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AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL: UMA OPORTUNIDADE DE REFLEXÃO DA EDUCAÇÃO NA SOCIEDADE DO CONHECIMENTO Marianna Centeno Martins de Gouvêa IFTM Campus Uberaba [email protected] Profa. Dra. Paula Teixeira Nakamoto IFTM Campus Uberaba [email protected] GT: 3: Educação e Tecnologias Resumo O presente trabalho discute os desafios da educação frente à nova sociedade estabelecida, a sociedade do conhecimento. Essa nova organização social precisa de indivíduos e profissionais capazes de construir o próprio conhecimento, atuar em grupo, ter uma visão geral dos problemas sociais e ecológicos presentes na sociedade e contribuir para soluciona-los. Deverão ser capazes de perceber as mudanças sociais e refinar suas ideias e ações rapidamente à essas mudanças. Para tanto, é necessário uma nova educação para formar esses indivíduos; uma educação que propicie ambientes ricos em estímulos e objetos de aprendizagem que aliem a teoria e a prática, que desenvolva habilidades para resolverem problemas e desafiem cada vez os alunos em seu raciocínio. O uso da tecnologia nas escolas pode contribuir para o processo de mudança na educação, propondo novos ambientes de aprendizagem, novas práticas de ensino e remodelando o papel do professor, além de auxiliar na construção efetiva do conhecimento nos alunos por meio de novos objetos de aprendizagem, como os softwares educacionais. Porém, para que não ocorra a informatização da metodologia do professor, como acontece atualmente, é preciso uma análise criteriosa dos programas computacionais disponíveis no mercado. Nosso objetivo é demonstrar as maneiras de se avaliar um software educacional e suas consequências na educação, enfatizando o papel do professor nesse processo. A metodologia utilizada foi a descritiva qualitativa, por meio de revisão bibliográfica. Palavras-chave: Avaliação, Software Educacional, Educação, Sociedade.

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AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL: UMA

OPORTUNIDADE DE REFLEXÃO DA EDUCAÇÃO NA

SOCIEDADE DO CONHECIMENTO

Marianna Centeno Martins de Gouvêa

IFTM – Campus Uberaba

[email protected]

Profa. Dra. Paula Teixeira Nakamoto

IFTM – Campus Uberaba [email protected]

GT: 3: Educação e Tecnologias

Resumo

O presente trabalho discute os desafios da educação frente à nova sociedade

estabelecida, a sociedade do conhecimento. Essa nova organização social precisa de

indivíduos e profissionais capazes de construir o próprio conhecimento, atuar em grupo,

ter uma visão geral dos problemas sociais e ecológicos presentes na sociedade e

contribuir para soluciona-los. Deverão ser capazes de perceber as mudanças sociais e

refinar suas ideias e ações rapidamente à essas mudanças. Para tanto, é necessário uma

nova educação para formar esses indivíduos; uma educação que propicie ambientes

ricos em estímulos e objetos de aprendizagem que aliem a teoria e a prática, que

desenvolva habilidades para resolverem problemas e desafiem cada vez os alunos em

seu raciocínio. O uso da tecnologia nas escolas pode contribuir para o processo de

mudança na educação, propondo novos ambientes de aprendizagem, novas práticas de

ensino e remodelando o papel do professor, além de auxiliar na construção efetiva do

conhecimento nos alunos por meio de novos objetos de aprendizagem, como os

softwares educacionais. Porém, para que não ocorra a informatização da metodologia do

professor, como acontece atualmente, é preciso uma análise criteriosa dos programas

computacionais disponíveis no mercado. Nosso objetivo é demonstrar as maneiras de se

avaliar um software educacional e suas consequências na educação, enfatizando o papel

do professor nesse processo. A metodologia utilizada foi a descritiva qualitativa, por

meio de revisão bibliográfica.

Palavras-chave: Avaliação, Software Educacional, Educação, Sociedade.

