Brincadeiras representadas nas histórias em quadrinhos
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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ – UEM
CURSO DE PEDAGOGIA
ÉRICA LETÍCIA DE AQUINO GUEDES
BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
MARINGÁ
2010
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ÉRICA LETÍCIA DE AQUINO GUEDES
BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
Trabalho de Conclusão do Curso, apresentado para obtenção do diploma no Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Maringá.
. Orientadora: Profa. Dra. Regina Lúcia Mesti
MARINGÁ
2010
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“É no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criança ou adulto fruem sua liberdade de criação.”
(Winnicott, D. W., 1975)
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus a força para continuar, apesar do cansaço e da sobrecarga das atividades. Agradeço ao meu marido Leandro o apoio que sempre me deu e por estar sempre ao meu lado nos momentos difíceis. Agradeço as colegas de turma pelos momentos divertidos que passamos juntos. Agradeço a minha orientadora Dra. Regina Mesti pelo incentivo e apoio durante a realização do trabalho. Agradeço a todos, que de alguma forma me incentivou e participou desse momento tão importante de minha vida.
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SUMÁRIO
1. Introdução ............................................................................................................... 5
2. Brincadeiras e Imagens Sociais ............................................................................. 6
3. As Brincadeiras Representadas nas Histórias em Quadrinhos ........................... 10
3.1 As Cenas e as brincadeiras nas Histórias em Quadrinhos ................................ 12
“Um Dudu incomoda muita gente…“ ............................................................. 12
“As Mosquinhas” ............................................................................................ 44
“Peixe-rei” ...................................................................................................... 60
“Maluquinho Jones” ....................................................................................... 66
“Brincando de Boneca” .................................................................................. 71
“Na Gangorra” ................................................................................................ 79
“O Cavalinho” ................................................................................................. 84
4. Conclusão ............................................................................................................. 87
5. Referências Bibliográficas .................................................................................... 96
6. Referências das Histórias em Quadrinhos ........................................................... 97
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BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
RESUMO Sabendo da importância e contribuição da brincadeira no desenvolvimento da criança, o objetivo é identificar as formas de participação propostas nos Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil do Ministério da Educação de 1998. Partimos do pressuposto de que a análise de algumas Histórias em Quadrinhos, presentes nas bancas de jornal nos meses de abril a junho de 2010, período de desenvolvimento da pesquisa, permitirá o conhecimento de algumas formas de brincadeiras, brinquedos e representações sociais de infância. Foram analisados 20 gibis, verificando-se que em 11 gibis apresentaram brincadeiras entre os personagens.
Palavras–chave: Educação Infantil. Brincadeiras. Histórias em Quadrinhos.
ABSTRACT Knowing the importance and contribution of joke in child development, the goal is to identify the forms of participation proposed in the National Curricular References for Child Education Ministry of Education, 1998. We assume that the analysis of some comics, gifts from newsstands in the months April to June 2010, period of development the search, allow the knowledge some forms of joke, toys and social representations of childhood. We analyzed 20 comics, verifying that in 11 comic presented jokes between the personage.
Key words: Childhood Education. Jokes. Comics.
1 Introdução
Em nosso curso de Pedagogia, em várias disciplinas estudamos a
importância da brincadeira para o desenvolvimento infantil. Decidimos por uma
revisão bibliográfica nesta oportunidade de Trabalho de Conclusão de Curso na
tentativa de mudança e melhoria na qualidade da educação, decidimos por uma
revisão bibliográfica com objetivo de compreender os diferentes tipos de
brincadeiras e sua participação no desenvolvimento das capacidades: atenção,
imitação, memória e imaginação.
Os Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (1998)
analisam as contribuições das brincadeiras no desenvolvimento da criança e
propõem a organização do trabalho pedagógico na educação infantil apoiado nos
estudos da História da Educação Infantil, que apontam para as mudanças no
conceito de infância em diferentes períodos históricos.
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A imagem de infância é enriquecida com o auxílio de concepções
psicológicas e pedagógicas que reconhecem o papel do brinquedo e das
brincadeiras no desenvolvimento e na construção do conhecimento infantil
(KISHIMOTO, 1997). O que contribui para os educadores compreenderem as
características do desenvolvimento da criança, conhecer a forma de brincar e
conhecer o mundo infantil, interagir com as crianças, valorizar seu modo de pensar e
se expressar e entender que cada um brinca o que vive e como vive.
Tendo em vista a importância dessa temática, dividimos o estudo em
capítulos. No capítulo 2 com base nas teorias, mostraremos a importância da
brincadeira, e no capítulo 3 explicaremos o “universo” da Histórias em Quadrinhos,
em seguida relataremos as brincadeiras encontradas nas Histórias em Quadrinhos,
e finalizaremos com a análise.
