CDs de suas magias no lugar da inteligência). Se uma magia exigir um componente material ou um foco divino, ele pode optar em fornecer qualquer um deles. Um Clérigo Geomante que possua níveis de magoa, feiticeiro ou bardo pode converter espontaneamente qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto magias de domínio) em efeitos de cura ou infligir de mesmo nível, embora deva ser conjurada como um Clérigo.

DerivaçãoO personagem torna-se lentamente

mais próximo a natureza. Para cada nível de Geomante escolha uma derivação do estágio apropriado (veja a diante).

Linhas de LeiNo 2º nível, o Geomante aprende a criar

conexões mágicas com determinados tipos de terrenos. Escolha um dos seguintes tipos: Aquático, Deserto, Floresta, Colinas, Pântano, Montanhas ou Planícies. Nesse terreno o nível de conjurador do personagem para todas as suas magias aumenta em +1. No 6º e novamente no 10º nível ele poderá selecionar outro terreno para elevar seu nível de conjurador em +1 ou selecionar o mesmo terreno aumentando o bônus em +1.

DERIVAÇÃODerivação é a involução gradual para

outra forma natural. As criaturas que experimentam esse fenômeno adquirem atributos de animais ou plantas ao longo do tempo. Os Geomante experimentam derivações em todos os níveis. Como regra geral variante Druidas de níveis elevados que passem suas vidas longe da civilização também podem sofrer derivações a Critério do Mestre – talvez uma a cada 10 anos.

As derivações são divididas em estágios. Deve-se escolher uma derivação de 1º estágio ao experimentar o fenômeno pela primeira vez. A segunda derivação também é do mesmo estágio. A partir de então só é possível adquirir uma derivação de um estágio superior quando adquire duas derivações de um estágio de nível inferior. Exemplo, uma derivação de 4º estágio só pode ser obtida se o Geomante adquirir pelo menos duas derivações de 1º estágio, duas de 2º estágio e duas de 3º estágio. Entretanto se desejado o personagem pode selecionar derivações de níveis inferiores ao máximo. Exemplo, um personagem com duas derivações de 1º estágio, se quiser, pode escolher uma terceira do mesmo estágio se não desejar adquirir de 2º estágio.

As derivações de 1º estágio não têm efeito no jogo. Cada derivação de 2º estágio acima concede uma habilidade extraordinária permanente. Os ataques naturais adquiridos permitem aplicar o modificador de força nas jogadas de dano, exceto no caso de venenos e ácidos.

1º Estágio1 Manchas de Leopardo aparecem pelo

corpo.2 Você cria uma calda de felino3 Brotam penas em seu copo (mas não

asas)4 Suas sobrancelhas se tornam verdes e

espessas5 Seu cabelo se torna um emaranhado

de cipós curtos6 Uma pelugem leve e felpuda cobre

seu corpo7 Sua pele se torna verde e escamosa8 Seu toque faz com que as flores

murchem9 Sua voz soa como a de um cão, mas

ainda é compreensível10 Listras de Zebra aparecem em seu

corpo

2º Estágio1 Uma pequena corcova de camelo

cresce em suas costas (pode ficar até cinco dias sem água)

2 Você desenvolve uma pelagem branca como a de um urso polar (+8 de bônus em testes de esconder em ambientes de neve)

3 As solas de seus pés se tornam pegajosas como as de um lagarto (+4 de bônus em testes de Escalar)

4 Você se torna ágil como um Alce (seu deslocamento terrestre aumenta em +1.5m)

5 Você se torna belo como uma Dríade (+4 de bônus em testes de Diplomacia)

6 Você se torna gracioso como um Gato (+4 de bônus em testes de Equilíbrio)

7 Você cria folhas e faz fotossíntese (consegue substituir com 1/hora por dia de sol ao invés de comida, mas ainda precisa bebes a taxa normal de água)

8 Seu sangue flui tão lentamente como a seiva de uma árvore. A velocidade em que o dano progressivo, como aqueles infligidos por sangramento ou decomposição são reduzidos a metade.

9 Seus olhos se tornam aguçados como os de um Rato (Adquire visão na penumbra)

10 Sua pele se adapta como a de um Polvo (é capaz de mudar a cor para se misturar com os arredores, recebendo +4 de bônus em testes de Esconder-se).

3º Estágio

129

Page 68: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

1 Chifres de Cervo crescem em sua testa (adquire um ataque de chifre, que inflige 1d6)

2 Espinhos crescem em seu corpo (causando 1d3 pontos de dano quando obtém sucesso me ataque de agarrar contra criaturas de seu tamanho ou menor)

3 Você pode usar Constrição como uma cobra(causando 1d3 pontos de dano quando obtém sucesso me ataque de agarrar contra criaturas de seu tamanho ou menor)

4 Você pode tecer uma teia como uma aranha (conseguem utilizar suas teias para capturar presas como armadilhas [consulte a Aranha Monstruosa no Livro dos Monstros pág. 285])

5 Você desenvolve guelras de peixe (pode respirar tanto em água quando em ar).

6 Seus olhos se tornam aguçados como os de uma Águia (+4 de bônus em testes de Observar sob a luz do dia)

7 Seus olhos se tornam aguçados como os de uma Coruja (+4 de bônus em testes de Observar ou pôr do sol e à noite).

8 Seus dedos desenvolvem garras de um Falcão (adquire Acuidade com Armas [garra] e consegue realizar dois ataques de garra por rodada, causando 1d3 de dano cada).

9 Sua boca se alonga como a de um Crocodilo (adquire um ataque de mordida, causando 1d6 de dano)

10 Seus dedos dos pés desenvolvem garras como as de um Leão (caso imobilize um alvo poderá rasgar sua carne, causando 1d4 pontos de dano por rodada cada).

4º Estágio1 Você desenvolve um ferrão ácido

como o de uma formiga gigante(é capaz de ferroar infligindo 1d4pontos de dano perfurante +1d4 pontos de dano por ácido).

2 Você pode imobilizar como um Lobo (se atingir o oponente com sua arma natural consegue iniciar a manobra de imobilizar como uma ação livre).

3 Você pode ficar enfurecido como um carcaju (caso sofre dano, ficará enfurecido como um Bárbaro de 1º nível, caso possua uma classe que forneça essa habilidade considere que tenha um nível superior para determinar essa habilidade)

4 Você adquire a ferocidade de um javali (continua a lutar sem penalidades mesmo quando incapacitado ou morrendo)

5 Você pode agarrar como um Urso (adquire o talento Agarrar Aprimorado)

6 Você consegue saltar como um leopardo (se saltar em um oponente na primeira rodada de combate, pode utilizar uma ação de ataque total, mesmo que já tenha realizado sua ação de movimento).

7 Suas mãos se tornam fortes como as de um Gorila (recebe +2 de bônus em testes de Força para quebrar objetos)

8 Sua mandíbula se torna poderosa como a de uma Doninha (consegue se prender a um inimigo com uma mordida, infligindo 1d3 de dano por rodada até que solte – no entanto, perde seu Bônus de destreza na CA enquanto permanecer nessa situação)

9 Você tem a capacidade de soltar um jato de Tinta como uma Lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra a até 3m uma vez por minuto como uma ação livre; isto lhe concede camuflagem total e as criaturas dentro da nuvem são tratadas como se estivessem em escuridão total.

10 Seu nariz se torna sensível como o de um Cão (adquire a habilidade Faro)

5º Estágio1 Você desenvolve um chifre de

Unicórnio (+4 de bônus em testes de resistência de Fortitude contra venenos e um ataque com o chifre, infligindo 1d8 pontos de dano)

2 Asas de ave ou morcego cresce em suas costas (adquire deslocamento de vôo 15m).

3 Você pode se enrolar numa bola de espinhos como um porco-espinho (nessa situação o personagem adquire +4 de bônus de armadura natural na CA, mas não consegue se mover ou atacar – enrolar ou desenrolar é uma ação padrão).

4 Você é gracioso como um Pixie (+2 de bônus em testes de resistência de Reflexos)

5 Você obtém Sentido Sísmico de uma minhoca (consegue sentir criaturas em contato com a terra a até 9m)

6 Seu dente canino exsuda veneno (se atingir um oponente com sua mordida, o alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível de personagem + seu modificador de constituição) contra o veneno; o dano inicial é de 1d2 pontos de dano temporário em Destreza, o dano secundário é de 1d4 pontos de dano temporário em Destreza).

7 Seus sentidos se tornam aguçados como os de um Morcego (Adquire Percepção as Cegas).

8 Seu pé se alonga de forma descomunal (adquire a habilidade atropelar [veja o livro dos monstros] e o dano infligido pelo ataque de atropelar é de 2d4 pontos de dano por contusão, e a CD do teste de resistência de Reflexos é de 10 + metade do nível de personagem +seu modificador de força.

9 Você se move como um Guepardo (uma vez por hora, pode executar uma ação

130

Page 69: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

de investida, movendo-se dez vezes seu deslocamento normal).

10 Sua pele se torna casca de árvore (recebe +1 de bônus de armadura natural na CA)

HIDROSTÁTICO

A água é o elemento de poder inimaginável, a habilidade de manipulação perfeita sobre tal elemento é algo

conquistado pelos hidrostáticos. O controle que eles adquirem sobre o líquido os capacita a realizar pequenos efeitos curativos que podem salvar a vida de muitas pessoas enfermas. Os mais experientes conseguem controlar a água, simplesmente com a força de seus pensamentos, adquirem o controle sobre a chuva, podem fazer seus inimigos morrerem afogados com o próprio líquido de seus corpos.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em

conhecimento (arcano) (planos) e (hidrografia).

Talentos: foco em perícia (qualquer conhecimento, dos descritos a cima), 2 talentos metamágicos, 1 talento de criação de item.

Magias: capacidade de conjurar as magias controlar o clima e controlar a água.

Especial: o personagem candidato a se tornar um Hidrostático deve ter morrido ou ter ficado morrendo (entre -1 e -9PV) afogado. Caso o personagem tenha morrido ele deve ser ressuscitado.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(todos, adquiridos separadamente) (int), cura

(sab), diplomacia (car), identificar magia (int), natação (for), ofícios (int), profissão (sab), sentir motivação (sab) e sobrevivência (sab)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprende a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Hidrofátia (sob)Os relatos que dizem que a água é uma

fonte de cura são provados com atos realizados pelos Hidrostáticos, a partir do 1° nível. Uma quantidade tabelada de vezes por dia o personagem pode remover doenças. Apesar de não ser uma magia a maioria dos Hidrostáticos gosta de usar essa habilidade quando os seus alvos estão em contato com a água (isso é meramente festim).

Causar Hidrofobia (sob)

A água também pode ser usada como instrumento de temor pelos Hidrostáticos de 1° nível ou superior, eles conseguem implantar uma idéia em seus alvos. Essa idéia implantada faz com que seu inimigo adquira um temor irracional em relação à água ou ambientes úmidos. O alvo deve obter sucesso num teste de vontade (CD 10 + nível de Hidrostático + modificador de carisma) ou ficará abalado quando vir concentração de líquidos ou locais muito úmidos. Essa fobia tem duração de 1/hora por nível de Hidrostático e pode ser utilizada 1/dia. Essa habilidade é um efeito de ação mental e medo.

Hidrotecnia (sob)No 2° nível, o Hidrostático adquire um

controle parcial e limitado sobre a água e os líquidos. Utilizando esforços mentais o Hidrostático consegue manipular pequenas quantidades de água (1 litro por nível de Hidrostático). Ele poderá realizar qualquer ação desejada com a água manipulada. A água não fica animada ela somente escorre como se fosse uma “cobra”. Mas pode ser usada para subir pelas paredes e até pelo teto, deixar um local molhado e outras ações similares. Embora seja uma habilidade limitada, caso seja utilizado com sabedoria ela pode causar grandes estragos.

Corpo Hígido I (ext)

131

HIDROSTÁTICONível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Hidrofátia 1/dia, causar hidrofobia

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Hidrotecnia +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Corpo hígido I +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Hidrofátia 2/dia +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Hidrorragia +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Hidrocinésia +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Hidrofátia 3/dia +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Corpo hígido II +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Heitotecnia +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Hidrofátia 4/dia +1 nível efetivo de conjurador

Page 70: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

A habilidade curativa da água é

assimilada pelo corpo físico do personagem, a partir do 3° nível. Ele se torna imune a qualquer tipo de veneno, seja ele normal, sobrenatural ou mágico.

Hidrorragia (sob)Os poderes cinéticos sobre a água se

tornam mais fluentes. A partir do 5° nível, o Hidrostático consegue controlar os líquidos corporais de seus inimigos para que eles comecem a saírem por todos os locais 3/dia. Devido à perda de tamanha quantidade de líquido o alvo deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD 10 + nível de Hidrostático + modificador de carisma) ou levará 2d4 pontos de dano por nível de Hidrostático. Uma falha representa que o personagem, além do dano, ficará fadigado e sofrerá de desidratação (consulte o livro do mestre). Obtendo sucesso o alvo leva somente metade do dano causado e não ficará fadigado e desnutrido. Contra elementais da água essa habilidade serve como a magia evaporação com nível de conjurador igual ao nível de conjurador do personagem.

Hidrocinésia (sob)Sua habilidade de controlar

mentalmente a água e os líquidos se torna mais perfeitamente compreendida no 6° nível. Ele será capaz de lançar a magia controlar água sem limite diário e usando uma ação de movimento para ativá-la.

Corpo Hígido II (ext)A capacidade curativa da água se torna

uno com o Hidrostático. Além da imunidade a venenos o personagem se torna totalmente imune a qualquer tipo de doença quando alcança o 8° nível, seja ele mágico sobrenatural ou natural.

Heitotecnia (sob)A capacidade de controle sobre a água

chega a seu estado crítico no 9° nível. Ele poderá controlar qualquer tempestade, ou algo similar, numa área de 10 km. Caso não haja nenhuma tempestade nessa área ele poderá conjurar controlar o clima 1/dia por nível de Hidrostático (diferente da magia, o tempo de conjuração é somente de 1 minuto).

Quando uma criatura de nível inferior ao seu nível de conjurador que conjure controlar o clima você poderá escolher se deixa completar a magia ou a dissipa automaticamente. Caso a magia já esteja

ativa, e o nível de conjurador da magia seja inferior ao seu, você poderá colocá-la sobre o seu controle com 1 minuto de concentração.

Muitos Hidrostáticos malignos andam sempre “acompanhados” por tempestades. Isso mostra seu grandioso poder e sua enorme capacidade de controle aquático.

HIEROFANTE

Os conjuradores divinos que alcançaram os níveis mais altos na hierarquia de sua divindade obtêm acesso a magias e habilidades que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hierofante é uma classe de prestígio disponível para conjuradores divinos de nível elevado, que estão prestes a adquirir magias divinas mais poderosas e complexas. Eles adiam a aquisição dessa benção em troca de uma maior compreensão dos poderes que canalizam (e da habilidade de controlá-lo).

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSMagias: capacidade de conjurar magias

divinas de 7º nível ou superior.Perícias: 15 graduações em

conhecimento (religião).Talentos: qualquer talento

metamágico.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(arcano) e (religião) (int), cura (sab), diplomacia (car), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Magias e Nível de ConjuradorOs níveis de Hierofante adquiridos,

embora não sejam adicionados para determinar a progressão de magias da classe, ainda se acumulam com o nível de conjurador original para determinar o nível de conjurador efetivo.

Habilidades EspeciaisTendência do Hierofante

Tendência Oposta

Leal e Bom Caótico e MalNeutro e Bom Neutro e MalCaótico e Bom Leal e MalLeal e Neutro Caótico e neutroNeutro Leal e Bom, Leal e Mal, Caótico e Bom,

Caótico e Mal*Caótico e Neutro Leal e NeutroLeal e Mal Caótico e BomNeutro e Mal Neutro e BomCaótico e Mal Leal e Bom

132

HIEROFANTENV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +0 +2 +0 +2 Habilidade Especial2 +1 +3 +0 +3 Habilidade Especial3 +1 +3 +1 +3 Habilidade Especial4 +2 +4 +1 +4 Habilidade Especial5 +2 +4 +1 +4 Habilidade Especial

Page 71: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

* = Um Hierofante Neutro escolhe uma dessas tendência para ser considerada sua tendência oposta, mas somente para determinar os efeitos das habilidades.

Os hierofantes adquirem uma das habilidades especiais, selecionada pelo jogador a cada nível.

Expurgar Infiéis: O Hierofante é capaz de usar magias de energia negativa com efeito máximo contra adversários com uma tendência oposta. Consulte a tabela a seguir para descobrir qual q tendência oposta a do seu personagem. Qualquer magia que tenha um descritor ou baseado na canalização de energia negativa (infligir ferimentos, infligir ferimentos em massa, doença plena entre outras) afetará essas criaturas como se tivesse sido modificado com o talento Maximizar Magia, embora a magia não ocupe níveis de magia acima. Os mortos vivos afetados por essas habilidades recuperam o máximo de pontos de vida.

Alcance Divino: O Hierofante pode lançar uma magia que tenha o alcance “toque” a até 9m de distância. Se a magia exigir um ataque de toque (corpo-a-corpo ou a distância), substitua por um ataque de toque à distância. Caso essa habilidade seja selecionada uma segunda vez esse alcance se eleva para 18 m.

Cura da Fé: O Hierofante é capaz de usar as magias de cura com efeito máximo sobre seus aliados de mesma tendência (inclusive a si mesmo). Qualquer magia com efeito de cura afetará como se tivesse sido modificada pelo talento Maximizar Magia, mas não ocupará níveis de magia acima.

Dádiva Superior: Disponíveis somente para Hierofante que possuam níveis de Clérigo, essa habilidade permite ao personagem transferir uma ou mais utilizações de Expulsar/fascinar Mortos vivos para outra criatura voluntária. A duração da transferência varia entre 1dia a 1semana (definida pelo Clérigo no momento da ativação); nesse período a quantidade diária de Expulsar/fascinar Mortos vivos diária do Clérigo é reduzida na quantidade transferida. O alvo que porta o efeito poderá expulsar/fascinar mortos vivos como se fosse o próprio Hierofante, mas aplicarás seu próprio modificador de carisma ao teste e não receberá os benefícios dos talentos ou outras habilidades que o Hierofante possua.

Domínio da Energia: Disponível somente para Hierofante com níveis de Clérigo. O personagem passa a canalizar a energia negativa ou positiva com mais eficiência, aprimorando a habilidade de afetar mortos vivos. Ele recebe +4 de bônus nos testes de Expulsão e nas jogadas de dano de expulsão. Essa habilidade afeta somente mortos vivos, mesmo que o Hierofante seja capaz de

expulsar/fascinar outras criaturas devido ao poder concedido de outros domínios.

Talento Metamágico: O Hierofante pode escolher um talento metamágico.

Poder da natureza: Disponível apenas para Hierofante com níveis de Druida, essa habilidade permite a transferência temporária de um ou mais poderes drúidicos para uma criatura voluntária. A duração da transferência varia entre 1 dia e 1 semana (definido no momento da ativação), nesse período o Hierofante será incapaz de utilizar o poder transferido. É possível transferir qualquer habilidade de classe, exceto a habilidade de conjuração de Companheiro Animal.

É possível, inclusive, transferir a habilidade de forma selvagem parcial ou completamente para o alvo voluntário. Exemplo, o Hierofante poderia conceder uma utilização diária de forma selvagem e manter o restante para si. Qualquer forma que o Hierofante puder assumir o alvo voluntário também conseguirá.

Similar a magia transferência de poder divino, o Hierofante permanece responsável perante sua divindade se houver qualquer uso indevido das habilidades transferidas.

Poder Mágico: Essa habilidade especial aumenta o nível de conjurador efetivo em +1, isso afeta somente as variantes das magias que dependam do nível, como dano, alcance, e todos os testes de conjurador. Essa habilidade pode ser selecionada diversas vezes, seus efeitos se acumulam.

Habilidade Similar à Magia: O Hierofante é capaz de eliminar uma de suas magias divinas e transformar de modo permanente e irreversível uma de suas magias em habilidade similar à magia com duas utilizações diárias. Ele não precisa de qualquer componente material para ativar a habilidade, entre tanto, deverá arcar com os custos de XP e qualquer material muito caro (como a gema para conjurar identificação) custará 10 vezes o seu preço em XP.

Em geral, essa habilidade elimina uma magia de mesmo nível da maia escolhida, embora o Hierofante possa eliminar o nível efetiva da magia para poder ativar sua habilidade similar à magia com efeitos metamágicos. Exemplo, o Hierofante poderia eliminar uma magia de 5º nível para poder ativar Coluna de Chamas 2/dia ou eliminar uma magia de 8º (caso já tenha acesso a magias desse nível) para poder ativar Coluna de Chamas Maximizada. O Hierofante também é capaz de eliminar uma magia de nível superior para poder ativar a habilidade mais vezes por dia. Eliminar uma magia 3 níveis acima do que precisaria capacita ativar a habilidade

133

Page 72: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

selecionada 4/dia, enquanto eliminar uma magia 6 níveis acima do que precisaria capacitaria ativar a habilidade 6/dia. Exemplo, Lonafin, o Hierofante, deseja Criar Mortos Vivos sempre que tiver oportunidade, portanto elimina permanentemente uma magia de 9º nível, para Criar Mortos vivos Menores 6/dia. Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poderá ser aplicada a mesma magia (aumentando a quantidade de utilizações diárias), ou uma magia diferente.

HOSPITALÁRIO

O dever dos cavaleiros hospitalários era proteger os viajantes durante suas peregrinações religiosas. Com o passar dos anos, esse dever foi expandido e agora inclui a construção de administração de hospitais e habitações para os refugiados.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +4Tendência: qualquer uma, exceto

caótica. Talentos: combate montado, investida

montada.Perícias: 5 graduações em adestrar

animaise cavalgar.

PERÍCIAS DE COLASSEAdestrar animais (car); cavalgar (des);

concentração (con); conhecimento (religião) (int); cura (sab); diplomacia (car); ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs hospitalários sabem usar todas as

armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Domínios

Quando seleciona essa classe de prestígio, o personagem adquire acesso aos seguintes domínios: cura, proteção e guerra, além do domínio da glória (caso canalize energia positiva) ou da dominação (caso canalize energia negativa). O acesso aos domínios anteriores é perdido, ele perde a habilidade e preparar as magias daqueles domínios e o seu poder concedido. Mas, adquire a habilidade de preparar as magias de seus novos domínios e adquire seus poderes concedidos. Além disso, hospitalários são capazes de converter qualquer efeito num efeito de cura ou infligir ferimentos do nível adequado.

Cura Pelas Mãos (SM)Um hospitalário pode curar ferimentos

através do toque, igual a um Paladino. Seus níveis de paladino são somados aos dessa classe de prestígio para determinar a quantidade de dano que pode ser curado por dia.

Expulsar Mortos vivos (sob)Um hospitalário de 3° nível, adquire a

habilidade sobrenatural de expulsar mortos vivos como um clérigo de dois níveis inferiores aos seus. Essa habilidade se acumula com a habilidade de expulsar/fascinar de outras classes, logo, um clérigo de 6°/ hospitalário 4° afeta morto como um personagem com 8° nível de expulsão. Um paladino 6° (também usa sua expulsão como um clérigo de dois níveis inferiores) /hospitalário 4° afetaria mortos como um personagem com 6° nível de expulsão.

Remover Doenças (SM)O hospitalário é capaz de remover

doenças como os paladinos. Seus níveis de paladino são adicionados aos níveis dessa classe para determinar quantas vezes por semana ele consegue remover doenças. Exemplo, um hospitalário 3° /paladino 7° poderia remover doenças duas vezes por se

mana, um paladino de 7° poderia utilizar essa habilidade 1/semana, mas somando os três níveis de hospitalário ele se é considerado um paladino de 10° para

134

HOSPITALÁRIONV

BBA

Fort Ref Vo

n Especial Conjuração

1 +1 +2 +0 +0 Cura pelas mãos +1 nível de classe conjurador anterior

2 +2 +3 +0 +0 +1 nível de classe conjurador anterior

3 +3 +3 +1 +1 Expulsar mortos vivos; remover doenças; talento adicional.

+1 nível de classe conjurador anterior

4 +4 +4 +1 +1 +1 nível de classe conjurador anterior

5 +5 +4 +1 +1 Talento adicional +1 nível de classe conjurador anterior

6 +6 +5 +2 +2 +1 nível de classe conjurador anterior

7 +7 +5 +2 +2 Talento adicional +1 nível de classe conjurador anterior

8 +8 +6 +2 +2 +1 nível de classe conjurador anterior

9 +9 +6 +3 +3 Talento adicional +1 nível de classe conjurador anterior

10 +10 +7 +3 +3 +1 nível de classe

conjurador anterior

Page 73: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

determinar essa habilidade e, no 10° nível, um paladino consegue utilizar remover doenças 2/semana (consulte o livro do jogador para maiores detalhes). Pode haver casos que, mesmo adquirindo essa habilidade como hospitalário ele não possa remover doenças nenhuma vez por semana (para personagens sem níveis de paladino, por exemplo), já que no 3° nível o paladino não pode usar essa habilidade nenhuma vez por semana ainda, então personagens não paladinos só poderiam remover doenças a partir do 6° nível de hospitalário, já que um paladino adquire sua primeira utilização semanal dessa habilidade no 6° nível.

Talentos AdicionaisUm hospitalário recebe um talento

adicional nos níveis indicados na tabela acima. Esses talentos devem ser selecionados da seguinte lista: combater com duas armas; lutar às cegas; reflexos de combate; esquiva; mobilidade; corrida; usar arma exótica*; especialização em combate; desarme aprimorado; imobilização aprimorada; ataque giratório; sucesso decisivo aprimorado*; iniciativa aprimorada; ataque desarmado aprimorado; desviar objetos; apanhar objetos; ataque atordoante; arquearia montada; atropelar; investida implacável; tiro certeiro; tiro preciso; tiro longo; tiro rápido; tiro em movimento; ataque poderoso; trespassar; encontrão aprimorado;

separar aprimorado; trespassar aprimorado; saque rápido; combater com duas armas aprimorado; acuidade com armas*; foco em arma*.

Os talentos marcados com um (*) asterisco podem ser selecionados mais de uma vez, aplicando em armas diferentes em cada seleção. O hospitalário ainda deve preencher os pré-requisitos do talento para poder selecioná-lo.

Código de CondutaOs hospitalário fazem votos de pobreza,

obediência e proteção aos inocentes sob seus cuidados. Isto não significa que eles vivem em miséria e mendicância, mas que partem suas riquezas entre si e oferecem o excesso para sua ordem. A obediência não está relacionada ao nível social ou de experiência

do personagem, mas na sua posição na ordem dos hospitalários, que muda conforme o necessário. Não importa o seu cargo relativo, todos eles respondem ao líder local enquanto permanecerem em seu território. Os hospitalário devem estar dispostos a dar suas vidas para salvar seus peregrinos ou refúgios sobre seus cuidados, mas não devem fazê-lo impetuosamente.

Observação para multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir níveis de hospitalário sem penalidades intercalando as duas classes

INICIADO DA ORDEM DO ARCO

O caminho da arquearia é usada por muitos para encontrar a iluminação espiritual, mas muitos o encaram como uma arte filosófica. Alguns o consideram um modo de vida outros como uma cerimônia religiosa. É claro que muitos consideram a arte de lutar com arco uma capacidade importante em um mundo perigoso

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSBônus Base de Ataque: +5Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso,

Tiro Rápido, Usar Arma Comum (arco curto ou longo), Foco em Arma (arco curto ou longo), Especialização em Arma (arco curto ou longo).

