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    O QUE RECREAO

    A recreao o meio da criana conhecer a realidade que a cerca,

    manipulando a realidade, explorando, criando e recriando, desenvolvendo e

    exercitando, tudo se torna uma tarefa de alegria. Mostrar de outra forma de um

    outro ponto de vista uma realidade.

    A atividade de recreao no pode ocorrer improvisada deve haver um

    planejamento para resultar em programao equilibrada.Levar em considerao o nvel atual de desenvolvimento das habilidades

    motoras ajuda o sucesso da atividade.

    H vrios tipos de recreao que envolve grupos e equipes. Necessita

    elaborao - muitas vezes voc pratica e no percebe que aprendeu algO,

    exemplo CAMPORI - brincadeiras estruturadas com objetivo de ensinar algo

    bblico

    Os jogos em grupo desenvolvem a conscincia coletiva, procuram entre

    si escolher uma ttica.

    Objetivos da recreao: Relaxar, gastar energia, apreender algo, instruir, serve

    para comunicar algo, serve para melhorar as relaes entre pessoas. Motivar para

    uma atividade onde o ldico (mostrar de uma outra forma a realidade, brincando toma

    o papel da realidade. Esta pr sua vez deve conter regras claras e ter funo

    educativa, antes de comear o jogo deve-se fazer uma narrao minuciosa).

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    DIFERENA ENTRE ESPORTE E RECREAO

    Esporte - Regras rgidas, punio, s alguns ganham. Exige resultados visveis,

    possui premiao, sacrifcio e dedicao. A atividade esportiva visa preparar a equipe

    para disputa, possui numero certo de pessoas participando e regras definidas. Deve

    ser empregada quando os recursos disponveis, um lindo campo de futebol, bola, rede

    e equipe disposta a disputar.

    Caractersticas principais das recreaes

    Todos participam, todos ficam felizes, no h ressentimento, o tempo e lugar so

    manipulados, existe criatividade, poucos recursos e muitos resultados. Existe uma

    aprendizagem, pois e uma aventura divertida cativante, que envolvem todos e permite

    fazer descoberta.

    O que trabalha a recreao

    As recreaes desenvolvem habilidades para quem participa: trabalha o

    equilbrio, agilidade, rapidez, ateno, lealdade, tato, confiana, velocidade, resistncia

    fsica, coordenao, memria, controle, fora, observao, reflexo, habilidade em

    situaes difceis. Desenvolver pacincia, acrescentar bons hbitos dividir, convier

    com prximo, sociabilizar.

    A finalidade desenvolver no desbravador o domnio de si, a disciplina,

    observao, reflexo e pacincia e acrescentar a tudo: bons hbitos.

    Aprender brincando mais fcil do que aprender sentado. Os jogos podem ser

    divididos em: Jogo de salo, Jogo de memria, inteligncia, energia (controle),

    equilbrio, agilidade, fora, resistncia, orientao, competies, pioneiras, estudo da

    natureza, Concurso bblico, jogos de primeiro socorros, noturnos, desafios tais comoesquete Ex. O grupo discute como o cristo deve agir em relao a outro irmo para

    desenvolver uma amizade verdadeira. Depois de todos discutirem um do grupo relata

    em nome de todos. Exemplo de dinmica ou jogos de equipe;

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    JOGOS & RECREAES

    Para que a recreao tenha um objetivo especfico preciso saber:

    Nome da atividade ------------------------- -------------------------

    Local da atividade-----------------------------------------------------

    Tempo de durao --------------------------------------------------

    Tipo de recreao ------------- ---------------------------------------

    Material necessrio-------------- Nmero de participantes----- ---

    Utilidade ou finalidade ----------------------------------------------- Histrico------------------------

    Testado em grupo com ------------------Resultado: ( ) bom

    ( ) timo ( ) regular

    ATIVIDADES:

    1) Morto ou vivo e Esttua: Morto todos esperam no cho, vivo todos ficam de pandando; esttua- todos ficam imveis

    2) Partes do corpo com polegar: Pem a mo na cabea ,ombro, perna, p,

    Olhos, nariz, umbigo, dedo mnimo ,vrias partes para verificar o nvel deconhecimento conforme a idade

    3) Jogo das cores: carto vermelho- representa pular, carto verde- representasentar , carto azul- representa correr, carto amarelo- bater palma

    S muda a atividade quando mudar o carto e acrescentar mais cores conforme voaprendendo. Aumentar dificuldade deve-se fazer as atividades com um copo deplstico cheio d'gua