2 Brincadeiras e Imagens Sociais
Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da
identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se
comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na
brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras, as
crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a
atenção, a imitação, a memória e a imaginação. Desenvolve também a socialização,
por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais.
(BRASIL, 2008, v.2)
Nas brincadeiras, vivenciam concretamente a elaboração e negociação de
regras de convivência, assim como a elaboração e representação dos diversos
sentimentos, das emoções e das construções humanas. (BRASIL, 2008, v.2)
De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(BRASIL,1998, v.1), a brincadeira contribui para a interiorização de determinados
modelos de adultos, internalizando e elaborando suas emoções e sentimentos,
desenvolvendo um sentido próprio de moral e justiça.
Pesquisas educacionais apoiam-se em estudos sobre a importância do lúdico
para o desenvolvimento infantil, Vygotsky (1998, p. 122) diz que “é impossível
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ignorar que a criança satisfaz certas necessidades no brinquedo”. No início da idade
pré-escolar, surgem desejos que não podem ser satisfeitos imediatamente ou
esquecidos, assim para resolver, a criança cria um mundo ilusório e imaginário e
esse mundo é chamado de brincadeira.
No brincadeira a criança é livre para determinar suas ações, mas é uma
liberdade ilusória, pois suas ações são subordinadas aos significados dos objetos, e
assim a criança age de acordo com eles (VYGOTSKY, 1998). O que na vida real
pode passar despercebido pela criança, acaba se tornando uma regra de
comportamento no brinquedo. Assim, uma situação imaginária ensina a criança a
lidar com seu comportamento, atingindo uma definição funcional de conceitos ou
objetos e as palavras passam a se tornar parte de algo mais concreto. Conforme
Vygotsky (1998, p.131):
Em resumo, o brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos. Ensina-a a desejar, relacionando seus desejos a um “eu” fictício, ao seu papel no jogo e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação e moralidade.
Assim, ao estabelecer critérios para distinguir o brincar da criança de outras
formas de atividade, conclui que no brinquedo a criança cria uma situação
imaginária. “Esta não é uma idéia nova, na medida em que situações imaginárias no
brinquedo sempre foram reconhecidas; no entanto, sempre foram vistas somente
como um tipo de brincadeira”. A situação imaginária não era considerada como uma
característica definidora da brincadeira, apenas tratada como um atributo de
subcategoria específica do brinquedo (VYGOTSKY, 1998).
Para Vygotsky (1998) considerar o brinquedo como uma atividade que dá
prazer a criança é incorreto por duas razões. Primeiramente, muitas atividades dão à
criança experiências de prazer muito mais intensas do que o brinquedo, como, por
exemplo, chupar chupeta, mesmo que a criança não se sacie. E, segundo, existem
jogos nos quais a própria atividade não é agradável, como, por exemplo,
predominantemente no fim da idade escolar, jogos que só dão prazer à criança se
ela considera o resultado interessante.
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Vygotsky (1998) explicita que o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento
proximal da criança, pois quando a criança brinca, ela realiza atividades além de
suas capacidades, mas que com o auxílio do brinquedo se torna possível, com isso,
o brinquedo transforma-se numa atividade condutora para o desenvolvimento.
Conforme afirma Vygosty (1998, p. 134-135):
No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de desenvolvimento.
Portanto, para uma melhor compreensão de seu significado, segue as
definições dos termos: brincadeira, brinquedo, jogo e lúdico.
Brincadeira: s.f. 1. Ato ou efeito de brincar. 2. Brinquedo (2). 3. Entretenimento, passatempo, divertimento; brinquedo. Brinquedo: (ê) sm. 1. Objeto para as crianças brincarem. 2. Jogo de criança; brincadeira. Jogo: (ô) sm. 1. Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou o ganho. 2. Passatempo. Lúdico: adj. Relativo a jogos, brinquedos e divertimentos. (FERREIRA, 2008, p.188, 497, 524).
Para Kishimoto (1998), o jogo é visto como uma forma de o sujeito violar a
rigidez dos padrões de comportamento sociais. O jogo é também considerado, uma
forma de socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade
adulta.
Embora Kishimoto caracterize o jogo como uma forma de preparar a criança
pra viver numa sociedade adulta, Piaget atribui ao jogo como sendo algo prazeroso,
de extrema importância para o desenvolvimento da criança.
Para Piaget (1978), o jogo é uma busca de prazer, mas com a condição de
conceber essa busca como subordinada à assimilação do real ao eu: o prazer lúdico
seria assim a expressão afetiva dessa assimilação. Então se o jogo simbólico é uma
forma de pensamento que assimila o real ao eu, ele pode preencher todas as
funções particulares possíveis. Sendo assim, a assimilação do real ao eu é para a
criança uma condição vital de continuidade e desenvolvimento.
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[…] a assimilação do real ao eu é para a criança uma condição vital de continuidade e desenvolvimento, precisamente por causa do desequilíbrio de seu pensamento. Ora, o jogo simbólico preenche essa condição dos dois pontos de vista ao mesmo tempo, das significações (do significado) e do significante. Do ponto de vista do significado, o jogo permite ao sujeito reviver suas experiências vividas e tende mais à satisfação do eu que à sua submissão ao real. Do ponto de vista do significante, o simbolismo oferece à criança a linguagem pessoal viva e dinâmica, indispensável para exprimir sua subjetividade intraduzível somente na linguagem coletiva. (PIAGET, 1978, p. 214).
Ao brincar, a criança não está preocupada com os resultados. É o prazer e a
motivação que impulsionam a ação para exploração livres. A conduta típica, ao
minimizar as conseqüências da ação, contribui para a exploração e a flexibilidade do
ser que brinca, incorporando a característica que alguns autores denominam
futilidade, um ato sem conseqüência (KISHIMOTO, 1998).
Conforme Kishimoto (1997), para Piaget, quando a criança brinca, ela
assimila o mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua
interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a
criança lhe atribui ao objeto.
É alterando o significado de objetos, de situações, é criando novos
significados que se desenvolve a função simbólica, o elemento que garante a
racionalidade ao ser humano. Ao brincar de faz-de-conta a criança está aprendendo
a criar símbolos (KISHIMOTO, 1997).
Para Kishimoto (2002) é pela brincadeira que a criança aprende a se
movimentar, falar e desenvolver estratégias para solucionar problemas. A
brincadeira tem papel decisivo na perspectiva de uma aprendizagem exploratória, ao
favorecer a conduta divergente, a busca de alternativas não usuais, integrando o
pensamento intuitivo.
A organização do trabalho pedagógico que cria situações de leitura de contos
e brincadeiras carregadas de imagens sociais e culturais contribui para o
desenvolvimento do simbolismo (KISHIMOTO, 2002).
Dentre as brincadeiras sugeridas pelo Referencial Curricular Nacional para a
Educação Infantil (BRASIL, 1998) que auxiliam para o desenvolvimento infantil
destaca-se:
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- as brincadeiras de faz-de-conta, jogos de construção e jogos com regras, jogos
tradicionais, didáticos, corporais, que propiciam a ampliação dos conhecimentos
infantis por meio da atividade lúdica;
- jogos e brincadeiras no parque ou quintal, que envolvem o reconhecimento do
próprio corpo, o do outro e a imitação;
- brincar de estátua, que desenvolve a expressão corporal, a concentração, a
disciplina e a atenção por meio do contraste entre o som e silêncio; e,
- brincadeiras que envolvam o canto, que possibilitam a percepção rítmica, a
identificação de segmentos do corpo e o contato físico.
Com base nas brincadeiras sugeridas pelo Referencial Curricular
Nacional para a Educação Infantil (BRASIL, 1998) analisaremos se estas se
encontram nas Histórias em Quadrinhos.
Apesar de tanta variedade, os quadrinhos têm muitas coisas em comum: a
história contada por meio de desenhos, os balões que apresentam os diálogos e
pensamento dos personagens, os personagens desenhados com traços expressivos
e o uso da onomatopéia - palavras ou expressões que imitam sons e ruídos
(COELHO, 2007).
3 As Brincadeiras Representadas nas Histórias em Quadrinhos
Quando lemos quadrinhos, parece que fazemos parte da história: os balões
de diálogo e de pensamento nos dão a sensação de que podemos “ler o
pensamento” de cada personagem e até “ouvir” exatamente o que elas dizem. Os
balões nos trazem para bem perto dos personagens e é gostoso ver e rir das coisas
que acontecem com eles. É como se a gente estivesse lá dentro da história,
participando da história, naquele lugar imaginário desenhado numa folha de papel
(COELHO, 2007).
Os primeiros super-heróis dos quadrinhos apareceram nos Estados Unidos.
Duas editoras, a DC e a Marvel Comics inventaram a maioria dos super-heróis que
conhecemos hoje: o Super-Homem, o Batman, a Mulher-Maravilha, o Homem-
Aranha, os X-Men, o Capitão América. Esse tipo de histórias em quadrinhos surgiu
na década de 1930, na forma de tiras diárias. Alguns anos mais tarde, as primeiras
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revistas com histórias de super-heróis começaram a ser vendidas semanalmente
(COELHO, 2007).
