Atividades recreativas

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Plano de Aula I – Atividades Recreativas Variadas Objetivos da Aula: Proporcionar a participação espontânea dos alunos, nas brincadeiras e jogos recreativos, possibilitando um conhecimento real das capacidades da turma. Conteúdos: Brincadeiras e jogos utilizando os sentidos, coordenação, agilidade, velocidade e manejo da bola. Objetivos Específicos: Atitudinais: Cooperar nas atividades propostas, tendo integração entre o grupo. Procedimentais: Perceber as capacidades de atenção, coordenação e coletividade tida pelos alunos. Conceituais: Reconhecer as diferentes habilidades. ATIVIDADES Gato – Rato Formação: Os alunos são divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal, um grupo de costas para o outro a uma distância de dois metros entre os grupos. É delimitada também duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que quando os componentes dos grupos entrarem em sua área não podem mais ser “pegos” pela outra equipe. Um grupo é denominado “gato” e o outro pelos “rato”. Desenvolvimento: A professora comanda o jogo gritando “gato” ou “rato”. Ao gritar por exemplo “gato”, os membros da equipe “gato” devem tentar ultrapassar o mais rápido possível a linha que demarca a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os “ratos” deverão tentar tocar (pegar) os “gatos” antes que eles cheguem a zona neutra, os que chegarem a zona neutra estarão salvos. Todos voltam para a posição inicial, e se da continuidade a brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco componentes da outra equipe, vence a brincadeira. Variação: Par – Impar Pode-se também executar uma variação da brincadeira “gato – rato” para a mesma não se tornar enjoativa e para aumentar o grau de dificuldade, ao invés dos grupos se posicionarem de costas uns para os outros, eles se posicionarão deitados em decúbito dorsal, de tal modo que suas cabeças fiquem voltadas para o centro da quadra, e a professora será responsável de falar uma conta matemática para os alunos, os mesmos deverão resolver o calculo e se o resultado do mesmo for par a equipe “par” deve tentar fugir da equipe “impar” e assim sucessivamente. A brincadeira também terá uma regra diferente, ao invés de se designar um número de alunos que deverão ser “pegos” para que a brincadeira termine, a regra será de que os alunos que forem “pegos” deverão trocar de equipe. A brincadeira termina, quando todos os alunos fizerem parte de uma mesma equipe, ou quando perderem o interesse pela brincadeira. O Túnel Formação: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em colunas, com as pernas afastadas, ao primeiro aluno de cada coluna será entregue uma bola.

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varias atividades recreativas para serem incluídas nas aulas de educação física nos anos iniciais !

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Plano de Aula I – Atividades Recreativas Variadas

Objetivos da Aula: Proporcionar a participação espontânea dos alunos, nas brincadeiras e jogos recreativos, possibilitando um conhecimento real das capacidades da turma.

Conteúdos: Brincadeiras e jogos utilizando os sentidos, coordenação, agilidade, velocidade e manejo da bola.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Cooperar nas atividades propostas, tendo integração entre o grupo.Procedimentais: Perceber as capacidades de atenção, coordenação e coletividade tida pelos alunos.Conceituais: Reconhecer as diferentes habilidades.

ATIVIDADES

Gato – RatoFormação: Os alunos são divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal, um grupo de costas para o outro a uma distância de dois metros entre os grupos. É delimitada também duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que quando os componentes dos grupos entrarem em sua área não podem mais ser “pegos” pela outra equipe. Um grupo é denominado “gato” e o outro pelos “rato”.Desenvolvimento: A professora comanda o jogo gritando “gato” ou “rato”. Ao gritar por exemplo “gato”, os membros da equipe “gato” devem tentar ultrapassar o mais rápido possível a linha que demarca a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os “ratos” deverão tentar tocar (pegar) os “gatos” antes que eles cheguem a zona neutra, os que chegarem a zona neutra estarão salvos. Todos voltam para a posição inicial, e se da continuidade a brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco componentes da outra equipe, vence a brincadeira.

Variação: Par – ImparPode-se também executar uma variação da brincadeira “gato – rato” para a mesma não se tornar enjoativa e para aumentar o grau de dificuldade, ao invés dos grupos se posicionarem de costas uns para os outros, eles se posicionarão deitados em decúbito dorsal, de tal modo que suas cabeças fiquem voltadas para o centro da quadra, e a professora será responsável de falar uma conta matemática para os alunos, os mesmos deverão resolver o calculo e se o resultado do mesmo for par a equipe “par” deve tentar fugir da equipe “impar” e assim sucessivamente. A brincadeira também terá uma regra diferente, ao invés de se designar um número de alunos que deverão ser “pegos” para que a brincadeira termine, a regra será de que os alunos que forem “pegos” deverão trocar de equipe. A brincadeira termina, quando todos os alunos fizerem parte de uma mesma equipe, ou quando perderem o interesse pela brincadeira.

O TúnelFormação: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em colunas, com as pernas afastadas, ao primeiro aluno de cada coluna será entregue uma bola.Desenvolvimento: Ao sinal da professora, o primeiro aluno de cada coluna deverá passar a bola entre as pernas entregando-a nas mãos do colega que estiver atrás, e assim até que a bola chegue até o ultimo aluno da coluna. Quando o ultimo aluno de cada coluna receber a bola, deverá se deslocar o mais rápido possível e se posicionar a frente do primeiro colega da sua coluna, e assim sucessivamente, vindo sempre o ultimo a ocupar o lugar do primeiro da coluna, será considerada vitoriosa a coluna em que o aluno que deu inicio a brincadeira retornar novamente para o primeiro lugar.

Queimada MalucaFormação: A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma área da quadra onde uma das equipes ficará dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficarão espalhados ao redor da mesma área tendo a posse de uma bola.Desenvolvimento: A equipe que tem a posse da bola deverá tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversária. O jogador atingido sairá da quadra, o tempo de jogo será de cinco minutos para cada equipe, e ao seu término as equipes trocarão de posição, os que estavam jogando a bola passarão a fugir da mesma, os alunos que estão sendo perseguidos podem se defender agarrando a bola, e os que estão tentando acertar nos colegas podem passar a bola entre os componentes da sua equipe. Vencerá a equipe que ficar com um maior número de componentes no jogo.

Cola e DescolaFormação: Alunos dispersos no pátio em uma área delimitada pela professora, exceto dois alunos escolhidos pela professora e designados uma para ser o “cola” e o outro para ser o “descola”, este terá a posse de uma bola.Desenvolvimento: Ao sinal da professora, os alunos deverão tentar fugir do colega designado para ser o “cola”, quando algum aluno for tocado, deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas.O “descola” por sua vez deverá tentar descolar os mesmos, rolando a bola por entre as pernas do aluno que estiver colado. Os que forem descolados continuam a brincadeira normalmente.A brincadeira termina quando os alunos perdem o interesse pela mesma ou quando se observar o cansaço. Os CaçadoresFormação: Alunos divididos em dois grandes grupos, dispersos na quadra de futsal, com uma bola.Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos que tiverem a posse da bola deverão lançar a mesma em direção a outra equipe, tentando acertar em um dos colegas da equipe adversária, enquanto os mesmos tentam fugir, o aluno que estiver com a bola só poderá dar três passos segurando a bola nas mãos, mas pode passar a bola para os outros companheiros de equipe. Quando algum aluno for acertado, deve sentar no chão, mas continua participando da atividade, pois pode continuar recebendo a bola de seus companheiros e acertar em outros colegas, se conseguir acertar o mesmo retorna a atividade normalmente. Quando alguém for acertado a posse da bola passa a ser da equipe do mesmo. A brincadeira termina quando uma das equipes se extinguir, ou quando os alunos perdem o interesse pela mesma.

CaçadorFormação: A professora divide a turma em duas equipes, equipe “A” e “B”, as mesmas se colocarão uma de cada lado em uma área delimitada pela professora, separadas por uma linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades da quadra, o professor delimitará outra linha que será as “prisões”. O professor decide quem inicia com a bola.Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os alunos que estiverem com a posse de bola deverão tentar lançar e mesma em direção da outra equipe, na tentativa de acertar um aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este deverá sair da quadra e dirigir-se para a “prisão” atrás da equipe adversária, caso tenha-se algum aluno na reserva este poderá substituí-lo, mas depois que o aluno for acertado, não pode mais sair da “prisão”, mas pode-se trocar passem com os mesmos na tentativa de acertar um aluno da equipe adversária com maior facilidade. Será vencedora a equipe que acertar em todos os seus adversários primeiro.

Recursos: Bola.

Plano de Aula II – Atividades Recreativas Voltadas ao Futsal

Objetivos da Aula: Estimular a integração entre o grupo, desenvolvendo suas habilidades no futsal.

Conteúdos: Brincadeiras e jogos recreativos de agilidade e atenção, voltados ao esporte.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Valorizar a participação nas atividades propostas.Procedimentais: Explorar as capacidades motoras de cada aluno.Conceituais: Reconhecer as diferentes capacidades dos alunos.

ATIVIDADES

Pega - Pega aos ParesFormação: Alunos em duplas, enganchados pelo braço um ao lado do outro, exceto dois alunos que serão escolhidos pela professora, um para ser o pegador e o outro para ser o fugitivo.Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador deverá tentar encostar no outro colega designado como fugitivo, porem se o colega que está fugindo parar ao lado de uma das duplas não poderá mais ser pego, o fugitivo passará

a ser o colega que estiver ao lado daquele em que o fugitivo parar, e assim sucessivamente, quando alguém ser pego passara automaticamente a ser o pegador, e o que era pegador a ser o fugitivo.

VassourobolFormação: Turma dividida em duas equipes com o mesmo número de participantes posicionados em duas fileiras, estando os alunos sentados uns de frente para os outros, mantendo uma distância de mais ou menos cinco metros. Cada aluno da equipe receberá um número da professora, os gols serão duas cadeiras que ficarão mais ou menos a uma distância de dez metros uma da outra, dois cabos de vassoura servirão como bastões para conduzir as bolas até o “gol”, a professora determinará qual das cadeiras será a área de “gol” de cada equipe.Desenvolvimento: A professora chamará um número, e os alunos do mesmo número deverão levantar-se correr até os cabos de vassoura pegá-lo e correr em direção de uma das bolas. Os alunos cada um com o seu bastão e a sua bola deverão tentar empurrar a bola por entre os pés da cadeira utilizando o cabo de vassoura, o primeiro que conseguir marcar o “gol” pontuará para a sua equipe. Vencerá a equipe que fizer maior número de gols.

Queimada – GolFormação: Alunos divididos em duas equipes, cada uma posicionada em um dos lados da quadra de futsal, com uma bola.Desenvolvimento: Cada equipe deverá acertar um adversário ou fazer gols por meio de chutes na bola de futsal. A linha central da quadra será um limite para as duas equipes, a linha de fundo em toda a sua extensão é a linha de gol, onde ficarão posicionados um pouco à frente da mesma três alunos de defesa, esses três alunos são os únicos que podem tocar na bola quando a outra equipe estiver chutando a mesma na direção da sua equipe, sem marcar pontos para a equipe adversária, pois estes deverão impedir que a bola ultrapasse a linha de fundo, para impedir o “gol” da outra equipe. As bolas consideradas “gols” serão recolocadas em jogo pelos jogadores de defesa, os alunos poderão trocar passes entre si para marcarem pontos.Serão contados pontos quando:Acertar um adversário – 2 pontos;A linha de gol do adversário for ultrapassada – 3 pontos;Os alunos que forem acertados continuarão na brincadeira. Será considerada vencedora a equipe que marcar maior número de pontos.

FutsalFormação: Duas equipes, posicionadas em lados opostos da quadra, cada equipe escolherá um representante para ser o goleiro.Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos iniciarão um jogo de futsal recreativo, seguindo a seguinte regra, a equipe só poderá tentar marcar gol, depois que todos os componentes da mesma equipe, exceto o goleiro, ultrapassarem a linha central da quadra de defesa para a de ataque. A atividade será coordenada pela professora para evitar transtornos, alem de auxiliar os alunos na execução dos fundamentos e no cumprimento de algumas regras básicas do futsal.

Recursos: Cabos de vassoura e bolas.

Plano de Aula III – Atividades Voltadas aos Fundamentos do Futsal

Objetivos da Aula: Realizar atividades e jogos recreativos, mais elaborados aos fundamentos básicos do futsal, que proporcione aos alunos uma melhor noção, execução e assimilação dos mesmos em situações de jogo, sem busca de finalidade técnica.

Conteúdos: Atividades e jogos, que introduzam exercícios dos fundamentos básicos do futsal como, domínio, recepção, passe, chute e deslocamento com bola.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Cooperar com os colegas na realização das atividades.Procedimentais: Aperfeiçoar os conhecimentos que a turma já possuem sobre o esporte.Conceituais: Compreender os objetivos dos exercícios.

ATIVIDADES

Bola HumanaFormação: Serão formadas duas equipes, cada equipe se posicionará de um lado da quadra. Será feito um sorteio para ver qual a equipe que iniciará o jogo, será também determinado um tempo para casa equipe.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, a equipe sorteada irá tentar entrar no gol do adversário, o qual tentará pegar todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversário será considerado um gol. Após terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizará o mesmo. É importante salientar que a equipe que estiver marcando não pode entrar na sua própria área e meta. Será vencedora a equipe que marcar mais gols com a bola humana.

A Cobra CondutoraFormação: A turma será dividida em três colunas, os alunos de cada coluna irão se unir, segurando a cintura do colega, formando uma cobra, o primeiro de cada coluna terá uma bola.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, cada cobra terá de levar a sua bola até o local determinado, passar a bola para o segundo aluno da coluna, que fará o mesmo percurso só que voltando ao ponto de partida, assim sucessivamente até que todos os alunos realizem a condução da bola. A cobra que terminar primeiro será a vencedora. Se a cobra romper, ela não poderá continuar correndo. Se a cobra perder a bola, terá que buscá-la.