ABSTRATC

This paper discusses the challenges facing education in the new established society, the

knowledge society. This new social organization needs individuals and professionals

able to build their own knowledge, work in groups, an overview of the social and

ecological problems present in society and contribute to solve them. They should be

able to perceive the social changes and refine their ideas and actions quickly to these

changes. To this end, a new education is needed to form these individuals; an education

that fosters environments rich in stimuli and learning objects that combine theory and

practice to develop skills to solve problems and challenge each time students in their

reasoning. The use of technology in schools can contribute to the process of change in

education, proposing new learning environments, new educational practices and

remodeling the role of the teacher, and help in the effective construction of knowledge

in students through new learning objects such as educational software. However, so that

there is the computerization of the teacher's methodology, as currently happens, it takes

a careful analysis of computer programs on the market. Our goal is to demonstrate the

ways of evaluating educational software and its consequences in education,

emphasizing the teacher's role. The methodology was qualitative descriptive through

literature review.

Keywords: Assessment, Educational Software, Education, Society.

Introdução

Mudança é a característica da sociedade atual. As mudanças dos meios de

produção provocam a mudança de paradigma de sociedade de massa, caracterizada pela

homogeneidade, para a sociedade do conhecimento.

A sociedade de massa formou-se durante o processo da industrialização do

século XIX, através da especialização em tarefas, a organização industrial em larga

escala, a concentração de populações urbanas, a centralização crescente do poder de

decisão, o desenvolvimento de um complexo sistema de comunicação internacional e o

crescimento dos movimentos políticos das massas. Ela se caracteriza pela padronização

dos gostos e desejos dos seres humanos e os meios de comunicação são conseqüências

dessa organização social.

Ela entrou em declínio quando o modo de produção passou a ser enxuta, que

combina as vantagens da produção artesanal (produtos exclusivos, trabalhadores

habilitados, de alta qualidade e um alto custo) e da produção em massa (trabalhadores

não habilitados, produtos padronizados, qualidade razoável e baixo custo), na tentativa

de obter produtos com alta qualidade, quase exclusivo de baixo custo.

As concepções que definem esse modo de produção estenderam-se à toda

sociedade, iniciando o atual paradigma da sociedade do conhecimento. Essa nova forma

de organizar a sociedade tem por característica a heterogeneidade, formada por

diferentes grupos sociais, onde alguns grupos são mais favorecidos do que outros.

Assim, a sociedade heterogênea vive do agenciamento de pequenos grupos.

Iniciam-se os movimentos de inclusão e o discurso da democracia das

diferenças. Os grupos minoritários exigem as mesmas oportunidades dos demais grupos

sociais. Para que o processo de inclusão da minoria seja concluído, é necessário uma

mudança de paradigma, que apenas será conseguido por meio da extinção do padrão

majoritário.

Nesse contexto, Pierre Levy, filósofo francês da cultura virtual contemporânea,

nos traz o conceito da Inteligência Coletiva, sendo a inteligência distribuída

universalmente, valorizada incessantemente, articulada em tempo real e que resulta da

mobilização efetiva das competências (Levy, 2007). Ou seja, os saberes e os

conhecimentos estão na humanidade e se distribui entre todos os indivíduos, sendo

articulados para o bem da coletividade.

Nesse sentido, as tecnologias da informação e comunicação – TIC são

responsáveis pela coordenação dos inteligentes coletivos, criando o novo paradigma da

informação como “uso coletivo e encaminhamento de informações em fluxos e

orientadas ao usuários” (LEVY, 2007). Em outras palavras, as inteligências coletivas

apenas poderão se reunir em um mesmo ambiente por meio da mediação das TIC.

Passa a configurar na sociedade o desenvolvimento de redes por meio do

trabalho coletivo, intercambio de informações e suas novas formas de acesso, a

construção e compartilhamento de conhecimentos com o auxilio do computador.

Nessa perspectiva de universalização das informações, a construção do

conhecimento também sofreu alterações, sendo agora mais cooperativa, com a presença

das TIC, de forma inclusiva, de todos para todos.