O Brasil não inventou os quadrinhos. Maurício de Sousa publicou as tiras das
personagens da turma da Mônica em 1959 e em 1970 as revistinhas Mônica, Magali,
Cebolinha e Cascão chegaram às bancas de revista. Ziraldo escreveu livros infantis
e também faz cartuns e histórias em quadrinhos, como A Turma do Pererê, lançada
na década de 1960, sendo a primeira revista brasileira em quadrinhos feita por um
único autor (COELHO, 2007).
As histórias em quadrinhos usam uma linguagem bem característica, com
vários tipos de balões que representam o que o personagem está pensando, falando
e sentindo. São usados os “grafismos” que são tipos de traços usados para criar
determinado efeito. Se vemos estrela em volta da cabeça de uma personagem, logo
sabemos que ela está zonza. Uma fumacinha atrás dos pés já dá a impressão de
que a personagem está correndo e assim por diante (COELHO, 2007).
A imagem é tão importante para os quadrinhos que até mesmo as letras são
desenhadas de modo a expressar parte da história. Isso ajuda a dar um tom informal
às histórias, trazendo o leitor mais perto dos personagens. Os sons são
representados por meio de palavras especiais, ou “onomatopéias”, que servem para
indicar o barulho de um beijo, de uma explosão, de um trovão e vários outros ruídos
(COELHO, 2007).
Conforme Coelho (2007), a organização dos quadrinhos é a mesma em todos
os países, e se transformou em uma maneira universal. A leitura é feita da esquerda
para a direita e de cima para baixo. Não têm tempo determinado, o que acontece
entre dois painéis pode passar rapidamente, mas também passar muito devagar. Em
alguns países, existem escolas que ensinam a arte dos quadrinhos, mas essa forma
de arte nasceu na rua, construída por pessoas que queriam se expressar de forma
rápida e direta, misturando palavras e desenhos.
Neste estudo verificamos se há nas histórias em quadrinhos as atividades de
brincadeiras. Foram analisados 20 gibis, sendo os seguintes: Turma da Mônica
(n.26, 2009 e n.39, 2010); Chico Bento (n.40 e 41, 2010; n.26 e 31, 2009); Zé
Carioca (n.2346, 2010); Magali (n.395, 2006, n. 32, 2009; n.40, 41,42 e 43, 2010);
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Almanaque da Magali (n.20, 2010) e O Menino Maluquinho (n.29, 2007); Cebolinha
(n.39, 40 e 42, 2010) e Mônica (n.11, 2007 e n.27, 2009).
Na análise encontramos as seguintes representações de brincadeiras:
- A ludicidade e o faz-de-conta em “Um Dudu incomoda muita gente…“ (Magali n.40,
2010);
- O jogo com regras em “As Mosquinhas” (Almanaque da Magali n.20, 2010);
- O simbolismo e o jogo com regras em “Peixe-rei” (Almanaque da Magali n.20,
2010);
- O faz-de-conta em “Maluquinho Jones” (O Menino Maluquinho n.29, 2007);
- O faz-de-conta em “Brincando de Boneca” (Magali n.42, 2010);
- A ludicidade em “Na Gangorra” (Magali n.32, 2009);
- As ações lúdicas e o simbolismo em “O Cavalinho” (Magali n.32, 2009);
Partimos do pressuposto de que a análise de algumas histórias em
quadrinhos permite o reconhecimento de algumas formas de brincadeiras e
representações sociais de infância.
3.1 As Cenas e as brincadeiras nas Histórias em Quadrinhos
Nas Histórias em Quadrinhos analisadas, verificou-se como cada brincadeira
é constituída nas cenas e quais são os tipos de brincadeiras e como caracterizam o
faz-de-conta, o jogo com regras, o simbolismo e a ludicidade. A seguir, relataremos
as histórias analisadas:
“Um Dudu incomoda muita gente…“ (Magali n.40, 2010). Magali está sentada
no jardim brincando de casinha. Na cena vemos o fogão, geladeira, mesa, panelas,
até que surge o Dudu e ela o chama para brincar e ele fica todo contente e fica
pulando de felicidade e pergunta do que vão brincar e propõe várias brincadeiras
estranhas, Magali fica horrorizada e diz que vão brincar de casinha, que ela seja a
mamãe e ele o filhinho, mas Dudu fica nervoso e desconfia que terá comida na
brincadeira, então ela confirma que fará um bolo de lama. Dudu vai embora e Magali
fica brava, o chama de chato e continua brincando sozinha. Dudu sai andando
procurando Cebolinha até que percebe que o Cebolinha está escondido na moita e
resolve puxar a moita dizendo que o achou. Nisso surge a Mônica correndo com o
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Sansão na mão para pegar o Cebolinha, que fica apavorado, e então a Mônica dá
uma coelhada nele e vai embora dizendo: “Dudu você é um anjo!”. Então Dudu
pergunta ao Cebolinha se agora é a vez dele de se esconder e o Cebolinha fica
irritado grita e vai embora.
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SOUSA, Maurício. Magali: Um Dudu incomoda muita gente. N.40. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(1998), o faz-de-conta propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da
atividade lúdica.
Podemos observar a ludicidade e o faz-de-conta, na seguinte cena:
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“As Mosquinhas” (Almanaque da Magali n.20, 2010). Mônica e Magali
caminham conversando até que se deparam com Fabinho e Fernardinho e dizem
que são os meninos mais fofos da rua. Uma diz para a outra que estão interessadas
neles e que acreditam que eles também estão interessadas nelas. Continuam
caminhando e conversando sobre eles, até que percebem que eles estão indo para
uma reunião no clubinho dos meninos. Cebolinha os espera na porta. Então Magali
e Mônica ficam imaginando o que eles devem fazer lá dentro e dizem que gostariam
de ser pequenininhas para entrar no Clubinho dos meninos e ouvir tudo o que eles
falam, até que aparecem duas moscas e dizem que desejam ser como elas e então
num passe de mágica elas se transformam em moscas. As moscas voltam a ser
princesas, que explicam que tinham sido transformadas pela bruxa em moscas e
que só quebraria o feitiço se alguém desejasse trocar de lugar com elas. Magali
pergunta como vão fazer para voltarem ao normal, mas as princesas não sabem
responder. e saem caminhando tentando voltar a seu reino. Mônica fica nervosa e
chama as princesas de chatas e amigas da onça, mas Magali começa a chorar sem
parar e Mônica pergunta o que foi. Magali responde que não quer ser mosca para o
resto da vida e Mônica diz que também não e diz que depois tentam resolver isso,
pois tem uma coisa importante para fazer, e diz que elas devem aproveitar que são
moscas. Magali concorda e sai correndo para uma padaria e come vários doces,
mas Mônica diz que não é isso que deve ser feito e sim espionar os meninos. Magali
concorda e vão em direção ao Clubinho. Entram e ficam observando tudo enquanto
Franjinha, Xaveco, Cascão e Jeremias contam piada e se divertem Fabinho,
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Fernandinho e Cascão estão jogando xadrez. Escutam todas as conversas e tentam
descobrir de quem cada um gosta, até que Bernardino e Fabinho dizem que sabem
que Magali e Mônica gostam deles, mas que as acham chatas. Elas ficam morrendo
de raiva deles e começam a ficar tontas sobrevoando-os, e os meninos dizem que
as moscas estão ali por causa do Cascão, então Cebolinha busca o inseticida para
acabar com as moscas, mas elas conseguem fugir pela janela, e Cebolinha e
Xaveco ficam bravos por elas terem escapado, mas Franjinha explica que esse tipo
de mosca só vive por um dia, nisso as duas ouvem e ficam apavoradas achando que
vão morrer. Começa a anoitecer e elas se apavoram mais ainda, até que voltam ao
normal, nisso os meninos saem do Clubinho e Fernardinho e Fabinho passam por
elas, mas com a raiva que elas estão deles os esnobam mostrando a língua e saem
andando chamando-os de chatos e bobos. Depois as duas dão risadas se sentido
aliviadas, dizem que estão prontas para um novo amor e felizes por não terem mais
nada de moscas seguem caminhando até que aparece Cascão e elas vão seguindo
ele que ficam sem entender o porquê elas estão rodeando.
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SOUSA, Mauricio de. Almanaque da Magali. N.20. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(1998), o jogo com regras propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio
da atividade lúdica.
