maria christina da silva o teatro de arena na arena do brasil belo ...
Arena
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Arena
Capitulo 1 : Inicio
1 - O que arena?
Arena um jogo de RPG construdo para batalhas entre gladiadores, mas tentamos no ficar preso a este tema, e pr isso tambm fizemos arena para jogos de todo os tipos . Arena tem vrios cenrios, futurista, espacial , idade da pedra , contempornea , mas principalmente o bom e velho medieval com elementos de fantasia
O sistema consideravelmente fcil, e utiliza apenas um tipo de dado , o de 20 faces , sendo que o chamaremos aqui de D20 . Em arena podemos utilizar labirintos e campos de combate como principal fonte de aventuras , mas no foi s para isso que ele foi feito . Outro ponto importante so os inimigos e os monstros , controlados pelo mestre e que provavelmente vai ser o principal desafio dos personagens.
Todo tipo de personagem pode ser feito com este sistema, desde um homem pr-histrico at um piloto de naves espaciais , de um pirata espadachim a um fuzileiro especializado em artilharia . Bem vindo ao combate (2 - Bsico (Regras)
Em arena utilizamos o D20 para tudo, desde testes de ao at calculo de dano e pontos de vida. Os dados de 20 sero utilizados o fator de sorte das aventuras
Cada personagem tem 5 Atributos que determinaram as caractersticas gerais dele. Eles variam de 2 a 18 e quanto maior, melhor o personagem nesta rea. Os atributos so Fora, Stamina, Percepo, Vontade e Habilidade.
Prodgios so as qualidades, vantagens que seu personagem possui. Todos os prodgios contam vantagens e bnus em termos de jogo e cada personagem costuma entre 1 ou 2 deles. Exemplos de prodgios so: Bonito, Resistente a dor, Viso aguada, Reflexos em combate.
Defeitos so o inverso dos prodgios, so desvantagens que o personagem possui e dificulta sua vida no jogo. A maioria da pessoa tem entre 1 a 2 defeitos. Exemplo de defeitos so: Fantico pr religio, Sempre honesto, Distrado, furioso, etc...
Os personagens possuem Percias, que significam as aptides e treinamento que possuem em uma certa rea de conhecimento. As percias variam de 2 a 18 tambm e quanto maior melhor. Exemplo de percias so Lutar com espadas curtas, Biologia, Pilotar tanques , Herbalismo , etc...
Magia e Psiquismo um tipo especial de percia, que inclui a utilizao dessas artes especiais e sobrenaturais . Com magia e o psiquismo pode se fazer quase de tudo , mas algo cansativo que lhe custara um pouco da prpria vida do lanador da magica ou do poder mental .Tanto a magica quanto o psiquismo esto divididos em escolas e esferas , que determinam em que rea o personagem tem o seu poder
HP : So os pontos de vida do personagem , a barra de energia dos video-games . Cada vez que se machucar , o personagem perde pontos de HP e se chegar a zero de HP , ele desmaia , para morrer s chegar a menos - ( stamina ) HP
A historia e descrio do personagem feito pelo jogador que o controla , e no h regras para isso , apenas a imaginao do personagem (
Capitulo 2 - O personagem
1 - Criao do personagem :
Os personagens tem regras para serem montados , pois se fosse livre todos fariam o seu com poder mximo , e isso no teria muitas graa , pois sempre ia vencer e isso logo enjoaria .
1.1 : Atributos :
Os atributos so 5 , todos relacionados as caractersticas fsicas e mentais do personagem . Sendo que eles tem uma escala em numero , e quanto maior melhor o atributo ser . A escala para um ser humano varia de 2 ( o pior possvel ) at 18 ( o melhor possvel ) . Para um humano normal ( os personagens no so considerados normais e sim acima disso ) os atributos costuma ser todos 9 ou 10.
Os atributos so :
Fora : A potncia da fora fsica muscular , relacionada a quanto o personagem pode carregar
Stamina : A resistncia fsica e sade do personagem . Modifica o HP do personagem
Percepo: A percepo inclui inteligncia ,capacidade mental e raciocnio .Influi em magia e psi
Vontade : A fora de vontade , autodisciplina e resistncia mental . Para resistir a magia e psi
Habilidade : Agilidade fsica e coordenao motora .
Como fazer : Para determinar os atributos deve-se jogar 5D20 e soma-los . Se o numero for menor do que 50 , considere que 50 . Com o numero que se deu da soma distribui-se eles pelos 5 atributos , sendo que cada 1 do numero soma vale 1 ponto de atributo, mas ate 15 , cada ponto acima deste numero custa + 3.Portanto 16 custa 19 , 17 custa 20 e 18 custa 21.
Exemplo : Imagine que queremos montar um gladiador brbaro da idade medieval . Ele ser forte e resistente e pouco brilhante . Jogando os 5D20 se tira 18 , 17 , 16 , 8 , 6 , . d 65 . Agora distribumos, dando ao brbaro Fora 18 , Stamina 17 , Percepo 7 , Vontade 8 e Habilidade 9 ( 21+20+7+8+9 = 65 ) 1.2 : Prodgios
Os prodgios so as qualidades , vantagens e caractersticas boas dos personagens . Um personagem costuma ter vrios prodgios , mas apenas 1 ou 2 so bons o suficiente para terem efeito em jogo . Os prodgios que no forem bons o suficiente podem ser colocados apenas na discrio do personagem .
O que o prodgio afetar em jogo devera ser determinado antes da aventura comear pelo jogador e o mestre , que faro regras para o que o prodgio faz
Exemplos : Abascanto ; Aliados ; Intuio ; Sorte ;
Poderes ; Boa mira ; Boa viso ; Reflexos ; Status; Reputao;
Pele rijida ; Sentidos aguados ; Imunidade a doena ; Mago;
Psionico ; Super poderes ; Patrono ; Contatos , Riqueza ,
Como regra geral , pode se ter ao invs de 2
ou 3 prodgios , ter um muito forte , que vale mais em termos de jogo .
1.3 : Defeitos
Defeitos so as desvantagens , caractersticas ms , problemas e manias do personagem , que o prejudicam durante o jogo ( mas nem tanto )
As regras para adquirir e usar as desvantagens so as mesmas dos prodgios , mas a tabela de quantidades de desvantagens diferente
Exemplos : Azar; feio ; cdigo de honra ; dever ;
mania ; peculiaridade ; covarde ; sentido atrofiado ; perneta ;
Preguia ; Confiante demais ; Furioso ; Teimoso ; Fantasia ;
Parania ; Pobreza ; Inimigos ; Intolerncia ; Impulsivo
Aqui tambm vale a regra de ao invs de ter
2 ou 3 defeitos ter apenas 1 bem forte .Que em termos de jogo afetar muito o personagem.
