Avaliação de softwares

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INFORMÁTICA APLICADA NA EDUCAÇÃO INFANTIL .PROFESSOR PAULO VERÍSSIMO DE AGUIAR .Avaliação de games na educação infantil

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INFORMÁTICA APLICADA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

.PROFESSOR PAULO VERÍSSIMO DE AGUIAR

.Avaliação de games na educação infantil

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Jogo das frutas

Grupo : Alessandra Mara Botaro Bruna Barroso Mesquita Cristiane Prado Leite Jennifer Lorraine de Oliveira dos Santos

Lucirene Matos de Lana Maria Apolinária Meireles Marina Ramos Pedrosa

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DESCRIÇÕES SOBRE O SOFTWARE

Deslize as faixas para montar as frutas e conhecer os

benefícios que elas podem trazer para a sua saúde.

Dica para o educador: usado como um divertido

passatempo, os quebra-cabeças são também excelentes

propostas para auxiliar na construção do

conhecimento. Nesta abordagem, são trabalhadas

habilidades como noção espacial, coordenação motora,

raciocínio lógico, percepção, além de importantes

conhecimentos sobre as frutas. Um incentivo à

alimentação saudável!

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RECURSOS DE HARDWARE NECESSÁRIOS

Computador, teclado, tela, mouse ou notebook,

ipads, tablete, celulares com touch screen.

Recurso de multimídia: Jogos Educativos

Navegação: Internet Explorer

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b) Análise I- Avaliação ténico-pedagógica

Descrição de funcionamento dos software:

1) Apresentação gráfica:

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2) Qualidade do som: este permite a interação da

criança com o jogo.

3) A linguagem utilizada: possui 2 níveis, o fácil e

o difícil, e é adequada a faixa etária escolhida.

4) Interação do aluno: muito interativo.

5) Temática: é significativa para a criança.

6) Velocidade:

7) Manual: fácil compreensão, pois a criança precisa

arrastar para completar as partes da fruta que

faltam.

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C)Análise II ( fundamentação didático-pedagógica).

1) Aspectos enfatizados pelo software: o

pensamento lógico e a atenção/concentração.

2) Tratamento dado ao erro: não leva a criança ao

erro, pois ela precisa só de atenção para

conseguir montar o quebra-cabeça.

3) Permite a intervenção do professor ou se

apresenta como autônomo?

Dá total autonomia para a criança.

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4) Níveis de atividades que predomina no

software: é criativo e aberto, pois a criança

cria novos esquemas mentais, interage com os

outros, propiciando a aprendizagem participativa.

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d) Análise III ( em relação ao conteúdo)

Não apresenta nenhum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo.

Não apresenta nenhuma conduta violenta e nem promove atitudes contrárias a valores do projeto educacional onde vai ser utilizado.

O conteúdo é adequado e atrativo a idade a que se dirige o programa.

Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do problema.

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Não apresenta diferentes alternativas de uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo, mas permite que a criança mude de nível.

Não trata de temas que não fiquem obsoletos em curto prazo.

Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige.