Aplicativo Vou Comprei
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL - COMUNICAÇÃO DIGITAL
PROJETO MOBILE PARA
CLASSE C
Caiano Medeiros
Cássia Carvalheiro
Gabriel Costa
Jonathan Armani
Matheus Dias
Renê Schutz
Rodrigo Pacheco
Valentina Osório
Porto Alegre, 24 de junho de 2015
Link:https://www.fluidui.com/editor/live/preview/p_5vxVMxcQKgXsl3k7utJreHkhfLh7L
v9E.1436274379086
Link referente a versão beta do aplicativo desenvolvido para a disciplina de
Comunicação Digital. As aulas foram ministradas pela professora Liana Gross
Furini.
Parte I - Produto/Projeto
1.1 - Contexto/visão: Qual problema de comunicação ou mercado você quer
solucionar?
É sabido que atualmente a velocidade da comunicação vem destruindo barreiras
espaciais, seja com a utilização de celulares e smartphones, mensagens
instantâneas e mídias sociais ou até mesmo com a convergência dos meios
tradicionais para os digitais. Não obstante, percebe-se que a informação também
chega ao público em diversas plataformas, porém grande parte da sociedade acaba
selecionando somente as informações que lhe interessam. Vivemos em uma época
corrida e agitada. Estamos sempre buscando melhores empregos e melhor posição
social.
Assim sendo, muitas pessoas estão buscando novas maneiras de realizar tarefas do
cotidiano, mas sempre com o objetivo de eliminar grandes esforços de tempo.
Portanto, visto que há esta busca incessante pela economia do tempo, decidimos
elaborar um aplicativo que tem como principal objetivo solucionar um problema que
está inserido no cotidiano da maioria das famílias brasileiras: o grande desperdício
de tempo com as compras no supermercado.
Sabemos que, nos dias de hoje, realizar compras no supermercado acaba sendo
uma tarefa muito cansativa e estressante, mas necessária. Diversos fatores
contribuem negativamente para este fato, seja pela busca por produtos nos
corredores e prateleiras, comparação de preços, listagem dos produtos em um
papel, horários de pico, compras desnecessárias por passar muito tempo no super,
entre outros. Dessarte, criaremos o aplicativo “Vou Comprei”.
1.2 - Descrição do aplicativo: funcionalidades, objetivos, plataforma e
ecossistema
O aplicativo Vou Comprei visa solucionar esse problema de tempo em que
atualmente as pessoas estão envolvidas, juntamente a poupar dinheiro para a
atividade de ir no mercado. Trata-se de uma proposta de economia de tempo e
dinheiro, prática.
Seu funcionamento inicialmente se baseia em uma espécie de “mapa” interno dos
mercados com indicação do melhor e mais rápido trajeto a ser percorrido pelo
usuário a partir de sua lista de comprar. O usuário abre o aplicativo, digita sua lista
de compras (por ex: bolacha recheada, leite e macarrão) de forma simples, sem
definir marcas ou nomes específicos, e é montado um trajeto para otimizar o tempo
de compra e permanência no mercado.
Existem duas formas de escolha do mercado. A primeira é feita por geolocalização,
o usuário ativa seu gps e um aplicativo mostra os mercados que possuem mapa
mais próximos em um raio de km a escolha da pessoa. A segunda ocorre pela
simples digitação do nome ou endereço do mercado que o usuário deseja ver o
mapa.
Os mapas serão elaborados pelos próprios desenvolvedores do aplicativo. A medida
em que o tempo passa, mais mercados serão mapeados. É importante ressaltar que
não será somente um mapa dos corredores, mas também um indicador de setor
(corredor das carnes, corredor das frutas e etc).
Na primeira aba do aplicativo estará disponível essa função do mapa e da lista, na
segunda aba entrarão as Ofertas do Dia. Essas ofertas serão carregadas pelos
próprios usuários cadastrados. O cadastro poderá ser feito com o login do Facebook
ou normalmente com e-mail.
As Ofertas do Dia que ficarão no topo serão limitadas a cinco por mercado. Os
próprios usuários carregam e votam nas melhores ofertas. Para manter o aplicativo
atualizado sobre as ofertas que ainda estão em vigor, os usuários também poderão
informar quando a oferta acabou, isso será mostrado na aba de Ofertas do Dia.