Esse novo modelo de sociedade permite outros caminhos de inserção de pessoas

em comunidades que não são caracterizadas por identidades étnicas, racionais ou

religiosas. Vivenciamos a democratização das diferenças.

A tecnologia como um sintoma da mudança social, coloca em pauta o uso dos

computadores e suas relações.

Com a evolução da tecnologia e da computação, surgiram as redes sociais como

espaços públicos em rede que alteraram os hábitos e relações humanas, pois são locais

que acontecem experiências de vida, principalmente para os jovens que não se

socializam mais em locais públicos como praças. Essa parcela da sociedade entra nas

redes sociais para se encontrar com seus pares.

Toda essa mudança de paradigmas afeta a educação. Com a informática e a

computação cada vez mais presentes nas escolas, surge uma enorme gama de softwares

educativos, quem podem ajudar na construção do conhecimento ou não. Temos hoje no

mercado bons softwares educativos e outros de baixa qualidade. Como então escolher o

melhor programa para usar em sala de aula?

O presente artigo discute como avaliar os softwares educacionais e qual o papel

do professor nesse processo.

Softwares educativos - SE

Um programa computacional é considerado um software educacional quando

ele é desenvolvido para o processo ensino-aprendizagem.

O uso pedagógico dos softwares educativos pode promover o aluno em seu

processo de aprendizagem, pois desenvolve a habilidade de resolver problemas,

investigação, raciocínio lógico, gerenciamento de informações, desenvolvimento das

estruturas mentais, entre outros.

Morais (2003), descreve as etapas do desenvolvimento de um SE:

Figura 1: Ciclo de vida do SE

Fonte: Morais, 2003.

Os SE apresentam características próprias que os diferenciam dos demais

softwares (Morais, 2003):

- Todo seu desenvolvimento é embasado em uma concepção pedagógica;

- Finalidade pedagógica, pois ajuda o aluno na construção do conhecimento ou

desenvolver habilidades utilizadas no processo de construção do conhecimento;

- Interação de uso: o aluno não precisa ter conhecimentos específicos sobre

informática e computação para usa-lo;

- Utilização de metodologias, imagens e sons que atraiam e motivem o aluno.

Além disso, o SE deve ser desenvolvido de forma acessível, levando em

consideração os alunos deficientes. Aumento de fonte, intérprete de Língua Brasileira

de Sinais – LIBRAS, audiodescrição, entre outros recursos, devem estar presentes nos

SE, seguindo os princípios do Design Universal e da inclusão.

Os principais SE utilizados atualmente podem ser categorizados de acordo com

sua função:

Concepção: objetivos que se

quer atingir

Escolha da concepção pedagógica

Análise interdisciplinar

Implementação: desenvolvimento do

software

Validação: testes do software

Implantação: distribuição do

software nas escolas

- Tutoriais: programa no qual a informação é organizada de acordo com uma

sequencia pedagógica e apresentada ao aluno nessa sequencia. O conteúdo pode ser

apresentado por animações, sons e vídeos, mas Valente (1999a) ressalta que nesse tipo

de programa a informação disponível ao usuário foi organizada previamente,

restringindo o processo de aprendizagem e o computador assume o papel de uma

máquina de ensinar.

- Simulação e modelagem: programas que simulam fenômenos reais no

computador (simulação) e criação desses fenômenos pelos alunos (modelagem). Nesses

SE há uma interação maior do aluno com o programa, já que informações podem ser

inseridas no software. De acordo com Valente (1999a), os softwares de simulação

podem ser divididos em abertos e fechados. Na simulação fachada, o fenômeno é

implantado no computador e o aluno pode alterar alguns parâmetros e acompanha, na

tela do computador, o desenrolar do fenômeno. Na simulação aberta, o usuário pode

descrever ou implementar alguns aspectos do fenômeno. Ao se envolver com o

fenômeno, o aluno elabora uma série de ideais e hipóteses que deverão ser comprovadas

através da simulação no computador. Na modelagem, o sistema fornecido pode limitar a

descrição do fenômeno e ficar restringido a um mesmo fenômeno “Um sistema para

modelar fenômenos de mecânica pode não prever condições para modelar fenômenos de

eletricidade”. (VALENTE, 1999a). Ainda de acordo com o autor, a utilização desses

softwares precisa da presença do professor para que a aprendizagem ocorra, levando o

aluno a levantar hipóteses, complementando com leituras, discussões e o uso do

computador para validar essa compreensão dos fenômenos.

