BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

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SIDNEI FERNANDES org.

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brincadeiras de roda, amarelinha,etc

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  • SIDNEI FERNANDES org.

  • SUMRIO

    APRESENTAO .........................................................................................4 AMARELINHA / SAPATA ...........................................................................5 ATENO......................................................................................................6 BAMB ..........................................................................................................6 BATATINHA .................................................................................................6 BILBOQU / BIBLOQU / BIBOQU.........................................................7 BOCO..............................................................................................................8 BOLINHAS DE SABO................................................................................8 BOTO...........................................................................................................8 BRUXA...........................................................................................................9 BRUXA / CAADOR ....................................................................................9 CARNEIRNHO / CARNEIRO ..................................................................10 CATA-VENTO .............................................................................................11 CHEFE COMANDA.....................................................................................12 CHINELINHO ..............................................................................................12 CINCO MARIAS..........................................................................................13 CORDA COM PROVAS ..............................................................................13 DIABOL.....................................................................................................15 ESCONDE-ESCONDE.................................................................................15 ESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIO ...............................................16 ESCRAVOS DE J ......................................................................................17 ESPELHO .....................................................................................................17 EU COM AS QUATRO................................................................................18 FIORITO / PIRULITO QUE BATE .............................................................19 FORCA .........................................................................................................19 GALINHO DE OSSO ...................................................................................20 GATO E RATO ............................................................................................20 GRULHO ......................................................................................................21 IOI ..............................................................................................................21 JOO BOBO ................................................................................................22 JOGAR SRIO .............................................................................................22 JOGO DA CADEIRA ...................................................................................22 JOGO DA VERDADE OU CONSEQUNCIA ...........................................23

  • MACACO .....................................................................................................24 MAME POSSO IR ? ..................................................................................24 MATES .........................................................................................................24 MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRS.....................................................25 MORTO-VIVO .............................................................................................25 OVO PODRE / OVO CHOCO .....................................................................25 PETECA........................................................................................................27 PIO .............................................................................................................27 POLCIA E LADRO ..................................................................................27 PULAR CARNIA.......................................................................................28 PULAR ELSTICO .....................................................................................28 QUEIMADA / BALEADO...........................................................................29 RATINHO.....................................................................................................29 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..........................................................30

  • APRESENTAO Recordar as brincadeiras e os brinquedos tradicionais,

    muitas vezes nos faz lembrar de tempos difceis em que havia poucos e raros brinquedos. Afirmamos isto diante da grande variedade de que atualmente dispomos. Pensamos as brincadeiras tradicionais como parte integrante da cultura ldica. Ela transmitida de gerao em gerao expressando valores e diferentes concepes. Diante das transformaes sociais, do advento da televiso e dos brinquedos eletrnicos, percebemos a falta e a necessidade do resgate destas brincadeiras.

    A brincadeira tradicional, baseada na mentalidade popular, se expressa, sobretudo, pela oralidade, considerada como parte da cultura popular. Neste sentido, a brincadeira tradicional uma forma de preservar a produo cultural de um povo num certo perodo histrico. Pensando nessa tendncia, a presente obra visa relembrar 45 brincadeiras tradicionais.

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  • AMARELINHA / SAPATA

    Figura 01: Amarelinha.

    A amarelinha as crianas fazem um desenho no cho, conforme figura 01. Suas diversas partes so numeradas de 1 a 7. Uma das crianas indicadas por um forma de seleo do prprio grupo, inicia o jogo, lanando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedao de madeira no quadro nmero 1. Com um s p, a criana inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde est o caco, cai com um p s no quadro N.2, no quadro N.3, continua num p s, caindo agora simultaneamente nos quadros N.4 e 5. No quadro N.6 volta a pular com um p s, e ento cai na Lua (quadro N.7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.6 num p s, 4 e 5 com os dois, 3 com um p s, e no quadro N.2, equilibrando-se em um p dever pegar o caco no quadro N.1 com uma das mos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lanar o caco no quadro N.2, e ento comear o jogo pisando comum dos ps no quadro N.1, salta por sobre o quadro N.2 (onde est pedra), cai com um p s no quadro N.3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.4 ou 5, a criana deve peg-lo apoiando em um s p no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.4, a criana deve peg-lo com uma das mos, apoiada num p s sobre o quadro N.5. J quando o caco estiver na Lua criana deve peg-lo no quadro N.6 e voltar da, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lanamento do caco este no cair no quadro da vez, passa a vez para o prximo jogador. O vencedor ser o que concluir primeiro todo o percurso.

