Cainitas TRPG

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 Uma Reunião de Monstros Só de olhar, posso dizer que você não está entendendo. Claro que não    estamos numa época cínica e racional, e você não vai acreditar que eu sou um defunto só  porque estou dizendo. um século isso seria diferente    pelo menos da última vez que tive essa conversa com alguém, foi bem diferente    mas esta é a era dos fatos. E os  fatos dizem que cadáveres não se movem, não andam e não falam. Sinto muito, minha querida, mas tenho uma surpresa para você: este cadáver aqui o faz.  Então sente-  se. Por favor, eu insisto que você  fique confortável. Sirva-se de algo  para beber, de  preferência da jarra á esquerda    a da direita possui um  sabor excêntrico. Esta será uma longa noite, e creio que você vai precisar de uma bebida forte... ou até mesmo duas. Nas próximas horas, vou explicar-lhe, com detalhes insuportáveis, porque tudo o que você pensa e sabe sobre a vida e a morte está errado.  Em outras palavras, você não sabe coisa alguma sobre a maneira como o mundo realmente funciona, e eu vou abrir os seus olhos.  Mas temo, minha querida, q ue você não vai gostar do q ue vai ver.  Antes de prosseguir, permita-me dizer que você está tendo uma oportunidade única. Minha espécie não fala sobre si mesma para a sua    nem agora e, na maior  parte das vezes, nunca.  Possamos os últimos cinco séculos preparando a cortina e a ribalta, que chamamos "A Máscara", para esconder de vocês o verdadeiro espetáculo. Mas, no fim, tudo se resume a um simples e único fato: nós, vampiros, não queremos que vocês, mortais, saibam que estamos por aqui. E a mesma razão pela qual os lobos não querem que os carneiros saibam que eles estão por perto. Isso torna o nosso trabalho muito mais fácil. Assim, ainda que sejamos realmente dotados dos caninos afiados com os quais os melodramas e filmes baratos nos estigmatizaram, vocês não os verão a menos que decidamos mostrá-los. Como agora. Você está pálida, minha querida. Isso é ruim se nós queremos ser vistos mais tarde. Permita-me cuidar de nossa palidez. No entanto, devo admitir que estou desapontado pelo fato de você estar tão perturbada com a idéia de eu ser um vampiro.  Respire fundo e tente se controlar, se puder. Verdade seja dita, temo que este seja o menor dos impactos que a aguardam esta noite. Por favor, não desperdice seu tempo tentando elaborar uma explicação racional ou cientifica, porque ela não existe. Eu sou  simplesmente o que sou. O que muitos e muitos de nós somos    e somos até demais,  segundo algumas conta gens.

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Uma Reunião de Monstros 

Só de olhar, posso dizer que você não está entendendo. Claro que não  — estamosnuma época cínica e racional, e você não vai acreditar que eu sou um defunto só

 porque estou dizendo. Há um século isso seria diferente  —  pelo menos da última vezque tive essa conversa com alguém, foi bem diferente  — mas esta é a era dos fatos. E os

 fatos dizem que cadáveres não se movem, não andam e não falam. Sinto muito, minhaquerida, mas tenhouma surpresa paravocê: este cadáver aqui o faz.

 Então sente- se. Por favor, euinsisto que você

 fique confortável.Sirva-se de algo

 para beber, de preferência da jarraá esquerda  —  a dadireita possui um

 sabor excêntrico. Esta será uma longa noite, e creio que você vai precisar de umabebida forte... ou até mesmo duas. Nas próximas horas, vou explicar-lhe, com detalhes

insuportáveis, porque tudo o que você pensa e sabe sobre a vida e a morte está errado. Em outras palavras, você não sabe coisa alguma sobre a maneira como o mundorealmente funciona, e eu vou abrir os seus olhos.

 Mas temo, minha querida, que você não vai gostar do que vai ver.

 Antes de prosseguir, permita-me dizer que você está tendo uma oportunidadeúnica. Minha espécie não fala sobre si mesma para a sua  —  nem agora e, na maior 

 parte das vezes, nunca. Possamos os últimos cinco séculos preparando a cortina e a ribalta, que

chamamos "A Máscara", para esconder de vocês o verdadeiro espetáculo. Mas, no fim,tudo se resume a um simples e único fato: nós, vampiros, não queremos que vocês,

mortais, saibam que estamos por aqui. E a mesma razão pela qual os lobos não queremque os carneiros saibam que eles estão por perto. Isso torna o nosso trabalho muitomais fácil. Assim, ainda que sejamos realmente dotados dos caninos afiados com osquais os melodramas e filmes baratos nos estigmatizaram, vocês não os verão a menosque decidamos mostrá-los. Como agora.

Você está pálida, minha querida. Isso é ruim se nós queremos ser vistos maistarde. Permita-me cuidar de nossa palidez. No entanto, devo admitir que estoudesapontado pelo fato de você estar tão perturbada com a idéia de eu ser um vampiro.

 Respire fundo e tente se controlar, se puder. Verdade seja dita, temo que este seja omenor dos impactos que a aguardam esta noite. Por favor, não desperdice seu tempotentando elaborar uma explicação racional ou cientifica, porque ela não existe. Eu sou

 simplesmente o que sou. O que muitos e muitos de nós somos  —  e somos até demais, segundo algumas contagens.

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‘  Maldição, você é mesmo tola a esse ponto? Fique sentada. Eu disse sente!...

 Agora veja. Calma, pare de gritar. Ninguém virá salvá-la e ninguém vai chamar a policia  — não neste edifício. Vizinhos discretos são uma benção para pessoas na minha situação. É realmente vitoriana a maneira como eles ignoram qualquer coisa que nãoesteja claramente diante de seus olhos.

 Então, finalmente conseguiu a sua prova. Agora você acredita em mim? Sim, é sangue na jarra da direita, que ao ser servido gelado como a outra, acaba por perder muito de seu sabor. Você pode beber dele se quiser, mas não, eu não recomendo. Vocênão está acostumada a apreciar essas coisas, pelo menos não ainda.

 Não se precipite tentando adivinhar minhas intenções, minha cara. Se eu fosseagir de acordo com seu querido clichê, você já estaria morta. Afinal, eu sou um

 predador, e tanto você quanto toda a sua espécie são minhas presas. Eu suponho que devemos começar com o básico. Eu sou de fato um vampiro,

trazido para este estado de existência no Ano da Graça de 1796 por uma mulher queme foi apresentada, muito pomposamente, como "dama da noite". O cavalheiro que nosapresentou  —  um de seus criados, como descobri mais tarde  —  tinha um estranho

 senso de humor. Mas, estou divagando. Sim, eu bebo sangue humano. Sem a nutrição que ele

 fornece, definharei; com ele, viverei para sempre. Sim, para sempre. A menos que eu seja destruído (e destruir um dos Amaldiçoados é uma proeza e tanto, posso lheassegurar). Nós, os vampiros, somos tão imortais quanto a lenda diz. Somente o sol e asemoções que ele engendra permanecem para sempre alheias a nós. Nós, os vampiros,

 podemos beber nas noites de incontáveis eras, podemos permanecer imutáveisenquanto tudo o que conhecemos vira pó ao nosso redor e é substituído por outrocenário, que por sua vez vira pó, e assim por diante...

Oh, perdi novamente o fio da meada. Sangue, oh sim, o sangue. Posso subsistir com o sangue de animais (com exceção dos mais antigos de nossa espécie, a maioria denós pode) mas esta dieta é desagradável. Insípida. Não, todos queremos nos alimentar das melhores safras, pois, do contrário, fica-se o tempo todo com aquela insuportável edolorosa sensação de estômago vazio. E, quanto mais famintos, pior ela fica. E devoacrescentar: um vampiro que vive sem se alimentar direito está sujeito a demonstrar uma lamentável carência de autocontrole.

 Existem outros indícios fisiológicos reveladores da minha condição. Meu coraçãonão bate; minha força de vontade é o que leva o sangue pelo meu corpo. Meus órgãosinternos, para todos os efeitos, há muito estão atrofiados, mas isso não fará diferença

 para um médico legista, pois assim que eu estiver realmente morto, irei rapidamente medecompor em pó. Além disso, não sou incomodado por ninharias como respiração,

temperaturas extremas e outras coisas, pois a minha pele é fria, a menos que eu meempenhe em aquecê-la, mas isso representa um esforço que me faz desperdiçar o precioso sangue. Para mim, comida normal representa uma abominação, e ela não permanece por mais do que alguns segundos no que resta de meu estômago. Mesmocom a eternidade à minha frente, minha querida, tenho mais o que fazer com o meutempo do que debruçar-me sobre latrinas, fazendo esforço para que os pedaços decarne caiam dentro do vaso.

 Assim, em termos leigos, pode-se dizer que não sou mais um ser humano. Paratodos os efeitos, sou um simples sanguessuga, um cadáver ambulante, indistinguível deoutro corpo em um necrotério a não ser que eu me mova. Eu guardo as sutilezas, comoaquecer minha pele e me lembrar de piscar, para conseguir companhia, como você.

 Agradeça, minha querida. Manter-me com a pele fresca e corada para você estame custando mais do que você pensa.

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‘  Ah, vamos falar um pouco mais sobre sugar o sangue, o ato que define o meu

estado atual. Sim, temo que isso seja uma necessidade, embora seja possível deixar apresa viva. Isso requer um pouco de autocontrole e um pequeno esforço para fechar aferida  — e não, nem todos nós sugamos da jugular. Você pode riscar outro clichê da

 sua lista. O problema em deixar uma presa viva, no entanto, é que a menos que usemos

certas... proteções, ela se lembrará. Essas brechas na Máscara não são vistas com simpatia pelas forças vampíricas. Portanto, geralmente é mais sensato simplesmentematar.

O ponto crucial, realmente, é que beber sangue não só me permite perpetuar minha existência como também me dá uma sensação única, diferente de tudo o que estemundo tem a oferecer. Com o que se parece? Minha querida, não há palavras capazesde descrever. Imagine tomar o champanhe da melhor qualidade e a experiência mais

 sensual que você já teve. Acrescente a isso toda a volúpia que o viciado em ópio sente,assim que dá a primeira tragada, e você começará a ter alguma noção, ainda que

 pequena, infinitesimal, sobre o que é beber o sangue de uma fonte, desculpe-me, um ser humano vivo. Os viciados de hoje em dia mentem, roubam, trapaceiam e matam para

conseguir seus desprezíveis "pedacinhos do Céu". O meu vício é melhor e além do maisme torna imortal. Você consegue imaginar o que sou capaz de fazer para saciar minha

 fome? Nem se preocupe com especulações; a verdade é pior do que você podeimaginar. E eu sou considerado um cavalheiro entre os de minha raça.

 Agora, tente imaginar (se você for capaz) alguns de meus parentes, aqueles quenão são tão bonzinhos quanto eu.

 Eles são capazes de cometer (e o fazem) atos que nem mesmo eu jamaisconsideraria.

 E aqui está você, pobre mortalzinha, aprendendo o quão frágil é a sua existência.Você já está ficando com medo? Pois deveria.

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‘ 

Cainita

Vampiros.Cadáveres sanguessugas erguidosdos túmulos para beber do sangue dosvivos. Monstros condenados ao Inferno queevitam sua punição roubando a vida dosoutros. Predadores eróticos que retiram

 seu sustento de homens e mulheresinocentes, que tentam resistir (ou cedemvoluntariamente?) aos seus encantos.

 Desde o início dos tempos, ahumanidade fala do vampiro  —  o morto-vivo, o espírito demoníaco incorporado emcarne humana, o cadáver que se ergue de

 sua tumba possuído de uma ardente fome por sangue quente. Da Hungria a Hong  Kong, de Nova Deli a Nova Iorque, pessoas

em todo o mundo têm sentido arrepios deterror e deleite contemplando as façanhasdo predador noturno que é o vampiro. Ovampiro assombra os romances, filmes,

 séries de TV, vídeo games, a moda e atémesmo cereais matinais. Mas estashistórias são apenas mitos, certo?

 Errado.Os vampiros têm estado entre nós

desde os tempos pré-históricos. Eles aindacaminham entre nós. E vêm travando uma

 grande guerra secreta desde as primeirasnoites da história humana. O desfechodessa luta interminável pode determinar o

 futuro da humanidade — ou a sua completa perdição.

Cainita é um Modelo para representar vampiros de Vampiro: A Máscara emTRPG. Com poucas adaptações, pode ser usado para representar vampiros em

cenários de fantasia convencionais, comoArton. Isso será discutido mais tarde. Casousado como está, essas criaturas vieram deuma versão sombria de nosso própriomundo, o Mundo das Trevas, e podem ser usadas em cenários modernos ou como umviajante planar, deslocado de seu ambientetípico. Também podem ser usadas emambientações de baixa magia, como muitoscenários históricos, onde poderes mágicos

são raros e misteriosos como os própriosvampiros.

Quando um Cainita adota uma classedivina, ele pode selecionar o próprio Clãcomo Divindade. Cada clã trás, além deseus modificadores, as Obrigações eRestrições referentes aos seus “dogmas”.

Entretanto, para fazer isso o Cainita precisaadquirir um Talento de Disciplina que lhedê a possibilidade de seguir certa classe

divina.

Além disso, um Cainita pode adquirir Talentos de Disciplina, um tipo de talentoexclusivo. Pode adquirir esses talentoscomo talentos comuns, e se seguir o próprio

clã como Divindade, pode selecioná-loscomo Poderes Concedidos. Alguns sãoexclusivos de certos clãs, mas a maioria éacessível a todos os Cainitas.

Cainita: Geral

Essas alterações se aplicam aqualquer Cainita, independente do Clãespecífico.

Tipo: Muda para Morto-Vivo.

Humanidade: Se a tendência doCainita for Boa, ele não registra comoMaligno para leitura de tendência.

Besta: Se a tendência do Cainita for Má, ele recebe +4 em Intimidar. 

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‘ Sangue Vivo: O Cainita reage a

efeitos de Cura e Necromancia como umser vivo, não como um Morto-Vivo.

Pontos de Vida: São alterados para

08 (oito) por nível. Além disso, no 1º nívelrecebe 26 PVs. É a progressão de Mortos-Vivos, e Vampiros que não tenham níveisde classe recebem a progressão de MortosVivos no 1° nível ao invés de 26 PVs.

Tendência: Ainda que muitos setornem Maus com o tempo, o modelo nuncamuda a tendência.

Resistência: Cura Acelerada 5/Fogo,Resistência a Eletricidade e Frio 10,Redução de Dano 10/Adamante e Mágica.

Habilidades: Varia de Clã para Clã,mas o Cainita sempre ganha +6 em umahabilidade, +4 em outra e +2 numa terceira.Além disso, todos eles têm Constituição Nula e os benefícios pertinentes.

Perícias: Furtividade, Iniciativa ePercepção +4.

