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Interatividade na comunicação: o usuário enquanto produtor de conteúdo 1
Cláudia Regina Ferreira Anelo2
Resumo: Este estudo buscou fazer um levantamento sobre o que vem a ser a interatividade e de que forma esse termo tem sido empregado. À medida que a tecnologia digital proporciona novos meios do usuário participar da informação, ele passa de receptor passivo para um produtor ou coautor de conteúdos. A discussão propõe abordar os recursos que possibilitaram a interatividade, bem como as classificações acerca dos variados níveis de interação. Por meio de uma revisão bibliográfica, o artigo objetivou configurar a interatividade no campo da comunicação como parte do estudo da linguagem contemporânea. Verificou-‐se que apesar de não haver uma definição do termo em comum, os autores concordam que a interatividade está relacionada à mediação por um computador e abre um caminho a ser explorado pelas empresas de comunicação, uma vez que amplia as possibilidades de narrativas no jornalismo.
Palavras-‐chave: Interatividade. Internet. Novas tecnologias digitais. Comunicação.
1 Artigo enviado na modalidade de Comunicação Oral. 2 Graduada em Jornalismo; Mestranda em Comunicação do Programa de Pós-‐Graduação da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. E-‐mail: [email protected].
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1 INTRODUÇÃO
No cenário contemporâneo da comunicação, a própria linguagem é muitas vezes
descrita como interativa, pois o ato de se comunicar é por si uma interação que pode
ocorrer entre dois ou mais atuantes, ao contrário da interatividade que precisa ser
intermediada por um meio eletrônico, usualmente um computador (MONTEZ E BECKER,
2005).
Manovich (2001) considera que o termo interatividade abrange um conceito muito
amplo, sendo que a interface moderna de usuário no computador já é interativa por
definição, diferente das primeiras interfaces, permitindo controlar o computador em
tempo real por meio da manipulação da informação que se mostra na tela por meio das
representações numéricas. O autor ainda sugere que para se produzir uma mensagem é
preciso ter um raciocínio matemático e não somente um olhar artístico ou comunicacional.
Para Primo (2008, p.12), o termo interatividade é “impreciso e escorregadio”, pois
circula em programas de rádio e TV, nas embalagens de softwares relacionados à
informática, jogos eletrônicos, além dos trabalhos científicos do universo acadêmico.
Numa visão mais global, quando se tratam de novas e antigas mídias, Jenkins (2008)
defende que ambas vão interagir em maior grau de complexidade. Para o autor, a indústria
midiática se volta à convergência para encontrar sentido nesse momento de
transformações e redefinições de conceitos, que assumem novos significados, como é o
caso da convergência.
Para uma melhor compreensão da interatividade, pode-‐se pensar no conceito de
interface que serve para organizar e oferecer ao usuário as possibilidades de acesso e
conexão, com ambientes que, segundo Manovich (2001), podem conter texto, vídeo,
áudio, imagem, animação e comunicação instantânea, dentre outros, características que
marcam a pós-‐modernidade e os processos comunicacionais digitais. Atualmente, um
elemento indispensável nos dispositivos móveis com a introdução em massa dos
smartphones e tablets é o touchscreen, a tela sensível ao toque, que veio somar ao
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ciberjornalismo enquanto recurso tecnológico. Palacios e Cunha (2012) reconhecem a
interação do usuário com a tela como um recurso de interatividade.
Faz-‐se necessário abordar também as definições de hipertexto e hipermídia, além
da narrativa transmídia, linguagens que contêm elementos da interatividade. Para Lévy
(1993), um hipertexto é, tecnicamente, um conjunto de nós ligados por conexões,
podendo estes serem palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos,
seqüências sonoras e outros documentos. Assim, a partir do princípio da não linearidade, é
possível navegar numa rede de informação complexa. No que diz respeito à velocidade, o
autor a considera como uma característica de interface a qual permite o desvio de uma
informação a outra, de um link para outro, fazendo com que o usuário se perca mais
facilmente num hipertexto do que numa enciclopédia.
O hipertexto e a hipermídia caminham lado a lado, ambos estão num ambiente
onde os elementos de multimídia compostos por um documento estão conectados por
meio de hipervínculos independentes da estrutura em vez de ficar definidos de modo
imóvel (MANOVICH, 2001).
