Apostila - Cruso de Conselheiros e Instrutores

63
CURSO DE CONSELHEIROS E INSTRUTORES 1° REGIÃO AES 14-16/03/2014 Responsável: Distrital Leandro Dias Küster Instrutores: Luciano Moulin Campos Guilherme Borgo Rosiane Sudre Campos Distrital Cleber Moreira dos Santos

description

Curso de conselheiros e instrutores

Transcript of Apostila - Cruso de Conselheiros e Instrutores

  • CURSO DE CONSELHEIROS E

    INSTRUTORES

    1 REGIO AES

    14-16/03/2014

    Responsvel: Distrital Leandro Dias Kster Instrutores: Luciano Moulin Campos

    Guilherme Borgo Rosiane Sudre Campos Distrital Cleber Moreira dos Santos

  • Programa do curso

    Sexta-feira Livre

    Sbado

    06:00 Despertar

    07:00 Devocional (Cleber)

    07:30 Diviso por rea

    07:35 Apresentao do Curso (Leandro)

    08:00 Qual o papel do Conselheiro no Clube? (Luciano)

    08:40 Idias 1 Manuais diferenciados (Leandro)

    09:00 Qual o papel do Conselheiro na vida do Desbravador? (Roseane)

    09:40 Idias 2 Especialidade (Cleber)

    10:00 O que o desbravador espera do Conselheiro? (Leandro)

    10:40 Idias 3 Bivaque 14 de abril de 1587 Verdade ou Mito? (Leandro)

    11:00 Almoo

    13:30 Diviso por rea

    13:30 Para que cantinho de Unidade? (Guilherme)

    14:50 Idias 4 Gincanas em geral (Leandro)

    15:10 Importncia das Classes regulares (Luciano)

    16:00 Idias 5 Treinamentos especficos (Leandro)

    16:20 O reflexo do conselheiro na vida do Desbravador (Guilherme)

    17:00 - Pr-do-sol A primeira unidade Os 12 Apstolos (Leandro)

    20:00 Instruo de Orientao (Leandro)

    21:00 - Atividade Extra por rea

    Corrida de Bssola (Leandro)

    ??? Fogo do Conselho

    ??? Repouso

    Domingo

    05:00 Despertar para Conselheiros e Instrutores

    05:20 Estudo de casos de situaes relativamente complicadas (Leandro)

    06:20 Como no perder o foco mesmo com tudo dando errado (Leandro)

    07:00 Despertar

    08:00 Devocional (J. Uiles)

  • 08:30 Diviso por rea

    08:30 O preparo do instrutor e a importncia de no parar de aprender (Leandro)

    09:10 Idias 6 Fogueiras (Leandro)

    09:30 Planejamento de atividades (Leandro)

    10:10 Idias 7 Qualidade de equipamentos (Leandro)

    10:30 Execuo de atividades relativamente chatas (Leandro)

    11:30 Almoo

    13:30 Passeio Cachoeira ou Rio

    16:30 Retorno

  • Sumrio Dicas para o conselheiro ............................................................................................. 1

    Uma palavra ao conselheiro ....................................................................................... 2

    Sua misso: ............................................................................................................. 2

    Seu aprendizado: .................................................................................................... 2

    Como dirigir sua unidade: ........................................................................................ 2

    O conselheiro e suas funes ..................................................................................... 3

    Nossos Ideais ............................................................................................................. 6

    Nossos emblemas ...................................................................................................... 7

    Nossas Classes e Especialidades .............................................................................. 8

    As classes ............................................................................................................... 9

    Especialidades ...................................................................................................... 10

    Como motivar os desbravadores? ............................................................................ 12

    Como fazer recreaes instrutivas? .......................................................................... 13

    Como guiar crianas no campo? .............................................................................. 14

    Como ser criativo ...................................................................................................... 16

    Bloqueios mentais ..................................................................................................... 17

    Como identificar e tratar conflitos .............................................................................. 19

    Como liderar ............................................................................................................. 21

    Como conhecer Jesus .............................................................................................. 25

    NOES BSICAS DE UNIDADE ........................................................................... 27

    O Cantinho da UNIDADE ...................................................................................... 30

    Equipamento da UNIDADE ................................................................................... 30

    Disciplina na UNIDADE ......................................................................................... 31

    Idias - Manuais diferenciados ................................................................................. 31

    Idias - Bivaque 14 de abril de 1587 Verdade ou Mito? ...................................... 31

    Idias Gincanas em geral ...................................................................................... 33

    Gincana 1 Estruturao de unidades ................................................................. 34

    Gincana 2 Entretenimento dirio entre unidades ............................................... 42

    Gincana 3 Trilha do entretenimento ................................................................... 47

    Gincana 4 Trilha dos ns .................................................................................... 50

    Idias Treinamentos especficos ............................................................................ 52

    Idias Qualidade de equipamentos ........................................................................ 52

    Instruo Bsica de Orientao por bssola ............................................................. 52

  • 1

    Dicas para o conselheiro

    1 - Saiba o nome de todos os desbravadores.

    2 - Evite cham-lo pelo apelido. Seu nome tem grande importncia!

    3 - Nunca diga no sei, no quero ou no vou em situaes importantes para o Clube de Desbravador.

    4 - Lembre-se que suas atitudes vo fazer com que o Desbravador o odeie ou seja como voc.

    5 - No leve tristezas, problemas ou desnimo para o Clube. Guarde tudo isso em casa.

    6 - No tome decises sem consultar a direo.

    7 - Respeite o direito dos seus amigos. Lembre-se que o seu direito termina onde comea direito do outro.

    8 - No incentive o Clube a odiar o outro, nem mesmo Unidade Versus Unidade.

    9 - Tenha esprito de corpo com seus companheiros; ao invs de critic-los, ajude-os a vencer.

    10 - Seja humilde como o menor Desbravador (exemplo: entre voc tambm na fila para pegar o almoo).

    11 - No leve pequenos problemas ao diretor, quem sabe, voc mesmo possa resolv-los.

    12 - No chame a ateno de ningum em pblico.

    13 - No faa de seus limites o limite dos seus liderados.

    14 - Todos os Desbravadores devem ser CAPITES e SECRETRIOS(AS).

    15 - No crie bloqueios em sua mente no vou conseguir, no sei fazer, etc. 16 - Tenha sempre novas idias para sua Unidade. Crie, invente, no deixe na

    monotonia.

    17 - Diga sempre Desbravador tal, Secretria fulana ou Diretor beltrano antes do nome prprio daquele com quem estiver falando.

    18 - Se tiver que chamar a ateno de algum Desbravador por mais de trs vezes, seja mais srio com ele.

    19 - Nunca diga algo que no possa cumprir. Exemplo: Amanh voc entra sem o devido uniforme

    20 - No mostre o Clube s como brincadeiras ou piquenique.

    21 - Jamais discuta quando estiver nervoso.

    22 - s vezes ter que agir como sargento, outras vezes como uma me. No use frases ameaadoras.

    23 - No acredite em boatos. D chances para explicaes.

    24 - No espalhe os erros dos Desbravadores pelo Clube.

    25 - No d nota mxima a algum simplesmente pelo fato de ser seu parente.

    26 - Procure saber a data de aniversrio de cada um. Faa algo que o deixe feliz.

    Pr. Ivay Pereira de Arajo

  • 2

    Uma palavra ao conselheiro

    Voc foi eleito um Conselheiro de Unidade? J estava na hora. Isto deve ser uma honra para voc, mas tambm uma grande responsabilidade. Se voc foi escolhido para este cargo, est exatamente na hora de se tornar um verdadeiro guia de sua unidade; no somente de nome ou de direito, mas de fato!

    Sua misso:

    Voc deve estar convencido de quo esplndida misso lhe confiaram para que te entregues de corpo e alma a ela.

    Tua misso a essncia do Desbravadorismo:

    Formar homens de carter.

    Preparar bons cidados para a Ptria e eternidade.

    Conduzi-los aos ps de Jesus.

    Levante-se e ponha-se sem medo frente da sua unidade. Ainda que no comeo sofras alguns fracassos no esmoreas, pois eles so necessrios.

    Logo no primeiro insucesso no reclames. Pois ele exercita sua vontade. Mostra o quanto queres que pensem que queres. O segundo insucesso tambm lhe ser til e, ao levantares aps o terceiro, j sers um homem.

    Seu aprendizado:

    importante que sejas um Desbravador que possua bons conhecimentos. Onde adquiri-los?

    Na Bblia.

    Nos livros do Esprito de profecia (Mensagens aos Jovens, Educao, O lar adventista, etc)

    Nos livros e revistas dos Desbravadores e Escoteiros.

    Nos vrios conselhos e ensinamentos de seus lderes.

    Praticando os vrios conhecimentos tericos e tirando lies prticas deles.

    Trocando idias com Conselheiros e Capites de outras Unidades.

    Como dirigir sua unidade:

    Esta uma tarefa para ser feita em conjunto com o Amigo Jesus, a direo do clube e o seu Capito.

    Ore a Deus que lhe ajude a ser um companheiro que sinalize aos teus meninos qual o caminho a seguir, com conscincia e responsabilidade. Em resumo:

    Conhea os seus Desbravadores.

    Crie e incentive o esprito de unidade.

    Seja um amigo de todos os seus desbravadores.

    Seja um bom exemplo. Seja um instrutor.

    Colabore com a Direo do clube.

    Pr. Ivay Pereira de Arajo

  • 3

    O conselheiro e suas funes

    Definio:

    Membro da diretoria do clube, em torno do qual giram a maior parte dos planos. Orientador, pai, me e amigo dos meninos. Compete a este mostrar o caminho ideal

    no que se diz respeito a vida e relacionamento, pois est em contato direto com os desbravadores. E os mesmos esperam muito do conselheiro.

    O conselheiro uma das funes mais relevantes e significativas, no organograma de um clube de desbravadores. Uma vez que a unidade o corao do clube, o conselheiro a vlvula que impulsiona este corao, dando vida ao clube.

    Quem o Conselheiro(a) :

    o lder de uma unidade de 04 a 08 meninos, sendo conselheiro para os meninos e conselheira para as meninas. Ocupam posio chave no clube.

    Qual o perfil de um Conselheiro(a) :

    Membro batizado, adulto ou jovem adulto e em dia com os princpios da IASD, pois tem profundo acesso a formao e influncia dos membros de sua unidade. Dedicado, amigo dos desbravadores e disposto a crescer, conforme detalhado abaixo.

    O Conselheiro(a) na Igreja

    Sendo ele um oficial da Igreja, devido ao cargo que ocupa, necessrio decidir e influir junto aos desgnios da mesma. No deve jamais faltar ao conselheiro tato, bom relacionamento, respeito e reconhecimento hierarquia natural da igreja, no trazendo problemas, sem contudo deixar de defender os interesses de nossos desbravadores, quando necessrio.

    Relacionamento com o Departamento JA:

    O conselheiro deve ser ativo nos empreendimentos da diretoria J.A de sua igreja, bem como membro do clube de lderes (caso houver), o que inclusive contribui para seu desenvolvimento individual.