Disciplinas do Clã: Um Cainita jáganha um dos Talentos de Disciplina do seuClã como talento adicional. Além disso, asDisciplinas do Clã podem ser adquiridascomo se pertencessem a todas as categoriase listas de Disciplinas, ou seja, o Cainita pode aproveitar qualquer tipo de talentoadicional para adquirir uma delas.

Abraço: O Cainita pode transformar uma criatura morta por Drenar Sangue (eapenas por essa habilidade, mas não precisaser por ele) em um Cainita de mesmo Clã.Para isso ele deve se causar 5 pontos dedano na rodada seguinte à morte e gastar 1de Vitae. A criatura se ergue na rodadaseguinte, em Frenesi. Ela não está sobcontrole do Vampiro que a criou.

Drenar Sangue: Com um ataquedesarmado num alvo Agarrado, o Vampiro pode causar 1d4 de dano de Constituição,recuperando imediatamente 5PV para cada ponto de Constituição drenado. Cada ponto

drenado também concede 1 de Vitae.

Vulnerável ao Sol: Sob a luz do Sol,o Cainita sofre 1 de dano por nível por rodada. Quanto mais poderoso, menos o Sol perdoa.

Laço de Sangue: O Cainita pode secausar 5 pontos de dano a si mesmo pararetirar do corpo 1 Ponto de Vitae. Qualquer 

um que beba essa Vitae (que pode ser conservada como sangue comum) devetestar Vontade. Se falhar, passa um mês sobefeito similar a Enfeitiçar Monstro. Mortos-Vivos são vulneráveis a esse efeito. O efeitodura 3 meses numa segunda dose, com ousem sucesso anterior, e é permanente naterceira. O teste é contra uma CD 10 + ½ do Nível do Vampiro + Modificador deCarisma quando o sangue foi retirado, para

a primeira dose, CD 10 + Nível do Vampiro+ Modificador de Carisma quando o sanguefoi retirado, para a segunda dose, e CD 10 +2x o Nível do Vampiro + Modificador deCarisma quando o sangue foi retirado, paraa terceira dose. Uma vez por dia, umacriatura afetada pode tentar um novo teste para sair do efeito por 10 minutos. Esseefeito, apesar de místico, não é consideradomágico nem encantamento. Efeitos que protegem contra Encantamentos conferem+5 no teste de Vontade do alvo, seja paraevitar ou para se libertar temporariamente.E efeitos que eliminam Encantamentoslibertam o alvo por apenas meia hora. Uma proteção usada sobre um alvo liberto dessaforma, no entanto, estende o tempo deliberdade pela duração da proteção.

Fraqueza do Clã: Todos os Clãs possuem as fraquezas dos seus primeiros

ancestrais. A fraqueza exata varia de Clã para Clã. Além disso, há comportamentos

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‘ comuns ao Clã que servem de Obrigação eRestrição, e podem ou não ter relação coma Fraqueza.

Frenesi/Rötschreck: Um Cainita é

uma criatura instável. Quando está commuita fome, muita raiva, ou muito medo,deve fazer um teste de Vontade. Se falhar,ele entra em um estado similar à FúriaBárbara de um Bárbaro de seu nível, mas sereduz a pensamentos rudimentares: ele vaisatisfazer a necessidade que causou o testeda forma mais direta e estará reduzido aInteligência 2 para efeito de tomada dedecisões, ou seja, vai pensar como um

animal e será incapaz de se comunicar. Se omestre preferir, pode controlar o PJ duranteum Frenesi. Durante essa fúria (mas não asoutras formas de Fúria, caso o personagemtenha acesso a elas) o personagem éconsiderado Caótico e Mal, não importa suatendência real, mas pode fazer outro testede Vontade, com bônus de +5, para evitar uma única ação que contrarie sua tendênciareal ou códigos que precise cumprir. Cabe

ao mestre definir uma CD para esse teste a partir do evento que o causou e a tendênciado personagem, mas 10 + Nível do Cainitaé um bom parâmetro para se começar, comajustes de + ou - 2 por detalhe relevante. OCainita testa para fome se tiver menos de1/3 de sua reserva de Vitae e se depara comsangue, ou testa de hora em hora se tiver 10% de sua reserva, com uma CD mais altacaso se depare com sangue. Rötschreck é onome que Cainitas dão ao Frenesi de medo,caso em que não costumam ficar violentos esim fugir assustados (ainda ficam violentosse acuados), e os testes comuns são diantedo Sol ou de fogo suficiente para ser um perigo. Testes fáceis podem acompanhar qualquer ataque com fogo, mesmo semrisco de causar dano. Com um fósforo osCainitas ficam um pouco nervosos, e isso pode aumentar a CD de outros testes deFrenesi caso não gere um teste por si só. O

mestre pode pedir outros testes de Frenesi.

Reserva de Sangue: Um Cainita temuma reserva de uma substância que ele produz ao metabolizar misticamente osangue, chamada Vitae. Cada vez que bebesangue, no turno seguinte adiciona uma

quantidade de Vitae para a sua Reserva deSangue. Essa reserva tem um limite de 10 pontos, qualquer coisa acima disso é perdida. O Vampiro pode usar a Vitae paramuitas coisas. Algumas habilidades inatasqueimam Vitae quando se ativam, eTalentos de Disciplina muitas vezesconsomem Vitae para fazer um efeito.Além disso, no começo de toda noite oCainita perde um ponto de Vitae

automático, o custo natural da pós-vida. Ahabilidade Drenar Sangue costuma produzir 1 de Vitae para cada 1 de dano deConstituição causado, mas alguns casos podem variar. Animais muitas vezes produzem um sangue mais fraco, e oCainita pode receber 1 de Vitae a cada 2 a 4de dano de Constituição causado, conformeo caso, especialmente em animais pequenosou de sangue frio. Criaturas poderosas

muitas vezes têm sangue forte, e o Cainita pode receber 3 de Viate para cada 2 de danode Constituição que causa, ou até 3 de Vitae para cada 1 de dano de Constituição. Aindaé possível produzir Vitae a partir de sangueconservado, mas costuma ser mais fracoque sangue fresco, e é possível roubar Vitaede outro Cainita (use a habilidade Drenar Sangue, mas ao invés de causar dano deConstituição, o Cainita rouba a mesmaquantidade em Vitae). Gastar Vitae paraqualquer efeito é uma Ação Livre, mas umCainita só pode realizá-la uma vez por turno (não precisa ser no próprio turno, noentanto). Se o efeito não especificar ocontrário e apenas consumir Vitae, seguiráessa mesma regra.

Reforçar Pelo Sangue: O Cainita pode gastar 1 de Vitae para aumentar suascapacidades naturais por 1 minuto. Escolha

dos efeitos. É possível acumular essesefeitos o quanto o Cainita puder pagar.

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   Agilidade: +4 na Destreza   Brutalidade: +4 na Força   Resistência: Dobra a Redução

de Dano e o valor das suas

Resistências a Eletricidade eFrio.   Regeneração: Dobra seu valor 

de Cura Acelerada. Além disso,no primeiro turno a CuraAcelerada cura dano causado por Fogo ou Sol.

Servo Carniçal: A Vitae tem efeitofortificante sobre criaturas vivas. Umacriatura viva que a ingerir, além de sofrer os

efeitos de Laço de Sangue, recebe +2 emForça e passa a acumular Vitae. Um mortalnão é capaz de produzir Vitae, mas acumulaa que recebe de Cainitas, até um máximo de10. Essa Vitae é gasta à taxa de 1 ponto por mês, mas pode ser usada para aumentar Força, Destreza ou Constituição em +2 por 1 minuto, ou para ganhar Cura Acelerada 5 por 1 minuto, ou ainda para ativar Disciplinas. O Servo Carniçal pode adquirir talentos de Disciplina como talentosnormais, mas apenas da lista de Disciplinasdo Clã de um Cainita que ele ainda tenhaVitae no corpo. O Servo Carniçal é percebido por habilidades de detecçãocomo se fosse um Morto-Vivo, ao mesmotempo em que como um vivo normal, masnão adquire nenhuma outra característica dotipo. Enquanto tiver Vitae no sistema e atéum mês depois, o Servo Carniçal nãoenvelhece, mas depois desse período perde

o bônus de Força e envelhece 1 ano por diaaté alcançar a idade que deveria ter.

Torpor: Caso seja reduzido a 0 PVs,o Cainita entra em uma espécie de comachamado Torpor. Ele ainda é capaz deconsumir Vitae para Reforçar Pelo Sangue,voltando acima de 0 PVs com o efeito deCura Acelerada, mas nesse estado essa é aúnica maneira de recuperar PVs, como se

fosse dano de fogo. Se o Vampiro estiver em Torpor e sem Vitae, qualquer dano

adicional o destrói, mas ainda é possíveldar-lhe sangue para que recupere Vitae.

ND: +2

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‘ 

Clãs 

Os mitos dos Cainitas falam de umvampiro original, que muitos creem ser o bíblico Caim (daí o nome Cainita), cujos

 poderes vampíricos seriam inimagináveis. Edesse primeiro vampiro descenderiam todosos outros, sendo a Terceira Geração que deuorigem aos Clãs, cada Clã (com duasexceções) tendo um membro dessa geraçãocomo fundador e fonte de suas fraquezas ecaracterísticas singulares.

A linhagem é importante para osCainitas. O sangue dá poder e amaldiçoa,cria laços e dá identidade, e tudo isso e mais passa pelo sangue de Senhor para Cria. Ahonra de um vampiro se deve à sua árvore

genealógica tanto quanto à sua Geração, suadistância do mítico vampiro original, emesmo o mais estúpido dos Membrosrecebe um mínimo de respeito se suaherança assim o exigir.

Existem 13 clãs conhecidos quesupostamente foram gerados pelos maisconhecidos Antediluvianos.

AssamitaGuarde seu fôlego, ninguém ouvirá seus gritos.

 Agora me ajude em minha jornada de volta à graçade Haqim ...

Os  Assamitas são temidos assassinosdo Oriente Médio. Nenhum outro clã temmerecido a reputação de partidários da prática da Diablerie como eles, embora elestambém vendam seus serviços para outrosque os contratam como assassinos.

Segundo os próprios ensinamentosdos Assamitas, eles sugam o sangue deoutros Cainitas na tentativa de purificar seu próprio sangue. Os Assamitas foramamaldiçoados pelos Tremere, que ostornaram incapazes de beber o Sangue deoutros Cainitas por séculos.

Muitos temem que os Assamitasquebrem a Maldição de Sangue Tremere ese tornem caçadores de vampiros semcontrole. Acontece que alguns Assamitas defato escaparam à Maldição, e todo o Clã pode se libertar a qualquer momento.

Habilidades: Destreza +6, Força +4,

Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: Se estiver sob aMaldição de Sangue Tremere, o Assamitasofre dano quando tenta sugar Vitae deoutro vampiro, sofrendo dano igual a 5vezes o nível do alvo a cada ponto de Vitae

roubado, e tentativas de Diablerie causam odobro de dano. Sem a maldição Tremere, oAssamita fica viciado em Vitae vampírica,e precisa testar para Frenesi (CD -4) sempreque estiver perto de outro Cainita.

Obrigações: Um bom Assamita temlealdade total ao clã como um todo,realizando missões constantes e obedecendoaos superiores sem questionar, além deceder 10% de qualquer lucro que obtenha

 para o clã, incluindo coisas como favoresdevidos. O Clã Assamita tem rituais com ouso de Vitae vampírica para compensar suaMaldição, e mesmo sem ela fazem uso daVitae, portanto toda Vitae obtida ou sugadaé considerada lucro e dela se deve 10%.

Disciplinas do Clã: Celeridade;Ofuscação; Quietus.

Brujah

 Pense por si mesmo ou é melhor que esteja morto.Seja como for, para mim está otimo.

Conta-se que os Brujah eram reisfilósofos na Mesopotâmia, Pérsia eBabilônia. Controlavam um império que seexpandiu desde o berço da civilização até onorte da África, e buscavam sabedoria econhecimento pelo mundo afora.

Mas os Brujah têm sofrido uminevitável declínio. As mentes afiadas deoutrora foram tomadas pela ira, e agora sãoencarados como pouco mais do quecrianças mimadas que não possuem omenor senso de orgulho ou história. Muitosainda são intelectuais, ainda que irascíveis,mas outros tantos dão crédito ao preconceito, com um punhado de ideologias justificando a violência gratuita.

Os Brujah são os esquentadinhos eagitadores, testando tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa queapreciem. Muitos Brujah são completosanarquistas, desafiando a autoridade e não

servindo a ninguém.

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‘ Habilidades: Força +6, Carisma +4,

Destreza +2Fraqueza do Clã: A dificuldade para

evitar Frenesi/Rötschreck aumenta em +5.Obrigações: O Brujah deve abraçar 

toda oportunidade de questionar o StatusQuo, embora não precise recorrer àviolência, e deve propagar e defender seusideais mesmo sob o risco de destruição.

Disciplinas do Clã: Celeridade;Potência; Presença.

GangrelVocê nos deu um exercício digno, mortal. Agora,

infelizmente, a caçada acabou. 

Os Gangrel são vampiros selvagensque possuem traços e tendênciasanimalescas. Permanecendo raramente nummesmo lugar, os Gangrel são viajantesnômades, que só ficam satisfeitos quandoestão correndo sozinhos sob o manto negroda noite. Seu criador foi, segundo boatos,um bárbaro; ao contrário dos outros clãs, e por esse motivo, os Gangrel frequentementeAbraçam estranhos.

Distantes, indiferentes e selvagens,os Gangrel podem ser indivíduos trágicos;apesar de odiarem cidades superpopulosas eapertadas, a necessidade de mortais paracaçar e os riscos do campo impedem quemuitos Gangrel fiquem livres.

Habilidades: Destreza +6, Força +4,Carisma +2

Fraqueza do Clã: Quando entra emFrenesi, Gangrel adquire uma característicaanimal, física ou de comportamento, quedura 2d20 x2 horas. Elas podem receber 

efeitos em regra ou apenas cosmético, masvão atrapalhando o personagem conformealteram o corpo dele e impedem que se passe por uma pessoa normal.

Obrigações: O Gangrel é selvagem.Como resultado, ele não se dá bem comcidades, e ao passar o dia em uma ele ficaFatigado, mesmo que normalmente sejaimune a essa condição, até que passe umdia em uma área selvagem.

Disciplinas do Clã: Animalismo;Fortitude; Metamorfose.

Giovanni

Quase tão odiados quanto os Setitas,os Giovanni são um clã de financistas e

necromantes. Negociar almas tem feito esseclã acumular uma enorme quantidade de poder, enquanto negociar no mundofinanceiro o torna cada vez mais rico.

Outros Cainitas são avessos a confiar nos mercenários Giovanni, que parecemusar a influência que possuem para um fimdesconhecido. Parte da insalubre reputaçãodo clã emana do fato de ser um clãrestritivo, que Abraça quase todo novomembro entre sua incestuosa famíliamortal.