- Jogos: softwares que tem por objetivo desafiar e motivar o aluno por meio de

competição com o computador ou com os colegas. Nesses programas, as regras do jogo

já são estabelecidas e o usuário deve estabelecer estratégias, hipóteses e utilizar ou

elaborar novos conhecimentos para jogar. No entanto, nem sempre o aluno tem

consciência da estratégia que está utilizando (tentativa e erro) e o professor deve discutir

com o aprendiz essas estratégias.

Valente (1999a) descreve ainda como softwares educativos:

- Programação: quando o aluno programa o computador. Ao programar,

utilizam-se conceitos, estratégias e a capacidade de resolver problemas. Exige do

usuário que processe informação e transforme-a em conhecimento.

- Processador de texto: aplicativo onde o aluno escreve textos e os formata.

Porém, esses programas não analisam o conteúdo e o aluno tem uma resposta

apenas da formatação realizada.

O computador pode ser uma ferramenta importante para a construção do

conhecimento. Porém, o processo de aprendizagem não pode estar restrito ao software,

mas na interação aluno-software. De acordo com Piaget (1978) o nível de aprendizagem

está relacionado com o nível de interação que o aluno tem com o objeto.

Por que avaliar softwares educativos.

Com a tecnologia presente em todos os aspectos de nossas vidas, a construção de

softwares tornou-se um nicho de mercado. Encontra-se hoje uma grande variedade de

softwares educacionais disponíveis, mas nem todos alcançam seu principal objetivo, a

construção do conhecimento, ou nem tem fins pedagógicos. São apenas jogos de

estímulos/respostas.

Diante disso, há uma preocupação em avaliar esses programas antes de utiliza-

los com os alunos.

A maioria de modelos de avaliações encontrada preocupa-se em avaliar apenas o

desempenho do programa em si, desconsiderando a parte pedagógica do software. Esse

fato é um dificultador aos professores na hora de escolher um SE, pois apresentam

muitos termos técnicos e não contemplam suas dúvidas em relação às atividades, como

feedback ao aluno, sequencia didática, grau de dificuldade, interação aluno-software,

entre outros fatores pedagógicos.

Vale salientar que todo SE deve ser desenvolvido por uma equipe

multidisciplinar, com a presença de profissionais da educação, como pedagogos e

professores e avaliados por uma comissão pedagógica.

A primeira análise que se faz ao escolher um SE é se o programa está condizente

com as diretrizes do Projeto Pedagógico da escola. Ou seja, todas as pessoas envolvidas

no processo educativo escolar devem estar sensibilizadas ao uso da informática no

ambiente escolar. O uso do computador como ferramenta pedagógica requer quebras de

antigos paradigmas ainda presentes na escola, como sistema de avaliação, práticas

pedagógicas ultrapassadas, concepção de ensino, aprendizagem, aluno e professor.

Apenas em um ambiente propício às mudanças e com um projeto bem definido,

a utilização de SE atingirá seu objetivo de auxiliar o processo de construção da

aprendizagem dos alunos.

Freire e Prado (in Valente, 1999) destacam que ao escolher um SE se deve levar

em consideração:

- fundamentação teórica-pedagógica;

- especificações do software quanto ao público alvo destinado;

- forma de utilização;

- materiais de suporte necessários relacionados ao uso do programa;

- forma de apresentação do conteúdo;

- estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio e trabalho em grupo;

- nível de envolvimento do usuário.