1.4 : Percias
As percias so as habilidades e treinamento de um personagem em uma certa rea de conhecimento , sendo que um guerreiro teria percias em combate , enquanto um juiz teria suas percias voltadas para reas como direito e legislao .
Um personagem tem pontos para comprar percias , sendo que as percias variam de 2 a 18 assim como os atributos . Estes pontos para comprar percia so determinados como :
( Percepo + Habilidade ) ( 3 = Dados de 20 a serem jogados e somados
Cada ponto desse valem 1 do valor de percia . Pr exemplo se joga-se oD20 o numero de vezes determinado pelo calculo acima e a som der 110 , ter a percia Lutar com Espada em valor 15 custaria 15 dos 110 pontos .Acima de 15 vale mais pontos . Ter percia 16 requer 24 pontos , 17 necessita de 34 e 18 de 45 pontos . Quando sair 1 , 2 , 3 ou 4 no dado role-o novamente.
Tabela de Percias :
Agora daremos uma tabela com a maioria das percias existente ,mas podem ser inventadas outras, desde que o mestre aceite .
As percias com o smbolo ( significa que so mais difceis do que as outras e para telas necessitas gastar o dobro de pontos ( para ter uma percia difcil em nvel 10 necessrio gastar 20 pontos daqueles usados para comprar as percias ) . Uma percia predeterminada ( usa-la sem ter treinado nela ) com atributo mais compatvel dividido pr 2
Acrobacia : Usada para fazer malabarismo , saltos mortais , equilibrismo em cordas e coisas do gnero
Armas brancas : Para utilizar armas brancas , que so todas com lamina , ponta ou contundente . No se inclui armas de longa distancia , armas de fogo e laser . Compre uma percia para cada tipo de arma
Arremesso : Aptido para atirar objetos , inclusive armas , com a preciso e fora necessria para acertar o alvo desejado .
Atirar com armas : Para atirar com armas de mecanismos , ou seja , todas as armas como bestas , arcos , zarabatanas e fundas . Deve ser comprada uma percia para cada tipo de arma
Atirar com armas de fogo : Esta aptido serve para utilizar arma de plvora e projetil , como rifle , pistolas , revolveres , espingardas , fuzis , etc.... Deve ser comprada uma aptido para cada tipo de arma de fogo
Atirar com Laser : Usado para utilizar armas de dispositivo laser , como pistolas e fuzis . Deve ser comprada um para cada tipo de arma
Artilharia : Percia para usar armas pesadas , como canhes , catapultas , metralhadoras , etc... Existem dois tipos dessa percia , usando com mecanismo ( catapultas , etc ) e de fogo e laser ( canhes , bazucas e metralhadoras )
Artilharia de naves : Com esta percia o personagem pode utilizar do sistema de arma de um veiculo , como de um avio de guerra , de um tanque , canhes de navio e outros . Cada tipo de veiculo uma aptido diferente
Armadilhas : Um personagem que tenha esta percia sabe fazer vrios tipos de armadilhas , das mais rsticas at avanadas com dispositivos eletrnicos ( necessrio ter aptido em eletrnica para isso , e claro estar na poca que isto exista )
Armeiro : a arte de fabricar , limpar e consertar uma arma . A percia se divide em armas medievais , armas de fogo e armas laser , e cada uma deve ser comprada individualmente
Arrombamento : Serve para abrir sultilmente trancas , sendo que a percia manual usando de equipamento especial ou um grampo . Para arrombar uma porta eletrnica usada eletrnica ou hacker de computador
Atuao : Um personagem com atuao pode atuar com um ator , interpretando papeis na vida real
Caa : Com conhecimento nessa percia , o personagem pode caar pequenos animais em are selvagem .
Camuflagem : Um personagem que saiba camuflar se esconde usando-se do ambiente em volta dele
Cavalgar : Para usar cavalos , camelos , elefantes , etc.. como montaria
Cincias ( : Deve ser comprar esta percia para cada tipo de cincias ( biologia , geologia , matemtica , qumica , etc... ) Medicina tratada como uma cincia a parte
Comrcio : Habilidade de vender e comprar coisas com a maior vantagem para voc , inclui tambm fazer barganhas com o inimigo
Computao : Para utilizar um computador simplesmente com programas e outros .
Conduo : Para dirigir veculos como carros , caminhes , motos , jipes , etc... Para dirigir veculos como naves , tanques , caas necessrio a percia pilotagem
Conhecimento local : Esta aptido permite que um personagem conhea uma rea com preciso , como um estado , um pais , uma cidade , um bairro , continente , planeta , faixa do universo , etc... Compra-se um aptido para cada tipo de terreno a ser conhecida e quanto menor o local conhecido , mas se sabe sobre ela
Construo de Veculos e naves (: Construir veculos de combate , normais , ou naves requerem esta percia , que tambm pode ser usada para concertar estes veculos ou naves.
Controle (:Esta percia permite que o personagem controle sua respirao , o ar necessrio para que ele no desmaie sem respirar
Demolio ( : O personagem sabe nitidamente como e o que usar para demolir uma edificao ou parte dela , dividi-se em demolio terrestre , submarina e espacial.
Diplomacia : Aptido para fazer acordos e negcios com outras naes , sendo um diplomata
Disfarce : Com esta percia , uma pessoa pode se disfara de outra , escondendo sua verdadeira aparncia , com penalidade de -3 se for algo totalmente diferente ( ogro em humano ) ou - 4 se for se disfara de uma pessoa especifica ( se for pessoa especifica de outra raa - 7 )
Eletrnica ( : Para mexer , concertar e fabricar equipamentos eletrnicos da poca
Escalada : Esta perca serve para o personagem escalar paredes lisas , montanhas ngremes e outros , na maioria das vezes sem equipamento prprio .
Esconder : A arte de esconder objetos em lugares estratgicos , como uma moeda em uma cartola ou um caminho em uma montanha .
Escudo : Tcnicas de usar um escudo ou broquel para bloquear um golpe
Esportes : Deve ser comprada uma aptido em cada tipo de esporte . Com percia em um esporte , voc pode utilizar as manobras para seu proveito , pr exemplo se voc souber jogar Handebol pode arremessar coisas no alvo
Estratgia : Algum com esta percia sabe como utilizar o terreno em sua volta como vantagem sobre o inimigo , ou sabe como o inimigo agira
Etiqueta : Com esta percia , um personagem sabe como agir em ocasies sociais ou com reis , imperadores
Explosivos ( : Para mexer , utilizar , armar , desarmar , reconhece e calcular a quantidade de explosivos para um exploso com sucesso
Falsificao : Utilizado para falsificar documentos , escrituras , papeis , smbolos , etc...