Perícias: 2 graduações em Conhecimento (religião)

PERÍCIAS DE CLASSE

135

O INICIADO DA ORDEM DO ARCONível BB For

tRef

Von Especial

1 +1 +0 +2 +2 Disparo Furtivo +1d62 +2 +0 +3 +3 Tiro a queima-roupa3 +3 +1 +3 +3 Disparo Furtivo +2d64 +4 +1 +4 +4 Foco em arma superior5 +5 +1 +4 +4 Disparo Furtivo +3d66 +6 +2 +5 +5 Ataque livre, arquearia zen

7 +7 +2 +5 +5 Disparo Furtivo +4d6, especialização em arma superior

8 +8 +2 +6 +6 Ricochete9 +9 +3 +6 +6 Disparo Furtivo +5d6

10 +10 +3 +7 +7 ---

Page 74: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Cavalgar (des), Conhecimento (religião) (int), Natação (for), Ofícios (arquearia) (int) e Observar (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Disparo FurtivoSempre que o Iniciado da Ordem do

Arco atingir um inimigo incapaz de se defender adequadamente (geralmente quando ele tem seu bônus de Destreza negado [ele existindo ou não]), poderá atingir uma área vital do corpo e causar dano extra. O dano adicional é de +1d6 no 1º nível e aumenta em +1d6 a cada dois níveis subseqüentes nessa classe. Os ataques à distância só podem ser furtivos a até 9m de distância, já que é impossível atingir um local preciso em distâncias maiores. Para todos os outros propósitos essa habilidade é idêntica aos do Ladino. Se o Iniciado da Ordem do Arco possuir ataques furtivos de outras classes, como níveis de ladino ou ninja, o dano adicional se acumula.

Tiro a Queima-roupa (ext)A partir do 2º nível, o Iniciado da Ordem

do Arco é capaz de combater com arcos corpo a corpo sem provocar ataques de oportunidade.

Foco em Arma Superior (ext)Essa habilidade concede +1 de bônus

nas jogadas de ataque com seu arco, esse bônus se acumula com qualquer outro bônus em jogadas de ataque que o personagem tenha ou venha a ter, como o bônus fornecido pelo talento “Foco em Arma”.

Ataque Livre (ext)Uma vez por rodada,como uma ação

livre, o Iniciado da Ordem do Arco pode disparar uma flecha em um inimigo que sofreu um ataque de oportunidade de um aliado, o alvo deve estar na linha de visão do arqueiro e usa o maior bônus de ataque nessa jogada.

Arquearia Zen (ext)No 6º nível o Iniciado da Ordem do Arco

aplica seu modificador de Sabedoria como bônus em suas jogadas de ataque à distância que é somado ao modificador de Destreza.

Especialização em Arma Superior (ext)

Essa habilidade concede +2 de bônus no dano causado com seu arco, esse dano adicional se acumula com qualquer outro bônus que o personagem tenha ou venha a ter, como o bônus fornecido pelo talento “Especialização em Arma”.

Ricochete (ext)Essa habilidade extraordinária permite ao Iniciado da Ordem do Arco atingir oponente a 6m de um muro ou menos (mas não adjacente ao muro). O alvo é considerado surpreso (sofrendo o dano adicional do disparo furtivo). Atirar uma flecha dessa maneira exige uma ação de rodada completa, pois exige muita concentração.

INQUIRIDO R CONSAGRADO

O inquiridor consagrado atua como caçador de recompensas para sua religião ou organização. Enquanto os inquisidores procuram o mal e a corrupção dentro da igreja e outros campeões do bem enfrentam as ameaças externas sem distinção, o inquiridor consagrado caça os blasfemadores, os hereges e os indivíduos acusados de traição ou ataques diretos a igreja.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +5Tendência: lealTalentos: rastrearPerícias: 5 graduações em disfarce,

obter informações e ofícios (advogado).Especial: o candidato deve aceitar uma

missão, imposta pela igreja, que envolva localizar e destruir um inimigo específico da organização. Caso fracasse, ele precisará aguardar um ano para poder realizar uma nova tentativa. Se obtiver sucesso, a igreja o aceitará como inquiridor consagrado e ele poderão adquirir níveis dessa classe.

PERÍCIAS DE CLASSE

136

INQUIRIDOR CONSAGRADONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1 2 3 4 5

1 +1 +0 +0 +2 Benção das escrituras +2; detectar o caos. 0 --- --- --- ---

2 +2 +0 +0 +3 Visão santificada 1 --- --- --- ---

3 +3 +1 +1 +3 Benção das escrituras +4; dissipar magia. 1 0 --- --- ---

4 +4 +1 +1 +4 Enfeitiçar pessoa 1 1 --- --- ---5 +5 +1 +1 +4 Benção das escrituras +6 1 1 0 --- ---6 +6 +2 +2 +5 Visão falsa 1 1 1 --- ---7 +7 +2 +2 +5 Benção das escrituras +8 2 1 1 0 ---8 +8 +2 +2 +6 Caçada implacável 2 1 1 1 09 +9 +3 +3 +6 Benção das escrituras +10 2 2 1 1 1

10 +10 +3 +3 +7 Caçada inequívoca 2 2 2 1 1

Page 75: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Blefar (car); diplomacia (car); disfarce (car); intimidar (car); obter informações (car); procurar (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs inquiridores consagrados sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Magia A partir do 1° nível o inquiridor

consagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia, portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. As magias adicionais do são baseadas em sabedoria; a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. As magias conhecidas do inquiridor consagrado estão descritas a seguir, ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual ira preparar.

Benção das Escrituras (sob)Todos os inquiridores consagrados

recebem um bônus de +2 de bônus sagrado nos testes de: blefar; ouvir; sentir motivação; observar e sobrevivência quando estirem rastreando o alvo indicado pela igreja. Quando esse alvo for um grupo, o bônus se aplicará ao líder. Eles recebem o mesmo bônus nas jogadas de ataque e no dano com armas brancas contra esses alvos (esses bônus não se aplicam em ataques a distância ou dano com armas de disparo). O bônus aumenta para +4 no 3° nível, +6 no 5°, +8 no 7° e +10 no 9° nível.

Detectar o Caos (SM)O inquiridor consagrado pode detectar o

caos livremente.Visão Santificada (sob) A partir do 2° nível, o inquiridor

consagrado adquire +4 de bônus em seus testes de resistência contra ilusões.

Dissipar Magia (SM)O inquiridor consagrado é capaz de

conjurar dissipar magia como um clérigo de nível equivalente ao seu. A partir do 3° nível, é possível utilizar essa habilidade similar à

magia uma vez por dia, mais uma vez adicional para cada bônus de sabedoria.

Enfeitiçar Pessoa (SM)A partir do 4° nível, o inquiridor

consagrado é capaz de induzir um comportamento mais amigável em uma criatura, gerando efeitos idênticos a magia enfeitiçar pessoa, como se fosse conjurada por um mago com um nível inferior ao seu. É possível ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de sabedoria. CD 10 + nível de inquiridor consagrado + modificador de carisma.

Visão Falsa (sob)A partir do 6° nível, o inquiridor

consagrado é capaz de evitar tentativas de espionar perpetrada por seu alvo, seus aliados ou qualquer pessoa a serviço dele, com efeitos idênticos a magia visão falsa, conjurada por um mago de um nível inferior ao seu. É possível ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de sabedoria.

Caçada Implacável (sob)A partir do 8° nível, se o inquiridor

consagrado ferir um alvo e este conseguir escapar, ele sempre saberá a direção da vítima e a distância aproximada entre ambos. É possível utilizar a caçada implacável simultaneamente em vários alvos distintos, contanto que todos façam parte do mesmo grupo e, em conjunto, formem o alvo principal da missão atual do inquiridor. Essa habilidade sempre funcionará se todos estiverem no mesmo plano de existência.

Caçada Inequívoca (sob)No 10° nível, caso o inquiridor

consagrado estabeleça uma caçada implacável, será capaz de intensificá-la e transforma-la numa caçada inequívoca, ignorando as fronteiras planares durante a localização de seu alvo. Diferente da caçada implacável, que consegue afetar alvos diversos ao mesmo tempo, a caçada inequívoca persegue um único alvo de vez. Para que o inquiridor consagrado consiga ati9var essa habilidade ele deve abandonar os outros alvos localizados e se concentrar em apenas um.

Código de CondutaO inquiridor consagrado tem que revelar

a sua identidade e o motivo de sua presença ao seu alvo antes de enfrentá-lo. Ele não pode desferir ataques furtivos contra o alvo. Ele está proibido de eliminar seu alvo num campo de batalha antes de revelar sua identidade e motivação. Intencionalmente, cada inquiridor se apresenta ou declara seu código de conduta de maneira vaga, para manter alguma vantagem durante a caçada. Qualquer inquiridor incapaz de seguir esse

137

Page 76: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

código deve se submeter a um ato de penitência; caso contrário será incapaz de avançar níveis nessa classe.

Observação para multiclasse: os personagens paladinos podem adquirir níveis de inquiridor consagrado sem penalidade, intercalando ambas as classes.

LISTA DE MAGIAS DO INQUIRIDOR CONSAGRADO

1° Nível: acalmar emoções; alterar-se; animar cordas; comando; desespero esmagador.

2° Nível: detectar pensamentos; enfeitiçar pessoa; imobilizar pessoa; luz do dia.

3° Nível: discernir mentiras; expulsão; lendas e histórias; proteção contra a morte.

4° Nível: dominar pessoa; marca da justiça.

5° Nível: banimento; campo antimagia.

INQUI SIDOR DA IGREJA

Enquanto mitos campeões do bem se dedicam ao combate das forças do mal alheio ao seu meio e suas igrejas, o inquisidor da igreja cultiva o interesse semelhante pela corrupção arraigada ao interior da sua organização. Quando a ganância consome a hierarquia da igreja, quando os demônios se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem seus líderes, quando uma sumo-sacerdote é vítima de encantamentos malignos e abandona os caminhos de sua divindade, normalmente é o inquisidor da igreja quem revela a maldade e a elimina.

Dado de vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +3

Tendência: leal e bom ou leal e neutro.Perícias: 8 graduações em

conhecimento (arcano) e identificar magiaMagias: capacidade de conjurar

dissipar magia como uma magia divina.Especial: deve pertencer a uma igreja

ou ordem religiosa leal e boa ou leal e neutra e dever ter sido responsável pela descoberta da corrupção dentro da mesma organização.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento

(planos), (arcano) e (religião) (int); diplomacia (car); identificar magia (int); intimidar (int); obter informações (car); procurar (int) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs inquisidores da igreja sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Detectar o Mal (SM)O inquisidor da igreja pode usar

detectar o mal livremente.Domínio de PrestígioQuando seleciona essa classe de

prestígio, o personagem adquire acesso ao domínio da inquisição. O personagem recebe os benefícios de seu poder concedido e pode preparar as magias constadas nele como magias diárias de domínio.

Imunidade à Escola Feitiço (ext)Um inquisidor da igreja de 2° nível ou

superior é imune a todas as magias e efeitos de feitiço.

Transpor Ilusões (sob)A partir do 3° nível, um inquisidor da

igreja adquire a habilidade sobrenatural de transpor ilusões e disfarces sem limite de utilizações diárias. O personagem deve tocar a ilusão ou a criatura envolvida pelo efeito (como o da magia alterar-se ou similar). Então realiza um teste de conjurador como se

138

INQUISIDOR DA IGREJANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Detectar o mal; domínio de prestígio da inquisição.

+1 nível de classe conjurador anterior

2 +1 +3 +0 +3 Imunidade à escola feitiço. +1 nível de classe conjurador anterior

3 +2 +3 +1 +3 Transpor ilusões +1 nível de classe conjurador anterior

4 +3 +4 +1 +4 +1 nível de classe conjurador anterior

5 +3 +4 +1 +4 Imunidade à escola compulsão +1 nível de classe conjurador anterior

6 +4 +5 +2 +5 Induzir metamorfose +1 nível de classe conjurador anterior

7 +5 +5 +2 +5 +1 nível de classe conjurador anterior

8 +6 +6 +2 +6 Imunidade à possessão +1 nível de classe conjurador anterior

9 +6 +6 +3 +6 Discernir mentiras; revelar a verdade. +1 nível de classe conjurador anterior

10 +7 +7 +3 +7 +1 nível de classe conjurador anterior

Page 77: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

tivesse lançando dissipar magia sobre a ilusão. Caso obtenha sucesso, a ilusão será imediatamente dissipada. O bônus de +4 nos testes de dissipar oferecido pelo domínio da inquisição também se aplica a essa habilidade. Além disso, o inquisidor da igreja recebe +4 de bônus de competência em testes de observar contra a perícia disfarce.

Imunidade à Escola Compulsão (ext)

Um inquisidor da igreja de 5°nível ou superior é imune a todas as magias e efeitos de compulsão.

Induzir metamorfose (sob)Um inquisidor da igreja de 6° nível ou

superior é capaz de induzir a uma criatura a assumir a sua forma natural. O personagem deve obter sucesso num ataque de toque contra a criatura; depois disso, ele realiza um teste de conjurador contra o efeito de metamorfose. O bônus de +4 oferecido pelo domínio em testes de dissipar também se aplica a essa habilidade. Essa habilidade dissipa os efeitos de alterar-se, metamorfose; metamorfose tórrida; alterar forma e as habilidades de mudança de forma sejam elas extraordinárias (como os licantropos) ou sobrenaturais (como a forma selvagem do druida). A criatura afetada não conseguirá alterar sua forma durante 1d6 rodadas. Essa habilidade não tem limite de utilizações diárias.

Imunidade a Possessão (ext)Um inquisidor da igreja de 8° nível ou

superior é imune as magias recipiente arcano, prender a alma, aprisionar a arma, a habilidade possessão dos fantasmas e qualquer efeito ou magia que possa retirar ou substituir a força vital do personagem. Ele ainda será capaz de viajar através dos planos usando projeção astral, caso queira.

Discernir Mentiras (SM)

3/dia, um inquisidor da igreja de 9° nível ou superior é capaz de conjurar discernir mentiras como uma habilidade similar à magia.

Revelar a Verdade (sob)Ao tocar uma criatura que tenha mentido para ele, um inquisidor da igreja de 9° nível ou superior poderá forçá-lo a dizer a verdade. A criatura deve obter sucesso num teste de resistência de vontade (CD 10 + nível de

inquisidor da igreja + modificador de carisma) para anular esse efeito de ação mental [compulsão]. Caso fracasse no teste de resistência, ela contará toda a verdade omitida. Não existe limite de uso diário dessa habilidade, mas o inquisidor da igreja só conseguirá ativa-la depois de ter conjurado discernir mentiras sobre o alvo.

JUSTI CEIRO SAGRADO

O caminho da pureza é o caminho mais difícil a ser seguido e menos provável de ser recompensado pelo bem que ele proporciona a sua comunidade. Mesmo assim ainda existem pessoas que dariam sua própria vida pela paz e a ordem sem fraquejar ou temer a quem enfrenta. Empunham suas espadas mesmo diante aos mais diabólicos e temíveis inimigos e os seus olhos demonstram a coragem que existe em todo o seu corpo. Esses são os Justiceiros Sagrados que auxilia a todos que precisem de sua ajuda sem ter nenhuma ambição ao fazê-lo.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOTendência: leal e bomTalento: foco em arma (espada larga)Perícia: 8 graduações em diplomacia e

sentir motivação.Especial: 10° nível de Paladino

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car); cavalgar (des);

concentração (con); conhecimento (religião) (planos) (nobreza e realeza) e (natureza) (int); cura (sab); diplomacia (car); Observar (sab); obter informação (sab); Ouvir (sab)

139

JUSTICEIRO SAGRADONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Nível

adicional

1 +1 +2 +0 +2 Destruir o Caos 1/dia; Detectar o Caos; Aura da Ordem.

+1 nível de Paladino

2 +2 +3 +0 +3 Aura contra o Caos +1 nível de Paladino

3 +3 +3 +1 +3 Aura da Verdade +1 nível de Paladino

4 +4 +4 +1 +4 +1 nível de Paladino

5 +5 +4 +1 +4 Destruir o Caos 2/dia +1 nível de Paladino

6 +6 +5 +2 +5 Aura da Revelação +1 nível de Paladino

7 +7 +5 +2 +5 +1 nível de Paladino

8 +8 +6 +2 +6 Emanação de Aura contra o Caos +1 nível de Paladino

9 +9 +6 +3 +6 Benção Divina +1 nível de Paladino

10 +10 +7 +3 +7 Destruir o Caos 3/dia +1 nível de

Paladino

Page 78: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

ofícios (int); procurar (int) profissão (sab) e Sentir Motivação (sab)

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs Justiceiros Sagrados sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos (incluindo o escudo de corpo).

Nível de PaladinoDiferente das outras classes de

prestígio, que fornecem um nível efetivo de conjurador em determinados níveis de sua evolução, essa classe fornece um nível real de paladino, ele eleva a quantidade de sua cura pelas mãos, a potência de sua aura do bem, o dano adicional em destruir o mal, seu nível para expulsão, a habilidade de sua montaria e a quantidade de magias diárias (ele ainda não recebe os benefícios em seu Bônus Base de Ataque, teste de resistência, pontos de perícia e não ganha as habilidades especiais dos níveis que deveria ganhar se ele realmente evoluísse como um Paladino).

Detectar o Caos (SM)O Justiceiro Sagrado consegue utilizar a

magia detectar o caos sem limite diário.Aura da Ordem (ext)O poder dessa aura equivale a soma de

seu nível de paladino + seu nível nessa classe de prestígio.

Destruir o Caos (sob)Uma quantidade tabelada de vezes por

dia os Justiceiros conseguem causar um dano adicional aos seus oponentes caóticos caso obtenha sucesso em seu ataque corpo-a-corpo regular. Ele adiciona seu modificador de carisma (se houver) a sua jogada de ataque e seu nível de paladino + nível de justiceiro sagrado ao dano causado pelo ataque. Caso o Justiceiro tente destruir uma criatura não caótica com esse ataque acidentalmente a habilidade não surte nenhum efeito, mas ainda é subtraída do limite de utilizações diárias do personagem.

Esse guerreiro pode usar as habilidades destruir o mal em conjunto com destruir o caos em um único golpe (gastando uma utilização diária de cada habilidade) nesse ataque ele aplica o dobro de seu modificador de carisma a jogada de ataque e o dobro de seu nível de paladino + o dobro de seu nível de justiceiro sagrado ao dano. A criatura alvo desse ataque deve ser tanto caótica quanto maligna, caso ele se encaixe a somente um dos eixos de tendência as utilizações ainda são gastas, mas a jogada de ataque e o dano adicional causado são calculado normalmente, sem ser multiplicado.

Aura Contra o Caos (sob)

A repulsa que o Justiceiro tem contra as criaturas caóticas é tamanha que uma emanação de justiça começa a emanar de seu corpo, essa emanação gera o efeito contínuo da magia proteção contra o caos.

Aura da Verdade (sob)A partir do 3° nível, nenhuma criatura

poderá mentir deliberadamente na presença do personagem, é como se ele estivesse sobre o efeito contínuo da magia zona da verdade. A CD do teste é igual a 10 + nível de paladino + nível de justiceiro + modificador de carisma do personagem. Essa aura cobre uma área de 1.5m por nível de justiceiro sagrado.

Aura da Revelação (sob)A farsa por mais bem feita que ela seja

não consegue permanecer ativa próxima ao personagem quando ele alcança o 6° nível. Toda ilusão, ou efeito de transmutação que altere a fisiologia do seu inimigo (como as magias metamorfose, alterar-se e até mesmo alterar forma) que se aproxime a 12m ou menos do justiceiro sofrerá um efeito imediato de dissipar o Justiceiro utiliza uma jogada especial de conjurador (1d20 + nível de conjurador+modificador de carisma + qualquer outro bônus que o personagem tenha para dissipar uma magia) contra uma CD igual a 11 + o nível de conjurador de efeito.

Magias aliadas que geram esse efeito não são afetadas, desde que o Justiceiro queira.

Emanação de Aura contra o Caos (sob)

Tamanho é o poder alcançado contra o caos do Justiceiro que, no 8° nível, sua proteção contra o caos começa a afetar todos os seus aliados leais e neutros – neutros ou neutros e bons com os efeitos da magia círculo de proteção contra o caos.

Benção Divina (sob)A partir do 9° nível o Justiceiro passa a aplicar o dobro de seu modificador de carisma a todos os seus testes de resistência.

LÂMINA ARCANA

O sonho de combinar artes marciais e arcanas se torna realidade entre os membros da Lâmina Arcana. Eles estudam os rituais mágicos e as técnicas de combate com afinco e gradualmente são capazes de lançar magias utilizando armaduras mais pesadas, com chances de falha reduzida. Mais importante, eles podem armazenar efeitos mágicos e conjurar efeitos através delas.

Dado de Vida: d8

140

Page 79: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

PRÉ-REQUISITOS

Bônus Base de Ataque: +4

Talentos: ter a habilidade de usar todas as armas simples e comuns, e todos os tipos de armaduras

Perícias: conhecimento (qualquer um) 6 graduações

Especial: o candidato precisa ter derrotado um inimigo usando apenas suas armas, sem qualquer auxílio arcano, mágico ou proveniente de habilidades sua classes (incluindo talentos de guerra).

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(arcano) (int), escalar, identificar magia (int), observar (sab), ouvir (sab), profissão (sab) e procurar (int)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Canalizar Magia (sob)Uma vez por dia, como uma ação livre,

a Lâmina Arcana é capaz de conjurar uma magia enquanto desfere um ataque regular (corpo a corpo ou a distância). A magia canalizada é subtraída do limite diário do personagem e deve especificar uma criatura ou objeto como alvo. Dessa forma é impossível canalizar a magia sono já que ela

afeta várias criaturas. Quase todas as magias de área também se incluem nessa restrição.

O nível máximo dos efeitos canalizados está descrita na tabela a seguir:

Intensidade Nível Máximo da Magia

Canalizar Magia I

Canalizar Magia II

Canalizar Magia III

Se desejar, a Lâmina Arcana pode conjurar 2 magias de um nível inferior ou 3 magia

de dois níveis superiores a cada dia, os

efeitos de 0° nível são considerados efeitos de 1°.

Uma magia canalizada visa a criatura tocada pela arma do conjurador, que ainda poderá realizar o teste permitido pela magia. As magias que visão mais de uma criatura (como lentidão) afeta somente a criatura atingida; os demais alvos são perdidos. Se a jogada de ataque fracassar a magia estará perdida.

Ignorar Falha Arcana (ext)A partir do 2° nível, o esforço e

treinamento constante da Lâmina Arcana para fundir técnicas de combate com habilidades de conjuração começa a gerar resultados. Essa habilidade extraordinária lhe permite ignorar parte da chance de falha de magia arcana decorrente da utilização de armaduras. No início, esse fator, será reduzido em 10%; na medida em que o personagem adquire níveis dessa classe ele sofre incremento de +5%, conforme descrito na tabela, e chega até um máximo de 30%. O conjurador subtrai a chance percentual imposto pela armadura e escudo (se houver). Por exemplo, um conjurador usando uma brunea e portando um escudo pequeno terá uma penalidade de chance de falha de magia arcana de 30%; a partir do 2° nível nessa classe de prestígio essa chance será reduzida para 20%.

Reserva da Lâmina Arcana

141

LÂMINA ARCANANV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Canalizar Magia I +1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +3 +0 +3 Ignorar Falha Arcana 10%

3 +2 +3 +1 +3 Ignorar Falha Arcana 15%

+1 nível efetivo de conjurador

4 +3 +4 +1 +4 Canalizar Magia I

5 +3 +4 +1 +4 Ignorar Falha Arcana 20%

+1 nível efetivo de conjurador

6 +4 +5 +2 +5 Reserva da Lâmina Arcana

7 +5 +5 +2 +5 Ignorar Falha Arcana 25%

+1 nível efetivo de conjurador

8 +6 +6 +2 +6 Talento Adicional

9 +6 +6 +3 +6 Ignorar Falha Arcana 30%

+1 nível efetivo de conjurador

10 +7 +7 +3 +7 Canalizar Magia I

LIBERTADOR SAGRADONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1° 2° 3° 4°

1 +1 +2 +0 +2 Detectar o mal, resistência a encantamentos. 0 --- --- ---

2 +2 +3 +0 +3 Graça divina, destruir o mal. 1 --- --- ---

3 +3 +3 +1 +3 Expulsar mortos vivos, imunidade a feitiços e compulsões. 1 0 --- ---

4 +4 +4 +1 +4 1 1 --- ---5 +5 +4 +1 +4 Companheiro celestial 1 1 0 ---6 +6 +5 +2 +5 1 1 1 ---7 +7 +5 +2 +5 Subversão 2 1 1 08 +8 +6 +2 +6 2 1 1 19 +9 +6 +3 +6 2 2 1 1

10 +10 +7 +3 +7 2 2 2 1

Page 80: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

No 6° nível, a Lâmina Arcana desenvolve a técnica de armazenar magias de 1°, 2° e 3° nível em sua arma; essencialmente ele adquire o talento “preparar poção” usando material alternativo. Todas as regras de preparar uma poção se aplicam, gasto de XP, em PO e em tempo.para ativar o efeito desejado o Lâmina Arcana deve empunhar a arma e absorver a magia através do cabo do item, isso requer uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. É possível transferir a magia para outra criatura voluntária, tocando a lâmina em seu corpo.

A Lâmina Arcana pode armazenar simultaneamente de níveis de magia em sua arma igual ao seu modificador de inteligência + nível na classe de prestígio Lâmina Arcana. Caso a arma seja quebrada ou destruída, todos os efeitos mágicos estão perdidos. As magias armazenadas nunca são perdidas acidentalmente durante o combate.

Talento AdicionalNo 8° nível a Lâmina Arcana aperfeiçoa sua arte e recebe um talento adicional. Esse talento pode ser selecionado da lista de talentos adicionais do guerreiro ou qualquer talento metamágico disponível na campanha.

LIBER TADOR SAGRADO

O libertador é um guerreiro sagrado, um parente distante dos paladinos, dedicado a eliminar a tirania não importa onde ela esteja. Esses campeões da liberdade e da igualdade são determinados, independentes e virtuosos. Seus esforços se concentram principalmente contra as comunidades leais e más (ditaduras, por exemplo), contra os escravocratas e mercadores de escravos e contra os governos poderosos e corruptos, mas eles também identificam a tirania em potencial existente em estados anárquicos (onde indivíduo mais forte impõe sua vontade contra os fracos).

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +5Tendência: caótico e bomPerícias: 5 graduações em diplomaciaTalentos: vontade de ferroPERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car); cavalgar (des);

concentração (con); conhecimento (religião) (int); cura (sab); diplomacia (car); intimidar (car); ofícios (int); profissão (sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs libertadores sagrados sabem usar

todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

MagiasA partir do 1° nível o libertador sagrado

adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia, portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. As magias adicionais do são baseadas em sabedoria; a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. As magias conhecidas do libertador sagrado estão descritas a seguir, ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual ira preparar.

Detectar o Mal (SM)O libertador sagrado pode detectar o

mal livremente.Resistência a Encantamentos (sob)Os libertadores sagrado recebem +2 de

bônus de moral em todos os testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento.

Graça Divina (sob)O libertador sagrado de 2° nível ou

superior aplica seu modificador de carisma (caso seja positivo) como bônus em todos os seus testes de resistência.

Destruir o Mal (sob)1/dia, um libertador sagrado de 2° nível

ou superior pode tentar destruir o mal usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona seu modificador de carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de experiência (não só dessa classe de prestígio). Se o libertador sagrado, acidentalmente tentar destruir uma criatura não maligna essa habilidade não surte efeito, mas contará como utilizada.

Expulsar Mortos vivos (sob)Quando um libertador sagrado atinge o

142

COMPANHEIRO CELESTIAL

NV do Personagem

DV Adiciona

l

Armadura Natural

Ajuste de Força

Int Especial

12 ou - +2 +1 +1 6 Evasão aprimorada; partilhar magia; vínculo empático; partilhar testes de resistência.