    4) Formar figuras com jornal- 1 pessoa

    - Corta um circulo cabea do homem, tronco, perna e brao rolo de jornal

    - Acrescentar detalhes

    5) Desenhar: o contorno de seu amigo no cho com giz, acrescentar na figura seusadjetivos

    6) Pintura a dedo: Com guache atxico a criana faz um desenho e sulfite,desenhos livres

    7) Fazer bola de jornal: Amassar folha de jornal e da a forma a bola com a moesquerda, mo direita no pode ajudar, em seguida amassar a bola com a mo direitacom o tempo de 5 minutos- ganha aquele que fez as duas bolas maiores e maisbonita

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    8) Pular corda: 1) lento 2) duas pessoas juntas 3) foguinho

    OBS. A corda pode ser manipulada por 2 pessoas ou por uma pessoa quando estaexecutar um circulo

    9) Passar a bola: Disputar entre 2 unidades

    - Colocar uma criana ao lado da outra, pedir para passar da 1 para 2 e assimchegar a ultima que corre e entrega a bola para a primeira

    - Aumentar a distancia entre as crianas para 50 cm

    - Aumentar para 1 metro

    - Ir aumentando at que algum derrube a bola no cho

    10) Maria fumaa: A unidade Maria fumaa 1e a unidade Maria fumaa 2, emitandouma locomotiva percorrem um espao delimitado e podem fazer a evoluo quequiserem

    - Ao sinal de um apito reduz o espao ,marcado no cho por um barbante econtinuam a fazer a evoluo

    - Ao novo sinal reduz drasticamente o espao permitindo poucos movimentospara frente ou para traz sem chocar-se com a outra unidade

    - Reduz-se novamente o espao enquanto as locomotivas esto em movimento,devendo elas respeitar os limites

    - Perde a unidade que ultrapassar a linha divisria

    - A evoluo contar pontos (pulos organizados, bater palmas organizados)

    11)Campo minado: regra no colocar o p no cho

    a) Pisar sobre tijolo

    b) Rastejar sobre uma tbua pois h um tnel

    c) Equilibrar sobre uma viga- altura de 10 cm do cho

    d) Equilibrar sobre uma corda- altura de 10 cm do cho

    e) Outras variaes, saltar, pular etc.

    12) Concurso da bolha de sabo- tingir a gua e quem produzir a bolha mais belaganha

    13) Gincana das Unidades: Desenrolar o carretel de barbante e levar a ponta para 1ada unidade, este dever amarrar no cinto ir at onde est os vestidos, camisas edever vestir o manequim( abotoar etc.). A 2a unidade deve arrumar a cama (lenolcobertor, travesseiro). A 3a unidade deve torcer o pano e passar o mido napassadeira e limpando o guache

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    Costurar: alinhavar lona de caminho com ilhotes, objetivo unir as lonas

    Colocar cardao: sapato nmero 80

    14)Dobradura: A unidade deve fazer um avio de papel e jogar este avio com umapergunta para outra unidade, a unidade dever dar resposta, pesquisando ouconsultando

    15) Modelagem: Fazer 10 animais da floresta amaznica com argila

    16) Enfiagem: objetivo - fazer colares, pulseiras com macarro cozido e colorir omacarro com guache diludo em lcool e deixar secar no sol

    17) Viso: Observar um colega, logo em seguida coloca-se um lenol em frente aocorpo deste colega, pedir para ele relatar qual a roupa que estava vestindo, cor edetalhes, cuidar para ensinar a ter cuidado com os olhos

    18) Jogo de bilhete ou carta: escreva bilhete aos pais leia para as crianas o bilheteque vai mandar e leia a resposta dos pais, objetivo- criana percebe a funo social daescrita

    19) Contar histrias: Pea a criana que conte uma histria, dar a unidade uma caixade panos coloridos, quantidade e variedade, objetos como bengala, chapus, sapatos,botas e etc.