Fotografia : Percia utilizada pr personagens que queiram tirar fotos precisas , modifica-las ou revela-las
Fuga : Fuga serve para os personagens fugirem de algemas , corda e o que for que os prenda
Furtividade : A percia que todo espio devia ter , serve para o personagem se mover sem fazer rudos e escondido nas sombras
Herldica : Conhecimentos de smbolos , brases , patentes , armas , etc...de outros exrcitos
Interrogatrio : Com esta percia pode-se saber o que uma pessoa sabe utilizando-se de palavras hbeis , tortura , ofertas , chantagens , etc ... Sempre considerado um teste com oposio , entre a percia do torturador e a vontade do interrogado
Jogo : Com esta aptido sabe fazer estratgia para jogos de azar , assim como roubar neles escondendo cartas na manga
Lbia : Serve para levar os outros no papo , persuadindo o alvo fazer algo que ele no tinha a inteno de fazer
Lao : Com este conhecimento , sabe-se fazer um lao em uma corda e depois utiliza-la para laar algo ou algum
Leitura de Lbios(: Para ler os lbios de outras pessoas e saberem o que esto falando . Tem que conhecer a lngua utilizada
Linguagens de Sinais : Seria como linguagem comum , s que utilizando cdigos ou sinais como o cdigo morse ou linguagem de surdos e mudos .Deve ser comprado um tipo de percia para cada tipo de linguagem .
Lnguas : Para falar outras lnguas fora a linguagem natal . Cada lngua requer uma percia
Luta : a famosa briga de rua . Permite utilizar punhos e braos para o ataque . O dano de 1/2 D20 . H um bnus de +1 para aparar
Luta Marcial (: Tcnica de luta mais apurada do que briga . Pode Kickboxer , Boxe , Capoeira , Kung-fu , Carate . Causa 1D20 de dano e tem o bnus de +2 para aparar e +1 na esquiva ( pr causa da guarda ou da ginga no caso da capoeira )
Manha : Para arranjar contatos e trabalhar com o mercado negro . Tambm pode conseguir informaes com o submundo
Mecnica : Serve para concertar ou construir coisas mecnica , como moendas , maquinas , carros , navios , etc...
Medicina ( : a percia de clinico geral , que permite o personagem tratar de machucados , diagnosticar machucados , fazer curativos , etc... Em termos de jogo recupera 3D20 de vida do personagem tratado .
Mergulho : Para mergulhar a profundidades grandes , usando equipamento de mergulho
Pilotar : Usado para pilotar veculos especiais , como tanques , caas , avies comerciais , helicpteros , lancha , navios , etc.. Deve ser comprada uma percia para cada tipo de veiculo
Primeiros Socorros : O personagem sabe o que fazer para socorrer uma pessoa ferida , mas superficialmente . Recupera 2D20 HPS
Recarregar : Serve para recarregar rapidamente uma arma ,levando metade do tempo normal
Rastear : A habilidade de seguir trilhas e tirar informaes dela ( quantas pessoas passaram , a quanto tempo )
Sacar :Com esta aptido se pode sacar uma arma rapidamente . Tem sacar para armas pequenas , medias e grandes
Saltos :Para saltar alto , com fora e com jeito . Mantendo a preciso durante o pouso.
Sobrevivncia :Com esta aptido ,um personagem consegue sobreviver em uma regio selvagem e conseguir mantimentos para 3 pessoas
Velocidade : o treinamento para conseguir o mximo de velocidade em corridas curtas ou longas
Venificio ( : O personagem sabe reconhecer e fabricar venenos . Tambm sabe fazer antdotos
Ventriloquismo : Com esta aptido o personagem consegue fazer ventriloquismos em objeto ou pessoas
Veracidade (: Voc sabe perceber se algum esta falando a verdade ou no
1.6 - Histria e Aparncia
A historia do personagem fica a cargo do jogador que o criou . Na historia costuma dizer o que ele faz , com quem ele aprendeu a fazer isto e pr que ele o faz. Na historia tambm deve ter uma descrio de como ele era antes de comear as aventuras e como funciona seus prodgios e seus defeitos
A aparncia significa como o personagem visualmente e como ele se veste e parece
2 - Equipamento
O equipamento uma parte importante das aventuras .
2.9 - Custo das Armas
Cada arma ou armadura das tabelas acima tem um valor para o custo . Este uma regra opcional , para um personagem no comear com muitas armas , como se fosse um esquadro da Swat ambulante.
Normalmente para definir quantos pontos um personagem possui para distribuir , joga-se 3 D20 e pega-se o melhor resultado . Pr exemplo : Queremos equipar Jorge , um extremista do grupo radical Anjos da Morte . O jogador que controla Jorge joga 3 D20 e consegue 6 , 13 , 16 , ento pegamos o 16 , que o melhor resultado . Com estes pontos ele comprou um colete de segurana ( custo 5 pontos ) e uma pistola pesada 45. ACP ( custo 10 pontos ) . No final deu 15 pontos e sobrou 1 , que pode ser usado para comprar mais alguma coisa ou ser desperdiado
Tipos de Munio :
Normalmente quando um personagem tem uma arma de fogo ele j comea com 3 pentes com balas normais . Pr um ponto ele pode ter mais um pente com balas normais e com 2 pontos ele pode ter um pente com balas especiais como descrito abaixo :
Ponta Oca : A proteo de armaduras tem um bnus de + 1/2 D20 contra este tipo de bala. Mas se algum dano passar pela proteo ela ser acrescida de +1/2 D20
Ponta Perfurante : A bala far um dano dobrado para passar a armadura , mas o dano que pega no alvo dividido pr 3
Dum-Dum : Funciona com ponta oca , s que dano que passa a armadura somado a +1 D20 . Custa 3 pontos o pente
3 - Herosmo
Os pontos de herosmo significam a garra e determinao de cada personagem para alcanar o sucesso em suas aes.
Sempre que comea uma aventura os pontos de herosmo do personagem esto em seu mximo eles sero gastos durante a aventura, mas s recarregam na prxima sesso de jogo ou pr meios divinos ou quando o mestre desejar.
Gastando um ponto de herosmo o personagem pode ter um destes efeitos :
Bnus de + 3 em um Teste de Tcnica
Bnus de + 5 em um Teste com Oposio
Aumentar o dano provocado em 1 D20
Diminuir o dano tomado em 1 D20
Dobrar o numero de ataques
Transformar um erro critico em um erro normal
Refazer um teste que deu um falha normal
Os pontos de herosmo so determinados pela vontade e pela jogada de ! d20
4 - Experincia
Cada vez que o personagem acaba uma aventura ele esta mais experiente e com isso mais forte e poderoso.