A partir da breve análise de como o conceito interatividade é tratado por esses
autores, esse estudo apresenta uma reflexão sobre as definições e o emprego do termo no
ciberjornalismo e como essa denominação está ligada a uma nova linguagem no contexto
das tecnologias digitais empregadas na mídia.
2 DEFINIÇÃO DO CONCEITO: O QUE É INTERATIVIDADE?
O conceito de interatividade é considerado por alguns autores como recente, tendo
a sua origem associada ao advento dos meios digitais, relacionando-‐se ao conceito de
convergência descrito por Jenkins (2008) na sua obra A cultura da convergência:
O estouro da bolha pontocom jogou água fria nessa conversa sobre revolução digital. Agora, a convergência ressurge como um importante ponto de referência,
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à medida que velhas e novas empresas tentam imaginar o futuro da indústria de entretenimento. Se o paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de formas cada vez mais complexas (JENKINS, 2008, p. 30-‐31).
Existem estudos que indicam a definição do conceito há mais tempo, como por
exemplo McLuhan (1964), que descreveu as formas de interação a partir dos meios,
dividindo-‐os em meios quentes e meios frios. Os quentes seriam aqueles que não permitem
ou possibilitam pouca interação do usuário porque as mensagens são distribuídas já prontas,
a exemplo do rádio, cinema, fotografia e teatro. Os meios frios seriam aqueles os quais o
usuário precisa ter um interesse e querer participar. Dessa forma, além de abrir um canal
para interação, deve criar no público vontade para participar. Esses meios deixam lacunas
que podem ser preenchidas pelo usuário, como por exemplo, televisão, telefone,
computadores e ciberespaço. Nos dois últimos, a interatividade não é só estimulada, mas
necessária para a existência dos meios de forma geral.
Montez e Becker (2005) descrevem que o termo foi incorporado ao dicionário da
língua portuguesa nos últimos 40 anos. Para distinguir interatividade de interação, os
autores comparam a definição da palavra interação em outras áreas como na geografia,
em que as interações entre componentes dos oceanos e a atmosfera ajudam a avaliar a
variação climática no planeta. Para a sociologia e psicologia, nenhuma ação humana ou
social existe separada da interação. E na comunicação mediada por computador, os
autores defendem que é necessário um meio eletrônico entre os atuantes e que a
interatividade está relacionada ao quanto o usuário pode participar ou influenciar na
modificação imediata, na forma e no conteúdo de um ambiente computacional.
Segundo Primo (2008), tentar diferenciar interação de interatividade pode ser um
problema, visto que tanto o clique em um ícone na interface quanto uma conversação na
janela de comentários de um blog são interações. O que se faz necessário na opinião do
autor é diferenciar qualitativamente ambos. O autor contextualiza o uso generalizado dado
ao conceito de interatividade, buscando abarcar uma gama de situações, tais como salas de
cinema em que as cadeiras sacodem ou programas de televisão em que o telespectador
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pode votar por telefone, aplicativos, dentre outros. Desta forma, a interatividade corre o
risco de não representar o que deveria.
Quando se fala em “interatividade”, a referência imediata é sobre o potencial multimídia do computador e de suas capacidades de programação e automatização de processos. Mas ao estudar-‐se a interação mediada por computador em contextos que vão além da mera transmissão de informações (como na educação à distância), tais discussões tecnicistas são insuficientes. Reduzir a interação a aspectos meramente tecnológicos, em qualquer situação interativa, é desprezar a complexidade do processo de interação mediada. É fechar os olhos para o que há além do computador. Seria como tentar jogar futebol olhando apenas para a bola, ou seja, é preciso que se estude não apenas a interação com o computador, mas também a interação por meio de da máquina (PRIMO, 2008, p.30-‐31).