Além disso, outra coisa que prejudicaa reputação do clã é o boato de que seusmembros usurparam seu status de mortos-vivos do vampiro que originalmente osAbraçou. Após tornar-se vampiro, o líder do clã Giovanni destruiu seu senhor e sualinhagem, recriando o clã à sua imagem esemelhança.

Como mortais ou vampiros, a famíliaGiovanni é poderosa, influente, totalmenteamoral, ambiciosa mística e materialmente.

Habilidades: Inteligência +6,Carisma +4, Força +2

Fraqueza do Clã: Um Giovannirecebe 1 de Vitae para cada 2 deConstituição drenada, ao invés de 1 para 1.Essa relação é apenas para drenar sanguefresco de mortais, não para sangue obtidode outra forma ou Vitae drenada direto deoutro Cainita. Além disso, o processo todoé estupidamente doloroso para a vítima, que

se lembrará da dor por toda a vida, mesmosob compulsão mágica.Obrigações: A família Giovanni,

tanto vampiros quanto mortais, é unida emantida sob o comando rígido de seus patriarcas. Para um Giovanni, a família étudo, e tudo se faz no interesse dela.

Disciplinas do Clã: Dominação; Necromancia; Potência.

LasombraSombras? Hah! Eu controlo a própria escuridão,

e não apenas sombras!

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‘  Diga-me: uma sombra poderia fazer isso? 

Os Lasombra são os mestres daescuridão e das sombras, possuindo umtalento para a liderança tão aguçado quantoo dos Ventrue. De fato, muitos Membrosveem os Ventrue e os Lasombra comoreflexos distorcidos um do outro.

Houve um tempo em que osLasombra foram nobres, principalmente nos países latinos da Europa, mas o caos daHistória fez muitos deles deixarem para trásas suas origens.

Muitos Lasombra se entregamtotalmente à maldição de serem vampiros.São criaturas cruéis e decadentes que usam

seu talento como líderes para organizar osmonstros e criminosos mais sanguinários.

Habilidades: Carisma +6, Força +4,Inteligência +2

Fraqueza do Clã: Lasombra não têmreflexo, ainda sofrem -1 em testes relativosa usar poderes sobrenaturais em ambientesmuito iluminados.

Obrigações: Um Lasombra sabe que

é uma criatura superior e é dedicado ao seu papel como tal. Nunca vai se permitir ser desrespeitado por um inferior, e lutará paraser um líder entre os seus, qualquer que sejao meio.

Disciplinas do Clã: Dominação;Tenebrosidade; Potência.

Malkaviano Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é

muito mais esperto do que o pobre e maldito

lunático. Não me importo. Mas pense nisso: Você éuma coisa morta, assim como eu. Você morreu e

renasceu ... desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes? Simples  — Eu me lembro de tudo

o que eu vi quando estará completa everdadeiramente morto. Você também seria louco. 

O Clã  Malkaviano tem sofrido por toda a História, e continua sofrendo, noiteapós noite. Todos os membros deste clã sãoatormentados pela loucura e todos sãoescravos de suas demências debilitantes.Segundo os boatos, o fundador do clã

Malkaviano teria sido dos mais importantesAntediluvianos, mas ao cometer crimes

graves foi amaldiçoado, juntamente comseus descendentes, com a insanidade.

Por toda a história Cainita, o ClãMalkaviano tem sido alternadamentetemido por seu comportamento bizarro e procurado por suas percepções ainda mais bizarras.

Perto do Clã Malkaviano, a loucurase espalha como uma doença contagiosa. 

Habilidades: Sabedoria +6, Carisma+4, Destreza +2

Fraqueza do Clã: Escolha umainsanidade. O personagem sofre dela, podendo ter crises quando o mestre achar apropriado. Essa insanidade pode ser aliviada temporariamente, mas é impossível

de curar.Obrigações: Todo Malkaviano sabeque sua insanidade é mais  que apenasloucura comum. Aqueles que aceitam arealidade da Rede de Loucura sãodedicados ao Clã, procurando atender aosseus interesses. Embora não sejamfanáticos, o único problema é que oscomandos e interesses do Clã só se revelamdentro da própria mente perturbada dosMalkavianos. Uma dedicação sensata à puraloucura.

Disciplinas do Clã: Auspícios;Demência; Ofuscação.

Nosferatu Vem cá, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta e

ofegante] Qual é o "probrema"? O bandidomarmanjão tá assustado? Num gosta de ser a vítima,

né? Bem, é melhor se acostumar porque cê num viunem a metade! 

Os membros do clã Nosferatu sofrema mais visível das maldições. O Abraço os

deforma horrendamente, transformando-osliteralmente em monstros. Lendas dizemque os Nosferatu foram punidos por causada degeneração de seu fundador e do maucomportamento de suas crianças. Mas nasnoites modernas, o clã é conhecido peloequilíbrio e calma diante da adversidade.

Os Nosferatu possuem a reputação devendedores de informação e colhedores desegredos, uma vez que devido a suashorrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder,

algumas vezes bem diante dos olhos deoutras pessoas.

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‘ 

Habilidades: Destreza +6, Força +4,Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: A aparênciadessas criaturas é repugnante, e sua

 presença é inquietante para além de seuaspecto nauseabundo. Nosferatu sofremuma penalidade de -5 ou mais em testes baseados em Carisma contra pessoas quenão estejam preparadas para lidar comalguém assim, isso quando o personagem pode sequer fazer o teste, e não raro suaaparência é suficiente para fazer a reação dealguém cair em uma a três categorias assimque o vê. Mesmo os mais acostumados acriaturas repulsivas sofrem com a visão e presença de um Nosferatu, que de algumaforma parece mais horrendo e nojento quequalquer outra coisa.

Obrigações: Esse Clã é dedicado àinformação. Um Nosferatu vai aproveitar toda oportunidade para descobrir segredos e para dividir essas descobertas com o Clã.Ao mesmo tempo, deve manter os segredosdo Clã a todo custo. Embora normalmenteseja um Clã bem solidário em seu próprio

meio, não há outra obrigação.Disciplinas do Clã: Animalismo;

Ofuscação; Potência.

RavnosSe eu tivesse roubado o sol, eu não o teria dado aos

humanos para mantê-los quentes. Eu o teriaafundado no oceano e começaria a comprar a alma

dos mortais, vendendo fogo para eles. 

Descendentes dos ciganos e de seus

ancestrais na índia, os Ravnos levam suasnão-vidas como nômades. Como osciganos, Ravnos são rejeitados por causa desua reputação de ladrões e vadios. Muitoslíderes vampiros os perseguem devido aocaos que parece seguir esses Cainitas.

Eles também são conhecidos por suahabilidade em criar ilusões para enganar suas vítimas. Quando um Ravnos está por  perto, o mundo é incerteza total.

Habilidades: Carisma +6, Destreza+4, Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: Cada Ravnos temum vício, de qualquer tipo. Pode ser roubar,mentir, matar, apostar, qualquer coisa.Quando a oportunidade surge, o Ravnos precisa se entregar ao vício, ou testar 

Vontade como se fosse um Frenesi paraevitá-lo. Mesmo se passar, sofre -1 emtodos os testes até que possa se entregar aoseu vício por algum tempo.

Obrigações: Os Ravnos têm umareligião curiosa, que prega a naturezailusória do mundo e a obrigação de mostrar essa natureza aos outros. Para esse fim, elesseguem uma versão das Obrigações deHinnyn, só que precisam dar mais ênfase ao

logro que ao resultado final da trapaça.Mais importante que lucrar, é garantir que oalvo da trapaça se sinta ultrajantementeenganado. O Ravnos não precisa estar  presente quando isso acontece, mas é maisdivertido se estiver.

Disciplinas do Clã: Animalismo;Quimerismo; Fortitude.

Seguidores de Set

 Por favor. Eu pensei que você estava acima destasabismais falácias judaico-cristãs. "Não se deveconfiar na serpente." "O conhecimento é a fonte detodo o mal." Por que você acha que os pais incitam

essas crenças em suas crianças - e porque o seu senhor o criou desta forma? Por que eles evitam a

troca de conhecimentos? Ah. Você começou aentender. Agora, que tal se sentar e falar comigo? 

Vindos originalmente do Egito, osserpentinos Setitas veneram o deusvampírico Set, servindo-o em todas as suasrealizações. O Clã parece ter a intenção de"corromper" os outros, subjugando vítimas

em armadilhas feitas de suas própriasfraquezas, mas o porquê ninguém sabe.

Outros Cainitas os desprezam, e por isso eles não possuem aliados. Contudo,muitos os procuram por possuírem donsenigmáticos e segredos de noites ancestrais.Inevitavelmente, o pecado e a humilhaçãoseguem o rastro dos Setitas, e muitosvampiros se recusam a permitir que elesentrem em suas cidades.

Algum propósito sinistro une osSeguidores de Set, e eles são um dos únicosclãs que parece manter um sólido contatocom o seu fundador. A maioria dos Cainitas

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‘ acertadamente teme esses vampiros, pois asimples presença deles geralmente é o bastante para levar outros ao caminho da perdição.

Habilidades: Carisma +6, Sabedoria

+4, Destreza +2Fraqueza do Clã: Vulnerabilidade

ao Fogo, que também conta contra danocausado pelo Sol, e penalidade de -1 emqualquer teste feito sob luz forte.

Obrigações: Um Setita se dedica àcorrupção do mundo, de forma similar aosSszzaazitas, mas com algumas diferenças.Eles são igualmente religiosos fanáticos ecorruptos, mas se concentram mais na

decadência. Quando um Sszzaazita deverialevar alguém a fazer o Mau, o Setita precisainduzir ao vício, de qualquer tipo. Elestambém fazem sacrifícios, mas não é partedas Obrigações e Restrições. Ao invés, eles podem induzir alguém a “sacrificar” suas

convicções e interesses pessoais para o bemdos Seguidores de Set. Não é uma questãode fé, e o mais comum é que a lealdade da pessoa seja comprada com pequenas ajudas

e vícios e o segredo sobre esse suporte.Disciplinas do Clã: Ofuscação;

Presença; Serpentis.

Toreador Ela não é primorosa? É verdade, minha última

descoberta — eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com  — oh, Thomas? Eu

não sei por que — além do mais, ele teve o os seus"15 minutos", como se diz, mas não tinha como durar 

e as coisas foram se tornando tediosas, daí eu tiveque dizer adieu. Suicídio? E mesmo? Tolinha  —  

devia ter me agradecido por não tê-lo Abraçado.Teria tornado tudo mais difícil ... 

Pródigos entre os Cainitas, o ClãToreador entrega-se aos excessos e àdegeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma,isso é realmente verdade, pois o clã possuientre seus membros muitos artistas,músicos, escritores, poetas e outros notáveiscriadores. Por outro lado, o clã possuioutros tantos "poseurs", que se julgamgrandes artistas, mas que não possuem a

capacidade para realmente criar algo.

Os tolos indolentes e hedonistas quefazem a fama do Clã ocultam os gênios dotrato social que fazem seu poder. Toreador são predadores sensuais, apaixonados, masainda predadores, e sua paixão pode ser direcionada para o ódio facilmente, assimcomo sua arte pode ser perturbadora.

Habilidades: Carisma +6, Destreza+4, Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: Qualquer experiência inspiradora, desde um objeto dearte até um grande discurso ou mesmo um pôr do sol particularmente belo, tem omesmo efeito no Toreador que a magiaFascinação, como se ele próprio a tivesse

conjurado com Carisma na CD. Mais forte,até, pois mesmo sofrer dano só dá aoToreador uma nova oportunidade deresistir. Esse efeito dura 10 minutos,apenas, mas pode ser mortal.

Obrigações: Como apreciadores dasartes, Toreadores são grandes mecenas. UmToreador deve escolher um tipo de arte,aprovado pelo mestre, e fazer tudo queestiver ao seu alcance para promover essaarte. Tudo.

Disciplinas do Clã: Auspícios;Celeridade; Presença.

Tremere Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo

 passo na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas

 sobreviveremos. 

 Nenhum clã é tão cheio de mistériosquanto este. Os inventores e praticantes dasterríveis mágicas do sangue possuem umarígida estrutura política baseada naconquista do poder, assim como numfanático senso de lealdade, praticamentedesconhecido entre outros Cainitas. Devidoà veia de mistério que os cerca, histórias perturbadoras têm surgido sobre a naturezade seu vampirismo.

Alguns dizem que os Tremere nãosão de fato vampiros, mas sim feiticeirosmortais que se amaldiçoaram enquantoestudavam o segredo da imortalidade. O clã

não se manifesta, e olha com desconfiança

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‘  para quem julga saber dos seus segredos. Edesconfiança é tudo que se tem do Tremere.

Habilidades: Inteligência +6,Carisma +4, Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: Todo Tremerereage à Vitae de outro vampiro como se jáhouvesse bebido dela uma vez antes. Ouseja, estão um passo mais a frente no Laçode Sangue com TODOS os vampiros. Nãoraro já estão em Laço de Sangue com osanciões do seu próprio Clã desde poucodepois de se tornarem vampiros. Mais queisso, até mesmo o sangue de alguns mortais pode, a critério do mestre, aprisionar oTremere no Laço como se fosse Vitae

vampírica.Obrigações: Tremere são devotados

ao estudo do oculto, servindo aos desígniosde uma cabala. O Cainita jura dedicação auma instituição, aprovada pelo mestre,geralmente o próprio Clã. Suas obrigaçõesincluem proteger a instituição e contribuir regularmente para seu acúmulo de poder econhecimento, em todas as formas.

Disciplinas do Clã: Auspícios;

Dominação; Taumaturgia.

Tzimisce

Outrora tiranos do leste europeu, osTzimisce são possuidores de uma nobreza peculiar, unida com uma crueldade quetranscende a percepção mortal. Muitosrejeitam tudo que é humano, e fazem issode forma mais visível que qualquer outrovampiro (mas podem ser os mais humanos

em algumas de suas tradições).Os escritos de certos Cainitas dizemque os Tzimisce já foram o clã mais poderoso do mundo, mas que a história e osdemais Cainitas conspiraram para deixá-losem seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros, eles se deliciam em suamonstruosidade. Praticam a Disciplina daVicissitude que usam para desfigurar seusinimigos, esculpindo sua carne e ossos emformas horrendas.

Habilidades: Sabedoria +6, Força+4, Carisma +2

Fraqueza do Clã: Ligados à terra deseus domínios, Tzimisce precisam daconexão física com essa terra. Um Tzimisce precisa passar o dia junto a pelo menos duasmãos de “terra nativa”: na verdade, terra de

qualquer lugar que tenha sido importante para ele durante seu tempo como um mortal(que pode incluir terra do lugar onde“morreu”). Sem isso, o Tzimisce recebe

uma penalidade de -5 em TODOS os seustestes, que se acumulam enquanto ele não passar um dia inteiro junto da terraapropriada.