13 – 15 +4 +3 +2 7 Falar com o mestre16 – 18 +6 +5 +3 8 Laço de sangue19 – 20 +8 +7 +4 9 Resistência à magia

Page 81: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

nível ou superior, adquire a habilidade sobrenatural de expulsar mortos vivos. Ele expulsa mortos vivos como um clérigo dois níveis inferior.

Imunidade a Feitiços e Compulsões (sob)

A partir do 3° nível um o libertador sagrado torna-se imune a todos os efeitos das escolas de feitiço e compulsão. Sua consciência lhe pertence totalmente e nenhuma criatura é capaz de controlar seus pensamentos ou ações.

Subversão (sob)A partir do 7° nível, caso gaste 5

minutos dialogando com um personagem sob a influencia de um efeito de compulsão ou feitiço, o libertador sagrado conseguirá ajuda-lo a superar o encantamento. Usando uma ação de rodada completa, o libertador sagrado toca o personagem enfeitiçado (realizando uma jogada de ataque de toque, se necessário) e invoca seu poder divino interior. Imediatamente depois, o personagem afetado deve realizar outro teste de resistência utilizando seus próprios valores mais o bônus de carisma do libertador sagrado. Se o resultado desse teste igualar ou superar a CD original, o personagem estará livre do efeito de feitiço ou compulsão.

Código de CondutaO libertador sagrado deve conservar a

tendência (caótico e bom) e perderá todas as suas habilidades de classe se cometer voluntariamente qualquer ato maligno. Conforme esperado dessa tendência, o código de conduta dos libertadores está limitado a essa diretriz – não há regras formais e rígidas.

COMPANHEIRO CELESTIALAo atingir o 5° nível, o libertador

sagrado é capaz de invocar um dos seguintes animais como seu companheiro celestial: gato, cachorro, águia, falcão, cavalo, coruja, pônei ou lobo. Voluntariamente, essa criatura agirá como guardião (falcão), um auxiliar (gato) ou montaria (cavalo ou pônei). O animal adquire DV e habilidades especiais conforme o nível do personagem.

É impossível ter mais de um companheiro celestial simultaneamente. Se a criatura morrer, o libertador sagrado poderá invocar outra no dia seguinte. O novo companheiro possuirá todas as habilidades inerentes a uma criatura de um libertador do mesmo nível de experiência.

Nível do Personagem: o nível de experiência total do libertador sagrado (a soma de todos os seus níveis de classe).

DV Adicional: Equivale a uma quantidade de dados de vida (d8) extras, lembre-se de somar o modificador de

constituição da criatura em cada DV jogado, como nos animais normais. Os dados de vida adicionais aprimoram o bônus base de ataque, testes de resistência e aumenta a progressão do companheiro celestial (podendo o fazer mudar de tamanho, por exemplo).

Armadura Natural: esse bônus é somado a armadura natural da criatura (se houver) ou somado a CA básica.

Ajuste de Força: some esse valor a força do companheiro.

Int: é o novo valor de inteligência da criatura (um companheiro celestial é mais inteligente que um animal comum de sua espécie)

Evasão Aprimorada (ext): quando o companheiro sofrer um ataque que permita um teste de resistência de reflexos ele sofrerá somente metade do dano se falhar no teste e nenhum dano se obtiver sucesso.

Partilhar Magias: a critério do jogador é possível afetar seu companheiro celestial com qualquer magia conjurada pelo libertador sobre si mesmo, para isso a criatura deve estar menos de 1.5m dele. Para magias de duração diferente de “instantânea”, o efeito se extingue caso o animal se afaste a mais de 1.5m e não voltará a afeta-lo, mesmo que retorne a área afetada pela magia antes da duração acabar. Além disso, o libertador pode conjurar sobre o animal qualquer magia cujo alvo seja “você”. O personagem e o companheiro conseguem partilhar magias mesmo quando essas normalmente não afetem as criaturas do tipo do companheiro.

Vínculo Empático (sob): o libertador sagrado possui um vínculo empático com seu companheiro celestial, com alcance máximo de 1.5km. O personagem não consegue enxergar através dos olhos do animal, mas pode se comunicar telepaticamente com ele. Mesmo as criaturas mais inteligentes percebem o mundo diferente dos humanos, portanto pode haver falhar na interpretação do que está sendo transmitido por parte do companheiro.

Devido ao vínculo, o libertador tem a mesma conexão dos locais e itens que seu companheiro ver e anda (podendo então teleportar-se para um local como se já o tivesse visto).

Partilhar Testes de Resistência: o companheiro celestial pode escolher seus testes de resistência entre os valores do libertador sagrado e os seus, o que for maior.

Falar com o Mestre: o companheiro celestial e o libertador podem se comunicar verbalmente como se falassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico.

143

Page 82: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Laço de Sangue: o companheiro recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes se testemunhar o libertador sendo ameaçado ou ferido. Esse bônus permanece enquanto a ameaça for imediata e aparente.

Resistência à Magia: a resistência à magia de um companheiro celestial equivale ao nível de libertador sagrado +5.

MAGO DA ORDEM ARCANA

Também chamados de “magos de guilda”, esses conjuradores pertencem a academia e organização chamada Ordem Arcana. A Ordem serve de universidade para conjuradores iniciantes e de guilda para ex-alunos interessados em conhecimento avançado e poder.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOTalentos: Magia cooperativa e outro

talento metamágicoPerícias: Conhecimento (arcano) 8

graduaçõesMagias: Capacidade de preparar e

conjurar magias arcanas de 2° nível ou superior.

Especial: Os membros em potencial devem pagar a taxa de inscrição de 750po.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento

(todos) (int); falar idioma; identificar magia (int); ofícios (alquimia) (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar armas e armaduras

Não aprendem a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Membro de guildaUm mago filiado a Ordem Arcana paga

uma mensalidade de 30po e aceita diversas tarefas em troca de vários benefícios. Suas obrigações incluem comparecer ao campus uma vez a cada semestre para realizar buscas ou missões especiais indicadas pelos membros mais graduados da organização um mago que não pague suas mensalidades por 4 meses terá sua inscrição revogada e perderá acesso a fonte de magia. Recuperar a afiliação é muito difícil.

Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem entre suas aventuras. Ele terá livre acesso a famosa biblioteca da Ordem Arcana, que inclui diversos volumes sobre os mais diversos assuntos (embora não haja nenhuma magia disponível). O mago também poderá o laboratório privado para criar seus itens mágicos menores ou médios, mas os custos de criação devem ser pagos normalmente. Mas, o mais importante da ordem é que o mago cria vínculos profissionais com seus companheiros de guilda, provavelmente gerando amizades duradouras ou alianças valiosas.

Fonte de Magia (SM)A partir do 1° nível os membros da

Ordem Arcana podem retirar magias de uma origem comum, a Fonte de Magia. Essa é uma habilidade similar à magia. Os novos afiliados recebem um foco arcano especial (uma pequena jóia selecionada pelo conjurador, geralmente é um anel, um broche, um cachecol ou qualquer outro item portátil) durante sua iniciação. O foco permite seu acesso a fonte e funciona somente com seu dono. Caso ele perca o item

ele deverá se submeter à outra iniciação. A variedade de magias disponíveis aumenta no 4° e no 7° nível (veja a seguir: a Fonte de Magia)

Pesquisa Intensiva No 2°, e novamente no 9° nível o mago

da Ordem Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar seus manuscritos e adquire um talento metamágico adicional.

Idioma Adicional

144

MAGO DA ORDEM ARCANANível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Membro da guilda; Fonte de Magia I

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Pesquisa Intensiva +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Idioma Adicional +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Fonte de Magia II +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Nova Magia +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Idioma Adicional +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Fonte de Magia III +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Nova Magia +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Pesquisa Intensiva +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Regente +1 nível efetivo de conjurador

Page 83: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

No 3° e 6° nível, o acesso do mago a guilda com excelentes bibliotecas e recursos lhes fornecem um novo idioma.

Nova MagiaQuando um Mago da Ordem Arcana

atinge o 5° e o 8° nível, outro afiliado deixa que ele copie uma de suas magias para o seu grimório (escolhida pelo jogador, mas sujeita a aprovação do mestre). O mago não precisa realizar o teste de identificar magia, embora os especialistas em escola ainda sejam incapazes de aprender magias de sua escola proibida.

RegenteNo 10° nível, o Mago da Ordem Arcana

recebe o status de professor ou regente. Ele não precisa mais arcar com as mensalidades, mas ainda poderá desfrutar de todos os benefícios da organização.

Os regentes ou professores determinam as regras e a política da universidade durante o Conselho de Regentes, um encontro mensal. Todos os regentes são obrigados a

comparecer a pelo menos seis conselhos por ano, ou perderão ser status (mas conservará os demais benefícios).

A FONTE DE MAGIAUma matriz especial, abrigada numa

câmara protegida no subsolo, está vinculada a uma reserva de energia de energia arcana. Por meio de seu foco, o Mago da Ordem Arcana é capaz de “retirar” magias dessa fonte conforme desejar.

Invocar Magia: É possível retirar a magia da Fonte a qualquer distância e entre os planos, mas o limite diário do conjurador deve ser capaz de armazenar o efeito desejado. Durante a preparação de suas magias diárias, o personagem decide se manterá parte de seu limite disponível. O mago somente poderá invocar as magias disponíveis para seu nível de conjurador, mas ela não precisa constar em seu grimório. A

quantidade de níveis que o personagem é capaz de retirar da fonte é igual à metade de seu nível de conjurador. Por exemplo, um mago de 5° poderia invocar uma magia de 2° ou duas de 1° a cada dia, mas apenas quando seu limite comportar os efeitos retirados e seu débito com a Fonte estiver equilibrado.

Para invocar uma magia, o personagem se concentra por uma rodada completa que provoca ataques de oportunidade. O efeito desejado estará disponível no próximo turno do conjurador e poderá ser utilizado imediatamente. Entretanto se o mago não conjurar essa magia numa quantidade de minutos igual ao nível de conjurador seu efeito desaparecerá da mente do mago e será tratada como se tivesse sido gasta. O mago não aprende a magia que invocou, apesar da presença em sua mente, embora seja capaz de aprender por outros meios (como a encontrando em um grimório de outro mago).

Exemplo: Marina, uma maga 5° maga da ordem arcana de 1° tem seu nível de conjurador igual a 6°. Então ela poderá retirar até 3 níveis de magia por dia da fonte. Ela tem uma quantidade de magias diárias de 3° igual a 5 mas, ela decide preparar somente 2 (bola de fogo e relâmpago), deixando as outras 3 como débito. No meio de sua jornada ela se ver necessitada da magia dissipar magia, magia essa que é de 3° ciclo, então ela se concentra por uma rodada completa com seu foco e retira da fonte a magia que necessita (gastando o seu saldo de três mais que ela não preparou).

Disponibilidade: existem três níveis de acesso à fonte. Um integrante recém-admitido obtém os privilégios da Fonte de Magia I, que fornece acesso a magias de 1° a 3° ciclo. A Fonte de Magia II oferece magias de 4° a 6° nível. E a Fonte de Magia III garante acesso a magias de 7° a 9° nível

145

MAGO DAS SOMBRASNível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Lançamento sombrio, mácula das sombras, toque macabro

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Ilusão de sombras +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Salto nas Sombras (6m) +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Comunicação com as Sombras +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Salto nas Sombras (12m) +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Salto nas Sombras (18m) +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Salto nas Sombras (24m) +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Forma Sombria +1 nível efetivo de conjurador

Page 84: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Débito com a Fonte: Sempre que o conjurador retira magia da fonte ele adquire um débito. Mais tarde ele deverá oferecer um “pagamento” em energia para a Fonte: qualquer efeito preparado (ou conjurável, no caso dos feiticeiros) de nível equivalente ao nível da magia invocada. Por exemplo, um débito de um efeito de 5° nível é igual a cinco níveis de magia; é possível elimina-lo oferecendo outra magia de 5° nível para a Fonte de Magia ou qualquer combinação de efeitos que totalizem cinco níveis de magia – como 5 armaduras arcanas. Efetuar o pagamento exige uma ação de rodada completa, semelhante a invocar um efeito da fonte, e elimina a(s) magia(s) do(s) nível (is) selecionado(s) do limite diário do conjurador.

Não é necessário efetuar o débito imediatamente. De fato, qualquer mago da guilda poderia acumular um débito com a Fonte equivalente a 3 vezes o seu nível de conjurador total antes de sofrer penalidades. Dessa forma, um feiticeiro 5°/mago da Ordem Arcana 5° conseguiria invocar até 30 níveis antes que não possa mais invocar o poder dela. Nada impede de que o conjurador faça o pagamento adiantado, gerando um débito positivo. Qualquer outro mago da guilda poderia fazer os pagamentos para o outro parceiro em troca de serviços ou iguarias mágicas arcanas.

MAG O DAS SOMBRAS

Mago das Sombras são conjuradores arcanos que utilizam outra fonte de poder para suas magias: o Plano das Sombras. Algumas vezes chamados de “Magos Negros”, esses magos existem há séculos, mas nunca em grande número. Mago das Sombras freqüentemente parecem ser frios e distantes, envolvidos em capas que ocultam sua verdadeira aparência. Quanto mais o Mago das Sombras utiliza sua fonte de poder, mais é envolvido pelo plano das sombras, que se espalha por todo o seu corpo. Sua aparência alienígena normalmente transforma os Magos das Sombras em misteriosos solitários.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: conhecimento (arcano) 8

graduações e conhecimento (planos) 4 graduações

Talento: grande fortitude

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar, concentração (con),

conhecimento (todos, adquiridos

separadamente) (int), decifrar escrita (int), disfarce (car), esconder-se (des), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Lançamento SombrioMago das Sombras descobriram como

drenar energia do plano das sombras para abastecer suas magias. Magias abastecidas com a energia do plano das sombras não afetam o meio ambiente.

Mácula das Sombras (ext)O plano das sombras mancha o Mago

das Sombras. Para cada nível dessa classe, 5% de seu corpo é envolvido por sombras, iniciando por uma de suas mãos. A mão funciona normalmente, mas é fria ao toque e adquire uma cor totalmente negra. O Mago das Sombras ganha um bônus em seus testes de esconder-se igual ao seu nível de Mago das Sombras. Roupas podem ser usadas para esconder a mácula, mas para cada nível impar de Mago das Sombras o personagem sofre uma penalidade de -1 em seu teste de disfarce. Criaturas com inteligência 3 ou superior que vejam as máculas de sombra devem obter sucesso num teste de vontade (CD = 10 + Mago das Sombras) ou ficarão abaladas por 1d4 rodadas.

Toque Macabro (SM)O Mago das Sombras pode usar o toque

macabro uma vez por dia por nível de Mago das Sombras.

Ilusão das Sombras (SM)No 2° nível, O Mago das Sombras

consegue manipular da redondeza para criar efeitos visuais similares à magia imagem silenciosa, uma vez por dia.

Salto nas Sombras (sob)O Mago das Sombras pode viajar entre

as sombras como se utilizasse a magia porta dimencional, em intervalos de 6m.

Comunicação com as Sombras (sob)No 4° nível, o Mago das Sombras ganha

a habilidade de se comunicar telepaticamente com qualquer criatura sombria (sombras, gigante das sombras e etc.). Essa habilidade não permite que o mago controle a criatura. Uma vez por dia o Mago das Sombras podem se comunicar com uma criatura sombria específica (que ele conheça) no plano das sombras por uma quantidade de minutos igual ao nível de Mago das Sombras

Forma Sombria (sob)No 10° nível, metade do corpo do Mago

das Sombras está envolto em sombras. Ele

146

Page 85: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

poderá se mover pelas pareces e através de líquidos tão facilmente quanto poder andar sobre o chão. O Mago das Sombras também recebem redução de dano 10/ferro frio.

MESTRE DO CONHECIMENTO

Os Mestres do Conhecimento são conjuradores que se concentram no conhecimento, valorizam as informações e os segredos em de vez de ouro. Eles desvendam mistérios que serão usados posteriormente em seu aprimoramento mental, físico ou espiritual.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOMagias: capacidade

de conjurar sete magias de adivinhação diferente, pelo menos uma do 3° nível ou superior.

Perícias: 10 graduações em conhecimento (qualquer dois)

Talentos: quaisquer três talentos metamágicos ou de criação de itens, além disso, foco em perícia (qualquer conhecimento).

PERÍCIAS DE CLASSE

Adestrar animais (car), atuação (car), avaliação (int), concentração (con), conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (int), cura (sab), decifrar escrita (int), falar idioma, identificar magia (int), obter informação (car), ofícios (int), profissão (sab) e usar instrumento mágico (car).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional. SegredoDurante seus estudos, os Mestres do

Conhecimento esbarram em todos os tipos de informações e segredos. A partir do 1° nível e a cada dois níveis subseqüentes, eles escolhem um segredo da tabela a seguir. O nível e o modificador de inteligência do personagem determinam a quantidade de segredos disponíveis. Não é possível selecionar o mesmo segredo duas vezes.

Conhecimento

Os mestres do conhecimento acumulam informações. A partir do 2°nível ele adquire a habilidade de reconhecer lendas e histórias sobre vários assuntos, da mesma forma que o conhecimento de Bardo. Eles adicionam seu nível de classe ao seu modificador de inteligência para qualquer teste de conhecimento. Consulte a classe Bardo no livro do jogador para maiores informações.

Idioma AdicionalDurante suas extensas pesquisas, os

mestres do conhecimento aprendem novos idiomas de forma a acessar mais informações. Quando atingir o 4° e o 8° nível o personagem aprenderá qualquer idioma desejado.

Conhecimento Maior (ext)

A partir do 6° nível, o Mestre do Conhecimento adquire a habilidade extraordinária de identificar itens mágicos, de modo similar à magia identificação.

Conhecimento Verdadeiro (ext)

147

MESTRE DO CONHECIMENTONível

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Segredo +1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Conhecimento +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Segredo +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Segredo +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 Conhecimento maior

+1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Segredo +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Segredo +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Conhecimento verdadeiro

+1 nível efetivo de conjurador

NV+mod. de int.

Segredo Efeito

1 Maestria instantânea

4 graduações em uma perícia que o personagem não adquiriu

2 Segredo da vitalidade +3 PV

3 Segredo da força interior +2 em todos os testes de vontade

4 Segredo da vitalidade verdadeira

+2 em todos os testes de fortitude

5 Conhecimento secreto de esquiva

+2 em todos os testes de reflexos

6 Truque de arma +1 em todas as jogadas de ataque

7 Truque de esquiva +1 de bônus de esquiva na CA

8 Conhecimento aplicável Qualquer talento

9 Arcana recente 1 magia adicional diária de 1° nível*

10 Arcana mais recente 1 magia adicional de 2° nível*

* similar à magia adquirida devido um valor elevado de habilidade chave de conjuração.

Page 86: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

A partir do 10° nível, uma vez por dia, o personagem é capaz de usar sua sabedoria para simular os efeitos da magia lendas e histórias ou analisar encantamento.

ME STRE ELEMENTAL

Os Mestres Elementais são mais que simples manipuladores de energia do seu domínio elemental. Eles estão entre os mais poderosos adoradores dos elementos superados apenas por aqueles que vão além de se tornarem seres avançados.

Por meio de um maior pacto com o elemento adorado, Mestres elementais e tornam ainda mais fortes e são premiados com poderes relacionados ao seu elemento.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 15 graduações em

conhecimento (religião)Talentos: foco em perícia

(conhecimento (religião)) e potencializar magia.

Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 6° nível.

Especial: ser 5° nível de Elementalista. Devoto de Aura, Acquan, Ígnan ou Tyrran.

PERÍCIAS DE CLASSE

Concentração (con); conhecimento (religião) e (planos) (int); cura (sab); identificar magia (int); ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasMestres elementais não sabem usar

nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Confirmação ElementalA afiliação elemental feita

anteriormente é reforçada. O Mestre elemental seleciona seu elemento domínio (o mesmo selecionado quando se tornou Elementalista) da lista a seguir.

Resistência a EnergiaMestres elementais se tornam ainda

mais resistentes ao tipo de energia associada ao seu elemento. No 1° nível eles elevam sua resistência (a que recebeu como Elementalista) para 15. No 3° nível essa resistência passa a ser de 30. Essa resistência se acumula com qualquer resistência que o mestre elemental tenha ou venha a ter.

Magias de Domínio (sob)O Mestre Elemental pode substituir

qualquer magia preparada por uma magia de domínio na hora do lançamento, do mesmo modo que faz com as magias de cura ou infligir.

Foco ElementalSua habilidade de manipulação do

elemento domínio faz com que as CDs de suas magias que possuam o descritor de energia associada com seu elemento são elevadas em 1no 2° nível e em +1 no 4° nível. Esse bônus se acumula com qualquer outro bônus que o mestre elemental tenha ou venha a ter.

Invocar Elemental (SM)1/dia o Clérigo pode invocar um ou

mais elementais como se tivesse usando a

148

MESTRE ELEMENTALNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2Confirmação Elemental,

Resistência a Energia 15, Elemento Poderoso

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Maestria de Domínio, Foco Elemental +1

+1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Resistência a Energia 30 +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Foco Elemental +2, Invocar Elemental

+1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Imunidade ao Elemento +1 nível efetivo de conjurador

MESTRE MACABRONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Armadura óssea +2 +1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +3 +0 +3 Criar Mortos-vivos

3 +1 +3 +1 +3 Visão no Escuro +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +4 +1 +4 Invocar Morto-vivo. Armadura óssea +4

5 +2 +4 +1 +4 Vigor da Pós-vida +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +5 +2 +5 Enxerto Morto-vivo

7 +3 +5 +2 +5 Rigidez Óssea +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +6 +2 +6 Armadura óssea +6

9 +4 +6 +3 +6 Invocar Morto-vivo Aprimorado

+1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +7 +3 +7 Domínio da Pós-vida

Elemento

Energia Associada

Água FrioAr EletricidadeFogo FogoTerra Ácido

Page 87: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

magia invocar criaturas mais poderosa que tenha acesso.

Elemento Poderoso (ext)Todas as magias com o tipo de

energia associada com o domínio elemental do mestre elemental causam 1 ponto de dano a mais por dado de dano que a magia cause.

Exemplo: coluna elemental, lançada por um clérigo de 12° nível causaria 12d6 + 12 (já que a magia causa 12 dados de dano).

Imunidade ao ElementoO mestre elemental se torna imune ao dano causado pela energia associada com seu domínio elemental. Exemplo, um clérigo que venere a água se torna imune ao frio.

MESTRE MACABRO

Em geral a necromancia é uma péssima escolha para um conjurador arcano – os indivíduos que realmente desejam controlar a arte da pós-vida quase sempre buscam caminhos divinos. Entretanto há uma alternativa para quem almeja o poder sobre os mortos-vivos, mas se recusa abandonar completamente a arte arcana – torna-se um Mestre Macabro, uma pessoa que estuda uma fonte de poder especial, que lhe oferece um poder obscuro e único.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOTendência: exceto boaTalentos: foco em perícia

(conhecimento (religião)).Perícias: conhecimento (religião) 8

graduaçõesMagias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 3° nível ou superiorEspecial: o candidato precisa ficar 3

dias (ou mais) trancado numa tumba, cercado de mortos-vivos. Esse contato pode ser pacífico ou hostil. Um personagem assassinado pelos mortos-vivos e depois ressuscitado ainda atenderá aos pré-requisito.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(todos, adquiridos separadamente) (int), diplomacia, esconder-se (des), furtividade (des), identificar magia (int), ofícios (int), ouvir (sab) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e Armaduras

Os Mestres Macabros não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Armadura Óssea O Mestre Macabro tem uma afinidade

instintiva para modelar os ossos, ele pode criar uma armadura necromante composta de ossos interconectados. Sua relação com todas as coisas mortas lhe permite usar a armadura óssea como se fosse uma segunda pele – para todos os fins, ela é uma armadura natural, que não interfere com a conjuração arcana. Somente os mestres macabros obtêm qualquer vantagem na CA ao utilizar uma armadura desse tipo.

No 1° nível a armadura óssea concede +2 de bônus de armadura natural na CA. No 4° nível o controle sobre esse material incomum lhe permite deslocar-se com mais facilidade na armadura, fornecendo +4 de bônus de armadura natural na CA. Finalmente no 8° nível o personagem se torna um “artífice dos ossos” e recebe +6 de bônus de armadura natural na CA.

Criar Mortos vivos (SM)A partir do 2° nível, o Mestre Macabro

adquire o domínio parcial sobre os mortos-vivos. Uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia, ele poderá conjurar criar mortos-vivos menor sem a necessidade de componentes materiais. Some o nível de Mestre Macabro com o nível de conjurador para determinar o nível de conjurador efetivo da magia. Todas as outras restrições ainda se aplicam.

Visão no Escuro (ext)A partir do 3° nível, o Mestre Macabro

começa a desvendar o mistério das trevas do mundo. Ele adquire visão no escuro com o alcance de 18 m. Caso a criatura já tenha essa habilidade acrescente +18 m ao seu alcance normal.

Invocar Mortos vivos (sob)Ao atingir o 4°nível, o Mestre Macabro é

capaz de invocar dois mortos-vivos duas vezes por dia. Essa habilidade sobrenatural usa uma ação padrão para ser ativada que não provoca ataque de oportunidade. As criaturas surgem no início do turno subseqüente do conjurador, em qualquer local visível num raio de 18 m, e agem imediatamente. o Mestre Macabro precisa ordenar verbalmente que os mortos-vivos ataquem, concentrem-se em atacar um inimigo particular, que não ataquem entre outras tarefas. As criaturas invocadas permanecem ativas durante 1 hora por nível de conjurador ou até serem destruídas, logo depois, elas somem sem deixar vestígios. O limite de DV que as criaturas é igual a quantidade máxima da habilidade criar mortos-vivos (descrita a cima). O Mestre

149

Page 88: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Macabro pode invocar 3 criaturas de categoria menor, 4 criaturas de 2 categorias menor, 5 criaturas de 3 categorias menores 6 criaturas de 4 categorias menor. Exemplo, o Mestre Macabro de 9° nível de conjurador pode deixar de invocar uma aparição para invocar 6 carniçais, já que os carniçais estão 4 categorias inferior ao da aparição.

O tipo de criatura invocada depende de seu nível de conjurador, veja a tabela a seguir:

Nível de Conjurador

Morto-vivo Invocado

5° Carniçal6° Sombra7° Lívido8° Inumano9° Aparição

Todos os mortos-vivos, descritos a cima, têm +4 de resistência a expulsão, além de qualquer bônus que a criatura já tenha.

Vigor da Pós-vidaNo 5° nível, os tecidos do Mestre

Macabro se torna semelhante a pele de seus mortos-vivos. Ele adquire +3PV, de modo idêntico ao talento vitalidade.

Enxerto Morto-vivoNo 6° nível, o Mestre Macabro se rende

a um instinto necromântico muito terrível para descrever em detalhes. Ele arranca o próprio braço e o substitui por uma prótese retirada de um morto-vivo; o enxerto pode ser completamente esquelético, ou com a carne costurada no lugar. Não importa a composição, o braço fornece +4 de bônus inerente à força do personagem. O enxerto também permite ao Mestre Macabro que utilize dois ataques de toque por dia (descrito a seguir). Os ataques são habilidades sobrenaturais e o personagem é capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezes no mesmo dia. Uma vez ativa, a habilidade não será descarregada até que o Mestre Macabro toque uma criatura viva; uma jogada de ataque de toque corporal mal sucedida não faz o Mestre Macabro perder a utilização diária. Ele poderá usar essa habilidade em conjunto a uma magia de toque, gerando ambos os efeitos.

