Arduino Aula Pratica 01

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  ATIVIDADES PRÁTICAS EM LABORATÓRIOS  Arquitetura de Computadores As atividades práticas do Laboratório de Arquitetura de Computadores têm como objetivo desenvolver aulas práticas e teórico-práticas das disciplinas de Eletrônica Analógica, Sistemas Digitais e Circuitos Elétricos e ao mesmo tempo exercitar a parte experimental, prática ou observacional do seu aprendizado. Recomendamos fortemente que todo apoio seja dado para que estas atividades sejam realizadas com bastante atenção, a fim de reforçar e complementar os conceitos aprendidos anteriormente na sala de aula. Assim visando seu crescimento intelectual e conhecimento da disciplina. A atividade prática em laboratório tem por objetivos:  Fortalecer a aprendizagem em montagens, testes, medições e avaliações de dispositivos, equipamentos e sistemas eletroeletrônicos, tanto analógicos como digitais.  Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.  Promover a aplicação da teoria e conceitos para a solução de problemas relativos à profissão. Para atingir estes objetivos, as atividades práticas foram organizadas na forma de procedimentos, que serão seguindo passo-a-passo ao longo da atividade prática. Participar ativamente desta atividade é essencial para o desenvolvimento e a familiarização com ferramentas computacionais que o auxiliarão na sua atuação no mercado de trabalho. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional. AUTORIA: Professor Fernando Esquírio Torres

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Introdução ao Arduino

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  • ATIVIDADES PRTICAS EM LABORATRIOS

    Arquitetura de Computadores

    As atividades prticas do Laboratrio de Arquitetura de Computadores tm como

    objetivo desenvolver aulas prticas e terico-prticas das disciplinas de Eletrnica

    Analgica, Sistemas Digitais e Circuitos Eltricos e ao mesmo tempo exercitar a parte

    experimental, prtica ou observacional do seu aprendizado.

    Recomendamos fortemente que todo apoio seja dado para que estas atividades

    sejam realizadas com bastante ateno, a fim de reforar e complementar os

    conceitos aprendidos anteriormente na sala de aula. Assim visando seu crescimento

    intelectual e conhecimento da disciplina.

    A atividade prtica em laboratrio tem por objetivos:

    Fortalecer a aprendizagem em montagens, testes, medies e avaliaes de

    dispositivos, equipamentos e sistemas eletroeletrnicos, tanto analgicos como

    digitais.

    Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.

    Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas

    relativos profisso.

    Para atingir estes objetivos, as atividades prticas foram organizadas na forma

    de procedimentos, que sero seguindo passo-a-passo ao longo da atividade prtica.

    Participar ativamente desta atividade essencial para o desenvolvimento e a

    familiarizao com ferramentas computacionais que o auxiliaro na sua atuao no

    mercado de trabalho.

    Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida

    profissional.

    AUTORIA:

    Professor Fernando Esqurio Torres

  • Arquitetura de Computadores

    Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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    Orientaes Gerais das Aulas Prticas

    Observaes:

    1) Entregar os relatrios na semana seguinte aula. Deve ser entregue um relatrio por grupo de 3 alunos.

    Bibliografia Bsica:

    1) Coletneas de A. Balbinot e V.J Brusamarello (2007), Instrumentao e fundamentos de medidas (2 volumes), LTC Editora.

    2) P. Horowitz e W. Hill (1989), The Art of Electronics (2nd Edition), Cambridge University Press. 3) M. Mcroberts, Arduino Bsico, 1 ED., Editora Novatec, So Paulo, 2011. ISBN: 8575222740. 4) A. S. de Oliveira e F. S. de Andrade, Sistemas Embarcados Hardware e Firmware na Prtica, 2

    ED., Editora Erica, So Paulo, 2002. ISBN: 8536501057.