Estafeta com Condução de BolaFormação: Duas colunas paralelas, o primeiro aluno de cada coluna com uma bola.Desenvolvimento: Os primeiros de cada coluna irão conduzir a bola até o ponto estabelecido pelo professor, devendo após, passar a bola para o companheiro seguinte de sua coluna e retornar para o ultimo lugar da mesma. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro.

Stop com PasseFormação: A turma ficará dispersa em uma área definida, com uma bola de posse de um aluno.Desenvolvimento: Um aluno lançará a bola ao alto, enquanto os demais fogem, ao agarrar a bola, ele gritará: "STOP !!". Todos deverão parar e ficar imóveis, o aluno colocará a bola no solo e fará um passe de maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo e em caso de erro, o mesmo recomeçará.

Chute aos CantosFormação: Alunos divididos em dois grandes grupos. Nas linhas de fundo da quadra de voleibol, fazer dois quadrados que serão as bases, em um lado da quadra ficará o grupo A e, nas bases, alunos do grupo B; do outro lado, o grupo B e, nas bases, alunos do grupo A.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o grupo que está com a posse da bola deverá em seu campo, fazer três passes e chutar nos cantos para uma de suas bases dominar a bola. O grupo adversário tentará interceptar a bola com os pés, também em seu campo.Caso a bola do grupo que chutou chegue as suas bases e o aluno domine a bola, sem sair do quadrado ou pisar na linha, será considerado um ponto. Quando um dos grupos marcar ponto, a bola será do grupo adversário.

Futsal sem GoleiroFormação: Alunos divididos em duas equipes, posicionadas uma em cada lado da quadra de futsal, com uma bola.Desenvolvimento: Os alunos iniciarão uma partida de futsal sem goleiro de forma recreativa, devendo seguir uma regra imposta ao jogo, de só valer fazer gol de dentro da área, trabalhando assim situações de gol próximo à meta.

Recursos: Bolas e giz.

Plano de Aula IV – Atividades Recreativas Voltadas ao Handebol

Objetivos da Aula: Proporcionar atividades e jogos que desenvolvam de forma recreativa, as habilidades básicas do handebol, sem seguir regras próprias do jogo, estimulando assim a prática e um melhor conhecimento do mesmo.

Conteúdos: Atividades recreativas, coordenação motora, coletividade e movimentos básicos do esporte.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Participar das atividades coletivas, e estabelecer regras para um bom convívio com os colegas da turma.Procedimentais: Desenvolver qualidades motoras, experimentando diferentes jogos.Conceituais: Vivenciar atividades diversificadas.

ATIVIDADES

Pega – DeitaFormação: Alunos em um grande círculo, deitados em decúbito dorsal, exceto dois alunos escolhidos pelo professor e designados um para ser o pegador e outro o fugitivo.Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador, deverá tentar pegar (tocar) o fugitivo, este por sua vez deverá tentar fugir do pegador.Para se salvar o fugitivo deverá saltar sobre um dos colegas que está deitado e deitar ao seu lado, automaticamente o colega que está deitado deverá levantar-se passando a ser o fugitivo. Se o fugitivo for pego passará a ser o pegador, e o pegador por sua vez será o fugitivo.Segurando a BolaFormação: Alunos divididos em dois grupos que ficarão posicionados em lados opostos da quadra de voleibol, com uma bola. Na linha de fundo oposta, dentro de um triangulo que será a base, ficará um aluno que será considerado o goleiro.Desenvolvimento: Ao sinal, o grupo de posse da bola deverá lançá-la em direção ao goleiro, e este tentará segurá-la. Cada vez que a bola for agarrada, ou o goleiro sair da base, será ponto. Os alunos sem posse da bola tentarão interceptar a jogada pulando e deslocando-se somente em seu campo, só não poderão tocar na bola com as pernas ou pés. Enquanto que os que têm a posse da bola, poderão trocar até três passes antes de lançar a bola para o goleiro, e picar a bola uma vez no chão antes de fazer um passe, mas também somente em seu campo.

Handebol com AlvoFormação: Dois grupos, posicionados em lados opostos da quadra de futsal, nos gols será pendurado um arco.Desenvolvimento: Os alunos executarão uma partida de handebol recreativa, onde se é permitido entrar na área de gol, não precisa de goleiros, é permitido arremessar a bola em qualquer um dos alvos. A única regra básica a seguir é a de conduzir a bola apenas com as mãos e picando a mesma, mas esta regra também não será exigida restritamente.

Handebol SentadoFormação: Alunos divididos em dois grupos, todos sentados no chão, a professora aproxima as duas goleiras de futsal e prende um arco a mesma, que serão considerados a área de gol, a professora define qual será a área de gol de cada equipe.Desenvolvimento: Ao sinal, os alunos sentados trocarão passes entre si, a única forma de locomoção será se arrastando no chão sentados. A equipe que conseguir primeiro marcar cinco gols, ou seja, acertar cinco vezes a bola dentro do arco será a vencedora.

Recursos: Bolas, giz e arcos.

Plano de Aula V – Atividades Voltadas aos Fundamentos do Handebol

Objetivos da Aula: Atividades e jogos recreativos, que proporcionem aos alunos uma melhor noção do esporte, através de uma aprendizagem divertida dos principais fundamentos do handebol, aplicando a prática do mesmo e expondo algumas regras básicas, mas sem cobrança.

Conteúdos: Exercícios recreativos, voltados aos fundamentos básicos do handebol, como, passe, recepção, arremesso, condução e locomoção sem finalidade de execução de forma técnica.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Respeitar as diferentes habilidades e atitudes coletivas.Procedimentais: Experimentar diferentes formas, de executar determinados movimentos.Conceituais: Evidenciar práticas que aprimorem os aspectos de habilidades naturais.

ATIVIDADES

Pega-Pega com bolaFormação: Alunos dispersos na quadra, em uma área delimitada pela professora, dois alunos serão escolhidos e designados como os pegadores, esses por sua vez terão a posse de uma bola.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos que são os pegadores deverão passar a bola entre si, com o intuito de tocá-la em um dos fugitivos, deve-se levar em conta que os pegadores não poderão atirar a bola nos fugitivos, só poderão encostar a bola nos mesmos, também não poderão correr com a bola nas mãos, tendo assim que passar a bola entre si e se posicionarem de maneira que facilite aos mesmos tocar a bola nos colegas.Os fugitivos por sua vez, deverão fugir do alcance dos pegadores, respeitando a área delimitada, os que forem tocados pela bola passarão a fazer parte do grupo pegador.A brincadeira termina, quando não tiver mais fugitivos.

Jogo dos Cinco PassesFormação: Alunos divididos em duas equipes. O campo de jogo será toda a quadra de futsal.Desenvolvimento: O início de jogo será feito pela professora com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola terá que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem terá que recomeçar. Os alunos da equipe farão a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle da professora. Cada cinco passes realizados pelas equipes valerá um ponto. A equipe vencedora será aquela que atingir o número de pontos desejados pela professora.

Foge com a BolaFormação: Cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra, o Caçador ficará sem bola.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola picando, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a sua bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego.

