Atividades Para Piscina

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Atividades recreativas

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Jogo do Bob esponja

Objetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora global.Materiais: Esponjas e duas tigelas. um jogo de estafetas. O grupo dividido em duas equipes, sendo-as dispostas em colunas. O primeiro jogador dever estar com uma esponja na mo, posicionado de frente uma tigela que estar na borda da piscina. Ao sinal do recreador, o jogador levar a esponja molhada at a tigela, apertando-a e desejando toda a gua nela contida. Passa-se a esponja para o prximo jogador, e assim sucessivamente.Quando todos os jogadores das equipes passarem pela esponja, verifica-se qual tigela tem mais gua. E assim declara-se a vencedora. Como variao pode utilizar as camisetas ao invs das esponjas.BATATA-QUENTE AQUTICA

Objetivo: Desenvolvimento da coordenao motora global e ateno.Materiais: Touca de Pano, aparelho de som e cds com msicas animadas.Os jogadores dispostos numa grande roda. Ao inicio da msica, o jogador que estiver com a touca, dever tir-la e coloc-la na cabea do colega que estiver ao lado direito, e assim sucessivamente.Quando parar a msica o jogador que estiver com a touca nas mos dever cumprir uma tarefa escolhida pela turma.

Moedas Aquticas

Objetivo: Despertar o raciocnio lgico. Desenvolver a respirao submersa e mergulho.Materiais: Moedas de diferentes valores e culos de natao.Divide-se o grupo em duas equipes. As mesmas estaro dispostas fora da piscina. O recreador dever lanar na piscina moedas de diferentes valores. Ao sinal de incio, o primeiro jogador dever mergulhar e buscar a maior soma dos valores das moedas num tempo de 45 segundos. Ao trmino de cada jogador faz-se a contagem dos valores e lana novamente as moedas piscina.Todos os jogadores passaro por essa fase. E no final d a somatria em dinheiro de cada equipe, sendo vencedora a que contm maior valor conquistado.

A Mmia

Objetivo: Desenvolver a coordenao motora e o equilbrio.Materiais: Dois lenisOs jogadores estaro dispostos em duas colunas. Cada equipe, em mdia com 6 ou 8 jogadores, escolher um jogador para se a mmia, que estar enrolada dos ps ao peito com um lenol. Os demais componentes tm a funo de levar a mmia at o outro lado do campo de jogo.A mmia estar deitada em decbito dorsal (barriga para cima) sobre os colegas, e no pode ser molhada. Ganhar a equipe que conseguir chegar primeiro e com a mmia seca.

Garom de tobogua

Objetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade.Materiais: Piscina com tobogua, bandejas, copos de plsticos, medidor de gua em ml, papel em branco e caneta.Ao sinal de incio, o participante dever escorregar pelo tobogua segurando nas mos uma bandeja com copos (de plsticos) cheios de gua. Vence o jogo quem chegar piscina com a maior quantidade de gua nos copos.

MelanciabolPara crianas acima de 06 anos at adultos, diria principalmente adultos ,hehe. Como um jogo de polo-aqutico, dois times, ter o cuidado para ningum levantar a melancia, o objetivo ir empurrando ela pra frente, ou atravs de passes at enconchar na borda da piscina, onde toda parede serve de gol. Por causa da densidade da melancia, ela s vezes mergulha, "some" e aparece do nada em outro lugar... super divertido. Quem aqui j fez essa brincadeira? Pode-se passar vaselina na melancia para que a brincadeira fique mais divertida ainda. Ou pode-se usar uma bola com gua dentro no lugar da melancia.Procurando NemoFunciona da seguinte maneira: 2 alunos formam uma casinha (segurando um nas mos do outro /^\) e um 3 sujeito fica no meio (/\). No ser feito um nmero exato de casinhas, ou seja, alguns alunos tero que sobrar. Assim que o professor falar: "Nemo procura casa", os que esto dentro das casinhas (Nemos) tero que trocar de casa e os que estavam sem casa tem que procurar alguma. Quem sobrar paga uma prenda, tal como: polichinelos, imitar um gorila ou elefante, entre outros.