    Material do Grupo

    Quantidade Discriminao do Material Especificao (se houver)

    01 Software IDE Arduino Verso 1.5.2 ou superior

    01 Computador

    01 Kit Arduino da disciplina

    Observaes:

    Material Nas Bancadas Laterais

    Quantidade Discriminao do Material Especificao (se houver)

    00 Nenhum material extra necessrio.

    Observaes:

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    AULA 1 USO DA IDE ARDUINO E PRIMEIRAS MONTAGENS

    1. OBJETIVOS:

    Apresentar aos alunos a ferramenta de desenvolvimento de programa para a plataforma Arduino.

    Apresentar a estrutura padro de um sketch para o Arduino, aprender a gravar e compilar um cdigo,

    aprender a realizar montagens simples com o Arduino e revisar algumas noes de programao.

    Criar seus primeiros programas, gravar e verificar seu funcionamento na sua plataforma Arduino.

    Montar seus primeiros circuitos na sua plataforma Arduino.

    2. INTRODUO:

    O Arduino uma plataforma de computao de fonte aberta (em ingls: open-source1), com base em uma

    placa simples de entrada/sada (em ingls: Input/Output, ou I/O) baseada em um hardware flexvel e um

    software fcil de usar. A plataforma de fonte aberta permite voc compartilhar, copiar, distribuir e transmitir

    o trabalho, alm de adaptar e fazer uso comercial da obra, desde que, voc siga as seguintes condies [2]:

    Atribuio: Voc deve atribuir o trabalho da forma especificada pelo autor da obra (Arduino);

    Compartilhamento pela mesma licena: Se voc alterar, transformar ou ampliar esta obra, s pode distribuir

    seu a obra resultante apenas sob a mesma licena ou semelhante a esta.

    O Arduino pode ser utilizado para desenvolver objetos interativos independentes ou conectado a um

    software em seu computador e diferente de outras plataformas presentes no mercado em razo dos

    seguintes fatores [1]:

    Trata-se de um ambiente multiplaforma; ele pode ser executado no Windows, Macintosh

    e Linux;

    Tem por base o IDE de programao Processing (Figura 1), ambiente de

    desenvolvimento fcil de ser utilizado e que

    costuma ser empregado por artistas e

    designers;

    Figura 1. Processing [3].

    Pode ser programado utilizando-se um cabo USB sem a necessidade de uma porta serial.

    Esse recurso til, uma vez que muitos

    computadores modernos no tm portas

    seriais;

    um hardware e software de fonte aberta se voc quiser, pode fazer o download do

    diagrama de circuito, comprar todos os

    componentes e criar seu prprio Arduino

    (Figura 2);

    Figura 2. Meu futuro Arduino.

    O hardware barato.

    H uma comunidade ativa de usurios, com muitas pessoas que podem ajud-lo.

    O Arduino Project foi desenvolvido em um ambiente educacional; portanto, ideal para

    iniciantes que desejam resultados rpidos.

    Utiliza uma linguagem de programao padro, a qual tem origem em Wiring, e

    essencialmente baseada em C/C++, ou seja,

    permite a utilizao de diversas

    caractersticas de uma linguagem Orientada a

    Objetos, como por exemplos, classes,

    objetos, etc.

    Atualmente, existe uma variedade de Boards e Shields para o Arduino comercializados no mercado. A

    Figura 3 mostra algumas das placas de Arduino oficias. A lista completa pode ser encontrada em:

    http://arduino.cc/en/Main/Products [4]. Nas nossas prticas, vamos trabalhar com o Arduino UNO REV3.

    1 GNU Operationg System. Hardware e Software: GNU GPL. Documentao: Creative Commons. Attribution-ShareAlike 2.5 Generic (CC BY-SA 2.5). Disponvel em: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/

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    Figura 3. Official Boards [2]. Imagem: http://www.sempra.com.br.

    3. MONTAGEM 01 PROGRAMA HELLO WORLD! NO ARDUINO.

    A placa do Arduino possui vrios pinos de entradas

    analgicas (6 pinos de entrada analgica, A0, A1, ... , A5) e

    entradas e sadas (do ingls I/O, Input/Output) digitais (14

    pinos de I/O digital, 0, 1, 2, 3, ... , 13), veja Figura 4.