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  • ATENO Crianas em crculo; cada uma escolhe um nmero, que

    no pode ser superior ao dos participantes. No incio, dizem juntos Ateno e batem palmas trs vezes. Segue: Concentrao - trs batidas de palmas; Vai comear numero um se manifesta, dizendo seu nmero e um outro que deve ter um representante no crculo. Por exemplo: Um a trs. Seguido de trs batidas de palmas. A brincadeira consiste em alternar palmas com a chamada de crianas pelos nmeros que as identificam. A criana que no responder, na hora em que chamada, cai fora. E assim, um participante de cada vez continua a dizer os nmeros que quiser e o grupo repete as palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento chamada.

    BAMB Jogo prprio de campo, executado com quatro metades

    de caroos de pssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros. Traam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avanam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos ganhador.

    BATATINHA Em fileira, uma criana, o batatinha, coloca-se de

    costas para a fileira e atrs da raia, distncia de trs metros mais ou menos. O batatinha, atrs da raia, grita: Batatinha

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  • frita com arroz ou Batatinha, um dois, trs. o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avanar rumo raia, atravs de pulos. Aps dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, atravs de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.

    BILBOQU / BIBLOQU / BIBOQU Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapua do

    bilboqu no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criana vai jogando o bilboqu, contando at dez ou vinte, conforme combinao do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova tambm contada, de acordo com o nmero de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a prxima rodada.

    Provas: Bilboqu com floreiro: consiste em lanar a carapua para um outro lado, fazendo evolues, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapua para o meio, procurando enfi-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsion-la para cima com a mo direita, enquanto o barbante seguro pela mo esquerda, auxiliando a evoluo. Em seguida, o jogador procura aparar a carapua com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porm a carapua deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapua e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifcio. semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revs.

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  • BOCO Traa-se uma raia e trs ou quatro passos de distncia

    escava-se, no cho, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco.

    O objetivo do jogo colocar a bulita no boco. A sada dos jogadores feita da raia em sua direo (os jogadores colocam-se atrs da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco. Aquele que chegar mais prximo ser o primeiro a boca. Quem jogar e no boca deixar a bulita na altura em que esta parou. O prximo jogador ter direito a azular a bulita, tantas vezes quantas forem necessrias para aproxim-la do boco. Se tentar azular e errar, ele dever aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianas: Boc, ganh.

    Variante: Em alguns grupos Ldicos, a bulita que no consegue

    ir ao boc fica a merc das nicadas dos outros jogadores. A joga atravs de nica pode aproximar-se do imba, sem sofrer nica.

    BOLINHAS DE SABO Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a

    folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabo, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que sero soltas no ar.

    BOTO Jogo que consiste em uma tbua (onde so desenhadas

    linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores);

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  • um boto pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores so representados pelas fichas. A impulso destes, sob a bola, feita pelos competidores com auxlio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o boto-jogador, no conseguir atingir a goleira, a jogada passar ao seu adversrio. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao trmino do qual ser vencedor quem obtiver maior nmero de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que j possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.

    BRUXA Um dos participantes escolhido para ser Bruxa. Este

    s inicia a perseguio aps haver contado at vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mo em algum, dever dizer: Bruxa. Este ser seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho.

    Variante: Quando os que esto sendo perseguidos se cansam ou se

    machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar brincadeira. O pedido de isola no pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.

    BRUXA / CAADOR Traam-se trs linhas no cho, de modo a formar dois

    campos (A e B). O nmero de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formao livre: uma

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  • criana assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola.

    O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acert-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando no serem atingidos. O que for batido pela bola ser o novo bruxo ou bruxa.

    No jogo Caador, escolhido o lado que iniciar a caada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e no aparar a bola estar morto e passar reserva do campo, sem direito de matar. Vencer o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.