O rank a maneira de calcular o quanto o personagem possui poder e mais forte. Personagens iniciantes so de 1 rank , mas podem aumentar o rank durante as aventuras , e isto acontece com o acumulo de pontos de experincia . Cada 10 ponto que ganha o personagem sobe um rank e ganha o seguinte :
+ 1D20 HPS
+ 1D20 pontos de bnus para gastar em percias
+ 1 ponto de atributo a cada 5 nveis
+ 1 ponto de herosmo a cada 3 nveis
Com os pontos de bnus podemos :
No necessrio gastar todos os pontos de bnus , se pode acumular eles para subir uma percia maior
O mestre d uma media de 3 a 5 pontos pr aventura
Capitulo 3 : Regras
1 - Testes
Testes so utilizados para saber se um personagem obtm sucesso em uma ao incomum ou mais difcil do que rotineiro . Existem dois tipo de testes , ambos utilizando dados de 20 lados
Teste de Tcnica : Fazemos um teste de tcnica quando um personagem tenta realizar uma ao que s depende dele , como acertar um alvo imvel , realizar uma conta de fsica planar , conduzir um camelo pr uma tempestade de areia .O teste de tcnica feito rolando um dado e comparando o resultado com a percia ou atributo apropriado, se o resultado do dado for igual ou menor , se teve sucesso na ao , se for maior houve um fracasso
Teste com Oposio : Um teste com oposio feito quando duas ou mais pessoas ou coisas disputam algo , como em um ataque , que o atacante e o defensor disputam para ver se acerta o golpe ou se o defensor se esquiva . Outro exemplo de teste de oposio feito quando disputam um brao de fora. Um teste com oposio realizado jogando um D20 e calculando o resultado com a percia ou atributo de cada envolvido no teste . Quem obtiver a soma maior foi o vencedor do teste.
Erro Critico : Um erro critico obtido quando se obtm um 20 no teste de tcnica ou um 1 no teste com oposio . Um erro critico o pior erro que um personagem pode ter , sendo que ele fez uma coisa ridcula ou prejudico ele ou seu grupo quando isto aconteceu
Sucesso Critico : O personagem consegui acerta o teste em cheio , fez o dano mximo acertou bem no meio do alvo , etc... Para se obter um sucesso critico se tem que tirar um 1 no teste de tcnica ou 20 no teste com oposio
Dificuldade : Utilize esta tabela quando for utilizar dificuldades nos testes
2 - Combate
2.1 - Tipos de ataques
Muitas Vezes o combate a parte mais importante de uma aventura , sendo que ele tem um sistema bsico , um tentar machucar , destruir e matar o inimigo sem que ele faa o mesmo em voc
Existe trs tipos de combate e tem diferentes tipos de testes:
Normal : So os ataques feitos com armas brancas como espadas , machados , facas , briga , Kung-fu , etc... feito um teste com oposio entre a percia em combate do atacante e a defesa do adversrio
Projetil Normal : So os ataque com armas de arremesso como arco e flecha , besta , dardo , adaga, lana , etc ... feito com um teste de oposio entre a percia do atacante e a defesa do adversrio
Projetil Rpido : So os ataques com arma de fogo e msseis mgicos . feito com um teste de tcnica contra a percia na arma ou o valor de teste da magia
2.2 - Turno de combate
Um turno de combate feito da seguinte maneira:
1 - Os personagens jogam iniciativa para ver quem age primeiroCada personagem e inimigo envolvido em combate joga 1D20 e soma o resultado ao atributo habilidade. Quem conseguir a maior soma age primeiro e depois o segundo com maio soma e assim pr diante
2 - Os jogadores anunciam as aes de seu personagens
J determinado na ordem em que eles iro agir , agora a vez dos jogadores declararem o que os seus personagem faro
3 - Testa-se a ao para ver se deu certo
Agora a vez em que se testa atributos ou percias , para checar se os personagens tiveram sucesso
4 - Calcula-se o dano se tiver
Se um ataque teve xito , se calcula o dano e proteo envolvida na ao
2.3 - Defesas
Sempre que h um ataque contra o personagem ele pode tentar se defender de uma das trs maneiras descritas abaixo
So divididas em 3 nmeros . O numero normal para ser utilizado contra ataques normais , o segundo metade do numero normal e serve para ser utilizado contra ataques de projeteis normais e o ultimo 1/3 do valor normal e serve contra projeteis rpidos.
Contra ataques normais e projeteis normais , se faz o teste normal com oposio . Em projeteis rpidos , para se defender o personagem deve obter uma diferena entre o D20 e o numero de teste maior do que a diferena do D20 e percia do atacante ou um sucesso critico
Esquiva : Serve para se esquivar , ou seja , sair do caminho de golpes e ataques . O valor normal determinado com o atributo habilidade do personagem
Aparar : Serve para aparar a arma do adversrio . Se for utilizando as prprias mos , o dano dividido pr 3 , sendo que utilizamos a tabela de golpes no brao ( veja a frente ) . Aparando usando uma arma , significa que no tomara dano se o defensor tiver sucesso , mas sempre h uma chance da arma defensora se quebrar . O valor normal igual a percia em briga , luta ou arma branca
Bloqueio : Serve para utilizar o escudo para bloquear um ataque . O valor normal igual a percia escudo. Sempre que um escudo bloqueia um ataque , se joga o dano causado e este ser subtrado dos HPS do escudo ( subtraindo proteo se houver ) . Quando um escudo chegar a Zero HP ele estar arruinado.
Desses tipos de defesa , se pode defender de at 3 ataques pr turno .
Pode ser fazer um D/A , ou seja , um contra ataque . Para isso se considera a arma um nvel a mais , armas brancas pr exemplo seriam projeteis normais , se conseguir se defender ele pode tentar fazer um ataque extra , mas com penalidade de - 3
Proteo : Proteo um tipo de defesa passiva . Sempre que algum ou algo tiver proteo , seja pr armadura ou seja pr outro fator , ele jogara os dados de proteo e subtrara a soma do dano que levou
Armaduras : As armaduras oferecem proteo aos personagens , mas tem a chance de serem destrudas . A cada 5 ataques que tomam joguem um D20 e compare com a tabela abaixo
2.4 - Numero de Ataques
Este o numero de ataques que se pode fazer em um turno de combate.