    Nesses pinos de I/O, podemos conectar diversos ou Shields,

    como por exemplo: LEDs, Botes, Rels, sensores, motores

    entre outros.

    Apesar de diversos pinos de entrada e sada digitais

    existentes na placa Arduino, vamos iniciar o aprendizado

    configurando e acessando portas digitais de sada.

    Todo processo de aprendizado de uma nova ferramenta de

    desenvolvimento ou de uma nova plataforma

    microcontrolada requer a familiarizao com o Ambiente de

    Desenvolvimento Integrado (do ingls, IDE - Integrated

    Development Environment).

    Iniciaremos nosso estudo da plataforma Arduino mostrando

    a seu software IDE, assim vamos desenvolver os primeiros

    programas (sketches2), grav-los e observar o

    comportamento no circuito.

    Figura 4. Pinos de I/0 do Arduino.

    O site oficial disponibiliza um software IDE para programar o Arduino (Figura 5). Esse software um

    programa pronto para ser executado, assim no precisa ser instalado, podendo ser levado no seu pendrive de

    um computador para outro. Essa IDE oficial fornecida pelo desenvolvedor do Arduino o ambiente open-

    source e multiplaforma; ele possui verses para Windows, Macintosh e Linux (atualmente na verso 1.5.2

    BETA). Tem distribuio gratuita e est disponvel para download em: http://arduino.cc/en/Main/Software.

    No Anexo I, temos algumas outras sugestes de softwares livres ligados aos Arduino.

    Figura 5. IDE Arduino Oficial [3].

    Pensando um pouco como programador, o primeiro

    programa criado por um iniciante em alguma

    linguagem de programao o Hello World! ou Ol Mundo!. Em microcontroladores, o primeiro programa Hello World! acender um LED.

    2 Sketch nome dados para o firmware (programa) desenvolvido para ser executado na placa Arduino.

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    Vamos acender o LED da placa ARDUINO UNO

    REV3 ligado no pino 13 do MCU ATmega328

    (Figura 6).

    Figura 6. LED conectado no PINO 13 do Arduino UNO [2].

    Na pasta Material do Aluno, entregue pelo seu professor, contm uma pasta arduino-1.5.2, abra essa pasta e

    em seguida clique duas vezes no executvel para abrir a IDE do Arduino (Figura 7).

    Figura 7. Executvel para abrir a IDE do Arduino [2].

    Ao clicar no executvel, a interface mostrada na Figura 8 ir abrir. Alguns detalhes das principais regies da

    IDE Arduino so mostradas na Figura 8, assim podemos nos familiarizar um pouco mais com o ambiente de

    desenvolvimento dos programas para a plataforma Arduino.

    Figura 8. Ambiente de programao do Arduino [2].

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    Vamos fazer nosso primeiro programa para acender o LED (Figura 9).

    Figura 9. Primeiro Programa Acender o LED [2].

    Quando acabar de reproduzir o cdigo da Figura 9,

    salve o programa com um nome representativo, por

    exemplo, PRATICA01_ACENDE_LED. Para isso,

    clique no Menu File Salve As ... (Figura 10). No esquea de alterar o Nome do arquivo para

    PRATICA01_ACENDE_LED.

    Figura 10. Salvando seu sketch.

    O caminho padro, onde seu programa salvo, fica na pasta Arduino, dentro da pasta Meus Documentos.

    Aps salvar, clique no boto Verify (Compilar o cdigo), mostrado na Figura 11.

    Figura 11. Boto Verify (Compilar o cdigo) [2].

    Se o cdigo estiver idntico ao mostrado na Figura 9 a verificao do cdigo exibir uma mensagem de

    sucesso na rea de Status (Figura 12). Se aparecer uma mensagem de texto da cor branca, seu cdigo foi

    compilado com sucesso. Caso aparecer uma mensagem de texto da cor alaranjada, certifique-se que voc

    digitou o cdigo exatamente igual ao mostrado na Figura 9.

    Figura 12. Verificao com sucesso [2].

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    Agora podemos gravar nosso cdigo, mas antes de

    gravar seu sketch, verifique em qual porta de

    comunicao o Arduino est instalado (Figura 13).