Vários autores desenvolveram instrumentos e fichas de avaliação de SE (Cenci e

Bonelli, 2012), (Tajra, 2000), (Niquini, 1996), (Morais, 2003), (Rocha e Campos,

1993), (Valente, 1999a), (Freire e Prado in Valente, 1999), levando em consideração

aspectos qualitativos e pedagógicos e aspectos funcionais dos programas.

Diante do estudo, apresentamos também uma sugestão de avaliação de SE,

porém considerando os aspectos pedagógicos, para uso da equipe escolar,

principalmente dos professores.

Quadro 1: Instrumento de Avaliação de Softwares Educacionais

AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS

I – IDENTIFICAÇÃO

1. Instituição de ensino:

2. Avaliador: Data:

3. Nome do software educacional:

4. Objetivo do software educacional:

5. Classificação do software educacional: ( ) tutorial ( ) simulação/modelagem

( ) jogos ( ) outros. Qual?

II – AVALIAÇÃO PEDAGÓGICA

a) Interação Professor – SE – aluno

As instruções são claras e objetivas para o uso do programa?

____________________________________________________________________

No programa está disponível ferramentas de “Auxílio e Dicas”?

____________________________________________________________________

O vocabulário e as estruturas das frases são adequadas ao público alvo?

____________________________________________________________________

O programa possibilita acessar com facilidade todas as suas partes?

____________________________________________________________________

O programa permite saber sua localização, o que já foi percorrido e o que falta para

percorrer?

____________________________________________________________________

Cada usuário tem um login de acesso ao programa? Ao logar, permite o usuário

começar de onde parou?

____________________________________________________________________

b) Recursos motivacionais

O programa desperta no aluno interesse pelo conteúdo?

______________________________________________________________________

O programa apresenta desafios pedagógicos?

______________________________________________________________________

O programa favorece uma interação imediata do aluno com o software?

______________________________________________________________________

c) Adequação das atividades pedagógicas

Você reconhece a teoria de aprendizagem utilizada no programa?

______________________________________________________________________

As atividades são compatíveis com o nível de conhecimento do aluno?

______________________________________________________________________

A presença de erros e acertos na resposta do aluno oportuniza novas informações sobre

a temática que está sendo trabalhada, levando o aluno a interpretar a sua resposta

anterior sob novas perspectivas?

______________________________________________________________________

O programa favorece a formação e manutenção de espírito de equipe?

______________________________________________________________________

O programa aguça interesses e motivações para prosseguimento de estudos e pesquisas

inerentes ao conteúdo trabalhado?

______________________________________________________________________

d) Fundamentação e Orientação didática-pedagógica

O programa apresenta orientações para o professor, com explicitação dos objetivos

pedagógicos e público alvo?

______________________________________________________________________

Apresenta sugestões para sua utilização em diferentes ambientes e cenários

educacionais?

______________________________________________________________________

Apresenta ideias que favoreçam a integração do SE com outras atividades em sala de

aula?

______________________________________________________________________

O programa apresenta indicação de bibliografia complementar e de outros recursos ao

professor para complemento e continuidade das atividades?

______________________________________________________________________

O programa acompanha guia de apoio pedagógico ao professor?

______________________________________________________________________

Há coerência entre a teoria pedagógica enunciada pelo programa e suas atividades?

______________________________________________________________________

Há erros no conteúdo trabalhado?

______________________________________________________________________

A sequencia dos conteúdos apresentada está didaticamente correta?

______________________________________________________________________

O conteúdo apresentado e a metodologia utilizada estão atualizados?

______________________________________________________________________

O feedback que o aluno recebe é rápido e estimula o raciocínio para encontrar a resposta

correta?

______________________________________________________________________

e) Acessibilidade

O programa permite ser acessado por alunos deficientes?

______________________________________________________________________

Quais recursos de acessibilidade o programa disponibiliza? (Intérprete de LIBRAS,

aumento de fonte, audiodescrição, etc)?

______________________________________________________________________

Algum aluno não conseguiu utilizar o SE? Por que?

______________________________________________________________________

Nota do software

Em uma escala de 0 a 10, sendo 10 a pontuação máxima, qual nota você atribui a esse

SE? Por quê?