O jogo com regras foi apresentado, como mostra a seguir:
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“Peixe-rei” (Almanaque da Magali n.20, 2010). Mônica e Magali estão na beira
de um rio e Magali resolve lhe mostra uma brincadeira. Joga uma pedra no rio que
pula no rio três vezes. Mônica fica sem entender e Magali diz que a brincadeira
chama Peixe-rei e Mônica fica procurando o tal peixe rei, até que Magali explica que
é o nome da brincadeira e explica que tem que jogar a pedra na água e ela tem que
pular três vezes e diz que foi seu pai que ensinou a brincadeira. Então, Mônica diz
que a brincadeira parece ser legal. Mônica aparece com uma pedra enorme e joga
no rio que espirra água nas duas e Mônica diz que não funciona e Magali diz que
não é baleia-rei, pois tem que ser com pedra pequena que não machucam, devem
jogar pertinho da água, jogando para explicar como se faz. Mônica resolve tentar
novamente, mas joga com tanta força que a pedra some e tenta várias vezes, mas
não consegue. Magali chega a dizer que ela não leva jeito para isso, mas ela não
desiste e vai jogando várias vezes, até que se cansa e o lago fica cheio de
pedrinhas. Magali propõe que ela desista, antes que o lago desaparecesse, e
Mônica se questiona, pois parecia ser tão fácil. Então, aparece Cebolinha, Cascão e
Xaveco escondidos atrás de uma moita, chamando-a de “balofa” e ela pega o
Sansão e roda com muita força e joga em direção a eles, e acerta os três, e assim
as duas caem na risada, pois a Mônica conseguiu fazer o “Peixe-rei”.
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De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(1998), o jogo com regras propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio
da atividade lúdica.
Nessa história, verifica-se o jogo com regras, que as personagens devem
jogar a pedra no rio e bater três vezes na água, como vemos a seguir:
e também o simbolismo, pois Magali faz tentativas de ensinar a
brincadeira à Mônica que não consegue e retorna o fazer próprio de sua
personagem que é bater com o coelho, como mostra a cena abaixo:
“Maluquinho Jones” (O Menino Maluquinho n.29, 2007). Menino Maluquinho
está vestido de Indiana Jones com casaco, botas e chapéu, num lugar cheio de
montanhas e pedras, vai caminhando e encontra um enorme crocodilo verde, que
julga ser o seu primeiro obstáculo, mas consegue escapar. Continua seu caminho,
mas se depara com várias plantas carnívoras vermelhas que tentam lhe morder, vai
pulando e fugindo delas, mas logo encontra uma cobra em seu caminho e
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novamente consegue escapar, até que se depara com três canibais e os afasta com
seu poderoso chicote e sai correndo, até que uma enorme bola de pedra vai rolando
atrás dele, mas corre e chega em um rio e pula entre as piranhas. Então, consegue
chegar a seu destino, ao encontro do tesouro, que é a padaria e compra o pão e
leite que sua mãe havia lhe pedido. Nisso, muda o cenário, onde estão seus três
amigos e sua mãe, no jardim da sua casa, que é em frente à padaria e presenciam
tudo e ficam sem entender o que aconteceu afinal só queriam o chamar para jogar
bola.
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De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil
(1998), o faz-de-conta propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da
atividade lúdica, e a brincadeira no quintal envolve o reconhecimento do próprio
corpo e do outro.
Como se pode verificar, o faz-de-conta está presente nessa história, pois
o personagem “viaja” na sua imaginação, sendo que no caminho de sua casa até a
padaria que é do outro lado da rua, se imagina vivendo situações como o Indiana
Jones.
“Brincando de Boneca” (Magali n.42, 2010). Mônica, que está fantasiada de
enfermeira e Magali estão sentadas em um parque debaixo de uma árvore
brincando de boneca. Então Mônica pergunta a Magali como sua filha (a boneca)
está e Magali diz que ela não anda muito bem, pois está espirrando e com o nariz
escorrendo. Mônica diz que deve ter pegado um vírus, então Magali lhe pergunta:
um… o quê? Mônica lhe explica que vírus é um bichinho microscópico que faz a
gente ficar doente, mas Magali pergunta se isso é sério ou só na brincadeira. Então,
Mônica diz que é verdade e Magali pergunta se ela está vendo algum voando.
Mônica diz que não dá para ver, pois são muito pequenos. Magali fica assustada
perguntando se são eles que fazem a gente ficar doente. Mas Mônica diz que tem
uma injeção que vai acabar com o vírus, mostrando que vai aplicar na boneca.
Magali pergunta se o bichinho é pequeno e como ela vai conseguir acertar-lo com a
agulha. Mônica explica que a injeção é para sua filha, mas Magali diz que com a
Mônica falando tão alto os vírus devem ter ido embora. Mônica continua explicando
a Magali sobre o vírus, que eles não escutam o que a gente fala. Então resolve fazer
uma massagem na boneca para ela se sentir melhor, mas ela aperta com tanta força
que arranca a cabeça da boneca. Magali fica apavorada, pois a cabeça está para
um lado e o corpo para o outro. Mas Mônica diz que dá um jeito, e Magali pergunta
se ela vai ficar boa. Então, Mônica tenta de todo jeito encaixar a cabeça da boneca,
até que quebra o braço da boneca. Magali fica super brava e pergunta se ela tem
certeza que tem o diploma. Mônica pede para ela ter calma e diz que vai transferir
sua filha para a emergência. Então, pega o braço, a cabeça, mas o corpo some.