    CARNEIRNHO / CARNEIRO Brincadeira de roda, onda as crianas de mos dadas

    canta girando: Carneirinho, carneiro, neiro, neiro, Olhae pro cho, pro cho, pro cho. (Toda a roda obedecendo olha para o cu e para o cho) Manda ao rei de Portugal Para ns nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando

    cantam o estribilho) Carneirinho, carneiro Olhae pro cu; Olhae pro cho; Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mos dadas, girando

    cantam o estribilho) Carneirinho, carneiro Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal

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  • Para ns nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneiro Olhae pro cu; Olhae pro cho; Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em

    seguida o estribilho) Carneirinho, carneiro Olhae pro cu; Olhae pro cho; Manda ao rei de Portugal Para ns nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas

    no cho, com os ps para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneiro Olhae pro cu; Olhae pro cho; Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. (A palavra levantarmos, do ltimo verso, dois

    meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braos bem estendidos, do as mos aos que esto deitados e vo se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, so valentes; os que se dobram, so os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a concluso do brinquedo)

    CATA-VENTO Imitao dos aparelhos meteorolgicos destinados a

    determinar a velocidade e direo dos vetos. Geralmente feito de papelo ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego ponta de uma vara que lhe serve de cabo.

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  • CHEFE COMANDA As crianas colocam-se em fileira; em posio oposta,

    fica o chefe ou mestre. Inicia-se o dilogo entre o chefe e as crianas: Chefe: _ Boca de forno. Crianas: _ Forno. Chefe: _ Tirar um bolo. Crianas: _ Bolo. Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianas: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas

    consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe feita atravs de sorteio.

    CHINELINHO Traa-se no cho duas linhas paralelas e distantes entre si

    aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianas so formados. Cada um dos grupos dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrs de cada uma linhas. Num ponto eqidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um crculo onde dever ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante.

    As crianas dos dois grupos so numeradas de 1 at o nmero total de crianas que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criana a mais, um componente do grupo contrrio pode receber dois nmeros. Uma criana ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um nmero que corresponda a uma criana de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista

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  • um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversrio, ningum marca ponto. Aps cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o crculo. Vencer quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.

    CINCO MARIAS

    Para este jogo necessrio cinco saquinhos de pano ou

    pedrinhas. Uma das formas de jogar largando os saquinhos no cho, pega-se um e o joga para cima e com a mo que o jogou pega-se outro saquinho, aps larga-se um dos saquinhos e o outro novamente jogado para cima, desta vez deve-se pegar dois saquinhos no cho. Termina quando for pego os quatro saquinhos, ficando com os cinco na mo.

    CORDA COM PROVAS Pular corda sempre foi um dos mais animados

    brinquedos infantis, permitindo inmeras possibilidades de variao em sua prtica. H entretanto alguns modos de pular corda que merecem a preferncia das crianas.

    - Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianas estendem a corda,

    iniciando no cho, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura o vencedor.

    - Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianas trilham a corda,

    enquanto dizem a palavra: Chinelinho, destacando as slabas. O participante que pula dever deixar o chinelo ou sapato no cho na slaba final nho, sem parar de pular; na repetio da

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  • palavra, novamente na slaba nho, dever junt-lo. S para quando erra.

    -Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez

    mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento idntico ao da prova Torneado.

    -Chocolate. Desenvolvimento: duas crianas trilham a corda no ar,

    enquanto dizem, pausadamente, escondido as slabas: chocolate, O elemento que pula dever repousar o p no solo durante as trs primeiras slabas (corda no ar) e saltar na ltima slaba (te), momento que a corda bater no cho.

    - Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda sacudida, rastejando no

    cho como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos j pularam, a cobrinha repetida com a corda rastejando, mas com ondulaes mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto , toc-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no cho, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.

    - Relgio Desenvolvimento: a cordas trilhada forte e

    rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular trs vezes e sai, assim at completar dez pulos.

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  • - Saladinha Desenvolvimento: a corda balanada a poucos

    centmetros do solo ao ritmo da cano: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijo, carne. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.

    - Torneado Desenvolvimento: a corda torneada e cada participante

    deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova comea lentamente e vai-se acelerando o torneado.

    DIABOL Dibolo ou Diabol. Brinquedo torneado de madeira, em

    forma de dois cones ligados pelo pice. Completam-se duas varas tendo um cordo cujas pontas se atam nas pontas das varas. A tcnica consiste em apoiar no barbante o diabol pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo atravs das varas, aps, jog-lo para o alto, apar-lo no cordel e continuar com estes movimentos at errar.