Toque da Paralisia (sob): uma criatura viva atingida pelo toque do Mestre Macabro deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD14 + nível de Mestre Macabro) ou ficará 1d6+2 minutos paralisada (os elfos são imunes a essa habilidade)

Toque do Enfraquecimento (sob): Uma criatura viva atingida pelo toque dói Mestre Macabro sofre 1d6 de dano temporário em força. Uma vítima com a força reduzida a 0, morrerá instantaneamente.

Toque da Degeneração (sob): O toque do Mestre Macabro impõe um nível negativo a qualquer criatura viva atingida. A CD do teste de resistência de fortitude será 14 + nível de Mestre Macabro.

Toque da Destruição (sob): uma criatura viva atingida pelo toque do Mestre Macabro deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD 14 + nível de Mestre Macabro) ou sofrerá 1d6 de dano permanente em constituição.

Toque de Comando (sob): se o Mestre Macabro obter sucesso num ataque de toque contra um morto-vivo, a criatura ficará sob seu controle durante 1 rodada por nível de conjurador. O total de DV da criatura não pode ser igual ao seu nível de conjurador total. Quando a duração do efeito terminar a criatura estará livre novamente (e talvez furiosa). O morto-vivo não recebe nenhum benefício do Mestre Macabro, por exemplo, ela ainda pode ser expulsa normalmente.

Rigidez Óssea (ext)Ao atingir o 7° nível, o Mestre Macabro

assimila outras qualidade dos seres mortos-vivos. Ele se torna imune a atordoamento e dano por contusão.

Enxerto AprimoradoA partir do 8° nível, o Mestre Macabro

consegue utilizar seu braço artificial com mais eficácia. Todos os ataques de toque desferidos com o braço recebem +2 de bônus de competência na jogada de ataque. Além disso, ele recebe uma utilização diária adicional da habilidade “enxerto morto-vivo” (veja acima).

Invocar Mortos-vivos Aprimorado (sob)

Ao atingir o 9° nível, o Mestre Macabro é capaz de invocar um morto-vivo mais poderoso, uma vez por dia. O nível de conjurador do personagem determina a criatura invocada, conforme indicado na tabela a seguir. Se desejar o mestre macabro pode invocar duas criaturas uma categoria mais fraca, três criaturas duas categorias mais fracas ou quatro criaturas três níveis mais fraca. Exemplo, o Mestre Macabro de 12° nível de conjurador poderia deixar de invocar um fantasma e invocar 4 múmias.

Todos os mortos-vivos invocados tem +4 de bônus contra expulsão, adicionais aos seus bônus normais.

Nível de Conjurador

Morto-vivo Invocado

9° Múmia10° Espectro11° Vampiro*12° Fantasma*** o ND do vampiro invocado é equivalente ao nível total de conjurador -1** os fantasmas invocados têm as seguintes habilidades: manifestação, aparência horripilante, olhar da corrupção e possessão.

Domínio da Pós-vidaAo atingir o 10° nível, o Mestre Macabro

se transforma num pináculo nas artes da pós-vida. Seu corpo fica parcialmente mumificado e ele se torna imune a sucessos decisivos. O personagem também desenvolve o toque do

150

Page 89: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

mestre macabro em seu braço enxertado (veja a seguir) e conseguirá utilizar as habilidades de “enxerto morto-vivo 4 vezes por dia”.

Agora, o Mestre Macabro é servido constantemente por um vassalo morto-vivo, com um total de DV equivalente ou inferior ao seu nível de conjurador. O personagem deve selecionar um morto-vivo que ele possa invocar ou criar sozinho, a criatura obedecerá a todos os comandos do mestre. O vassalo adquire +4 de bônus contra expulsão, adicional a qualquer resistência que a criatura tenha.

Toque da Pós-vida (SM): uma criatura viva atingida pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resistência (CD = 16 + nível de Mestre Macabro), ou morrerá instantaneamente. Essa habilidade afeta somente criaturas grande ou menor. Se falhar no teste de resistência a criatura atingida pelo toque do mestre macabro se erguerá como um zumbi na rodada seguinte que foi morto. O total de DV não é contado para o limite de DV que o personagem é capaz de controlar com a sua habilidade criar morto vivos. A criatura se torna um escravo do Mestre Macabro.

MESTRE MENTAL

Entre cada grupo de aventureiros existem aqueles que se aperfeiçoam ao máximo: arcanos se tornam arquimagos, divinos se tornam hierofantes, sábios se tornam mestres do conhecimento, guerreiros habilidosos se tornam duelistas, arqueiros conjuradores se tornam arqueiros arcanos, e

anões de guerra se tornam defensores anões. Não podia ser diferente entre nós... que possuímos dons psíquicos. Iniciados em cada aspecto da mente, os mestres mentais, raros, são uma força temível, a versatilidade e o poder da mente personificado.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOS

Talentos: telepatia, telecinésia, autocontrole e pirocinésia.

Perícias: 8 graduações em conhecimento (psionismo)

Especial: habilidade de gerar pulsos psíquicos; 2 níveis ou mais em todos os aspectos (pirocinésia, telepatia e telecinésia)

PERÍCIAS DE CLASSEAtuação (car), Autocontrole (car),

adestrar animais (car), blefar (car), concentração (con), conhecimento (qualquer um) (int), diplomacia (car), falar idiomas, intimidar (car), observar (sab), obter informações (car), ofícios (int), ouvir (sab), procurar (int), profissão (sab), pirocinésia (car), telepatia (int), telecinésia (sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 8 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.PsionismoO mestre mental pode gerar 4 pulsos

psíquicos adicionais por dia. Cada nível que avançar nessa classe ele avança um nível em todos os aspectos.

Poder Psíquico AvançadoO Mestre Mental desenvolve um poder

psíquico de cada aspecto a toda vez que adquire essa habilidade. Ele deve preencher cada pré-requisito dos poderes para poder selecioná-los.

Concentração Mental AprimoradaSe o Mestre Mental se concentrar

durante uma rodada completa ele deve realizar um teste de Concentração. O resultado é a CD do teste para qualquer manifestador de poderes e magias mentais devem realizar (1d20 + nível de manifestador). Esta concentração afeta uma área de 9 m.

Pulso Psíquico AdicionalO mestre mental ganha esse talento no

4° e 8° nível como um talento adicional.Estática MentalNo 6° nível, o mestre mental gera

estática psíquica igual a 15 + seu nível nessa classe. A estática psíquica é equivalente a RM de outras criaturas, mas é aplicada somente a poderes psíquicos, similares a psionismo e magias de ação mental.

Perfeição da MenteAtingindo controle pleno sobre suas

faculdades mentais, o mestre mental se torna imune a efeitos de ação mental no 10° nível. Além disso, qualquer forma de detecção mental só capta o personagem se ele desejar. Nem mesmo magias de detecção

151

MESTRE MENTALNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +0 +0 +0 +2 Poder Psíquico Avançado

2 +1 +0 +0 +3 Concentração mental aprimorada

3 +1 +1 +1 +3 Poder Psíquico Avançado4 +2 +1 +1 +4 Pulso psíquico adicional5 +2 +1 +1 +4 Poder Psíquico Avançado6 +3 +2 +2 +5 Estática mental7 +3 +2 +2 +5 Poder Psíquico Avançado8 +4 +2 +2 +6 Pulso psíquico adicional9 +4 +3 +3 +6 Poder Psíquico Avançado

10 +5 +3 +3 +7 Perfeição da mente

Page 90: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

extremamente poderosas conseguem afeta-lo.

MESTRE DAS MORTALHAS

O mestre das mortalhas é um conjurador maligno, capaz de invocar mortos vivos incorpóreos com seus poderes f forçá-los a obedecer as suas ordens. Essas criaturas repletas de ódio propagam o medo

e a morte como vingança contra a perturbação de seu descanso.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOS

Bônus base de resistência de vontade: +5

Tendência: exceto bom.

Perícias: 10 graduações em concentração e identificar magia.

Magias: capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um dos seguintes domínios: morte; mal ou proteção.

Especial: capacidade de canalizar energia negativa.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento

(arcano) e (religião) (int); diplomacia (car); identificar magia (int); ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e Armaduras

Os mestres das mortalhas sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

MagiaUm mestre das mortalhas conjura

magias como um clérigo e tem acesso livre a qualquer magia que se encontre em sua lista. O nível de mestre das mortalhas é adicionado ao nível de clérigo para determinar a quantidade de magias diárias e seus efeitos. Além disso, adquirem acesso aos domínios da morte, do mal e da proteção.

Magias DiáriasUm mestre das

mortalhas nunca abandona seus estudos, desenvolvendo-o junto com suas perícias de classe. Portanto, sempre que o personagem adquire um novo nível nessa classe, adquire mais magias divinas por dia, como se estivesse avançando um nível como clérigo. Entretanto, não recebem qualquer outro benefício dessa classe (nível de expulsão, conversão espontânea, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de mestre das mortalhas é somado ao nível

de clérigo do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.

Expulsão AdicionalNo 1° nível, o mestre das mortalhas

recebe o talento expulsão adicional como um talento adicional. Esse talento lhe concede mais quatro utilizações diárias de expulsar/fascinar mortos vivos.

Invocar Mortos vivos I (SM)Essa habilidade similar à magia é

idêntica a invocar criaturas I, com as seguintes exceções: o mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou dois allips ou uma criatura de cada tipo. Quando é ativada, o mestre das mortalhas precisa determinar a duração da invocação;normalmente, as criaturas permanecem sobre o seu controle durante 1rodada a cada nível de mestre das mortalhas, mas é possível reduzir essa duração. Caso o personagem seja capaz de falar com os mortos vivos invocados, poderá

152

MESTRE DAS MORTALHASNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Expulsão adicional

+1 nível de conjurador como clérigo

2 +1 +3 +0 +3 +1 nível de conjurador como clérigo

3 +2 +3 +1 +3 Invocar mortos vivos I

+1 nível de conjurador como clérigo

4 +3 +4 +1 +4 +1 nível de conjurador como clérigo

5 +3 +4 +1 +4 Invocar mortos vivos II

+1 nível de conjurador como clérigo

6 +4 +5 +2 +5 +1 nível de conjurador como clérigo

7 +5 +5 +2 +5 Invocar mortos vivos III

+1 nível de conjurador como clérigo

8 +6 +6 +2 +6 +1 nível de conjurador como clérigo

9 +6 +6 +3 +6 Invocar mortos vivos IV

+1 nível de conjurador como clérigo

10 +7 +7 +3 +7 +1 nível de conjurador como clérigo

MESTRE DOS VERMESNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Imunidade a insetos, controlar vermes

2 +1 +0 +0 +3 Invocar insetos +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 Praga de insetos

4 +2 +1 +1 +4 Maldição rastejante +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Domínio dos vermes

Page 91: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

conduzi-lo como na magia invocar criaturas. Se as criaturas permanecer no local até destruir o inimigo, eles atacarão o mestre das mortalhas, exceto se obtiver sucesso num teste de expulsão que afete todas as criaturas até elas decidir partir. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de carisma (mínimo 1).

Invocar Mortos vivos II (SM)Como invocar mortos vivos I, mas o

mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duas aparições, ou qualquer combinação de allips e sombras que não exceda quatro criaturas.

Invocar Mortos vivos III (SM)Como invocar mortos vivos I, mas o

mestre das mortalhas é capaz de invocar um ou dois espectros, ou qualquer combinação de aparições, sombras e allips que não exceda quatro criaturas.

Invocar Mortos vivos IV (SM)Como invocar mortos vivos I, mas o

mestre das mortalhas pode invocar qualquer combinação de espectros, sombras, aparições e allips que não exceda oito criaturas.

LISTA DE MAGIAS DO MESTRE DAS MORTALHAS

1° Nível: romper mortos vivos, raio do enfraquecimento, toque macabro.

2° Nível: aterrorizar, mão espectral, toque do carniçal.

3° Nível: descanso tranqüilo, imobilizar mortos vivos, praga, toque vampírico.

4° Nível: drenar temporário5° Nível: recipiente arcano.

M ESTRE DOS VERMES

Amantes da natureza, eremitas exclusos ou estudiosos obcecados por insetos. Vários são os tipos de pessoas que eventualmente vêm a tornarem-se mestres dos vermes, mas todos têm algo em comum: amam as criaturas rastejantes, desde formigas até centopéias e escorpiões. Um mestre dos vermes chama a atenção por não sentir absolutamente nenhum desconforto com seus insetos e vermes. Muitos são as salvações de lavouras atacadas por pragas, outros são verdadeiras maldições ambulantes. Um mestre dos vermes bondoso é o típico amante da natureza, que respeita a maioria das formas de vida da floresta, em particular seus adoráveis insetos. Já os malignos trazem a praga por onde passam, aterrorizam fazendeiros e exigem favores ou dinheiro em troca de não destruírem suas

plantações e até mesmo suas vidas; sendo que alguns são visões aterradoras, pois não se importam de andar com seus vermes e insetos rastejando por seu corpo. Os druidas sempre fornecem os melhores mestres dos vermes, mas também é possível que magos feiticeiros ou clérigos de divindades ligadas à natureza tornem-se um senhor dos vermes.

Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOTendência: Neutra e Boa, Neutra, ou

Neutra eMaligna.

Perícias: Adestrar Animais 10 graduações. Conhecimento (Natureza) 15 graduações. Sobrevivência 6 graduações.

Habilidade: Sabedoria 16+.Magias: Capacidade de lançar magias

Arcanas ouDivinas de 5º nível ou maior.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasUm mestre dos vermes sabe usar todas

as armas simples e armaduras leves e médias que sejam feitas de materiais naturais, como couro, escamas, ossos, etc. Eles não ganham proficiência adicional em escudos.

Imunidade a Insetos (Sob)O mestre dos vermes se torna imune ao

ataque de todo o tipo de inseto comum, como centopéias, escorpiões, besouros, aranhas, etc.; isto é, seus ataques não causam dano, nem seus venenos têm efeito. Essa imunidade não se aplica a versões gigantes de insetos.

Controlar Vermes (Sob)

153

Page 92: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Com um teste bem sucedido de Adestrar Animais CD 20, um mestre dos vermes pode controlar as criaturas de um local para servirem sua vontade, até uma área máxima de 100 m + 10 m / nível nessa classe de prestígio durante 5 minutos. Ele pode ordenar que gafanhotos ataquem uma plantação, ou que saiam dela, ou ainda fazer com que minhocas saiam da terra ou um enxame de abelhas e moscas atrapalhem a visão de inimigos. Ele não pode ordenar ataques físicos diretos contra nenhuma criatura, e os insetos podem ser dispersos por meios comuns, como uma tocha, por exemplo. Uma aplicação interessante, e repugnante, dessa habilidade é ordenar que os insetos e vermes subam em seu corpo e sirvam de escudo. Isso é muito comum entre mestres dos vermes malignos. Caso isso seja feito, o mestre tem seu carisma temporariamente reduzido em 2 pontos e sofre um redutor de .5 em todos os testes sociais, como Diplomacia, Adestrar Animais, etc.; mas ganha um bônus de circunstância de +5 em testes de Intimidar e +1 natural em sua CA. Ele não pode controlar mais de uma horda de insetos ao mesmo tempo.

Invocar Insetos (SM)

A partir do 2º nível, o mestre pode invocar enxames uma vez por dia/nível, como na magia.

Praga de Insetos (SM)A partir do 3º nível, o mestre pode

invocar uma praga de insetos uma vez por dia a cada 2 níveis, como na magia.

Maldição Rastejante (SM)No 4° nível, o mestre pode lançar a

magia Destruição rastejante uma vez por dia.Domínio dos Vermes (Sob)No 5° nível, o mestre adquire total

controle sobre todo tipo de inseto, verme, etc. Funciona como Controlar Vermes, mas agora ele já pode ordenar que insetos comuns realizem ataques contra criaturas de tamanho Grande no máximo, causando 1 ponto de dano por rodada de exposição. A CD do teste de Adestrar Animais sobe para 27. A área de efeito aumenta para 1000 m e a horda invocada pode ser dispersa se levar mais de 100 pontos de dano de uma só vez, ou um total de 2000 pontos de dano, ou

causar um dano total de 1500 pontos distribuídos em quaisquer números de alvos. Cada alvo não pode levar mais que um ponto de dano por rodada. Conjurar magias se torna impossível dentro da área afetada, exceto pelo mestre dos vermes, e as criaturas afetadas recebem uma penalidade de. 2 em todos as jogadas de ataque, CA, resistências e perícias, e têm seu deslocamento reduzido à metade. Criaturas que tenham qualquer valor de RD não levam nenhum dano, mas ainda sofrem os redutores e não podem lançar magias, devido ao intenso incômodo causado pelos insetos. A única maneira de escapar desses efeitos é sair da área afetada. Outro uso para essa habilidade inclui a capacidade de dominar insetos gigantes da mesma maneira como pode ser feito com insetos comuns, mas afeta no máximo 10

dados de vida de insetos, e a CD do teste de Adestrar Animais é 25. Ambos os efeitos duram 5 rodadas, que exigem total concentração do mestre dos vermes, ou seja, ele não pode realizar nenhuma ação a não ser se concentrar. Durante a concentração, o mestre perde todos os bônus de destreza e esquiva em sua CA. Se for atacado ou perturbado de alguma maneira, a horda se dispersa imediatamente.

NECROMANTE

Necromantes são magos que de alguma forma estão ligados ao plano astral. Eles podem ser mortos-vivos que aprenderam a usar magia onde não existe vida ou criaturas vivas procurando resolver o mistério da morte e achar respostas que apenas os mais antigos mortos sabem.

Alguns Necromante buscam poderosos mortos vivos inteligentes para aprender os

154

NECROMANTENV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Lançar do Cinza, presença de morto-vivo

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Imunidade a medo +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Falador de covas +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Animar mortos +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Lorde dos mortos +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 Controlar mortos-vivos +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Imunidade a energia negativa +1 nível efetivo de conjurador

Page 93: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

segredos da não-vida, ou para aumentar os seus já impressivos poderes. Outros podem ter razões mais sinistras para a sua preocupação com a morte.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 8 graduações em

conhecimento (arcano), 4 graduações em conhecimento (planos) e 2 graduações em conhecimento (morto-vivo)

Talentos: vontade de ferroMagias: capacidade de conjurar magias

arcanas de 3°nível ou superior.

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car), concentração (con),

conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (int), decifrar escrita (int), disfarce (car), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab)

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Lançar do CinzaNecromante descobriram como retirar

energia do plano astral para abastecer suas magias. Eles podem escolher se utilizam energia das plantas ou do plano astral quando lançar uma magia. Magias lançadas com a energia do plano astral não afetam o ambiente nem as plantas.

Presença de Morto-vivo O Necromante pode ocultar o cheiro de

vivo. Mortos-vivos sem mente, vêem o Necromante como apenas mais um morto-vivo, enquanto os mortos-vivos inteligentes não sentem o cheiro da carne viva do

Necromante, mas podem descobri que ele está vivo de outra maneira.

Imunidade a MedoPassar o tempo em catacumbas e

explorar áreas povoadas por seres mortos-vivos não é para os fracos de coração. Necromante desenvolvem imunidade a efeitos de medo.

Falador de Covas (sob)No 3° nível, o Necromante desenvolve a

habilidade de falar com os mortos a vontade. E recebe +2 de bônus de competência em seus testes de blefar, diplomacia e sentir motivação quanto interage com mortos-vivos inteligentes.

Animar os Mortos (SM)No 5°nível, o Necromante consegue

criar mortos-vivos menores como a magia, uma vez por dia.

Lorde dos MortosNo 7° nível, o Necromante pode ter o

dobro de DV de mortos vivos animados sobre o seu controle do que o normal.

Controlar Mortos-vivos (SM)No 8° nível, o Necromante pode exercer

controle sobre os mortos-vivos criados e controlados por outro, incluindo morto-vivos inteligentes. O Necromante pode usar comandar mortos-vivos, como a magia, uma vez por dia.

Imunidade a Energia Negativa (sob)No 10° nível, o Necromante se torna

imune aos efeitos de energia negativa. Ele não é mais afetado por dreno de habilidade, dano de habilidade e magias de infligir não tem, efeito nele (desde que ele não seja um morto-vivo, caso ele seja efeitos de drenar recuperam seus PVs).

ORÁCULO DIVINO

155

ORÁCULO DIVINO

NV BBA Fort Ref Vo

n Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Domínio de prestígio da Adivinhação; bônus em perícia.

+1 nível de conjurador como clérigo

2 +1 +0 +0 +3 Premonição +1 nível de conjurador como clérigo

3 +1 +1 +1 +3 Adivinhação aprimorada +1 nível de conjurador como clérigo

4 +2 +1 +1 +4 Esquiva sobrenatural +1 nível de conjurador como clérigo

5 +2 +1 +1 +4 +1 nível de conjurador como clérigo

6 +3 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada +1 nível de conjurador como clérigo

7 +3 +2 +2 +5 +1 nível de conjurador como clérigo

8 +4 +2 +2 +6 Sentir armadilhas +1 nível de conjurador como clérigo

9 +4 +3 +3 +6 +1 nível de conjurador como clérigo

10 +5 +3 +3 +7 Imunidade à surpresa +1 nível de conjurador como clérigo

Page 94: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Algumas pessoas os consideram loucos certamente vários oráculos divinos ficaram insanos em função das suas visões. Muitos fiéis duvidam de suas palavras, de fato certos oráculos foram amaldiçoados a nunca terem credibilidade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais, sempre haverá indivíduos capazes de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passado, o presente ou o futuro utilizando sua faculdade incomum. Os oráculos divinos são esses indivíduos abençoados, ou amaldiçoados, pelas visões de suas divindades.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOPerícias: 10 graduações em ouvir,

observar e esconder-se.Talentos: foco em perícia (qualquer

uma das três acima).

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con); conhecimento (religião) (int); cura (sab); esconder-se (des); identificar magia (int); intimidar (car); observar (sab); ofícios (int); ouvir (sab) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs oráculos divinos sabem usar todas

as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo, mas quase sempre conservam essa habilidade de suas outras classes.

Domínio de PrestígioQuando seleciona essa classe oráculo

divino, o personagem adquire acesso ao domínio da adivinhação. O personagem recebe o poder concedido desse domínio e será capaz de preparar as magias indicadas nele como suas magias adicionais de domínio por dia.

Bônus em Perícia (sob)Um oráculo divino recebe +2 de bônus

sagrado em todos os testes de esconder-se, observar e ouvir.

Premonição (ext)A partir do 2° nível, quando obtiver

sucesso num testes de resistência de reflexos contra qualquer ataque adequado para reduzir o dano à metade, o oráculo divino não sofrerá nenhum dano, uma vez que sua premonição lhe permite evitar o perigo com mais velocidade. Esta forma de evasão funciona a despeito do tipo de armadura que o oráculo divino estiver usando, diferente da habilidade evasão dos monges e ladinos.

Adivinhação Aprimorada (ext)

A partir do 3° nível, o personagem adiciona seu nível de oráculo divino à porcentagem de chance de sucesso para magias como augúrio ou adivinhação. Por exemplo, se um clérigo 11/oráculo 4 conjurar adivinhação, sua chance de sucesso seria 70% (base) + 15% (1% por nível de conjurador) +4% (seu nível de oráculo) = 89%

Esquiva sobrenatural (ext)A partir do 4° nível, o oráculo divino

adquire a habilidade extraordinária de reagir antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA se estiver imobilizado ou em uma situação similar).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext)

A partir do 6° nível, ele não poderá mais ser flanqueado, pois reagirão a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que os ladinos realizem seus ataques furtivos quando estiverem flanqueando o personagem. A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao oráculo divino, que poderão flanqueá-lo e realizar seus ataques furtivos.

Sentir Armadilhas (ext)A partir do 8° nível, ele adquire um

senso intuitivo que o adverte do perigo de armadilhas, concedendo-lhe +1 de bônus para testes de resistência de reflexos realizados a fim de evitá-las e +1 de esquiva na CA contra ataques provenientes delas.

Imunidade a Surpresa (ext)No 10° nível, a sensibilidade do oráculo

divino ao perigo fica tão aguçada que é impossível surpreende-lo. Ele sempre poderá realizar uma ação parcial durante a rodada surpresa, a menos que esteja imobilizado.

PSYLOCK

Especialistas em telepatia e autocontrole psylock é um guerreiro habilidoso, capaz de afetar diretamente a mente de seu inimigo para causar enormes estragos.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSTalentos: Telepati

156

Page 95: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Poder Psíquico: Açoite Psíquico (telepata)

Perícias: 8 graduações em conhecimento (psionismo).

Especial: habilidade de gerar pulsos psíquicos.

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car), concentração (con),

conhecimento (psionismo) (int), diplomacia (car), equilíbrio (des), falar idiomas, intimidar

(car), observar (sab), ofícios (int), ouvir (sab), procurar (int), profissão (sab), autocontrole (car) e telepatia (int).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar armas, armaduras

ou escudos adicionais.PsionismoO psylock pode gerar um pulso psíquico

adicional por dia. Cada vez que avançar um nível nessa classe, o personagem eleva seu nível de telepatia em 1.

Lâmina Psíquica (ext)O psilock adquire disciplina suficiente

para focar seus ataques na mente de seu alvo, causando uma determinada quantidade de dano adicional, inicialmente de +1d6, e se o oponente não passar em um teste de vontade (CD 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma) ele ficará atordoado por 1 rodada. Cada d6 adicional ao primeiro o tempo que o oponente fica atordoado aumenta em uma rodada. Se o alvo não sofrer dano o atordoamento é anulado. Se o personagem possuir a habilidade lâmina psíquica de outra classe (como o cifra) o dano adicional se acumula e o nível das classes que gera essa habilidade se acumulam para determinar a CD dessa habilidade.

Telepatia ExpandidaO psylock ganha esse talento como

bônus no 2°, 5° e 8° nível, aumentando em 9 m o alcance de sua telepatia em cada vez.

Talento Adicional/Poder PsíquicoO psylock pode escolher como um de

seus talentos adicionais, qualquer talento de telepatia ou qualquer talento adicional do guerreiro, desde que preencha os pré-requisitos.

PSISLAYER

Caçadores que não possuem poderes mentais, mas caçam essas criaturas como um especialista. Ele é tão afinado com essas criaturas que é capaz de senti-los, mesmo que não demonstrem ser um, seus ataques podem afetar as habilidades mentais de seu inimigo e sua própria mente adquire uma defesa natural contra os poderes vindos delas.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +4Bônus base de vontade: +4Talentos: reflexo de combate, vontade

de ferro, mente fechada. Perícias: 6 graduações em

conhecimento (psionismo), 8 graduações em sentir motivação.

Especial: não Possuir a habilidade de gerar pulsos psíquicos

PERÍCIAS DE CLASSE

Blefar (car), conhecimento (psionismo) (int), diplomacia (car), intimidar (car), observar (sab), obter informação (car), ofícios (int), ouvir (sab), procurar (int), profissão (sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasPsislayer não aprendem a usar nenhuma

arma, armadura ou escudo adicional.Caçador de Psiônicos

157

PSYLOCKNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +0 +0 +2 Lâmina psíquica +1d62 +2 +0 +0 +3 Telepatia expandida

3 +3 +1 +1 +3 Talento adicional/Poder Psíquico

4 +4 +1 +1 +4 Lâmina psíquica +2d65 +5 +1 +1 +4 Telepatia expandida

6 +6 +2 +2 +5 Talento adicional/Poder Psíquico

7 +7 +2 +2 +5 Lâmina psíquica +3d68 +8 +2 +2 +6 Telepatia expandida

9 +9 +3 +3 +6 Talento adicional/Poder Psíquico

10 +10 +3 +3 +7 Lâmina psíquica +4d6

PSISLAYER

NV BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +0 +0 +2 Caçador de psiônicos

2 +2 +0 +0 +3 Fortaleza mental

3 +3 +1 +1 +3 Bloquear mentes

4 +4 +1 +1 +4 Sentir psiônicos

5 +5 +1 +1 +4 Destruidor psíquico

6 +6 +2 +2 +5 Estática mental

7 +7 +2 +2 +5 Golpe na cabeça

8 +8 +2 +2 +6 Resposta psíquica

9 +9 +3 +3 +6 Suprimir mentes

10 +10 +3 +3 +7 Mente perfeita

Page 96: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Para cada dois níveis nessa classe, o personagem recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque, teste de sentir motivação, obter informação, observar, ouvir e intimidar contra psiônicos. O personagem não fica ciente que alguém é um psiônico, o Mestre adiciona o bônus em seu teste secretamente.