Ataque com duas armas ao mesmo tempo: Um personagem que possua duas ou mais mos pode usar uma arma em cada mo , sendo que para personagens que no tenham a vantagem ou prodgio ambidestra tem uma penalidade de -2 em cada mo.
Rajada : Armas automticas como Submetralhadoras , fuzis e metralhadoras podem atirar em modo semi-automtico , em que se pode dar no mximo 3 tiros e cada um desses exige um teste , assim como o dano calculado em separado ou no modo rajada . Neste modo o dano da arma aumenta em 1/2 D20 para cada dois tiros que se acerta e se faz apenas um teste , sendo que a cada 5 tiros , se soma +1 a percia do atacante . Use a tabela abaixo para ver os nmeros de acerto em uma rajada. Na tabela tiros significa quantos tiros se deu na rajada e acerto o valor da sua percia na arma - o resultado do D20 do teste
2.5 - Combate de Veculos
O combate entre veculos se procede como o combate normal , com as mesmas fases j citadas acima
Para pilotar , se usa a percia do piloto em pilotagem e para ataques se deve usar a percia artilharia em quem estiver usando as armas .
Um veiculo rpido , como avies e caas utilizam a percia em pilotagem como valor de teste em esquiva para projeteis normais ou rpidos . Veiculo de velocidade normal como lanchas e carros utilizam metade do valor da percia para esquiva contra projeteis de todo o tipo. Veculos lentos no conseguem se esquivar
2.6 - rea de Impacto
Os combates na maioria das vezes so definidos pela quantidade de dano que causa no inimigo , e principalmente aonde este dano causado . Nas tabelas seguintes veremos o ajuste na percia para acertar uma parte especifica do corpo. Na tabela de ataque geral veremos aonde um ataque no mirado pode pegar.
2.7 - Modificador de Dano pr Fora
3 - Ferimentos
Os personagens perdem seu HP conforme so feridos . Quando chegam a Zero HP o personagem desmaia e com - stamina ele morre.
Para se recuperar HP , pode ser medicado , pr magica ou descanso. Depois de descansar 8 horas , se recupera 1D20 de HP
Veculos e objetos tambm possuem HP . Quando atinge Zero HP eles estaro arruinados , quebrados . Se atinge -2 ou menos HPS eles esta complemente destrudo.
Capitulo 4 - Magia , Psiquismo e Super poderes
1 - Magia e Psiquismo
A magia um poder que poucos possuem de controlar as foras do Mana . O psiquismo um poder que se consegue tirar do prprio corpo do usurio , atravs de meditao , determinao e auto - controle .
A magia assim como o psiquismo so divididos em grupos que compreende as zonas da mateira a serem estudadas . Os grupos se chamam de esfera em magia e academia em psiquismo . As zonas so chamadas de Escolas em magia e curso em psiquismo.
Para ser um mago ou Psionico necessrio ter o prodgio mago ou psionico
Smbolo dos celtas que representava a esfera das escolas elementais
1.1 - Magia . Esferas e Escolas
Esferas - Escolas
Elemental : Fogo , Ar , gua , TerraCores : Sentimentos , IlusoVitalidade : Cura , NecromanciaMana : Encantar item , Massa Mgica , Anti-Magia , MovimentoMutao : Transformao , MetamorfoseEspritos : Proteo , AdivinhaoConjurao : Conjurar Animais , Conjurar itens
Fogo , gua , Terra e Ar serve para moldar , fabricar do nada , extinguir , purificar e tudo mais com um deste 4 elementais
Sentimentos a arte de encantar outras criaturas vivas , pr exemplo provocando sono
Iluso a magia que serve para fabricar iluses , e quantos mais nveis tiver , mais real ser a iluso
Cura : Serve para curar um ser vivo , cura-se 1d20 HPS pr nvel da magia. Tambm pode ser utilizada para curar doenas ou neutralizar venenos
Necromancia o estudo dos mortos , pode ser utilizado para provocar dano direto , para fabricar mortos - vivos ou para ressuscitar mortos
Encantar itens : Um item encantado pode conter uma magia feia nele , pr exemplo , posso fazer um encantar item de 2 nvel e depois uma magia de ate 2 nvel que vai ficar armazenado para ser utilizado depois . Tambm pode tornar uma arma magica , utilizando o dano como um bnus na arma encantada
Massa Magica : Para fazer qualquer tipo de formato com a mana , como se fosse uma massa de modelar ou pr exemplo soltar um missal magico que causa dano
Anti-Magia : Para anular outra magicas ou fazer um local ser anti-magico pr um perodo , geralmente so feitos com testes com oposio
Movimento : Para mover objetos ou seres vivos com o poder magico
Transformao : Para transformar um objeto em outro , desde que tenha a mesma massa
Metamorfose : O mesmo do que transformao s que o efeito sobre seres vivos
Proteo : Designa a proteo ao mago ou seus aliados , seja ela uma defesa fsica ou espiritual
Adivinhao : Para magias que adivinha sobre o futuro ou um passado
Conjurar Animais : Para invocar animais ou at demnios de outros planos
Conjurar Itens : O mesmo do que o anterior , s que com itens e objetos inanimados
Academia - CursoFsica : Termo , TelesineseMental : Sentidos , Controle , Telepatia , Tecno
Termo : Curso que mexe com a movimentao de tomos internos , assim afetando a temperatura de objetos , itens e seres vivos
Telesinese :Com a Telesinese , o psionico pode mover objetos e coisas atravs do poder mental
Sentidos : Os chamados 6 e 7 sentidos ., Pode aumentar um sentido normal ou outro como o mental ( 6 ) ou o de magia ( 7 )
Controle : O poder de controla e possuir mentes de outros seres vivos
Telepatia : Para se comunicar mentalmente
Tecno : Futurista , o poder de dominar o crebro eletrnico
Sempre que se realiza um poder magico ou psionico , o personagem gasta HPS seus , pr que fazer uma magica ou poder mental muito difcil
As escolas , assim como os cursos seriam as percias que seriam compradas para se ter o poder e teriam dois fatores , o nvel e o custo
O nvel seria o poder que se tem em uma escola ou curso , e quanto maior melhor e mais poderoso o efeito. Abaixo damos uma tabela de efeitos possveis , mas a ultima palavra sempre do mestre
Nvel Custo em HPrea Dano Durao QuantidadeResistncia
1
3
5m3 1d 3r
1/2 d -0
2
6
8m3 2d
5r
1d
-1
3
9
11m3 3d
7r
1e1/2d
-2
4
12
14m3 4d
9r
2d
-3
5
15
17m3 5d
11r
2e1/2d
-4
6
18
20m3 6d
13r
3d
-5
7
21
23m3 7d
15r
3e1/2d
-6
8
24
25m3 8d
17r
4d
-7
9
27
27m3 9d
19r
4e1/2d
-8
10
30
29m3 10d
21r
5d
-9
O custo de uma magia ou psionico de 10 pontos de percia pr nvel , sendo que para aumentar um nvel , gasta-se novo nvel x pontos de bnus de percia x 3
O valor de teste comprado a parte , como se fosse uma percia normal.
