Aprimora -...
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Ensino Fundamental
Aprimora
Acessar o aplicativo Aprimora EF utilizando o login/senha do Portal CSD.
No Aprimora EF, a recomendação dos módulos a serem estudados é realizada por meio de passarinhos, sendo que a
cor do passarinho define o tipo de indicação.
Passarinho amarelo
O ícone do passarinho amarelo indica o ponto de partida ou a sugestão de continuação dos estudos baseando-se nos
módulos já realizados pelo aluno.
A indicação de módulos depende da estratégia didática utilizada, sendo que, o passarinho amarelo estará disponível
somente para o modelo Adaptativo e é por meio dele que o aplicativo ajuda cada aluno a percorrer um caminho
personalizado.
Passarinho azul
O passarinho azul no Aprimora EF representa uma notificação para o aluno sempre que uma nova tarefa for agendada
pelo professor. Ele aparece sobre o eixo, habilidade e módulo vinculados à tarefa criada.
Passarinho Laranja
O ícone do passarinho laranja indica um módulo de reforço para o aluno. Esse passarinho vai aparecer quando o aluno
fizer um módulo, mas não conseguir concluir com sucesso, neste caso o Aprimora EF identifica a dificuldade do aluno
e sugere o módulo de reforço mais adequado para ajudar na sua dificuldade.
O passarinho laranja está disponível somente no modelo Adaptativo e sua indicação pode partir tanto de módulos
agendados por meio de tarefas, quanto de módulos sugeridos pelo próprio Aprimora EF.
Objetos educacionais digitais (OEDs)
Os módulos são compostos por diferentes OEDs, como os textos, conteúdos interativos e vídeos.
Questões Interativas
As questões interativas estão disponíveis nos módulos dos níveis 1 e 2 (1º e 2º Ano do Ensino Fundamental). Esses
níveis são voltados para alunos em fase de alfabetização, sendo assim, as questões possuem um caráter lúdico para
que possam ajudar os alunos no processo de aprendizagem mesmo que ainda não tenham desenvolvido a
competência de leitura.
Os formatos de questões são variados e cada questão solicita ao aluno interações específicas, como arrastar objetos,
digitar, selecionar, organizar, etc. O feedback dado ao aluno depende da interação realizada, dessa forma o Aprimora
EF ajuda cada aluno na sua dificuldade específica por meio de dicas que ajudam o aluno a entender os conceitos
trabalhados em cada questão.
Conceitos de gameficação são utilizados na concepção das questões para possibilitar que o aluno “aprenda
brincando”, possibilitando uma experiência de uso agradável e adequada aos alunos em idade de alfabetização.
As questões interativas são dinâmicas e a cada vez que a questão é exibida podem ser solicitadas respostas diferentes,
no entanto, todas as variações possuem o mesmo nível de dificuldade. Devido à dinamicidade das questões, os alunos
receberão questões variadas, ou seja, ainda que executadas em um mesmo momento, as versões solicitadas a cada
aluno serão diferentes.
Questões Objetivas
As questões objetivas estão disponíveis nos módulos dos níveis de 3 a 9 (3º Ano ao 9º Ano do Ensino Fundamental).
As questões fazem parte da inteligência do aplicativo, e é por meio das respostas dadas que será possível a indicação
de novos conteúdos para os alunos.
Finalização do Módulo
Ao finalizar o módulo, o aluno receberá a pontuação e premiação conforme exemplificado nas telas a seguir.
Se ao finalizar as questões o aluno não apresentar um nível satisfatório de respostas, o botão “Refazer” ficará
vermelho indicando que o aluno deverá refazer as questões. Quando o módulo é concluído com sucesso, o aluno
também pode rever os OEDs e refazer as questões quantas vezes achar necessário. Para isso, basta selecionar
“Questões” conforme mostrado nas telas a seguir.
O módulo pode ser refeito várias vezes e a pontuação do aluno melhorada, no entanto, ele recebe a conquista
(passarinho) somente uma vez.
Funcionalidades do Aprimora Ensino Fundamental
O Aprimora EF é formado por um conjunto de aplicativos que trabalham integrados, cada qual com suas
funcionalidades:
Pontuação
É a área que permite a visualização de gráficos contendo dados com a evolução de alunos, turmas e escolas dentro
dos módulos. Nesta área, o aluno pode visualizar e comparar sua pontuação com a de outros alunos.
Conquistas
É a área do Aprimora EF que permite aos alunos a visualização da pontuação e premiação recebidas em cada módulo.
As premiações, representadas por aves nativas da fauna brasileira, estão distribuídas pelos módulos nas áreas de
Matemática e Língua Portuguesa. As aves conquistadas ficam separadas por níveis e são exibidas num galho.
Tarefas
A área Tarefas do Aprimora EF é de uso exclusivo dos
alunos. Ela contém avisos com as tarefas agendadas
pelo professor.
Índice do Aprimora
O Índice do Aprimora EF é um atalho para acesso
rápido aos módulos, caso o aluno/ professor não
queira utilizar a árvore-padrão do Aprimora EF. Para
navegar por esse índice, selecione o nível desejado
para visualizar as habilidades e módulos.