Quico lá – Quico cáFormação: Na quadra, a professora divide a turma em duas equipes. Em cada extremidade da quadra, o professor desenha um círculo (A e B), com dois metros de diâmetro. Dentro de cada círculo, o professor coloca dois alunos, sendo um de cada equipe, nas laterais os outros alunos das equipes se colocam em fileiras. O professor entrega a bola a cada aluno do circulo A.Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, cada aluno de posse da bola começa a repassá-la para os colegas de equipe, até chegar ao outro círculo, na extremidade oposta da quadra. Quando os alunos do círculo B receberem as bolas, deverão sair pelo centro da quadra, picando a bola, até chegar ao círculo A. Nesse momento os alunos de cada equipe dão um passo à esquerda, para que os colegas que estavam dentro do círculo A entrem nas suas respectivas fileiras. O primeiro aluno de cada fileira deve entrar no circulo vazio e recomeça o passe de bola, e assim sucessivamente. Toda vez que o primeiro aluno volta ao lugar de origem, a professora marca um ponto para a equipe.

Mantenha a Área LivreFormação: Alunos divididos em dois grupos, cada grupo poderá manter-se somente em seu campo de jogo. Cada aluno terá uma bola.Desenvolvimento: Os alunos deverão arremessar a bola em direção ao campo adversário após o início do jogo. Depois disso, cada equipe se esforçará para manter seu campo o mais livre possível de bolas, fazendo devoluções rápidas (arremessos de todas as posições). No final de cada tempo, serão contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencerá a equipe que tiver o menor número de bolas.

Handebol

Formação: Os alunos são divididos em dois grupos, cada grupo se espalha em um dos lados da quadra, a professora escolhe um aluno de cada grupo para ser o goleiro.Desenvolvimento: A professora entrega a bola para uma das equipes, e dá um sinal de início. O aluno de posse da bola deverá passar com as mãos a um colega de equipe, que passará para outro, e para outro, e assim sucessivamente, até que consigam atravessar o campo adversário para tentar marcar um gol.A equipe adversária por sua vez, procura de todas as maneiras interceptar a bola, impedindo sua passagem e encaminhando-a para o outro lado, com o mesmo objetivo. Cada vez que se marcar um gol a bola deve ser devolvida à sua equipe pelo goleiro, para dar continuidade ao jogo. Será considerada vencedora a equipe que fizer maior número de gols. Não serão cobradas todas as regras do jogo, apenas se lembrará durante a partida das mesmas, para que os alunos comecem a assimilá-las.

Recursos: Bolas de handebol e de meia.

Plano de Aula VI – Atividades Recreativas Voltadas ao Voleibol

Objetivos da Aula: Proporcionar atividades recreativas e divertidas que desenvolva o voleibol, através de brincadeiras diversificadas, sem cobrar regras próprias do jogo e fundamentos visando uma breve adaptação dos alunos ao esporte.

Conteúdos: Exercícios recreativos voltados ao voleibol, que trabalhem a coletividade, lateralidade e orientação espacial.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Ajudar uns aos outros.Procedimentais: Realizar movimentos diferenciados, adequando-se as diferentes situações.Conceituais: Conhecer as habilidades, conhecimentos e interesse dos alunos pelo esporte.

ATIVIDADES

CaçadorFormação: A professora divide a turma em duas equipes, equipe “A” e “B”, as mesmas se colocarão uma de cada lado em uma área delimitada pela professora, separadas por uma linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades da quadra, o professor delimitará outra linha que será as “prisões”. O professor decide quem inicia com a bola.Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os alunos que estiverem com a posse de bola deverão tentar lançar e mesma em direção da outra equipe, na tentativa de acertar um aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este deverá sair da quadra e dirigir-se para a “prisão” atrás da equipe adversária, caso tenha-se algum aluno na reserva este poderá substituí-lo, mas depois que o aluno for acertado, não pode mais sair da “prisão”, mas pode-se trocar passem com os mesmos na tentativa de acertar um aluno da equipe adversária com maior facilidade. Será vencedora a equipe que acertar em todos os seus adversários primeiro.

Voleibol no EscuroFormação: A professora divide a turma em duas equipes, cada uma se posiciona em um lado da quadra de voleibol, por cima da rede será estendido um lençol, para encobrir a visão dos alunos, as equipes terão a posse de uma bola de plástico.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos deverão tentar lançar a bola para o outro lado da quadra, para lançar a bola é válido qualquer parte do corpo com exceção dos pés. Toda vez que a bola cair no chão de uma equipe, o adversário marcará um ponto e, quando fizer 15 pontos, será vencedor de um set. A professora junto com os alunos definirão o número de sets para declarar a equipe vencedora.

Voleibol com Toque no ChãoFormação: A professora divide a turma em grupos, um posicionado em cada lado da quadra de voleibol, com uma bola de voleibol.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos deverão lançar a bola por cima da corda para o campo adversário, a bola deverá tocar no chão antes de ser rebatida por um toque ou uma manchete para o outro lado da quadra. A bola deverá ser

posta em jogo através de um saque dado na linha de fundo, a bola poderá ser devolvida logo depois de ter tocado o chão, ou ainda depois de dois toques ou manchetes, conta-se ponto quando a bola não for rebatida para o lado oposto a quadra.

Voleibol no LençolFormação: A turma é dividida em equipes com oito componentes cada, se o número de alunos for muito grande uma equipe deverá aguardar a sua vez de jogar. Uma bola de voleibol será utilizada.Desenvolvimento: Os alunos deverão segurar um em cada ponta de dois lençóis, devendo o manter esticado para lançar a bola e um pouco frouxo para receber a mesma. Toda vez que a bola cair no chão de uma equipe, a equipe adversária marcará um ponto. A professora e os alunos serão responsáveis para delimitar o número de pontos e o número de sets para declarar a equipe vencedora do jogo.

Recursos: Bolas de voleibol, bolas de plástico e lençol.

Plano de Aula VII – Atividades para Dia de Chuva

Objetivos da Aula: Proporcionar diversão para os alunos.

Conteúdos: Brincadeiras Recreativas que trabalhe com a perspicácia, inteligência, agilidade e criatividade.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Cooperar com os colegas.Procedimentais: Estabelecer regras para a realização das atividades.Conceituais: Analisar as atitudes dos alunos.

ATIVIDADES

Quem Trocou de LugarFormação: Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará na frente da turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos colegas antes de colocar a venda.Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, dois alunos trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta, “Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí-lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a troca e ele mesmo voltará a fazer outra tentativa.

Jogo da ForcaFormação: Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem permanecer assentados nas cadeiras.Desenvolvimento: No quadro a professora escreve a 1ª letra de uma palavra, colocando “tracinhos” no lugar das outras letras que compõem a palavra, ao lado, duas forcas serão desenhadas, uma para cada equipe.A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra.Á medida que vão acertando as letras que compõem a palavra, a professora vai escrevendo-as nos respectivos lugares.Cada vez que um aluno errar um palpite, a professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabeça, até formá-lo por completo (corpo, braços, pernas, olhos, nariz e boca).A professora marcará um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Será vencedora a que fizer o maior número de pontos.