Fortaleza Mental (ext)O psislayer soma metade de seu nível

de personagem em qualquer teste de resistência contra efeitos de ação mental.

Bloquear de MentesQuando conseguir um sucesso decisivo

um Psislayer pode deixar uma criatura psíquica sem poder suar seus poderes durante uma quantidade de rodadas igual ao seu nível nessa classe 1/dia. Sem teste de resistência.

Destruidor Psíquico (ext)Toda vez que alguém utilizar um pulso

psíquico na área ameaçada você pode desferir um ataque de oportunidade contra ele. Ele só tem direito a um ataque de oportunidade dessa maneira por rodada.

Sentir Psiônicos (sob)O psislayer pode se concentrar para

detectar se existe algum psiônico em sua volta. Trate como se ele estivesse usando detectar o mal, mas em vez de detectar a presença ou ausência de criaturas malignas ele detecta a presença ou ausência de criaturas psiônicas.

Estática mental (ext)O psislayer adquire estática mental

igual ao seu nível de personagem (máximo 20).

Golpe na Cabeça (ext)Toda vez que o personagem obter um

sucesso decisivo contra um psiônico, esse deve passar em um teste de resistência de fortitude contra CD igual ao dano sofrido ou perderá um pulso psíquico.

Resposta Psíquica (sob) Sempre que o personagem passar em

um teste de resistência contra um efeito psiônico o seu atacante deve realizar um teste de resistência de vontade contra a CD normal do efeito ou ficará atordoado por uma rodada.

Suprimir Mentes (sob)

O Psislayer se torna imune a qualquer efeito gerado através de poderes psíquicos e magias de ação mental, mas sofre 1 ponto de dano por contusão na

primeira rodada e o dobro do valor a cada rodada que manter isso ativo (2 na 2º rodada, 4 na 3º, 8 na 4º e assim por diante) até no máximo de rodadas igual ao nível dessa classe.

Mente Perfeita (sob)O psislayer se torna imune a efeitos de

ação mental e de detecção. Ele pode suprimir e ativar essa habilidade como uma ação livre.

P UNHO ARCANO

Nem todos os monges procuram à perfeição física excluindo todos os estudos. Alguns combinam um rigoroso treinamento físico com uma disciplina marcial com o desenvolvimento dos poderes do corpo. Para estes monges a combinação da magia e os usos de golpes enigmáticos especiais são essenciais para suas vidas e seus estilos de

combate desarmado. São os melhores com magias de toque e atacam seus inimigos com velocidade ofuscante e fenomenal, usando magias intercalada com golpes.

A maioria dos Punhos Arcanos são Monges/Feiticeiros ou Monges/Magos (preservadores)

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOPerícias: Concentração 8 graduações,

Conhecimento (arcano) 5 graduações e Identificar Magia 5 graduações.

Talentos: Especialização em Combate, Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante.

Especial: Conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior.

PERÍCIAS DE CLASSEEquilíbrio (des), Concentração (con),

Atuação (car), Arte de Fuga (des), Saltar (for), Conhecimento (arcano) (int), Conhecimento (religião) (int), Avaliação (int), Furtividade (des), Profissão (sab), Identificar Magia (int), Ouvir (sab), Observar (sab) e Sobrevivência (sab).

158

PUNHO ARCANONV BB

AFort

Ref

Von

Especial Conjuração

1º +0 +0 +2 +2 Ataque chi (mágico), Habilidade de Monge

2º +1 +0 +3 +3 Punho Energizado +1 nível de classe Arcana existente

3º +2 +1 +3 +3 Punho Arcano +1 nível de classe Arcana existente

4º +3 +1 +4 +4 +1 nível de classe Arcana existente

5º +3 +1 +4 +4 Rejuvenescimento Arcano +1 nível de classe Arcana existente

6º +4 +2 +5 +5 Punho Arcano Aprimorado7º +5 +2 +5 +5 Segurar Raio +1 nível de classe Arcana

existente8º +6 +2 +6 +6 +1 nível de classe Arcana

existente9º +6 +3 +6 +6 Alma de Diamante +1 nível de classe Arcana

existente10º

+7 +3 +7 +7 +1 nível de classe Arcana existente

Page 97: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs Punhos Enigmáticos não aprendem a

usar nenhuma arma ou armadura adicional.Ataque Shi (mágico) (sob)Os ataques desarmados do Punho

Enigmático são considerados mágicos para ignorar a Redução de Dano das criaturas.

Habilidade de MongeUm Punho Arcano adiciona seu nível

nessa classe aos níveis de Monge para determinar as seguintes habilidades: Deslocamento sem Armadura, Ataques Atordoantes por Dia e o Bônus na CA. Caso não possua níveis de Monge trate como se ele possuísse um nível efetivo de Monge igual ao nível nessa classe para determinar essas habilidades.

Punho Energizado (sob)Uma vez por rodada, como ação livre,

um Punho Arcano gastando um de seus Ataques Atordoantes pode energizar um de seus ataques com eletricidade ou fogo. Esse efeito dura uma rodada e causa 1d6 pontos de dano adicional por fogo ou eletricidade (conforme selecionado).

No 6º nível além de causar 1d6 de dano a mais pelo elemento, em um sucesso decisivo ele causa +1d10 de dano do mesmo

tipo de energia, se o multiplicador for x3 ele causa +2d10, e se for x4 ele causa +3d10 pontos de dano da energia. Esse dano adicional só é aplicado em seus ataques desarmados.

Punho Arcano (sob)Durante seus ataques o Punho Arcano

pode gastar um de seus ataques atordoantes por dia, como uma ação livre, e liberar uma magia de toque contra o alvo que está atacando. Ele pode liberar a magia em qualquer um de seus ataques naquela rodada e pode decidir entre usar a CA de toque do alvo (sem causar o dano de seu ataque desarmado nesse ataque) ou usar a CA

normal (causando o dano do ataque desarmado além de liberar a magia).

Rejuvenescimento Arcano (sob)Um Punho Arcano de 5º nível ou

superior pode usar seu poder para curar suas próprias feridas. Com uma ação padrão ele pode se desprender de uma magia de qualquer nível e curar uma quantidade de dano igual ao nível da magia abandonada vezes seu nível de Punho Arcano. Exemplo, um Punho Arcano de 5º nível que abandone uma magia de 3º pode curar 15 pontos de dano.

Segurar Raio (ext)Um Punho Arcano de 7º nível pode usar

magias de raio como efeitos de magias de toque, isso permite usar determinadas magias com a habilidade “Punho Arcano”, como um Raio Ardente Segurado para causar seu dano. O Alcance do efeito é mudado para “Toque”, e seu alvo é substituído por “Criatura Tocada”. Ele pode escolher entre realizar um ataque de Toque ou um ataque regular para causar o dano de seu ataque desarmado.

Alma de Diamante (ext)No 9º nível o Punho Arcano desenvolve

Resistência à Magia igual a 10 + Nível de Monge + Nível de Punho Arcano.

PUNHO SAGRADO

Os punhos sagrados são organizações independentes encontradas em vários templos. Seus membros ascéticos interiorizam sua magia divina, harmonizando seus corpos e suas almas.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOBônus base de ataque: +4Talentos: prontidão, reflexos de

combate e ataque desarmado aprimorado.Magias: capacidade de conjurar magias

divinas.

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des); arte de fuga (des);

concentração (con); cura (sab); equilíbrio (des); profissão (sab) e saltar (for).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

159

PUNHO SAGRADONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1° 2° 3° 4°

1 +1 +2 +2 +0Rajada de ataques, domínio

adicional, punhos poderosos.

0 --- --- ---

2 +2 +3 +3 +0 Evasão, magias em combate. 1 --- --- ---

3 +3 +3 +3 +1 Esquiva sobrenatural 1 0 --- ---4 +4 +4 +4 +1 1 1 --- ---

5 +5 +4 +4 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada 1 1 0 ---

6 +6 +5 +5 +2 Percepção às cegas 1 1 1 ---7 +7 +5 +5 +2 Chamas sagradas 2 1 1 08 +8 +6 +6 +2 Golpe sem sombra 2 1 1 19 +9 +6 +6 +3 2 2 1 1

10 +10 +7 +7 +3 Armadura interior 2 2 2 1

Page 98: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Usar Armas e ArmadurasOs punhos sagrados se recusam a

utilizar armas e escudos. Eles sabem apenas utilizar armaduras leves sem quebrar seus votos religiosos.

Código de CondutaUm membro de uma ordem de punhos

sagrados deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma, ele perderá todas as suas magias e características de classe, e não conseguirá adquirir níveis nessa classe de prestígio, até que faça uma penitência.

MagiaA partir do 1° nível o punho sagrado

adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia, portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. As magias adicionais do são baseadas em sabedoria; a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. As magias conhecidas do punho sagrado estão descritas a seguir, ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual ira preparar.

Domínio AdicionalQuando seleciona a classe de punho

sagrado, o personagem adquire acesso a um domínio de sua divindade.

Combate DesarmadoUm punho sagrado é altamente treinado

em combate desarmado, obtendo vantagens consideráveis nesse estilo. Durante uma luta, ele é capaz de usar seus punhos, cotovelos, joelhos ou pés para golpear. Para um punho sagrado em combate desarmado, realizar um ataque com a mão inábil não representa dificuldade. Ele pode escolher causar dano por contusão ou dano normal, o personagem causa mais dano que o normal, conforme mostra a tabela a seguir. Essa habilidade não se acumula com a habilidade dos monges utilize o maior valor entre ambos.

Tamanho do Punho Sagrado

Nível

Pequeno

Médio ou Grande

1° 1d4 1d65° 1d6 1d88° 1d8 1d10

10° 1d10 1d12

Rajada de Ataques (ext)Um Punho Sagrado consegue atacar

com uma rajada de golpes, sacrificando sua precisão. Ao fazê-lo, ele adquire u8m ataque adicional naquela rodada, usando seu maior bônus de ataque, mas todos os golpes desferidos recebem -2 de penalidade. Essas penalidade permanecem durante uma rodada completa, então afeta qualquer ataque de oportunidade desferido na rodada. Para utilizar essa habilidade é preciso utilizar uma ação de ataque total.

Punhos Poderosos (sob)Os punhos sagrados ignoram alguns

tipos de redução de dano. No 1° nível, seus golpes são considerados +1 para superar a redução de dano dos adversários. No 3° nível, eles serão considerados armas +2 para essa finalidade; no 6° nível, serão consideradas armas +3; a partir do 9° nível, serão consideradas armas +4. esses bônus não afetam as jogadas de ataque ou o dano causado pelos golpes.

Evasão (ext)Um Punho Sagrado é capaz de evitar

ataques mágicos com incomum através de sua agilidade extraordinária. Quando obtiver sucesso em um teste de resistência de reflexos contra um ataque adequado para reduzir o dano à metade, o Punho Sagrado não sofrerá nenhum dano. Essa habilidade somente pode ser utilizada se o personagem estiver sem armadura ou usando armaduras leves. Essa habilidade se acumula com evasões de outras classes, transformando-a em evasão aprimorada.

Magias em Combate (ext)No 2° nível, o Punho Sagrado adquire

magias em combate como um talento adicional.

Esquiva sobrenatural (ext)A partir do 3° nível, o Punho Sagrado

adquire a habilidade extraordinária de reagir antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. O personagem conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA se estiver imobilizado ou em uma situação similar).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext)

A partir do 5° nível, ele não poderá mais ser flanqueado, pois reagirão a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que os ladinos realizem seus ataques furtivos quando estiverem flanqueando o personagem. A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao oráculo divino, que poderão flanqueá-lo e

160

Page 99: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

realizar seus ataques furtivos. Essa habilidade somente pode ser utilizada se o personagem estiver sem armadura ou utilizando armaduras leves

Percepção às Cegas (ext)Essa habilidade, adquirida no 6° nível,

concede sensibilidade a vibrações, faro e audição aguçados ao Punho Sagrado, permitindo-lhe manobrar e lutar como se estivesse enxergando. Essa percepção alcança um raio de 9m. a invisibilidade e a escuridão são irrelevantes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas etéreas. Não é necessário realizar testes de ouvir ou observar para perceber uma criatura dentro da área.

Chamas Sagradas (SM)No 7° nível, o Punho Sagrado é capaz

de usar uma ação padrão e invocar chamas sagradas em torno de suas mãos e pés. Em vez de causar o dano normal, os golpes dessa chama sagrada causam o seguinte: 1d6 + modificador de sabedoria + nível nessa classe de prestígio. O dano máximo do ataque será 1d6 + 15, metade dele será dano por fogo e o restante será causado por energia sagrada (logo é impossível reduzir com poderes ou habilidades que ignorem fogo).

Um ataque com chamas sagradas pode ser utilizado em meio a uma rajada de golpes.

Golpes sem Sombras (ext)A partir do 8° nível, o punho sagrado é

capaz de somar seu bônus de sabedoria nas jogadas de ataque e dano. Além disso, seus golpes desarmados são considerados armas mágicas com o bônus de melhoria igual ao seu modificador de sabedoria, mas somente para superar a redução de dano de seus adversários; esse modificador se acumula com o bônus de punhos poderosos ou ataque chi. A mente, o corpo e a vontade do punho sagrado como um único instrumento.

Armadura Interior (ext)No 10° nível, a tranqüilidade interna de

um punho sagrado o protege das ameaças externas. Ele adquire +4 de bônus intuitivo na CA, +4 de bônus de resistência nos testes de resistência e RM equivalente ao seu nível de experiência, esses efeitos permanecem ativos durante uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de sabedoria. Caso o modificador de sabedoria seja +0 ou negativo, será impossível ativar a armadura interior. Essa habilidade pode ser ativa por dia uma quantidade de vezes igual ao seu nível nessa classe de prestígio.

LISTA DE MAGIAS DO PUNHO SAGRADO

1° Nível: abençoar água*; abençoar funeral; amaldiçoar água*, arma mágica*, auxílio divino, compreender idiomas, curar ferimentos leves*, escudo da fé, escudo entrópico, infligir ferimentos leves*, invisibilidade contra mortos vivos, pedras encantadas*, proteção contra o caos/mal/bem/ordem*, resistência à elementos, santuário.

2° Nível: ajuda, arbustos**, augúrio, curar ferimentos moderados*, descanso tranqüilo, dissimular tendência, drenar força vital, falar com animais, força do touro, infligir ferimentos moderados*, restauração menor, retardar envenenamento, suportar elementos, vigor.

3° Nível: caminhar na água, chama contínua, chamas da fé, círculo mágico contra o caos/mal/bem/ordem, curar ferimentos graves*, escuridão profunda, espinhos**, falar com plantas, infligir ferimentos graves, luz do dia, maldição dos brutos, mesclar-se as rochas, obscurecer objetos, praga*, proteção contra elementos, purgar invisibilidade, remover doenças *, remover maldição*, respirar na água, rogar maldição*, roupa encantada, símbolo da proteção, visão seqüencial.

4° Nível: adivinhação, caminhar no ar, condição, curar ferimentos críticos*, envenenamento*, garras da besta, idiomas, infligir ferimentos críticos*, movimentação livre, neutralizar venenos*, poder divino, proteção contra a morte, restauração, tolerância infinita, transferência de poder divino.

* = O Mestre decide se essas magias são adequadas para a organização do personagem.

** = Embora essas magias possam ser conjuradas, aparentemente, sem impedimentos, um punho sagrado distraído poderia desrespeitar seu juramento, de acordo com as suas ações subseqüentes.

RESTAURADOR

Restauradores são preservadores cujo principal objetivo e fazer a terra onde vivem regressar ao seu antigo estado com vegetação verdejante e ambulância em água. Completamente absortos em sua tarefa, restauradores frequentemente educam outros no gerenciamento ecológico da terra. O Restaurador raramente tira vidas sem motivos, come carne apenas quando frutas e outras plantas não estejam disponíveis, e buscam, em suas jornadas magias que os ajudem a revitalizar o mundo onde vivem.

161

Page 100: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 8 graduações em

conhecimento (natureza) e 4 graduações em profissão (herbalista)

Talentos: Preparar PoçãoEspecial: deve ser um preservador

PERÍCIAS DE CLASSEBlefar (car), concentração (con),

conhecimento (arcano) e (natureza), cura (sab), decifrar escrita (int), diplomacia (car), disfarce (car), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Lista de Magias Estendida

Devido a sua relação íntima com a natureza, Restauradores têm sua lista de magia expandida para incluir as seguintes magias: 0° – nutrir sementes 1° – bom fruto 2° – passos sem pegadas 3° - ampliar plantas 4° - rejuvenescer 5° - muralha de espinhos 6° - teletransporte por árvores 7° - bordão de magia 8° - animar plantas 9° - controlar plantas. A cada nível ele pode aprender uma magia da Lista de Magias de Druida em vez de uma magia arcana comum. Esta magia deve possuir ligação direta com plante (como constrição e similares).

Preparar Fruta-poção

O Restaurador recebe gratuitamente o talento “preparar poção” no 1° nível, mas é limitado a usar frutas como meio de armazenamento. No 4° nível, ele adquiriu tanto conhecimento sobre o preparo que consegue fazer frutas-poção que contenham magias de até 4° nível; no 7° nível ele aprende como armazenar magias de até 5° nível e no 10° nível ele chega ao aprendizado máximo no preparo da fruta, ele consegue armazenar uma magia de até 6° nível em uma fruta-poção. Consumir uma fruta-poção requer uma ação padrão que provoca ataques de

oportunidade. Uma fruta-poção dura 1d4+1 dia por nível de restaurador, após este período ela apodrece.

Sussurrar com Plantas (SM)O Restaurador pode falar com plantas

como a magia livremente.Percepção EcológicaO Restaurador acumulou sabedoria de

suas viagens e experiências. No 5° nível sua sabedoria é permanentemente aumentada em 2 pontos.

Corpo Atemporal (ext)No 9° nível, o Restaurador não sofre

mais as penalidades nos atributos devido o envelhecimento e não pode ser mais magicamente envelhecido. Qualquer penalidade que já tenha adquirido devido à idade é mantida.

SÁBIO ELEMENTAL

Os Sábios Elementais estudam os componentes básicos que formam a realidade (ar, água, fogo e terra) e aprendem a assimilar seus aspectos. Com o tempo, eles transcendem sua natureza mortal e transformam-se em criaturas elementais.

Dado de Vida: d4

162

RESTAURADORNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Preparar Fruta-poção

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +0 +3 Sussurrar com Plantas

+1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +1 +3 +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +1 +4 Preparar Fruta-poção (4°)

+1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +1 +4 Percepção Ecológica

+1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +2 +5 Preparar Fruta-poção (5°)

+1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +2 +6 +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +3 +6 Corpo Atemporal +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +3 +7 Preparar Fruta-poção (6°)

+1 nível efetivo de conjurador

SÁBIO ELEMENTALNV BBA For

tRef

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Transição elemental; Resistência 5

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +3 +0 +3 Foco elemental +1 +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +3 +1 +3 Energia Penetrante +1 +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +4 +1 +4 Transição elemental; Resistência 10

+1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +4 +1 +4 Foco elemental +2 +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +5 +2 +5 Energia Penetrante +2 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +5 +2 +5 Transição elemental; Resistência 15

+1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +6 +2 +6 Foco elemental +3 +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +6 +3 +6 Energia Penetrante +3 +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +7 +3 +7 Perfeição Elemental; Imunidades ---

Page 101: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

PRÉ-REQUISITOTalentos: substituição de energia

(fogo, frio, ácido ou eletricidade)Perícias: conhecimento (arcano) e

(planos) 8 graduaçõesMagias: capacidade de conjurar 3

magias com o descritor apropriado (fogo, frio, ácido ou eletricidade) e uma magia de invocação. Uma magia de 3° nível ou superior (no mínimo). Alternativamente, o personagem deve ser capaz de conjurar magias de 3° nível ou superior e ter acesso a um dos domínios de clérigo (ar, água, fogo ou terra).

Especial: O sábio deve ter realizado um contato pacífico com um elemental do tipo apropriado (ar, água, terra ou fogo) e ter acesso ao domínio de energia pertinente.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car), concentração

(con), conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (int), falar idioma, identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Transição ElementalA partir do 1° nível, o Sábio Elemental

começa a sua transição de existência mortal para um elemental. Quando seleciona essa classe de prestígio, o jogador define um elemento, que deve ser idêntico a energia selecionada para o talento “substituição de energia” do personagem. Cada elemento possui um tipo de energia e um elemento contrário, indicado na tabela a seguir.

Elemento

Energia Associada

Energia Contrária

Ar Eletricidade Terra, ácidoTerra Ácido Ar, eletricidadeFogo Fogo Água, frioÁgua Frio Fogo

A partir do 1° nível o Sábio Elemental adquire imunidade a efeitos de sono.

A partir do 4° nível, ele adquire imunidade à paralisia e adquire visão no escuro 18 m.

A partir do 7° nível, ele adquire imunidade a atordoamento.

Resistência (ext)Conforme o Sábio Elemental acumula

níveis nessa classe, torna-se mais resistente ao tipo de energia associado ao elemento pertinente. No 1° nível, ele recebe resistência 5 contra o elemento selecionado; esse valor aumenta para 10 no 4° nível, 15 a partir do

7°, e imunidade total quando se transforma numa criatura elemental no 10° nível.

Foco Elemental (ext)A partir do 2° nível, o Sábio Elemental

descobre como manipular a energia associada a seu elemento com mais eficiência. A classe de dificuldade (CD) do teste de resistência de qualquer magia que tenha o descritor de energia apropriado ao tipo do elemento do personagem é elevada em 1 ponto. Esse bônus aumenta para +2 no 5° nível e +3 no 8°. Esses modificadores se acumulam com os benefícios fornecidos pelos talentos “foco em magia, foco em magia aprimorado e foco em magia maior”.

Energia PenetranteA partir do 3°nível, o Sábio Elemental

aprimora sua capacidade de manipular a energia associada ao seu elemento. Sempre que lançar uma magia com o descritor apropriado, ele recebe um bônus de +1 em seu nível efetivo de conjurador para superar a resistência à magia (RM) das criaturas atingidas. No 6° nível esse bônus aumenta para +2 e no 9° nível para +3. Esses bônus se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos “magia penetrante e magia penetrante maior”.

Perfeição ElementalNo 10° nível, o Sábio Elemental, através

de uma longa associação com entidades elementais e o estudo intensivo de seus segredos faz com que o personagem transcenda sua existência mortal e transforme-se em um elemental. O tipo do personagem muda para “elemental”. Isso significa que ele será imune a magias que afetam somente humanóides (como enfeitiçar pessoas). Ele adquire imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento e sucesso decisivo. Além disso, ele não poderá mais ser flanqueado.

O personagem desenvolve os parâmetros e os tipos de deslocamento, os ataques especiais às qualidades especiais de um elemental médio, da variante apropriada. A CD do teste de resistência dos ataques especiais (vórtice, vendaval ou incendiar) será 20 + modificador de constituição do Sábio Elemental.

163

Page 102: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Logo depois de atingir a transcendência, a aparência do Sábio Elemental sofre algumas mudanças físicas, em geral na cor ou na consistência de sua pele ou olhos.

Imunidades (ext)No 10° nível, o Sábio Elemental está totalmente harmonizado com seu elemento e energia associada. Ele adquire imunidade a

esse tipo de energia além das imunidades de sua forma elemental.

SENH OR DOS ANIMAIS

Para o Senhor dos Animais, uma forma humanóide é simplesmente um acidente de nascimento. Em espírito, ela pertence a matilha selvagem de lobos, ao rebanho galopante de cavalos ou ao cardume rodopiante de peixes. Sua forma bípede e desprovida de pêlos é apenas um obstáculo para a comunhão com a verdadeira espécie, mas é um obstáculo que pode ser superado.

Um personagem pode escolher essa classe diversas vezes,mas sempre deve optar por um grupo diferente de animais e começar do 1º nível. Os níveis de diferentes classes não são somados para determinar talentos baseados em níveis de classe.

Oito Senhores dos Animais são apresentados aqui (o Mestre tem liberdade de criar mais).

Senhor das Aves: Águias, Falcão, Coruja, Corvos.

Senhor dos Eqüinos: Jumento, Cavalo Pesado, Cavalo de Guerra Pesado, Cavalo Leve, Cavalo de Guerra Leve, Mula, Pônei, Pônei de Guerra.

Senhor dos Felinos: Leopardo, Guepardo, Leão, Tigre.

Senhor dos Lobos: Cachorro, Cachorro de Montaria, Lobo.

Senhor dos Ofídios: Constritora, Constritora Gigante, Víbora (todas).

Senhor dos Símios: Gorila, Babuíno, Macaco.

Senhor dos Ursos: Urso, Negro, Urso Marrom, Urso Polar.

Senhor Marinho: Crocodilo, Crocodilo Gigante, Polvo, Polvo Gigante, Golfinho, Tubarão (todos), Lula, Lula Gigante, Baleia (todas).

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOS

Tendência: Leal e Neutro, Caótico e Neutro, Neutro, Neutro e Bom ou Neutro e Mal.

Talentos: Criado pelas Feras, além de um talento determinado pelo tipo de Senhor dos Animais:

Senhor das Aves: Vôo Aprimorado

Senhor dos Eqüinos: CorridaSenhor dos Felinos: Acuidade com Arma

(qualquer uma)Senhor dos Lobos: Especialização em

CombateSenhor dos Ofídios: Fortitude MaiorSenhor dos Símios: Foco em Perícia

(escalar)Senhor dos Ursos: Ataque PoderosoSenhor Marinho: Foco em Perícia

(natação)Perícias: 6 graduações em Empatia

com Animais e 8 graduações em sobrevivência, e 2 graduações na perícia apropriada ao tipo de Senhor dos Animais:

Senhor das Aves: SobrevivênciaSenhor dos Eqüinos: SaltarSenhor dos Felinos: FurtividadeSenhor dos Lobos: Esconder-seSenhor dos Ofídios: Arte de FugaSenhor dos Símios: EscalarSenhor dos Ursos: IntimidarSenhor Marinho: Natação

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar Animais (car), Empatia com

Animais (car, perícia exclusiva), Escalar (for), Esconder-se (des), Identificar Magia (int), Natação (for), Ouvir (sab), Observar (sab) e Sobrevivência (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Magias

164

SENHOR DOS ANIMAISNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1º 2º 3º 4º

1 +0 +2 +2 +0 Ligação animal, Sentir animal 0 --- --- ---2 +1 +3 +3 +0 Linguagem animal, primeiro totem 1 --- --- ---3 +2 +3 +3 +1 Forma selvagem menor 1 0 --- ---

4 +3 +4 +4 +1 Linguagem animal maior, invocar animal 1/dia 1 1 --- ---

5 +3 +4 +4 +1 Segundo totem, compartilhar forma menor 1 1 0 ---

6 +4 +5 +5 +2 Percepção animal, invocar animal 2/dia 1 1 1 ---

7 +5 +5 +5 +2 Forma selvagem menor (atroz) 2 1 1 0

8 +6 +6 +6 +2 Terceiro totem, invocar animal atroz 2/dia 2 1 1 1

9 +6 +6 +6 +3 Compartilhar forma maior 2 2 1 110 +7 +7 +7 +3 Forma selvagem menor (lendário) 2 2 2 1

Page 103: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

O Senhor dos Animais pode conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de Sabedoria igual a 10 + nível da magia. A CD de suas magias é 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando o Senhor dos Animais ganha 0 magias de determinado nível (como 0 magias de 1º, em seu primeiro nível nessa classe), recebe apenas as magias adicionais devido seu modificador de sabedoria. Um Senhor dos Animais prepara e conjura magias como um Druida, mas as seleciona da lista a baixo:

Ligação AnimalA partir do 1º nível, o Senhor dos

Animais desenvolve uma ligação com os animais do grupo escolhido (veja acima). Exemplo, O Senhor dos Ursos se vincula a Ursos Marrom, Ursos Negros e Ursos Polares; O Senhor dos Símios se vincula com Macacos, Babuínos e Gorilas. Devido essa ligação todos os animais do grupo adotam atitude amigáveis em relação ao Senhor dos Animais.