    20) Desfile: Material caixa de sucata em geral jornal, papel higinico. Cada um desfila,o vencedor aquele que demonstrar no desfile caractersticas positivas, servir deexemplo

    21) Utilizar datas comemorativas para desenvolver uma dramatizao

    22) Auto retrato: cada 2 crianas em frente a um espelho observa a outra e descreve,cor dos olhos, cor dos cabelos, tamanho e tipo fsico, magra, alta etc., anota-se todasinformaes e troca de pares

    23)Pintura no rosto: Uma criana pinta a outra de ndio com tinta prpria atxica

    24) Construir carros de caixas de papelo, decora-lo com faris e outros detalhes,fazer pista com sinais de transito

    25) Borboleta: pintar metade do papel com guache ,dobre e aperte enquanto a tinta

    estiver fresca, abra e voc ter uma borboleta

    26) Coleo de folhas: coloque a folha sobre o sulfite, com auxlio de outro sulfitecompactando a folha por uma semana

    27) Corrida para o almoo: As unidades ficam a 30 metros do alvo, dentro do circuloesta ingredientes para o almoo. Ao sinal o primeiro da unidade sai correndo apanhaum produto volta correndo at a sua unidade com o produto, bate na mo do 2oelemento que sai correndo at o circulo. S pode pegar 1 produto por vez, inicia-se opreparo somente aps todos cumprirem a tarefa.

    28) Cachorro e gato: Duas unidades fazem um grande roda e comeam a rodar semsoltar as mos. Ao sinal o gato entra na roda por entre as penas de um elemento desua unidade ficando dentro da roda protegido at o sinal o gato pode sair mas o

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    cachorro esta fora para pega-lo. Ao novo sinal o cachorro poder entrar por entre aspernas da unidade pega-lo e se o gato sair o cachorro s pode ir para fora com umnovo sinal. O novo sinal o cachorro pode ameaar de entrar e o gato desesperadosair, o cachorro tem autorizao de pegar o gato pois no entrou na roda

    29) Jogo do rei: O rei ordena trazer um lpis, quem trouxer mais rpido o rei e podepedir junto com lder para que a unidade traga alguma coisa , quem trouxer primeiro o rei. O lder procura direcionar a atividade para que todos consigam ser rei

    30) Grandes jogos: Pessoas desaparecidas 1 menino e 1 menina

    A unidade recebe a discrio da pessoa, traje usado no dia do desaparecimento, sinalde identificao, objetos que estava portando.

    A unidade dever fazer a identificao , no entanto a partir de 15 minutos do incio do

    jogo mais informaes sero acrescentadas .A pessoa procurada estar no meio de todos e no poder ajudar ou facilitar , deverser discreta e no ser informada que ela .

    O jogo fica interessante quando h mais de 200 pessoas reunidas .

    Variaes : Em uma cidade pequena e delimitada , procura-se uma pessoa comcaractersticas x , pessoa religiosa temente a Deus .

    Exemplo : Combina-se com membro da igreja dias antes pede-se que ele ande nacidade 2 horas antes da competio com trajes mencionados e distribuindo folhetos e

    logo aps deve se dirigir a sua casa , antes entregando folhetos para seus vizinhos .

    Distribui-se um retrato falado s crianas , pede-se para algum da polcia acolaborao para desenhar .

    31) Ficar no poleiro

    - Quando falar a ona chegou

    - Todos correm e procuram um lugar para ficar , longe do cho .

    - Exemplo : em cima da rvore , da cadeira , pendurado .

    - A ona s ataca quem estiver com p no cho

    - Ao sinal de trocar de poleiro todos tomam cuidado com a ona , se ela pegarvoc vence a ona .

    32) Duro ou mole

    33) Queimada

    34)Jaula

    - Faz-se uma roda , escolher 3 ou 4 crianas que vo fazer o papel de animais

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    - Uma criana escolhe o animal e diz : eu sou o leo

    - O leo faz incurso para dentro e fora da roda .

    - Quando a msica parar a roda se fecha , dando-se as mos as crianas ascrianas gritam jaula .

    - Quem fica preso faz parte da roda , assim todos participam , tem oportunidadesde ser jaula e bicho .

    35) Caretas

    - Pessoa escolhida para fazer caretas

    - Em um minuto dever de fazer rir as pessoas , conseguindo ser substitudo porquem rio primeiro .

    - Quando as pessoas no derem risadas inverte-se as posies e todos deverofazer cafun na cabea do esforado .

    36) Bandinha

    - Duas metades de coco , tringulo ,reco-reco , flauta , vidro de anestesia dedentista , lata e outros instrumentos .

    - Cantar msicas antigas de roda

    - Observar ritmo , altura do som e harmonia

    - Usar mmica e evoluo

    37) Jogo do nmero certo

    - Cada aventureiro recebe um nmero ou fita colorida nas costas , s o conselheirosabe qual pois todos esto frente a frente um para o outro , mas devem proteger-sepois no sabem o que esta em suas costas .

    - Passado 1 minuto o conselheiro muda a tarefa alterando o nmero ou cor para

    dificultar o jogo .