Descobrindo o ComandanteFormação: Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim sucessivamente.

Desenvolvimento: Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o “comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de movimento. O “comandante” por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se divertido.

Detetive, Assassino e VítimasFormação: Alunos sentados em círculo, de tal modo que todos possam ver a todos, são feitos pequenos bilhetes de papel no número exato de participantes, escreve-se em um papel “assassino”, num outro “detetive” e em todos os demais escreve-se “vítima”, explica-se aos alunos que todos irão receber um bilhete, onde um dentre eles será o “assassino”, um será o “detetive” e os outros serão “vítimas”. A função do assassino será de tentar “matar” o maior numero de pessoas (“vítimas”), isto ele fará dando uma piscada com um olho para a “vítima”, ao receber uma piscada de olho, a “vítima” deverá deixar cair a cabeça, fingindo estar morta, o “assassino” deve agir de forma discreta, pois o “detetive” por sua vez, irá tentar descobrir quem é o “assassino”.Desenvolvimento: Explicada a brincadeira, os bilhetes são dobrados e distribuídos aos alunos, e assim a brincadeira começa, o “assassino” tenta fazer suas “vítimas”, enquanto o “detetive” tenta descobrir, com observação e perspicácias quem é o “assassino”. Quando ele achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o “assassino” se rende e a brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuição de bilhetes). Não acertando, o “assassino” deve continuar fazendo as suas vítimas, até ser descoberto, então os bilhetes são recolhidos, misturados e distribuídos novamente. E a brincadeira recomeça.

Defendendo a CoroaFormação: Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em relação ao número de alunos, um dos alunos será escolhido pela professora para ser o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora.Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentar-se em uma cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar tocá-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, terá conseguido roubar a sua coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes de ser tocado, terá defendido a sua coroa.Todos os outros participantes levantam, e a brincadeira continua.

Adivinhar uma PalavraFormação: Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo que os outros participantes não ouçam.Desenvolvimento: Depois disto esses alunos voltam para junto dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que por primeiro marcar dez pontos é o vencedor.

Recursos: Giz, quadro, cadeiras e bola.

Plano de Aula VIII – Atividades Recreativas de Basquetebol

Objetivos da Aula: Proporcionar atividades e jogos que desenvolvam as habilidades e conhecimentos básicos dos alunos no basquetebol, sem seguir regras próprias do jogo.

Conteúdos: Brincadeiras e jogos recreativos de agilidade, atenção e velocidade voltados ao esporte.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Empenhar-se nas atividades propostas, como forma de valorização do grupo.Procedimentais: Experimentar diferentes formas de movimento do aparelho motor.Conceituais: Vivenciar atividades diversificadas.

ATIVIDADES

Roubar a CaudaFormação: Alunos dispersos na quadra, cada aluno com um jornal ou tiras de tecido presos na cintura sem amarrar.Desenvolvimento: Ao sinal, cada aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais.No final da brincadeira, quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que cada aluno conseguiu pegar.

Bola no AlvoFormação: Uma caixa de papelão ou um cesto, os alunos devem ser separados em dois grupos, com um determinado número de bolas.Desenvolvimento: Ao sinal, um aluno de cada grupo tentará acertar o alvo. A professora marcará as bolas acertadas de cada grupo. Ao final serão somados os pontos. Será vencedor o grupo com maior número de acertos.

Arremesso no EscuroFormação: Alunos devem ficar dispostos em duas ou mais colunas, segurando bolas de meia. À frente de cada coluna, a uma distância de cinco metros, haverá um arco, e, um aluno ou a professora o segurando.Desenvolvimento: Esse aluno ou professora deverá movimentar o arco para cima e para baixo, enquanto os demais arremessarão as bolas tentando ultrapassar o alvo, um de cada vez.

BasquetinhoFormação: Os alunos são divididos em duas equipes com o mesmo número de alunos com uma bola de basquete e uma cadeira em cada lado da quadra, onde estarão encima das mesmas um aluno de cada equipe, o tamanho da quadra pode variar de acordo com o número de alunos.Desenvolvimento: Os alunos poderão se locomover livremente, sem estar de posse de bola, que só poderá ser deslocada por meio de dribles e de passes entre jogadores da mesma equipe. A equipe oposta não poderá encostar na outra na tentativa de recuperar a bola.Os alunos que estão sobre as cadeiras, representando a cesta, que pertencem às equipes que estão atacando, e devem agarrar as bolas que lhes são dirigidas pelos seus companheiros de equipe, sem perder o equilíbrio.Quando o aluno cesta agarrar a bola, serão contatados 2 pontos. Conseguidos os pontos, esse deverá reiniciar o jogo, passando a bola para um aluno da equipe que sofreu os pontos.

Recursos: Bolas de basquete, bolas de meia, arcos, cadeiras e tiras de tecido.

Plano de Aula IX – Atividades Voltadas aos Fundamentos do Basquetebol

Objetivos da Aula: Realizar atividades e jogos mais elaborados que trabalhem os principais fundamentos do basquetebol, sem que haja a busca da perfeição técnica e a utilização de todas as regras próprias do jogo.

Conteúdos: Exercícios recreativos, voltados aos fundamentos básicos do basquetebol, como, passe, recepção, arremesso, condução e locomoção.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Ter respeito uns com os outros.Procedimentais: Diferenciar os diferentes movimentos corporais utilizados em diferentes esportes.Conceituais: Compreender os objetivos das atividades.

ATIVIDADES

Pegador de DuplaFormação: Alunos em duplas de mão dadas, dispersos pela quadra, a professora escolhe uma dupla para ser a pegadora.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos deverão em duplas sem se soltar tentar fugir da dupla pegadora, os que forem pegos, passarão a ser pegadores também.

Mata – MataFormação: Alunos posicionados em uma ou duas colunas virados para a cesta de basquete, com uma bola.Desenvolvimento: O primeiro aluno de cada coluna deve arremessar a bola na cesta com o intuito de acertar, se não conseguir deve torcer para que o próximo colega que vai arremessar erre também, pois se acertar eliminará o anterior da brincadeira.Os alunos que arremessarem e acertarem, estarão salvos, por mais que o próximo que arremessar acerte também, continuam na brincadeira.A brincadeira termina quando sobrar só um aluno.

Jogo dos NúmerosFormação: Alunos sentados em duas fileiras, uma de frente para a outra, entre as mesmas serão colocadas duas bolas.Desenvolvimento: A professora distribui números iguais para as duas colunas, colocando duas bolas no centro das duas colunas, de modo que a distância fique proporcional para os dois lados.Quando a professora falar um número, os alunos das duas colunas que tiverem o respectivo números deverão se levantar o mais rápido possível, correr até as bolas de basquete, pegar uma das mesmas se deslocar até a cesta de basquete e arremessar a bola.O aluno que acertar primeiro, marcará um ponto para a sua fileira.Termina a brincadeira quando todos os alunos realizarem a atividade.