    Participao nas atividades da Igreja

    A atuao dos conselheiros nos departamentos da igreja tem contribudo com o trabalho prtico nas unidades, no crescimento e f dos desbravadores e na credibilidade do clube diante da igreja.

    Freqncia na Igreja

    Espera-se ver na diretoria do clube, fiis cooperados das atividades missionrias da igreja; alm das do clube, cumprindo o alvo da Mensagem do advento a todo o mundo nesta gerao. E no conselheiro, em especial, um exemplo desta empolgao missionria.

    O Conselheiro(a) na Famlia:

    A famlia do desbravador deve perceber no filho crescimento e melhora nos aspectos de comportamento e relacionamento no lar. Deve-se observar tambm o modelo que o desbravador tem na famlia, a fim de compreend-lo melhor e buscar os melhores meios de trabalhar com ele.

  • 4 Relacionamento com os Pais do Desbravador:

    O clube deve contar com cooperao mtua entre o trabalho da unidade e da famlia de pais adventistas e no adventistas; para isto o conselheiro deve usar o expediente da visitao e outras atividades tais como: lembranas de datas e eventos importantes aos pais, como seu aniversrio; atividades do filho no clube etc.

    Visitao da Famlia do Desbravador:

    O conselheiro o pastor de sua unidade e tem sob sua responsabilidade importantes itens como: atividades missionrias, relacionamento sadio com os desbravadores, interesse religioso da vida do desbravador etc.

    Qual o a formula mgica para atender tantas responsabilidades ? VISITAO AO LAR DO DESBRAVADOR, ADEVENTISTA E NO ADVENTISTA, eis o grande segredo.

    Uma vez que a unidade formada com at 08 desbravadores, no difcil ao conselheiro, traar um eficaz programa de visita, onde se prontifica ajudar a famlia no que for possvel, pedindo apoio a famlia ao programa de atividades do clube, e sonda o meio em que o desbravador vive, a fim de entend-lo melhor, e melhor direcionar seu trabalho. O telefone um valoroso meio de encurtar distncias, e ganhar tempo tambm.

    Eis um exemplo de programas de visitao:

    Cumprimentos e auto apresentao;

    Buscar conhecer os demais membros da famlia;

    Perguntar opinies dos pais, quanto ao clube, e o testemunho que tem sido dado pelo filho, aps sua participao no clube;

    Expor uma ou outra atividade que vem sendo desempenhada pelo clube, bem como algum projeto importante;

    Agradecimentos e orao de despedida; OBS: ( Tempo previsto da visita 15 min. ) via de regra este no o momento mais

    apropriado de relacionar os defeitos do desbravador.

    O Conselheiro e sua prpria Famlia:

    Antes de ser chamados lder de Deus nas atividades de sua igreja, Ele j nos atribuiu o trabalho no lar desde que nascemos, e ou nos casamos. Por isto a beno de Deus para nossa atuao em qualquer atividade do clube, depende primeiro de nosso bom exemplo e atividades na famlia. Deve o conselheiro ser um membro amigo, responsvel, corts e cumpridor de seus deveres no lar. O descanso com tais atribuies no lar significa a incapacidade no desenvolvimento das atividades do clube e unidade. Nossa misso no lar a primeira atribuio que Deus nos d, e s estamos prontos a receber outras funes , quando cumprimos nossa obrigao no lar. Para aqueles que estendem a mo a Deus pedindo atividades na igreja, sem cumprirem sua misso na famlia, Deus lhes aponta o lar para que observem e cuidem primeiro. Estejamos certos que os que esto negligenciando seu dever no lar, no esto preparados para trabalharem por outras almas.

    O(A) Conselheiro (a) no Clube:

    Preparo do Conselheiro:

    Somente o jarro cheio de gua pura pode mitigar a sede de quem lhe busca. muito importante o preparo do conselheiro quanto ao funcionamento do clube, da unidade e conhecimento do desbravador e seu comportamento. Nenhum conselheiro deve ingressar em uma unidade sem que haja um cuidadoso treinamento ministrado pelo clube ele. Mas

  • 5

    isto no tudo. importante que este tenha interesse em continuar crescendo, e busque por si s, leitura e conhecimento aprimorando ainda mais seus conhecimentos, bem como participe metodicamente dos cursos de diretoria, e ou conselheiro, ministrado pelo campo local.

    Relacionamento com a Diretoria do Clube:

    O diretor e seus associados dirigem o clube, mas o conselheiro dirige a unidade. Deve-se observar trs pontos importantes:

    H uma relao de dependncia mutua, portanto h que se Ter unio e respeito mtuo;

    Deve-se observar a hierarquia e organograma do clube, tanto na subordinao, como no bom senso do relacionamento;

    Todos so tripulantes de um nico barco chamado clube de desbravadores, assim devem remar em conjunto, buscando um s objetivo, sob a orientao de Deus.

    Funes do Conselheiro:

    Cabe a ele o relacionamento direto com o desbravar, no treinamento individual e profundo dos membros de sua unidade, cultivar o desejo e gosto pelo clube, supervisionando classes e especialidades, primando assim pelo bom currculo de cada desbravador, incentivar o desenvolvimento religioso no desbravador e quaisquer itens que esteja ligados a um relacionamento mais pessoal e cuidadoso com o desbravador, conforme programao estudada junto a diretoria. Pode ainda atravs de prvios acertos com a diretoria programar acampamentos com sua unidade.

    Compreendendo os desbravadores

    Caractersticas do desenvolvimento dos desbravadores

    Pr adolescncia ( 9 12 anos ) Incio da adolescncia ( 13 15 anos )

    Pr Adolescncia ( 9 12 anos)

    Caractersticas Mentais

    Idade dourada da memria;

    vidos para investigar e aprender;

    Gostam de Histrias (leitura);

    Hbito de colecionar. Caractersticas Fsicas

    Fase mais saudvel;

    Boa Coordenao (jogos, marchas, etc);

    Muita energia ( barulho);

    Quando esto parados, os pais pensam que esto doentes. Caractersticas Sociais

    Gostam de cdigos e aventuras;

    Gostam de trabalhar em equipe;

    Idade da investigao e explorao;

    Culto ao herosmo;

    O interesse pelas meninas(os) mnimo. Caractersticas Espirituais

  • 6

    Interesse pelas coisas da igreja;

    Melhor idade para batismo (11 anos);

    Gostam de testemunhar, usar emblemas, faixas, etc;

    Grande credulidade.

    Incio da Adolescncia (13 15 anos)

    Caractersticas mentais

    Fase sujeita a devaneios Sonha acordado; Aprendem com rapidez;

    Meninos = dados cientficos;

    Meninas = afazeres domsticos. Caractersticas Fsicas

    Sade excelente;

    Crescimento Fsico muito rpido meninas mais altas;

    Apetite de Leo; Estilo desajeitado mais estrutura ssea; Incio do desenvolvimento dos rgos sexuais.

    Caractersticas Sociais

    Lealdade turma;

    Tem grandes ambies e planos;

    Vontade de largar os estudos para ganhar dinheiro;

    Freqentes mudanas de humor;

    Alimentos favoritos usados em excesso;

    Paixo por atletismo;

    Atrados pelo sexo oposto. Caractersticas Espirituais

    influenciado pelas atitudes do grupo;

    Treze anos, segundo maior nmero de batismo;

    Fase de comear a definir sua Misso Futura; Geralmente enfrentam conflitos com conscincia.

    Nossos Ideais

    Voto

    Pela graa de Deus, Serei puro, bondoso e Leal, Guardarei a lei dos Desbravadores, Serei servo de Deus, E amigo de todos .

    Lei

    A Lei do Desbravador ordena-me: 1. Observar a devoo matinal; 2. Cumprir fielmente a parte que me corresponde ; 3. Cuidar de meu corpo; 4. Manter a conscincia limpa; 5. Ser corts e obediente; 6. Andar com reverncia na casa de Deus; 7. Ter sempre um cntico no corao; 8. Ir aonde Deus mandar.

  • 7 Alvo

    A mensagem do advento a todo mundo na minha gerao

    Lema

    O amor de Cristo me motiva

    Propsito

    Os jovens pelos jovens; Os jovens pela igreja; Os jovens pelos seus semelhantes.

    Objetivo

    Salvar do pecado e guiar no servio.

    Voto de fidelidade Bblia

    Prometo fidelidade a Bblia, a um Salvador crucificado, ressureto e prestes a vir; doador de vida e liberdade as que Nele crem.

    Nossos emblemas

    O Tringulo Invertido

    A ordem inversa de importncia ensinada por Jesus, que contrria ao ensinamento do mundo. Ou seja, o mais alto na hierarquia deve ser aquele mais pronto a servir e no a ser servido.

    Trs Lados

    Possui dois significados: a totalidade da Trindade (Pai, Filho e Esprito Santo) e o trip da educao e fundamento do programa do Clube: desenvolvimento harmnico e equilibrado das faculdades fsicas, mentais e espirituais, conforme expresso na Bblia, ao se referir a educao do menino Jesus em Lucas 2:52.

    Escudo:

    Na Bblia, Deus sempre chamado de escudo para Seu povo. no temas... Eu sou o teu escudo (Gnesis 15:1). Tambm simboliza a f: Embraando sempre o escudo da f, com o qual podereis apagar todos os dardos inflamados do maligno (Efsios 6:16).

    Espada:

    Bblia. A espada usada na guerra. Uma batalha sempre ganha pelo ataque. Estamos em guerra contra o pecado e nossa arma a Palavra de Deus. A espada do Esprito a Palavra de Deus. (Efsios 6:17).

    Vermelho:

    O sacrifcio de Cristo. Porque Deus amou o mundo de tal maneira que deu o Seu Filho unignito, para que todo o que nEle crer no perea, mas tenha a vida eterna! (Joo 3:16). Apresenteis os vossos corpos por sacrifcio vivo, santo e agradvel a Deus (Romanos 12:1).

  • 8 Amarelo:

    Excelncia. O Clube de Desbravadores possui padres elevados para ajudar a edificar um carter ntegro para o reino do cu.

    Branco:

    Pureza. Cada membro do Clube deve desejar possuir a pureza e a justia da vida de Cristo. O vencedor ser assim vestido de vestiduras brancas (Apocalipse 3:5).

    Azul:

    Lealdade. A lealdade definida como um reflexo do carter de nosso verdadeiro Lder. objetivo do Clube de Desbravadores ensinar a lealdade a Deus, aos pais e aos amigos.

    O Globinho:

    Smbolo da organizao mundial dos Desbravadores.

    NOSSA BANDEIRA

    Como brasileiros, respeitamos a bandeira nacional. Ela a representao de nosso patriotismo.

    Como membro do Clube de Desbravadores, voc tambm deve manifestar respeito, satisfao e orgulho pela bandeira dos Desbravadores. Ela contm nossa identidade, e motivos de inspirao e lealdade para com os ideais cristos.

    Ela foi projetada em 1948 por Henry Berg e mantm at hoje as mesmas caractersticas. Mede 90 cm de altura e 135 cm de largura. O tringulo est no centro da bandeira e mede 30 cm de largura e altura.