    38) Onde fica

    - O conselheiro faz 30 perguntas de conhecimento da regio e utilidade pblica :

    - Telefone pblico mais prximo , quando usa-lo , onde fica o pronto socorro ,qual o nome das 4 ruas prximas , como chamar o resgate , onde fica a farmcia ,como localizar uma pessoa da igreja

    - Vence quem der o maior nmero de respostas completas

    - Classificao : At 5 respostas corretas voc Caih

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    De 5 10 respostas corretas , voc Tonho

    De 10 15 respostas corretas , voc Esperto

    Acima de 15 respostas corretas , voc Pirado

    39) Compartilhar - Troca de brinquedo

    Levar um brinquedo para seu colega brincar

    O conselheiro sempre leva alguns para cobrir eventuais esquecidos

    40) Bales equilibrados

    Para crianas pequenas bexigas

    Para crianas maiores bolasObjetivo da brincadeira manter no ar os bales ou bolas , jogando-as para o alto eno podendo a mesma criana bater duas vezes , sempre alternar- se as crianas comseus toques .

    41) Contar histrias

    O conselheiro comea a histria e todos devem continuar .

    42) Corrente lgica

    Cada um completa com algo a ver com a palavra anterior .

    A vaca lembra leite que dele se fabrica o queijo que vai para o molho de macarro .

    43) Boliche desbravador

    - Colocar 12 garrafas de coca-cola numa ponta da quadra

    - A unidade x : joga a bola

    - A unidade y : no pode derrubar as garrafas , caso ocorra ponto para outraunidade

    44) Beisebol brasileiro

    - Duas unidades jogam , ao sinal do diretor , duas bolas o mais longe possvel .

    - A unidade x deve procurar buscar a bola da unidade y e entrega-la unidade xo mais rpido possvel , que dever joga-la o mais longe possvel para a unidade ybusca-la .

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    - Vence quem completar a misso primeiro .

    45) Boliche aventureiro

    - 12 coca-colas (2 litros) e 1 bola de tnis

    46) Giz na lousa

    - Ao sinal do lder : O primeiro desbravador completa uma palavra da frase ouuma das frases .

    - Vence a equipe que completar primeiro .

    47) Giz na lousa

    - Colocar seu detalhe num desenho proposto (acampamento) : 10 segundos paracada um .

    48) Procurando seu sapato com os olhos vendados

    49) Um time de futebol se organiza - Gol sem goleiro

    Goleiro s para mudar o gol

    - Ao apito do lder o goleiro poder mudar o gol para outro lugar da quadra ,nunca na parte interna da quadra , sempre nos limites .

    - Ao novo apito o goleiro deve ficar fixo .

    - 10 apitos em 10 minutos

    - Empatando o jogo o pnalti batido . O jogador inventando ; chaleira ;

    calcanhar dos ps .

    50) Bola ao alto - Queimada

    - Todos recebem um nmero , sorteia-se num saco um nmero , joga-se umabola ao alto (10 metros) , neste momento todos esto longe do lanador , mas jpodem correr e neste momento fala-se o nmero de quem deve apanhar a bola , osoutros saem fora , para no serem queimados .

    51) Msica animada

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    - Deve-se acompanhar o rtimo com criatividade , gestos diferentes

    52) Treinar a equipe

    Cada 6 a 8 pessoas recebe uma corda na cintura bem frouxa formando circulo quandoesticada .

    Devero fazer um pequeno percurso sem deixar cair a corda .

    53) Como preparar a nossa refeio

    O lder fala : vamos fazer um macarro bolonhesa .

    Cada um diz o que preciso para ficar pronto para comer

    (54) Pega pega na corrente

    - Pegar na mo da criana sem soltar a sua mo , continuar correndo atras daoutra , ao pega-la acrescentar mais uma ela em sua corrente humana , at todosformarem uma grande corrente .

    - Somente o lder pode pegar outra criana- A corrente pode atrapalhar as perseguidas mas no pode soltar a mo .

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    BOM BARQUEIRO OU PASSARS

    Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte dando as mos umpara o outro, sem que o restante da turma saiba que eles decidem quem ser pra ouma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte.

    A dupla que a ponte canta:Passars, passarsMas algum h de ficarSe no for o da frenteTem que ser o de trsNesta hora (quando fala de trs) a dupla prende nos braos quem est passando eperguntam baixinho sem que os outros ouam:_ Voc quer pra ou ma?O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu.No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta maisescolhida.