Bola ao CestoFormação: A professora divide a turma em dois grupos, posicionando os alunos em duas colunas, uma de frente para cada cesta de basquetebol.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, um aluno por vez de cada coluna arremessa a bola de basquetebol e se posiciona no final da coluna. As cestas que forem convertidas serão contadas em voz alta por todos os integrantes da equipe. A equipe que fizer 20 cestas antes será declarada vencedora.

BasquetebolFormação: Alunos divididos em duas equipes, com o mesmo número de componentes posicionados dentro da quadra de basquete com uma bola.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos começarão um jogo de basquetebol, os alunos poderão se locomover livremente sem estar de posse da bola, que só poderá ser deslocada por meio de dribles, passes entre jogadores da mesma equipe, ou sendo picada.Será cobrado apenas as regras básicas do jogo, para manter a harmonia entre os alunos, permitindo aos mesmos praticar o esporte como diversão, sem que haja a preocupação na execução.

Recursos: Bolas de basquetebol.

Plano de Aula X – Atividades Voltadas ao Atletismo

Objetivos da Aula: Proporcionar aos alunos atividades que desenvolva de forma recreativa e divertida, o atletismo.

Conteúdos: Atividade que trabalhem de forma recreativa a velocidade, habilidade e noção espacial introduzidos em algumas atividades de atletismo.

Objetivos Específicos:

Atitudinais: Valorizar as novas experiências.Procedimentais: Executar movimentos motores com todo o corpo.Conceituais: Analisar as capacidades de cada aluno.

ATIVIDADES

Corrida SimplesFormação: Alunos, separados em dois ou três grupos dispostos em círculo, cada aluno com um número.Desenvolvimento: O aluno número um, ao sinal, correrá entre os companheiros fazendo um ziguezague, contornando-os até chagar novamente em seu lugar. Ao retornar, tocará o ombro do colega número dois e sentará. O aluno número dois procede da mesma forma, e assim sucessivamente até todos os alunos estarem sentados.Vence o grupo que sentar todos os seus integrantes antes das outras.

Corrida de ObstáculosFormação: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em duas colunas. As colunas ficarão atrás de uma linha demarcada, a sua frente à professora construirá um percurso feito de arcos, cordas, cones e bolas.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna sairá correndo tocando os pés dentro dos arcos espalhados. Em seguida, saltará sobre a corsa, continuará correndo fazendo ziguezague entre os cones, saltará sobre a corda novamente, pegará a bola e retornará fazendo o mesmo percurso com a bola na mão.Quando chegar, entregará ao companheiro que deverá repetir o percurso, só que levando a bola e deixando-a para que o próximo venha buscá-la.Coso um aluno não cumpra alguma etapa, deverá retornar e fazer a seqüência correta.Será considerado vencedor o grupo que completar a prova primeiro.

Distribui e RecolheFormação: Dois grupos, com número igual de alunos, posicionados em coluna atrás de uma linha demarcada.Na frente das colunas, serão colocados quatro arcos, distantes uns dos outros e uma caixa com bolas para cada grupo, ao lado da linha de saída.Desenvolvimento: O primeiro aluno deverá carregá-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as uma em cada arco disposto à frente. O segundo aluno, deverá apanhá-las, uma a uma, em quatro corridas.Será vencedor o grupo que terminar em primeiro.

Lançar, Buscar e CorrerFormação: Montar dois grupos com número igual de alunos. Os grupos estarão em coluna, atrás de uma linha demarcada, de frente para um alvo, que poderá ser um arco ou pneu.Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna deverá arremessar a bola em direção ao arco ou pneu, buscá-la e, correndo, trazê-la ao segundo da coluna e assim sucessivamente. Será dado um tempo para o grupo realizar a atividade.No sinal, serão somados quantos arremessos e acertos cada grupo realizou.

Corrida de RevezamentoFormação: Dois grupos com o mesmo número de componentes, posicionados em coluna, o ultimo aluno de cada coluna receberá um bastão.Desenvolvimento: Ao sinal combinado, os alunos que estão de posse do bastão, deverão correr pelo lado esquerdo, contornando a coluna e voltando ao seu lugar. Entregará o bastão ao colega da frente que repetirá a corrida. Os demais procederão da mesma forma até o bastão retornar ao primeiro aluno da coluna.Vencerá a equipe que terminar primeiro.

Arremesso no LatãoFormação: Riscar um círculo no chão e colocar no centro um latão de lixo vazio. Os alunos serão divididos em equipes e ficarão em fila ao redor do círculo. É proibido pisar no risco do círculo.Desenvolvimento: Cada aluno terá posse de duas bolas de tamanhos diferentes (preferencialmente uma grande e uma pequena) e farão arremessos em direção ao latão, iniciando ao sinal combinado, um de cada vez, cada bola terá uma pontuação diferente.Conta-se três pontos se o aluno acertar a bola grande e dois pontos se acertar a bola pequena.Se o aluno acertar as duas bolas terá direito a mais dois arremessos, se acertar uma terá direito a mais um arremesso, e com a respectiva bola que acertou, se não acertar nenhuma, não terá direito a mais nenhum arremesso.Quando todos terminarem de fazer suas tentativas, conta-se os pontos obtidos por cada aluno de uma mesma equipe, e compara-se com os pontos da outra equipe, declarando assim uma vencedora.

Tiro ao AlvoFormação: Dois grupos com número igual de alunos. No chão traçar com giz dois círculos de dois metros de diâmetro, separados um do outro por um espaço de 2 metros. No interior deles, serão desenhados dois outros círculos, um com um metro de diâmetro e o outro com meio metro de diâmetro. A uma distância de 4 metros, marcar a linha de lançamento.Atrás ficarão os alunos em coluna, em frente aos círculos.Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros de posse de saquinhos de areia lançarão os saquinhos em seus respectivos círculos, tentando marcar ponto. Antes de o aluno recolher o saquinho, o professor deverá anotar os pontos.Correndo, este aluno deverá trazer o saquinho para o colega seguinte, que irá realizar a atividade como o aluno interior e assim sucessivamente.Pontuação:Círculo três: 3 pontos;Círculo dois: 2 pontos;Círculos um: 1 ponto;Em cima das linhas: zero.O grupo que terminar antes, será acrescido 5 pontos.No final, verificar o grupo com maior número de pontos.

Recursos: Arcos, cones, cordas, bolas, latão, giz, bastão e saquinhos de areia.

NOME: CACHORRO E GATO CEGOIDADE: 7 anosOBJ. ESP.: Audição, atençãoMATERIAL: LençosLOCAL: Sala, quadra, pátioFormação: círculosOrganização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambosExecução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?IDADE: 9 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Desenvolver o olfatoMATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etcFormação: círculosOrganização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendadosExecução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO

IDADE: TodasOBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivoLOCAL: Ar-livre, salãoFormação: círculoOrganização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendadosExecução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTARÁ A BOLA?IDADE: 9 anosOBJ. ESP.: Atenção, perspicáciaMATERIAL: BolaLOCAL: Pátio, gramadoFormação: círculoOrganização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendadosExecução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MÁGICAIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Desenvolver a imaginaçãoMATERIAL: Uma garrafaLOCAL: Sala, pátioFormação: círculoOrganização: os alunos em círculo, o professor no centroExecução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MAÇÃIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Controle EmocionalMATERIAL: MaçãLOCAL: Quadra, pátioFormação: fileirasOrganização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradasExecução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSOIDADE: 7 anosOBJ. ESP.: Atenção, audiçãoMATERIAL: Qualquer objetoLOCAL: pátio, gramadoFormação: círculoOrganização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Atenção, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Quadra, gramado, pátioFormação: círculoOrganização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.

