Apresentac§aƒo capium

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    25-Jun-2015
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    Education

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Voltado para alunos em idade pré-vestibular, Capium oferece uma série de minigames com o objetivo de melhorar os índices de leitura e interpretação de textos. Com foco em microlearning, o jogo quer estimular os alunos e se envolverem com uma plataforma de ensino moderna e capaz de engajá-los adequadamente. O jogo acaba de receber aprovação para captação de recursos por meio da Lei Rouanet.

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  • 1. PROBLEMA

2. PROBLEMABRASIL OCUPA 55a POSIO EMRANKING GLOBAL DE LEITURA49,2% DOS ALUNOS BRASILEIROS SEQUERATINGIRAM O NVEL 2 DE UMA ESCALA AT 6ALUNOS SO INCAPAZES DE RELACIONARTEMAS DISTINTOS DENTRO DO MESMO TEXTOCONTEDOS DE COMPLEXIDADE MDIA JSOFREM DIFICULDADES DE COMPREENSOSOBREO PISAOrganizado e realizado pelaOCDE, o Programa Internacionalde Avaliao de Alunos (PISA)examina, a cada trs anos, odesempenho de alunos na faixados 15 anos nas competnciasde leitura, matemtica e cincias. 3. PROBLEMAANALFABETOSFUNCIONAISALFABETIZADOSFUNCIONALMENTEIMPACTOS NEGATIVOS:TRABALHODificuldade para ocupar as melhoresvagasRENDANo Brasil, quanto maior a escolarizao,maior a rendaCULTURADeixar de gozar plenamente dos bensculturais, como a literaturaCIDADANIAComo participar das aes de inserosocial sem letramento?27%DADOS:Problema chega s universidadesRegies Norte e Nordeste so as maisafetadasSituao mais grave para quem ganhaat 2 salrios mnimos 4. SOLUO 5. SOLUOPLATAFORMA DIGITAL GAMIFICADAMOTIVAOTanto a arquitetura quanto aconstruo narrativa dos jogosestimulam a progressocontnua dos usuriosENGAJAMENTOCores, cenrios, fases, cones,pontos - qualquer treinamentose beneficia da dinmica atrativados jogosRETENO um fato consumado: quandoh diverso e interao, a curvade esquecimento se reduzacentuadamente 6. O QUE O CAPIUMGAME MULTIPLATAFORMAfoco em microlearningminigames temticos &LIVROVERSUSDIGITALmais 7. O QUE O CAPIUMPOR QUE INOVADORPROPOSTAPEDAGGICAPROPOSTAGAMIFICADA 8. O QUE O CAPIUMPOR QUE INOVADORPROPOSTAPEDAGGICA CONSTRUTIVISMOAPRENDIZAGEMRECREATIVAEMPODERAMENTOINDIVIDUALENSINOCOLABORATIVO 9. O QUE O CAPIUMPOR QUE INOVADORPROPOSTAGAMIFICADACOMPETNCIAS&HABILIDADESRACIONAISCOGNITIVASSIMBLICASSENSORIAISEMOCIONAISNEUROFISIOLGICAS 10. IMPACTO 11. IMPACTOPROPOSTA DE VALORPromover a melhoria dos nveis de leitura,compreenso e interpretao de texto emuma experincia alinhada realidade dosjovens em formato de microlearningPBLICOS PRIORITRIOSJOVENS ENTRE 15 E 17 ANOS(IDADE PR-VESTIBULAR)ESCOLAS E INSTITUIESDE ENSINODIGITALMENTE CONECTADOS 12. IMPACTOMais de 7 milhes de jovensparticipantes do ENEM em 2014TAMANHO DO MERCADO35,6 milhes de smartphonesvendidos em 2013 (46,8m para 2014)So 244 milhes de pessoas quefalam o Portugus no mundo,segundo o Instituto Cames 13. IMPACTOOBJETIVOS DE MERCADO 14. SUSTENTABILIDADE 15. SUSTENTABILIDADEMODELO DE NEGCIOModelagem ilustra a monetizaocom as vendas de assinaturas aosusurios e de licenas s escolasPARCEIROSPRINCIPAISATIVIDADESPRINCIPAISPROPOSTADE VALORRELACIONAMENTO SEGMENTOSDE CLIENTESCriao e manutenoda plataformaMarketingRECURSOSPRINCIPAISCANAISESTRUTURADE CUSTOPromover a melhoria dosnveis de interpretao ecompreenso de texto numaexperincia alinhada realidade dos jovens emformato de microlearningAumentar o engajamentodos alunos nas aulasde PortugusRECEITASFreemiumDegustaoAssinatura do PlanoLicena institucionalJovens em idade prvestibular (15/17 anos)Escolas e instituiesde ensinoSiteApp StoresEquipe de vendasAssinatura do PlanoLicena institucionalDesenvolvimento eManuteno da PlataformaMo de obraSoftwareMarketingVendasMinistrio da CulturaPatrocinadoresCulturaisPedagogos 16. INVESTIMENTO 17. SUSTENTABILIDADEFLUXO DE CAIXARECEITA BRUTADESP. VARIVEISMARGEM DE CONTR.DESP. FIXASLUCRO BRUTOQ1 Q22015Q3 Q4 Q1 Q22016Q3 Q40,000,000,00100.989,58(100.989,58)31.275,005.700,0025.573,0081.563,49(55.990,49)111.140,003.000,00108.140,0081.563,4926.576,51186.504,003.000,00183.504,0081.563,49101.940,51301.500,0049.000,00252.500,0048.184,48204.315,52431.256,0066.000,00365.256,0033.276,48331.979,52484.320,0084.000,00400.320,0033.276,48367.043,52540.080,0095.000,00445.080,0033.276,48411.803,52custo do MVP 18. SUSTENTABILIDADEFLUXO DE CAIXAbreak even 19. EQUIPE 20. EQUIPEAtuamos no desenvolvimento de soluesgamificadas nas reas de educao,publicidade e treinamento corporativoGEORGERIGATOProgramadorGABRIELFALCIONEGestor de ProjetosTIAGOCASAGRANDEArtista 21. um projeto da 22. obrigado!collabagora.com.brlinkd.in/1s7dzl4twitter.com/collabagorafacebook.com/collabagoracontato@collabagora