Mônica procura pelo corpo e Magali logo avisa que o Monicão pegou e as duas
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saem correndo atrás do Monicão, até que o encontram tentando enterrar o corpo da
boneca. Mônica pega o corpo e diz que vai fazer uns curativos e enfaixa-a inteira.
Magali diz que ela está parecendo uma múmia. Magali fica brava e resolve ir para
casa cuidar de sua filha. Mônica lhe indica bastante repouso para ajudar na
recuperação e fica toda feliz dizendo que a consulta foi um sucesso e sai andando
juntando os pedaços de outras pacientes, então abraça todas e vai caminhando com
o Monicão ao lado, e diz que quando crescer será médica ou talvez veterinária,
nisso o Monicão sai correndo e Mônica fica se perguntando o que deu nele.
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O faz-de-conta está presente na história, podendo perceber através da
ação da personagem, se fazendo passar por enfermeira brincando de boneca, como
podemos observar:
Mas é interessante observamos a ação do Monicão após Mônica ter tido
que queria ser veterinária:
“Na Gangorra” (Magali n.32, 2009). Zé Lelé está caminhando em um parque
distraído assobiando uma música, até que sem perceber passa por cima de uma
gangorra e quando chega no outro lado da gangorra percebe o que aconteceu.
Então, resolve brincar, mas sozinho não consegue balançar, tenta de várias maneira
até que fica desanimado, mas logo tem uma ideia, resolve pegar uma escada,
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coloca um pedra em cima e amarra a pedra com uma corda. Então senta na
gangorra e puxa a corda para a pedra cair do outro lado da gangorra, mas com a
força da pedra ele voa longe e fica completamente tonto. Então, fica coçando a
cabeça pensando, até que aparece um amigo e ele chama-o para brincar, mas como
o menino era bem maior e mais pesado que ele acaba não dando certo e ele fica no
alto até que escorrega pela gangorra e para em cima de seu amigo. Assim, ele tem
uma ideia, pega algumas pedras e coloca debaixo de um lado da gangorra,
formando um escorregador, e de repente aparecem vários amigos, formando fila
para brincar com ele e ficam todos felizes.
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SOUSA, Mauricio de. Magali: Não atrapalhe o meu encontro, ô!. N. 32. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009.
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Observamos a ludicidade do personagem que após várias tentativas de
brincar com o escorregador e não conseguir, “inventou” um novo brinquedo
utilizando a gangorra.
“O Cavalinho” (Magali n.32, 2009). Chico Bento sai galopando com seu
cavalinho de cabo de vassoura pelas ruas da cidade, até que chega a um buraco
entre o caminho a ser seguido, então ele coloca seu cavalinho no chão e usa para
atravessar como se fosse uma ponte, continua andando até que chega ao sítio do
Nhô Lau onde tem vários pés de goiaba, então com a ajuda de seu cavalinho para
alcançar as goiabas lá em cima, empurra as goiabas do pé, segue comendo a
goiaba e andando no cavalinho, até que para rapidamente, pois chega em um rio,
fica pensando como vai fazer para conseguirem atravessar. Então, resolve pescar e
com seu cavalinho faz uma vara de pescar, e pesca um peixe e fica todo contente,
assim resolve voltar para casa, mas no meio do caminho começa uma grande chuva
com raios e trovões, Chico chega a ficar assustado. Pega uma folha de bananeira e
amarra em seu cavalinho, fazendo um guarda chuva e segue para casa todo feliz.
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SOUSA, Mauricio de. Magali: Não atrapalhe o meu encontro, ô!. N. 32. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009.
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Para Vygotsky, o simbolismo é fundamental para o desenvolvimento
infantil, e o mais importante é a utilização de alguns objetos como brinquedos e a
possibilidade de executar com eles, um gesto representativo, tornando-se uma
chave para toda a função simbólica do brinquedo das crianças.
Como podemos observar, nessa história destaca-se o simbolismo, que o
personagem cria através de seu cavalinho novos personagens e suas ações
correspondentes.
Dentre os 20 gibis analisados, verifica-se que em 11 apresentam histórias
com brincadeiras entre os personagens, sendo:
- “Um Dudu incomoda muita gente…“ com a ludicidade e o faz-de-conta (Magali
n.40, 2010);
- “As Mosquinhas” com o jogo com regras (Almanaque da Magali n.20, 2010);
- “Peixe-rei” com o simbolismo e o jogo com regras (Almanaque da Magali n.20,
2010);
- “Maluquinho Jones” com o faz-de-conta (O Menino Maluquinho n.29, 2007);
- “Brincando de Boneca” com o faz-de-conta (Magali n.42, 2010);
- “Na Gangorra” com a ludicidade (Magali n.32, 2009);
- “O Cavalinho” com as ações lúdicas e simbolismo (Magali n.32, 2009).