NOME: ESTALINHOOBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atençãoLOCAL: Ar livre e salaFormação: círculoOrganização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

NOME: ELEFANTE VOA?IDADE: 7 anosOBJ. ESP.: AtençãoLOCAL: Sala, quadraFormação: círculoOrganização: alunos em círculoExecução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

NOME: JOGO DO PUMIDADE: TodasOBJ. ESP.: Atenção e pronta reaçãoLOCAL: Ar livre e salaFormação: círculosOrganização: alunos em círculos na posição sentadosExecução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservaçãoLOCAL: Ar livre e salaFormação: círculosOrganização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaçõesExecução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memóriaLOCAL: Pátio e quadraFormação: fileiraExecução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

NOME: JOGO DO LIMÃOIDADE: 6 anos em dianteOBJ. ESP.: Ritmo, AtençãoMATERIAL: LimãoLOCAL: Quadra, pátio, sala, gramadoFormação: círculoOrganização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limãoExecução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.

NOME: JOGO DA MEMÓRIAIDADE: TodasOBJ. ESP.: Memória, tatoMATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etcFormação: em pé, formando um círculo, mãos para trásExecução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIAIDADE: 7 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Educação dos sentidosMATERIAL: LençoLOCAL: Quadra ou pátioFormação: círculosOrganização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

NOME: CÍRCULOS UNIFICADORESIDADE: AmbosOBJ. ESP.: Pronta reação e atençãoMATERIAL: Disco, toca-fitasLOCAL: Ar livre e salãoFormação: em círculos de péExecução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA

IDADE: TodasOBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Ar livreFormação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITOIDADE: 9 anosOBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)MATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormação: fileirasOrganização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.

NOME: PASSE PASSEIDADE: 10 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)MATERIAL: Bolas, arcosLOCAL: Quadra, pátio, gramadoFormação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: DÊ 5 PASSOS E FUJAIDADE: 7 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoasLOCAL: Quadra, pátioFormação: grupos de 3Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadoresExecução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.

NOME: JACO E RAQUELIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditivaMATERIAL: Lenço, sininhoLOCAL: Sala, quadraFormação: círculoOrganização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e

Raquel com um sininho.Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAÇADORIDADE: 7 e 9 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atençãoMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormação: livresOrganização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

NOME: REVEZAMENTOIDADE: TodasOBJ. ESP.: VelocidadeMATERIAL: Bastão de 25m de comprimentoLOCAL: Ar livreFormação: colunasOrganização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

NOME: CORRA SEU URSOIDADE: 7 e 9 anosOBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidadeLOCAL: QuadraFormação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTROIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexoMATERIAL: BolaLOCAL: Quadra, gramadoFormação: 2 círculos concêntricosOrganização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centroExecução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOSIDADE: 7 a 9 anosOBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexoMATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente

LOCAL: QuadraFormação: 2 colunasOrganização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadraExecução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

NOME: DANÇA DAS CADEIRASIDADE: TodasOBJ. ESP.: Atenção, agilidadeMATERIAL: Cadeira, toca-fitasLOCAL: Ar livre, salãoFormação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outrasOrganização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantesExecução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.

NOME: CROQUETIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atençãoLOCAL: Quadra, gramadoFormação: 2 colunasOrganização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANÇA TRÍPLICEIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexoLOCAL: QuadraFormação: círculoOrganização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)IDADE: 10 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leisMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormação: livre – 2 equipesOrganização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.

NOME: CORRER EM COLUNAIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez

LOCAL: Quadra, pátioFormação: colunasOrganização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentadosExecução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

NOME: APANHAR O LENÇOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destrezaMATERIAL: LençoLOCAL: QuadraFormação: fileirasOrganização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metrosExecução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLASIDADE: AmbosOBJ. ESP.: Rapidez, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Ar livreFormação: colunasOrganização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

NOME: COMPANHEIROS ÁGEISIDADE: 10 anosOBJ. ESP.: Rapidez e agilidadeLOCAL: Quadra, gramadoFormação: círculosOrganização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOSIDADE: 6 anos em dianteOBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atençãoLOCAL: Ar livreFormação: livreOrganização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animalExecução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

NOME: QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?IDADE: 10 anosOBJ. ESP.: Destreza e rapidez

LOCAL: Pátio ou quadraFormação: colunasOrganização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

NOME: CASA DO CACHORROIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: Rapidez e atençãoFormação: círculosOrganização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.

NOME: CABEÇA PEGA RABOIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: PerspicáciaLOCAL: PátioFormação: colunasOrganização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frenteExecução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

NOME: PISCARIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reaçãoMATERIAL: CadeirasFormação: círculoOrganização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesmaExecução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

NOME: COCADAIDADE: TodasOBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipeMATERIAL: Faixas, bolasLOCAL: Quadra, gramadoFormação: 2 círculos concêntricosOrganização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bolaExecução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

NOME: BATATA QUENTEIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visãoMATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra, pátio, salaFormação: círculoOrganização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADAIDADE: 7 a 9 anosOBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)LOCAL: Pátio, quadraFormação: fileirasOrganização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PARIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: Atenção e agilidadeLOCAL: Quadra e gramadoFormação: círculos concêntricosExecução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

NOME: ENGANAR, LANÇARIDADE: Mais ou menos 9 anosOBJ. ESP.: Atenção e concentraçãoMATERIAL: BolaLOCAL: Quadra e pátioFormação: semi-círculoOrganização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

NOME: CARA COM CARAIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexãoLOCAL: Pátio, quadraFormação: círculos concêntricosOrganização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meioExecução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIÃO PEGADORIDADE: 7 anos em dianteSEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitaçãoLOCAL: Quadra e gramadoFormação: livreOrganização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDAIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, rapidezMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormação: círculoOrganização: alunos em círculos um ao centro com a bolaExecução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

NOME: JOGO DOS SÓCIOSIDADE: 9 em dianteOBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordensMATERIAL: Saquinho de areiaLOCAL: Pátio, gramadoFormação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.Organização:Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAISIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentosMATERIAL: Folhas de jornalLOCAL: Quadra, pátio, gramadoFormação: fileirasOrganização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVAIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Rápida reaçãoMATERIAL: BolaLOCAL: Gramado, pátioFormação: círculoOrganização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bolaExecução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este

tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúciaFormação: 3 fileirasOrganização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbioExecução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B.