De acordo com Montez e Becker (2005) o princípio da interatividade remete a um
programa proposto por Doug Ross em 1954 que permitia desenhar num monitor. Porém o
verdadeiro impulso para a interatividade na opinião dos autores foi dado por Ivan
Sutherland, em 1963, com o programa Sketchpad, o qual permitia ao usuário desenhar
diretamente no monitor com uma caneta (pen light):
Figura 1 -‐ Uso da caneta (pen light).3
3 Fonte: http://goo.gl/kaxZjO. Acesso em: 15 jun 2014.
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Figura 2 -‐ Programa Sketchpad4
Apesar das descrições e relatos sobre o princípio da interatividade nos anos 50 e
60, o uso em massa se deu na década de 80 com o surgimento dos jogos eletrônicos que
mostraram a capacidade das novas máquinas eletrônicas representarem ações onde os
homens podem e devem participar, caso contrário, não há interação (MONTEZ E BECKER,
2005). Também na década de 80, segundo Martins (2008), teve início nos Estados Unidos o
jornalismo no ciberespaço, com uma produção voltada para um público segmentado,
enquanto o primeiro jornal brasileiro a realizar cobertura on line foi o Jornal do Brasil, em
maio de 1995. Desde então, vem crescendo no Brasil tanto o acesso da população à
internet quanto aos computadores e dispositivos móveis, favorecendo o uso da
interatividade no ciberespaço.
Pesquisas de mercado demonstram esse crescimento, como a estatística do Ibope5
constatou existirem 105 milhões de pessoas com acesso à internet no Brasil no segundo
trimestre de 2013, um aumento de 3% de usuários na comparação com o trimestre
anterior. Dados da Teleco6, empresa que desenvolve pesquisas na área de
telecomunicações, mostraram a preferência do público por telefones móveis no Brasil,
onde a densidade média é de 1,32 celular por habitante, enquanto a do telefone fixo é
bem menor: de cada dez habitantes, menos de três possuem um fixo. Ainda de acordo
4 Fonte: http://goo.gl/zVQuFB. Acesso em: 15 jun 2014.
5 Disponível em:<http://www.ibope.com.br/pt-‐br/noticias/paginas/numero-‐de-‐pessoas-‐com-‐acesso-‐a-‐internet-‐
no-‐brasil-‐chega-‐a-‐105-‐milhoes.aspx>. Acesso em: 27 de maio 2014. 6 Disponível em: <http://www.teleco.com.br/estatis.asp/>. Acesso em: 30 dez. 2013.
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com a Teleco, em 2013 o mercado de smartphones cresceu 38,8% comparado ao ano
anterior.
O avanço da tecnologia também tem influência no comportamento das pessoas,
como descreve Manovich (2001) ao se referir à própria utilização do termo usuário em vez
de espectador devido à percepção de que, na pós-‐modernidade, o homem passou a atuar
como agente ativo e não meramente passivo. Assim como o diretor de um filme na
montagem de um audiovisual, o internauta escolhe os pedaços textuais que quer ler,
passando de espectador a reconstrutor da narrativa, mesmo que ela ofereça uma limitada
variedade de resultados. Manovich (2001) destaca:
A nova mídia é interativa. Ao contrário da mídia tradicional onde a ordem de apresentação era fixa, o usuário pode agora interagir com o objeto da mídia. No processo de interação, o usuário pode escolher quais elementos mostrar ou quais caminhos seguir, gerando então um único trabalho. O usuário se torna, então, co-‐autor do trabalho (tradução da autora)7
Ainda citando Manovich (2001), quando usamos o conceito de mídia interativa
exclusivamente na relação do computador como mídia, é perigoso interpretar apenas como
uma interação física entre um usuário e um objeto da mídia (apertando um botão,
escolhendo um link, movimentando o corpo), deixando de lado a problemática da interação
psicológica. Na opinião do autor, esse é um erro comum. A mídia de computador interativa
encaixa perfeitamente essa tendência para exteriorizar e objetivar a operação da mente.
O princípio de hyperlinking que forma a base da mídia interativa objetiva o processo
de associação, que muitas vezes é tomado como central para o pensamento humano. O
usuário pode mover para uma nova página, escolher uma nova imagem ou uma nova cena.