    Divide-se em quatro partes com duas cores predominantes, sendo a superior esquerda e a inferior direita so azuis, e a superior direita e a inferior esquerda brancas. Seus dois lados so iguais. O nome do clube deve aparecer em letras destacadas na parte inferior direita. (azul). Sempre que for transportada, deve ser posta em um mastro de 2,30 m de altura.

    A Bandeirinha da unidade

    Cada unidade deve ter uma que a identifique, e o capito deve lev-la sempre que a unidade estiver em atividade .

    A insgnia deve ser colocada (pintada ou bordada) no centro da parte branca, usando um espao mximo de 12,5 cm por 12,5 cm. Esta insgnia representar graficamente a unidade. J o nome da unidade deve ser colocado na parte azul, no sentido vertical.

    A bandeirinha deve ser igual dos dois lados, isto , o nome e o desenho devem aparecer em ambos os lados.

    O mastro regulamentado para portar a bandeirinha deve ser de 2m de altura, com uma polegada de espessura.

    Todas as insgnias e bandeiras podem ser adquiridas na sede da Associao/Misso.

    Nossas Classes e Especialidades

    O clube de Desbravadores oferece um programa bem organizado e planejado para o seu crescimento, com o objetivo de tornar voc til a Deus, ptria e aos semelhantes.

  • 9

    Este programa est construdo em cima de duas colunas: as classes, que cada Desbravador deve realizar de acordo com a idade, e as especialidades, que existem em nmero de 475, com 15 mestrados.

    Para voc compreender melhor, a seguir oferecemos uma viso das classes regulares, classes avanadas, classes agrupadas e seus pr-requisitos e um resumo das reas de especialidades. O que elas desenvolvem no Desbravador? Basicamente 03 aspectos:

    Mental - que desenvolve o intelecto

    Fsico - desenvolvimento fsico e motor

    Espiritual - que desenvolve a comunho com Cristo.

    As classes

    As classes devem ser o foco da reunio. Nelas, contm o crescimento ideal para os desbravadores. No adianta fazer as classes progressivas de forma intensiva, para acabar rpido, pois, os desbravadores no conseguiro absolver todo o contedo.

    Para que as classes funcionem, os instrutores (que muitas vezes so os conselheiros) precisam planejar tanto o cronograma das atividades ao longo do ano quanto os requisitos de cada semana.

    impossvel um requisito pensado de ltima hora ficar to bem passado quanto o requisito elaborado com antecedncia.

    Os desbravadores percebem quando o instrutor no est bem preparado para passar uma instruo, bem como tambm percebem quando ele decidi uma instruo em cima da hora, pois, desta maneira, ele no ter nenhum material didtico apropriado para auxili-lo na instruo.

    Idade de cada classe:

    10 anos Amigo Amigo da Natureza

    11 anos Companheiro Companheiro de Excurso

    12 anos Pesquisador Pesquisador de Campos e Bosques

    13 anos Pioneiro Pioneiro de novas fronteiras

    14 anos Excursionista Excursionista na Mata

    15 anos Guia Guia de explorao

    Objetivo das classes nos desbravadores

    Doutrinas

    Amigo - Jesus no V.T.

    Companheiro - Jesus no N.T.

    Pesquisador - Jesus nos Evang.

    Pioneiro - Relacionam. c/ Jesus (criacionismo)

    Excursionista - 3 doutrinas: E.S., Volta de Jesus e o Sbado

    Guia - Dons, Santurio, Mordomia e ser discpulo.

    rea de sade -

    Amigo - Princpios de Sade

    Companheiro - Males de cigarro

    Pesquisador - lcool e drogas

    Pioneiro - Mente e corpo de Deus

    Excursionista - Voto abstinncia (drogas em geral) pelo resto da vida.

    Guia - Ser temperante, um estilo de vida saudvel.

  • 10 rea espiritual

    Amigo, Companheiro, Pesquisador - Testificao, o que podem fazer para Deus.

    Pioneiro Excursionista Guia - Cada um tem dons, talentos e habilidades dados por Deus.

    Como trabalh-las no clube? ( ou unidades)

    Seguindo o plano da direo para o trimestre os conselheiros verificam o programa e conduzem o programa da unidade de acordo com o desenvolvimento do programa do clube em relao s classes.

    A unidade poder trabalhar uma especialidade de forma conjunta. Basta apenas que haja consenso e a participao de todos em todas as atividades programadas.

    Cada desbravador poder desenvolver uma classe sozinho. Mas os conselheiros devem acompanhar o desenvolvimento de cada desbravador, bem como auxili-los na busca de material para estudo.

    Como os Conselheiros devero controlar estes 03 nveis de trabalho?

    Cada conselheiro dever ter um caderno onde anotar o desenvolvimento de cada desbravador, tomando como base os trs nveis de desenvolvimento (o clube, a unidade e o indivduo).

    Em seu caderno ele anotar:

    Os requisitos de cada classe e os membros que esto fazendo s mesmas.

    Os itens que foram para cada membro da unidade.

    programa do curso para desenvolver a classe.

    Tudo que for interesse a informativo. Posteriormente informar ao diretor os resultados.

    De Liderana (lder, lder Master e lder Avanado).

    16 anos Lder

    18 anos Lder Mster

    20 anos Lder Mster Avanado Pr Requisitos Classe Regular Ter a idade correspondente Classe Avanada Ter completado a classe regular Lder Ter 16 anos e ser membro batizado da igreja Adventista Classes Agrupadas Ter 18 anos Nenhum lder pode ser investido se no completar todas as classes regulares e mais

    o carto de lder. Caso o desbravador, ou mesmo voc, tenha se tornado membro do clube j com idade superior a 18 anos, no possui nenhuma ou alguma classe, poder fazer todas as classes de uma s vez. Atravs do carto de classes agrupadas. Aps cumprir todos os requisitos ter direito de receber todas as classes regulares. Depois de fazer as classes agrupadas, poder fazer ento a classe de Lder.

    Especialidades

    Para realizar a especialidade, s pesquisar no Manual de Especialidades a rea e a especialidade desejada e cumpri todos os requisitos e depois de aprovado, receber em uma cerimnia de investidura o certificado da especialidade e a insgnia para ser colocada na faixa.

  • 11 As 475 especialidades podem ser desenvolvidas nas seguintes reas: 1. Adra Insgnias com fundo roxo 9 2. Arte e habilidades manuais Insgnias com fundo azul claro 88 3. Atividades agrcolas Insgnias com fundo marrom 15 4. Atividades missionrias e comunitrias Insgnias com fundo azul escuro 48 5. Atividades profissionais Insgnias com fundo vermelho 64 6. Atividades recreativas Insgnias com fundo verde 110 7. Cincia e sade Insgnias com fundo lils 34 8. Estudo da natureza Insgnias com fundo branco 95 9. Habilidades domsticas Insgnias com fundo amarelo 12

    Mestrado em especialidades

    Mestrado em Adra;

    Mestrado em artes e habilidades manuais;

    Mestrado em atividades agrcolas;

    Mestrado em testificao;

    Mestrado em atividades profissionais;

    Mestrado em cincia e tecnologia;

    Mestrado em aqutica;

    Mestrado em esportes;

    Mestrado em vida campestre;

    Mestrado em atividades recreativas;

    Mestrado em sade;

    Mestrado em zoologia;

    Mestrado em ecologia;

    Mestrado em botnica;

    Mestrado em habilidades domsticas.

    Como trabalhar especialidades na Unidade?

    Da mesma forma como as classes, as especialidades trabalhadas pelo clube devem receber por parte dos conselheiro um tratamento importante. Cada instruo dada dever ser acompanhada por todos os conselheiros, para que estejam aptos a avaliar o desenvolvimento de seus desbravadores nesta ou naquela especialidade.

    Cada unidade dever tambm trabalhar uma especialidade com os seus membros? Sim. bom que cada unidade tenha uma especialidade com a qual se envolver durante o cantinho.

    O conselheiro distribuir o assunto para que cada um pesquise e traga o resumo, ou poder ainda optar por qualquer outro processo didtico. As melhores especialidades so aquelas que envolvem todos os membros com muito entusiasmo.

    Cada desbravador tambm responsvel pelo seu desenvolvimento, auxiliado pelo seu conselheiro. Os conselheiros devem constantemente promover meios para que seus desbravadores tenham informaes cerca de todos os requisitos de especialidades, bem como auxili-los em seu desenvolvimento.

    Como os conselheiros devero trabalhar as especialidades no que tange ao controle? Mais uma vez entram em cena as anotaes. Cada conselheiro deve ter em seu caderninho a notado o nome de cada desbravador e de cada especialidade que ele esteja trabalhando, bem como os requisitos pormenorizados de cada especialidades para que possa efetuar o melhor acompanhamento possvel do desenvolvimento de cada um.

    Realmente tem como fazer especialidades sem provas?

  • 12 As provas esto entre as piores formas de se avaliar uma pessoa. Em uma prova, o

    desbravador pode ficar nervoso, pode no se expressar da maneira correta e pode at colar. Alm do mais, quando o desbravador est fazendo uma prova para conseguir uma insgnia de especialidade, ele no est desenvolvendo a criatividade, sem contar que provavelmente no inconsciente dele ele est relacionando o clube com uma sala de aula.

    A maioria das especialidades podem ser avaliadas de forma mais criativa, como por exemplo:

    Debates;

    Relatrios;

    Pesquisas;

    Passeios;

    Visitas;

    Apresentao de trabalhos para os colegas;

    O prprio desbravador passar determinados requisitos para os outros;

    Etc. Se o desbravador o reflexo do conselheiro, e o conselheiro no uma pessoa

    criativa, como que o desbravador ser? Abaixo esto alguns exemplos de avaliao de especialidades sem fazer provas:

    1 Na especialidade de Plantas Silvestres Comestveis, os desbravadores podem, depois de ter todas as instrues, fazer algumas refeies em um acampamento apenas utilizando plantas silvestres comestveis, utilizando alimentos levados de casa juntamente com plantas silvestres comestveis;

    2 Na especialidade de Ns, os desbravadores podem participar de uma gincana, cujos ns e requisitos sejam cobrados de forma prtica, em situaes reais;

    3 Na especialidade de Quedas dgua, os desbravadores podem ter uma instruo ao lado de cachoeiras. Na instruo, dar para ele entender de forma prtica toda a teoria. D para avaliar atravs de uma pesquisa e um relatrio;

    Em fim, quando o instrutor criativo, o desbravador alm de aprender o contedo da especialidade, ele tambm no se esquecer dos bons momentos em que ele estava fazendo a mesma.

    Como motivar os desbravadores?

    Uma das principais falhas em qualquer grupo a inatividade de certos membros do grupo. Inatividade de qualquer membro cria problemas para o grupo e o lder. Um dos problemas bvios a perda dos recursos do membro inativo, o que diminui a afetividade do grupo como uma unidade.

    Mas provavelmente mais crtico o efeito desmoralizador que cada membro inativo tem sobre os outros membros, por razo da falta de participao nas responsabilidades do clube. Isto diminui o entusiasmo e pode repercutir em efeitos negativos ao grupo.