Variaes:- O professor pode falar: "Casa procura Nemo". Nesse momento os Nemos ficam parados e as casinhas trocam de Nemo. O Nemo que sobrar paga prenda.

- Quando o professor falar TSUNAMI, toda mundo troca de lugar. Nemo vira casa, casa vira Nemo, trocam-se os trios.. bem bacana.

OBS: Tambm d super certo com crianas de 11 a 14 anos. Eles se divertem muito.Essa atividade uma adaptao do Coelhinho sai da toca.Brincadeira Jogando as Bolas...Duas equipes. Divida a piscina em duas, com a raia, cada equipe de uma lado da raia...bem a vc coloca quem tem mais adaptao do lado mais fundo e quem tem menos adaptao, do lado mais raso.Espalhe vrias bolas dos dois lados...mas tem que ter bastante bolas, vc pode por algum outro objeto, mas que no machuque ningum se cair na cabea, eu ainda prefiro por s as bolas.No comando do professor todos comeam a jogar as bolas do lado adversrio, no apito do professor todos pram, todos tem que erguer os braos, da, o lado que tiver menos bolas marca ponto. Faa vrias vezes at sair um vencedor...O mestre mandouEssa brincadeira dever ser feita na parte rasa apenas. Distribua os alunos em 3 ou 4 colunas, mais ou menos cinco pessoas em cada coluna. Pea para as pessoas olharem quem est sua volta, sua direita, esquerda, frente, e trs.Da pea para todos fecharem os olhos.Comece ento gui-los:Um passo, frente, dois direita, uma para trs, meia volta sua esquerda...vai fazendo vrios movimentos, vai falando mais rpido...da pea todos para abrirem os olhos...E veja a surpresa!!! Tudo bagunado, tudo misturado, sem contar as trombadas que tiveram...heheheMarco Polo

Est brincadeira pra faixa etria de 5 anos at pra adulto se quiser.O professore cobre a lente do culos de natao com fita isolante preta (tipo cobra cega), escolhe um aluno pra ser o pegador, coloca o culos e pra saber onde esta os outros amigos o pegador tem que perguntar MARCO e os outros responder POLO, atravs do som ele nada at pegar algum e transfere o culos pra quem for pego, o pegador pode perguntar quantas vezes quiser e todos tem que responder.Coelhinho sai da toca

O grupo deve ser divididos em trios, sendo que dois integrantes ficaro um de frente pro outro, de mos dadas(toca), e o outro integrante dentro da "toca".Forma-se vrios trios, e apenas uma pessoa ficar sem grupo, e esse dar a voz de comando: COELHINHO, SAI DA TOCA!!!Nessa hora todos os "coelhinhos" sairo da sua formao, procurando uma nova toca(no pode repetir a toca), e aquele que deu a voz de comando, entrar em uma toca, o que sobrar dar a nova voz de comando: COELHINHO, SAI DA TOCA!!!

Variao, com a voz de comando: TOCA, SAI DO COELHINHO!!!Nessa hora os coelhinhos ficam imveis, e as "tocas" que sero trocadas, de parceiros e novo "coelho". Quem sobrar, falar a prxima vez.

Mais uma variao, com a voz de comando: TERREMOTO!!!Nessa hora, todos sairo da sua formao, construindo, novas "tocas" e novos "coelhinhos" dentro delas. Quem sobrar que falar a prxima vez.Me da rua

Um aluno escolhido para ficar fora da piscina, na largura, os demais, dentro da gua, no comprimento, prximos a parede, metade de cada lado.No comando do professor, esse aluno, que est fora da gua, mergulha, e todos os demais devero trocar de lado, o primeiro a ser pego, ser o prximo pegador...fazer vrias vezes.Caa-nmeros

Distribua vrios nmeros de E.V.A de um lado da piscina. Realiza-se uma conta ex:15x5=?; dado o sinal o primeiro de cada equipe ir buscar o resultado, vence quem chegar primeiro e com o resultado certo.Pega RaboMaterial: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plstico, algo malevel para que sirva de rabo .

Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser dada em eventos, com premiaes.Objetivo: da brincadeira que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo que preserva o seu.

Parte Prtica: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus rabinhos atrs no biquni ou calo.

Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do outro para que a brincadeira no tome muito tempo.Quem ficar por ltimo com o rabinho ser o campeo. Geralmente fao esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram independente da faixa etria.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho que "roubou".Pode-se tambm contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.CAIU NA REDE, PEIXE!Objetivo: Desenvolver a coordenao motora global, velocidade e agilidade. Apresentar atitudes cooperativas.Materiais: Duas cestas adaptadas e uma bola de plstico.As crianas formaro duplas que estaro de mos dadas, formando um crculo (rede de pescaria) e outro jogador (peixe) ficar no centro do crculo.Um jogador ficar na rede e tem a funo de roubar a rede de algum peixe.Ao comando do recreador, os peixes devero trocar de rede, aquele que no conseguir, ser o jogador central.

VARRER A CASAObjetivo: Desenvolver a fora e a resistncia muscular.Materiais: Vrios objetos flutuantes de diferentes formas e tamanhos. O recreador dividir a piscina em dois campos de jogo e espalhar a mesma quantidade de objetos nas duas partes. Cada equipe dever ter o mesmo nmero de jogadores.Ao sinal de incio, dado pelo recreador, cada equipe dever movimentar a gua com o objetivo de deslocar os objetos que esto em seu campo para a rea adversria.Ao final do tempo determinado, vence a equipe que tiver com menos objetos em sua rea de jogo.

BASQUETO AQUTICOObjetivo: Desenvolver a coordenao motora global, fora e preciso. Vivenciar atitudes cooperativas.Materiais: Duas cestas adaptadas e uma bola de plstico.O recreador dividir a turma de participantes em duas equipes. Cada equipe dever ser formada por 4 duplas, sendo um sentado nas costas do colega.Haver duas cestas, uma de cada lado do campo de jogo. Os jogadores que esto sentados nas costas dos colegas, sero responsveis pela troca de passes e acertar a bola dentro da cesta adversria, marcando um ponto.Aps um tempo determinado, trocam-se as funes.Vence a equipe que anotar o maior nmero de pontos.

QUEIMADA AQUTICAO recreador dividir a rea de jogo em duas partes, com um elstico.O jogo desenvolve-se igual a uma queimada tradicional de quadra, porm somente ser vlida a queimada quando for arremessada por cima do elstico. Para cada pessoa acertada pela bola, marca-se um ponto.Para o jogo ser mais dinmico recomendvel as equipes com no mximo 10 jogadores.Como variao poder ser utilizado no jogo duas bolas.

ENCHER O BALDEObjetivo: Adaptao ao meio lquido, agilidade e ateno.Materiais: objetos de diferentes cores, tamanhos e formas. um jogo de estafetas.Divide-se o grupo em duas equipes. So colocados dois baldes em lados opostos do campo de jogo. As equipes estaro formatadas em colunas.O primeiro de cada equipe levar um copo de gua em direo ao balde, e despejar no mesmo, passando o corpo para o segundo jogador e assim sucessivamente. Aquela equipe que alcanar a marca proposta com gua ser declarada a vencedora.GOLFINHO COLORIDOEspalha-se pelo espao aqutico diversos materiais, de diferentes tamanhos, formas e cores.Os jogadores devero estar encostados em uma das bordas da piscina. O recreador dever falar:- Golfinho colorido!Os jogadores respondem:- Que cor?O recreador dever escolher uma cor e os jogadores devero procurar objetos na piscina com a cor solicitada.Essa atividade dever ser mantida enquanto houver motivao por parte dos jogadores.

JOGO DO BOB ESPONJAObjetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora global.Materiais: Esponjas e duas tigelas. um jogo de estafetas.O grupo dividido em duas equipes, sendo-as dispostas em colunas.O primeiro jogador dever estar com uma esponja na mo, posicionado de frente uma tigela que estar na borda da piscina.Ao sinal do recreador, o jogador levar a esponja molhada at a tigela, apertando-a e desejando toda a gua nela contida. Passa-se a esponja para o prximo jogador, e assim sucessivamente.Quando todos os jogadores das equipes passarem pela esponja, verifica-se qual tigela tem mais gua. E assim declara-se a vencedora.Como variao pode utilizar as camisetas ao invs das esponjas.

O GARONObjetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora global.Materiais: prancha e copos com gua.Divide-se a turma de participantes em trs equipes com nmeros iguais de jogadores. um jogo de estafeta, portanto dispostos em colunas. Cada jogador dever estar com uma prancha na mo e um copo de gua sobre-a.Ao sinal do recreador os jogadores devero transportar, andando, at o outro lado da piscina. considerada vencedora, a equipe que acumular mais gua na tigela aps o despejo dos jogadores das respectivas equipes.

BATATA-QUENTE AQUTICAObjetivo: Desenvolvimento da coordenao motora global e ateno.Materiais: Touca de Pano, aparelho de som e cds com msicas animadas.Os jogadores dispostos numa grande roda. Ao inicio da msica, o jogador que estiver com a touca, dever tir-la e coloc-la na cabea do colega que estiver ao lado direito, e assim sucessivamente.Quando parar a msica o jogador que estiver com a touca nas mos dever cumprir uma tarefa escolhida pela turma.

MOEDAS AQUTICASObjetivo: Despertar o raciocnio lgico. Desenvolver a respirao submersa e mergulho.Materiais: Moedas de diferentes valores e culos de natao.Divide-se o grupo em duas equipes. As mesmas estaro dispostas fora da piscina. O recreador dever lanar na piscina moedas de diferentes valores. Ao sinal de incio, o primeiro jogador dever mergulhar e buscar a maior soma dos valores das moedas num tempo de 45 segundos. Ao trmino de cada jogador faz-se a contagem dos valores e lana novamente as moedas piscina.Todos os jogadores passaro por essa fase. E no final d a somatria em dinheiro de cada equipe, sendo vencedora a que contm maior valor conquistado.

PEGA-PEGA CORRENTEObjetivo: Desenvolver a coordenao motora global e agilidade.Os jogadores estaro dispostos pela piscina, e escolhido um jogador que ser o pegador.Aps escolher o pegador, dado o incio do jogo. O pegador dever se deslocar para pegar os demais jogadores, encostando-se a qualquer parte do corpo dos mesmos.Aps o primeiro jogador a ser pego, o mesmo ficar de mos dadas com o pegador, formando uma corrente, e juntos iro pegar outros colegas, e assim sucessivamente.Vence o ltimo jogador a ser pego.

TUBARO OU JACARObjetivo: Desenvolver reflexo e agilidade.Os jogadores estaro dispostos em duas equipes e em fileiras.Uma equipe ser nomeada de Jacar e outra de Tubaro.As equipes devero permanecer uma de frente outra. Os alunos permanecero imveis, e ao sinal do recreador, que escolher Tubaro ou Jacar. A equipe escolhida dever fugir, nadando para a sua borda de jogo, enquanto a outra equipe tentar peg-la.Vence a equipe que pegar o maior nmero de jogadores adversrios em 4 rodadas.

ESTAFETA DE BEXIGASObjetivo: Desenvolver a coordenao motora global e agilidade. Aprimorar a ateno e concentrao.Materiais: Bexigas.As crianas so distribudas numa metade de piscina, e as bexigas dgua estaro na outra metade (lado oposto). Ao sinal do recreador, os jogadores devero nadar (deslocar-se na gua), pegar uma bexiga e voltar ao ponto de partida, sem estour-la. Caso isso acontea, dever reiniciar o jogo.Vence o jogador que conseguir realizar o percurso 3 vezes.

PASSA A BOLAObjetivo: Desenvolver a capacidade de flutuao ventral e apnia. Cooperao entre os jogadores.Os alunos formaro uma grande roda. Num grande crculo, os alunos estaro prximos ombro a ombro. Um jogador escolhido para ser a bola (posio agrupada) e estar no centro da roda.Ao sinal, jogador central ficar em posio agrupada (tatu bola) e os demais iro pass-lo como se fosse uma bola, em sentido horrio. Todos os jogadores devero passar pela posio central.Caso tenha um nmero grande de alunos, dividir em grupo em 2 ou 3 crculos. Atividade que desenvolve a cooperao e dever ser realizada em piscina rasa.