    ESCONDE-ESCONDE Uma criana escolhida para contar (pegador), virando-

    se para uma parede (pique), conta at 50 ou outro nmero estipulado e termina dizendo em voz alta: L vou eu quem no estiver pronto meu!. Enquanto o pegador estiver contado os demais fogem tentando esconder-se. Quando termina a contagem, o pegador que est no pique sai e tenta encontrar os outros, se achar algum vai at o pique bate trs vezes dizendo: 1, 2, 3 para o fulano (nome da criana encontrada), este por sua vez sa da brincadeira e espera a mesma terminar. Enquanto o pegador est procura, todos tentam alcanar o pique, se

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  • o conseguem, batem trs vezes dizendo: Um, dois, trs pra mim!. A brincadeira termina quando todos forem encontrados, o prximo pegador ser aquele que foi pego primeiro ou por ltimo (deve-se estipular antes do incio da brincadeira).

    Variante: Forma-se dois grupos de crianas. Um dos grupos vira-se

    para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mos e comea a contar at 100, ou outro nmero estipulado e aceito por todas as crianas. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem sai procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar Acusado Fulano em tal lugar. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguio das crianas do grupo contrrio que devem refugiar-se no pique. Caso no esteja, a criana supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo at que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianas forem encontradas, inverte-se as funes dos grupos. Toda vez que uma criana acusada conseguir tocar em um dos adversrios marca um ponto para seu grupo. Vencer o grupo que depois de alternadas as posies houver marcado maior nmero de pontos.

    ESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIO Um participante esconde um objeto, enquanto os outros

    fecham os olhos. A voz de pronto, as crianas saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distncia que estiverem do esconderijo: Est quente (quanto prximo), Est frio, (quando distanciado), Est queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto ser o encarregado de escond-lo na repetio da brincadeira.

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  • ESCRAVOS DE J Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver

    esta ltima modalidade na categoria correspondente). A msica a mesma. Crianas sentadas no cho em crculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fsforos ou sementes). As crianas vo entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relgio. Somente na parte onde dizem zique - z o objeto passado na direo contrria, retornando-se, logo a seguir, primeira direo contrria, retornando-se, logo a seguir, primeira direo. Quem erra cai fora. Os ltimos dois sero os vencedores.

    Msica: Escravos de J Jogavam Caximb. Tira, bota. Deixa o Z Pereira Que se v. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue - zigue z (repete-se a msica at restarem s dois) ESPELHO Crianas em duplas, frente a frente. Uma delas

    espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que est frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competio. Na repetio da brincadeira, os papis se invertem.

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  • EU COM AS QUATRO Crianas em nmero de quatro, em crculo, sem dar as

    mos. O jogo consiste num movimento seqenciado de batidas de mos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu- batem no peito com os braos cruzados frente; com as quatro - batem com as palmas das mos nas palmas das companheiras laterais, mos em posio vertical, com flexo do punho, ponta dos dedos para cima; E eu - palmas individuais, altura do peito; com essa - batem palmas nas da companheira que est colocada esquerda; E eu _ palmas individuais; com aquela - batem palmas nas da companheiras que est colocada direita; E ns palmas individuais; por cima - as companheiras, que esto frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posio mais elevada; E ns- palmas individuais; por baixo - batem nas palmas das mos da companheira que est frente, em posio mais abaixo; E eu - batem no peito com os braos cruzados frente; com as quatro- batem com As palmas das mos nas palmas das companheiras laterais.

    A brincadeira segue com a movimentao j descrita, porm, a cada repetio as crianas alternam as posies, ou seja, quem numa vez bateu por cima bater, primeiramente, por baixo.

    Msica: Um dois, trs, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E ns por cima, E ns por baixo. (repete-se a msica at errarem)

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  • FIORITO / PIRULITO QUE BATE Duas crianas em p em frente e bem prximas uma da

    outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mos

    nas prprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as

    prprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, ltima do primeiro verso, enquanto

    batem as palmas nas mos uma da outra. O segundo verso , da mesma maneira, cantando em trs

    tempos. O terceiro idem. Cantando, porm o quarto verso da primeira quadra as

    duas cantoras batem trs vezes palmas cruzadas nas mos uma da outra, quer dizer, a palma da mo direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra.

