Apresentação Dia 3
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Transcript of Apresentação Dia 3
Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
Design of a Computer Game for a Information and Communication
Technology Class
Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
Caracterização da problemáticaPerguntas de InvestigaçãoObjectivos e FinalidadesModelo de AnáliseMetodologiasCronogramaPlano de ContingênciaResultados EsperadosEnquadramento Teórico
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
“As atitudes e atitudes dos estudantes tem sido moldadas por um ambiente rico em tecnologias e media. Criados na presença dos videojogos e jogos de computadores, os estudantes com vinte anos podem ter mais anos de experiencia com jogos do que com livros.” (Oblinger 2004)
“Um review sobre a pesquisa experimental dos últimos cinco anos mostram efeitos positivos bem documentados sobre os efeitos do ‘digital game-based learning’ sobre múltiplas disciplinas e aprendizes.”
“Os jogos são efectivos não pelo que são, mas pelo que envolvem, e o que os aprendizes fazem enquanto jogam” (Eck 2006)
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Caracterização da problemática
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Perguntas de Investigação
Como é que podemos criar um jogo que ensine conceitos computacionais básicos aos estudantes de Educação Física e Ciências do Desporto?
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Perguntas de Investigação
De que modo pode um jogo ajudar a motivar os estudantes de Educação Física e Ciências do Desporto?
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Objectivos e Finalidades
• Invadir a Grécia
• Identificar elementos de game design para um jogo educacional que sigam a teoria de aprendizagem construtivista;
• Criar um documento de game design, com todos os elementos definidos, tais como o género, narrativa, comandos, desafios e objectivos;
• Implementar um protótipo de jogo funcional;
• Avaliação do protótipo.
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Objectivos e Finalidades
A finalidade do projecto:
Criar um protótipo jogável do primeiro nível de um jogo que possa ser integrado como parte da disciplina de ciências computacionais, fornecendo outras possibilidades de aprendizagem para além da aula teórica.
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Modelo de Análise
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Metodologia
Objectivo Fontes de dadosProcedimentos de Recolha de dados
Exploratória
Pesquisa Bibliográfica
Investigação-acçãoCampo
Levantamento
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Cronograma
1st Phase – Plan & State of Art
Objectives Definition
Bibliographic Research
2nd Phase – Conceptualization
Game Design Document
Concept Art
Game Content Research
3rd Prototipe Construction
Game Construction
First tests
4th Phase – Tests
Test Prototype on Class
Run questionnaries
Collect data
5th Phase
Review collected data
Redaction of the dissertation
Delivery & Defense
June
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Chronogram | v1.0
September October November December January February March April May
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Plano de Contingência
O que é que pode correr mal?
Atrasos na construção do jogo, que por sua vez atrasem a fase de testes e questionários;
Solução?
Adiar a entrega e apresentação da tese para o semestre do ano lectivo seguinte.Adiar fase de testes do jogo para Setembro (com consequências e desvantagens)
Outros problemas.Barreiras linguísticas; problemas com a programação do jogo
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Resultados esperados
Ter um protótipo jogável que possa ser estudado e modificado conforme o resultado da recolha e analise de dados;
Criar um documento de game design elaborado que possa ser utilizado para expandir o jogo de forma coerente, e finaliza-lo.
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Enquadramento Teórico
Games
History of Gaming – An Introduction
The Actual Impact of Digital Games
What is a game?
Definition of play
Definition of game
Taxonomy
Learning Theories
Behaviorism
Cognitivism
Constructivism
Constructivism in Education and Games
Public Targets – The Digital Natives/ NetGeneration / Millennials
Games in education
Informal or Formal learning/education/environment
Digital Game Based Learning
Serious Games
Educational Games
Designing Educational Games
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Enquadramento Teórico
Porque um jogo?
Existe uma forte influência da indústria dos videojogos e jogos de computador
Há um vasto historial de jogos e simulações usados para fins educativos desde as décadas 60-70s (serious games, etc)
E o que é um jogo?
“Um sistema onde os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido pelas regras, com resultados quantificáveis” (Salen & Zimmerman 2004)
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Enquadramento Teórico
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Enquadramento Teórico
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Enquadramento Teórico
Digital Game-Based Learning?
É um método onde conteúdo educacional e princípios são introduzidos em videojogos, com o propósito de envolver os aprendizes, e que pode ser usado em quase todas as matérias e níveis de perícia (Coffey 2004)
“(…) a reunião de aprendizagem séria e entretenimento interactivo num médium emergente e excitante – Digital Learning Games” (Prensky 2001)
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Enquadramento Teórico
Constructivismo?
É uma teoria de aprendizagem onde se afirma que o conhecimento não é adquirido, mas sim construído através das experiencias e interacção do individuo.
Tem uma forte influencia em ciências computacionais (Greening 2000).
Os jogos podem proporcionar o ambiente ideal para a aplicação de princípios constructivistas.
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Enquadramento Teórico
Digital Natives? NetGeneration? Millennials?
Nasceram nas décadas 80s-90s, e presenciaram a evolução dos telemóveis, MP3s, portáteis, consolas de jogos e Internet.
Vivem ligados às novas tecnologias e redes virtuais sociais.
São a razão pela qual o sistema de ensino está a ser renovado.
“sociable, optimistic, talented, well-educated, collaborative, open-minded, influential, and achievement-oriented” (Raines 2002)
“accustomed to the twitch-speed, multitasking, random-access, graphics-first, active, connected, fun, fantasy, quick-payoff world of their video games, MTV and Internet” (Prensky 2001)
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Enquadramento Teórico
3 elementos essenciais num jogo educacional (Segundo Malone):
Desafio: O jogo deve proporcionar desafios e encorajar o jogador a seguir em frente. O jogo não deve ser demasiado difícil, mas também não deve ser demasiado fácil.
Fantasia: O jogador pode preferir jogar num ambiente de fantasia em vez de realista. Isto é conseguido com o tema do jogo, narrativa, tipo de missões, etc.
Curiosidade: O jogo deve despertar a curiosidade do jogador, e incentiva-lo a explora.
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Enquadramento Teórico
Exemplo: LearnMem1 – Marina Papastergiou
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Enquadramento Teórico
Exemplo: Art Thief – Jonathan Kinkley
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Referências
Coffey, H. (2009). Digital game-based learning. Retrieved 15th January, 2010, from http://www.learnnc.org/lp/pages/4970
Eck, R. V. (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. Educase(March/April 2006).
Greening, T. (2000). Emerging constructivist forces in computer science education: Shaping a new future? In T. Greening (Ed.), Computer Science Education in the 21st Century (pp. 47-88). New York: Springer.
Kinkley, J. (2009). Art Thief: An Educational Computer Game Model for Art Historical Instruction. LEONARDO, 42(2).
Malone, T. W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium.
Oblinger, D. G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning Revolution. In Digital Game-Based Learning: McGraw-Hill Inc.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5).
Raines, C. (2002). Managing Millenials. Retrieved November, 2009, from http://www.generationsatwork.com/articles_millenials.php
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Srinivasan, V., Butler-Purry, K., & Pedersen, S. (2008). Using Video Games to Enhance Learning in Digital Systems.
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Τέλος(acho que significa ‘Fim’ D: )