Obrigações: Os Tzimisce procuraminvestigar os mistérios de sua natureza

vampírica, e não deixam nada ficar nocaminho de seus estudos. Seja através doestudo da disciplina da Vicissitude, ou pela perseguição da mítica Golconda, umTzimisce se devota ao saber sobre o estadovampírico a todo custo.

Disciplinas do Clã: Animalismo;Auspícios; Vicissitude.

Ventrue

A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo, em se perguntar se suanão-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de

Caim. Eu já tirei minhas conclusões. 

Líderes naturais, os Ventrue dizemter criado e mantido todas as associações bem sucedidas de vampiros, e isso não é pouco. Aristocratas adaptáveis, comoLasombra e Tzimisce nunca foram, e com acerteza de que seu fundador está morto, quelhes dá uma sensação de liberdade não vistaem nenhum outro Clã.

Mais que qualquer outro Clã, esses burocratas organizados e austeros mantémuma rede de influência formidável sobre asinstituições mortais, prontos a esmagar seusrivais místicos com o peso da sociedade.

Habilidades: Carisma +6, Força +4,Inteligência +2

Fraqueza do Clã: Um Ventrue temum paladar extremamente seletivo. Escolhauma raça humanoide específica, ou um tipo

de criatura viva além de humanoide, excetoAnimal. A cada turno que um Ventrue

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‘  passa usando Drenar Sangue em um alvo,ele passa o turno seguinte incapacitado,vomitando o sangue ingerido. Apenassangue da raça ou tipo escolhido é ingeridonormalmente.

Obrigações: O objetivo dos Ventrueé reunir poder e influência, e todo membrodo Clã deve seguir o caminho. Um bomVentrue se dedica a construir uma rede deinfluência e estabelecer organização ehierarquias. Ele não precisa estar no topoformalmente, desde que esteja sempretrabalhando para chegar e se manter no poder, e deve assegurar que o Clã domineas vidas dos mortais por trás dos panos.

Disciplinas do Clã: Dominação;Fortitude; Presença.

Caitiff 

Existe poder no sangue que passa deuma geração a outra entre os Cainitas. Masexistem casos que desafiam esse poder. Por alguma razão que ninguém sabe explicar, as propriedades do Sangue parecem depender de alguma forma de aprendizado.

Dessa forma, algo inusitado acontecequando um Cainita recém criado não recebeinstrução alguma de seu senhor, nem de umsemelhante. A Criança abandonada se tornauma folha em branco, sem as propriedadesdo sangue de nenhum Clã, sem Fraqueza ouqualquer característica relevante.

Tratados como párias entre Cainitas,os vampiros que aprendem sozinhos e nãorevelam os traços de Clã ou Linhagem sãochamados pejorativamente de Caitiff.

Habilidades: Força +4, Destreza +4,Carisma +4Fraqueza do Clã: Um Caitiff é pária

entre os Cainitas. Essa condição não chegaa ser representada como uma penalidade, evaria com lugar, pessoas e circunstâncias. Écomum que os Caitiff sejam vistos apenascomo “cidadãos de segunda classe” entre os

Cainitas, mas em alguns lugares eles podematé ser caçados como animais.

Apesar disso, não há fraqueza real noCaitiff, e não é impossível encontrar modosde se livrar do preconceito.

Obrigações: Um Caitiff não tem umClã de onde tirar essa reserva extra de poder e determinação. Em raras ocasiões um deles pode ser apadrinhado por um Cainita de umClã verdadeiro, e nesse caso pode assumir 

as Obrigações do Clã a critério do mestre.Disciplinas do Clã: Celeridade;

Fortitude; Potência.

Linhagens

O poder do sangue vampírico sofrevariações estranhas de tempos em tempos, eessas variações passam na linhagem como ofizeram os poderes dos grandes Clãs.

A seguir estão alguns exemplos deLinhagens. Funcionam exatamente como osClãs em termos de mecânica, mas são rarasno Mundo das Trevas, mesmo para osCainitas, misteriosas e estranhas.

GárgulaVocê invadiu propriedade do mestre. Eu

conto até 10 - você foge ou eu alimento a terra com suas entranhas... 1..10

 Nos dias iniciais da Idade Média, arecente fundada linha Tremere estava emgrande perigo. Perseguidos por todos oslados por todos. Capturando vários outrosvampiros e criaturas místicas, eles usaramseus conhecimentos alquímicos parasintetizar uma nova raça de vampiros, paraservir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Gárgula, erguendo-se de umcaldeirão borbulhante contendo misturas

alquímicas e vitae de variadas criaturas.Por séculos as Gárgulas serviram os

Tremere com grande lealdade, apesar dosinúmeros abusos. Finalmente, a paciênciadeles se esgotou e estouraram mesmo paraseus espíritos de tolerância.

Algumas foram para a Europaselvagem, outras estabeleceram em grandescidades como Paris, enquanto outrasofereceram seus serviços como mercenários

ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu preço em ouro e vitae.

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‘ 

Habilidades: Força +6, Destreza +4,Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: A aparênciaefetivamente monstruosa raramente permite

a uma Gárgula uma vida social. Eles sofremas mesmas penalidades dos Nosferatu, comfrequência sendo até tomados por feras semmente a um primeiro contato.

Além disso, criados para seremescravos dos Tremere, Gárgulas sofrem -2de penalidade em testes de Vontade contratodo tipo de controle mental mágico, e têmum Condicionamento. Cabe ao mestredefinir quaisquer condicionamentos que um

Gárgula carrega na mente, mas quando umasituação serve de gatilho, o Cainita precisatestar Vontade, CD 25. Isso é um controlemental, e sofre a penalidade de -2.

Obrigações: Gárgulas que ainda sãoescravos vivem exclusivamente para servir.Um Gárgula livre, por outro lado, odeiatoda forma de dominação. Assim, aobrigação de um desses Cainitas pode ser tanto a servidão completa quanto a rebeldiatotal. Em ambos os casos, são extremos.

Disciplinas do Clã: Com maisFraquezas, Gárgulas também têm maisDisciplinas do Clã. Além disso, tambémtêm uma Disciplina extra a mais, mas essa ésempre Voo. As Disciplinas do Clã Gárgulasão Vicissitude; Metamorfose; Fortitude;Potência; Voo; Visceratika.

Salubri Nada é mais importante que a liberdade das

almas. Não apenas da sua alma e a da minha, mas detodos os habitantes da Terra. Devemos considerar 

nossos percalços e sofrimentos como um dom, pois só se alcança a liberdade pela adversidade...

A mundialmente odiada linhagemSalubri possui mais inimigos do querealmente merece.

Os outros clãs consideram os Salubriassassinos e diabolistas da pior estirpe. OsCainitas costumam promover caçadas ao

menor indício da presença de um Salubri.Os Tremere são os que mais os odeiam.

A despeito disso, a única força queconsegue matar a maioria dos Salubri sãoeles mesmos. Quando um Salubri Abraçaalguém, ele faz um grande esforço deensinar ao neófito as tradições da linhagem

e como se proteger. Ele também prepara atrilha do Neófito para a Golconda, e emseguida comete suicídio forçando a criançada noite a beber seu sangue.

Os Salubri acreditam que o espíritode um vampiro é um espírito torturado, cujaúnica esperança é alcançar a Golconda. Naverdade, eles pensam que todos, Cainitas ouhumanos, que sejam destruídos antes dealcançar a Golconda são condenados

eternamente a serem espíritos aprisionados.Talvez esse seja um dos motivos por 

eles serem tão odiados. Esses Membrosconsideram a trilha para a Golconda maisfácil que a maioria, mas mesmo para osSalubri ela não é uma coisa automática. Ossenhores dos Salubri escondem pistas emlivros, pessoas e lugares, para o vampiroencontrar.

Habilidades: Sabedoria +6, Carisma+4, Força +2

Fraqueza do Clã: Um Salubri precisa ser bem sucedido em um teste deVontade, CD 10 + Nível do Salubri, parausar Drenar Sangue em um alvo que resista.Para evitar esse teste o alvo precisa ser voluntário ou não ter consciência do ataque.Se o Salubri falhar, fica 1 turno atordoado.O teste precisa ser refeito todo turno de usode Drenar Sangue.

Obrigações: Um Salubri é criado para continuar o trabalho do Clã, de levar aesperança e a redenção da Golconda a todosos Cainitas, por pregação ou exemplo. Maisque qualquer outro Clã, os Salubri de fatocomo Clérigos, e um membro do Clã podereforçar seu comprometimento seguindo asObrigações e Restrições de uma religiãoBoa.

Disciplinas do Clã: Auspícios;

Fortitude; Obeah.

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‘ 

Disciplinas

Cainitas possuem uma série de poderes especiais que vêm das propriedades

místicas da Vitae. Diferente das habilidadesgerais do modelo, esses poderes exigem umgrande esforço e estudo para desenvolver, e por isso são chamados Disciplinas.

Disciplinas são talentos especiais quesó podem ser adquiridos por Cainitas e seusCarniçais. Isso é regra, não um pré-requisitocomum, não podendo ser substituído por efeitos que permitam ignorar pré-requisitos.

Observe que Disciplinas ficam maisfortes com o tempo. Cada uma é umalinhagem de poderes, e tempo e experiênciasão os maiores aliados de um vampiro. Por isso, cada Disciplina concede um benefício básico, mais benefícios adicionais nosníveis 4, 8, 12 e 16. Nesse ponto, aexperiência do Cainita é o bastante para quedomine cada Disciplina.

O mestre pode restringir benefíciosde uma Disciplina recém adquirida. Nessecaso, o personagem pode precisar de um

tempo, de prática, ou passar de nível com aDisciplina já adquirida para ter acesso atodos os benefícios. Fica por conta domestre.

Algumas situações também podemencurtar ou expandir os benefícios. Cainitasmais próximos do vampiro original têm umsangue mais poderoso, por exemplo. Comoresultado, eles podem expandir Disciplinasalém de seus limites normais, adquirindo

 benefícios novos no nível 20, e talvez atéem níveis épicos. O mesmo acontece comos raros Cainitas que alcançam o estadomístico da Golconda.

Por outro lado, Carniçais são maisrestritos. Um Carniçal precisa beber a Vitaede um desses vampiros poderosos para ter amera chance de avançar além do básico.

Finalmente, Cainitas muito antigossão monstros poderosos pelas Disciplinas

que possuem, e aprendem a superar o limitedo nível.

Fique atento com Disciplinas quemexem com magias. Magia Vampírica éuma nova categoria, diferente de Arcana eDivina.

Quando uma magia é conjurada sem

custo em PM por conta de uma Disciplina,ela é considerada Vampírica, mesmo quefosse originalmente Arcana ou Divina. Casouma Disciplina conceda PMs, magiasconjuradas com esses PMs também setornam Vampíricas.

Finalmente, magias aprendidas comDisciplinas sempre são Vampíricas, mesmoque conjuradas com PMs de origem Arcanaou Divina. Se uma Disciplina ensina uma

magia, o personagem pode conjurá-la comPMs obtidos de qualquer fonte.

Nota na Aquisição de Disciplinas:

Um Cainita só pode aprender sozinhoas Disciplinas do próprio Clã. Qualquer outra Disciplina exige um professor, outroCainita que já conheça a Disciplina que sedeseja adquirir. Carniçais, por sua vez, nãotêm Disciplinas de Clã, e além de ter o professor, precisam beber da Vitae do

 professor durante o aprendizado, ao menos1 ponto por mês, o que é uma propostacomplicada por si só.

Essa exigência é fundamental para ocontrole das Disciplinas, e é parte do próprio tema dos Cainitas em jogo. Como osangue, as Disciplinas são uma comodidadevaliosa entre Cainitas, nunca são ensinadaslevianamente, e em alguns casos nunca sãoensinadas de forma alguma.

O mestre é o árbitro final sobre a possibilidade de um personagem aprender uma Disciplina em particular recriando ela,ou desenvolver uma nova Disciplina.Existem casos assim, inúmeros, nem todasas Disciplinas nasceram com Clãs ou comLinhagens, mas não há regras para isso,nem é comum o bastante para ser possível para PJs. Na dúvida, não é possível.

Animalismo  –  O personagem recebe +2,

em testes de Adestrar Animais, +1 a cadavez que o benefício da Disciplina aumentar.

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‘ Além disso, pode usar a habilidade EmpatiaSelvagem do Ranger enquanto mantiver contato visual com o alvo, e se já tiver ahabilidade pode usar Adestrar Animais nolugar do bônus normal da habilidade.

 No nível 4, o personagem pode dar um grito imitando uma espécie de animal efazer um teste de Empatia Selvagem quenão precisa de contato visual. Com base noresultado o mestre decide quantos animaisdaquela espécie atendem ao chamado.Considere quantos podem ter ouvido, pois ahabilidade não cria animais, nem afetaanimais que não tenham escutado. Animaisque atenderem estarão Indiferentes ao

 personagem se não estiverem melhor por outro motivo (animais pior que Indiferentenão atendem), mas reagirão normalmenteem outros aspectos.

 No nível 8 o Cainita aprende asmagias Aterrorizar e Acalmar Emoções,que pode usar com qualquer fonte de PMsque tiver, e se tocar o alvo e olhá-lo bemnos olhos, reduz o custo dessas duas magiasem 2 PMs.

 No nível 12 o vampiro aprende umaversão especial de Recipiente Arcano. Ele precisa focar nos olhos de um Animal,nenhum outro tipo de criatura serve, e esseAnimal é tanto o alvo quanto o próprioRecipiente Arcano, ficando inerte, mas no próprio corpo. O vampiro precisa de umsucesso em Adestrar Animais, CD 15 +nível do Animal, e escolhe uma Disciplina para cada 5 pontos em que superar a CD:essas Disciplinas são mantidas, qualquer outra fica inacessível durante a possessão. É preciso refazer o teste a cada amanhecer  para renovar a duração da magia, mas nãoexiste qualquer custo.

 No nível 16 o personagem podeinduzir qualquer alvo visível que tenha umamente a testar Vontade, CD 10 + ½ do nível+ modificador de Carisma. Se o alvo falhar,entra imediatamente em Frenesi como sefosse o Cainita (até se comporta parecido).

O próprio Cainita perde a característicaFrenesi/Rötschreck durante esse Frenesi. Se

o alvo for bem sucedido, o vampiro entraem Frenesi imediatamente, sem testes. É preciso obter um sucesso num teste deAdestrar Animais para mirar esse efeito,CD 15 + nível do alvo escolhido. Se falhar,

o efeito recai sobre um alvo aleatóriovisível para o vampiro.

Auspícios  –  O personagem recebe +2 emtestes de Percepção e Intuição, +1 cada vezque o benefício da Disciplina aumentar.