2 - Super Poderes
Os super-poderes em muitas campanhas na verdade pode ser poder mental apenas , e isso no seria um super-poder e sim psionico.
Para ter super-poderes necessrio ter o prodgio supers
Existem dois tipo de super-poderes , as aptides e os especiais
Aptides : So os poderes como lanar bolas de fogo , que exigem algum treino e um teste para funcionarem direito . Aptides so todos os poderes que so lanados , ataques , e que envolvam testes com oposio . Exemplo : Absolver HP , Animar plantas , Relmpago , Ler mentes , Criar Tempestade , Destruir gua , etc...
Especiais : So os poderes meta-humanos que funcionam como prodgios , habilidades natas que no requerem testes para funcionar . Exemplos so super fora , corpo de fogo , hp extras
Aptides so compradas gastando pontos para compra-la como se fosse percia + pontos pela fora do poder
Aptido fraca : Faz um efeito geral de 1 a 4 D20 ( dano , alcance , durao , pessoas afetadas ) O custo extra de 10 pontos
Aptido media : Faz um efeito geral de 5 a 8 D20 ( para os mesmos motivos descrito acima ) . O custo extra de 25 pontos
Aptido Forte : faz um efeito geral de 9 a 13 D20 . O custo extra de 35 pontos
Utilizamos a tabela abaixo em um teste de aptido
Especiais so comprados tambm com pontos de percia , dependendo do poder
Especial fraco : Aumenta o valor mximo de um atributo em 5 com valor normal , levitar , proteo natural de 2D20 , Corpo de gua , etc.. Custa 25 pontos
Especial mdio : Aumenta o valor mximo de um atributo em 10 com valor normal , vo , corpo elstico , viso raio-x , etc... Custa 40 Pontos
Especial forte : Aumenta o valor mximo de um atributo em 20 com valor normal , supervo , corpo de titnio , etc.. Custa 55 pontos
Os efeitos de cada aptido e especial , assim como a qual grupo ele pertence ( fraco, mdio ,forte ) escolha do mestre , que ser feita com bom senso
Aconselhamos que em uma aventura de supers , haja mais pontos de percia do que o normal para cada personagem gastar na hora de sua criao
Capitulo 5 - Animais e criaturas
Nome
AtributosHP
Esquiva
ProteoLuta e DanoTigre
16-14-5-9-1470-140
14/7/4
1/3 D20
Garras 15 ( 1d ) Mordida 16 ( 2d )
Leo
18-19-5-12-1395-180
18/9/6
1/2 D20
Garras 15 (2d ) Mordida 16 ( 3d )
Elefante
25-23-4-10-8115-220
8/4/2
2D 20
Pisotear 10 ( 5d )
Urso
18-18-513-1190-180
11/5/3
1/2 D20
Garras 14 (2d ) Abrao 13 ( 3d)
Gorila
18-17-6-12-1280-160
12/6/4
nenhuma
Briga 15 (1d+1/2 )
Cavalo Selvagem19-18-5-10-1090-180
10/5/3
nenhuma
Coice 13 ( 2d ) Morder 13 (1d)
Javali
15-16-6-14-1180-150
11/5/3
1/3 D20
Mordida 15 ( 1d )
Orc
11-11-8-12-1050-100
10/5/3
nenhuma
Arma 15
Bugbear
15-15-8-12-1270-150
12/6/4
nenhuma
Arma 16
Drago Jovem20-19-15-13-15190-280
15/7/5
2 D20
Garras 18 (3d)magia 2 escolas nvel 4
Drago Adulto26-25-21-18-16250-500
16/8/5
3 D20
Garras 19 (6d)magia 5 escolas nvel 7
Drago ancio32-31-27-24-18310-800
18/9/6
4 D20
Garras 21 (9d)magia todas nvel 10
Aranha Gigante10-10-5-11-1050-80
10/5/3
1/3 D20
Mordida 13 ( 1/3 d + veneno )
Regras Opcionais para Montagem Rpida de Personagens
1-) ATRIBUTOS
TIPO de Personagem Valor Total
Desastre 45
Incompetente 55
Normal 65
Heri 75
Lenda 85
2-) PRODGIOS E DEFEITOS
Como regar geral , para cada prodigio que o personagem
tiver , ele devera ter um defeito e vice-versa . No caso de se
ter um prodigio forte que vale por dois , necessario que se
tenha ou 2 defeitos para compensar este prodigio , ou ter um
defeito forte que vale por 2 tambem .
3-) HP
TIPO de Personagem Valor Total
Desastre Stamina x 2
IncompetenteStamina x 2.5
Normal Stamina x 5
Heri Stamina x 7
Lenda Stamina x 10
4-) Percias
TIPO de Personagem PONTOS
Desastre 40
Incompetente 60
Normal 80
Heri 110
Lenda 140
Use esta tabela para determinar quantos prodgios forte tem o seu personagem .
Resultado de 1D20Prodgios
1 a 13 1
14 a 18 2
19 e 20 3
Use esta tabela para determinar quantos defeitos tem o seu personagem
Resultado do 1D20Defeitos
1 a 15 1
16 a 19 2
20 3
Mmica : O personagem sabe se expressar utilizando-se de movimentos
Natao : Para nadar em condies adversas de tempo e violncia do rio , mar ou lago
Navegao : Viajar e se conduzir atravs de pontos fixos , como montanhas , estrelas , planetas . Tem a navegao marinha , a terrestres e a espacial , ale da area
Pesquisa : Com esta percia o personagem sabe como conseguir certo tipo de informao , pesquisando em jornais , bibliotecas , na Internet , contatos , arquivos , etc..
Prodgios e Defeitos Menores
Alem dos prodgios e defeitos normais , podemos ter algumas vantagens e desvantagens pequenos . Vantagens custam pontos de percia , enquanto desvantagens do mais pontos para serem utilizados.
