Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]
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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO
Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D
Ano Lectivo 2011/2012Ano Lectivo 2011/2012
Mód l 3 A i ã Di it l 3D IMódulo 3: Animação Digital 3D I
Disciplina: Tecnologias Digitais
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Começamos sempre pela pré-produção.ç p p p p ç
Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto,
passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto,
para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.
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Seguidamente é a fase da produçãoSeguidamente é a fase da produção.
O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários e
personagens.p g
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Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir e
definir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o softwarep p j q
nos fornece.
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De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos eg gg g q q
controlos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens da
maneira mais prática e intuitiva.
Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma
a haver mais tempo para trabalhar esta fase).p p )
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Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação,
sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos uma
i ê i d i fi l ( i d h i d ó d ãimagem ou sequência de imagens quase final (pois pode haver ainda pós produção em
software externo)
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No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa base
de trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formas
geométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais.g p q g
Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir uma
televisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.
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É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher e
j tpovoar os nossos projectos.
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Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima para
fazermos os nossos modelos:
•Non Uniform Rational B-Spline (NURBS),
•Polígonos (Mesh),
•Metaball (SubDivisions).
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Tipo de geometria onde rapidamente
poderemos ter resultados orgânicospoderemos ter resultados orgânicos.
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Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes,
visualização arquitectónica ou médica.
Versatilidade é baseada na simplicidade.
Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição aoEm polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição ao
nosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.
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Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos.
P d kfl ( d b lh ) dPoderemos ter o mesmo workflow (processo de trabalho) que temos quando
usamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos com
geometria NURBS.