Antes ao olhar uma imagem, faríamos nossas próprias associações mentais, já que com a
7 Do original: “New media is interactive. In contrast to traditional media where the order of presentation was fixed , the user can now interact with a media object. In the process of interaction the user can choose which elements to display or which paths to follow, thus generating a unique work. Thus the user becomes the co-‐author of the work”. (MANOVICH, 2001, p.66)
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mídia interativa, basta um clique para ir de uma imagem a outra, de um assunto a outro,
pois somos questionados a seguir associações existentes e pré-‐programadas por algoritmos.
Lévy (1993) afirma que a memória humana é estruturada de modo que possamos
compreender e reter melhor o que está organizado conforme nossas relações espaciais. Já
os hipertextos propõem vias de acesso e orientação em forma de redes e mapas
manipuláveis e dinâmicos. Por isso, a multimídia interativa, graças à sua dimensão reticular
ou não linear favorece uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material a ser
assimilado.
Alguns autores ressaltam a importância de tomar cuidado com o uso do conceito de
interatividade, dentre eles Montez e Becker (2005) citando como exemplo que ao
pesquisar no Google, a palavra interatividade aparece em mais de 80 mil páginas
relacionadas ao termo. Além disso, os autores afirmam que existem muitos produtos no
mercado sendo vendidos como interativos, até mesmo fornos de micro-‐ondas, havendo
portanto o crescimento de uma indústria interessada nesse conceito. Nesse aspecto,
existe uma concordância com Primo (2008), que também defende a relação da palavra
interatividade com estratégias de marketing, em que o termo tem sido usado em
comerciais e campanhas publicitárias para estimular a venda de produtos.
3 CLASSIFICAÇÕES PARA O CONCEITO DE INTERATIVIDADE
Existem várias classificações dadas para o conceito de interatividade por diferentes
autores, que variam de acordo com distintas características observadas por eles, em que o
usuário pode até participar na modificação imediata da forma e do conteúdo, porém o
termo está sempre relacionado a um estímulo tecnológico. Montez e Becker (2005)
pontuam cinco características que um sistema necessita para ser interativo:
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Tabela 1: Características do sistema interativo
Características Interação
Interruptabilidade O usuário tem a capacidade de interromper o processo e
pode atuar quando bem entender.
Granularidade É necessário que o sistema apresente uma mensagem a
partir da observação do que está acontecendo.
Degradação suave Quando o sistema não tem a resposta para uma indagação.
Nesse caso, o participante não deve ficar sem resposta, nem
o sistema deve se desligar.
Previsão limitada Se algo que não havia sido previsto ocorrer na interação, o
sistema ainda deve ter condições de responder.
Não-‐default O sistema não deve forçar a direção a ser seguida pelos
participantes.
Fonte: MONTEZ E BECKER, 2005.
Nos estudos de Primo (2008), existe uma pluralidade de formas de interação, que
pode se dar de três maneiras:
1) Humano-‐humano: é a comunicação face a face entre duas pessoas.
2) Humano-‐meio-‐humano: a comunicação entre duas pessoas é intermediada
por um veículo de comunicação de massa, telecomunicações ou mediada por
computador.
3) Humano-‐meio: a interação ocorre entre o homem e a máquina (computador).
O autor também fala em multi-‐interação que ocorre por exemplo no caso de um chat
-‐ ao mesmo tempo em que duas pessoas conversam uma com a outra, também interagem
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com a interface do software, com o mouse e com o teclado. Nesse caso, a interatividade
requer que os comunicadores se respondam, portanto é necessário haver uma resposta em
uma sequência e isso depende das transações anteriores e do conteúdo intercambiado.
Nesse sentido, a interatividade pode ser um feedback a partir do momento que se relaciona
com as mensagens anteriores e como essas mensagens se relacionam com as precedentes.
Considerando que a interação acontece por meio de uma relação de causa e efeito, a
máquina pode não estar programada para determinada resposta, o que interromperia a
interação, pois caminhos alternativos não podem ser criados ou inventados pela máquina, já
que o computador manipula símbolos com base em determinadas regras, diferente do
sistema nervoso do cérebro humano, que reage ao meio, modulando a estrutura de forma
contínua.
Nesse sentido, Reisman (2002) classifica a interatividade em três níveis:
1) Reativo: quando as opções e realimentações (feedbacks) são dirigidas pelo
programa, com pouco controle do usuário sobre o conteúdo.