A MMIAObjetivo: Desenvolver a coordenao motora e o equilbrio.Materiais: Dois lenisOs jogadores estaro dispostos em duas colunas. Cada equipe, em mdia com 6 ou 8 jogadores, escolher um jogador para se a mmia, que estar enrolada dos ps ao peito com um lenol. Os demais componentes tm a funo de levar a mmia at o outro lado do campo de jogo.A mmia estar deitada em decbito dorsal (barriga para cima) sobre os colegas, e no pode ser molhada. Ganhar a equipe que conseguir chegar primeiro e com a mmia seca.

REVEZAMENTO DA VELA ACESAObjetivo: Desenvolver a coordenao motora e o agilidade.Materiais: Velas e FsforosOs jogadores estaro dispostos em fileiras e encostados na borda da piscina. Do lado oposto do campo de jogo, fora da gua, devero estar velas em p.Ao sinal do recreador, os primeiros jogadores de cada equipe, atravessam a piscina com a vela acesa, acende uma vela e volta o mais rpido possvel sua posio inicial.Chegando a sua equipe, passar a vela acesa para o prximo jogador e assim sucessivamente. Caso a vela apague no meio do percurso, os recreadores responsveis por cada equipe acendero, e a equipe punida com o tempo perdido para essa ao.Vence a equipe que acender todas as velas em primeiro lugar, respeitando as regras.

REVEZAMENTO DAS CAMISETAS E BERMUDASObjetivo: Aprimorar a coordenao motora global, agilidade e velocidade.Materiais: Camisetas.Os jogadores sero divididos em duas equipes de mesmo nmero de componentes, permanecendo-os prximo borda da piscina.Os primeiros jogadores recebero uma camiseta e uma bermuda, e ao sinal do recreador devero vest-las e atravessar a piscina at o lado oposto, tocando a borda, e voltando para a sua equipe. Chegando sair da gua, e passar a camiseta para o segundo jogador e assim sucessivamente.Vencer a equipe que finalizar o trajeto primeiro.

CAA SUBMARINAObjetivo: Aprimorar a coordenao motora global e o deslocamento no meio lquido com rapidez e preciso.Materiais: Objetos que submergem no meio lquido.O recreador espalhar objetos que submergem na piscina e aps far a diviso do grupo em duas equipes. Aps o sinal de incio dado pelo recreador, uma das equipes realizar um mergulho e vai caa dos objetos. Aps a primeira equipe concluir a prova, segue a prxima equipe. Aquela que concluir recolher todos os objetos em menor tempo declarada vencedora.

TOBOGUA SPEEDYObjetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade.Materiais: Piscina com tobogua, um cronmetro, prancheta e caneta. Os participantes so motivados a participar do jogo. Cada participante dever escorregar pelo tobogua na maior velocidade possvel. Seu tempo cronometrado, desde a sua sada at o momento em que seu corpo esteja totalmente submerso. Vence o jogo, o participante que fizer em menor tempo.

GARON DE TOBOGUAObjetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade.Materiais: Piscina com tobogua, bandejas, copos de plsticos, medidor de gua em ml, papel em branco e caneta.Ao sinal de incio, o participante dever escorregar pelo tobogua segurando nas mos uma bandeja com copos cheios de gua. Vence o jogo quem chegar piscina com a maior quantidade de gua nos copos.

ACORRENTADOSObjetivo: Desenvolve a coordenao motora, equilbrio e velocidade.Materiais: Barbante.Os participantes so divididos em duas equipes.Em cada equipe, os jogadores so acorrentados entre eles. O objetivo do jogo das equipes atravessarem toda a piscina, aquela que chegar primeiro no lado oposto da piscina, sem quebrar a corrente, declarada vencedora.

JOGO DO BALDEObjetivo: Desenvolve a agilidade e o equilbrio.Materiais: Um balde, aparelho de som e CD com msicas animadas.Os jogadores estaro dispostos na posio sentada na borda da piscina. Um ao lado do outro, ombro a ombro. uma adaptao do jogo Batata-quente. Ao incio da msica, os jogadores passaro de mo em mo, um balde cheio de gua. Quando parar a msica, aquele jogador que estiver com o balde em suas mos, dever banhar-se da gua que est no recipiente e eliminado do jogo. O jogador vitorioso aquele que ficar por ltimo no jogo.