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

Outros comentários:

Fonte: As autoras

O instrumental apresentado levou em consideração os critérios de avaliação

descritos por Universidade do Maine (FITZGERALD, 1997 in MORAIS, 2003),

National Career Development Association (1999 in MORAIS, 2003) e no texto de

Guimarães et. al. (1987) in Oliveira, Costa e Moreira (2001), citados no trabalho de

Morais (2003).

Nas palavras de Valente (1999a) “A análise dos softwares procura enfatizar a

compreensão (da tecnologia), porque ela permite ao aluno se preparar para a sociedade

do conhecimento”.

Hoje, um dos maiores desafios na educação é implantar mudanças na escola para

adequar às exigências da sociedade do conhecimento. A escola é um organismo vivo e

complexo, que se sustenta de outros fatores além de professores e alunos.

Para se ter uma melhora na qualidade da educação por meio da tecnologia, é

necessário, principalmente, reformulação do currículo escolar e dos cursos de formação

de professores.

A escola deve ser capaz de atender às demandas e necessidades dos alunos. O

professor e os alunos devem ter autonomia e responsabilidade para decidir os conteúdos

das aulas. A escola deve desenvolver nos alunos o senso crítico, usar constantemente a

reflexão, apurando cada vez mais as capacidades e habilidades dos educandos,

tornando-os aptos a trabalharem em equipe e desenvolver, ao longo de sua formação,

uma rede de pessoas e especialistas que o auxiliem na resolução de problemas

complexos. O conteúdo não pode ser mais descontextualizado e fragmentado da

realidade dos alunos. É necessário um novo modelo de educação autônoma e solidária,

onde o professor também tenha autonomia e desempenhe o papel de facilitador ou

mediador na construção do conhecimento.

Para tanto, é necessário o aluno compreender o que faz e não um mero

espectador e executor de tarefas que lhe são propostas. Do ponto de vista pedagógico, o

que deve nortear a transformação da educação é a passagem do fazer para o

compreender.

Valente (1999b) indica que mudanças na escola visando melhorias abrangem:

- Resgate do espaço da escola como ambiente educativo: a questão do espaço e

do tempo deve ser revista. A tecnologia pode proporcionar atividades em que vários

alunos a desenvolvam ao mesmo tempo, mas em espaços diferentes. Não haverá a

necessidade de salas de aulas com agrupamentos de alunos com a mesma idade e

horário fixos das aulas, dificultando a interação entre diferentes grupos de alunos com o

mesmo interesse, como acontece atualmente. O ambiente escolar deve ser espaço para

construção e compartilhamento de rede de saberes.

- Sala de aula – novas experiências de ensino-aprendizagem e nova metodologia:

não mais carteiras enfileiradas e sim um ambiente rico em objetos de aprendizagem e de

níveis de interesse, contextualizados nos alunos e em sua capacidade de resolver

problemas. Extrapolar os muros da escola para construir o conhecimento também é

necessário, como visitas técnicas, viagens, etc.

- Currículo – adaptado às necessidades e características dos alunos e do contexto

social: na sociedade do conhecimento, o conteúdo definido pelo currículo deve ser

substituído pelo interesse do aluno e focar no desenvolvimento de habilidades que

permitirão um efetivo uso do conteúdo. O conhecimento deve ser construído e

contextualizado. Construído por ações e produtos palpáveis (artigos, projetos) e de

interesse do próprio aluno. Contextualizado porque a produção do aluno vai ser aplicada

em sua própria comunidade. Assim, o currículo deve ser construído pelo professor e

pelos alunos e servir de norte para a prática pedagógica cotidiana.

