Apresentação Modulo de Gamificação 2016
-
Upload
marcos-de-oliveira-monteiro -
Category
Education
-
view
176 -
download
5
Transcript of Apresentação Modulo de Gamificação 2016
Guilherme Mathias FerrariHeitor Batistela ZuntaHeloísa Maria Costa Val Gomide BaroliMarcos de Oliveira Monteiro Campo Grande - MS
Alcides Peralta Jesus BernalPrefeito Municipal
Leila Cardoso Machado
Secretária Municipal de Educação
Gláucia Pereira Silva de Almeida
Divisão de Gestão da Educação Básica
Ricardo Leite Albuquerque
Superintendente de Políticas Educacionais
Ana Lúcia de Souza Siqueira Cola Chefe do Núcleo de Tecnologia Educacional (NUTEC)
Ana Maria de Almeida
Ana Maria Ribas de Jesus
Ângela Araújo de Oliveira
Elaine da Silva Santos Goulart
Guilherme Mathias Ferrari
Heitor Batistela Zunta
Heloísa Maria C. V. Gomide Baroli
Marcos de Oliveira Monteiro
Suely Carneiro Mascarenhas
https://youtu.be/HOxvKOOEJrI
Gamificação, do inglês Gamification. [...] abrange
a utilização de mecanismos de jogos na resolução
de problemas, e para a motivação e o engajamento
de um determinado público. Isso não significa,
necessariamente, a participação em um jogo, mas
a utilização dos elementos mais eficientes – como
mecânicas, dinâmicas e estética – para produzir
os mesmos benefícios alcançados com o ato de
jogar.
Você sabe o que é Gamificação?
O objetivo da Gamificação é engajar,
comprometer, recompensar e despertar a
curiosidade do aluno.
Para Furió et. al. (2013) o ato de jogar, além de
proporcionar prazer é um meio de o sujeito desenvolver,
habilidade. de pensamentos e cognição, estimulando a
atenção e memória.
O objetivo é estudar é aprender.
2008 – indústria das mídias digitais
2003 – Nick Pelling cunhou o termo Gamificação
(Gamification)
Huizinga no seu livro Homo Ludens – jogo vem
antes da própria cultura do homem
Este movimento ganhou força em 2010, com uma
palestra empolgante da game designer Jane
McGonigal, houve o boom realmente.
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=pt-br?utm_source=tedcomshare&utm_medium=referral&utm_campaign=tedspread
O que os jogadores querem Mecânica
Recompensa Pontos, medalha, prêmios
Status Níveis, ranking
Realizações Desafios, puzzles
Auto-expressão Criação, customização
Altruísmo coordenar um time Compartilhar, presentear,
coordenar um time
Os jogos são contextos lúdicos e ficcionais na forma de
narrativas adequadas à sua temática, com imagens e sons
favorecendo o processo de aprendizagem. Seus elementos
são formados por:
Mecânica Conjunto de regras e objetivos –
exploram as motivações, interesses e desejos dos
jogadores.
Dinâmica Interação do jogador com as mecânicas.
Estética As reações invocadas no jogador.
O envolvimento do público deve estar baseado
em estrutura de recompensa, reforço e
feedbacks suportadas por mecânicas, dinâmicas
e estéticas que potencializam o engajamento do
público.
Exploradores Sua experiência é o objetivo do jogo.
Empreendedores Buscam constantes vitórias para realização de
todas as atividades apresentadas no jogo.
Socializadores Buscam a interação social por meio do jogo
Predadores Motivados a derrotar o adversário. Não basta
apenas ganhar é preciso alguém perder.
Elementos básicos do jogo – personagem
(Identificação) competição (Foco e atenção) e regras
do jogo (imersão favorável ao envolvimento) -
necessários quando a Gamificação é aplicada a
contextos de ensino – efeito direto no processo de
aprendizagem do indivíduo.
Psicólogo Csikszentmihalyi (1999) – “A Descoberta do
Fluxo” – Teoria do Flow, na versão inglesa, é um estado
mental de completa imersão em uma atividade ou ação,
cuja meta é alcançada com sucesso.
Essa teoria explica que atividades envolventes são as
que proporcionam desafios, metas claras com feedback,
sentimento de controle, foco, perda de noção de tempo e
corpo.
A Gamificação – Essência dos jogos – proporcionam aousuário motivação e engajamento.
Diana e Golfetto mostram que muitos desses elementostambém são elementos da Teoria do Flow.
Desta forma, percebe-se que atividadesgamificadas proporcionam um ‘estado de Flow’.
Estas duas teorias, Gamificação e Flow, estabelecemformas de criar motivação e engajamento.
6 7 3 8 2 4
5 1