    Msica: Pirulito que bate, bate; Pirulito que j bateu; Quem gosta de mim ela, Quem gosta dela sou eu. FORCA O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de

    papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram s letras que compem a palavra. O que vai jogar ir dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, sero registradas nos lugares correspondentes. Se a letra no constar na palavra, ser ponto perdido que representar uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito

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  • (resultado das letras erradas) ainda no estiver solucionado o enigma, o prximo erro corresponder ao enforcamento. Para tal, faz-se um lao no pescoo do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversrio.

    GALINHO DE OSSO

    Brincadeira que consiste em confeccionar animais e

    fazendas com materiais encontrados no ptio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constri sua fazenda; Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criana recolhe a maior quantidade possvel. Assim, torna-se proprietrio de grande nmero de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capes, carneiros, cordeiros... Os pees esto representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroas, charretes e/ou aranhas, tudo que a criana imaginar torna-se um brinquedo.

    GATO E RATO As crianas, de mos dadas, formam um crculo, ficando

    uma dentro do crculo (rato) e outra fora ( gato). As crianas giram e o gato pergunta s crianas: _Seu ratinho est em casa ? _No, Senhor ! _A que horas ele volta ? _s oito horas. (ou qualquer outra) _Que horas so ?

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  • _Uma hora. Que horas so ? _Duas horas. Ao chegar hora determinada pelo grupo, as crianas

    param de rodar e o gato lhes pergunta: _Seu ratinho j chegou ? _Sim, Senhor ! _Do-me licena para entrar ? _Sim Senhor ! Comea ento a perseguio do gato ao rato que as

    crianas ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a sada do crculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminar quando o gato conseguir pegar o rato.

    GRULHO Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de

    milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebr-lo. Em caso negativo, o adversrio que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.

    IOI A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioi,

    prendendo no dedo indicador ou mdio; a seguir, arremessar o ioi para baixo num movimento suave e elegante, e logo aps, com a mo, fazer um impulso contrrio, trocando a subida do ioi, o qual dever retornar mo do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, at errar, quando ento, ceder o ioi a outro participante, aguardando a nova rodada.

    Brincadeiras Tradicionais 21

  • JOO BOBO

    Para brincar necessrio no mnimo trs crianas, que neste caso dispem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porm podem dispor-se em crculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipteses, o Joo Bobo, voluntrio ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforos para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posio com a criana que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos.

    Variao: Somente o Joo Bobo tem o direito de se movimentar

    livremente para pegar a bola, no podendo os outros sair de seus lugares.

    JOGAR SRIO Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro

    sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo o vencedor.

    JOGO DA CADEIRA Colocam-se cadeiras em crculo, cada participante senta-

    se, sendo que uma criana destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: j! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. voz de j!, todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandar a nova volta. Assim, as cadeiras vo sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Ser o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no ltimo comando.

    Brincadeiras Tradicionais 22

  • Variante: As cadeiras so dispostas em duas fileiras (de costas

    uma para a outra). As crianas sentam nas cadeiras e uma fica responsvel por ligar e desligar o rdio e tambm por retirar as cadeiras. Quando o rdio for ligado s crianas circulam pelas cadeiras quando o rdio desligado as crianas sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na ltima disputa.

    JOGO DA VELHA Desenhar uma grade feita por

    dois traos horizontais e dois verticais. Um jogador ficar com o sinal X e o outro com o O, a colocao dos sinais na grade alternada. O jogador que conseguir colocar trs sinais encarreirados ser o vencedor (figura 02). O competidor adversrio procura impedir que tal acontea.

    Figura 02: Jogo da Velha

    JOGO DA VERDADE OU CONSEQUNCIA

    Brincadeira tradicional dos adolescentes onde sentados

    em roda, com uma garrafa no meio. Seguindo uma ordem previamente estipulada pelo grupo, o primeiro da roda gira a garrafa deitada, quando a garrafa parar de rodar, aquele que a girou pergunta: Verdade ou conseqncia para quele que ficou bem em frente boca da garrafa, este dever escolher em responder uma pergunta (verdade) ou caso contrrio uma conseqncia que ser imposta pelo que girou, na maioria das vezes pagar uma prenda.