 No nível 4 fica possível enxergar aaura das pessoas, concedendo um bônus de+8 em testes de Intuição para desvendar anatureza ou as emoções do alvo, e -1 PM no

custo de magias com essas funções. Ambosos efeitos exigem que se enxergue o alvo. No nível 8 torna possível detectar 

impressões em objetos. O Cainita define umalvo, e o mestre determina qual o nível deligação entre o objeto e o alvo (Nenhuma,Fraca, Média, Forte ou Absoluta). Nenhumaquer dizer que o alvo nunca teve contatosignificativo com o objeto. Fraca quer dizer que o objeto é ou foi de uso pessoal por umtempo, por exemplo, mas nada muitoimportante. Média é a ligação mais comumcom pertences pessoais relevantes. Forte éreservada para os poucos objetos que uma pessoa tem em alta conta. Absoluta ocorreapenas se o objeto esteve presente em ummomento de importância absoluta para oalvo. O mestre pode mexer com essasdefinições o quanto quiser usando conceitoscomo ressonância emocional, ou qualquer outro que julgue apropriado para a situação.

Com um teste de Intuição, CD 15, enquantotoca o objeto, o Cainita sabe o nível deligação entre o alvo e o objeto. Além disso,uma impressão Fraca ou mais forte torna oobjeto um foco especial para magias deDetecção para esse alvo e testes de Intuição.O Cainita precisa tocar o objeto para usar como foco. Se a impressão for Fraca,reduza em 1 PM o custo dessas magias, etestes de Intuição contra o alvo ganham um

 bônus de +2. Se for Média, reduza o custoem 2 PM, e aumente o bônus para +4, e o

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‘ Cainita pode fazer testes de Intuição contrao alvo apenas tocando o objeto, sem entrar em contato com o alvo, mas nesse casorecebe uma penalidade de -6 ao invés de um bônus. Se for Forte, o custo reduz em 3 PM,

o bônus vira +8, e a penalidade paraIntuição pelo objeto vira -2. Se a ligação for Absoluta, o custo reduz em 4 PM, o bônusvira +15 e um teste de Intuição pelo objetonão recebe o bônus de foco, mas tambémnão recebe penalidade, e ainda conta comose o Cainita estivesse vendo a aura do alvo.

 No nível 12 o Vampiro aprende amagia Detectar Pensamentos, ou LigaçãoTelepática, e pode gastar 1 de Vitae para

usar uma dessas magias sem preparar ougastar PMs.

 No nível 16 o Cainita pode conjurar Projeção Astral, apenas sobre si mesmo,gastando 1 de Vitae ao invés do custo emPM, mesmo que não conheça essa magia.

Celeridade   –  Quando gasta Vitae paraqualquer coisa, o vampiro ganha um bônusde +2 em Destreza por 1 minuto.

 No nível 4 o bônus aumenta para+4, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae paraconjurar Recuo Acelerado sem custo emPMs.

 No nível 8 o bônus aumenta para+6, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae paraconjurar Agilidade do Gato sobre si mesmo.

 No nível 12 o bônus aumenta para+8, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae paraconjurar Velocidade ou Deslocamentosobre si mesmo.

 No nível 16 o bônus aumenta para+10, e o vampiro pode gastar Vitae paraconjurar as magias listadas aqui como umaAção Livre que não conta no limite deMagia Acelerada.

Quimerismo  – O Cainita aprende magiasde Ilusão, que poderão ser conjuradas a -1PM ou com o gasto de 1 de Vitae. As CDsdas magias serão baseadas em Carisma, e se

forem conjuradas com Vitae a fórmula vai

ser 10 + ½ do nível do vampiro +Modificador de Carisma.

 No nível 1 o personagem aprendeSom Fantasma e Imagem Silenciosa.

 No nível 4 aprende Armadilha

Ilusória e Imagem Menor. No nível 8 aprende Imagem Maior 

e Terreno Ilusório. No nível 12 aprende Imagem

Persistente e Imagem Permanente. No nível 16 aprende Assassino

Fantasmagórico e Conjuração de SombrasMaior.

Demência   –  Conversando com uma

 pessoa, o personagem pode fazer um testede Diplomacia resistido pela Vontade doalvo. Em caso de sucesso, pode escolher qualquer emoção presente no alvo eembotá-la ou amplificá-la. O efeito é principalmente interpretativo, embora possaresultar em modificadores de até +2 ou -2em testes de Vontade do alvo contra efeitosemocionais. A emoção alterada duraconforme a margem de sucesso, 1 turno por 

sucesso simples, para cada 5 que superar oresultado do alvo avança na escala: 10minutos -> 1 hora -> 1 dia -> 1 semana -> 1mês -> 3 meses -> 1 ano. Curiosamente,alvos Bons recebem +4 em Vontade contraessa habilidade, e alvos Maus sofrem -4.

 No nível 4 o personagem podegastar 1 de Vitae ao conversar com alguéme fazer um teste resistido de Enganaçãocontra Intuição do alvo. Em caso desucesso, o alvo passa a sofrer alucinaçõesmuito desconfortáveis, embora o vampironão possa definir como elas vão ser. Oefeito dura conforme a escala acima, mas jácomeça em 1 dia. Novamente, o efeito émais interpretativo, embora alucinaçõesmuito impactantes possam causar 1 turno deConfusão caso a vítima falhe num teste deVontade, CD determinada pelo mestreconforme a circunstância (depende davítima, não do vampiro).

 No nível 8 o vampiro pode conjurar uma forma excepcional da magia

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‘ Adivinhação. Não consome nada, mas é preciso encarar algum tipo de padrãodurante os 10 minutos de “conjuração”,

como o comportamento de alguém, osmovimentos de folhas caindo, qualquer 

coisa, mas apenas um padrão. Ao invés devir de forma simples, a resposta vem naforma enigmática da loucura. O mestre pode pedir um teste de perícia relativo ao padrão observado, como Intuição ouConhecimento (Natureza), para determinar o quão clara é a mensagem, mas a clarezanunca é total. Além disso, essa respostanem mesmo precisa ser verbal, pode ser uma impressão de qualquer sentido ou

mesmo um pensamento estranho. No nível 12 o personagem adquire

uma espécie de Palavra de Poder: Frenesi.Com um grito, ele gasta 1 de Vitae e forçaaté 5 alvos a testar Vontade contra umFrenesi ou Rötschreck (escolha do vampiro,mas é o mesmo para todos os alvos), comose eles possuíssem essa característica.Alvos que possuam essa característicatestam com -4 em Vontade. O próprio

vampiro que invoca o poder testa contra omesmo efeito, mas com +2 em Vontade. No nível 16, com uma Ação de

Rodada Completa, e apenas se tiver aatenção completa do alvo, o vampiro podegastar 1 de Vitae e testar Intimidar contra aVontade da vítima. Em caso de sucesso, oalvo recebe Pontos de Insanidade iguais àsgraduações do vampiro em Intimidar +modificador de Carisma do vampiro! Alémdisso, o alvo manifesta uma insanidadeextra simultânea para cada 5 PI além dos primeiros 5, mas as insanidades específicasainda são uma escolha do mestre. Apesar detudo, esse efeito é temporário, usando aescala do nível 1 e começando em 1 hora, eo alvo pode testar Vontade para se livrar dele de novo sempre que for acalmado comum teste social ou de Cura (pelas regrasnormais). Ao encerrar-se o efeito, todos osPIs adquiridos assim somem.

Dominação  – O Cainita pode usar a magiaComandar sem custos com um sucesso emIntimidação contra o alvo. Tanto essahabilidade quanto as seguintes exigemcontato visual direto com o alvo, olho no

olho. No nível 4 pode usar Sugestão sem

custos com um sucesso em Diplomaciacontra a Vontade do alvo, mas se superar oalvo por 4 ou menos ele não fará nada que pareça estranho nem será facilmenteenganado.

 No nível 8 pode usar Modificar Memória com um sucesso em Enganaçãocontra a Vontade do alvo, mas se superar o

alvo por 4 ou menos poderá apenas remover memórias, ou alterá-las por apenas 1 dia.

 No nível 12 pode Condicionar uma pessoa com até ½ do seu nível, ou Parceirose Seguidores de Liderança. Condicionar exige uma semana inteira de convívio coma pessoa, sem interrupção, embora possamrealizar qualquer atividade juntos, e o alvo pode resistir com Vontade, CD 10 + ½ donível do Cainita + modificador de Carisma.

Se falhar, pode resistir de novo a cada mêsque passar longe do vampiro, mas nuncamais poderá resistir a uma nova tentativa deCondicionar desse vampiro (embora ainda precise de uma nova semana de convívio).O vampiro pode manter, além de seusParceiros e Seguidores, um número dealvos Condicionados igual ao seumodificador de Carisma. Condicionadossão completamente leais ao vampiro,atendendo a qualquer ordem ou pedido,mesmo autodestrutivos, sem questionar ouhesitar, além de não abandonarem elemesmo que percam metade ou mais de seusPVs. Eles também falham automaticamentecontra qualquer efeito mental conjurado pelo vampiro, mas recebem +4 nos testescontra Dominação de outro vampiro, e +2em Vontade contra efeitos que os forçariama desobedecer a seu mestre.

 No nível 16 o vampiro aprende uma

versão especial de Recipiente Arcano. Ele precisa focar nos olhos de um Humanoide,

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‘ nenhum outro tipo de criatura serve, e esseHumanoide é tanto o alvo quanto o próprioRecipiente Arcano, ficando inerte, mas no próprio corpo. O vampiro precisa de umsucesso em Vontade contra a Vontade do

alvo, numa Ação Padrão, e em outra AçãoPadrão de um sucesso em Intimidação, CD15 + nível do Alvo, e escolhe umaDisciplina para cada 5 pontos em quesuperar a CD: essas Disciplinas sãomantidas, qualquer outra fica inacessíveldurante a possessão. É preciso refazer oteste a cada amanhecer para renovar aduração da magia, mas não existe qualquer custo.

Fortitude  – O Cainita ganha Resistência aFogo 2 e Redução de Dano 2, e +2 nasResistências a energia e RD normais deCainita.

 No nível 4 o personagem ganhaResistência a Fogo 4 e Redução de Dano 4,e +4 nas Resistências a energia e RDnormais de Cainita.

 No nível 8 o personagem ganha

Resistência a Fogo 6 e Redução de Dano 6,e +6 nas Resistências a energia e RDnormais de Cainita.

 No nível 12 o personagem ganhaResistência a Fogo 8 e Redução de Dano 8,e +8 nas Resistências a energia e RDnormais de Cainita.

 No nível 16 o personagem ganhaResistência a Fogo 10 e Redução de Dano10, e +10 nas Resistências a energia e RDnormais de Cainita.

Necromancia  –  O Cainita aprende umamagia qualquer de Necromancia de nível 1ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae aoinvés do custo normal.

 No nível 4 aprende uma magia de Necromancia de nível 2 ou menor, e podeusá-la por 1 de Vitae ao invés do custonormal.

 No nível 8 aprende uma magia de Necromancia de nível 4 ou menor, e pode

usá-la por 1 de Vitae ao invés do custonormal.

 No nível 12 aprende uma magia de Necromancia de nível 6 ou menor, e podeusá-la por 1 de Vitae ao invés do custo

normal. No nível 16 aprende uma magia de

 Necromancia de nível 8 ou menor, e podeusá-la por 1 de Vitae ao invés do custonormal.

 Necromancia pode ser adquiridamais de uma vez, concedendo mais magiassob as mesmas condições. Escolher amesma magia mais vezes reduz seu custoem -1 PM a cada vez.

Ofuscação  – O personagem recebe +2 emtestes de Furtividade, +1 a cada vez que o benefício da Disciplina aumentar, e se ficar completamente parado numa sombra forado caminho das pessoas, ganha +4 extra. Nenhum desses bônus conta contra alguém procurando o personagem e olhando diretoonde ele está.

 No nível 4 o personagem pode se

mover e andar no meio das pessoas sem sair da Furtividade mesmo que esteja em plenaluz do dia. As pessoas irão evitá-lo, mas o personagem perde a Furtividade se chamar atenção de qualquer forma. Basta alguémouvir um sussurro dele e todo o efeito se perde. Nesse caso, quem passar em VontadeCD 10 + ½ do nível do vampiro +modificador de Carisma, tem direito arelembrar toda a cena como se o personagem houvesse falhado em todos ostestes de Furtividade contra ela.

 No nível 8 o bônus padrão deFurtividade também se aplica a Enganação,e o personagem não precisa mais de um Kit para se disfarçar do que quer que seja.

 No nível 12 o personagem podetestar Furtividade sem precisar de nenhumacobertura, mesmo inicial, e chamar atençãonão quebra mais a furtividade, mas nessecaso perde o bônus do talento no teste.

Quem falhar em Percepção não irá notá-lo,mesmo que saiba que ele está ali (algumas

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‘  pessoas podem se confundir e até esquecer o personagem, a critério do mestre).

 No nível 16 o personagem podefazer com que até 5 alvos voluntários se beneficiem do seu teste de Furtividade ou

Enganação, desde que todos cumpram asregras da habilidade usada, e apenas umahabilidade pode ser compartilhada por vez:Bônus extra na sombra, Andar com o bônusmenor, usar Enganação, ou usar Furtividadea plena vista (mas sem nenhum bônus). Seum dos alvos for descoberto, perde sozinhoo efeito, mas se o vampiro for descobertotodos perdem.

Tenebrosidade  – O Cainita pode gastar 1de Vitae para controlar as sombras doambiente durante 10 minutos. Não é possível criar escuridão ou manipular sombras mágicas ou criaturas sombrias,mas é possível brincar como quiser com assombras presentes. Essas sombras podemser usadas para conferir um bônus de +2 ouuma penalidade de -2 em qualquer teste queo vampiro puder justificar ao mestre, como

testes de Furtividade ou de Intimidação. No nível 4 o Cainita pode gastar 1de Vitae para conjurar Névoa Fétida comCD 10 + ½ do nível + modificador deCarisma, e conjurada dessa forma ela é feitade sombras, podendo ser conjurada debaixod’água e não dispersando com o vento.

 No nível 8 o personagem podeconjurar Tentáculos Negros a partir dequalquer sombra que esteja controlando,sem custo adicional.

 No nível 12 o vampiro pode realizar a Metamorfose Negra, fundindo-se com aescuridão durante 10 minutos por 2 deVitae. Nesse tempo o personagem assumeuma forma negra demoníaca que misturaseu corpo físico com sombras sólidas. Eleganha 4 tentáculos, embora só possa atacar com um de cada vez. Esses tentáculos têm3m de Alcance, e se tiverem sucesso noagarrar contra alguma criatura, passam a

causar 2d6 + modificador de Força de danocontra a criatura no começo do turno dela.

Como isso não exige ação, o Cainita podeainda usar os seus outros tentáculosenquanto mantém um Agarrar. Além disso,todos os ataques corporais do personagemadquirem +1d6 de dano necromântico e

causam -1 de penalidade na CA do alvoatingido. O Cainita pode realizar um ataqueextra com os tentáculos (só 1 ataque)quando usa uma ação completa para atacar e adquire a habilidade Presença Aterradora,CD 10 + ½ do nível do vampiro +modificador de Carisma.