2) Coativo: nesse caso, há possibilidades do usuário controlar a sequência, ritmo
e estilo.
3) Pró-‐ativo: onde o usuário tem a possibilidade de controlar tanto a estrutura
quanto o conteúdo.
Manovich (2001) defende a existência da interatividade aberta e fechada e também o
tipo de ambiente interativo, como os modelos arbóreo e hipermídia. A interatividade aberta
usa uma variedade de abordagens, incluindo o processo e a programação de computadores
orientada a objetos. É um tipo mais complexo, tanto os elementos como a estrutura podem
ser modificados de acordo com a interação do usuário com o programa. Já a interatividade
fechada, utiliza elementos fixos arrumados numa estrutura fixa de ramificação. Trata-‐se de
um tipo simples, em que o usuário atua numa regra ativa para determinar a ordem em que
os elementos gerados são acessados.
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4 HIPERTEXTO, MULTIMÍDIA, TRANSMÍDIA
A interatividade mediada por computador introduziu várias mudanças na
comunicação como um todo. Além da linguagem cheia de abreviações e palavras usadas
no ambiente virtual, os links e hiperlinks por si causaram modificações ao possibilitar a
escrita não linear, assim como o uso de recursos multimídia, tais como: vídeos, áudios,
fotos e outros arquivos que puderam ser incorporados ao texto. A narrativa transmídia é
outro elemento que também possibilitou ao usuário interagir com a narrativa em
diferentes mídias.
A hipermídia é uma das estruturas populares dos novos meios e conceitualmente
está próxima à interatividade do tipo arbóreo, como classifica Manovich (2001), visto que
muitas vezes seus elementos se conectam em uma estrutura de galhos de árvore. Na
hipermídia, os elementos multimídia que compõem um documento estão conectados por
meio de hipervínculos, de maneira que são independentes da estrutura ao invés de ficarem
definidos de um modo imutável.
O hipertexto é um tipo particular de hipermídia que utiliza um só tipo de suporte, o
texto, intrinsecamente ligado ao conceito de variabilidade, pois, dependendo da rota que o
usuário segue e de seus enlaces, recuperará uma determinada versão do documento
(MANOVICH, 2001).
Nos estudos de Noci (2008), o hipertexto permite ao leitor adquirir uma dimensão
autoral de interatividade no sentido de adaptar a mensagem às suas necessidades, já que
participa em maior ou menor medida do resultado final do discurso, subvertendo a
imutável distinção entre autor e leitor -‐ é o chamado jornalismo de código aberto, que
permite selecionar que tipo de informação e em que ordem os leitores desejam, possibilita
interagir com jornalistas na redação e até contribuir para a criação de conteúdos para
meios de comunicação.
Em relação à multimídia, um dos critérios de multimidialidade, ainda definidos por
Noci (2008), é a possibilidade de integrar em uma mesma estrutura hipertextual, os nós
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visuais, sonoros ou de outro tipo. Nesse mesmo campo, existe a possibilidade de incluir o
estudo da interface como meio de relação entre o leitor e o sistema. Na opinião do autor,
o estudo da mensagem deve incluir os aspectos gráficos, visuais e o texto jornalístico como
um todo.
Muitas vezes a narrativa multimídia se confunde com a transmidiática por ambas
traçarem estratégias relacionadas a vários veículos. Mas Pernisa Júnior (2010) destaca que
a narrativa transmídia tem a finalidade de montar uma só história que transita por meios e
linguagens sem a pretensão de ser lida em sua totalidade, uma vez que pode ser uma
tarefa difícil diante de várias possibilidades de caminhos:
Pensa-‐se efetivamente em reportagens, principalmente, que se relacionem à Web, aos programas televisivos e radiofônicos, a livros, quadrinhos, espetáculos teatrais, filmes – estejam eles nos cinemas ou disponíveis em formato DVD ou Blu-‐ray. Tudo isto, interconectado, formando a idéia de um universo de comunicação, apoiando o usuário em sua navegação atrás das diversas facetas do acontecimento, estejam elas em que meio for (PERNISA JÚNIOR, 2010, p.04).