Em um momento futuro, quando o aplicativo tiver atingido suas metas iniciais, e
estiver com um número considerável de usuários, será aberta a terceira aba, o
espaço para as promoções de anunciantes. Vale ressaltar que o nosso foco nessa
parte futura será nos grandes distribuidores (P&G,Nestlé, Unilever e etc). Nessa aba
serão mostradas ofertas exclusivas daquele mercado que a pessoa estiver, com a
empresa que anunciar, cinco produtos por empresa e mercado. A aba 2 e 3 só
serão abertas quando a pessoa escolher o mercado.
Existirão diversas interfaces temáticas desbloqueáveis dentro do aplicativo através
de Gamefication. A pontuação será feita a partir da colaboração dos usuários em
relação as ofertas do dia, lugares de produtos dentro do mercado, veracidade de
ofertas, votações das melhores e etc. Com a chegada dos anunciantes o
Gamefication se dará por descontos em produtos da linha do anunciante, por
exemplo, na compra de x produtos mostrados no aplicativo pelo anunciante, o
usuário recebe um desconto após atingir esse número mínimo de compras/pontos.
1.3 - Elaboração do canvas
1.3.1 - Segmentos de clientes
Os clientes do aplicativo se dividem em dois segmentos principais: Os usuários
finais do aplicativo, que irão utilizá-lo nos supermercados e os anunciantes,
fornecedores desses supermercados que desejam promover seus produtos dentro
do aplicativo.
Estes dois segmentos são interdependentes, pois o grande fluxo de usuários finais
que aproveitam o serviço gratuito são o atrativo para que o anunciante promova
seus produtos na plataforma. Os clientes por sua vez, utilizam o aplicativo
gratuitamente graças aos anunciantes. Por esses motivos, os segmentos se
enquadram no modelo de Plataforma Multilateral (ou Mercados Multilaterais).
1.3.2 - Proposta de valor
Por ter segmentos de clientes distintos, o aplicativo possui diferentes propostas de
valor para cada segmento.
No segmento de usuários, o aplicativo oferece uma inovação, agilizando as compras
do dia a dia e trazendo mais comodidade. Ele faz com que, ao entrar no
supermercado, a pessoa já saiba onde estão as mercadorias que ela deseja,
podendo também acessar promoções e vantagens exclusivas, sem pagar nada por
isso.
Para o segmento de fornecedores, o aplicativo oferece um espaço para anúncios de
seus produtos em uma plataforma que possui grande circulação de usuários.
1.3.3 - Relacionamento com Clientes
Como o aplicativo está em fase de desenvolvimento, o foco do relacionamento é a
conquista de clientes. Buscamos essa aquisição através de uma experiência de
cocriação, onde os clientes mapearão os mercados, postarão ofertas e novidades,
criando valor para outros clientes, em uma evolução colaborativa do aplicativo.
No caso dos fornecedores, ofereceremos tanto assistência pessoal, quanto o
contato através de serviços automatizados.
1.3.4 - Fontes de Receita
O usuário final utilizará a plataforma de maneira gratuita, não gerando nenhuma
receita. Este uso gratuito é mantido pelo segmento de fornecedores, através de
anúncios.
1.3.5 - Recursos Principais
O principal recurso é a plataforma. Também há necessidade de profissionais para o
atendimento dos fornecedores, programadores, e infraestrutura tecnológica.
1.3.6 - Atividades-Chave
Por termos a plataforma como recurso principal, a atividade-chave se concentrará
no desenvolvimento e na manutenção desta, pois além da inclusão de informações
por clientes, haverá também o gerenciamento do aplicativo pelos desenvolvedores.
1.3.7 - Estrutura de Custo
A estrutura de custo gira em torno da manutenção da plataforma e todos os custos
com a mesma. O aplicativo possui custos fixos, pois independente do número de
usuários, a estrutura de custos continuará a mesma.
Além da plataforma, há também os custos de aquisição de clientes, para o
segmento de fornecedores.
1.3.8 - Canais
Como estamos tratando de uma campanha digital para o lançamento de um
aplicativo, os canais para que a proposta de valor seja levada aos clientes diminui
para exclusivamente a internet, estática e mobile. Para os dois seguimentos de
clientes, usuários finais e anunciantes, o canal será o mesmo.
1.3.9 - Parceiros Principais
Os parceiros terceirizados para que o projeto tenha continuidade são,
principalmente os programadores que irão produzir o aplicativo e atualizá-lo. Uma
outra forma de terceirização, mas esta sendo sem custo, será a própria participação
dos clientes enviando informações sobre os mercados a partir de fotos e textos,
insinuando promoções e modificações feitas no mercado.