    Uma das causas da inatividade de certos membros a falta de compreenso da tarefa a ser realizada, e o papel deles. Muitas vezes h suficiente motivao aplicado para colocar-lhes em ao. A falha no encontra-se com os membros.

    Eles geralmente respondem a motivao recebida, o que freqentemente zero ou aplicado sem preocupao para os interesses ou a necessidades individuais.

    Como Motivar o Grupo?

    Deve-se reconhecer que motivao a fonte de toda ao. Inatividade resultante da falta de motivao, ou falha da motivao. As vezes os efeitos variveis de motivao

  • 13

    resulta na confuso ou indiferena do grupo. Dizem que o lder no dirige grupos, mas dirige pessoas que fazem parte deste grupo.

    No existe tal coisa a que um membro do grupo no possa ser motivada!. Todos so motivados diariamente a fazer algo. O fato de ser membro do grupo a razo de alguma motivao. Assim pode ser motivao fazer muita coisa para ele e para o grupo. Quando se consegue isso vai receber alta satisfao na auto-estima.

    So cinco as motivaes para providenciar satisfao s necessidades do indivduo:

    1. Realizao

    Um senso de realizao pessoal no trabalho sendo feito e concludo com xito;

    Senso de estar fazendo uma contribuio vlida aos objetivos do grupo;

    Senso de realizao encontra-se em proporo ao tamanho do desafio. 2. Reconhecimento

    Reconhecer a contribuio do indivduo;

    Apreciao pelo trabalho que est sendo feito;

    Receber reconhecimento adequado. 3. Interesse

    O senso de que o trabalho desafiante e requer o melhor do indivduo; 4. Responsabilidade

    Ser permitido controle do trabalho sendo realizado;

    Ser demonstrado confiana;

    Tendo autoridade ao fazer decises e dar contas do trabalho realizado. 5. Crescimento

    Um senso de que a pessoa est desenvolvendo, progredindo na habilidade e experincia;

    A possibilidade de promoo a objetivos maiores.

    Providenciar o clima certo e as oportunidades para preencher as necessidades, e estar com cada membro da unidade, possivelmente a mais difcil, mas tambm o mais desafiante e mais compensador das tarefas de um lder.

    Como fazer recreaes instrutivas?

    1 - Jogo De Fazer Ns

    Coloque os participantes em duas fileiras paralelas. O 1 de cada fila comea fazendo o n pedido pelo dirigente, o 2 desata o n. O 3 ata o n e o 4 o desata e assim por diante at terminar a fila. O grupo que terminar primeiro o vencedor.

    2 Concurso De Dar Ns

    Os participantes iro competir com a velocidade. Poucos segundos sero dados para se atar cada n pedido. A corda segurada acima da cabea. Ao sinal cada participante ata o n e joga-o no cho antes de terminar a contagem do tempo. O time (ou o desbravador) que tiver a maioria dos ns feitos corretamente e em tempo, vence.

    3 Dar O Lao Um Passo Frente

    Os participantes se alinham ao longo de uma parede, cada um segura uma cordinha de um metro, acima da cabea. O dirigente diz um n que o grupo deve fazer e o tempo em que deve terminar. Ao terminarem o n e no tempo certo os participantes devem jogar

  • 14

    a cordinha no cho. O dirigente verifica se os ns esto certos se foram feitos no tempo certo. Se estiverem, aqueles que acertaram do um passo frente. Ganha quem chegar ao outro lado primeiro.

    Deve-se dar mais tempo para os primeiros e menos para os ltimos.

    4 Troca De Pontos Cardeais

    Escreva no cho as 4 letras que indicam os 4 pontos cardeais: N, S, L, O na direo certa. Faa um crculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos pontos. Os que esto nos dois pontos chamados trocam de lugar e o que est no meio tenta tomar o lugar de um deles. O que sobrar fica no meio, e assim continuam o jogo.

    5 Competio De Ataduras

    Divida os participantes em grupos de 6 ou 8. Cada grupo fica separado de outro em diferentes lugares. D a cada grupo um carto de instrues sobre quantas e quais ataduras devem fazer. Os grupos no final se renem e examinam cada trabalho, selecione o melhor.

    6 Concurso De Sinais

    Cada time consistir de 4 participantes 2 que enviaro a mensagem e 2 que recebero os sinais. Os 2 que enviaro os sinais estaro em p, os que recebero, estaro sentados ou em p. Dos que recebem, um anotar a mensagem e outro a ler. Se for correta ganharo os pontos.

    7 Antnimos

    Coloque os participantes sentados juntos num grupo compacto. O dirigente sinaliza uma palavra e o jogador que disser o antnimo da palavra sinalizada marca o ponto. Por exemplo: Dirigente analisa magro e quem disser primeiro gordo marca o ponto.

    8 Briga De Galo

    Coloca-se o desenho de qualquer sinal de pista nas costas de dois participantes e estes tentaro descobrir qual o sinal que est nas costas do companheiro. No podero utilizar para tanto as mos, que devero estar atadas s costas.

    Aquele que primeiro descobrir qual o sinal do adversrio marca o ponto. S vale se souber o significado do sinal. O movimento de dois procurando ver o sinal semelhante a briga de galos.

    Como guiar crianas no campo?

    Jamais sair sem ter autorizao dos pais, fazer o seguro e ser autorizado pela comisso da igreja.

    Equipamentos

    O material a ser preparado pode ser classificado em grupos: Ex. Material geral de acampamento, Individual, pessoal dos lderes, para

    treinamento... No se deve deixar que isto seja visto na ltima hora. Aproveite os perodos de

    pouca atividade para comear juntar ou renovar seu equipamento. Os artigos mais caros, como barracas, provavelmente no incio voc vai tomar emprestado, mas tenha o objetivo

  • 15

    de comprar ou fazer suas prprias barracas. Cada unidade deve ter seu prprio equipamento.

    Individual:

    Mochila de bom tamanho (de preferncia com armao de alumnio);

    Colchonete ou similar;

    Cobertor, lenol (conforme o local);

    Geral :Talheres, prato, caneca (de preferncia de plstico);

    Higiene: Escova, pasta de dentes, papel higinico, pente toalhas, sabonete, shampoo;

    Cantil;

    Uniforme de atividades;

    Bota ou similar;

    Meias;

    Roupas: Para esporte, natao, caminhadas e competies; cala, saia, agasalho, etc. bon, tnis e sapatos;

    Uniforme completo;

    Estojo de costura (Agulha, linha, botes, alfinetes, etc.);

    Lanternas, pilhas e lmpadas reservas;

    Bon ou chapu;

    15.Sacos plsticos para proteger objetos.

    Didtico:

    Manuais do desbravador;

    Bloco de anotaes, caderno;

    Lpis, caneta e borracha;

    Apostilas, textos;

    Material para aulas.

    Mdico:

    Barra de manteiga de cacau para os lbios;

    Protetor solar para a pele;

    Repelente de mosquitos;

    Medicamentos/ se estiver usando Termmetro.

    Espiritual:

    Bblia, Hinrio;

    Lio da Escola Sabatina;

    Meditao Matinal.

    Em caso de estar perdido:

    O manual de sobrevivncia do exrcito sugere cinco atitudes bsicas, que podem ser decoradas pela sigla

    E - S - A - O - N

    E - Estacione - Fique parado, no ande toa; S - Sente para descansar e pensar;

    A - Alimente-se saciando a fome e sede, qualquer um ter condies para raciocinar melhor;

  • 16

    O - Oriente-se. Procure saber onde est, de onde veio, por onde veio, ou para onde quer ir

    N - Navegue. Agora sim desloque-se na direo selecionada.

    COMPORTAMENTO

    O Cdigo de acampar:

    Acamparei somente onde for permitido;

    Manterei o acampamento sempre limpo, deixando-o mais limpo do que quando cheguei;

    No deixarei fogueira sem estar atento, e quando sair, verificarei se ela est apagada;

    Nunca usarei faca ou machadinha para destruir as rvores;

    Nunca irei poluir rios e lagos;

    Respeitarei a privacidade de outros acampantes;

    Sempre mostrarei respeito e cortesia;

    Respeitarei os sinais, autoridades e regras de propriedades privadas;

    Sempre me conduzirei com bom desbravador e cristo;

    Sempre sairei do acampamento sabendo que serei bem vindo ao retornar;

    Nunca sairei da rea do acampamento sem a permisso do oficial do dia;

    Nunca passarei por debaixo da cerca do acampamento e usarei os portais;

    No andarei descalo. Sempre estarei com sapato fechado;

    No guardarei e nem comerei alimentos na barraca;

    Usarei devidamente o setor;

    Usarei e obedecerei atentamente ao apito (segundo os regulamentos);

    Respeitarei o horrio de silncio;

    No entrarei nas barracas do sexo oposto;

    No fazer surpresas ou serenatas sem a permisso da diretoria.

    Como ser criativo

    O pensamento criativo

    Segundo O criativo aquele que quer saber de tudo, de histria antiga, a matemtica do sculo XIX, tcnicas modernas de produo, a arranjos florais, preo da soja no mercado futuro, por que ele nunca sabe quando as informaes vo se juntar e formar uma nova idia

    Gutemberg, usou a prensa de vinho e o cunho de imprimir moedas da poca e criou no s a prensa tipogrfica, mas o tipo mvel.

    Em 1971, Nolan Bushell, olhou a TV e quis jogar com ela, logo ele criou o PONG, o tnis de mesa interativo, pai de todos os vdeos games de hoje.

    Picasso olhou uma bicicleta, tirou o selim e o guido e criou a figura da cabea de touro.

    Devido a fatos como os acima citados, Albert Szent Gygji, ganhador do prmio Nobel de Medicina, diz: Descobrir, consiste em olhar para o que todo mundo est olhando e pensar uma coisa diferente .

    Eis a o Processo Criativo. A criao nem sempre parte do nada, mas de algo que j existe.

    Criar acima de tudo possuir a capacidade de olhar de uma forma diferente para o que todos vem da mesma forma.

  • 17

    Bloqueios mentais

    Por que no pensamos diferente a maior parte do nosso tempo? Resposta: Porque no preciso pensar: Na verdade no precisamos pensar para fazer a maioria das coisas que fazemos: Quando dirigimos - Automaticamente Quando vamos ao Supermercado - Quase sempre compramos o melhor exposto Quando estamos no elevador - automtico Quando caminhamos - Pensamos em nossos problemas imediatos. Para os assuntos corriqueiros desenvolvemos rotinas, que resolvem quase tudo,

    desde amarrar sapatos, at despachar vendedores chatos. As rotinas so indispensveis para o nosso dia a dia. Porm, em certas ocasies,

    precisamos gerar novos meios para atingir os nossos objetivos.

    Ns mesmos bloqueamos a nossa criatividade

    A nossa reao vida e aos outros, talvez o maior bloqueador de nossa capacidade de criar.

    Esta postura gera os 10 principais bloqueios mentais:

    Procurar sempre a resposta certa;

    Procurar a lgica em tudo o que faz;

    Seguir rigorosamente as normas;

    Procurar ser sempre prtico em tudo o que faz;

    Evitar ambigidade;

    Ter na cabea que proibido errar;

    Achar que brincar com esta idade falta de seriedade;

    Pensar que algo no de sua rea;

    Achar que no pode mais ser bobo;

    Achar que voc no criativo.