 No nível 16 o Cainita pode gastar 3de Vitae para assumir a forma de umasombra viva. Funciona como Passeio

Etéreo, mas o Cainita continua no Material,estando ainda intangível para coisas etéreas.Além disso, o Cainita controla as sombrasde qualquer ambiente que entre, causa -1 deCA em qualquer um que toque e temPresença Aterradora nessa forma igual naMetamorfose Negra. Essa transformaçãodura enquanto o Cainita quiser.

Potência   –  Quando gasta Vitae para

qualquer coisa, o Cainita ganha um bônusde +2 em Força por 1 minuto. No nível 4 o bônus aumenta para

+4, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae paraconjurar Aumentar Pessoa sobre si mesmo.

 No nível 8 o bônus aumenta para+6, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae paraconjurar Força do Touro sobre si mesmo.

 No nível 12 o bônus aumenta para+8, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae paraconjurar Soco de Arsenal, ou Fúria sobre simesmo.

 No nível 16 o bônus aumenta para+10, e o vampiro pode gastar Vitae paraconjurar as magias listadas aqui como umaAção Livre que não conta no limite deMagia Acelerada.

Presença  –  O personagem recebe +2 emtestes de Atuação e Diplomacia, +1 a cadavez que o benefício da Disciplina aumentar.

 No nível 4, esse bônus se estende aIntimidação.

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‘  No nível 8 o Cainita pode gastar 1

de Vitae para conjurar Enfeitiçar Monstrocom CD 10 + ½ do nível + modificador deCarisma.

 No nível 12 o Cainita pode gastar 1

de Vitae e fazer um teste de Diplomacia para invocar qualquer criatura que desejar!Primeiro é preciso esclarecer que o alvo nãoé teleportado. Ele precisa alcançar ovampiro por seus próprios meios. É precisoum sucesso contra uma CD determinada pelo mestre com base no quão bem ovampiro conhece o alvo (vai de 15 a 30).Além disso, o efeito cessa automaticamenteao amanhecer. O alvo, entretanto, não vai

 parar no caminho para encontrar o vampirodurante esse tempo, e vai retraçar seu cursose o vampiro se deslocar. Uma vez quealcance o vampiro, o alvo é livre para fazer o que quiser.

 No nível 16 o vampiro ganha umaversão especial de Presença Aterradora, CD10 + ½ do nível do vampiro + modificador de Carisma. Essa presença gera qualquer sentimento que o vampiro desejar, não

apenas medo, mas exige uma ação padrão para ser ativada por até 10 minutos. Alémdisso, enquanto estiver ativa, testes deDiplomacia, Atuação e Intimidar funcionamcomo essa habilidade, gerando efeitosmuito mais potentes.

Metamorfose  –  O Cainita pode enxergar em escuridão normal como se fosse dia,sem nenhum limite, mas para isso precisafazer os próprios olhos se iluminarem um pouco. Em escuridão mágica é precisogastar 1 de Vitae para enxergar 18 metros por 10 minutos.

 No nível 4 pode gastar 1 de Vitae eusar um Movimento para crescer Garras ouPresas. Garras das mãos são, efetivamente,duas armas, causam 1d8 de dano cada econtam como se fossem de Aço-Rubi,ignorando qualquer RD. Presas é uma armasó, com as mesmas características, exceto

que causa 2d6 de dano e pode se beneficiar 

de Golpe com Duas Mãos caso seja o únicoataque do personagem.

 No nível 8 pode gastar 1 de Vitae para conjurar Mesclar-se às Rochas, com adiferença que dura indefinidamente e fica

imune à ação do Sol ou a fogo enquantoestiver mesclado, a destruição da rochaapenas o retira de dentro e deixa tonto por 1turno e pode se mesclar ao solo comum.

 No nível 12 pode gastar 1 de Vitae para conjurar Metamorfose apenas sobre simesmo, mas com duração até o nascer doSol, dissipável a qualquer momento e podendo substituir os valores de Habilidadeda criatura por um efeito de Forma

Selvagem do Druida. No nível 16 pode gastar 1 de Vitae

 para conjurar uma forma especial da magiaForma Gasosa. A duração é indefinida, odeslocamento de voo é o deslocamentonormal do personagem, ou o maior entreterrestre e voo se o personagem voar por outro meio, qualquer magia pode ser conjurada normalmente, assim como usar qualquer habilidade, exceto qualquer coisa

que depender de contato físico ou decontato visual.

Quietus  – O personagem aprende a magiaSilêncio, e por 1 de Vitae ou -1 PM podeconjurar apenas sobre si mesmo, a duraçãoserá de 1 hora.

 No nível 4 pode converter a própriaVitae em veneno de contato. Ela deixa deser Vitae, mas não é absorvida peloorganismo do vampiro. Ele pode cuspir esseveneno com incremento de 9 metros, ouexpeli-lo de qualquer parte do corpo para passar em uma superfície, arma, ou atéenvenenar uma bebida ou coisa assim, ousimplesmente tocar o alvo para envenená-lo. O veneno é resistente e dura 1 dia, temCD 10 + ½ do nível do vampiro +modificador de Sabedoria, e causa 1d2 dedano de Constituição, mais 1d2 de dano deConstituição 1 minuto depois, embora o

vampiro possa fazer uma versão que causa1d6 de dano de Constituição, mas apenas 1

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‘ minuto depois do contato. Com um teste deOfícios (Alquimia) o mestre pode permitir diversas alterações no veneno, mudando otempo do segundo efeito, alterando ahabilidade afetada, ou até permitindo

aglutinar mais veneno para efeito mais potente (com gasto de Vitae equivalente).

 No nível 8 o personagem pode fazer um tipo especial de ataque, o Chamado deDagon. Ele precisa tocar o alvo, mas oefeito não precisa ser imediato. Ao invés,durante uma hora após esse toque ovampiro pode começar, de absolutamentequalquer lugar, a forçar o sangue do alvo aestrangulá-lo por dentro. Fazer isso exige

um teste resistido de Fortitude contraFortitude, o vampiro ganha +2 para esseteste particular. Se ele vencer, causa adiferença no teste como dano ao oponente e pode repetir no turno seguinte, do mesmo jeito. Se perder, ainda pode testar Vontadecontra o teste de Fortitude do oponente paramanter o Chamado. Exceto pela 1 hora e por uma falha em ambos os testes, não hálimite para o tempo que o Chamado possa

ser mantido, mas termina se interrompido, eo oponente só apresenta qualquer sinal deferimento quando estiver morto. OChamado de Dagon não custa nada, mas só pode ser usado por dia um número de vezesigual ao modificador de Sabedoria dovampiro (mínimo 1).

 No nível 12 o Cainita é capaz detransformar sua Vitae em ainda outrasubstância especial. Embora não sejaexatamente um veneno, essa substânciaconfere a uma arma cortante ou perfuranteembebida nela a mesma propriedade doAço-Rubi. Além disso, o dano causado pelaarma é persistente, não se curandonormalmente e curando apenas à metade donormal com efeitos que curem o alvo. Essasubstância tem 1 semana de validade, mas 1de Vitae permite apenas um acerto comesse efeito. É possível acumular Vitae emuma lâmina para que dure mais.

 No nível 16 o vampiro transformasua Vitae numa arma. Ele pode cuspir a

Vitae, com alcance de 9 metros, para causar dano de ácido especial. Faça um ataque deToque à Distância para acertar, o dano é de2d8 por ponto de Vitae usado dessa forma.Esse ácido ignora até 20 da Resistência a

Ácido do alvo, e trata Imunidade a Ácidocomo Resistência a Ácido 20. O dano éresistente à cura, como o efeito do nível 12,e não há limite para quanta Vitae pode ser usada num único ataque. Isso é uma armade Ataque à Distância com recargaautomática para efeito de talentos, além deser um ataque de Toque à Distância.

Serpentis  –  O personagem pode conjurar 

Hipnotismo, com CD 11 + modificador deCarisma do vampiro, sem custo ou limite,mas afeta apenas alvos que possam ver seusolhos.

 No nível 4 ganha uma arma natural pitoresca, conforme sua língua se tornalonga, afiada, dura e bifurcada. Ela temalcance normal Corpo a Corpo, causa 1d6de dano, e se acertar o vampiro pode fazer um teste de agarrar imediatamente. Caso

tenha sucesso, a vítima NÃO estará sobnenhum outro efeito de Agarrar, mas será possível Drenar Sangue pela língua como seela estivesse. A vítima pode se livrar desseAgarrar pelas regras normais. Finalmente, ovampiro pode lamber o ar como uma cobra para obter o efeito de Faro.

 No nível 8 pode gastar 1 de Vitae para adquirir a pele e a flexibilidade de umacobra. Nessa forma ele ganha +4 na CA eem testes de Acrobacia, e +1 em ataque edano com armas naturais, mas sofre -4 emtestes sociais. O efeito dura 10 minutos.

 No nível 12 pode gastar 1 de Vitae para se tornar uma cobra negra do seutamanho. Ele continua com sua fichanormal, exceto que ganha +4 em Percepção,uma mordida que funciona igual à língua,mas não precisa do teste de Agarrar paraDrenar Sangue, e sua mordida ainda inoculaum veneno, CD 10 + ½ do nível do vampiro

+ modificador de Carisma, que causa +2d12

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‘ de dano. Essa transformação dura até oamanhecer.

 No nível 16 pode remover o própriocoração, que passa a funcionar como umaFilacteria: a partir daí, destruir o vampiro só

o fará ressurgir perto do coração. Apenas adestruição do coração destruirá o vampiro.O coração é imune a dano, mas é destruídoem 3 turnos de exposição ao Sol ou 5 deexposição a uma chama no mínimo igual auma tocha. Além disso, uma estaca demadeira no coração deixa o vampiro paralisado.

Taumaturgia  –  O Cainita deve escolher 

um descritor de magia, qualquer um,incluindo uma escola. Ele aprende umamagia qualquer desse descritor de nível 1ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae aoinvés do custo normal.

 No nível 4 o personagem aprendeuma magia qualquer desse descritor denível 2 ou menor, e pode usá-la por 1 deVitae ao invés do custo normal.

 No nível 8 o personagem aprende

uma magia qualquer desse descritor denível 4 ou menor, e pode usá-la por 1 deVitae ao invés do custo normal.

 No nível 12 o personagem aprendeuma magia qualquer desse descritor denível 6 ou menor, e pode usá-la por 1 deVitae ao invés do custo normal.

 No nível 16 o personagem aprendeuma magia qualquer desse descritor denível 8 ou menor, e pode usá-la por 1 deVitae ao invés do custo normal.

Taumaturgia pode ser adquiridamais de uma vez, concedendo mais magiassob as mesmas condições, mas não é possível escolher duas vezes a mesmamagia.

Viscissitude  – O Cainita pode gastar 1 deVitae para manipular a própria aparênciacom as mãos! Isso permite usar Enganação para produzir um disfarce sem precisar dequalquer ferramenta, mas também podetestar Cura para obter qualquer aparência

que quiser, com dificuldades e efeitos acritério do mestre (como regra geral, permita Prestar Ajuda para si mesmo emtestes adequados). Toda essa manipulação éreal e permanente, e “desfazer” exige o

mesmo processo. No nível 4 o personagem é capaz de

fazer a mesma coisa com qualquer outro personagem, desde que tenha tempo parafazer a mudança que deseja, a critério domestre. Ainda se gasta 1 de Vitae para cadauso. Nas mãos do personagem, pele,músculos, cartilagem e gordura são como barro. Embora uma magia RestauraçãoMenor seja suficiente para desfazer o efeito,

ele é de outra forma sempre permanente.Com criatividade, é possível ferir ou obter  bônus interessantes com essa habilidade.

 No nível 8 o poder de alteraçãocorporal finalmente se estende aos ossos doalvo, que podem ser alterados junto dacarne ou não! Novamente, custa 1 de Vitaee exige um teste de Cura, e os efeitos precisos ficam a cargo do mestre, mas são permanentes se não forem curados com

intervenção. No caso de magia, nada menor que Restauração Maior vai funcionar, masformas menores de Restauração podemaliviar parte dos sintomas gerados.

 No nível 12 pode gastar 2 de Vitae para assumir uma forma de batalhaassustadora, ganhando +6 em Força eDestreza, +3 em Intimidar e -6 nas outras perícias baseadas em Carisma. Seus punhosse tornam armas naturais que causam 1d6de dano de pancada.

 No nível 16 é capaz de transformar o próprio corpo em sangue. Separadamente,cada perna e tórax viram 2 de Vitae, e cada braço, cabeça e abdome viram 1 de Vitae.Para todos os efeitos essa Vitae é normal e pode ser usada, e a transformação nãoconsome Vitae do Cainita, de forma queisso pode ser usado como recurso dealimentação. Além disso, o Cainita podegastar essas quantidades de Vitae para

restaurar essas partes do corpo caso elassejam perdidas de alguma forma. Se o

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‘ Cainita virar Vitae completamente, olíquido se torna consciente e pode se mover com deslocamento normal. A qualquer momento o vampiro pode voltar ao normal,ou pode voltar uma parte do corpo que

esteja como sangue apenas tocando ela, masatenção: sangue consumido ou destruído por fogo é perdido, e se toda a forma dovampiro for consumida ele estará destruído.

Disciplinas Incomuns

Obeah  – O Cainita recebe +2 em testes deCura, +1 a cada vez que o benefício daDisciplina aumentar, e pode realizar 

diagnósticos apenas tocando o alvo e seconcentrando (Ação Padrão). Teste Cura para esse diagnóstico, CD 10, o mestreresponde uma pergunta sobre o estado doalvo, mais uma para cada 5 em que o testesuperar a CD. Qualquer informação éválida, de PVs atuais ou máximos a raça emodelos específicos do alvo, passando por qualquer condição ou doença, mas a pergunta deve ser clara.

 No nível 4 o Cainita desenvolve umterceiro olho na testa, completamentefuncional, que precisa estar aberto para usar qualquer efeito do talento além do básico.Além disso, o toque do vampiro podeanestesiar ou adormecer um alvo, mas issocusta 1 de Vitae. Um alvo anestesiado fica3 turnos sem sentir dor ou outros efeitosfísicos que o mestre julgar adequados, comefeito posterior também a critério do

mestre. Um alvo adormecido inicia seuciclo normal de sono, mas também acordade maneira normal, incluindo com o barulho de uma batalha, ou a sensação decair no chão. O alvo pode resistir ao efeitocom um teste de Vontade, CD 10 + ½ donível + modificador de Sabedoria doCainita.

 No nível 8 pode gastar 1 de Vitae para curar 5 + 2x seu nível PVs de um alvoque esteja tocando, incluindo a si mesmo,

 podendo até gastar 2 de Vitae para usar esse poder de uma vez (curando o dobro).