A ligação animal também permite que o personagem tenha um ou mais companheiros animais, mas somente animais do grupo selecionado. Este aspecto da ligação animal é uma habilidade similar à magia Cativar Animais do Druida, com a exceção que o personagem só adquire companheiro de seu grupo, e o máximo de DV de companheiro animal que ele é capaz de manter é igual ao dobro de seu nível de Senhor dos Animais. Exemplo, um Senhor dos Ursos de 3º nível poderia ter como companheiro animal dois Ursos Negros com 3DV cada.

Sentir Animal (sob)No 1º nível o Senhor dos Animais pode

sentir qualquer animal do grupo escolhido numa área em quilômetros igual ao seu nível de Senhor dos Animais x 1.5km. Exemplo, Um Senhor dos Mares de 6º nível poderia sentir Crocodilo, Crocodilo Gigante, Polvo, Polvo Gigante, Golfinho, Tubarão (todos), Lula, Lula Gigante, Baleia (todas) a 54 km de distância. Essa habilidade não permite que o personagem se comunique com os animais que localiza.

Linguagem Animal (ext)No 2º nível, o Senhor dos Animais pode

conversar a vontade com qualquer animal de seu grupo escolhido, como se tivesse sobre efeito permanente de falar com animais. As respostas da criatura, naturalmente, são limitadas por sua inteligência e percepção.

Primeiro TotemAinda no 2º nível o Senhor dos Animais

ganha um benefício relacionado ao seu grupo escolhido, determinado a partir da seguinte lista:

Senhor das Aves: +2 de bônus inerente em Destreza.

Senhor dos Eqüinos: Aumenta seu deslocamento em +3m.

Senhor dos Felinos: Adquire Foco em Perícia (furtividade) como um talento adicional.

Senhor dos Lobos: Adquire a habilidade Faro.

Senhor dos Ofídios: Adquire o talento Lutador Astuto como um talento adicional.

Senhor dos Símios: Adquire o talento Salto Símio como um talento adicional.

Senhor dos Ursos: +2 de bônus inerente em Força.

Senhor Marinho: Adquire a habilidade extraordinária de respirar sob a água em sua forma natural.

Forma Selvagem Menor (SM)No 3º nível, o Senhor dos Animais pode

usar “forma selvagem” para assumir a forma de qualquer tipo de animal de seu grupo escolhido. Essa habilidade funciona como a habilidade homônima do Druida, exceto que o Senhor dos Animais pode utilizá-la sem limite diário. No 7º nível o Senhor dos Animais pode usá-la para adotar a forma atroz dos animais de seu grupo escolhido, e no 10º nível a forma lendária.

Linguagem Animal Maior (SM)No 4º nível, o Senhor dos Animais, pode

usar sua habilidade Linguagem Animal para conversar telepaticamente com qualquer animal de seu grupo escolhido que puder sentir (veja Sentir Animal).

Invocar Animais (SM)Ainda no 4º nível, o Senhor dos Animais,

pode invocar 1d3 animais de seu grupo escolhido 1/dia. Esta habilidade funciona como a magia invocar aliado da natureza apropriada, exceto que sua duração é de 1 rodada por nível de Senhor dos Animais. No 6º nível ele poderá usar essa habilidade 2/dia e no 8º nível ele pode invocar 1d3 animais atrozes de seu grupo escolhido.

Compartilhar Forma Menor (SM)A partir do 5º nível, o Senhor dos

Animais pode compartilhar qualquer forma animal que adotar com um número de indivíduos dispostos igual ao seu nível nessa classe. Esse efeito é idêntico à magia metamorfosear outros e tem duração de 1/hora nível dessa classe.

Segundo TotemNo 5º nível o Senhor dos Animais ganha

o segundo benefício relacionado ao seu grupo de animais, veja a baixo:

Senhor das Aves: Adquire +8 de bônus de circunstância em testes de Observar realizada a luz do dia.

Senhor dos Eqüinos: +2 de bônus inerente em Constituição

165

Page 104: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Senhor dos Felinos: Uma vez por hora pode utilizar uma habilidade extraordinária de corrida pra moverem-se dez vezes seu deslocamento normal como uma ação de investida.

Senhor dos Lobos: Adquire +4 de bônus em testes de Sobrevivência realizados para Rastrear. Esse bônus se acumula com qualquer outro modificador.

Senhor dos Ofídios: O senhor dos Ofídios adquire a habilidade extraordinária de produzir veneno 1/dia (CD do teste de resistência de Fortitude = 10 + nível de classe; dano inicial e secundário 2d6 de dano temporário em Constituição). Apenas uma dose pode ser produzida diariamente. Ele é hábil com venenos e nunca corre o risco de se envenenar acidentalmente quando mexe com venenos.

Senhor dos Símios: +2 de bônus inerente em Inteligência

Senhor dos Ursos: Adquire Grande Fortitude como um talento adicional.

Senhor Marinho: Adquire Natação Aprimorada como um talento adicional.

Percepção Animal (SM)No 6º nível, o Senhor dos Animais pode

compartilhar as percepções sensoriais de qualquer animal de seu grupo escolhido que estiver dentro do alcance de sua habilidade de Sentir Animais.

Terceiro TotemNo 8º nível, o Senhor dos Animais

ganha o ultimo benefícios relacionado ao grupo de animais que selecionou mostrado a

seguir:Senhor das Aves: Adquire Sucesso

Decisivo Aprimorado (garra).Senhor dos Eqüinos: Adquire Atropelar

como um talento adicional.Senhor dos Felinos: +2 de bônus

Inerente em DestrezaSenhor dos Lobos: +2 de bônus

inerente em ConstituiçãoSenhor dos Ofídios: +2 de bônus

Inerente em Carisma

Senhor dos Símios: Adquire a habilidade similar à magia de causar medo quando uiva, guinchar e golpear o próprio peito. A CD do teste e resistência de Vontade é 10 + nível nessa classe + seu modificador de carisma. Em todos os demais aspectos essa habilidade é idêntica a magia Aterrorizar.

Senhor dos Ursos: adquire RD 2/-. Se já possuir redução de dano igual a esta não se acumula.

Senhor Marinho: +2 de bônus Inerente em Sabedoria.

Compartilhar Forma Maior (SM)No 9º nível, o Senhor dos Animais sua

forma atroz com aliados dispostos. Esta habilidade é idêntica a Compartilhar forma menor, acima.

LISTA DE MAGIAS DO SENHOR DOS ANIMAIS

1º Nível: Acalmar Animais, Camuflagem*, Curar Ferimentos Leves, Detectar Animais ou Plantas, Falar com Animais, Passos sem Pegadas, Purificar Alimento.

2º Nível: Curar Ferimentos Moderados, Dádiva da Natureza*, Explosão de Adrenalina*, Imobilizar Animais, Invisibilidade contra Animais, Reduzir Animais*, Suportar Elementos, Transe Animal.

3º Nível: Curar Ferimentos Graves, Neutralizar Venenos, proteção contra Elementos, Remover Doenças, Restauração Menor, Tornar-se Selvagem*.

4º Nível: Ampliar Animais (apenas

animais do grupo escolhido), Comunhão com a natureza, Curar Ferimentos Críticos, Despertar (apenas animais do grupo escolhido), Movimentação Livre.

* = Magias do Suplemento “Mestres Selvagens”.

SENHOR DA CANÇÃO DA VIDA

Além de magia, além de som, além de bem ou mal, música de mentiras tão

166

SENHOR DA CANÇÃO DA VIDA

NV BBA

Fort Ref Vo

n Especial Conjuração

1º +0 +0 +0 +2 Canção do Êxtase (+2 nos testes de resistência), Música de Sábio Melodia Ardente

2º +1 +0 +0 +3 Canção Combinada Canção da Destruição

3º +2 +1 +1 +3 Cântico da Perda Congelada

4º +3 +1 +1 +4 Canção do Êxtase (+2 nas jogadas de ataque) Canção da Vida5º +3 +1 +1 +4 Sobvocalização Hino do Trovão da Dor6º +4 +2 +2 +5 Hino da Magia Morta7º +5 +2 +2 +5 Canção do Êxtase (RD 2/-) Balada da Agonia

8º +6 +2 +2 +6 Melodia de Todos os Cantos

9º +6 +3 +3 +6 Cântico do Som da Morte

10º +7 +3 +3 +7 Canção do Êxtase (+2 na CA) Nota da Solidão

Page 105: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

profundo e poderoso aquelas deidades planas tremem a seu som.

Este músico primitivo de origem desconhecida e sem limite para seu poder é incompreensível à orelha mortal. Para alguns que ouvem um fragmento desta música, se torna beleza encarne, e eles dediquem suas vidas a sua descoberta. Estes investigadores brandem o poder da música de modo que pasmam até mesmo os bardos mais qualificados.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSPerícias: Conhecimento (arcano) 13

graduações, Atuação (música ou canto) 13 graduações.

Talentos: Foco em Perícia (Atuação (música ou canto))

Especial: Possuir Música de Bardo ou similar e ter ouvido outro Senhor da Canção da Vida mostrando suas músicas.

PERÍCIAS DE CLASSEEscalar (for), Concentração (con),

Atuação (qualquer uma) (car), Diplomacia (car), Saltar (for), Conhecimento (arcano) (int), Ouvir (sab), Ofícios (int), Profissão (sab), Sentir Motivação (sab), Observar (sab) e Nadar (for).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasO Senhor da Canção da Vida não

aprende a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Canção de Êxtase (sob)O Senhor da Canção da Vida está

afinado com o poder da música, ele ganhar perspicácia especial, fortaleza física,e resistência para magias enquanto continuar a tocar. Ele recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência sempre que ativar qualquer uma de suas músicas, sendo de Bardo ou de Senhor da Canção da Vida ou de qualquer outra classe similar.

Quando alcança o 4º nível esse bônus também passa a ser aplicado a todas as jogadas de ataque realizadas pelo Senhor da Canção da Vida.

No 7º nível ou maior ele recebe Redução de Dano 2/- enquanto entoar qualquer tipo de suas músicas especiais.

Finalmente no 10º nível todas as magias e habilidades especiais que recebem +2 de bônus em sua Classe de Armadura.

Música de SábioO Senhor da Canção da Vida usa

poesias, música ou toques para ativar seus efeitos mágicos especiais. A Música do Sábio

segue as mesmas regras da música do bardo. Cada Música de Sábio utilizada consome um uso de música de bardo para ser ativada. Porém cada nível nessa classe de prestígio aumenta uma utilização diária de música de bardo por dia.

Algumas canções das músicas de sábio influem um efeito secundário, que eles chamam de “refrão”. Um refrão pode ser colocado na música ao qual ele está relacionado e para coloca-lo o Senhor da Canção da Vida deve gastar mais um uso diário de Música de Bardo. Ativar um refrão é uma ação livre e não provoca ataques de oportunidade. Um mesmo cantor pode manter a canção original e o refrão simultaneamente.

Melodia Ardente (sob): Um Senhor da Canção da Vida com 14 graduações em Atuação pode juntar o vislumbre do fogo em suas canções. Ele e todos os aliados a 6 m recebem resistência a Frio 15. Um aliado que se afaste dessa área perde a resistência e não a recupera mesmo que volte a área de efeito e o Sábio ainda esteja cantando.

Melodia Ardente, refrão: Quando ela ativa o refrão da melodia ardente ele libera um cone de ar sônico aquecido que de 6 m e causa 1d6 pontos de dano por fogo por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 6d6) a todas as criaturas em sua área. Um teste de Reflexo (CD 10 + graduação na atuação que ativou o efeito) reduz o dano à metade.

Canção da Destruição (sob): No 2ºnível, um Senhor da Canção da Vida com 15 graduações em Atuação pode destruir uma estrutura material ou afetar criaturas do tipo construto. Ele concentra o poder sônico da música ancestral e libera um raio contra o objeto (ou criatura), gastando um uso diário de música de bardo, este ataque necessita de um ataque de toque à distância. O poder causa 1d8 pontos de dano por nível de Senhor da Canção da Vida a qualquer estrutura ou criatura construto atingida, sem teste de resistência. Como é um ataque sônico de vibração o objeto não aplicam sua dureza e objetos de vidro, cristal e similares sofrem o dobro do dano normal. Caso o ataque acerte uma criatura viva, um objeto mágico ou similar ele não surte nenhum efeito. Criaturas meio-golem são consideradas vivas em relação a este poder.

Cântico da Perda Congelada (sob): O Senhor da Canção da Vida de 3º nível com 16 graduações em atuação pode gastar uma utilização de música de bardo para adquirir o controle sobre o poder do frio. Quando ativar este poder ele e todos os aliados a 6 m dele recebem Resistência à Fogo 15 enquanto ele continuar a cantar, se o aliado sair do alcance ele perde os benefícios e não os recupera

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Page 106: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

mesmo que o Senhor da Canção da Vida ainda esteja cantando.

Cântico da Perda Congelada, refrão: Quando ativa o poder do Cântico da Perda Congelada ele pode adicionar este refrão que dispara uma linha de ar congelante de 12 m de comprimento e causa 1d6 de dano por frio por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 10d6) a todos em seu caminho. Um teste de Reflexo (CD 10 + graduação em atuação) reduz o dano à metade.

Canção da Vida (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 4º nível com 17 graduações em Atuação pode evocar os poderes curativos da música e auxiliar seus aliados. Enquanto canta todos os aliados a 6 m recebem imunidade a todas as doenças e veneno e o Senhor da Canção da Vida pode selecionar um deles para curar uma quantidade de Pontos de Vida igual a sua graduação em Atuação. O alvo desse poder não pode ser o próprio.

Canção da Vida, refrão: Quando se ativa o refrão do Canto da Vida o Senhor da Canção da Vida enche a ponta de seus dedos de energia curativa, ele cura uma quantidade de dano de um aliado igual ao resultado do teste de Atuação (note que ele rola os dados não usa apenas a graduação). Ele deve realizar um toque no aliado alvo do poder, que exige uma ação padrão, embora ativar o refrão ainda seja uma ação livre. Este poder não é abastecido com energia positiva ou negativa por isso ele não causa nenhum efeito em mortos vivos.

Hino do Trovão da Dor (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 5º nível com 18 graduações em Atuação adquire o controle sobre a energia estática existente no ar. Quando canta esta música ele e todos os aliados num raio de 6 m adquirem Resistência a Eletricidade 15. Os aliados que saírem da área de efeito perde o benefício e não recuperam mesmo que retornem a área de efeito e o Senhor da Canção da Vida ainda esteja cantando.

Hino do Trovão da Dor, refrão: Quando o Canto do Trovão da Dor é ativado seu refrão pode ser utilizado. Ele concentra a energia estática do ar e dispara uma linha de 12 m de comprimento que pode causar até 1d6 pontos de dano por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 10d6). Um ataque de toque deve ser realizado para atingir o alvo. Diferente dos outros cantos ele pode direcionar várias linhas dividindo o dano em cada uma, o dano mínimo é de 1d6 cada raio e um ataque deve ser realizado para cada raio. Um teste de Reflexo (CD 10 + graduação de Atuação) reduz o dano à metade.

Hino da Magia Morta (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 6º nível com 19 graduações em Atuação pode criar um canto que cria um distúrbio em todos os poderes mágicos e psíquicos numa área de 9 m. Todo poder, magia, habilidade similar a magia e psíquica que seja ativada, conjurada ou manifestada na área de efeito desse hino seu dono deve realizar um teste de Concentração CD igual ao teste de Atuação do Senhor da Canção da Vida para lançar ou manifestar cada poder ou magia. Se fracassar no teste a magia é perdido ou o pulso psíquico gasto para aquele poder é gasto. Se obtiver sucesso tudo ocorre como o conjurador/manifestador deseja.

Um hino da magia morta não pode conviver numa área onde outro hino da magia morte esteja ativo, ambos se anulam e seus usuários ficam 1d6 rodadas sem poderem usar nenhum poder das músicas de bardo e similares.

Hino da Magia Morte, refrão: Quando o Canto da Magia Morta esta ativo e um inimigo lança uma magia ou poder que afeta uma área ou que de alguma forma também afete o Senhor da Canção da Vida ele pode ativar este refrão no mesmo momento, ele então deve realizar um teste especial (1d20 + nível de bardo + Nível de Senhor da Canção da Vida + níveis de outras classes de poderes similares [como virtuoso, velvel, bufão e outros] contra 1d20 + nível do conjurador da magia ou manifestador do poder) se o Senhor da Canção da Vida vencer a disputa o poder não afeta o quadrado onde ele está (se for um poder/magia de área) ou ele não é atingido (se for um efeito de raio).

Balada da Agonia (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 7º nível com 20 graduações em Atuação pode transformar o ar em ácido gasoso protetor. Enquanto cantar essa música ele e todos os aliados a 6 m adquirem Resistência a Ácido 15. Um aliado que saia da área de efeito perde os benefícios e não os recupera mesmo que retornar a área afetada e o Senhor da Canção da Vida ainda esteja cantando.

Balada da Agonia, refrão: Quando canta a Balada da Agonia o Senhor da Canção da Vida pode fazer o ar num cone de 6 m se transformar em ácido nocivo e causar 1d6 pontos de dano por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 10d6)a todos em sua área. Um teste de Reflexo CD 10 + graduação em Atuação reduz o dano a metade.

Melodia de Todos os Cantos (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 8º nível com 21 graduações em Atuação pode elevar seu canto para leva-lo instantaneamente para curtas distâncias. Ele pode gastar um uso de

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Page 107: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

música de bardo para se teletransportar 30 m + 3 m por nível de personagem para qualquer direção, em todos os outros efeitos este poder é similar a porta dimencional.

Cântico do Som da Morte (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 9º nível com 22 graduações em Atuação pode controlar o próprio som e proteger a ele e seus aliados. Quando ativar esse canto ele e seus aliados a 6 m recebem Resistência a Sônico 15. Aliados que saiam da área param de ser afetados e mesmo que voltem para a área de efeito e o Senhor da Canção da Vida esteja cantando ele não volta a receber os benefícios.

Nota da Solidão (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 10º nível com 23 graduações em Atuação pode usar sua música para fazer criaturas extraplanares retornarem aos seus planos de origem. Todas

as criaturas extraplanares num raio de 9 m devem obter sucesso num teste de Vontade (10 + graduação em Atuação) para não serem expulsos para seus planos, criaturas invocadas através de magia e similares apenas desaparecem. Porém criatura não invocadas recebem um bônus em seus testes igual a quantidade de DV que possuem. Diferente dos outros cânticos a Nota da Solidão possui duração instantânea.

Canção Combinada (ext)No 2º nível ou superior o Senhor da

Canção da Vida pode combinar dois efeitos de música de bardo, música de bardo ou habilidade similar que possua simultaneamente. Exemplo, um Senhor da Canção da Vida poderia usar Hino da Magia Morta ao mesmo tempo em que usa Melodia Ardente. Porém cada canto tem seu próprio custo em músicas de bardo e deverá ser pago seus refrãos normalmente.

Subvocalização (ext)Um Senhor da Canção da Vida de 5º

nível ou superior pode alterar entre qualquer um de seus cantos como uma ação livre, mas deve pagar a quantidade de música de bardo exigida.

SENSITIVO

Guerreiros psíquicos com a habilidade de pressentir perigos e mentes a sua volta, expandindo sua percepção ao máximo. Eles são mais aptos a se tornarem telepatas ou cifras, mas conseguem seguir qualquer aspecto da mente.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +6Habilidade: inteligência 16 e sabedoria

14Perícias: 8 graduações em

conhecimento (psionismo), 10 graduações em observar e sentir motivação.

Poderes: Telepatia, EmpatiaEspecial: habilidade de gerar pulsos

psíquicos.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con),

conhecimento (psionismo) (int), diplomacia (car), intimidar (car), observar (sab), ofícios (int), ouvir (sab), profissão (sab) e sentir motivação (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma

arma, armadura ou escudo adicional.PsionismoO sensitivo adquire a capacidade de

gerar 1 pulso psíquico adicional por dia. Ao se tornar sensitivo, o personagem escolher um aspecto psíquico. Cada nível que avançar nessa classe ele eleva esse aspecto em 1, além disso, também adquire a perícia psíquica relacionada a ela.

Percepção do Pensamento (sob)O sensitivo soma metade do seu nível a

todos os testes de observar e sentir motivação. Ele também ganha esse bônus de esquiva em testes de reflexos e na CA contra qualquer criatura detectada pela habilidade “olhos mentais”.

Olhos Mentais (sob)O sensitivo desenvolve uma consciência

maior, podendo detectar mentalmente a localização exata de qualquer criatura que tenha uma pontuação de inteligência e que esteja a menos de 9 m de distância dele. As criaturas detectadas ainda assim possuem camuflagem total contra ataques do sensitivo. O alcance dessa habilidade aumenta em mais 3m a cada três níveis dessa classe.

Ataque do Pensamento (ext)Usando um pulso psíquico com uma

ação padrão o sensitivo soma metade de seu

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SENSITIVONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +0 +0 +2 Olhos mentais (9m), percepção do pensamento.

2 +2 +0 +0 +3 Ataque do pensamento3 +3 +1 +1 +3 Telepatia4 +4 +1 +1 +4 Olhos mentais (12m), sentir magia.5 +5 +1 +1 +4 Sondagem mental6 +6 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural7 +7 +2 +2 +5 Olhos mentais (15m)8 +8 +2 +2 +6 Sondagem instantânea9 +9 +3 +3 +6 Esquiva sobrenatural aprimorada

10 +10 +3 +3 +7 Olhos Mentais (30m) Onisciência

Page 108: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

nível nessa classe como bônus em seu próximo ataque.

TelepatiaO sensitivo adquire o talento telepatia

como um talento adicional, caso já possua esse talento o alcance aumenta em 9 m.

Sentir Magia (sob)No 4° nível, o sensitivo pode usar um

pulso psíquico para que seus olhos mentais consigam perceber auras mágicas. Essa habilidade funciona como detectar magia, com alcance igual ao alcance de olhos mentais. Ele não vê as auras brilhando onde elas estão, apenas sente, como algo incomodando sua mente, e não é capaz de definir o tipo de aura ou a intensidade dela apenas se existe ou não auras na área onde observa. Essa percepção dura um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de inteligência.

Sondagem Mental (sob)No 5° nível o sensitivo ganha o poder

Sondagem Mental mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Esquiva Sobrenatural (ext)No 6° nível, o sensitivo adquire esquiva

sobrenatural, permitindo-lhe evitar perigos antes que seus sentidos comuns o percebam. Ele mantém seu bônus de destreza na CA mesmo quando surpreso e quando luta com inimigos invisíveis, exceto se estiver imobilizado. Se possuir esquiva sobrenatural de outra classe ele adquire a habilidade esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir).

Sondagem Instantânea Com o uso de um pulso psíquico, o

sensitivo faz um ataque de toque contra uma criatura viva. Se acertar, ele absorve toda a memória do alvo instantaneamente, e se a criatura não passar num teste de vontade (CD 15 + modificador de inteligência) ela cai inconsciente. Mesmo passando no teste ela fica atordoada por um número de rodadas igual ao modificador de sabedoria do sensitivo, devido ao grande fluxo de memória. O sensitivo deve passar em um teste de resistência de vontade (CD 10 +idade do alvo) ou adquire a personalidade da criatura por 1d4 horas. Ele passará a agir como o alvo agiria, adquire sua tendência e suas próximas ações serão baseadas no que o alvo do ataque faria, poderá se voltar contra seus aliados e lutar junto aos seus inimigos por esse tempo. Por isso, cuidado!

Realizar esse ataque é uma aça padrão completa que não provoca ataque de oportunidade.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext)

No 9° nível, o sensitivo não poderá mais ser flanqueado, ele reage normalmente aos

oponentes de ambos os lados, tão facilmente quanto reagiria somente a um. Essa habilidade não permite que um ladino realize seu ataque furtivo por está flanqueando-o, a menos que esse ladino tenha 4 níveis de ladino ou mais que o nível de personagem do sensitivo. Se um personagem já possuir esquiva sobrenatural de outra classe essa habilidade não terá efeito algum.

Onisciência Atingindo um estado de percepção

maior, o sensitivo se expande ao seu máximo. Os bônus concedidos pela percepção do pensamento e ataque do pensamento se tornam iguais ao nível de sensitivo. Os olhos mentais e telepatia têm seu alcance atual dobrado e a habilidade sentir magia não gasta mais pulsos psíquicos para ser ativada, bastando apenas o sensitivo se concentrar. Ele não corre mais risco de absorver a personalidade da vítima de seu ataque sondagem instantânea e sua sondagem mental leva somente metade do tempo para ser executada.

TEMPLÁRIO

Defensores juramentados de um templo e seu território, os cavaleiros templários são guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável. Eles empunham a arma predileta de suas divindades no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar. Além de defenderem o próprio santuário, um templário recebe outras incumbências, entre elas, realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSBônus base de ataque: +5Talentos: tolerância, foco em arma

(arma predileta de sua divindade).Perícias: 8 graduações em

conhecimento (religião)

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(religião) (int), cura (sab), natação (for), ofícios (int), profissão (sab) e saltar (for).

Pontos de perícias por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasOs templários sabem usar todas as

armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Têmpera (sob)

170

Page 109: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

A benção especial dos templários lhes

permite ignorar efeitos mágicos capazes de prejudicá-los. Caso um templário obtenha sucesso num teste de resistência de fortitude ou vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar, ele anulará por completo os efeitos dessa magia. Somente as magias que possuem a indicação “vontade parcial”, “fortitude para a metade” ou semelhante descrição de seus testes de resistência são afetadas por essa habilidade.

Especialização em ArmaO templário recebe o talento

especialização em arma (na arma de sua divindade) como um talento adicional.

MagiaA partir do 1° nível o templário adquire

a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia, portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. As magias adicionais do são baseadas em sabedoria; a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. As magias conhecidas do templário estão descritas a seguir, ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual ira preparar.

Destruição (sob)Uma vez por dia, um templário de 2°

nível ou superior pode tentar destruir seu oponente usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele recebe +4 de bônus em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível nessa classe de prestígio. O templário precisa declarar o uso dessa habilidade antes de realizar a jogada de ataque (logo, a falha no ataque desperdiça a tentativa de

destruir). No 7° nível, ele adquire uma tentativa de destruir adicional por dia.

Se o templário possuir as habilidades “destruir o mal” ou “destruí” (proveniente da classe paladino ou do domínio da destruição, respectivamente), será capaz de utilizá-las mais uma vez por dia quando atingem o 2° nível nessa classe (ou mais duas,

quando atingem o 7° nível). O bônus de ataque não é afetado, mas o dano adicional considera todos os níveis de classe pertinente (o nível de templário, mais o nível de clérigo ou paladino, conforme a situação).