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  • MACACO Tambm chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um

    pedao curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro pedao bem mais comprido, Casa - se o macaco na raia. Com o basto bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a trs rebatidas. Com o basto mede-se distncia da raia at onde caiu o macaco. O que alcanar maior distncia o vencedor.

    MAME POSSO IR ? Traam-se, no cho duas linhas distanciadas mais ou

    menos de oito metros. As crianas ficam atrs de uma das linhas e a Mame atrs de outra. A brincadeira consiste em avanar em direo linha em que est a Mame. Isto feito atravs de vrios tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mame. Entre cada Criana: _ Mame, posso ir ?

    Mame: _ Pode. Criana: _ Quantos passos ? Mame: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro

    tipo) avanado em direo Mame. A que chegar primeiro junto a ela ser sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o p unido frente do outro); elefante (avanar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avanar de quatro ps, isto , usando os ps e as mos).

    MATES Risca-se no cho um quadro com tantas divises quantos

    forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O objetivo retirar as bolinhas do

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  • quadro atravs da joga. Quando a joga cair no alvo do adversrio, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversrio. Nesta ltima opo, se conseguir matar o opositor, ter direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.

    MEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRS

    Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho,

    e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente at um nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direo com intuito de alcan-la.

    Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar linha traada, de onde recomear. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminar quando uma das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-a.

    MORTO-VIVO

    Crianas lado a lado de frente para uma que estar

    sentada. O que est sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da brincadeira. O vencedor aquele que ficar por ltimo.

    OVO PODRE / OVO CHOCO Crianas em crculo acocorado, fora da roda, uma

    criana porta uma bola de papel, um leno, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo. As crianas que formam os crculos no podem olhar para trs, pois o participante que anda com o ovo podre na mo deseja coloc-lo atrs de um jogador distrado. Quando isso acontecer, a criana que recebeu

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  • o ovo deve correr atrs da que colocou, este por sua vez procura tomar o lugar onde a criana estava. Quando algum fica com o ovo e no percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! T fedendo!. Se a criana que colocou o ovo for pego, ir para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e no percebeu at que outra pessoa o substitua.

    PAUZINHO Crianas sentadas; trs palitos de fsforos para cada

    jogador. Cada jogador esconde na mo fechada frente, com um determinado nmero de palitos ou no; cada um dos jogadores grita um nmero diferente, que no ultrapassa a soma de todos os palitos.

    Todos abrem as mos: o jogador que mencionou o nmero correspondente soma dos palitos apresentados ganha um palitos, isto , pe fora de jogo um dos seus fsforos e fica jogando com dois. Na prxima jogada, todos j devem fazer o clculo da soma dos palitos menos um. Pelo nmero de palitos que for colocar, cada jogador far sua previso, antes de anunciar um nmero. Ganhar quem se livrar primeiro dos trs palitos.

    PERNA-DE-PAU

    Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas

    prprias crianas. Consiste em duas hastes de madeira que tm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura - vinte a quarenta centmetros da extremidade inferior. Com os ps apoiados nos degraus, e as mos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianas andam pelo espao disponvel, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau.

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  • PETECA Crianas em crculo, um estar com uma peteca

    (brinquedo constitudo de uma base arredondada ou quadrada, guarnecida com penas). Este jogo consiste em dar saques na base de peteca com emprego da mo espalmada, arremessando-a de um jogador a outro. Quem deixar cair peteca perde e cai fora.

    PIO Brinquedo de madeira piriforme com a ponta de ferro

    que gira impulsionando pelo cordo (fieira) enrolado no corpo do brinquedo e que puxado com violncia e destreza ao ser lanado no cho. Uma das formas de jog-lo riscando-se um crculo, com cerca de um metro de dimetro, que funciona como baliza do jogo, quem jogar o pio dentro do crculo ganha um ponto; quem joga fora, perde um. Se o pio gira velozmente, pouco se deslocando, diz-se que est dormindo.

    POLCIA E LADRO Separam-se dois grupos de crianas, um ser polcia e

    outro ladro. Os policiais iniciam contado at 20, enquanto que os ladres se escondem, ao trmino da contagem a polcia passa a procurar os ladres e os encontrando passa a persegu-los. O ladro deve ser pego pela polcia e quem for preso vai para um local denominado como priso. Quem no for pego pode soltar os ladres (tocando-os) que voltam a fugir da polcia. O jogo terminar com a captura de todos os ladres.