    Rompendo os bloqueios mentais

    Gutemberg esqueceu que as prensas de vinhos s espremiam uvas;

    Bushell esqueceu que jogar com a TV era uma idia louca;

    Picasso violou a norma de que selins de bicicletas servem para sentar e guides para dirigir.

    Para romper bloqueios necessrio que sejamos capazes de desaprender o que sabemos e ficarmos abertos para o novo aprendizado. Parece simples, mas difcil aplicar, pois ns cumprimos a rotina sem nunca pensar nela.

    Para nos livrarmos dos padres rotineiros necessrio as vezes, sermos estimulados a fazer novas perguntas, que levem a novas respostas.

    So fatos que nos fazem pensar de modo diferente:

    as vezes uma brincadeira

    as vezes um erro

    as vezes devido a um problema

    as vezes devido a uma situao inesperada

    Como ser criativo?

    Todos ns nascemos com a capacidade de pensar de forma original, mas a medida que crescemos, assumimos atitudes que minam a criatividade.

  • 18 A marca registrada das pessoas criativas a flexibilidade mental. As pessoas

    inovadoras tm a capacidade de trocar de papis, recorrendo a diferentes tipos de pensamento criativo, conforme as exigncias da situao.

    As vezes so receptivas e curiosas;

    As vezes so brincalhonas e excntricas;

    As vezes so crticas e perigosas;

    Sempre so firmes e obstinadas na luta por atingir seus objetivos. Para sermos criativos necessrio desempenharmos quatro papis diferentes,

    funes estas que vamos passar a analisar a seguir:

    Explorador (Aquele que procura, pesquisa, experimenta.);

    Artista (Aquele que transforma informaes em idias);

    Juiz (O que avalia e decide sobre os destinos de uma idia);

    Guerreiro (Aquele que coloca a idia no mundo real).

    Desenvolvendo caractersticas

    Explorador

    Como pessoa criativa voc precisa para comear da matria prima de que so feitas as novas idias:

    Fatos;

    Conhecimentos;

    Sentimentos;

    Conceitos. Como fazer Para ser um explorador?

    Seja curioso;

    Crie um mapa para se orientar;

    Saia do seu quintal. Bastante no basta

    No tema se perder;

    Quebre a rotina;

    Mude de sintonia;

    Dispense lentes de aumento.

    Artista

    Aps ter encontrado idias novas, precisamos agora:

    Experimentar Novas Abordagens;

    Seguir Nossas Intuies;

    Reorganizar;

    Virar e Revirar As Coisas;

    Estabelecer Novas Regras; A Que Voc Muda De Papel E Libera Seu Lado Artista Como ser um artista?

    Faa adaptaes;

    Use a imaginao;

    Inverta a sua idia;

    Elimine normas obsoletas;

    Brinque com a idia;

    Deixe as idias descansarem um pouco.

  • 19 Juiz

    Depois voc pergunta:

    Esta idia vale a pena?

    Ela boa mesmo?

    Vale a pena insistir nela?

    Trar o retorno que eu espero?

    Ser que disponho de meios para fazer o que pretendo? Para decidir voc adotar a postura de Juiz. Enquanto avalia, pesa criticamente os

    prs e os contras. Procura falhas na idia e imaginam se o momento propcio. Faz anlise dos riscos e toma uma deciso.

    Para ser Juiz necessrio:

    Ser objetivo;

    Analisar os prs;

    Analisar os contras;

    Ver as possibilidades;

    Preparar para o revertrio;

    Ter maturidade na escolha;

    Determinar prazos;

    Dar o veredicto final.

    Guerreiro

    Depois chega a hora de por sua idia em prtica. Para que sua idia d certo, preciso ir ao ataque. A entra em campo o guerreiro e leva sua idia para a realizao.

    Tratar de atingir o objetivo;

    Ter disciplina;

    Fora para enfrentar os obstculos e demolidores de idias;

    Efetuar recuos estratgicos devido a contratempos. Enfim fundamental ter coragem de fazer o que necessita para transformar sua

    idia em realidade. Para ser um bom guerreiro preciso que:

    Seja ousado;

    Trace um plano;

    Atice sua chama interior;

    Arme-se com corao de leo;

    V em frente;

    Saiba o que est vendendo;

    Reforce seu escudo;

    Force a passagem;

    Levante-se quando for derrubado;

    Saboreie as vitrias e aprenda com as derrotas.

    Como identificar e tratar conflitos

    Fatores da personalidade que destroem a natureza coesiva do grupo.

    Bloqueador

    Resistncia freia a possibilidade do grupo de trabalhar;

    Desvio do tema;

    Reage negativamente a todas as sugestes.

  • 20 No Participante

    Age indiferentemente ou passivamente;

    Sonhador;

    Retira-se do grupo para cochichar com outro. Tem temor do fracasso.

    Lutador

    Agressivo ou invejoso;

    Trabalha para status, acusa outros, leva rancor, mostra hostilidade contra o grupo ou algum indivduo.

    Palhao

    Faz piadas;

    Faz msicas;

    Interrompe o trabalho de outros;

    Destri objetivos.

    Dominador

    Rgido, dogmtico;

    Interrompe outros;

    Age como superior;

    Ajuda autoridades.

    Parcial

    Um grupo menor junta-se contra outros no grupo;

    Tagarela/fofoqueiro.

    Desatencioso

    No concentra ou no escuta bem;

    Perodo de ateno curta.

    Hiper ativo

    Falta de entusiasmo;

    Desorganizado/liderana. Atividade Para o Grupo Discutir maneiras de como tratar com algumas ou todas as distraes que criam

    conflitos dentro da unidade dos Desbravadores. Pode aumentar a lista de fatores adicionais que afetam a presente funo da sua unidade.

    OS SETE PASSOS PARA SE RESOLVER UM PROBLEMA.

    Defina claramente o problema.

    Observao: identificar, de numerosos e diferentes pontos de vista, os aspectos especficos do problema.

    Anlise: identificar as causas fundamentais do problema.

    Ao: providenciar no sentido da eliminao das causas fundamentais do problema.

  • 21

    Verificao: verificar se existe possibilidade de o problema ocorrer novamente.

    Normalizao: elaborar norma visando eliminar, em termos definitivos, a causa do problema.

    Concluso: prever toda a sequncia de passos utilizada na soluo do problema e planejar atividades futuras.

    Como liderar

    O dicionrio define lder como aquele que:

    Comanda uma organizao;

    Conduz um homem. Liderar exercer influncia que inspire e leve os homens ao, conseguindo:

    O mximo de cooperao;

    O mnimo de oposio. A liderana de Jesus foi assim. Uma influncia que transformou um grupo de 11

    pescadores em pilares do cristianismo. Mas mesmo sendo Jesus, ele conseguiu:

    O mximo de cooperao - 11 discpulos;

    O mnimo de oposio - judas. 4. Assim no se preocupe se nem todos do seu grupo aceitam colaborar com voc.

    Fique contente se conseguir a maioria. Toda grande liderana, por mais eficiente que esteja sendo, encontra o mnimo de oposio.

    As palavras mais importantes

    As 06 palavras mais importantes: ADMITO QUE O ERRO FOI MEU;

    As 05 palavras mais importantes: VOC FEZ UM BOM TRABALHO;

    As 04 palavras mais importantes: QUAL A SUA OPINI;

    As 03 palavras mais importantes: FAA O FAVOR;

    As 02 palavras mais importantes: MUITO OBRIGADO;

    A palavra mais importante: N S;

    A palavra menos importante: EU.

    Pensamentos de liderana

    O lder sempre tentar:

    Caminhar, enquanto os outro correm;

    Falar, suavemente enquanto os outros gritam;

    Dormir, enquanto os outro se agitarem e desesperarem;

    Sorrir, quando os outros estiverem irados;

    Trabalhar, enquanto os outros estivem ociosos;

    Fazer, uma pausa quando os outros se apressarem;

    Orar, quando os outros duvidarem;

    Pensar, enquanto os outros se confundirem.

    Lder desumano lder humano

    . Ordena Pede

    . Se enfurece Sorri

    . Grita Fala

    . Atemoriza Entusiasma

    . Diz: faam! . Diz: faamos

    . Mostra o que fazer . Mostra como fazer

  • 22 Tipos que por fora de sua individualidade, destacam-se e influenciam os

    grupos.

    O PATRIARCA: Tem o prestgio da idade;

    O MODELO: Todos querem imit-lo;

    O TIRANO: Domina;

    O OBJETO DE AMOR : Todos lhe querem bem;

    O OBJETO DE AGRESSO: Centraliza as frustraes do Grupo;

    O ORGANIZADOR: Impe-se pela ordem;

    O SEDUTOR: Ningum lhe resiste;

    O HERI: Vivem em funo da glria;

    O INFLUNCIA M: Domina atravs da corrupo;

    O INFLUNCIA BOA. Domina atravs da bondade.

    Estilos de liderana

    Autocrtica - aquela que imposta. S a voz do lder obedecida. Excesso de controle.

    Liberal - todos mandam menos o lder. No h controle. O grupo decide o que fazer. Democrtico participativa - O lder e o grupo decidem o que fazer. A liderana autoritria:

    Toda determinao de procedimento parte do lder;

    O lder escolhe os companheiros de trabalho para cada membro do grupo;

    O lder estritamente pessoal nos elogios e nas crticas a cada membro do grupo.

    A liderana liberal:

    Completa liberdade s decises individuais e/ou do grupo, sem qualquer participao do lder;

    Total omisso do lder no desenvolvimento das tarefas;

    Raros comentrios do lder sobre as atividades dos membros do grupo, salvo se diretamente interrogado;

    O material de trabalho fornecido pelo lder, o qual esclarece que dar informaes a quem pedir, embora no tome parte nas discusses sobre o trabalho.

    A liderana democrtica:

    Todo procedimento objeto de discusses do grupo, ao qual compete decidir, agindo sob estmulo e assistncia do lder;

    O lder entrega a cada subordinado a escolha dos companheiros de trabalho e mesmo a diviso de tarefas entregue ao grupo.

    Auto-avaliao do conselheiro

    Dirija seus desbravadores sugerindo: vamos fazer isto, em lugar de mandar?

    Anime-os quanto a limpeza pessoal e do uniforme?

    Sou imparcial no meu tratamento com os desbravadores?

    Promovo o interesse dos desbravadores em todas as atividades do clube?

    Considero todos os problemas cuidadosamente procurando solucion-los?

    Mostro pronta voluntariedade para ajudar, mesmo em tarefas no programadas?

    Cumpro todos os deveres prontamente e dou relatrio em tempo?

    Sou consciente na liderana de minha unidade?

    Tomo tempo para ajudar o capito a liderar e elaborar planos para a unidade?

  • 23

    Relevo interesse em manter o moral do clube, e no partilho as crticas ao Diretor?

    Demonstro que realmente aprecio ser um conselheiro dos desbravadores?

    Os desbravadores gostam de estar em minha unidade?

    Providencio substituto quando no posso estar presente?

    No me torno irado ou assustado quando sob tenso?