 No nível 12 o Cainita pode conjurar Santuário com CD 10 + ½ do nível +modificador de Sabedoria, no lugar da CD

normal da magia, e pode gastar 1 de Vitaeao invés do custo normal. Se gastar Vitae,não precisa conhecer a magia e ainda podeafetar até mais dois alvos, embora tenha quemantê-los à distância de toque durante todaa duração.

 No nível 16 o Cainita pode sugar almas temporariamente! Ele pode gastar 1de Vitae para emular a magia RecipienteArcano, exceto que o alvo é um indivíduo

com o qual ele converse pessoalmente por 10 minutos, e o Recipiente Arcano é o próprio Cainita. A CD para o alvo resistir é10 + ½ do nível do vampiro + modificador de Sabedoria. Além disso, durante o efeitoo Cainita detecta a tendência do alvo e podeconversar telepaticamente com ele àvontade. Também pode gastar 1 de Vitae para conjurar Remover Encantamento sobrea alma (mas não sobre o corpo), ou para

estender a duração da magia por mais 1 dia.

Visceratika  – O Cainita pode gastar 1 deVitae para que a coloração da pele mudecom o ambiente. Isso confere +8 emFurtividade apenas para observação, ou +5em um teste mais genérico. O efeito dura por 1 hora.

 No nível 4 pode entrar em umaespécie de comunhão com uma estrutura,como uma caverna, casa ou castelo. Isso éuma Ação Padrão. O Cainita ganha umanoção da localização aproximada, condiçãoe tamanho de todas as criaturas vivas emortos-vivos dentro da estrutura. É possíveldescobrir a posição exata de uma criatura,mas isso exige uma Ação Padrão e um testeresistido de Vontade contra a Vontade doalvo, se o alvo não estiver tentando seesconder, e de Vontade contra Furtividadedo alvo, se ele estiver tentando se esconder.

Mesmo com um sucesso, o Cainita apenassabe onde o alvo está, não o vê. Iniciar esse

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‘  poder exige que se toque ou se esteja dentroda estrutura, e o poder termina ao nascer dosol ou se o Cainita deixar a estrutura. Alémdisso, essa habilidade só pode ser usada umnúmero de vezes/dia igual ao modificador 

de Sabedoria do Cainita (mínimo 1 vez). No nível 8 pode gastar 2 de Vitae

 para conjurar Mesclar-se às Rochas, com adiferença que dura indefinidamente e ficaimune à ação do Sol ou a fogo enquantoestiver mesclado, a destruição da rochaapenas o retira de dentro e deixa tonto por 1turno, e o próprio Cainita e a rocha recebemRedução de Dano 10, cumulativa com todasas outras Reduções de Dano. Mas a forma

do Cainita pode ser distinguida na pedracomo uma espécie de baixo relevo.

 No nível 12 ganha Resistência aÁcido e Fogo 4 e Redução de Dano 2, e +2nas Resistências a energia e RD normais deCainita. Além disso, dano de esmagamentocausado ao Cainita é reduzido à metadeapós aplicada qualquer Redução de Dano.Em compensação, a pele fica cinza e duracomo uma rocha, conferindo -5 em testes de

Percepção baseados em tato. Cainitas quenão possuam a fraqueza de aparência dosGárgulas ganham ela agora.

 No nível 16 pode gastar 1 de Vitaequando estiver sob efeito de Mesclar-se àsRochas. Fazendo isso, o Cainita ganha umdeslocamento de Escavação igual ao seumelhor deslocamento, com o adendo de nãodeixar marcas de sua passagem na rocha, anão ser o relevo no ponto exato de sualocalização (alguém que preste atenção vê orelevo se mexer, mas ele não deixa rastro).Esse deslocamento dura 1 hora. O Cainita pode até mesmo atravessar paredes comesse efeito.

Voo  –  O Gárgula pode planar com umdeslocamento de 9m. Para isso, precisa selançar de um lugar elevado, e ocupa asmãos como guias na sua tentativa de voo,não podendo carregar nada consigo. Sem a

ajuda do vento, o Gárgula desce 3m a cada9m de deslocamento, e não sobe mais.

 No nível 4 o Gárgula pode voar deverdade com deslocamento de 12m, mas primeiro precisa correr um turno inteiro para ganhar impulso, e deve se deslocar nomínimo 9m todo turno para continuar 

voando. Ele pode carregar 10 Kg em voo. No nível 8 o Gárgula pode decolar 

sem precisar correr, mas apenas se estiver sem nenhuma carga. De outra forma, agora pode carregar seu valor de Força em Kg emvoo. O deslocamento de voo agora é 18m.

 No nível 12 o Gárgula pode voar com meia carga Leve, e decolar carregadosem precisar correr. O deslocamento é 24m.

 No nível 16 o Gárgula pode voar 

com carga Leve e deslocamento de 30m.

Observações

Disciplinas são talentos poderosos.Esses talentos têm um pré-requisito maisrestrito: um modelo específico. Pense nasDisciplinas como parte do modelo, nãocomo talentos.

Mas o mestre tem duas ferramentas

 para controlar a aquisição de Disciplinas, eassim o poder de PJs. Uma é restringir acesso ao modelo. Mesmo que trabalhe comCainitas, podem ser só PdMs, antagonistasou aliados. Nesse caso, o máximo que umPJ pode fazer é se tornar um Carniçal, comacesso limitado a Disciplinas.

Mesmo fora disso, Disciplinas sãorestritas por seus Clãs. Encontrar um tutor  pode ser um grande desafio, e é aí que o

mestre ganha o controle. Use a restrição deacesso como uma ferramenta, tanto decontrole do poder dos PJs quanto paraalimentar a própria campanha.

Se uma Disciplina parece poderosademais mesmo para os padrões que omestre espera, restrinja acesso ao Clã que a possua. Com isso, os PJs ficam sem a opçãode aprendê-la sem um professor, e o mestreé quem determina quando e se um professor estará disponível, e qual será seu preço. Atéentre PJs isso pode ser implementado. Uma

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‘ Disciplina muitas vezes é um segredo deum Clã, e ensinar a alguém de fora do Clã éum crime punido severamente. Um Cainitaque siga a Obrigação do Clã, inclusive, não pode nunca quebrar esse segredo, não

importa qual é a Obrigação em si. Mesmoos outros vão pensar duas vezes antes deatrair a fúria do Clã inteiro, que caçaria osdois infratores, professor e aluno, até o fimdo mundo.

Como sugestão do que fazer, segueo status das disciplinas apresentadas dentrodo cenário original do Mundo das Trevas:

Animalismo: é um poder incomum,mas não um segredo. Nosferatu é um Clã

dado a negociar, Gangrel não costuma ser muito exigente. O maior desafio, então, éachar o professor. Infelizmente esses são professores difíceis de achar e de alcançar.

Auspícios: comum entre os Cainitasmais sutis e sociais, mas também um poder muito útil para seus detentores. Professoresdessa Disciplina são ciumentos, e querem acerteza de que ela nunca será usada contraeles, nem o aluno vai tomar o lugar que eles

conquistaram como mestres de Auspícios.Celeridade: Muito comum. Emboraseja mais fácil para aqueles dos Clãs certos,a Disciplina da velocidade é tão simplesque muitos a aprendem espontaneamente.

Quimerismo: Um segredo do ClãRavnos. Poucos sequer brincam com a ideiade ensiná-la a alguém, e os que se propõe é provável que estejam tentando enganar seus pretensos alunos. Mas não é proibidoensiná-la, e não se sabe quantos alunos quedesistiram achando que foram enganados defato estavam aprendendo a Disciplina.

Demência: Não é um segredo, masuma condição. Alguém que deseje aprender a Disciplina característica dos Malkavianostambém precisa aceitar a mesma Fraquezaque eles. Isso não dá acesso à Obrigação,nem muda o Clã do personagem, mas amudança é permanente, o personagemenlouquece conforme aprende a Disciplina.

Dominação: Quem já sabe essaDisciplina costuma ser zeloso com ela, mas

 basta que o professor seja mais poderosoque o aluno para estar disposto a ensinar.Assim, a primeira dificuldade é convencer um professor que você pode ser Dominado.A segunda é conviver com um mestre de

Dominação.Fortitude: Como Celeridade. Necromancia: Exclusiva do Clã

Giovanni, o ensino dessa Disciplina éterminantemente proibido fora do Clã, sob pena de execução sumária dos envolvidos.

Ofuscação: Oito ou oitenta. Um professor dessa Disciplina a utiliza paraespionar os alunos em potencial. Quando o personagem decide que quer aprender 

Ofuscação, é o professor que o encontra, jácom o preço na ponta da língua. Ou isso, ouo personagem nunca encontra um professor.

Tenebrosidade: Exclusiva do ClãLasombra. Na verdade, não se tem notíciasde alguém fora do Clã aprendendo essaDisciplina, e talvez isso nem seja possível.

Potência: Como Celeridade.Presença: Como Dominação.Metamorfose: Não chega a ser um

segredo Gangrel, mas é difícil conseguir um professor.Quietus: Segredo do Clã Assamita,

mantido com todo o zelo de uma ordem deassassinos de imortais.

Serpentis: Segredo religioso dosSeguidores de Set. Um setita que pense emensinar essa Disciplina fora do Clã costumaacabar como sacrifício no próximo ritual aTyphon Set.

Taumaturgia: Segredo do Tremere,o ensino da Taumaturgia é difícil e restrito. Na verdade, mesmo dentro do Clã ela não éautomática, mas ensinada por professores. Na verdade, alguns outros Clãs até têm suas própria linhas de Taumaturgia, mas todassão segredos, e apenas o Tremere ensina amagia de sangue para quase todos dentro doClã.

Viscissitude: Não é realmente umaDisciplina comum, mas uma doença. Para

se aprender Viscissitude, é preciso contrair a doença. Os efeitos colaterais podem variar 

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‘ muito, ficando a cargo do mestre, mas écomum que com o tempo um usuário daDisciplina enlouqueça (incluindo Tzimisce)ou fique sujeito a mutações espontâneas.

Obeah: Um segredo bem guardado

da Linhagem Salubri. Na verdade, muitosensinariam a Disciplina de bom grado paraum Cainita digno, o problema é achar umCainita digno que esteja disposto a aprender com um Salubri.

Visceratika: Gárgulas raramente sedispõe a ensinar essa Disciplina, mas não é proibido per se que o façam. Mas muitostemem que a Disciplina, associada à próprialinhagem Gárgula, carregue a sua maldição.

Alguns nem sabem que pode ser ensinada,tomando-a por algo intrínseco à linhagem, eo efeito avançado de petrificar a pele doCainita permanentemente reforça muito ostemores e preconceitos de outros Cainitas.Assim, é raro qualquer um sequer querer aprender a disciplina, e ela permanece rarafora da linhagem.

Voo: Ainda que se desenvolvacomo uma disciplina, até onde se sabe esse

 poder é intrínseco à linhagem Gárgula, não podendo ser ensinado. Como se baseia nasasas, caso essa presunção esteja errada, é provável que um aprendiz de Voo adquiraas asas características dos Gárgulas. Não éimpossível que alguns Gárgulas conhecidossejam, na verdade, membros de outro Clãou Linhagem que aprenderam Visceratika eVoo com os ex escravos.

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‘ 

Talentos Complementares

Os talentos a seguir representamcondições especiais para os Cainitas. Dessa

forma, também devem ser rigidamentecontrolados pelo mestre. Mesmo que um PJatenda aos pré-requisitos, o mestre precisaautorizar a aquisição de qualquer um deles.

 No final não estão talentos, masdois Modelos especiais, aplicados sobreCainitas. São dois modelos extremos. Um éo estado de graça dos Cainitas, Golconda, eé tão raro que chega a ser lendário entre os próprios vampiros, exigindo muito de seuscandidatos antes que possa ser alcançado. Ooutro é a queda dos Cainitas, Wassail, ondeo monstro interior finalmente transforma ovampiro em uma fera selvagem, sem mentee tomada pela fúria, fome e poder bruto.

Alguns talentos fazem referência aDiablerie . É o canibalismo Cainita, ondeum vampiro suga a Vitae do outro até o fime, então, suga algo mais que resulta naimediata destruição da vítima. Conta-seentre Cainitas que o algo mais é a alma do

alvo, mas eles não têm certeza sequer quehaja esmo uma alma para ser tomada. Aindaassim, a Diablerie é o maior tabu e a maior ambição Cainita, pois confere parte do poder do alvo para quem comete o ato.

Além dos efeitos dos talentos, omestre pode representar o poder extra detrês formas. Uma é conferir ao canibal, por um tempo, acesso às Disciplinas da vítima.Outro é conferir ao canibal pontos extras de

Experiência, o equivalente a 1.000 vezes onível da vítima (não seu ND). A terceira é ocanibal poder comprar características de suavítima quando passar de nível, aproveitandoo treinamento dela. Assim, o personagem poderia adquirir níveis de uma classe que avítima tinha sem passar por qualquer treinamento, talvez possa ignorar o pré-requisito de alguns talentos ou CdPs, e até,o mais precioso para Cainitas, poderia

aprender Disciplinas sem precisar de professor nem tempo de treinamento.

Talentos de Geração

Parte do poder dos Cainitas vem desua proximidade com o mítico vampiro

original. Esse ser seria o único Cainita daPrimeira Geração, e hoje, se existir, deve ter  poder incomensurável para qualquer padrãomortal. Os Clãs foram fundados, segundo alenda, pelos Cainitas da Terceira Geração, ehoje, se vivos, essas criaturas são deuses emtodos os termos práticos, capazes de feitosimpensáveis para seres inferiores. Cainitasmodernos são, em sua maioria e segundo acontagem comum, da 13ª Geração. Até aqui

as regras assumem um Cainita dessaGeração. Os talentos a seguir representamCainitas de Gerações diferentes.

Cada um também especifica oefeito da Diablerie, mas a regra geral ésimples: quando um Cainita cometeDiablerie sobre outro de Geração maisBaixa (e mais poderosa), o canibal reduz a própria Geração efetiva em 1, ou seja, ficaum passo mais próximo do Cainita original.

Claro que isso não torna o personagem maisvelho ou experiente (ao menos não muitomais experiente), mas trás o poder da Vitaemais potente e o potencial inato dela paraser explorado.

Geração

Escolha um número de 1 a 5. Sua Reservade Sangue aumenta nesse mesmo número,mas, a critério do Mestre, você recebe esse

número como penalidade em testes deVontade para evitar Frenesi. Um vampiroMau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso,adicione o número ao seu limiar de fome.Para efeitos de identificar a Geração, vocêsubtrai o mesmo número de 13. Ou seja,com Geração 1 você é da 12ª Geração,enquanto Geração 5 te põe na 8ª Geração.Esse talento só pode ser adquirido nacriação do personagem.

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‘ Diablerie: Destruindo um vampiro

de Geração melhor com Drenar Sangue, umCainita sem esse talento adquire Geração 1como um talento extra. Cainitas com essetalento até 4 aumentam o número em 1.