    QUEIMADA, QUEIMADO OU BOLA QUEIMADA

    Tradicional jogo com bola, para crianas e adultos. Ganha o jogo a equipe que"queimar" todos os jogadores adversrios.Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cadalado do campo, marca-se uma linha, que marcar o poo, para onde devero ir osjogadores queimados.Tem incio o jogo. As jogadas so sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipeque dar incio ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversrio.O objetivo "queimar" algum. Um jogador queimado quando a bola bate nele, e

    depois cai no cho. Se a bola agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o ltimo jogador emquem a bola bateu que o queimado. O jogador queimado dever ento ir para opoo, que fica atrs da linha de fundo do campo adversrio.Quando algum jogador da equipe est no poo, pode-se tentar salv-lo "cruzando" abola para ele, isto , arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poo semque nenhum jogador adversrio a agarre. O jogador que est no poo ento, devertentar "queimar" um adversrio, conquistando assim o direito de voltar para o seucampo. Mas no obrigatrio que a equipe que tenha algum jogador no pooadversrio cruze as bolas para ele, ela poder simplesmente continuar tentandoqueimar os adversrios.Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversria.

    ESTATUA

    Para essa brincadeira bom ter mais de 3 pessoas.Voc vai precisar de um aparelho de som.Todos os jogadores fazem um crculo e um fica como o mestre, controlando o som.Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "esttua"!Os jogadores devem ficar em posio de esttua, sem se mexer e o mestre vai tentarfazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.No vale fazer ccegas.Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

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    BINGO DO NOME

    Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.Entregue um pedao de papel a cada aluno e pea para que cada um coloque seunome.Chamar as letras e comear a brincadeira.Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.Atravs da dinmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

    CORRIDA COM A BOLA

    A turma dividida em duas equipes, que formaro uma fileira, e diante de cada fileiraficar um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, nadistncia especificada pelo professor.Cada equipe recebe um nmero de bolas tambm designadas pelo professor. Se esse

    nmero for maior que a quantidade de criana, a criana aps participar da brincadeiracorre retornando para o final da sua fila.A primeira criana de cada fileira ter uma bola nas mos e, ao sinal do professor,dever correndo, levar a bola at o seu cesto correspondente. Ganha o grupo queterminar primeiro.

    ATIVIDADES COM CRIANAS DE 2 A 3 ANOS

    As crianas de 2 anos so muito alegres e quando possuem um lpis e um papel sedivertem bastante.Nesta idade, porm os lpis devem ser estreitos.Em torno de 3 anos as crianas podem tambm apontar os lpis. Mas tome cuidadona hora de comprar os lpis e giz, de forma que no contenham elementos danosos

    para a sade. As crianas gostam de desenhar e pintar, como tambm mostrar suascriaes para pais e conhecidos.As tintas de dedo so as preferidos das maiorzinhas. Com as mos sobre o papelesto prontas para pintar com muita alegria. Papis mais grossos so os indicados,como tambm maiores.Gostam tambm de construir suas prprias casinhas. Feitas de caixa de papelo comportas e janelas de abrir e fechar. Os mveis tambm podem ser construdos comcaixinhas. Elas mesmas podem pint-las.As crianas podem fazer colares de diversos materiais. Como modelar formas parapint-las depois.No segundo ano de vida podem tambm comear a cantar. Cantem juntos! Elasaprendem rapidamente.De s crianas instrumentos musicais simples e fceis de fazer manualmente. Essespodem ser uma tampa de panela, uma colher que proporciona ritmos como tambm osinstrumentos rtmicos industrializados: xilofone, tambor, piano eltrico.Desenvolvimento da falaCom brinquedos simples o desenvolvimento das crianas pode ser estimulado. Pode-se sempre perguntar: Onde est...? com essa indagao feitas sobre diversosmateriais e mveis existentes na sala, ou em um livro, voc ajuda a elas a aprender onome dos objetos de entorno e a conhecer o mundo sua volta.Ainda que a criana no compreenda o sentido da palavra ela apreende o sentido dalngua, coisas e relaes observando e vivenciando.Quando a criana observar uma mquina de lavar roupas, por ex., voc pode

    esclarec-la como voc faz para lavar roupa. Ponha o sabo em p, mostre que fechaa tampa, que liga a mquina, que depois a mquina enche de gua, que ela bate aroupa, enche-se de espuma, etc.