Vantagens
Abascanto : Defesa a magia. Cada 20 pontos reduz em 1d20 de dano pr magia
Aliados : Cada aliado deve ser mais fraco do que o personagem . Custa 25 pt
Ambidestra : Para utilizar as duas mos com a mesma habilidade . 20 pontos
Aparncia boa : Bonito e atraente ou talvez tenha carisma . 10 pontos
Boa fama : O personagem conhecido pelos outros .Tem reputao . 15 pt
Hipoalgia : Resistncia a dor . 10 pontos
Imunidade : A algum tipo de doena ou veneno . 10 pt doena , 15 pt veneno
Intuio : O personagem sente o perigo . 30 pontos
Longevidade : O personagem vive mais do que o normal p/ sua raa. 10 pt
Memria : Para lembrar todos os fatos que presenciou . 15 pontos
Patrono : Algum que o ajuda de alguma maneira e pede algo em troca . 20 pt
Poderes baixos : 20 ponto pr nvel , patente , comando , etc
Reflexos : Em combate ganha +1 em esquiva e iniciativa . 20 pontos
Rico : Tem uma situao confortvel , de classe media-alta . 20 pontos
Sentido aguado : Para cada 7 pontos , h um bnus de +1 em um sentido
Desvantagens
Aparncia m : feio e desagradvel . Talvez rabugento . -10 pontos
Cobia : O personagem adora o dinheiro e faz tudo para consegui-lo. - 10 pt
Cdigo de honra : Um tipo de cdigo que o personagem segue fielmente. - 15pt
Covardia : Sempre que comea uma luta , teste vontade para o personagem no fugir
EScrito pr Carlos Ogawa Colontonio
E-mail HYPERLINK mailto:[email protected] [email protected]
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Credulidade : O personagem acredita em quase tudo ( mentira ou no ) - 15 pt
Daltonismo : O personagem enxerga diferente as cores . - 10 pontos
Distrao : - 2 na percepo para observar e perceber ao seu redor . - 15 pontos
Fobia : Medo mrbido de algo ou algum . -10 pontos
Inimigos : O personagem possui um inimigo mais fraco do que ele. -20
Mania : Fazer algo diferente com freqncia . - 10 pontos
Vicio . O personagem viciado em algo comum ( jogo , bebida , fumar ) -10 pt
Os jogadores e mestres podem inventar novas desvantagens e vantagens menores
1.5 - HPS ou Pontos de Vida
Os pontos de vida do personagem ou os HPS ( Hit Points ) so a energia vital dele .
So determinados jogando 1D20 para cada ponto de Stamina, anulando metade ( arredondado p/ cima ) dos resultado ( os piores ) e somando o restante.
Sempre que chegar a ZERO HPS , o personagem desmaia se no passar em um teste de Stamina difcil toda rodada . Se chegar a menos ( - ) stamina de HP ou menos ele morre
Exemplo :
O personagem ao lado ( na esquerda da figura ) se chama Al-Baddim e pertence a um cenrio futurista
Historia :Al-Baddim nasceu nos estados unificados rabes em 2034 . 20 anos depois ele se mudou para a lua e l entrou para a frota estelar terrquea como piloto de caa . Ele frio no combate , nunca se apavorando, mas tem como defeito o seu dio pelos seres da raa Dryws
Aparncia : Com 1.70 m e 68 kg , ele possui olhos e cabelos castanhos alem de usar um bigode um pouco grande . Sempre se veste como um beduno rabe , com tnica branca e tudo
2.1 - Armas Medievais
Classe Exemplos Dano Custo
Golpe LeveAdaga , Faca , Punhal , Funda1/2 D20 3
Lamina CurtaEspada Curta , Machadinha 1D20 5
Lamina MdioEspada Longa , Machado 2D20 8
Lamina GrandeMontante , Bastarda , Machado 3D2012
Impacto LeveMaa , Clava , Basto , Porrete 1D20 5
Impacto PesadoMaa Guerra , Mangual , Martelo 2D20 7
Ponta LeveDardo , Lana , Foice 1D20 5
Ponta PesadaAlabarda , Dragonlance 3D2013
2.2 - Armas Modernas
Classe Calibre Ataques Pente Dano Custo
Pistola /Revolver Apoio .22 LR3 6 a 10 1/2 D203
Pistola /Revolver Leve .32 ACP3 6 a 20 1D205
Pistola/Revolver Media 9 mm,357 m3 4 a 30 2D207
Pistola /Revolver Pesado .45ACP3 6 a 10 2+1/2 D2010
Pistola Laser LeveLaser Leve4 20 a 100 1D206
Pistola Laser Pesado Laser Pesado2 10 a 15 2+1/2 D209
Escopeta 12 mm 1 ou 2 1 a 10 4D2015
Escopeta Laser Laser Pesado2 10 a 20 3D2013
Fuzil 223.Rem 5,56 mm 10 20 a 50 3D2015
Fuzil 308.Win 7,62 mm10 20 a 50 3+1/2 D2017
Submetralhadora 9 mm10 10 a 100 2D2012
Metralhadora 308.Win 7,62 mm15 30 a 1000 4D2022
Fuzil Anti-Tanque .50 AT 1 1 a 10 5+1/2 D2025
2.3 Armas de aprisionamento
Nome Dano Prender* Custo
RedeX 0 6
Boleadeira2 +56
Chicote 1/2 D20 +106
Corrente 1D20 +107
* Prender significa a diferena do seu ataque para a defesa inimiga que se tem que obter para prende-lo
2.4 Venenos
Tipo Contaminao Dano Resistncia Custo 3 doses
Classe AInjetado1/2D20-3 3
Classe BIngerido 1D20-3 4
Classe CContato 1D20 -2 5
Classe DInjetado 3D20-5 11
Classe EIngerido 2D20-4 9
Classe FContato 2+1/2D20-4 10
Classe GInjetado 1d20 dia-2 10
Classe HContato Sono-2 7
Classe IContato Sono-6 12
Quando afetado pelo veneno , o alvo deve fazer dois teste de Stamina com o redutor descrito em resistncia .Se tiver sucesso em um teste leva metade do dano , sucesso em ambos os testes garante nenhum dano . No veneno G , deve ser feito apenas um teste , falha diz que todo o dia ele leva este dano , durante 1/3 d20 dias. Venenos de sono requerem apenas um teste , falha significa que o alvo cai inconsciente