    Para isso, voc deve conectar seu Arduino em uma

    das portas USB disponvel e abrir o gerenciador de

    dispositivos do seu computador. O gerenciador de

    dispositivos est no painel de controle em sistemas.

    No anexo II, mostramos alguns atalhos para abrir o

    gerenciador de dispositivos.

    No computador que voc est trabalhando j foi

    instalado o driver do Arduino. No tutorial dentro da

    pasta Material do Aluno, voc pode ver como

    instalar o driver do Arduino no Windows 7 ou

    Windows 8 em seu computador pessoal.

    Figura 13. Gerenciador de dispositivos.

    A placa Arduino instalada como uma porta de comunicao. Computadores e USBs diferentes podem

    associar a portas de comunicao com nmeros diferentes. Sempre verifique em qual porta seu Arduino vai

    estar, pois essa informao ser importante na configurao da IDE realizada a seguir.

    Com a IDE do Arduino aberta, precisamos configurar a placa Arduino que estamos utilizando e a porta

    Serial que a placa est instalada. No MENU Tools, podemos selecionar essas duas opes (veja Figura 14 e

    Figura 15). No exemplo do meu computador, a placa do Arduino est instalada na porta COM5, no seu

    computador bem provvel que a placa do Arduino foi instalada em outra porta de comunicao. Voc pode

    verificar qual a porta do Arduino no Gerenciador de dispositivos (Figura 13).

    Figura 14. Seleo da placa Arduino.

    Figura 15. Seleo da Porta de Comunicao.

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    Aps a seleo correta da placa do Arduino e da porta de comunicao serial, podemos gravar o cdigo na

    placa do Arduino. Clique no boto UPLOAD para transferir o seu cdigo para a placa do Arduino

    (destacado na Figura 16).

    Figura 16. Boto de UPLOAD [2].

    Ao final da transferncia do cdigo para a placa

    do Arduino os LEDs TX e RX (Figura 17) iro

    piscar rapidamente e execuo do cdigo ser

    automtica. Esses LEDs servem para sinalizar

    que dados esto sendo trocados pela

    comunicao Serial (Seu computador e placa do

    Arduino).

    Ao final da gravao voc ver que o LED do

    pino 13 (Figura 17) ficar acesso enquanto a

    placa Arduino estiver energizada. Dependendo

    da sua placa, esse LED pode ser Amarelo,

    Laranja ou Verde, verses diferentes da placa

    do Arduino alteraram as cores na sua produo.

    Figura 17. LEDs TX e RX [2] e LED do pino 13 da placa Arduino.

    3.1. Os Verdadeiros Programadores Escrevem Comentrios

    Antes de terminar a Montagem 01 da primeira Aula Prtica, devemos atentar a uma dica importante: todo

    bom programador desenvolve seus cdigos de maneira organizada, assim facilita o bom entendimento e

    reaproveitamento do seu cdigo. Uma boa dica de programao usar comentrios em todo cdigo que voc

    produzir. Comentrios, como o prprio nome instiga, so notas que podem ser includas no cdigo fonte

    para descrever o que se quiser, por exemplo, para lembrar voc de algo importante quando o cdigo foi

    desenvolvido. Assim, no modificam o programa executado e servem somente para ajudar o programador a

    melhor organizar os seus cdigos (os comentrios so ignorados pelo Arduino, so interpretados com espao

    em branco). Um cdigo bem comentado til para ser reutilizado e fcil de interpret-lo [5]. Voc pode

    inserir dois tipos de comentrios:

    Comentrios de linha (Figura 18), utilizando duas barras ( // ).

    Figura 18. Comentrios de linha.

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    Voc deve fazer os comentrios aps os comandos do cdigo, pois assim seu cdigo fica fcil de

    compreender e dar qualquer manuteno futura.

    Comentrios em blocos (vrias linhas, Figura 19), o bloco de comentrios aberto com /* e

    encerrado com */. Insira o comentrio abaixo antes da funo void setup, modifique e

    personalize seu cabealho.