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    Quando a mquina parar de funcionar, mostre ela que a roupa est mida elimpinha, que voc agora ir dependur-la para secar.Como outra brincadeira , voc pode apontar perguntar-lhe:- Aonde est seu nariz?... Sua orelha... sua cabea... seu brao... sua boca? E assim ela vai aprenderbrincando.Nessa idade um bom brinquedo para a criana um livro de capa e folhas duras. Alielas podem folhear, sentir e voc pode esclarec-las sobre cada figurinha que estejaali.Para que a linguagem se desenvolva converse com ela e deixe que ela tenha contatocom outras crianas. Logo ver como falar mais e cada dia mais corretamente. Contehistorinhas para elas. Gostaro de ouvir e pediro que as repita. Voc ver que um diaelas j tero at mesmo decorado a historinha e quando voc a contar ela a ircomplementar.Um bichinho de pelcia, pano, uma bola colorida ou briquedos de plstico de montar.Mostre como devem fazer e elas o faro.

    ATIVIDADES CRIATIVAS COM CRIANAS PEQUENINAS at 4 anos

    muito importante, na primeira vez que que as crianas procurem trabalhar sozinhas,no entanto, sem que sejam foradas a isso. Voc, naturalmente precisa estar de olhonelas, pois gostam de por coisas na boca. Especialmente quando trabalharem combales, algodo, jornais e peas pequeninas. No espere uma super-produo ou queos trabalhos sejam perfeitos e com bom acabamento.r> Ao praticarem atividades criativas, cada vez mais exercitando a coordenaomotora, voc ver que elas iro aprimorando suas tcnicas e resultado final do quecriarem.A repetio de atividades tambm muito importante para as crianas. O que para umadulto pode parecer repetitivo, para as crianas sempre uma aventura e encontramnovidades para experenciar.

    Experimente, depois de duas semanas que apresentou determinada atividade, colocar disposio das crianas o mesmo tipo de material que j aplicou anteriormente ever quanto progresso elas demonstraro realizar.Uma idia para crianas que engatinhamSe voc sabe tricotar, faa uma luva, se no adquira uma e pregue nas extremidadesde cada dedo um pequeno sininho! Voc poder tambm desenhar uma carinha nosdedos e se quiser mais costure l que ser o cabelinho das carinhas. Elas adoraro!Aventuras para crianas pequeninasUm tnel para as crianas engatinharem por dentro pode ser feito com papelesgrandes, cartolinas, diferentes tipos de tapetes, diferentes tipos de travesseiros ebolas, bias de soprar ou animaizinhos, bales, colchas e almofadados. Experimentevoc primeiro mostrar para elas como devem agir para brincarem e elas aprendero

    rpido. Engatinhar embaixo do tnel, brincar com bales, construir torres comtravesseiros, etc.Para o incio a utilizao de materiais em abundncias talvez seja exagerada. Comecetalvez com alguns papeles e depois oferea-lhes apenas bales, etc. Umabrincadeira de cada vez.Crianas exercitando-se na salaPreste ateno com as brincadeiras das crianas sempre bom ter um colcho deginstica ou uma colcha almofadada para que as crianas possam brincar eexercitarem-se ali.Bacia ou piscina de plsticoPara cada grupo de crianas duas piscininhas de plstico seria o ideal. Voc poderench-la com bales de soprar (meio murchos para no estourarem), jornais (ascrianas adoram rasg-los), algodo (de boa qualidade- para sentarem-se em cima esentirem a textura macia). Papis manteiga fazem um barulho agradvel de se ouvir,

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    quando se amassado. Observando-as sempre para que no engulam objetosindesejveis.No outono possvel encontrar materiais como: castanhas, folhas, que tambmpodem estar nessa pequena piscina, para que as crianas entrem dentro edesenvolvam seus sentidos.Quando o tempo estiver quente, pode-se colocar essa piscina fora e ench-la de gua.Ponha dentro potinhos vazios de iogurte, colheres de plstico, baldinhos e deixe-asbrincar ali. Observando-as sempre.Msica com materiais de casaCaixa de ovos, latas de bebida, colheres, pauzinhos ou hastes de madeira, etc. podemtransformar-se em instrumentos musicais. Use a criatividade!Enchendo objetosD para as crianas diferentes latinhas, copos de iogurte vazios, papeles, garrafas deplstico, etc. Elas podero encher esses objetos com areia, e no vero brincar fora outambm utilizando gua. Comece voc mesmo demonstrando como se pode construiruma torre, uma montanha, etc com areia, logo elas estaro fazendo o mesmo.Conhecendo as formas