As narrativas transmídias se expandem por meio de diferentes sistemas de
significação (verbal, icônico, audiovisual, dentre outros) e meios como o cinema,
quadrinhos, televisão, videogames e teatro, não sendo simplesmente uma adaptação de
uma linguagem a outra. A história que conta um livro não é a mesma que aparece no
cinema ou em um dispositivo móvel. Corroborando esse pensamento Jenkins (2008, p.135)
afirma que:
Uma história transmidiática se desenrola por meio de múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-‐versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo.
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Ao fazer referência às narrativas transmídias, Scolari (2013) afirma que trata-‐se de
uma estratégia que desenvolve um mundo narrativo capaz de englobar diferentes meios e
linguagens ao invés de fazer apenas adaptações para diferentes mídias. Assim, o relato se
expande com novos personagens ou situações e forma uma das mais importantes fontes
de complexidade da cultura de massa contemporânea.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Levando em consideração as opiniões dos vários autores sobre o conceito de
interatividade, é interessante ressaltar que o significado do termo é amplo e não há uma
única definição em comum entre eles, apesar de existir um consenso de que a
interatividade no âmbito da comunicação está relacionada à mediação por um
computador.
O estudo da interatividade se faz sob a perspectiva de diferentes características,
sendo elas descritas na literatura de acordo com os requisitos de um sistema para haver
interação, como a interruptabilidade, granularidade, degradação suave, previsão limitada e
não-‐default, descritos por Montez e Becker (2005); as formas de interação levando em
consideração se ela se dá apenas entre duas pessoas, intermediada por um meio ou
diretamente com um meio que geralmente é o computador, conforme Primo (2008); os
níveis de interação distinguidos por Reisman (2002) pelo pouco, intermediário ou elevado
controle do usuário sobre o conteúdo e a estrutura de uma mensagem; os tipos de
interatividade aberta e fechada relacionados com as possibilidades de navegação do
usuário por meio do hipertexto a partir do estudo de Manovich (2001); e mais
recentemente os gestos como comando de telas sensíveis ao toque, as quais têm sido
muito usadas atualmente nos dispositivos móveis, definidos por Palacios e Cunha (2012)
como recurso de interatividade.
A interatividade está relacionada ao hipertexto e multimídia pela possibilidade da
conexão de nós interligados, por meio de vídeos, fotos, áudios e texto, sendo possível
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navegar por uma rede complexa e não linear. No entanto, o usuário é levado a seguir
caminhos pré-‐determinados por representações numéricas ou algoritmos, sendo assim, a
interatividade nesse aspecto está limitada ao feedback do computador e o usuário não
tem total liberdade de escolher o caminho que quer seguir, apenas de escolher uma das
opções que o computador lhe oferece como caminhos possíveis a seguir. A própria
convergência das antigas e novas mídias é também um tipo de interação, pois elas se
integram num ambiente novo dentro do contexto da cultura de massa contemporânea.
Portanto, a interatividade veio ampliar as possibilidades de narrativas no âmbito
comunicacional, e dentro do jornalismo abriu caminhos a serem explorados pelas
empresas do setor na produção de notícias com alternativa de utilização de vários veículos
para atingir maior público. Além de novas oportunidades para a indústria midiática que
pode usufruir das múltiplas formas de interação com o usuário de modo que ele possa
consumir diferentes produtos em várias mídias, a exemplo da narrativa transmídia, em que
a participação do usuário, seja em pequeno ou elevado nível, tem se tornado uma
tendência nos processos de comunicação.
As empresas têm testado diferentes formas de interação com o público, a exemplo
do uso de redes sociais, e-‐mail, chats, aplicativos em smartphones e tablets. Mas será que
elas estão prontas para explorar todas as possibilidades? E os meios tradicionais, que
posicionaram a audiência como receptora e não coautora ao longo dos anos, será que eles
serão capazes de se reinventar e proporcionar interatividade aos seus usuários? Essas e
outras questões suscitadas pelo presente estudo mostram quão próximos e quão distantes
as empresas de comunicação ainda estão de promover uma verdadeira interatividade
utilizando os meios de comunicação de massa.
6 REFERÊNCIAS
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comunicação. 2 ed. São Paulo: Atlas, 2012.
15
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