- Papel do professor: o professor será o facilitador do processo de aprendizagem,

ocupando o papel de supervisor e consultor do aluno ao resolver problemas. O professor

poderá transmitir informações ao aluno, como faz atualmente, mas deve se concentrar

em ajudar o aluno a transformar as inúmeras informações disponíveis em conhecimento

aplicável para soluções de problemas. Deverá incentivar a reflexão e a crítica do aluno,

levando-o a identificar problemas em sua formação e soluciona-los. Além disso, caberá

ao professor ser o incentivador das relações sociais, instruindo os alunos a trabalhar em

grupo. Deverá conhecer a tecnologia e como utiliza-la pedagogicamente na construção

do conhecimento.

- Papel do aluno: deve ser ativo, construtor do próprio caminho do saber, ser

investigador e pesquisador. Para tanto, precisa ser capaz de assumir responsabilidades,

tomar decisões e buscar soluções para problemas complexos. Ou seja, o aluno deverá

sair da passividade em que se encontra.

- Nova gestão escolar: deverá ser gestão mais flexível e autônoma. Isso significa

que os professores serão gestores do processo educativo, com um trabalho em conjunto

com toda a equipe escolar.

- Papel das novas tecnologias: a tecnologia terá papel duplo na escola. Primeiro,

informatizando e facilitando o trabalho administrativo e segundo, apoiando a realização

de uma prática pedagógica que propicie a formação dos alunos para a sociedade do

conhecimento.

Essas mudanças em ambiente escolar não se farão da noite para o dia, nem por

determinações governamentais. Será um processo de construção. E, como em todo

construção, deverá ter uma proposta prática e consistente e ser acompanhada pelos

profissionais envolvidos. Caso seja necessário, outros profissionais especialistas

poderão participar desse processo de construção.

No entanto, a efetividade desse apoio implica que pesquisadores

externos passem a ‘‘vivenciar a escola’’ e, praticamente, se transfiram

para ela, o que é impraticável. Uma forma alternativa é fazer esse

apoio a distancia, usando a informática. (VALENTE, 1999b)

A mudança pedagógica que precisamos não será feita apenas pela tecnologia. O

processo é muito mais complicado e necessita do esforço de todos os educadores e da

comunidade escolar para fazer acontecer essa mudança. Se não, corremos o risco de

termos a educação da sociedade do conhecimento realizada em ambientes extra

escolares e a escola ficar estagnada definitivamente.

Conclusão

A análise de SE nos ajuda a concluir que a informática na educação pode

desempenhar dois papéis: apenas transmissor de informações e informatização das

práticas pedagógicas vigentes, perpetuando as falhas educacionais e fossilizando o

ensino tradicional presentes nas escolas. Ou pode oportunizar a melhora na qualidade do

ensino, oportunizando ambientes ricos em objetos de aprendizagem e estimuladores aos

alunos, mudando metodologias de ensino por meio da formação reflexiva do professor e

profissionais de ensino.

A transformação do atual cenário educacional é fundamental para atender a

sociedade do conhecimento, que cada vez mais requer profissionais criativos, com

capacidades de resolver problemas, de criticar construtivamente, de aprender a

aprender, de construir seu próprio conhecimento, trabalhar em grupo e conhecer seus

potenciais. Precisará de uma visão geral dos problemas sociais atuais e contribuir para

soluciona-los. Esse profissional deverá ter domínio de conhecimento específico e estar

atento às mudanças que ocorrem em nossa sociedade e depurar suas ideias e ações

constantemente.

Esses novos profissionais precisarão de espaços educativos ricos em estímulos e

objetos de aprendizagem para sua formação. Escolas que substituam a transmissão de

informações pela construção do conhecimento, aliando a teoria e a prática e

desenvolvendo as habilidades que essa nova sociedade requer.

Esses novos conhecimentos não são passíveis de serem transmitidos, apenas

construídos. Nesse cenário, o professor desempenha um papel fundamental no processo

de construção da aprendizagem. Com autonomia, ele será o supervisor, o guia que

ajudará o aluno a interagir com a tecnologia, com seus pares e com a sociedade do

conhecimento.

E a tecnologia, por meio de SE, aliada ao novo papel do professor pode

contribuir para uma nova educação. Uma educação que atenda às necessidades

individuais dos alunos e que atendam às demandas dessa nova sociedade.

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