Redução de Dano (ext)A partir do 3°nível, o templário adquire

a habilidade de ignorar parte do dano que recebe de cada golpe ou ataque que sofra. Cada vez que o personagem sofrer dano, subtraia 1 da quantidade de pontos de vida perdidos. No 6° nível, a redução de dano aumente para 2 pontos por golpe e no 9° nível para 3.

Talentos AdicionaisUm templário recebe um talento

adicional no 4° nível e outro no 8° nível. Esses talentos devem ser selecionados da seguinte lista: lutar as cegas, reflexos de combate, esquiva, mobilidade, corrida, usar armas exóticas*, especialização em combate, desarme aprimorado, imobilização aprimorada, ataque giratório, sucesso decisivo aprimorado*, iniciativa aprimorada, ataque desarmado aprimorado, desviar objetos, apanhar objetos, ataque atordoante, combate montado, arquearia montada, atropelar, investida montada, investida implacável, tiro certeiro, tiro longo, tiro preciso, tiro rápido, tiro em movimento, ataque poderoso, trespassar, encontrão aprimorado, separar aprimorado, trespassar aprimorado, acuidade com armas* e fogo em arma*.

* = o talento pode ser selecionado mais de uma vez, sendo oferecido à outra arma. O templário ainda precisa atender a todos os pré-requisitos para selecionar um talentos, inclusive valores de habilidades mínimos e o bônus base de ataque.

LISTA DE MAGIAS DO TEMPLÁRIO1°Nível: arma mágica, auxílio divino,

benção, causar medo, comando, escudo da fé, escudo entrópico, montaria arcana.

2°Nível: acalmar emoções, ajuda, arma espiritual, cativar, força do touro, imobilizar pessoas, proteger outro, vitalidade ilusória.

171

TEMPLÁRIONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial 1° 2° 3° 4°

1 +1 +2 +0 +2 Têmpera, especialização em arma. 0 --- --- ---

2 +2 +3 +0 +3 Destruição 1/dia 1 --- --- ---3 +3 +3 +1 +3 Redução de dano 1/- 1 0 --- ---4 +4 +4 +1 +4 Talento adicional 1 1 --- ---5 +5 +4 +1 +4 1 1 0 ---6 +6 +5 +2 +5 Redução de dano 2/- 1 1 1 ---7 +7 +5 +2 +5 Destruição 2/dia 2 1 1 08 +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 1 1 19 +9 +6 +3 +6 Redução de dano 3/- 2 2 1 1

10 +10 +7 +3 +7 2 2 2 1

Page 110: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

3°Nível: cegueira/surdez, dissipar magia, luz cegante, luz do dia, oração, proteção conta energia negativa, purgar invisibilidade, roupa encantada.

4°Nível: arma mágica maior, condição, movimentação livre, poder divino.

T EMPLÁRIO NEGRO

Um guerreiro implacável, quando se devota de corpo e alma aos desígnios da mais profunda crueldade, chama a atenção de divindades malignas. Estes deuses reconhecem no templário negro a determinação necessária para expurgar para sempre deste mundo os arautos do bem, os paladinos.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSTendência: Leal e Mau.Perícias: Conhecimento (Religião): 6

graduações.Talentos: Ataque Poderoso,

Especialização em Arma, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada, Separar, Separar Aprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado.

Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa-Túmulo*.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),

Concentração (Con), Conhecimento (Religião) (Int), Cura (Sab), Disfarce (Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Int), Natação (For), Obter Informações (Car), Ofícios (Int), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasO templário negro sabe usar todas as

armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

MagiasNo 1º nível, o templário negro adquire a

habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem precisa ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Carisma 10 ou inferior não poderá fazê-lo. As magias adicionais do templário negro são baseadas em Carisma; a Classe de dificuldade de um teste de resistência contra magia de um templário negro equivale a 10 + o nível da magia + modificador de Carisma. Quando um templário negro ganha 0 magias de um determinado nível recebe apenas magias adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador). Um personagem que não recebe magias adicionais em certo nível ainda não é capaz de conjurá-las. Um templário negro prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar uma magia de cura no lugar de uma magia preparada). Para definir o nível de conjurador, use apenas o nível da classe de prestígio.

Inimigo PrediletoNo 1º nível, o templário negro recebe a

Organização (Paladinos) como inimigo predileto. Graças a seu minucioso estudo de seus inimigos e ao treinamento nas técnicas corretas para combatê-los, o templário negro recebe um bônus em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência contra esse tipo de criatura equivalente ao seu nível na classe de prestígio. Do mesmo modo, recebe esse bônus no dano causado com armas contra esse tipo de criatura, mesmo usando armas à distância nesse caso, para alvos até 9 metros de distância, já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior.

Detectar o Bem (SM)

Como os paladinos, mas para detectar alvos de tendência boa.

Corrupção da AlmaDurante o Ritual da Rosa-Túmulo (como

ele é feito, fica a cargo da imaginação cruel

172

TEMPLÁRIO NEGRONV

BBA

Fort Ref Vo

n Especial 1 2 3 4

1 +1 +2 +0 +2 Inimigo predileto (paladinos); detectar o bem; corrupção da alma; toque letal. 0 --- --- ---

2 +2 +3 +0 +3 Inimigo favorito grave; aura de desespero; destruir o bem. 1 --- --- ---

3 +3 +3 +1 +3 Rogar maldição 1 /semana 1 0 --- ---4 +4 +4 +1 +4 Inimigo favorito critical grave 1 1 --- ---5 +5 +4 +1 +4 Montaria demoníaca 1 1 0 ---

6 +6 +5 +2 +5 Rogar maldição 2/semana; especialização em arma superior. 1 1 1 ---

7 +7 +5 +2 +5 Detectar o bem aprimorado 2 1 1 08 +8 +6 +2 +6 Aparência de súcubo 2 1 1 19 +9 +6 +3 +6 Rogar maldição 3/semana 2 2 1 1

10 +10 +7 +3 +7 Decadência Suprema 2 2 1 1

Page 111: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

do narrador), psique do templário negro é estraçalhada, sua alma é arremessada num poço profundo de corrupção da divindade maligna. Quaisquer efeitos que lancem energia positiva (como curar ferimentos leves) sobre o templário negro infligem dano em vez de curar. Da mesma forma, se o templário negro receber energia negativa (como infligir ferimentos leves) é curado ao invés de receber dano. Graças à recém adquirida afinidade com as trevas, o templário negro adquire Visão no Escuro à 18m.

Toque Letal (SM)Pelo toque, o templário negro pode

lançar uma quantidade de energia negativa por dia igual ao seu modificador de Carisma multiplicado pelo o seu nível de personagem. Isto pode ser dividido para vários toques, desde que não ultrapasse o seu máximo por dia.

Inimigo Favorito GraveNo 2º nível, o templário negro causa

+1d6 de dano em seus sucessos decisivos contra seus inimigos prediletos. Esse dano adicional não é multiplicado.

Aura de Desespero (Sob)A partir do 2ºnível, o templário negro

irradia uma aura maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistência de todos os oponentes num raio de 3m.

Destruir o Bem (Sob)Uma vez por dia, o templário negro de

2º nível (ou superior) pode tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque, causando um ponto de dano adicional por nível de experiência na classe. Por exemplo, um guerreiro de 9º nível /templário negro de 2º nível, empunhando uma espada longa, causaria 1d8 + 11 pontos de dano, além do dano devido à sua Força ou outros efeitos mágicos. Se o templário negro, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não for Boa, essa característica não gera efeitos, mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia. Destruir o Bem é uma habilidade sobrenatural.

Rogar Maldição (SM)A partir do 3º nível, uma vez por

semana, o templário negro pode rogar maldição como à magia de mesmo nome. A CD para resistência será 13 + o modificador de Carisma.

Inimigo Favorito Critical GraveNo 4º nível, o templário negro o dano

adicional quando ocorrer um sucesso decisivo contra seu inimigo predileto aumenta para +1d10. Essa habilidade não funciona em criaturas imunes a sucesso decisivo.

Montaria Demoníaca Ao atingir o 5º nível, o templário negro

poderá convocar uma montaria mais inteligente, forte e leal para servi-lo em sua cruzada profana. Para definir evolução de montaria, use a mesma tabela da Montaria do Paladino. As montarias à disposição do templário negro ficam a critério do Mestre. Utilize o suplemento Defensor da Fé para determinar uma montaria compatível. Se a montaria de um templário negro morrer, ele poderá chamar outra após ter transcorrido um ano e um dia. A nova montaria terá todas as habilidades inerentes a uma montaria demoníaca de um templário negro do mesmo nível de experiência.

Especialização em Arma SuperiorO templário negro recebe +2 de bônus

no dano para a arma em que ele já tenha Especialização em Arma. Este bônus se acumula com o de Especialização em Arma.

Detectar o Bem Aprimorado (SM)Como detectar o bem, mas o alcance é

de 2 quilômetros, e você só ficará atordoado se a força da aura benigna tiver o quádruplo do seu nível de experiência.

Aparência da SúcuboO templário negro adquire um bônus de

+4 no seu valor de Carisma.

173

Page 112: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Decadência SupremaNeste nível, o templário negro deixa de

ser um mero humano, sua carne cai, e ele muda de tipo para Morto-Vivo (veja no Livro dos Monstros), recebendo todas as características pertinentes, e mais estas:

- Resistência à Expulsão +6;- Imunidades: O templário negro recebe

imunidade contra o frio. Uma vez que não tem carne ou órgãos internos, não pode ser ferido por armas perfurantes e sofre apenas metade do dano de armas cortantes.

- A Montaria Demoníaca do templário negro muda de tipo para Morto-Vivo, e adquire Resistência à Expulsão +6.

Lista de Magias do Templário NegroUm templário negro escolhe suas

magias da seguinte lista:1º nível. Arma mágica, causar medo,

desespero, enfeitiçar pessoas, infligir ferimentos leves, proteção contra o bem, transformação momentânea.

2ºnível. Alterar-se, arrombar, aterrorizar, cegueira/surdez, confundir detecção, despedaçar, drenar força vital, escuridão, infligir ferimentos moderados, toque do carniçal.

3ºnível. Arma mágica maio, circulo mágico de proteção contra o Bem, dificultar detecção, dissipar magia, escuridão profunda, infligir ferimentos graves, praga, proteção contra elementos, sugestão, toque vampírico.

4ºnível. Assassino fantasmagórico, drenar temporário, emoções, enfeitiçar monstros, envenenamento, infligir ferimentos críticos, medo, metamorfosear-se, missão menor, os tentáculos negros.

Nota para multiclasse: Um templário negro que abandone a tendência Leal e Má ou

adquira níveis em outra classe, jamais poderá aumentar seu nível de templário negro.

TEURGI STA DRACÔNICO

Existe, entre todos os tipos de criaturas interessados nos dragões, mesmo sem provas se eles existam ou não, aqueles que desejam trazer ao mundo a sua presença, mesmo por meio de seus atos e suas decisões. Os teurgistas dracônico visam o estudo profundo da natureza dos dragões e sua influência nas linhagens arcanas. No devido tempo, eles são capazes de adquirir características por meio de suas habilidades arcanas, graças a sua profunda dedicação aos estudos sobre os dragões.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOSIdioma: dracônicoPerícias: 8 graduações em

conhecimento (arcano).Talentos: foco em perícia

(conhecimento (arcano)).Especial: lançar magias arcanas de 3°

nível ou superior. Precisa ter encontrado a prova da existência dos dragões, seja por uma escama ou escritos legítimos.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(arcano) (int), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.

174

TEURGISTA DRACÔNICONV BBA Fort Ref Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +0 +2 Segredo dracônico, conhecimento dracônico.

+1 nível de classe conjurador anterior

2 +1 +0 +0 +3 Graça dos dragões +1 nível de classe conjurador anterior

3 +1 +1 +1 +3 Segredo dracônico +1 nível de classe conjurador anterior

4 +2 +1 +1 +4 Admirador de dragões +1 nível de classe conjurador anterior

5 +2 +1 +1 +4 Segredo dracônico +1 nível de classe conjurador anterior

6 +3 +2 +2 +5 Resolução do sábio +1 nível de classe conjurador anterior

7 +3 +2 +2 +5 Segredo dracônico +1 nível de classe conjurador anterior

8 +4 +2 +2 +6 Presença aterradora +1 nível de classe conjurador anterior

9 +4 +3 +3 +6 Segredo dracônico +1 nível de classe conjurador anterior

10 +5 +3 +3 +7 Mente dracônica +1 nível de classe conjurador anterior

Page 113: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Conhecimento Dracônico (ext)Devido seus estudos sobre os dragões,

o teurgista dracônico sabe tudo sobre dragões, embora não possam comprovar com os próprios. Se existissem, eles seriam capazes de reconhecer qualquer espécie de dragão automaticamente. Mas ainda existem muitas criaturas co-relacionadas com eles (como os drag [considerados os mais próximos aos dragões], meios-dragões, pseudodragões, wyverns entre outros), ele até mesmo conhece as características de cada raça detalhadamente (como RM, imunidades, vulnerabilidades, tipos de baforadas entre outras características de cada espécie).

Segredo DracônicoOs estudos profundos sobre os dragões

oferecem aos teurgistas dracônicos conhecimento que, aliados às habilidades arcanas, passam afazer dele um pouco mais dracônico. Em todo nível par dessa classe, o personagem seleciona um segredo dracônico (mostrados a seguir), podendo escolher o mesmo segredo mais de uma vez.

Sopro de dragão: toda vez que o teurgista escolher esse segredo ele deve escolher um tipo de sopro de dragão que ele tenha conhecimento ou, de alguma forma, tenha sofrido, ele poderá utilizar esse tipo de sopro 1/dia. Ele pode selecionar o mesmo tipo de sopro mais de uma vez, para poder utilizar mais vezes por dia aquele sopro. Cones têm 9 m de alcance e linhas tem 18 m. Se o sopro causar dano esse dano é igual a 6d6, e a CD de todos os sopros é 10 + nível de personagem + modificador de constituição.

Escamas de Dragão: O teurgista adquire uma fina camada de escamas (transparentes inicialmente, e depois uma cor opaca [já que não representa nenhum tipo de dragão]) que se engrossa conforme ele adquire essa habilidade mais vezes. Esses escamas

fornecem armadura natural igual a +1 em cada seleção.

Vitalidade Dracônica: o dado de vida DESSA CLASSE DE PRESTÍGIO avança uma categoria cada vez que esse segredo é selecionado, se limitando no d12. A escolha deve ser feita antes dos DV dessa classe ser jogado.

Voz do Dragão: cada vez que seleciona esse segredo ele adquire +2 em todos os testes de intimidar e blefar.

Natureza Arcana do Dragão: cada vez que esse segredo é selecionado as CDs das magias do teurgista aumente em 1.

Graça Contra Dragões (ext)Entre seus estudos o teurgista dracônico

descobre as mais variadas habilidades dos dragões, e desenvolvem um modo de confrontá-las. Por isso ele pode somar seu modificador de carisma como bônus em todos os testes de resistência feitos contra dragões e criaturas semelhantes desse tipo.

Admirador dos Dragões (ext)Entre suas descobertas das habilidades

ele descobre uma das mais fascinantes, a presença aterradora que eles eram capazes de gerar. Eles desenvolvem imunidade a esse tipo de habilidade (provenientes de dragões ou não).

Resolução do Sábio (ext)O teurgista tem uma determinação

intensa quando se trata de dragões. Eles podem trocar qualquer teste de resistência que algum ataque ou habilidade de um dragão (inclusive o sopro) por um teste de vontade. Essa habilidade se aplica a toda a criaturas com o tipo dragão.

Presença Aterradora (sob)No 8° nível, o teurgista dracônico

desenvolve a capacidade de duplicar a majestosidade dos dragões. Com uma ação padrão ele pode acionar a habilidade “presença aterradora”, afetando qualquer criatura que não tenha o subtipo dragão e que possuam menos DV que seu nível de

175

TEURGISTA MÍSTICONV BBA Fort Ref Von Especial

1 +0 +0 +0 +2 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

2 +1 +0 +0 +3 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

3 +1 +1 +1 +3 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

4 +2 +1 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

5 +2 +1 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

6 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

7 +3 +2 +2 +5 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

8 +4 +2 +2 +6 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

9 +4 +3 +3 +6 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

10 +5 +3 +3 +7 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 nível efetivo de conjurador divino

Page 114: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

personagem, com CD igual a 10 + metade do nível de personagem + modificador de carisma. Criaturas afetadas com menos de 4 DV ficam em pânico por 4d6 rodadas, enquanto criaturas com mais de 4 DV ficam assustadas por 4d6 rodadas.

Mente DracônicaAo atingir o 10° nível, o teurgista

dracônico, unindo as habilidades de mutação dracônica (os segredos dracônicos) e as defesas desenvolvidas contra dragões devido a sua dedicação mental. Efetivamente, dragões sabem que o teurgista é um especialista em sua raça, e isso da +4 de bônus em testes de interação social com eles (como as perícias blefar, diplomacia, testes de carisma, entre outros). Além disso, o teurgista ganha as imunidades a sono e paralisia dos dragões. Essa mesma fonte de poder provê resistência à magia igual a seu nível de personagem.

TE URGISTA MÍSTICO

Percorrendo o caminho entre o divino e o arcano, os teurgistas retiram seu poder de fontes divinas e tomos volumosos. Embora grande parte dos conjuradores escolha somente um único caminho pra o poder mágico, os teurgistas caminham pelas duas estradas de uma só vez, simultaneamente dominando magias comuns a clérigos e magos.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 6 graduações em

conhecimento (arcano) e (religião).Magias: Capacidade de conjurar

magias divinas e arcanas de 2º nível.

PERÍCIAS DE CLASSEConcentração (con), conhecimento

(arcano) e (religião) (int), decifrar escrita (int), identificar magia (int), ofícios (int), profissão (sab) e sentir motivação (sab).

Perícias por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma ou

armadura adicional.ConjuraçãoQuando um teurgista místico atinge um

novo nível nessa classe de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias, como se tivesse avançado um nível na classe conjuradora arcana anterior e um nível na classe conjuradora divina. Entretanto ele não recebe qualquer outro benefício daquela

classe (talentos metamágicos ou de criação de itens, habilidade de bardo ou assassino, etc.). Basicamente o personagem soma seus níveis de teurgista aos níveis de conjurador arcano e divino que possuía para determinar suas magias diárias e seu nível de conjurador efetivo.

Exemplo: Um clérigo 3º/mago 3º que adquire um nível de teurgista místico terá acesso à magias como um clérigo de 4º/mago de 4º, mas continuará expulsando mortos vivos como um clérigo de 3º e seu familiar será tratado como o de um mago de 3º.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas ou mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um teurgista, deverá selecionar qual delas terá seu nível de conjurador elevado para determinar a quantidade de magias diárias.

TRA PACEIRO ARCANO

Os trapaceiros arcanos combinam suas habilidades mágicas com sua inclinação para intrigas, furto ou apenas brincadeiras de mau gosto. Entre todos os aventureiros eles são os mais adaptáveis do grupo.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOSTendência: exceto leal

176

Page 115: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Perícias: 7 graduações em: arte de fuga, decifrar escrita e operar mecanismo; 4 graduações em conhecimento (arcano)

Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior.

Especial: ataque furtivo +2d6

PERÍCIAS DE CLASSEAbrir fechadura (des), acrobacia (des),

arte de fuga (des), avaliação (int), blefar (car), concentração (con), conhecimento (arcano) (int), decifrar escrita (int), diplomacia (car), disfarce (car), equilíbrio (des), esconder-se (des), escalar (for), falar idioma, furtividade (des), identificar magia (int), natação (for), observar (sab), obter informação (car), ofícios (int), operar mecanismo (int), ouvir (sab), procurar (int), profissão (sab), prestidigitação (des), sentir motivação (sab), sobrevivência (sab) e usar cordas (des).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Prestidigitação à Distância (sob)Através de suas habilidades únicas, o

Trapaceiro Arcano pode utilizar qualquer uma das seguintes perícias classe num raio de 9m: abrir fechadura, operar mecanismo e prestidigitação. A CD do teste é elevada em 5 pontos, é impossível escolher “10” e o Trapaceiro Arcano não recebe os benefícios de seus instrumentos de ladrão obra-prima. Ele consegue ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia tabelado.

Ataque FurtivoIdêntica a habilidade dos ladinos. O

dano adicional será de +1d6 no 2° nível e +1d6 adicional a cada dois níveis

subseqüentes nessa classe de prestígio. Se o Trapaceiro Arcano possuir ataque furtivo de outra classe (como seus níveis de ladino) o dano adicional se acumula.

Ataque Furtivo Improvisado (sob)Uma vez por dia no

3° nível, e a cada 4 níveis superiores, a combinação única de habilidades mágicas e ladinas do Trapaceiro Arcano lhe permite transformar um ataque regular em um ataque furtivo repentino, como sempre, os ataques furtivos à distância só afetaram alvos a menos de 9m. A vítima perde qualquer bônus de destreza na CA, mas somente contra esse ataque. Essa habilidade afetará qualquer oponente, mas criaturas imunes a decisivo não

receberam o dano adicional, mas ainda perderam o bônus de destreza na CA.

TRANSMORFO

O Transmorfo não possui algo que considere sua verdadeira forma. Ao contrário, ele se reveste com a forma que for mais útil no momento. Enquanto os demais baseiam suas identidades principalmente em suas formas exteriores, o Transmorfo na verdade se aproximo mais de seu verdadeiro eu através de todas as suas transformações. Essencialmente seu senso de identidade não se alicerça em sua forma externa, mas em sua alma, que é de fato a única constante ao seu respeito. É a força interior de sua alma que o permite adotar qualquer forma e continue sendo o mesmo por dentro.

Dado de Vida: d8

PRÉ-REQUISITOSTalentos: Prontidão, VitalidadeMagias: Capacidade de conjurar

magias de 3º nível.

177

TRAPACEIRO ARCANONV

BBA

Fort Ref Von Especial Conjuração

1 +0 +0 +2 +2 Prestidigitação à Distância 1/dia

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +0 +3 +3 Ataque Furtivo + 1d6 +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +1 +3 +3 Ataque Furtivo Improvisado 1/dia

+1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +1 +4 +4 Ataque Furtivo + 2d6 +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +1 +4 +4 Prestidigitação à Distância 2/dia

+1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +2 +5 +5 Ataque Furtivo + 3d6 +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +2 +5 +5 Ataque Furtivo Improvisado 2/dia

+1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +2 +6 +6 Ataque Furtivo + 4d6 +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +3 +6 +6 Prestidigitação à Distância 3/dia

+1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +3 +7 +7 Ataque Furtivo + 5d6 +1 nível efetivo de conjurador

Page 116: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

Especial: Alterar Forma – deve conhecer a magia metamorfosear-se ou possuir uma forma natural alternativa ou as habilidades alterar-se, metamorfosear-se, alterar forma ou forma selvagem.

PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car), Concentração

(con), conhecimento (natureza) (int), diplomacia (car), disfarces (car), empatia com a natureza (car, perícia exclusiva), escalar (for), esconder-se (des), natação (for), ofícios (int), ouvir (sab) e sobrevivência (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprende a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Forma Selvagem Maior (SM)A partir do 1º nível o Transmorfo pode

assumir a forma de outra criatura. A “Forma Selvagem Maior” funciona como “Forma Selvagem”, com as seguintes exceções:

- Conforme progride de nível o personagem adquire a capacidade de tomas a forma de outros tipos de criaturas, além de animais (consulte a tabela: o Transmorfo), apesar de não poder selecionar uma forma que possua mais DV que ele.

- Na hora da transformação é possível designar quais itens de seu equipamento iram se mesclar a sua forma e quais não. Os equipamentos que não forem mesclados alteram seu tamanho para se adaptarem a nova forma, mas conservam sua funcionalidade. Entretanto, o Transmorfo não pode usar qualquer equipamento ao qual sua nova forma não o permita, como não possuir membros apropriados ou meios mágicos para compensar a falta deles. Qualquer peça do equipamento que for separado do personagem reverte a sua forma normal.

- No 1º nível, o Transmorfo é limitado formas humanóides de tamanho pequeno ou médio (como humanos e halflings)

- Ele pode usar “Forma Selvagem Aprimorada” 1/dia no 1º nível e duas vezes

adicionais a cada dois níveis nessa classe. A variedade de formas e tamanhos aumenta conforme ele avança de níveis.

- No 2º nível ele pode tomar a forma de animais e humanóides monstruosos.

- No 3º nível em forma de plantas ou bestas, e adquire a habilidade ficar em formas grandes ou miúdas de qualquer variedade que se transforme.

- Alcançando o 4º nível, ele poderá se transformar gigantes ou insetos.

- Chegando ao 5º poderá tomar forma de bestas mágicas e criaturas mínimas.

- No 6º em Aberrações e limos- No 7º em dragões e variações Enormes

de qualquer forma.- No 8º ele poderá se tornar morto vivo

ou construtos- No 9º em Elementais e Extra planares,

além de poder ficar em formas minúsculas.- Finalmente no 10º nível ele poderá

tomar formas enormes das criaturas.Se o Transmorfo já possuir a habilidade

“forma selvagem”, adquirida de outra classe, pode converter seus usos diários em “Forma Selvagem Maior”. Também é possível combinar os efeitos de ambas as habilidades como desejar, para obter a melhor vantagem de seus usos diários. Assim, um Druida 8º/ Transmorfo de 1ºterá até 4 usos por dia de Forma Selvagem Maior, e pode usar a habilidade para se transformar em um humanóide Grande (já que um Druida de 8º nível pode tomar a forma de criaturas grandes e um Transmorfo de 1ºpode tomar a forma de humanóides). Da mesma forma um Druida 8º/ Transmorfo 2º poderá se transformar em um humanóide monstruoso grande, se desejasse.

Facilidade SobrenaturalNo 6º nível, a habilidade “Forma

Selvagem Maior” do personagem se torna uma habilidade sobrenatural ao invés de Similar à magia. Ainda é necessário uma ação padrão, e ela pode ser suprimida por um campo antimagia mas sua utilização não provoca mais ataques de oportunidade e nunca vai exigir um teste de concentração.

Transformação Constante

178

TRANSMORFONV BBA Fort Ref Von Especial

1 +0 +2 +2 +0 Forma selvagem maior 1/dia (forma de humanóide, Pequeno ou Médio).

2 +1 +3 +3 +0 Forma selvagem maior (forma de animais e humanóides monstruosos).

3 +2 +3 +3 +1 Forma selvagem maior 3/dia (forma de plantas e bestas, Grande ou Miúdo).

4 +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior (forma de gigantes e de insetos).5 +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior 5/dia (forma de bestas mágicas, Mínimo).

6 +4 +5 +5 +2 Forma selvagem maior (forma de aberração e limo), facilidade sobrenatural.

7 +5 +5 +5 +2 Forma selvagem maior 7/dia (forma de dragão, Enorme).8 +6 +6 +6 +2 Forma selvagem maior (forma de mortos vivos e construtos).

9 +6 +6 +6 +3 Forma selvagem maior 9/dia (forma de extra planares e elementais, Minúsculos).

10 +7 +7 +7 +3 Forma selvagem maior (imenso), transformação constante.

Page 117: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

No 10º nível, o Transmorfo alcançou o auge de sua mudança de forma. A partir de então, ele conseguirá usar “forma selvagem maior” 1/rodada como uma ação de movimento, sem limite diário. Seu tipo muda para metamorfo para determinar os efeitos e itens capazes de afeta-lo, e ele adquire visão no escudo 18m, que permanece ativa independente de sua forma atual.