Modelo de canvas - Vou Comprei
1.4 - Objetivos e métricas de sucesso
O principal objetivo do aplicativo mobile Vou Comprei é o de otimizar o tempo do
consumidor nos mercados da região de Porto Alegre-Rs, fornecendo um
mapa/roteiro a ser seguido pelo consumidor no interior das lojas, reduzindo assim,
seu tempo perdido após voltas e voltas para encontrar os produtos desejados. O
roteiro é fornecido após o usuário do aplicativo fazer uma lista com os produtos que
serão comprados e o mercado onde serão realizadas as compras. Outro fator
importante é o de o aplicativo ser colaborativo e ter como objetivo a participação do
usuário no desenvolvimento e aperfeiçoamento da plataforma. Locais de produtos
nos mercados, atualização dos corredores, podem ser feitas pelos usuários,
tornando assim, o aplicativo mais facilmente atualizado e confiável.
O aplicativo Vou Comprei, tem como meta se tornar uma referência de serviços
facilitadores para o segmento de compras em supermercados, podendo assim
expandir para outras regiões do país. Após um determinado período o aplicativo
contará com um número maior de seguidores e estará assim mais completo. Nesse
momento entram o segundo ponto elementar para o crescimento do aplicativo: a
inserção de patrocinadores. A meta é clara: incentivo com ofertas de patrocinadores
dentro do aplicativo mobile, fator esse, que incentivará os usuários a aderirem o
serviço do Vou Comprei.
1.5 - Padrão de modelo de negócio
O Vou Comprei é um aplicativo que se enquadra em um modelo de negócios
definido como Padrão de Publicidade Gratuita de Plataformas Multilaterais. Este é
um modelo de negócio híbrido, se identificando entre os modelos de Plataforma
Multilateral e o Gratuito. O aplicativo possui dois segmentos de público específico:
os clientes dos supermercados cadastrados, usuários diretos do aplicativo e os
fornecedores, que se enquadram como anunciantes. O aplicativo é gratuito para o
primeiro segmento, sendo financiado pelos fornecedores, através de anúncios e
ofertas personalizadas de seus produtos dentro da plataforma.
O modelo se sustenta por meio de um ciclo sempre renovável: há uma grande
circulação de usuários no aplicativo, estimulado pela oferta de descontos e
vantagens. Isso o torna atrativo aos fornecedores, que farão o anúncio de seus
produtos mediante pagamento, gerando receita para o aplicativo através da venda
de espaços publicitários.
1.6 - Principais Concorrentes
O aplicativo Vou Comprei não possui nenhuma concorrência direta, nos modelos e
na proposta apresentadas por ele. Porém, podemos identificar concorrentes
indiretos, como aplicativos de compras e supermercados em geral.
Parte II - Campanha de Lançamento
2.1- Proposta
Para a campanha digital, escolhemos trabalhar com ações curtas, eficientes e que
terão 6 meses de duração. Para cada mês elaboramos diferentes tipos e ações,
sendo as iniciais com o objetivo de captar consumidores e divulgar o aplicativo, e as
seguintes com intuito de consolidar a marca no mercado.
Para o primeiro mês, serão feitas ações digitais com post no facebook do aplicativo.
Serão 3 posts por semana. No segundo mês, distribuidores (P&G, Unillever, Nestlé)
compartilharão nossas ações em suas mídias sociais para endossar positivamente o
aplicativo. Em seguida, no terceiro e quarto mês, veicularemos vídeos em nossas
mídias sociais através do Vimeo, com famosos utilizando o aplicativo de forma
descontraída em supermercados. No nosso ponto de vista, não é necessário criar
um canal no Youtube, haja visto que são em outras mídias que vídeos são
compartilhados para gerar buzz marketing.
No quinto mês, realizaremos ações em estádios de futebol na reta final no
campeonato brasileiro com objetivo de gerar um vídeocase da ação para ser
compartilhado na internet. A partir disso, no sexto mês será lançado o vídeocase
com todas as ações realizadas até o momento para gerar buzz marketing e chamar
a atenção dos consumidores em potencial.
2.2 - Cronograma de ações
Mês 1 Mês 2 Mês 3 Mês 4 Mês 5 Mês 6
Ações digitais X
Compartilhamento
pelos distribuidores
X
Vídeos Vimeo X X
Ação no Estádio X
Vídeo case total do
app
X
2.3 - Layouts
*Card promocional 01 *Card promocional 02
*Card promocional 03 *Card promocional 04
*Ações nos estádios
*Card promocional 05
*Card promocional 06 *Card promocional 07
*Vídeos com celebridades