    Figura 19. Comentrios em Blocos.

    Como queremos ser bons programadores, vamos modificar nosso cdigo do Acende_LED inserindo

    comentrios como mostrado na Figura 20.

    Figura 20. Primeiro Programa Acender o LED [2].

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    4. MONTAGEM 02 MELHORIA DO PROGRAMA HELLO WORLD! NO ARDUINO.

    A prtica de acender um LED em

    um microcontrolador um bom

    exemplo para iniciar seu contato com a ferramenta de

    desenvolvimento de programas

    para a placa Arduino.

    Mas muitas vezes parece que voc

    no fez muita coisa, por isso vamos

    modificar o cdigo, para algo ainda

    simples, porm com o objetivo de

    evoluir gradativamente o

    aprendizado do Arduino.

    Abra um novo sketch na IDE

    Arduino. Para isso clique no menu

    File New e insira o cdigo mostrado na Figura 21.

    Salve o programa com um nome

    representativo, por exemplo,

    PRATICA02_PISCA_LED,

    clique no boto Verify (Compilar o

    cdigo), mostrado na Figura 11.

    Lembre-se de comentar muito bem

    seu cdigo.

    Figura 21. Programa "HELLO WORLD!" modificado.

    Se o cdigo estiver idntico ao mostrado na Figura 21 a verificao do cdigo exibir uma mensagem de

    sucesso na rea de Status.

    Em seguida, clique no boto UPLOAD para transferir o seu cdigo para a placa do Arduino.

    Voc ver que o LED piscando com um perodo de 1s (500ms acesso 500ms apagado) enquanto a placa

    Arduino estiver energizada, pois a funo delay (ms) responsvel por gastar os tempo programado.

    Faa alguns testes nesse cdigo:

    Diminua o tempo dos dois comandos delay no cdigo da Figura 20 para os valores:

    a) 250.

    b) 125.

    c) V aumentando o tempo e verifique qual o menor valor que olho humano

    ainda percebe o LED piscar.

    5. MONTAGEM 03 PRIMEIRA MONTAGEM NO PROTOBOARD.

    A protoboard (ou breadboard ou Matriz de contatos) uma base de construo de prottipos eletrnicos.

    Ela muito utilizada, pois no requer solda, ou seja, reutilizvel. Isto torna mais fcil de usar para criao

    de prottipos temporrios. A utilizao de uma protoboard em montagem com projetos de Arduino torna

    possvel a construo de circuitos mais complexos [6].

    A ligao de circuitos feita atravs de jumpers (basicamente pequenos fios, Figura 22), que so utilizados

    para ligar temporariamente componentes eletrnicos na protoboard. A faixa central tem o tamanho

    especifico para componentes eletrnicos pequenos (Figura 23). Normalmente, uma protoboard possui quatro

    matrizes, mas este nmero pode variar (Figura 24) [6].

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    Figura 22. Jumpers.

    Figura 23. Circuito Integrado.

    Figura 24. Breadboard.

    Se pudssemos olhar atravs do protoboard seria possvel ver nitidamente as linhas e colunas completas

    (Figura 25).

    Figura 25. Viso atravs do protoboard.

    Ao montar um circuito no protoboard, temos que nos preocupar em fazer de forma organizada e com muita

    ateno. Uma boa montagem requer tempo de prtica e tentar visualizar e dimensionar o circuito antes de

    realizar de realiz-la. Vamos procurar montar circuitos organizados (Figura 26), que so mais fceis de

    encontrar qualquer problema de ligao ou de algum componente com defeito, ao invs de circuitos

    confusos, que tornam complexo sua manuteno (Figura 27).

    Figura 26. Circuito Organizado.

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    Figura 27. Circuito desorganizado.

    Uma boa tcnica para montar o seu circuito criar

    trilhas de VCC e GND (Figura 28), isso facilita a

    alimentao e aterramento de vrios componentes

    usados no seu circuito.

    Figura 28. Trilhas de Vcc e GND.