    Tenho um senso de humor?

    Tenho confiana e modstia quando converso com os pais (se que converso)?

    Sou respeitado pelos outros conselheiros? Me dou o respeito?

    Sou cuidadoso com minha aparncia pessoal e com o meu uniforme?

    Vivo os princpios da lei do Desbravador ?

    Sou cuidadoso quanto aos hbitos de eficincia?

    Mostro interesse em aprender algumas tcnicas, trabalhos manuais e coisas da natureza?

    Leio a literatura que ser de ajuda para mim?

    Promovo o clube do livro, ano bblico, estudo dirio em minha unidade?

    Demonstro genuno interesse pelo outros, ou s penso em mim?

    Gosto de trocar minhas experincias?

    Partilho das brincadeiras de bom gosto, evitando conversar ou perturbar a

    reunio do clube?

    Tenho marcado reunies extras com a minha unidade?

    Tenho planejado a reunio de minha unidade(cantinho da unidade)?

    Procuro ampliar meus conhecimentos desenvolvendo minhas classes e especialidades?

    Tenho feito um acompanhamento individual de minha unidade? QUANTIDADES : _________ SIM __________ NO

    Auto anlise

    Voc possui as qualidades de um bom conselheiro? Ainda que um clube tenha uma boa sede de reunies, todo equipamento necessrio para o trabalho com os desbravadores.

    Se no tiver uma boa liderana ser um fracasso. O sucesso de qualquer empreendimento depende das pessoas que esto na direo:

    Voc tem qualidades pessoais que o fazem idneo para dirigir com autoridade?

    Quais os pontos fracos e fortes da sua personalidade?

    Tem esprito de iniciativa, entusiasmo, senso de responsabilidade e pontualidade?

    Sabe terminar o que comea?

    Tem voc uma experincia com Cristo?

    Sente um desejo sincero de ser como Cristo?

    Aceitou o cargo de conselheiro com o sentido de consagrao?

    Sabe como eles crescem e se desenvolvem?

    Conhece sua necessidade e as coisas que lhe interessam? Faa neste momento um exame introspectivo de si mesmo, respondendo a mais

    perguntas e meditando sobre este conselho que consideramos vitais a um conselheiro de desbravador.

  • 24 Voc sabe orar?

    H momentos de grande alegria no trabalho com os desbravadores, mas tambm h lutas e contra tempos surgem problemas que s podem ser resolvidos atravs da orao.

    Aproveite o privilgio de orar e Deus o transformar em um vaso de bnos.

    Voc tem tirado da sua vida, pelo auxlio de deus, tudo que te possa prejudicar no seu trabalho com os desbravadores?

    Seu modo de falar ou dizer, jamais deve servir de tropeo para o que quer que seja. Um defeito seu, aparente insignificante, pode produzir resultado fatais e drsticos

    conseqncia na vida de um desbravador.

    Voc conhece a organizao de tal maneira que possa dirigir os desbravadores numa verdadeira aventura?

    No pode ensinar a outros aquilo que no sabe. Conhea bem a organizao do clube dos desbravadores; sua lei, seu propsito, seu objetivo, seu lema, seu voto e seus planos. No procure enganar os meninos e meninas com falsos conhecimentos, pois estar enganando a si prprio.

    Voc cr importncia neste trabalho? Pode falar do clube dos desbravadores com entusiasmo?

    Os desbravadores no sero influenciados se o conselheiro no crer de corpo e alma na importncia da sua tarefa.

    Voc gosta de trabalhar com os desbravadores?

    impossvel fazer com perfeio aquilo de que no se gosta. preciso gostar dos desbravadores para trabalhar com eles. Antes de ganhar um desbravador para Cristo, necessrio conquistar sua amizade, amando realmente os desbravadores, voc ter a confiana deles e ser-lhe- uma beno.

    Voc sabe ser enrgico sem ser grosseiro?

    A gentileza a chave de muitos sucessos. muito mais fcil conseguir alguma coisa pelo amor do que pela fora. Muitas vezes voc ter que ser firme em suas aes, mas lembre-se que firmeza no sinnimo de grosseria. O bom lder sabe agir com firmeza e tambm com gentileza.

    Voc sabe ter pacincia sem ser mole?

    Moleza no qualidade prpria para um conselheiro de desbravador. Calma, tolerncia e esprito de resignao so virtudes apreciveis; mas quando em excesso demonstram falta de personalidade.

    Voc sabe cumprir sua palavra?

    O conselheiro no deve fazer promessa que no possa cumprir. Uma ou duas vezes deixando de realizar aquilo que prometeu, perder por completo a confiana dos desbravadores. Mantenha a sua palavra, mesmo a custo de sacrifcio, nunca volte atrs em sua idealizao, uma vez j sendo esta do conhecimento dos desbravadores.

  • 25 Voc sabe controlar seus nervos?

    O gnio uma coisa que se educa, que se molda vontade. Um conselheiro que uma vez por outra estoura com os desbravadores, destri, muitas vezes o resultado de muitos dias de trabalho.

    Voc gosta de participar na atividade de que os desbravadores gostam?

    essencial a um bom conselheiro amoldar-se aos desbravadores, sentir prazer naquilo de que eles gostam, acompanh-los em quaisquer empreendimento. Tem muito mais valor. Para um desbravador a palavra de um homem que tem manifestado interesse em sua vida diria do que a de um que ele conhece s na igreja.

    Voc sabe sorrir?

    Com uma carranca voc pode conseguir algum respeito pelo medo, mas nunca pela confiana. O sorriso deve ter o seu lugar na vida do conselheiro; muitas vezes ele servir de blsamo para o triste corao de um desbravador. O simples ato de colocar a mo sobe a cabea do desbravador, acompanhado de um sorriso franco e sincero, capaz de produzir efeitos incensurveis.

    Tem a sua vida como exemplo para os desbravadores seguirem?

    Os desbravadores gostam de seguir o Lder. Se voc de fato um lder e conselheiro a vida dos desbravadores ir se tornando cada vez mais semelhante sua.

    Como conhecer Jesus

    Respondendo simo pedro, disse: tu s o cristo, o filho do deus vivo. S. Mateus 16:16.

    Um autor desconhecido escreveu as linhas que se seguem: Fez dezenove sculos, que cristo nasceu, contrrio s leis naturais, viajou s uma vez fora de seu pas. Era pobre, seus pais eram simples sem influncia e sem escolaridade. Na infncia deixou preocupado o rei. Na meninice confundiu os doutores. Na maturidade dirigiu a natureza: caminhou sobre o mar, que obedeceu a sua voz. curou a multido sem remdio e sem dinheiro. Nunca escreveu um livro, mas todas as bibliotecas do mundo no podem conter os livros escritos sobre ele. nunca escreveu um hino, mas forneceu temas para mais hinos que todos os escritores de canto juntos. nunca fundou um colgio, mas todos os colgios juntos, no tm todos os estudantes como ele tinha. nunca estudou medicina, mas curou mais coraes quebrantados que todos os mdicos. nunca comandou exrcitos, nem convocou soldados, nem disparou armas, contudo nenhum lder teve tantos volunttios que sob as suas ordens levaram os rebeldes a depor armas e se entregar, sem disparar um nico tiro. dominou a morte, porque o dono da vida, cada sete dias o comrcio para em sua honra, adorando-o em reunies religiosas. os nomes dos estadistas romanos e gregos, desapareceram na nvoa do tempo, mas o seu nome cada vez mais conhecido. Passaram-se dezenove sculos desde sua morte, mas ainda vive! Herodes no podia

  • 26

    mat-lo. Satans no podia seduz -lo. A morte no o podia destruir, nem a tumba ret-lo. Ele se sobressai sobre o pinculo mais alto da glria celeste, proclamando por deus, reconhecido e adorado pelos anjos, temido pelos demnios, como cristo vivo e pessoal, nosso senhor e salvador. Pedro reconheceu nele o cristo, o filho do deus vivo. E voc, o que diz dele?

    COMBUSTVEIS ESPIRITUAIS

    Esprito santo;

    Orao;

    Leitura da bblia;

    Altar da famlia;

    Privilgio de congregar.

    AS ESCOLHAS DE JESUS DE PESSOAL NO RECOMENDADO

    Para: Jesus, filho de Jos Carpintaria de Nazar, 25.922 De: Gerncia Jordo Consultores Jerusalm, 20.544 Prezado Senhor,

    Gratos por submeter os curriculum vitae dos doze homens que o Senhor escolheu para posies de gerncia para sua nova organizao. Todos eles passaram agora por nossa bateria de testes, e ns no s traspassamos os resultados em nosso, computador, como tambm marcamos entrevistas pessoais para cada um deles cuidadosamente. Como parte de nosso servio e para sua orientao, tecemos alguns comentrios gerais, assim como um auditor incluir algumas declaraes gerais. Isto dado como resultado do staff de consultores e no sofre nenhuma taxa adicional. a opinio do staff que a maioria do seus nomeados carecem de experincia anterior, educao e aptido vocacional para o tipo de negcio que o senhor est empreendendo. Eles no tm esprito de equipe. Gostaramos de recomendar que o senhor continue sua procura de pessoas de experincia em habilidade administrativa e capacidade comprovada. Simo Pedro emocionalmente instvel e constantemente dominado pelo seu temperamento. Andr, no tem absolutamente nenhuma qualidade de liderana. Os filhos de Zebedeu, Tiago e Joo, colocaram os interesses pessoais acima da lealdade companhia. Tom demonstra uma atitude de interrogao, de ceticismo, que tenderia a minar o moral (estado de nimo) do grupo. Sentimos ser nosso dever inform-lo de Mateus tem sido mal visto pelos melhores escritrios de negcio de Jerusalm. Tiago, filho de Alfeu, e Tadeu tm tendncia radicais e ambos demonstram ser altamente depressivos e manacos. Um dos candidatos, todavia, mostra grande potencial. Ele um homem de habilidades e recursos, relaciona-se vem com as pessoas, possui aguado entendimento comercial e tem contato com pessoas de influncia. Ele grandemente motivado, ambicioso e responsvel. Ns recomendamos Judas Iscariotes como seu superintendente e seu brao direito. Todos os outros perfis so em si mesmos explicativos. Ns lhe desejamos todo sucesso em seu novo empreendimento. Sinceramente, Os Consultores da Gerncia Jordo

  • 27 Bem-aventuranas de um conselheiro

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que no tem em vista altos postos, mas que se dedica ao servio por causa de suas habilidades e desejo de servir;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que sabe onde est indo, porque esta indo e como atingir esse alvo;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que busca o melhor para aqueles a quem serve;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que no conhece o desnimo;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO conduz para o bem de todos e no pensa na recompensa ou gratificao de suas prprias idias;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que desenvolve outros lderes enquanto est dirigindo;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que marcha com o grupo e interpreta corretamente os sinais na vereda que conduz ao sucesso;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que tem a cabea nas nuvens e o p na terra;

    Bem-aventurado o CONSELHEIRO que considera a liderana uma oportunidade para servir.

    Ningum possui toda estas qualidades; mas como conselheiro, voc deve meditar nestes itens se quiser servir com eficincia no trabalho com os desbravadores. bom lembrar tambm que qualquer um pode melhorar e desenvolver-se e, com auxlio de Deus, tornar-se uma beno na causa de Cristo.