oi
2.5 - Explosivos
Tipo Quantia rea de efeito Dano Custo
Granada Ofensiva 15 m raio6D2010
Granada Defensiva 12 m raio5D209
Explosivo Plstico 100 gr10 m raio10D2013
Plvora 1 kg10 m raio10D2013
Dinamite 1 banana2 m raio5D209
Bazuca ( ela custa 15 pt ) 1 projetil1 m raio10D2010
Lana Foguete descartvel 1 projetil2 m raio7D2013
Mina 2 guerra 11 m raio5D208
Mina moderna 12 m raio6D2010
Mina Laser ( dispara 3 vezes ) 13 m raio4D207
Mina Ionica 15 m raio12D2016
Granada Laser 11 m raio5D208
Granada Ionica 110 m raio10D2014
Granada Incendiaria 18 m raio3D20 x 210
2.6 - Escudos
Escudo ProteoHp Custo
BroquelmadeiraX301
Mdio madeiraX503
Grande madeira 1/2 D20705
Mdio Metlico 1 D20908
Grande Metlico 1 D2012010
Klevar 2 D205011
Laser Pessoal 1 D20607
Laser Local * 2D20 Varivel
* O laser local pode ter de 1 a 3000 metros quadrados . O Hp de 10 pontos pr metro quadrado e a cada 10 que perde abre um buraco de 1 metro quadrado no escudo .O custo de 9 pontos pr metro quadrado
2.7 - Armaduras
Tipo ( rea que protege ) Proteo Custo
Laudel ( troco )1/3 D202
Manto ( menos cabea )1/3 D204
Couro Leve , Peles ( tronco )1/2 D204
Couro Rgido , Batido ( tronco ) 1 D206
Malha ( tronco ) 2 D208
Placas ( tronco ) 2 D20 + 510
Escamas ( tronco ) 2 D208
Armadura Completa ( corpo inteiro ) 3 D2012
Colete Klevar Executivo ( tronco ) 2 D208
Colete Klevar Militar ( tronco ) 2 D20 + 510
Colete Klevar Pesado ( tronco ) 3 D2012
Colete Klevar Anti-Bomba ( tronco ) 4 D2015
Colete Contact , anti-laser apenas ( menos cabea ) 2 D206
Colete Segurana Gentex 1 D205
Uma armadura que protegia mais do que do tipo comum ( como pr exemplo uma malha que proteja o tronco e os braos , tem seu custo aumentado em 2 pontos )
2.8 - Veculos
Tipo Proteo HP Dano Tripulao
Carruagem de Ataque1 D20100 Bestas (2 D20) 2 a 5
Horror Rastejante ( Orc )2 D20300 Bestas (2 D20) 3 a 10
Tanque Leve 2 guerra4 D20300 Metranca (4D20) 1 a 3
Tanque Pesado 2 guerra6 D20450 Canho (11 D20) 2 a 5
Tanque Leve Moderno5 D20350 Canho (11 D20) 2 a 4
Tanque Pesado Moderno7 D20500 Canho (15 D20) 2 a 6
Tanque padro Futurista10D20500 Plasma (20 D20) 1 a 3
Fragata antiga5 D20800 Canho (11 D20)x5 20 a 150
Fragata Moderna6 D20 930 Missel ( 20 D20 ) 20 a 250
Helicptero1 D2080 Armas de Mo 1 a 6
Helicptero de Guerra3 D20150 Missel (15 D20) 1 a 2
Avio transporte1 D20200 Metranca (4 D20) 1 a 70
Caa padro3 D20150 Missel (20 D20) 1 a 2
Caa 2 guerra1 D20100 Metranca (5 D20) 1 a 2
Porta - avies6 D201100 Como fragata poca 20 a 400
Resultado 1D20 Pontos
1-31
4-132
14-193
204
Vontade Pontos
2-3 -1
5-80
9-121
13-172
183
+
Percia :
Para subir uma percia de 3 a 15 gastamos pontos de bnus vezes o novo nvel e utilizamos 10 horas treinando
Para subir uma percia de 16 a 18 gastamos pontos de bnus vezes o novo nvel e depois ainda vezes 2 . So gastos 15 horas treinando.
Se aumenta uma percia de ponto em ponto , ento para subir uma percia 10 para 12 se gasta 11 pontos para subir para 11 e depois 12 para subi-lo at 12
DificuldadeAjuste
Rotineiro +6
Fcil +3
Normal 0
Difcil -3
Impossvel -7
Quebrar de arma em aparar
Dano da arma comparada Chance da arma
ao do defensor se quebrar em 1D20
-1D20 1
igual 1-2
+1D20 1-3
+2D20 ou > 1-4
Resultado Tipo armadura
CouroMetal
1 a 10NadaNada
11 a 151/2 ProteoNada
16 a 18Destruda 1/2 Proteo
19 a 20Destruda Destruda
Os efeitos so cumulativos . Se a proteo cair menos de 1/4 , ela foi destruda
Tipo de Arma Ataques
Armas Brancas 1
Revolver ou Pistola1 a 3
Submetralhadora , Fuzil1 a 10
Metralhadora1 a 15
Granadas 1
Escopeta1 a 2
Rifle1 a 3
Observaes :
1 - ) Em rajadas de mais de 5 tiros , se considera se soma quantos tiros se acerta em um conjunto de 5 balas e depois o total
2 - ) Se voc tentar alvejar mais de um alvo pr ataque de rajada , ter uma penalidade de -2 no segundo alvo , de -4 no terceiro e assim pr diante. Se considera que em uma rajada se perde sempre uma bala quando trocar de alvo
TirosAcerto
-1 0 1 2 3 4 5+
1 0 1 1 1 1 1 1
2 0 1 1 1 1 1 2
3 0 1 1 1 2 3 3
4 1 1 2 2 3 3 4
5 1 2 3 3 4 4 5
Tabela de Ataque Geral
Parte do Corpo Resultado 1D20
Olhos1
Cabea2-3
Perna4-5
Brao6-7
Mo8-9
P10-11
Tronco12-19
Parte Vital20
Tabela de Ataque Localizado
Parte do Corpo PenalizaoDano
Cabea-6Jogue 1D20 . 1-6 Nenhum efeito especial , 7-18 dano x 2 , 19 dano x 2 , incapacita , 20 decapita
Olhos-9Cega , depois jogue na tabela de cima , para dano na cabea
Brao ou perna-3Dano metade . Se dano for maior do que stamina , incapacita o brao ou perna , se for duas vezes maior , amputa
Mo ou p-5Dano 1/3 . Se o dano ultrapassar metade do stamina incapacita . Se o dano for maior do que stamina , amputa
Tronco-0Dano normal , nenhum efeito especial
rgos Vitais-7Jogue 1D20 . 1-5 Nenhum efeito especial , 6-19 dano x 2 , 20 empala
Fora Modificador
2-3 -1/2 D20
4-16 Normal
17 +1/2 D20
18 +1 D20
Acima de 18 +1/2 D 20 pr ponto
Efeito GeralPenalidade no teste
1 a 2 D20-0
3 a 4 D20-1
5 a 6 D20-2
7 a 8 D20-3
9 a 10 D20-4
11 a 12 D20-5
13 D20-7
1519