    5.1. Montagem do Circuito

    Como estamos trabalhando com a plataforma Arduino, ele ento nossa fonte de fornecimento da tenso e

    aterramento, localize o pinos identificados como 5V e GND no seu Arduino. Portanto, usando quatro

    jumpers, faa a montagem mostrada na Figura 29 no seu protoboard. Cada linha (vermelha e preta)

    representada na Figura 29 um jumper ou um fio conectado no seu protoboard. Chame o professor para ele

    verificar sua ligao no protoboard.

    Figura 29. Fonte de Alimentao e Terra.

    A montagem mostrada na Figura 29 cria linhas

    virtuais de 5V e GND por todo o protoboard, como

    mostrado na Figura 30.

    Figura 30. Criao das trilhas de Alimentao e Terra no circuito.

    Os componentes LEDs tem polaridade, ou seja, um

    terminal para o sinal positivo (5V) e outro terminal

    para o sinal negativo (GND). Podemos identificar

    qual terminal do LED o positivo ou o negativo de

    trs formas (Figura 31). A primeira olhando pelo

    chanfro da borda do LED, o terminal da parte

    cortada o negativo e ento o outro terminal o

    positivo (Figura 31a). A segunda atravs do

    comprimento dos terminais, o terminal menor o

    negativo e o maior o positivo (Figura 31b). E a

    terceira colocando o LED contra a luz, podemos

    ver os terminais por dentro do LED, o maior o

    negativo e o menor o positivo (Figura 31c).

    Figura 31. Identificao dos terminais do LED. (a) borda do LED,

    (b) comprimento dos terminais, (c) parte interna no LED

    (a) (b)

    (c)

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    Agora que sabemos como identificar os terminais do LED, vamos coloc-lo no protoboard como mostrado

    na Figura 32 e realizar todas as conexes, assim finalizando a montagem do circuito (Figura 32). Caso

    precise, pea ao seu professor para auxili-lo e verificar a montagem do seu circuito.

    Figura 32. Montagem final do Circuito.

    5.2. Programao

    Abra um novo sketch na IDE Arduino e insira o cdigo mostrado na Figura 21.

    Salve o programa com um nome representativo, por exemplo, PRATICA03_PISCA_2_LEDS, clique no

    boto Verify (Compilar o cdigo), mostrado na Figura 11.

    Figura 33. Cdigo Pisca dois LEDs.

    Lembre-se de comentar muito bem seu cdigo.

    Se o cdigo estiver idntico ao mostrado na Figura 21 a verificao do cdigo exibir uma mensagem de

    sucesso na rea de Status.

    Em seguida, clique no boto UPLOAD para transferir o seu cdigo para a placa do Arduino.

    Voc ver que os LEDs piscando com um perodo de 2s (1000 ms acessos 1000 ms apagados) enquanto a

    placa Arduino estiver energizada de forma alternada, enquanto um estiver ligado o outro vai estar apagado.

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    6. MONTAGEM 04 DESGRAVAR O ARDUINO.

    Como trabalhamos com uma plataforma de gravao com bootloader, sem o auxlio de gravadores externos,

    no necessariamente desgravamos o Arduino. O que fazemos gravar um firmware com a funo void

    setup e a void loop vazias.

    Abra um no scketch na sua IDE do Arduino (Figura 34) e grave na sua placa do Arduino.

    Figura 34. Novo sketch.

    Desse modo voc grava um programa vazio na sua placa e de certo modo voc desgravou seu Arduino.

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    [1] M. Banzi, Primeiros Passos com o Arduino, 1 ED., Editora Novatec, So Paulo, 2011. ISBN:

    8575222902.

    [2] SEMPRA Tecnologia. Disponvel em: http://sempra.com.br/.

    [3] Processing. Disponvel em: http://www.processing.org/.

    [4] Arduino. Disponvel em: http://arduino.cc/.

    [5] Vitual Breadboard. Disponvel em: http://www.virtualbreadboard.com/.

    [6] Introduo ao Arduino - Grupo de Robtica. DESTACOM Universidade Federal do Mato Grosso do

    Sul, 2012.