Além disso, o Transmorfo não sofre penalidade nas habilidades devida o envelhecimento mágico. No entanto, ele ainda conserva as penalidades que já possuía e os bônus ainda se aplicam. O Transmorfo ainda morrerá de velhice quando chegar a hora.

URGOSH

A fana de anões em fúria num combate é lendária. É bem comum lembrar de anões guerreiros como máquinas vorazes de matar, com seu machado característico em mãos e pilhas de orcs mortos a sua volta. Isso é devido a uma casta de guerreiros raramente reconhecida, batizada com o nome do machado de guerra dos anões: o Urgosh. Eles são a essência de cada anão guerreiro, a alma das lendas desses atarracados combatentes.

Dado de Vida: d10

PRÉ-REQUISITOSRaça: anão

Bônus base de ataque: +5Talentos: ataque poderoso, trespassar,

foco em arma (urgosh anão).Habilidade: constituição 20 ou

superior.

PERÍCIAS DE CLASSEIntimidar (car), ofícios (int), profissão

(sab) e saltar (for).Pontos de perícia por nível: 2 +

modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e ArmadurasO urgosh sabe usar todas as armas

simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Fúria dos Anões (ext)Uma vez por dia o urgosh pode ficar em

fúria, adicionando metade de seu nível nessa classe as jogadas de ataque e dano. Diferente da fúria dos bárbaros e dos frenesis, o urgosh não fica fadigado após o termino da fúria anã. Ela é mais uma empolgação de combate do que uma fúria cega.

O personagem mantém a fúria dos anões por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de constituição.

Vitalidade (ext)O urgosh recebe esse talento a cada

dois níveis nessa classe de prestígio, aumentando seu total de PV em +3 em cada ocasião.

Trespassar Aprimorado (ext)No 2° nível, o urgosh adquire esse

talento como um talento adicional.Investida Inevitável (ext)No 3° nível, o urgosh aprende uma

técnica especial dos anões. Cada golpe desferido com seu machado faz com que o inimigo recue 1.5m, um teste resistido de força deve ser realizado em cada golpe, caso o personagem vença o oponente se desloca. Caso o espaço já esteja ocupado, o oponente cai no chão, e o ocupante do espaço deve realizar um teste de resistência de reflexos (CD 15) ou cair também.

Trespassar Supremo (ext)A partir do 6° nível, o urgosh pode se

deslocar 1.5m entre seus ataques feitos devido o talento trespassar e trespassar aprimorado.

Ataque Certeiro (ext)

179

URGOSHNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +1 +2 +0 +0 Fúria dos anões 1/dia, vitalidade.

2 +2 +3 +0 +0 Trespassar Aprimorado

3 +3 +3 +1 +1 Vitalidade, investida inevitável.

4 +4 +4 +1 +1 Fúria dos anões 2/dia5 +5 +4 +1 +1 Vitalidade6 +6 +5 +2 +2 Trespassar Supremo

7 +7 +5 +2 +2 Fúria dos anões 3/dia, vitalidade.

8 +8 +6 +2 +2 Ataque certeiro9 +9 +6 +3 +3 Vitalidade

10 +10 +7 +3 +3 Fúria dos anões 4/dia

Page 118: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

A partir do 8° nível, o urgosh pode, com uma ação de movimento, gerar um efeito idêntico a magia ataque certeiro.

VELADOVelados são magos que se

juntam a rede secreta conhecida como “Aliança Velada”. Na aliança eles encontram um lugar seguro e tem acesso a recursos mágicos indisponíveis de outra forma. Em troca disso, devotam suas vidas aos propósitos da aliança.

Dado de Vida: d4

PRÉ-REQUISITOPerícias: 8 graduações

em blefar, 5 graduações em disfarce e identificar magia.

Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível ou superior.

PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car), concentração (con),

conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (int), decifrar escrita (int), disfarce (car), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão aprendem a usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Arquivo de Magias

Velado tem acesso a recursos de magias compartilhados. Cada nível de classe de Velado o mago adiciona ao seu grimório 3 magias em vez de 2.

Segredo da AliançaNos níveis 2, 6 e 10 o Velado aprende

um segredo da aliança, escolhido da lista abaixo. Um segredo pode ser escolhido somente uma vez, a menos que descrito o contrário.

* Treinado em Batalha: +3 de bônus de

competência em todos os testes de concentração.* Resistência à Símbolos: +3 de bônus nos testes de resistência feitos contra símbolos* Teimoso: +3 de bônus de competência em testes de resistência contra efeitos de “compulsão”.* Banir Magia: +3 de bônus efetivo no nível de conjurador quando for usar um efeito de “dissipar”.*Sabedoria Mágica: +3 de bônus em testes de identificar magia* Estudo: +3 de bônus de competência em testes de conhecimento. Essa habilidade pode ser adquirida várias vezes, sempre que seleciona-la você escolhe outro conhecimento para ser beneficiado.

Mágica Não-letalVelado frequentemente se encontram

em operações onde devem fazer prisioneiros ou tentar evitar o derramamento de sangue. Quando o Velado preparar suas magias que causem dano (mísseis mágicos, bola de fogo entre outras) ele pode definir que ela cause dano não-letal em vez do dano que seria normalmente causado.

Talento AdicionalMagos da Aliança Velada tem

acesso a uma quantidade substancial de conhecimento. O Velado ganham

um talento adicional no 4° nível e outro no 8° nível. Ele pode selecionar qualquer talento metamágico, de criação de item ou o talento “foco em perícia”.

Conjuração CombinadaDois conjuradores arcanos podem

colaborar no lançamento de magias para alcançarem efeitos mais proveitosos. Se ambos lançarem a mesma magia, na mesma iniciativa, ambas as magias recebem +1 no

180

VELADONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Arquivo de Magias

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +3 +0 +3 Segredos da Aliança

+1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +3 +1 +3 Mágica Não-letal +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +4 +1 +4 Talento adicional +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +4 +1 +4 +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +5 +2 +5 Segredos da Aliança

+1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +5 +2 +5 Conjuração Combinada

+1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +6 +2 +6 Talento Adicional +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +6 +3 +6 +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +7 +3 +7 Segredos da Aliança

+1 nível efetivo de conjurador

VELVETNV

BBA

Fort

Ref

Von Especial

1 +0 +0 +2 +2 Canto aveludado, canção de ninar, voz cativante.

2 +1 +0 +3 +3 Madrigal3 +2 +1 +3 +3 Voz enfraquecedora4 +3 +1 +4 +4 Voz revigorante5 +3 +1 +4 +4 Hino enfurecedor6 +4 +2 +5 +5 Coral7 +5 +2 +5 +5 Elegia8 +6 +2 +6 +6 Voz purificadora9 +6 +3 +6 +6 Dueto

10 +7 +3 +7 +7 Antífona gloriosa

Page 119: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

nível de conjurador para propósitos de determinar os seus efeitos (dano, alcance, duração, quantidade de alvos e etc.).

O conjurador deve concordar lança a magia junto ao Velado.

VELVET

Primorosos cantores, com a capacidade de afetar multidões com sua música – literalmente. Que recebem a ajuda dos cantos extra planares.

Dado de Vida: d6

PRÉ-REQUISITOSPerícias: 8 graduações em atuação

(canto) e intimidar.Talento: atraente, persuasivo,

confiável.

PERÍCIAS DE CLASSEAtuação (qualquer uma) (car), blefar

(car), concentração (con), conhecimento (qualquer um) (int), diplomacia (car), disfarce (car), disfarce (car), intimidar (car), ofícios (int), ouvir (sab) e profissão (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasUm velvet não aprende a usar nenhuma

arma, armadura ou escudo adicional.Canto Aveludado (sob)O velvet ganha a habilidade de usar sua

música para afetar sua audiência. Essa habilidade é idêntica a “música de bardo” e eles conseguem utiliza-la uma vez por dia por nível nessa classe. Se no velvet possui essa habilidade o nível de velvet e o de bardo se acumula para calcular os efeitos de suas músicas. O velvet pode usar a música de bardo, espetáculo virtuoso ou similar para pagar o custo de canto aveludado ou vice-versa.

Todos os cantos do velvet são habilidades sobrenaturais, de ação mental e que pode ser usado para ativar as músicas de bardo ou espetáculo virtuoso ou qualquer habilidade similar. Qualquer talento ou habilidade que afete essas habilidades também afetam o canto aveludado do velvet ou vice-versa. Todos os cantos precisam de um teste de atuação (canto), e a CD do efeito é igual ao resultado desse teste. Os cantos afetam qualquer criatura num raio de 18m do personagem, a menos que descrito o contrário, e seus efeitos duram enquanto o velvet continuar cantando e cinco rodadas após o velvet terminar de cantar.

Madrigal (sob)

O velvet consegue encantar as pessoas que ouvem os seus cantos. Usando um canto aveludado ele gera efeitos idênticos a magia enfeitiçar pessoas, exceto que sua duração é a do canto aveludado

Voz CativanteO velvet ganha um bônus de +2 em

qualquer teste das seguintes perícias: obter informações, blefar, diplomacia, intimidar e atuação (canto) quando fala para usar esses testes. As CDs de seus cantos também aumentam em 2 (incluindo as músicas de bardo, espetáculo virtuoso e similares).

Canção de Ninar (sob)Usando um canto aveludado o velvet

gera efeitos idênticos a magia sono.Voz Revigorante (sob)Gastando duas utilizações de seu canto

aveludado, o velvet cura uma quantidade de PV de seus aliados (e dele mesmo) igual ao resultado do teste de atuação.

Voz Enfraquecedora (sob)O canto do velvet causa 1d6 de dano na

força dos inimigos que o ouve. Essa habilidade consome um canto aveludado.

Coral (sob)O velvet pode unir sua voz a de outros

cantores. Sempre que alguém que possua canto aveludado, música de bardo, espetáculo virtuoso ou habilidade similar cantar junto ao personagem, a CD das músicas de todos eles aumentam em 2 para cada cantor (não é preciso cantar a mesma música ou ativar o mesmo efeito para obter os benefícios). Para ativar essa habilidade cada cantor do coral deve gastar um uso de suas habilidades e todos receberam os benefícios quando acionarem os efeitos.

Hino Enfurecedor (sob)O velvet pode conferir os feitos da

magia fúria a qualquer aliado a menos de 18 m dele, não importa a quantidade. Ativar essa habilidade consome um canto aveludado.

Voz Dissipadora (sob)O canto do velvet pode gerar efeitos

idênticos da magia dissipar magia, gastando uma utilização do canto aveludado.

Elegia (sob)Gastando um uso de canto aveludado, o

velvet recita um canto fúnebre que é capaz de banir energias negativas em uma área de 1.5m + 1.5,m a cada bônus de carisma, isso causa 1d6 de dano por rodada em mortos vivos por rodada que permanecerem na área. A cada rodada que se passa o velvet pode escolher gastar mais um canto aveludado para aumentar o dano causado em +1d6.

Dueto (sob)A força da voz do velvet atravessa

barreiras dimensionais, atraindo criaturas que apreciam uma bela música. O velvet pode,

181

Page 120: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

uma vez por dia e gastando um canto aveludado, invocar uma lilend para cantar junto a ele durante uma rodada por nível nessa classe. Enquanto ambos cantarem juntos, nenhuma criatura com menos DV que a metade de seu nível de personagem não tem direito aos testes de resistência de seu canto aveludado; para as outras criaturas a CD de seus cantos aumenta em 2, e o alcance de todas as músicas é dobrado.

Antígona Gloriosa (sob)

A experiência de ouvir um velvet é inigualável. Com sua antífona, ele pode gastar um canto aveludado para conceder +4 aos testes de resistência, CA, jogadas de ataque e dano aos seus aliados, além de os tornarem imunes a efeitos de ação mental. Qualquer inimigo do velvet que o ouvir cantar a antífona sofre uma penalidade de -4 em todos os seus testes de resistência, CA, jogadas de ataque e dano enquanto o velvet continuar cantando e cinco rodadas depois dele ter terminado de cantar.

VIRTUOSO

O troar da multidão, os aplausos dos espectadores após uma excelente atuação, a enxurrada de presentes de admiradores atraentes – por que alguém trocaria tudo isso para dormir nas florestas ou nos arredores de uma masmorra velha, desconfortável e fedorenta? O Virtuoso permite que outras pessoas rastejem por corredores escuros e desafie o próprio raciocínio contra armadilhas mortais. O palco é o seu ambiente, cercado de fãs que o veneram. Felizmente, qualquer lugar no mundo pode se tornar um palco e enquanto houver pessoas a serem comovidas, o Virtuoso terá seu destaque.

Dado de Vida: d6PRÉ-REQUISITO

Perícias: 10 graduações em atuação, 6 graduações em intimidar ou diplomacia

Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de nível “0” (truques)

PERÍCIAS DE CLASSEAcrobacia (des), arte de fuga (des),

atuação (car), blefar (car), concentração (con), diplomacia (car), disfarce (car), equilíbrio (des), identificar magia (int), intimidar (car), obter informação (car), ofícios (int) e saltar (for)

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasNão sabem usar nenhuma arma,

armadura ou escudo adicional.Música de BardoNo 1° nível o Virtuoso adquire a

habilidade música de bardo, caso ainda não tenha níveis de bardo. Todos os efeitos dessa habilidade (música de proteção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza e sugestão) se tornam disponíveis automaticamente, sujeitas aos testes de atuação devido e a graduação necessária para ativar cada uma (consulte a classe Bardo, no livro do jogador). Cada ativação de música de bardo desprende do Virtuoso uma utilização diária de “espetáculo virtuoso” (descrita a seguir) ou música de bardo.

Espetáculo VirtuosoAo executar uma melodia comovente, o

Virtuoso é capaz de gerar efeitos mágicos superiores a inspiração mística gerada pelos bardos. É possível utilizar espetáculo virtuoso uma vez por dia para cada nível de Virtuoso. Adicione os níveis de bardo aos níveis dessa classe para determinar a quantidade de utilizações diárias disponíveis. Muitos efeitos de espetáculo virtuoso exigem mais de uma utilização diária. Embora as descrições costumem indicar a necessidade de uma

182

VIRTUOSONV BBA Fort Ref Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +0 +2 Música de bardo, espetáculo virtuoso (música de sustentação)

+1 nível efetivo de conjurador

2 +1 +3 +0 +3 --- +1 nível efetivo de conjurador

3 +1 +3 +1 +3 Espetáculo virtuoso (calúnia) +1 nível efetivo de conjurador

4 +2 +4 +1 +4 Espetáculo virtuoso (choque musical) +1 nível efetivo de conjurador

5 +2 +4 +1 +4 Espetáculo virtuoso (nota afiadora) +1 nível efetivo de conjurador

6 +3 +5 +2 +5 Espetáculo virtuoso (melodia da dominação) +1 nível efetivo de conjurador

7 +3 +5 +2 +5 Espetáculo virtuoso (calúnia aprimorada) +1 nível efetivo de conjurador

8 +4 +6 +2 +6 Espetáculo virtuoso (melodia mística) +1 nível efetivo de conjurador

9 +4 +6 +3 +6 Espetáculo virtuoso (canção da fúria) +1 nível efetivo de conjurador

10 +5 +7 +3 +7 Espetáculo virtuoso (melodia da revelação) +1 nível efetivo de conjurador

Page 121: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

atuação musical, o personagem não está limitado a canções – por exemplo, o ator poderia executar um “monólogo de sustentação” em vez de música de sustentação.

Semelhante a habilidade música de bardo, o personagem consegue lutar enquanto utiliza o espetáculo, mas não conseguirá lançar magias ou ativar itens mágicos com palavras de comando ou complemento de magia. Se a atuação exigir que os alvos realizem um teste de resistência de vontade, a única ação possível para o virtuoso será um paço de ajuste (1.5m).

Música de Sustentação (sob)

A partir do 1° nível, o Virtuoso que tenha 11 graduações em atuação é capaz de sustentar seus aliados inconscientes, eliminado a necessidade do teste de estabilização enquanto ele permanecer atuando.

A música de sustentação permanece ativa durante 5 minutos ou até quando o Virtuoso for impedido de continuar atuando, o que ocorrer primeiro.

Calúnia (sob)A partir do 3° nível, um Virtuoso que

tenha 13 graduações em atuação dominará a fina arte da difamação. Ele será capaz de executar um espetáculo que mostrará um determinado personagem ou grupo (classe, raça, nacionalidade e similares) da pior maneira possível. Cada criatura presente na audiência deve obter sucesso num teste de resistência de vontade (CD = resultado do teste de atuação) para anular o efeito da calúnia; caso fracasse, a atitude desse indivíduo em relação ao alvo caluniado será reduzida em um nível, em direção a hostil – de amistoso para indiferente, de indiferente para pouco amistoso ou de pouco amistoso para hostil. Além disso, cada criatura afetada recebe +2 de bônus de moral em qualquer teste resistido de interação social. Os efeitos da calúnia afetarão a audiência por 24horas por espetáculo virtuoso atribuído à habilidade. Por exemplo, um bardo de 7°/virtuoso de 3° é capaz de atribuir 7 utilizações de espetáculo virtuoso a uma balada anti-elfo – 1todos os ouvintes que fracassarem em seu teste de vontade estarão sobre efeito da calúnia durante 1semana (7dias), e o personagem ainda terá 3 utilizações de música de bardo ou espetáculo virtuoso naquele dia.

A calúnia é uma habilidade sobrenatural, de ação mental e dependente de idioma.

Choque Musical (sob)A partir do 4° nível, um Virtuoso que

tenha 14 graduações em atuação será capaz de neutralizar a conjuração de magias. Qualquer personagem que tentar lançar magias enquanto choque musical estiver ativo deverá obter sucesso num teste de concentração (CD 15 + nível da magia) para concluir o processo; caso fracasse, a magia estará perdida. O choque musical desprende 3 utilizações da espetáculo virtuoso ou música de bardo. Essa é uma habilidade sobrenatural de efeito sônico.

Nota Afiadora (SM)A partir do 5° nível, um Virtuoso que

tenha 15 graduações em atuação será capaz de afiar lâminas de qualquer arma perfurante e cortante num raio de 3 m. As armas recebem os efeitos da magia lâmina afiada conjurada por um feiticeiro de 6° nível, embora a duração seja limitada a 10 minutos. A nota afiadora desprende de 3 utilizações de música de bardo ou espetáculo virtuoso. Essa é uma habilidade similar a magia e de transmutação.

Melodia da Dominação (SM)A parti do 6° nível, um virtuoso que

tenha 16 graduações em atuação será capaz de dominar um humanóide que já esteja fascinado. Essa habilidade é idêntica a magia dominar pessoa conjurada por um feiticeiro de 9° nível (CD 15 + modificador de carisma do virtuoso). A melodia da dominação desprende 2 utilizações de espetáculo virtuoso ou música de bardo. Essa é uma

183

XENOMÓRFICONV

BBA

Fort

Ref

Von Especial Conjuração

1 +0 +2 +2 +0 Fúria Metamórfica

+1 nível de conjurador divino

2 +1 +3 +3 +01°

transformação

3 +2 +3 +3 +1 Presença Bestial

+1 nível de conjurador divino

4 +3 +4 +4 +12°

transformação

5 +3 +4 +4 +1 +1 nível de conjurador divino

6 +4 +5 +5 +23°

transformação

7 +5 +5 +5 +2 +1 nível de conjurador divino

8 +6 +6 +6 +24°

transformação

9 +6 +6 +6 +3 Aparência Bestial

+1 nível de conjurador divino

10 +7 +7 +7 +35°

transformação

Page 122: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

habilidade similar a magia, feitiço de ação mental dependente de idioma.

Calúnia Aprimorada (sob)A partir do 7° nível, um virtuoso que

tenha 17 graduações em atuação é capaz de emergir sua platéia num estado de frenesi temporário. A calúnia aprimorada é similar a calúnia, mas a atitude é reduzida em dois níveis (de indiferente para hostil, por exemplo) e cada criatura recebe +4 de bônus de moral em testes resistidos de interação social. Contra o(s) alvo(s) da calúnia aprimorada. A calúnia aprimorada é uma habilidade sobrenatural, de ação mental e dependente de idioma.

Melodia Mística (sob)A partir do 8° nível, um virtuoso que

tenha 18 graduações me atuação será capaz de inspirar seus aliados conjuradores, aumentando seu nível de conjurador efetivo em +1 para determinar nos efeitos de da magia e a CD dos testes de resistência enquanto entoar a melodia mística. Essa habilidade desprende 2 utilizações de espetáculo virtuoso ou música de bardo a cada minuto que a atuação durar.

Canção da Fúria (sob)A partir do 9° nível, um virtuoso com 19

graduações em atuação será capaz de enfurecer seus aliados. Essa habilidade gera efeitos idênticos à Fúria dos bárbaros em todos os aliados voluntários numa área de 6 m enquanto o virtuoso entoar a canção da fúria. A canção da fúria desprende 1 utilização de espetáculo virtuoso ou música de bardo por rodada. Essa é uma habilidade sobrenatural e de ação mental.

Melodia da Revelação (SM)A partir do 10° nível, u virtuoso com 20 graduações em atuação será capaz de revelar a aparência real de qualquer objeto ou criaturas. Todas as criaturas que ouvirem a melodia da revelação recebem os benefícios da magia visão da verdade, conjurada por um feiticeiro de 17° nível enquanto o virtuoso entoar a melodia da libertação. Essa é uma habilidade similar à magia, de adivinhação, e desprende 2 utilizações diárias de música de bardo ou espetáculo virtuoso por rodada que ficar ativa.

XENOMÓRFICO

Quando o protetor mais fiel da natureza é maculando com a ira, a ordem natural das coisas se torna irrelevante para ele. Seu único objetivo se torna destruir quem destrói, ele se torna o que mais odeia para proteger o que lhe serve na natureza, um caçador. Ele torna-se o melhor e o mais cruel dos

predadores, suas presas (aqueles que prejudicam a natureza, o meio ambiente ou simplesmente o aborreça com insultas) clamam por uma morte rápida sem sofrimento, mas a carnificina lenta e dolorosa parece amenizar o ódio que o Xenomórfico carrega.

Ele carrega a aparência de um determinado tipo de criatura, aparência essa que se deforma sempre que se torna mais forte, ficando quase que diabólica.

Dado de Vida: d10PRÉ-REQUISITOPerícias: conhecimento (natureza),

(masmorras) e (metamorfose) 13 graduações.Talentos: magia natural e pelo menos

dois talentos selvagensMagias: capacidade de conjurar magias

divinas de 5° nível ou superior.Tendência: neutro e mal ou caótico e

neutroEspecial: deve ter a habilidade forma

selvagem ou similar.PERÍCIAS DE CLASSEAdestrar animais (car); Cavalgar (des);

concentração (con); conhecimento (natureza), (masmorra) e (metamorfose) (int); cura (sab); diplomacia (car); identificar magia (int); natação (for); observar (sab); ofícios (int); ouvir (sab); profissão (sab) e sobrevivência (sab).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência

CARACTERÍSTICAS DE CLASSEUsar Armas e ArmadurasO Xenomórfico não aprende a usar

nenhuma arma armadura ou escudo adicional, na verdade ele não pode mais utilizar nenhuma armadura além das de couro batido ou couro de dragão.

Fúria Metamórfica (ext)Quando o Xenomórfico presenciar um

ato de destruição da natureza, como ver alguém desmatando uma área da floresta imprudentemente, ou ver um Mago Profanar, ele deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 10 + nível de personagem do Xenomórfico) ou ele entra em uma fúria descontrolada.

No 1º nível o Xenomórfico fica apenas enfurecido, soltando grunhidos e salivando de raiva.

Quando ele desenvolve a primeira mutação, dependendo do tipo, suas feições começam a ficar mais similares a besta. Xenomórficos felinos tem os caninos aumentados, répteis tem os olhos modificados e aves ficam mais magras e esguias.

184

Page 123: Capítulo 4 - CLASSES DE PRESTÍGIO I (SENDO ATUALIZADA)

A partir do 9° nível quando entram em fúria metamórfica suas formas animais adquirem o modelo abissal.

Afiliação Animal (ext)Quando alcança o segundo nível o

Xenomórfico seleciona uma cadeia de animal para se afiliar. Aves, Felinos ou Répteis. A partir desse momento seu corpo começará a sofrer modificações para se adaptar as suas novas características. A tabela de transformações indica qual a mutação ocorrida em cada estágio e suas aplicações em jogo.

Uma vez selecionada a cadeia não pode ser trocada posteriormente. As mudanças são permanentes e irreversíveis.

Presença Bestial (sob)Sua transformação, mesmo que ainda

esteja no início, faz com que a partir desse nível todas as espécies de animais o tratem como se fosse semelhante (trate a atitude dos animais quando se referirem ao personagem como duas categorias melhores [consulte a perícia diplomacia]). Ele está sobre efeito contínuo da magia falar com animais e falar com plantas além de receber uma quantidade de bônus em seus testes de adestrar animais e empatia com a natureza igual ao seu nível de personagem (aplique o dobro do nível de personagem para realizar o teste de empatia com a natureza).

Aparência Bestial (ext e sob)Nesse nível o Xenomórfico está tão

alterado com suas transformações que não são mais considerados humanóides, eles adquirem o subtipo metamorfo, redução de dano 10/prata além da habilidade

sobrenatural de presença aterradora com CD igual a 10 + ½ dos DV + modificador de carisma.

Os felinos parecem com licantropos, lobisomens, que ficam sempre em forma híbrida, os Xenomórficos répteis parecem homens lagartos e os Xenomórficos aves ficam similares aos Avorais.

CLASSES MISTASCLASSES COMBATECLASSES CONJURADORA

185

Répteis

Mudança Efeito

1° Pequenas escamas, quase que transparentes nascem nas costas e na região do pescoço.

+1 na armadura natural da criatura

2° As escamas tornam-se uma fina carapaça sobre toda a pele. +3 na armadura natural da criatura3 ° Uma resina protetora aparece sobre a carapaça grossa e ocorre

um alongamento e curvatura das pernas.Adquirem resistência ao fogo 5 e sentido sísmico 3m.

4° Ocorre a criação de uma calda, suas unhas crescem até se tornarem garras e curvatura total da coluna (se torna uma espécie de quadrúpede humanóide).

Aumenta o deslocamento terrestre em +3m além de dois ataques de garras 1d6 mais um ataque de cauda 1d8.

5° Pode se transformar em um lagarto gigante como se fosse um licantropo.

+2 em sabedoria para todas as formas e +4 em constituição.

Aves Mudança Efeito1° Pelugem branca começa a crescer em todo o corpo. +1 na armadura natural da criatura2° Penas são formadas nas costas e nos ombros. +2 na armadura natural da criatura3 ° Afinação do rosto e alongamento dos olhos e orelhas, grandes

penas se formam nas costas e braços.+3m deslocamento de terrestre, visão na penumbra e visão no escuro.

4° Corpo coberto de penas, alongamento das pernas e criação das asas e garras.

Capacidade de vôo com o dobro do deslocamento terrestre; aumenta o deslocamento terrestre em +3m além de dois ataques de garras 1d4.

5° Pode se transformar em águia gigante como se fosse um licantropo.

+2 em sabedoria para todas as formas +4 em destreza.

Felinos

Mudança Efeito

1° Cresce mais pelos que o comum, mesmo em locais que normalmente não teria.

+1 na armadura natural da criatura

2° Os pelos ficam mais intensos. +3 na armadura natural da criatura3 ° Alongamento dos dedos das mãos e dos pés e criação de pêlos

abundantes em todo tórax, costas e pernas.+4 armadura natural e faro.

4° Pelos abundantes em todo o corpo, criação de presas e garras além da curvatura da coluna.

Dois ataques de garra 1d6 e uma mordida 1d8.

5° Pode se transformar em lobo atroz como se fosse um licantropo. +2 em sabedoria para todas as formas +4 em força.