baralho 8-bit

5
Baralho 8-bit

description

manual e regras do baralho de pixels

Transcript of baralho 8-bit

Page 1: baralho 8-bit

Baralho 8-bit

Page 2: baralho 8-bit

CONCEITO

O baralho 8-bit referência, através da pixel art, a estética dos primeiros jogos eletrôni-cos -- desde Tetris, Space Invaders e Mário até os jogos de plataforma mais elabora-dos que vieram depois, mui-tas vezes utilizando person-agens de desenhos animados como as Tartarugas Ninja e os Simpsons.

O baralho tira suas cores e formas tambem dos tijolinhos coloridos do Lego e os bonequinhos Play-mobil. Tudo isso in-fluenciou as cores, a geometria e a simpli-cidade desse baralho, feito basicamente de quadradinhos que se encaixam para formar figuras, simulando pix-els.

Page 3: baralho 8-bit

NAIPES

espadas

ouros

paus

copas

Os naipes foram modificados para seguir a temáti-ca lúdica dos videogames, com moedinhas de pon-to extra, corações de vida...

Os Ases mostram uma versao maior e mais de-talhada de cada naipe no centro da carta

Page 4: baralho 8-bit

Ordem das cartas, do menor valor para o maior:

TRUCO

ZAP

ESPADILHACOPAS

PICA-FUMO

3 2 A K J Q 7 6 5 e 4

7

7A

A 7

7

4

4

Page 5: baralho 8-bit

Princípios Básicos:

O truco mineiro utiliza um baralho sem as cartas 8, 9, 10 e curinga, totalizando 40 cartas. O jogo individual é organizado da seguinte forma: primeiro uma pessoa em-baralha, o outro corta e quem embaralhou distribui 3 cartas para cada jogador. O jogo desenvolvido pela Hastatus embaralha e distribui as cartas automaticamente.

O jogador que cortou inicia. Ele joga uma carta na mesa e o adversário joga outra em seguida. Quem mandou a carta de maior valor ganha a rodada. A pessoa que conseguir ganhar 2 rodadas é a vencedora da partida e ganha 2 pontos.

Quando um dos jogadores completa 12 pontos ou mais, os pontos são zerados e marca-se um jogo para o vencedor. A cada 2 jogos ganhos, marca-se uma queda e zera os jogos e pontos.Casos especiais:

Um dos jogadores pode mandar a carta virada, assim o adversário não vai saber qual é. No entanto o valor dela é 0, qualquer carta que for jogada irá "matá-la".

Quando as cartas jogadas tem o mesmo valor ocorre o empate. Se ocorrer na primeira rodada, a pessoa que empatou deve mostrar a maior carta, em seguida o adversário. Quem mostrar a carta com maior valor ganha. Caso ocorra empate novamente os jogadores devem mostrar a terceira carta.4477AA77Quando o empate ocorre na segunda ou na terceira jogada, ganha quem fez a primeira.Truco, seis, nove:

Quando um dos jogadores pede truco, o adversário pode aceitar ou correr. Se aceitar, a partida fica valendo 4 pontos, ao invés de 2. Se correr, a pessoa perde, mas apenas 2 pontos. Se uma pessoa truca, a outra ainda pode pedir seis, isso faz com que a partida fique valendo 8 pontos se o outro aceitar. Quando uma pessoa corre do seis, o adversário ganha 4 pontos.

Da mesma forma acontece com o nove que vale 12 pontos.Mão de 10:

É chamada de mão de 10 a partida em que algum dos jogadores possui exata-mente 10 pontos. Não se pode trucar. mas se alguém esquecer e pedir truco o ad-versário ganhará 4 pontos. Quem está com 10 pontos pode decidir se joga ou não ao receber as cartas. Se ela opta por não jogar, seu adversário ganha 2 pontos. Se ela jogar e perder, o adversário ganha 4.Curiosidade:

Em outras regiões do Brasil cada partida vale 1 ponto, o truco vale 3, seis vale 6, nove 9, doze vale 12. Em Minas Gerais essa contagem é diferente como mostrada aqui.