    NOES BSICAS DE UNIDADE

    O que a UNIDADE?

    A unidade o ncleo mais importante que existe num clube de desbravadores.

    Est composta de adolescentes do mesmo sexo e dirigidos por um jovem ou adulto chamado conselheiro.

    Eles escolhem o nome da unidade, o grito de guerra, o distintivo da unidade que vai caracteriz-los e que desenhado no banderim, tambm escolhem os cargos internos que haver na unidade.

    Como o nome indica, a unidade tem como finalidade manter o grupo ligado num mesmo propsito, o qual deve ser compatvel com os propsitos do Clube.

    A unidade se rene quando realiza suas atividades, porm poder reunir-se em outro dia tambm.

    Porque UNIDADE?

    Baseado na Orientao Divina (xodo 18)

    Facilita o atendimento personalizado a cada criana.

    Auxilia mais diretamente no relacionamento Pais e Filhos.

    Facilita a formao de vnculos entre os membros.

    Ajuda na formao dos valores dos adolescentes.

    Auxilia no cumprimento do currculo.

    Prepara o desbravador para ser um lder na igreja e na comunidade.

    Ensina-os a trabalhar em equipe.

    Desenvolve o senso de responsabilidade e comprometimento.

  • 28

    Cada juvenil tem a oportunidade de descobrir seu potencial e desenvolver seus talentos.

    Auxilia a superar suas limitaes e avanar com o grupo.

    Caractersticas da UNIDADE.

    Nome: deve estar relacionada com o nome do Clube

    Cor: ter o mesmo padro de cores em todos seus materiais.

    Banderim: o smbolo da UNIDADE e identifica-a.

    O chamado: todos devem conhecer e saber identificar.

    Caderno da UNIDADE: onde registra todas as atividades da UNIDADE.

    Quantidade: de quatro a oito juvenis.

    Banderim da UNIDADE

    Representa a Unidade em eventos, reunies, etc.

    Facilita a localizao, reunio da unidade

    Nunca deix-lo cado, jogado, sendo pisado tenha este cuidado, pois apesar de ser apenas um simbolismo, fala muito sobre a unidade, do seu cuidado e postura

    Fortalece o sistema de unidade (unio)

    Aonde a unidade for, deve levar o Banderim

    O mastro: deve ser trabalhado, ou simples,

    O capito e o secretrio levam o Banderim em reunies e concentraes e se responsabilizam pelo mesmo.

    Atividade que a UNIDADE realiza.

    Atividades campestres

    Caminhadas

    Acampamentos

    Atividades missionrias

    Visitas a hospitais, asilos de idosos

    Dar estudo bblico a um colega que no partilha da nossa f

    Distribuir folhetos com mensagens espirituais e preservao da natureza

    Atividades sociais

    Reunio de confraternizao

    Visitar outros Clubes

    Reunies de estudo (matrias escolares)

    Estudo da Bblia

    Estudo de especialidades

    Doar alimentos

  • 29 Estas e muitas outras atividades podero ser realizadas dentro da UNIDADE, s

    fazer uma boa planificao. Toda a atividade que a UNIDADE fizer, tem que ter a aprovao da Comisso

    administrativa do Clube.

    Como a UNIDADE est organizada.

    Conselheiro e conselheiro associado

    escolhido pela Diretoria do Clube

    o coordenador da UNIDADE

    Dever ter via de regra pelo menos 16 anos, e preferencialmente 18 ou mais

    Capito

    o primeiro lder da UNIDADE

    Ele assume a unidade na falta do Conselheiro

    Carrega o Banderim

    Dirige o grito de guerra da UNIDADE

    Ajuda a manter a disciplina na UNIDADE

    Apresenta a unidade para o diretor quando necessrio

    Secretrio

    o segundo lder da UNIDADE

    Na ausncia do Capito, ele que assume

    Faz a Chamada

    Matem tudo organizado [fotos, registros, passeios, ficha de inscries, etc.]

    Tesoureiro

    Responsvel por cobrar as taxas do clube e da unidade para os membros da unidade;

    Responsvel por promover campanhas para angariar para compra de equipamentos da unidade;

    Faz um controle de poupana da unidade (apenas o registro, pois o dinheiro da unidade dever ser entregue para o tesoureiro do clube cuidadar).

    Almoxarife

    Cuida do patrimnio da UNIDADE;

    Promove reunies extras para a limpeza de equipamentos como barraca aps a sua utilizao;

    Ajuda a avaliar a necessidade de equipamentos novos para a unidade;

    Ajuda a cuidar do patrimnio do clube.

    Padioleiro (Socorrista)

    Cuida do kit de primeiros socorros da UNIDADE;

    Verifica se os itens do kit de primeiros socorros da UNIDADE dentro da data de validade;

  • 30

    Procura aprender o mximo que puder sobre tcnicas de primeiros socorros ( importante o conselheiro conscientizar o padioleiro que ele ainda no est apto a fazer os primeiros socorros em uma pessoa).

    Capelo

    Cuida da parte espiritual da UNIDADE;

    Promove eventos no aspecto espiritual para a UNIDADE;

    Elabora meditaes para atividades da UNIDADE;

    Ajuda o capelo do clube no que puder.

    Diretor de esportes

    Incentiva o desbravador a praticar esportes;

    Promove reunies para exerccio fsico;

    Em reunies que envolvem atividade fsica, ele pode liderar os desbravadores em alongamentos e aquecimento (para isso, ele precisa ser ensinado previamente).

    Diretor de recreao:

    Organiza as recreaes da UNIDADE;

    Sempre leva alguma recreao para caso precise cobrir uma atividade.

    O Cantinho da UNIDADE

    A reunio semanal dos Desbravadores geralmente aos domingos. Parte desta reunio reservada para o cantinho de unidade. O cantinho de unidade a principal reunio da unidade. Ele o ponto de incio para todas as outras reunies e demais atividades da unidade. Ele iniciado com uma breve meditao feita pelo Conselheiro ou qualquer outro desbravador (de preferncia que o capelo da unidade esteja envolvido ou na meditao ou na organizao da mesma).

    As atividades que se podem fazer em um cantinho de unidade so diversas, por exemplo:

    Controle de presena;

    Classes progressivas (caso no tenha um momento no clube dedicado a isto);

    Especialidades;

    Recolhimento de taxas para o clube;

    Recolhimento de taxas para compra de equipamentos para a unidade;

    Planejamento de atividades futuras;

    Recreaes;

    Instrues diversas;

    Debates construtivos. Enfim, o cantinho de unidade a reunio de informaes gerais dos negcios da

    unidade.

    Equipamento da UNIDADE

    Barracas

    Panelas

    Cordas

    Kit de primeiros socorros

    Machadinha, faco,

  • 31

    Fogareiro

    Lanternas

    Lampio

    Disciplina na UNIDADE

    Disciplina externa: o desbravador dever obedecer a hierarquia da UNIDADE, acatando sempre as ordens.

    Disciplina Interna: o desbravador dever ter disciplina prpria atravs da conscientizao pessoal

    Idias - Manuais diferenciados

    Existem diversos manuais onde podemos pesquisar e aprender. Atualmente, os Desbravadores possuem poucos manuais. Sendo assim, precisamos recorrer a outros grupos para obter o conhecimento que queremos/precisamos para que as nossas instrues possam ser mais completas.

    Alguns exemplos de lugares onde conseguimos manuais interessantes esto listados abaixo:

    Escoteiros

    Foras armadas;

    Grupos de esportistas;

    Sites especficos. Esses manuais so excelentes para pesquisa em atividades que envolvem o nosso

    crescimento fsico e mental. Porm, ao pesquisarmos determinados tipos de manuais, como os de escoteiros e das foras armadas, precisamos tomar cuidado para no pegar a filosofia dos mesmos e aplicar aos desbravadores, pois no condiz com a nossa.

    Idias - Bivaque 14 de abril de 1587 Verdade ou Mito?

    Quando se faz uma atividade nos desbravadores, ela pode ser classificada em uma das seguintes formas:

    Instrutiva Atividade com objetivo de cumprimento de requisitos de classes regulares ou especialidades, ou atividades de treinamentos especficos;

    Recreativa Atividade com objetivo de entrosamento do grupo; Instrutiva e Recreativa Atividade que tem o propsito tanto de instruir como

    entrosar o grupo. Abaixo est uma atividade cujo objetivo era o entrosamento do grupo. Este pernoite foi realizado em 2012 para uma unidade do Cube Flamboyant do

    Unasp, cujo idade de todos os desbravadores era de 11 anos. A idia era entreter e unir a unidade, que por falta de diretoria estava com 18

    desbravadores fora os 2 conselheiros. Foi criado um contesto em que os desbravadores assistiram a um vdeo que

    despertava a curiosidade em relao a uma histria fascinante. Ao sairmos para o nosso pernoite, os desbravadores acharam dois mapas do

    tesouro que os levariam para uma grande aventura. Como tinha dois mapas, a unidade se dividiu em duas para procurar o tesouro.

    Quando chegaram no fim do mapa, eles encontraram uma seqncia de pistas escritas em pergaminhos escondidos. Entre uma pista e outra, tinham seguimento de pistas, seguimento de rastros, etc. A seguir est o contedo de cada pergaminho:

  • 32 1 dica - Pergaminho

    H muitos e muitos anos atrs, esta regio era uma selva imensa. Muitas espcies de animais viviam em perfeita harmonia. A natureza era bela, porm, perigosa.

    Em dezembro de 1571, um caador clandestino encontrou refgio nestas terras, caando sem fiscalizao do rei, e acabando com algumas espcies que s existiam por aqui.

    Durante alguns anos, ele formou uma pequena vila de caadores. S saam para vender algumas peas de couro, e comprar utenslios domsticos.

    Em meados de 1587, pouco antes da chegada do Sir James Lancaster com trs navios no litoral, um grupo de 19 ndios da tribo Guarani descobriu o acampamento clandestino dos caadores, e conta a histria que houve uma batalha assustadora entre eles.

    Pouco tempo atrs, um grupo de exploradores descobriu algumas pistas de que esta histria realmente aconteceu. Ser que verdade? Como eles descobriram? Descubra esta histria seguindo as pistas que os exploradores deixaram.

    2 dica - Pergaminho

    Muitos animais bebiam gua desta fonte. Durante um tempo, tambm foi utilizada como local de banho, porm, conta a lenda que um caador foi atacado por uma ona no meio de um banho. Logo, os caadores arrumaram uma maneira de se proteger melhor, acharam um lugar mais apropriado para tomar banho.

    Nesta poca, os principais lugares que os caadores frequentavam tinham trilhas para facilitar o acesso. Siga a trilha com marcao de fitas coloridas deixadas pelos exploradores.

    Obs. Cuidado onde pisa. Perto deste local est o antigo depsito de carcaas dos animais que os caadores matavam. Este local muito muito perigoso.