Entre as brincadeiras presentes nas histórias em quadrinhos, todas
apresentam o jogo, o simbolismo e a ludicidade. Destacamos as brincadeiras
exemplares com situações claras de faz-de-conta e simbolismo nas Histórias em
Quadrinhos: Chico Bento (Magali n.32, 2009) com o cavalinho de cabo de vassoura
(seus usos como ponte, vara de pescar e guarda-chuva) e o faz-de-conta do Menino
Maluquinho (Menino Maluquinho n.29, 2007) que assume diferentes personagens e
atribui diferentes papéis aos outros.
4 Conclusão
De acordo com os estudos podemos identificar que estão presentes nas
histórias em quadrinhos os principais aspectos característicos das brincadeiras, que
são o faz-de-conta, o simbolismo, o jogo e a ludicidade. O faz-de-conta pode ser
visto nas interações entre os personagens que experimentam outras formas de ser e
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pensar, ampliam as concepções sobre as coisas e pessoas, desempenham vários
papéis sociais, aprendem a utilizar símbolos na comunicação com os outros.
Identificamos nestas cenas das Histórias em Quadrinhos que nas
brincadeiras o mundo é assimilado à maneira da representação de cada
personagem, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto,
mas da função que lhe é atribuída. São criados mundos ilusórios e imaginários que
podem realizar desejos. Nesse mundo, realizam-se as brincadeiras com
brinquedos.
Com a análise dessas Histórias em Quadrinhos identificamos algumas formas
de brincadeiras e representações sociais que foram representadas nas histórias em
quadrinhos, ficam aqui algumas indagações: Por que nem todas as Histórias em
Quadrinhos traz cenas e representações de brincadeira? Será que é necessário
modificar nosso conceito de brincadeira para identificá-la nas demais Histórias em
Quadrinhos? A representação social de infância está sofrendo mudanças, por várias
razões, entre elas observamos a influência da tecnologia que altera o modo de vida
e as brincadeiras das crianças. Por exemplo, essa indagação nos fez olhar com
atenção para a seguinte tentativa de brincadeira.
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SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: O torneio de planos infalíveis. N. 40. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.
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A representação de brincadeira nas Histórias em Quadrinhos pode estar
presente também no jogo de videogame, jogos de computador. Se entendermos que
estas representam brincadeiras infantis, torna-se necessário compreender suas
características e sua contribuição para o desenvolvimento infantil. Podem estas
indagações ser norteadoras de outras pesquisas com o objetivo de contribuir para a
organização do trabalho pedagógico na educação infantil.
5 Referências Bibliográficas
COELHO, R. A arte dos quadrinhos. São Paulo: Formato Editorial, 2007.
KISHIMOTO, T.M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2 ed. São Paulo: Cortez, 1997.
KISHIMOTO, T.M. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança e a educação. Rio de Janeiro: Vozes, 1993.
KISHIMOTO, T.M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.
McCloud, S. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: M.Books do Brasil, 2005.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1978.
QUELLA-GUYOT, D. A História em quadrinhos. São Paulo: Unimarco, 1994.
VYGOTSKY, L.S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
WINNICOTT, D.W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil: Introdução. Brasília: MEC/SEF, 1998. V.1
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil: Formação Pessoal e Social. Brasília: MEC/SEF, 1998. V.2
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil: Conhecimento de Mundo. Brasília: MEC/SEF, 1998. v.3
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6 Referências das Histórias em Quadrinhos
DISNEY. Zé Carioca: Missão Pinguim. São Paulo: Abril, 2010. SOUSA, Mauricio de. Almanaque da Magali. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: Brincadeiras Modernas!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: O que você seria se você não fosse você?. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: O torneio de planos infalíveis. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Espírito de Aniversário!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009. SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Jonas Bodes!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Olá, Nhô coleguinha!!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009. SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Quero aparecer na foto!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Magali: A festa surpresa. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Magali: Não atrapalhe o meu encontro, ô!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009. SOUSA, Mauricio de. Magali: O aniversário da Magali. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2006. SOUSA, Mauricio de. Magali: Paixão por livros. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Magali: S.O.S. Macarronada. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Magali: Um Dudu incomoda muita gente. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010. SOUSA, Mauricio de. Mônica: A cartinha de amor da Mônica. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2007. SOUSA, Mauricio de. Mônica: Era uma vez... um aniversário!. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009.