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  • PULAR CARNIA

    Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mos nas coxas. O primeiro a pul-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois. O nmero de carnia vai assim aumentando at que todos ficam curvados. O que foi a primeira carnia levanta-se ento e passa a pular sobre os outros, recomeando assim a outra srie.

    PULAR ELSTICO Para a realizao da brincadeira necessrio um elstico

    de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. disputado no mnimo por trs crianas: duas prendem o elstico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elstico, cumprindo a seguinte seqncia:

    (a) A criana salta o elstico, que no incio do jogo preso na altura dos calcanhares das duas crianas, sempre caindo (batendo) com os ps ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte srie de saltos:

    - para dentro do elstico esticado; - em cima do elstico; - afastando um quarto de voltas, cruzando o elstico na

    altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elstico; (b) Cavalgada: a mesma srie acima, s que a batida

    dos ps sobre o elstico deve ser alternada (primeiro um p, e aps um curto intervalo de tempo o outro);

    (c) Num p s: a mesma srie, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma srie, de olhos fechados. Aps essa seqncia, o elstico passa da altura dos

    calcanhares dos joelhos e cintura, at chegar s axilas. Vencer quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianas que

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  • errarem substituiro aquelas que estiverem mantendo o elstico esticado.

    QUEIMADA / BALEADO So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou

    menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual nmero de crianas colocam-se de frente para linha central, ligeiramente frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr at a linha central e arremess-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversrios.

    Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho, deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e s retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o maior nmero de jogadores para o fundo de seu prprio campo.

    Observaes: Os jogadores no devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito posse de bola, caso tenham.

    RATINHO Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas.

    Cada participante tem o direito de riscar um trao de ligao de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, por, nela, a sua inicial. Vencer quem conseguir o maior nmero de casas.

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  • REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    ESCOLA OFICINA LDICA. Disponvel em . Acessado em 08/07/2005. KISHIMOTO, Tizuko Morchila (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo: Cortez, 1999. KRUEGER, Caryl Waller. 1001 atividades para fazer com suas crianas. 5. ed. So Paulo: Maltese, 1995. LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao: criar, fazer, jogar. So Paulo. Cortez Editora, 1999. MELLO, Alexandre Moraes de. Jogos populares infantis como recurso pedaggico de Educao Fsica. Rio de Janeiro: [s.n.], 1985. MIRANDA, Nicanor. 200 jogos infantis. Rio de Janeiro: Globo, 1980. RECREAO E LAZER. Disponvel em . Acessado em 08/07/2005

  • RIBEIRO, Paula Simon. Brincadeiras infantis: Origem, desenvolvimento, sugestes didticas. Porto Alegre: Sulina, 1990. RINDERKNECHT, Patrcia. Brincadeiras para toda hora. So Paulo: Paulinas, 1992. RODRIGUES, Anna Augusta. Rodas Brincadeiras e Costumes. Braslia: Editora Plurarte, 1984 SOUZA, Maria do Rosrio Silva. A importncia cio Ldico no desenvolvimento da criana. Disponvel na lnternet em . Acessado em 02.07.2005

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    APRESENTAOAMARELINHA / SAPATAATENOBAMBBATATINHABILBOQU / BIBLOQU / BIBOQUBOCOBOLINHAS DE SABOBOTOBRUXABRUXA / CAADORCARNEIRNHO / CARNEIROCATA-VENTOCHEFE COMANDACHINELINHOCINCO MARIASCORDA COM PROVASDIABOLESCONDE-ESCONDEESCONDER OBJETOS / QUENTE E FRIOESCRAVOS DE JESPELHOEU COM AS QUATROFIORITO / PIRULITO QUE BATEFORCAGALINHO DE OSSOGATO E RATOGRULHOIOIJOO BOBOJOGAR SRIOJOGO DA CADEIRAJOGO DA VERDADE OU CONSEQUNCIAMACACOMAME POSSO IR ?MATESMEIA, MEIA-LUA, UM - DOIS - TRSMORTO-VIVOOVO PODRE / OVO CHOCOPETECAPIOPOLCIA E LADROPULAR CARNIAPULAR ELSTICOQUEIMADA / BALEADORATINHOREFERNCIAS BIBLIOGRFICAS