    Recorte nas caixas de papelo (de produtos caseiros) ou caixas de sapato diferentesformas: crculo, triangulo, retngulo, etc.D para as crianas cortia, bloquinhos de madeira para montar, pedaos de papisgrossos e pea-as para que as coloquem nos buraquinhos (de diferentes formas) dascaixas.Rolos de papel higinicoD a elas alguns rolos de papel higinico vazios ou rolos de papel de cozinha e elaspodero brincar com eles, fazendo-os rolar, apertando-os, o mais forte consegue atrasg-os, podem tambm pisar em cima!Se as crianas forem um pouco maiorzinhas j podem pintar os rolos com tinta dededo ou ainda colar papeizinhos coloridos que podem ser rasgados em cimaSaquinhos recheados

    Uma coisa que pode ser feita rapidamente fazer saquinhos de pano recheados oumesmo luvas lavveis recheadas.Encha-as com algodo, arroz, ervilha seca, castanhas, ponha sininhos em cada dedoda luva, etc. As crianas dessa idade gostam de sentir o tato e escutar o som que osobjetos produzem.Painis de texturaNuma cartolina cole uma lixa de papel, folha de alumnio, tecido, algodo, botes,cortia, formando dois painis. Deixem as crianas sentir as diferentes texturas.Voc pode escond-las sobre um pano e as crianas maiorzinhas podero pelo tatoadivinhar de qual painel se trata.Cobra de panoCosture uma cobra comprida, feita de retalhos de tecido e encha-as com algodo. As

    crianas iro gostar muito de apalp-la com a mo. Voc poder utilizar outrosmateriais para ench-la.Recipiente de filmeVoc poder tambm encher um potinho de plstico desses de filme fotogrfico comervilhas secas, arroz, sininhos, pedrinhas. Depois, s fechar bem e para seguranalacre-a com auxilio de fita isolante ou crepe.PapeloPode-se pintar um papelo com tintas de dedo.Uma caixa de papelo pode virar uma casinha. s cortar as portas e janelas. Claroque essa caixa dever ser grande.Com papelo a criana maiorzinha poder ensaiar recortes (com tesoura sem ponta) epoder fazer estrelas, ovos de pscoa (para servirem de mbiles aps serempintados), etc.

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    Lembre-se que quando elas trabalharem com tinta de dedo, devem usar uma roupavelha ou um avental e o cho ou mesa devem estar protegidos com jornal.Aprendendo a guardar os brinquedosDeixe as crianas guardar os brinquedos que utilizaram na aula. Elas podem p-losem uma caixa de papelo vazia. Podem por: bolas de papel, algodo, bolinhas, etc.Quando tudo estiver dentro todo mundo canta uma musica e se houver tempo coloca-se tudo no cho novamente e de novo comeam a guardar e depois a cantar.Espelho de papel alumnioVoc pode colar uma folha de papel alumnio no cho para que as crianas aoengatinhar olhem para seu reflexo. Os pequeninos gostam de se mirar no espelho.Travesseiros de balesCom uma colcha de face dupla, dessas que se colocam um estofado dentro voc podefazer um grande travesseiro de bales. s colocar nas colchas diversos bales de ar(meio vazios para que no estourem) e ento as crianas podero engatinhar e rolarpor cima.Brincadeira na areiaQuando estiverem fora, d crianas forminhas, regadores, gua e colheres e deixe-

    as brincar vontade.Rasgar e colarDeixe as crianas rasgarem diferentes tipos de papis: Jornais, papis transparentes,coloridos, dourados e depois colarem sobre uma cartolina ou papel.Tecido e lColar restos de tecidos de diferentes formas e tamanhos. Para se colar l necessriouma destreza maior, pois a criana precisar firm-la com a ajuda outros dedos paraque se fixe no papel.Caixas de ovos vaziasSo tambm boas para que as crianas as rasguem ou para ser utilizada naconfeco de papel mach que se serve como timo recurso para fazer brinquedosdiversos: galinhas, frutas, mscaras, etc.

    As crianas tambm podero brincar de colocar materiais dentro da caixinha de ovos:papis amassados, cortias, etc. Tome porm, cuidado para que no levem objetospequenos na boca.Rasgar e cortarCatlogos velhos ou jornais podem ser um timo material para que as crianasbrinquem de rasgar. Quando so maiores podem exercitar-se em cortar as figuras.(lembre-se com tesoura sem ponta)Areia e colaA areia pode ser muito bem misturada com a cola, com isso aplicar essa mistura emlatinhas e em cima enfeitar com conchinhas do mar, etc.Navio de puxarCom uma caixa de ovos podemos construir um navio de puxar. Com isso as crianas

    podem pint-lo com tinta de dedo. Ponha um barbante em uma extremidade e obarquinho est pronto.Colar de macarroCom um cordo e vrios macarrezinhos possvel fazer um colarzinho! Asmaiorezinhas treinaro sua coordenao motora e adoraro o resultado final.