NOME: BOLA AO CÍRCULOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reaçãoMATERIAL: BolasLOCAL: Quadra e pátioFormação: CírculosOrganização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mãoExecução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

102 - GOL MÓVEL:Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para isto basta ter dois pedaços de elastico ou corda.cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando umpedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos estarão segurando cadaum em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (maissempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária,sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido.103 - Gol a Gol sentadosColoca-se os alunos sentados em frente a uma linha previamante marcada, do outro lado a uns10 metros(dependendo da idade) outra linha e outra turma de alunos, o objetivo é fazer GOL nooutro lado ultrapassando a linha. Só podem jogar sentados, se o aluno defender a bola levantandoserá marcado um Gol ao time adversário. Se o aluno levantar pra jogar a bola tbm é marcado Golao time adversário.Há variações, como gol direto vale 2, e se bater na mão do alunos 1. Pode ser por contagem oupor tempo.104 - Fut-panoFormam-se 2 equipes com n° iguais de participantes e cada um receberá um n°. Oscompanheiros de equipe ficarão lado a lado sobre a linha de vôlei (exemplo), enqto a outra ficarádo outro lado, tb lado a lado. Na extremidade da cada lado terá uma cadeira, que será o gol decada equipe. Entre elas terá 2 vassouras e 1 pedaço de pano. O prof°ª ao chamar um n°, estesdeverão correr

até o meio, pegar a vassoura e empurrar o pano até a cadeira da equipeadversária, enqto que o outro tentará tirar o pano com sua vassoura. Aquele q fizer mais pontosganha.Variação: pode utilizar operações matemáticas, trabalhar com cores, tamanhos, etc.105 - Sete Cacos:1- Organização do espaço e material do jogo: Providenciar sete cacos podendo ser irregulares pradificultar a formação de um sobre o outro. (torre)Uma bola leve q possa ser arremessada entre os alunos.Os cacos deverão ser posicionados a uma determinada distância do grupo q deverá acertar-lospara derrubar os cacos, tipo jogo de boliche.2- A turma deverá ser dividida em dois grupos A e B. O grupo A começa lançando a bola emdireção aos cacos tantando derrubá-los, um aluno por vez. Qdo o s cacos forem atingidos, osalunos do grupo A irão tentar se livrar da perseguição dos alunos do grupo B que estarão o tempotodo pocisionados atras dos cacos esperando serem derrubados para poderem pegar a bola epassar a perseguir o grupo A.3- O grupo B tem o objetivo de atinjir todos os alunos do grupo A sem q estes consigam reerguer atorre de cacos, caso o grupo A consiga montar novamente os cacos, o grupo A conseguira apontuação do jogo. Se o grupo B eliminar a todos do grupo A sem haver a montagem da torre decacos pelo grupo A, então o grupo B conquista a pontuação e o jogo recomeça com os gruposalternando agora a posição. Grupo B arremessa pra acertar os cacos e o grupo A permanece emalerta pra qdo os cacos forem atigidos perseguirem os alunos do grupo B.

106 - O gato e o rato com bambolês.Material: dois bambolês.Espaço necessário: sala ampla, pátio ou quadra.Disposição: Um grande circulo, todos de mão dadas, entre duas mãos se coloca um bambolê. Emoutra extremidade do circulo coloca-se o outro.Desenv. : Ao sinal, as crianças devem tentar passar o bambolê entre si pelo circulo, sem soltar asmãos; para tanto terão de utilizar movimentos do corpo( passando pernas e cabeça. A intenção éque os arcos não se encontrem.obs: É legal trabalhar pela 1ª vez com um bambolê, desafiando o grupo para ver se conseguem;depois coloca- se o outro .Caso queiram trabalhar como atividade competitiva, formem dois círculos e utilizem apenas umbambolê em cada circulo. Marca-se com quem está o bambolê e a equipe que terminar primeirovence.107 - Caçador, detetive e corredor Material: nenhumEspaço: quadra, sala ou pátio.Disposição: Dividir em quatro equipes( de acordo com a turma). Dispor as equipes em forma dequadrado, estando todas de frente para o centro. É importante que o prof. visualize todos.Cada equipe deverá conbinar entre sí o que vai representar.Marca ponto a equipe ou as equipes que fizerem diferente das demais.Representações:Caçador= crianças imitando caçador com os dedinhos( todos da equipe).Corredor= todos devem correr no mesmo lugar.Detetive= mão na testa como se procurasse algo (todos da equipe)Obs: Após o grupo se reunir e combinar em segredo, voltam para a pos. inicial e aguardam o sinaldo prof. pois todos deverão representar ao mesmo tempo.108 - o ecomaterial: NenhumO professor fica na frente os alunos vem andando um do lado do outro, de repente o professor sevira e aponta para um aluno, este fala o seu nome, todos os outros alunos repetem beem alto onome deste, e dao um abraço coletivo,isso pode ser repetido entre todos os alunos, é uma ótima atividade de socialização.109 - Pega-pega Elástico2 alunos como um elastico preso as pernascorrem com o elastico esticado e tentam pegar os demais colegasse o elástico tocar está pegopara não ser pego tem que pular o elásticopode aumentar a alturadando a possibilidade de pular ou passar por baixo110 - Queimada dos conesMaterial : ConesBola leveOs cones sao colocados dispostos como preferir em uma das extremidades da quadra. Cada conetera um aluno de vigia, esse aluno nao pode segurar o cone , pisar o cone afim de impedir que ele

seja derrubado, esses alunos passarão entre si uma bola de mao em mao tentando queimar oaluno derrubador de cones.Faz se uma fila a frente dos cones. O aluno q está na fila passa por entre os cones tentandoderrubá-los com a mao. O viagia do cone só pode impedilo de derrubar queimando-o com a bola qestá rodando entre os cones.Quem erra o alvo ( derrubador) deve ir atras da bola e retornar ao seu cone recomeçando passapassa, enqto isso o derrubador aproveita q a boal nao retorna ao jogo pra derrubar tds os cones.Quem é queimado escolhe um jogador pra ser o derrubador e toma o seu lugar nos cones.111 - CHIFRABOLMATERIAL: UMA BOLA DE PARQUE E VÁRIAS BOLAS (HANDEBOL,MEDICINEBOL)OBJETIVO:FAZER COM QUE A BOLA DE PARQUE ULTRAPASSE O CAMPO ADVERSÁRIOCOMO SE JOGA:DIVIDE-SE A TURMA EM DOIS GRUPOS, USANDO A MARCAÇÃO DA QUADRA DE VOLEIBOL,DEIXANDO AS EQUIPES PRA FORA DA QUADRA NÃO PODENDO EM HIPOTESE ALGUMAENTRAR NA QUADRA.AS BOLAS PEQUENAS SERÃO DISTRIBUIDAS EM NUMERO IGUAL AS DUAS EQUIPES.A BOLA DE PARQUE SÓ PODE SER ATINGIDA PELAS BOLAS MENORES, OU COM ACABEÇA(POR ISSO O NOME "CHIFRABOL").AS BOLAS MENORES E A CABEÇADA É UMMEIO DE DEFESA PRA EQUIPE NÃO DEIXANDO A BOLA ULTRAPASSAR A LINHA DOVOLEIBOL