Sétima Geração

Pré-Requisito: Geração 5Sua Reserva de Sangue aumenta para 20,mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -8 em testes de Vontade paraevitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, masum vampiro Bom pode sofrer apenas parafome e Rötschreck. Além disso, adicione 8

ao seu limiar de fome. Finalmente, o personagem pode desenvolver efeitos deDisciplinas para o nível 20. Tais efeitos são personalizados, mas passam pelo crivo domestre. Esse talento só pode ser adquiridona criação do personagem, e substitui osefeitos de Geração.

Diablerie: Esse talento equivale aGeração 6. Portanto, um Cainita com 5 emGeração que cometa Diablerie sobre outro

com esse talento, adquire Sétima Geração.

Sexta Geração

Pré-Requisito: Sétima GeraçãoSua Reserva de Sangue aumenta para 30,mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -10 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vaisofrer essa penalidade em qualquer Frenesi,mas um vampiro Bom pode sofrer apenas

 para fome e Rötschreck. Além disso,adicione 10 ao seu limiar de fome.Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 24. Essetalento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos deGeração e Sétima Geração.

Diablerie: Esse talento equivale aGeração 7. Portanto, um Cainita comSétima Geração que “diablerize” um com

Sexta Geração adquire esse talento comoum talento extra.

Quinta Geração

Pré-Requisito: Sexta GeraçãoSua Reserva de Sangue aumenta para 40,mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -14 em testes de Vontade

 para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vaisofrer essa penalidade em qualquer Frenesi,mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso,adicione 14 ao seu limiar de fome.Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 28. Essetalento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos deGeração, Sétima Geração e Sexta Geração.

Diablerie: Esse talento equivale aGeração 8. Um Cainita com Sexta Geraçãoque “diablerize” um com Quinta Geração

adquire esse talento como um talento extra.

Quarta Geração

Pré-Requisito: Quinta GeraçãoSua Reserva de Sangue aumenta para 50,mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -18 em testes de Vontade

 para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vaisofrer essa penalidade em qualquer Frenesi,mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso,adicione 18 ao seu limiar de fome.Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 32. Essetalento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos deGeração, Sétima Geração, Sexta Geração e

Quinta Geração.Diablerie: Esse talento equivale aGeração 9. O Cainita com Quinta Geraçãoque diablerize um com Quarta Geraçãoadquire esse talento como um talento extra.

Terceira Geração Pré-Requisito: Quarta GeraçãoSua Reserva de Sangue aumenta para 75,mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -24 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai

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‘ sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi,mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso,adicione 24 ao seu limiar de fome.Finalmente, o Cainita pode desenvolver 

efeitos de Disciplinas para o nível 36. Essetalento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos deGeração, Sétima Geração, Sexta Geração,Quinta Geração e Quarta Geração.

Diablerie: Esse talento equivale aGeração 10. Um Cainita com QuartaGeração que “diablerize” um com Terceira

Geração adquire esse talento como umtalento extra.

Sangue Fraco Pré-Requisito: Não pode possuir GeraçãoA Maldição vampírica é mais fraca em você por seu afastamento do vampiro original.Todo turno que usa Vitae para qualquer coisa, o Cainita precisa gastar 1 de Vitaeadicional, que é perdido. Em compensação,só precisa gastar Vitae 1 vez a cada 4 noites para continuar existindo, só testa Frenesi de

Fome quando está sem Vitae nenhuma erecebe um bônus de +4 em testes de Freneside qualquer tipo. Além disso, o Cainita nãorecebe o talento extra de Disciplina (emboraainda possa adquirir Disciplinas com outrostalentos), perde as habilidades Abraço,Laço de Sangue e Servo Carniçal, mastambém perde a Vulnerabilidade ao Sol e pode chegar a PVs negativos normalmenteantes de ser destruído, mesmo em Torpor.

Diablerie: Esse talento equivale aGeração negativa. É a 14ª Geração. Sendoassim, se o Cainita diablerizar qualquer umque não possua esse talento, ele próprio vai perder esse talento (e no processo ganhar um talento extra de Disciplina do seu clã,ou uma Disciplina da vítima, se já possuir todas as Disciplinas do Clã).

Talentos de Idade

Cainitas podem existir por toda aeternidade se conseguirem sobreviver. Isso

é mais fácil de falar que fazer, mas aindaassim existem alguns que subsistem por umespaço inominável de tempo. Algunsmonstros que ainda vagam pelo Mundo dasTrevas foram humanos a mais de 5 milênios

ou até 10 milênios, tão antigos que não háregistro da época para ter certeza.

A idade trás poder ao Cainita. Nãoapenas mais tempo para reunir experiência, para aprender e aprimorar habilidadescomuns, mas um refinamento do sangue ede suas propriedades e poderes.

Talentos de Idade estão atrelados aesse conceito, e não podem ser dissociadosdele. A Idade Mínima não é um pré-

requisito, mas a condição que causa aexistência do talento. Posto isso, o mestredeve ter cuidado em como permite aos PJsacesso a eles.

São três formas básicas de lidar com Talentos de Idade: Talentos Extras,Restritos ou Sem Talento. Talento Extrasignifica que, ao atingir a idade pertinente,o Cainita ganha o talento pertinente comoum talento extra, sem qualquer custo. Essa

é uma boa opção para PdMs que nãodeveriam ter um nível muito elevado, mastêm certo poder por sua antiguidade, ou atéuma opção para PJs nos chamados Jogosdas Eras, quando todos são Cainitas e suasaventuras ocorrem no decorrer de grandesespaços de tempo. Nesse caso, todoscomeçam sem talentos de idade (Neófitos),mas quando tempo o bastante se passa,todos adquirem o próximo talento de idade.

Talento Restrito significa que o personagem deve adquirir o talento comoum talento normal, mas só quando tiver aidade estabelecida no talento. Essa opção permite reduzir um pouco o poder de PdMsantigos, mas é ideal mesmo para a criaçãode PJs: no momento da criação do personagem, o mestre pode permitir que os jogadores comprem esses talentos até certo ponto, refletindo personagens mais velhos efazendo-os pagar por esse poder extra. Mas

fique atento que o equilíbrio desses talentosnão é perfeito, e sem experiência com eles

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‘ não é recomendado que os PJs tenham maisque o primeiro da lista, Ancilla.

Sem Talento é a opção maissimples: ao invés de dar um talento para o personagem, dê +4 níveis por cada talento

de idade que o Cainita teria. Essa opçãoreflete bem o poder dos antigos vampiros, enão só simplifica como dá uma base para osCainitas mais velhos de cada Geração: elesnão têm talentos de idade, mas nível o bastante para acessar o poder total de suasDisciplinas. No mínimo. Lembre-se quenível o bastante substitui qualquer talentode idade.

Ancilla Idade Inicial: 50 a 100 anosSua idade te confere poder, em troca demaior entrega à sua natureza vampírica.Você é considerado 4 níveis mais alto paraefeitos de habilidades raciais e Disciplinas,mas tem certa dificuldade em se adaptar asituações novas, que não tenha encontradoantes. Nessas situações, o mestre podeaplicar uma penalidade de até -4 nos seus

testes, ou pedir um teste de Frenesi/Rötschreck devido à irritação.

Ancião Idade Inicial: 200 a 300 anosSua idade te confere poder, em troca demaior entrega à sua natureza vampírica.Você é considerado 8 níveis mais alto paraefeitos de habilidades raciais e Disciplinas,mas tem certa dificuldade em se adaptar a

situações novas, que não tenha encontradoantes. Nessas situações, o mestre podeaplicar uma penalidade de até -8 nos seustestes, ou pedir um teste de Frenesi/Rötschreck com penalidade de -2 devido àirritação.

Matusalém Idade Inicial: 700 a 1.000 anosSua idade te confere poder, em troca demaior entrega à sua natureza vampírica.Você é considerado 12 níveis mais alto para

efeitos de habilidades raciais e Disciplinas,mas tem certa dificuldade em se adaptar asituações novas, que não tenha encontradoantes. Nessas situações, o mestre podeaplicar uma penalidade de até -12 nos seus

testes, ou pedir um teste de Frenesi/Rötschreck com penalidade de -4 devido àirritação.

Antediluviano Idade Inicial: 7.000 a 12.000 anosSua idade te confere poder, em troca demaior entrega à sua natureza vampírica.Você é considerado 16 níveis mais alto paraefeitos de habilidades raciais e Disciplinas,

mas tem certa dificuldade em se adaptar asituações novas, que não tenha encontradoantes. Nessas situações, o mestre podeaplicar uma penalidade de até -16 nos seustestes, ou pedir um teste de Frenesi/Rötschreck com penalidade de -8 devido àirritação.Observação: A princípio, esse talento só é possuído por um pequeno grupo, membrosoriginais da Terceira Geração (que também

recebem o talento de Geração pertinente).Isso significa que é quase exclusivo de NPCs, e o mestre tem todo o direito devetá-lo. O Dilúvio que dá nome a essascriaturas ocorreu, no mínimo, há 12.000anos, e elas podem ser de qualquer épocaanterior.

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Modelos Complementares

Golconda Esse é o Santo Graal das lendas

vampíricas. Todo Cainita precisa conviver com a Besta, a urgência selvagem e violentaque se manifesta no Frenesi, e mesmo foradele acaba controlando boa parte de suasexistências. Entre a Fome, o Frenesi e osefeitos da Humanidade (em especial suafalta), os Cainitas precisam lidar todas asnoites com a luta interna contra a Besta. Atéo mais monstruoso dentre eles precisa queela fique sob controle, ou ele sequer será

senhor de suas próprias ações.As lendas falam da Golconda comoum estado de paz ou equilíbrio perfeito, emque o Cainita adquire controle absolutosobre sua Besta. Para alguns, é a perfeiçãodo Caminho da Humanidade, que torna aBesta mais fraca e controlável. Para outros,é um equilíbrio natural, animal, que satisfaza Besta o bastante para acalmá-la. Poucassão as certezas sobre essa condição, excetoque os poucos Cainitas que parecem tê-laalcançado demonstram tranquilidade e pazde espírito, não observados em nenhumoutro vampiro, e habilidades que denotam asuperação de alguns limites da Maldição.

Wassail

O outro extremo da luta contra aBesta, infelizmente, não é uma lenda. Esseestado é comum o bastante para que quasetodo Cainita tenha uma história para contar,

uma história sobre Malditos entre Malditos.Sem uma salvação no caminho ou a própriadestruição “ precoce”, o Wassail pode ser considerado o destino final do Cainita.

Tratasse do momento em que aBesta toma conta. Seja porque suasatrocidades o afastaram demais dos sereshumanos, seja porque seus instintos ferais oaproximaram dos monstros do mundo, sejao que for, em certo momento a Besta vence.

 Nesse momento o Cainita perde tudo que ofazia ser quem era.

Em Wassail, o Cainita é um animal.É um pouco como o Frenesi, mas permanente. A mente não vai voltar nuncamais. Poderes que dependam de qualquer forma de pensamento superior são, para

efeitos práticos, perdidos, uma vez que oCainita não sabe mais utilizá-los. Poderesnovos, mas simples, podem se desenvolver com facilidade nessas feras. No final, o quese sabe sobre Wassail não é muito mais doque se sabe sobre a Golconda, pois a mentedos afetados está perdida para sempre emsua fúria eterna.

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Considerações Finais 

Os Cainitas apresentados aqui são araça de mortos vivos que povoa o cenário

Mundo das Trevas, conforme apresentadono livro Vampiro: A Máscara. Uma dasfunções desse documento é apresentar essecenário, ainda que de forma superficial, aos jogadores de TRPG, assim como fornecer aos que já conhecem Vampiro um meio de jogar em outro sistema. Mas isso não étudo, nem o principal.

A adaptação em si nasceu de umacampanha de TRPG que se tornou umCrossover entre MdT e Tormenta, e possodizer que a principal função foi tornar essareunião viável. Mas ainda há outra razão, aque me levou a compilar o resultadocompleto aqui.

É simplesmente a ideia de poder diversificar mais algumas criaturas e seu papel nos cenários de fantasia. Mais ainda,aumentar o repertório de ferramentas que omestre dispõe para construir sua campanha.

 Não quero que cada um que ler esse

documento se torne um fã de Vampiro, nemnada similar. Quero que sua próximaaventura possa surpreender seus jogadorescom um vilão inusitado. Talvez que os PJsencontrem um aliado estranho, com muitasoportunidades para ser sombrio e duvidoso.

Posto isso, por favor, use o materialaqui contido como quiser. É por isso queele contém pouca descrição, e você pode sesentir convidado a ignorar a pouca que tem.

Mude os nomes e descrições dos Clãs paraque se tornem os monstros da suacampanha. Talvez Ventrue seja, na verdade,os Patrícios, uma linhagem de vampiros deTapista que comanda o Senado através dos Nosferatu, na verdade os Mercurianos, que podem ser também sacerdotes de Tenebra.E os Toreador e Tremere são raçasdiferentes de vampiros do oriente, ou talvezsejam experiências que os Cainitas táuricos

fizeram com seus escravos humanos.

Mude qualquer coisa que quiser. Adiferença entre Clãs pode vir do método ouda vítima, ao invés do criador. Um Clã podeser o destino comum a toda uma raça que setransforme em vampiro, ou pode ser o

resultado de Abraçar em um templo dedeterminado Deus Maior. Cainitas podemser o resultado de qualquer divindadeinterferindo nas criações de Tenebra, ou podem ser uma tentativa da própria Tenebrade evoluir os vampiros.

O mais simples de se mexer paraadaptar o resultado ao seu jogo são os Clãs.Você pode usar apenas alguns, ou mesmocriar os seus próprios, não é muito difícil.

Faça uma descrição que lhe apeteça,escolha três habilidades para ganhar bônus,uma com +6, outra com +4, outra com +2,depois invente ou copie uma Fraqueza euma Obrigação, e feche com uma lista detrês Disciplinas do Clã. A Fraqueza é omais difícil, mas usando as existentes comoguia não é tão complicado. Uma Obrigaçãoé ainda mais simples, e na dúvida apenascopie as O&R de outro Clã ou de um Deus

Maior de Arton. Ou deixe sem Obrigação,ela não é necessária.Depois disso, muito pode ser feito

apenas refletindo sobre as relações dos Clãsuns com os outros e com o mundo. Observeque as descrições já feitas, superficiais, jásão ricas em ideias para como usar cada Clãem uma campanha, e quando se mistura ummonte deles e imagina o grupo interagindo,a coisa fica ainda mais interessante. Useesse efeito em seu jogo.

A única parte realmente difícil é ade criar novas Disciplinas. Criar as queestão aqui já me deu muito trabalho, e issoque eu tinha o jogo original para servir de base. Por causa disso eu pretendo de vez emquando atualizar esse documento, ou criar outro, com mais Disciplinas. Mas as queestão aqui já devem servir para muita coisanas mãos de um mestre criativo, e alguémcom espírito empreendedor pode muito bem

criar sim as suas próprias Disciplinas. E eu