    JOGO DO PAR OU MPAR

    REGRAS DO JOGO

    Eu vou escrever um nmero e voc vai escrever outro qualquer nmero que vocquiser. Se voc escrever um nmero par a soma do meu nmero e do seu nmero

    ter que ser par para voc ganhar... Se voc escrever um nmero impar a soma domeu nmero e do seu nmero ter que ser impar para voc ganhar. Entendeu!

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    Exemplo: o meu nmero 2... e o seu 5... e a soma 7. O seu nmero impar e oresultado deu impar. Voc ganhou!

    S que eu vou dizer quando voc vai ganhar ou perder! Duvida!01) O meu nmero 2... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!02) O meu nmero 5... e o seu ___? Desculpe. Voc perdeu!03) O meu nmero 4... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!04) O meu nmero 8... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!05) O meu nmero 10... e o seu ___? Parabns! Voc ganhou!

    BRINCADEIRA DE RODA

    Da abbora faz meloDo melo faz melancia bis

    Faz doce sinh faz doce sinhFaz doce sinh Maria bisQuem quiser aprender tocarVamos na casa do Juquinha bisEle pula ele rodaEle faz requebradinha bis

    Atividades de Quadra / Campo

    GATO E RATO I (voltar para atividades de quadra / campo)

    As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver umpegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do monitor, o rato deve fugir e ogato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um queestiver sentado e este ser o novo RATO e a criana que era o rato agora se senta.No decorrer da brincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente.

    Uma variao desta brincadeira fazer com que a criana (sentada) que for tocadana cabea, transforme-se em um novo GATO e no um novo rato, como descritoanteriormente. Conseqentemente o antigo GATO se transforma em RATO.

    NMEROBOL (voltar para atividades de quadra / campo )

    Material: 1 bola

    Os participantes devero ser divididos em duas equipes e posicionados sentadosparalelamente s linhas laterais da quadra, formando duas fileiras de nmeros iguaisde participantes.

    Cada participante dever receber um nmero iniciando do "1" at o ltimo daequipe. Fazer o mesmo para a outra equipe.

    No centro da quadra haver uma bola, e ao sinal do monitor que dever falar emvoz alta o nmero de um dos participantes, por exemplo, "6", o participante com onmero "6" de cada equipe devero levantar e tentar marcar um gol com a bola queestar no centro da quadra.

    O monitor dever repetir sempre a mesma seqncia at que todos os participantessejam chamados.

    Vence a equipe que conseguir marcar o maior nmero de gols.

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    BASQUETEVLEI (voltar para atividades de quadra / campo )

    Material: 1 bola de voleibol ou borracha

    Formao: Dois gruposOrganizao: Equipes disposta na rea de jogo (quadra).Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola,

    trocar passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete,levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.

    VOLEIBOL COM REDE MVEL ( voltar para atividades de quadra / campo )

    Material: 1 bola de voleibolElstico

    Formao: Dois gruposOrganizao: Solicitar dois participantes, para, de posse do elstico, dinamizrem a

    rede mvel, os grupos devero sempre ocupar lados opostos do elstico,independente do espao de campo de jogo.

    Desenvolvimento: Usar a dinmica do jogo de voleibol, com os participantestrocando passes para o envio da bola para o campo adversrio. A rede ir mover-senas diversas direes da rea de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandese minsculas reas de jogo para as equipes.

    Nota 01: Os participantes devero ocupar sempre a extenso da rea de jogo e oprolongamento do campo.

    Nota 02: O monitor dever possibilitar a incluso e retirada de regras por parte dosparticipantes.

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    CESTA NUMERADA ( voltar para atividades de quadra / campo )

    Os participantes devero ser divididos em duas equipes.Cada equipe dever estar disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de

    basquete.O monitor dever dizer um nmero (no repetido na mesma equipe).Outro monitor ficar no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este

    falar o nmero de um dos participantes, ele dever correr at o meio da quadra, pegaruma bola e correr em direo a cesta de basquete a fim de faz-la. Quando um dosparticipantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois devero recolocar a bola nocentro da quadra e o monitor dever falar outro nmero

    Vence a equipe que fizer mais nmeros de cestas