    3 dica - Pergaminho

    Centenas e centenas de restos de animais foram lanadas no buraco ao lado. Esta era uma das formas que os caadores encontraram para no chamar a ateno de ndios da regio, pois, os ndios s caavam para se alimentar, ao contrario dos caadores, que caavam para vender partes valiosas de suas caas.

    Moradores muito antigos da regio ainda sabem onde os caadores moravam, e o que faziam.

    Continue seguindo a trilha de fitas, e talvez alguma destas pessoas possam lhe dar informaes sobre estes antigos moradores da regio.

    4 Dica

    No local desta dica, no ficou nenhum pergaminho. O diretor do clube, que tinha ido para ajudar no pernoite, tinha se disfarado de antigo morador da regio para passar as dicas para os desbravadores. Como na poca eles estavam fazendo a especialidade de aves, aproveitamos esta atividade recreativa para eles serem avaliados em alguns dos requisitos. Esta pista foi dividida em 3 partes, e para cada parte, os desbravadores precisariam responder algumas perguntas referentes a especialidade de aves.

    Pergunta 1: (Eu estou fazendo uma pesquisa sobre diversas aves, e para passar qualquer informao, vocs precisam me dizer o nome de 3 ave que no voam).

    Meus ancestrais sempre diziam que os ndios da regio eram muito bons na arte da guerra. Eles tinham alguns rivais, mas, nenhum que se comparasse a eles. Como eles

  • 33

    conheciam muito bem a regio, eles perceberam que alguns animais estavam desaparecendo...

    Pergunta 2: ... (Se vocs quiserem saber mais, tero que imitar o som de 3 aves, e diga qual a ave que voc est imitando).

    Nesta rea ao lado, os caadores tinham um abrigo. Sempre que eles percebiam a presena de algum ndio, eles se escondiam em lugares como este, para que os ndios passassem direto. Este local desabou pouco tempo atrs, quando um explorador da regio passou por aqui. Ele se machucou um pouco, mas, depois de se recuperar, trouxe mais alguns amigos para procurarem evidncias de que era por aqui que os caadores moravam...

    Pergunta 3: ... (Para eu contar tudo o que sei sobre esta histria vocs precisam dizer o nome de 30 aves).

    Quando o explorador voltou com os seus amigos, soube que ele foi nesta direo. Dizem que ele deixou fitas coloridas e sisal no caminho, para no se perder.

    5 dica - Pergaminho

    Depois que um dos caadores foi atacado por uma ona, comearam a tomar banho neste local. Era aqui tambm que ficavam algumas armadilhas. Toda vez que algum animal chegava para beber gua, acabava sendo preso. Aqui, caso algum ndio aparecesse, tinham vrias formas de tentar escapar. A melhor, que levava direto rea de acampamento, era subindo ao lado da cachoeirinha. Tinha uma corda velha neste local para facilitar a subida.

    6 dica - Pergaminho

    Na noite de 14 de abril de 1587 houve uma guerra entre dois povos. Um lutava pelo direito da caa ilegal, e outro lutava pela natureza. Este local assombrou a regio por centenas de anos, pois, diziam os antigos que a cada ano que se passava, sempre na noite de 14 de abril coisas estranhas aconteciam por aqui. Alguns afirmam que parentes dos ndios que morreram ainda voltam para confirmar se no existem mais caadores, outros dizem que os animais ainda sentem a perda de algumas espcimes, e outros ainda afirmam que esta histria no passa de uma estria. O certo que nunca ningum fica neste local na noite de 14 de abril, pois, o medo e o assombro reinam.

    Quando eles acabaram de ouvir esta histria do ltimo pergaminho, eles ficaram

    confusos, achando que eles realmente tinham redescoberto uma histria. Durante a atividade, vrios comentrios interessantes foram falados por

    desbravadores, como por exemplo:

    Este o melhor dia da minha vida;

    Esse caa ao tesouro o mais legal que eu j vi;

    Ser que isso realmente aconteceu? Aps o caa ao tesouro, nos dirigimos para a rea de acampamento (que estava a

    cerca de 50 metros da ltima pista) e pernoitamos. Obs. Para se fazer uma atividade interessante, precisa dedicar bastante tempo no

    planejamento. Para esta atividade, foram gastos mais de 20 horas de planejamento.

    Idias Gincanas em geral

    Existem diversas maneiras de se motivar um grupo. Dentre estas esto as gincanas. As gincanas podem ser feitas em um nico dia ou podem durar semanas ou meses. Mas, para que elas funcionem, precisam de um bom planejamento e incentivos. Abaixo esto algumas idias de gincanas j realizadas com sucesso.

  • 34 Gincana 1 Estruturao de unidades

    Esta gincana foi feita em 3 clubes em So Paulo em diferentes datas. Os clubes estavam sem estrutura de unidades, e precisavam de organizao bsica. Esta gincana foi para um semestre inteiro. As unidades que conseguissem fazer mais de 85% da pontuao teriam direito a um passeio promovido pelo clube. Abaixo est os requisitos dela.

    Pr requisitos para participar da gincana

    TODOS os requisitos relatados a seguir devero OBRIGATORIAMENTE ser realizados por cada unidade para ser habilitada a participar da premiao de concluso da gincana. A no realizao de qualquer um destes itens DESCLASSIFICA a unidade da gincana.

    Histrico da Unidade

    Esse requisito vale 300 Pontos.

    O Histrico da Unidade dever conter todas as atividades realizadas pela Unidade. Deve-se lembrar que as atividades do Clube em que a unidade esteve presente, tambm devero ser catalogadas. Fotos so indispensveis.

    Lembre-se que o histrico no apenas um requisito da Gincana, ele representar a memria da unidade, e como toda boa memria, deve-se ter o mximo de informaes possveis.

    Outro fator interessante ao montar o histrico da Unidade, que vrias pessoas iro ver o histrico, seja para avaliar ou para conhecer a unidade, ento, coloque o histrico em ordem de uma maneira que seja interessante para a pessoa que ver depois.

    Banderim da Unidade

    Esse requisito vale 150 Pontos.

    O banderim da unidade algo que nas apresentaes da unidade ou do clube tem que se destacar. No seu centro, ter uma imagem que ser o smbolo da unidade, no podendo exceder o tamanho de 12,5 x 12,5cm.

    O banderim dever conter a imagem em seus dois lados, podendo ser utilizados apliques em casos de necessidade.

    O nome da unidade dever constar, verticalmente, nos dois lados do banderim, na cor branca.

    Mastro Personalizado da Unidade

    Esse requisito vale 250 Pontos.

    A personalizao do Mastro da Unidade o que d a identidade da unidade. Um mastro bem caracterizado indica uma unidade com personalidade, uma unidade forte e com objetivos bem distintos.

    O mastro ter que ser enfeitado de acordo com a criatividade da Unidade. O tamanho padro dele ser de 1:80, com tolerncia de 10 cm para maior ou menor.

    interessante que depois da personalizao, o Mastro fique combinando com o Banderim, pois eles sempre estaro juntos.

    Grito de Guerra da Unidade

    Esse requisito vale 100 pontos.

  • 35 O Grito de Guerra da Unidade marcar a presena da unidade em cada uma das

    atividades do clube. No existir apenas de enfeite. Nas programaes do clube e nas programaes da unidade ele estar sempre sendo exibido.

    O grito tem que ser interessante para o desbravador que ir pronunci-lo, e ter que mostrar o verdadeiro desbravador que ele .

    O grito dever sempre servir como um incentivo para fortalecer a unidade e jamais dever conter provocaes ou outro tipo de insinuao que possa trazer discrdia ao clube.

    O Grito ter em destaque as caractersticas da unidade, suas metas e propsitos, alm de demonstrar a fora da unidade.

    Evoluo de Ordem Unida da Unidade

    Esse requisito vale de 0 a 300 Pontos.

    Uma boa unidade sempre tem ordem e unio e no existe melhor maneira de demonstrar isso do que em uma apresentao de Ordem Unida.

    Cada unidade dever desenvolver, com o auxlio do instrutor de ordem unida, uma Evoluo criativa demonstrando da melhor maneira possvel todos os conceitos que envolvem a Ordem Unida.

    Essa evoluo poder ser utilizada pelo clube como a Evoluo Oficial do Clube para o Campori da UCB.

    No poder ser uma evoluo que todos j conheam. De preferncia que seja nica, e ter que seguir os padres de ordem unida estabelecidos pelo clube.

    No sero aceitos comandos fora dos padres de ordem unida estabelecidos pelo instrutor de ordem unida do clube.

    Uniformizao padro da Unidade.

    Esse requisito vale 300 pontos.

    A uniformizao da unidade ser obrigatria em todas as reunies do clube, salvo as reunies em que haja alguma especificao antecipada quanto ao traje a ser utilizado.

    Ser considerada uniformizada a unidade que tiver pelo menos a camiseta padronizada, que dever ser utilizada com a cala do clube ou cala jeans.

    As cores devero representar as cores da unidade ou as do clube. Deve-se ter uma identificao visual clara que a unidade representa o clube.

    Deve-se lembrar que essa roupa estar sendo usada em atividades do clube, ento dever ser descente para que o Clube de Desbravadores no seja desonrado.

    Foto Oficial da Unidade

    Esse requisito vale 100 Pontos.

    Essa foto ser o Carto de visita da Unidade no Clube, pois estar em uma das paredes da Sede, caracterizada de acordo com a imaginao dos seus membros.

    A foto ter que ser tirada com todos os membros da unidade, desbravadores e conselheiros, vestidos de acordo com o Uniforme Padro da Unidade.

    O tamanho da foto dever ser de 20 x 30, em formato Paisagem, colorida. Uma dica para a moldura da foto: Seria interessante na moldura ter entalhado o

    nome da unidade e tambm a rvore que ela representa. A unidade dever fazer uma cpia da mesma foto no formato 15 x 21 para ser

    anexada ao lbum do ano do clube, que ser confeccionado pela diretoria do clube.

    Smbolo da Unidade

  • 36

    Esse requisito vale 150 Pontos.

    O Smbolo da Unidade a rvore que ela representa. Tambm ser uma foto com moldura, que ser colocada ao lado da Foto Oficial da Unidade.

    O tamanho e formato da foto devero ser os mesmos da foto oficial da unidade. aconselhvel que seja utilizado o mesmo tipo de moldura. Tentem conseguir a melhor foto possvel, pois, quando algum visitar a nossa Sede,

    ver as rvores e provavelmente procurar achar a mais bonita. Coloquem uma foto que a rvore esteja bem ntida, para que a pessoa que olhar

    no tenha dvida de qual rvore ter que observar.

    Caixa de Primeiros Socorros

    Esse requisito vale 400 Pontos.

    Pode parecer estranho, mas esse kit pode acabar salvando alguma vida. Pense bem ao monta-lo, pois no poder faltar nada na hora certa.

    Uma caixa para equipamentos de pesca ou uma caixa plstica retangular fechada pode ser um kit ideal de primeiros socorros. Veja uma dica de itens a serem colocados nela: - Um rolo de algodo esterilizado; - Anti-histamnico para reaes alrgicas; - Soluo anti-sptica de Polvedine iodada; - Aspirina (para uso adulto, somente) e paracetamol (para crianas e adultos); - Fita adesiva larga; - Bacitr