APLICAÇÃO DE MAPAS MENTAIS DURANTE O “BRAINSTORM” DE UM JOGO DIGITAL

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ANAIS III SepesqJr | ISSN – 2237-3659 | www.utfpr.edu.br/cornelioprocopio 

Universidade Tecnológica Federal do Paraná | 26 de novembro de 2012 | Cornélio Procópio - PR

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APLICAÇÃO DE MAPAS MENTAIS DURANTEO “BRAINSTORM” DE UM JOGO DIGITAL 

Davi Shinji Mota Kawasaki (PIBIC/Fundação Araucária), José Augusto Fabri(Orientador), e-mail: [email protected][email protected] . 

Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Cornélio Procópio,Paraná.

Ciência da computação / Sistemas de computação

Palavras-chave: mapas mentais, brainstorm, jogos digitais.

RESUMO: Este artigo apresenta uma alternativa para os vários problemasenvolvidos dentro do game design de jogos modernos, através damodelagem de requisitos por mapas mentais. O método de pesquisa foiempregado para desenvolver os questionamentos, além da aplicação de umbrainstorm para coleta de informações e ideias para o desenvolvimento do jogo. A discussão aconteceu com um grupo da Universidade TecnológicaFederal do Paraná, com professores imersos na área de Engenharia de

Software, com resultados benéficos provindos da pesquisa em questão.

Introdução

O desenvolvimento de jogos,softwares tem se aprimoradodevido às grandes mudançastecnológicas atuais. Jogos queantigamente levavam anos paraserem desenvolvidos, hoje podemser feitos por somente algumas

pessoas em curto tempo, graçasàs novas tecnologias. Mas duranteo desenvolvimento aparecemproblemas que vão desde a coletados requisitos para o escopo deum projeto, até a liberação do jogoem fase beta, dentro do gamedesign. “O documento de gamedesign apresenta para design emgeral, três parte da especificação:

projeto conceitual, configuração doprojeto e projeto detalhado. Para jogos digitais, essa especificação éo documento de game design,sendo sua forma clássica umdocumento escrito contendo todosos elementos que fazem parte do jogo [1]  –  página 2”. É nessedocumento que as falhas, os

detalhes que vão faltar no jogofinal serão relatados.

Dentro deste contexto, esseartigo propõe a diminuição dessasfalhas, com metodologia atravésda aplicação de modelagem derequisitos por mapas mentaisdurante o “brainstorm” do jogo,usando não somente textos paradetalhamento do jogo em si, mas

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também através de relações,imagens, e da aplicação das ideiasque serão coletadas no“brainstorm”, desenvolvido numgrupo com cinco professores daengenharia. Os resultados obtidosestão contidos dentro da subseção“Resultados  e Discussão” desseartigo.

Um mapa mental écaracterizado como um diagramahierarquizado de informações, neleé possível perceber facilmente asrelações e os vínculos entre elas[2]. O mapa facilita a interpretaçãodas palavras, imagens, números econceitos lógicos, de maneiraclara, concisa e consistente [3].Um dos seus segredos é nãoentender o contexto de uma única

vez, e sim, partir de uma ideia, aprincipal, e analisar cada nó domapa [4]. Nesse sentido, pode-seafirmar que todo mapa caracteriza-se como uma ferramenta deorganização de ideias. Dentrodeste contexto, a ideia principal selocaliza no centro do diagrama eas ramificações hierarquizadassubsidiam o entendimento damesma.

É possível relacionar aestrutura de um mapa mental comum neurônio, a ideia central seconstitui núcleo da célula e asramificações hierarquizadascaracterizam os dendritos [3].

 A “Tempestade cerebral” outempestade de ideias (Brainstormem inglês) caracteriza-se comouma técnica de dinâmica de grupo

desenvolvida para mapear apotencialidade criativa de umadeterminada equipe [6]. “O seuobjetivo é incentivar o grupo a“liberar” todo seu conhecimento ecriatividade sem barreiras, temoresou restrições [7]”. 

Materiais e métodos

Metodologia de Pesquisa

Experimental

O método de pesquisaexperimental realiza teste dashipóteses através de umexperimento controlado, projetadode forma a produzir dadosnecessários, podendo serrealizado em laboratório ou no

próprio campo.Para utilizar o referidométodo é necessário executar asseguintes atividades:

• Definição da hipótese.• Concepção do protocolo

experimental. Conjunto de regrasambientais e comportamentais naqual se enquadra o experimento.

• Execução do experimento.

• Análise dos resultados(mapeado em uma seçãoespecífica devido a suaimportância). [8]

1) Hipótese: Como o objetivoé tentar introduzir mapas mentaisdurante o “brainstorm” durante odesenvolvimento do jogo, éproposto a seguinte hipótese: Um

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mapa mental pode ser utilizadodurante o “brainstorm” de um jogodigital.

2) Protocolo Experimental:Para a concepção do protocoloexperimental é necessário:

• Definir o ambiente do

experimento. Nesta etapa ospesquisadores devem responder aseguinte questão: O experimentoserá realizado no laboratório ou nopróprio campo do conhecimento?

• Configurar o ambiente: Aexecução deste passo prevê: 1)Definição das entidadesenvolvidas nos experimento(pessoas, animais, software oucomponentes). 2) caracterização

das entidades (idade, formação,raça, local de trabalho, cor,sexo...); 3) Definição da amostra(quantidade de pessoas, animais...). 4) definição da forma de coletadas informações (aplicação dequestionário, observação diretadas entidades ...). 5) Validaçãodas informações (as informaçõesgeradas possui consistência, sãopassíveis de generalização?).

O protocolo experimentalutilizado neste trabalho pode serverificado na Figura 2.

Figura 1  – Protocolo Experimental. 

 A execução do experimentoaconteceu com a aplicação de um“brainstorm” com 5 professoresimersos na área de Engenharia deComputação na Universidade,além do pesquisador. O objetivofoi a coleta de requisitos para odesenvolvimento de um jogodigital, usando os mapas mentais,acrescentando seus dados noprograma livre chamado“FreeMind ”  para detalhar eorganizar as ideias “jogadas” emgrupo.

Primeiramente foi colocadopara discussão o tema do jogo,para que fosse determinado qual jogo estaria sendo discutido paraum desenvolvimento futuro. É deessencial importância adeterminação do tema, já que é à

partir dele que todas as ideias vãoaparecer para o estabelecimentodo game design. Após a escolhado tema, que foi um jogo defutebol, uma ideia base da históriafoi determinada, com foco, porexemplo, na Copa da Mundo. Foiestabelecido nessa parte também,complementando, um hyperlinkpara uma página na internet,

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explicando a história dessa Copa.Foram escolhidos também, nessenó, alguns países que podemparticipar dessa competição.

 À seguir foi colocado emdiscussão quais personagensfariam parte do jogo, como jogadores, além de característicasextras, como objetos usados numa

partida, o uniforme dos jogadores,e até as habilidades controláveisde jogo. Um interessante efeitousado no mapa foi que, como os jogadores possuem as mesmasbases de habilidades,características e objetos, não foipreciso detalhar os mesmostópicos escritos no jogador 1,colocando apenas um link gráficopara o jogador 2.

Também foram estabelecidoso ambiente (estádios), esquemade eliminação de equipes(eliminatórias, oitavas de finais,semifinais, finais), além dasregras, também com um hyperlinkpara uma página na internet.

Em suma, foram levantadosrequisitos básicos nessebrainstorm para o desenvolvimentode um game design, porém

fundamentais para o andamentode um projeto como esse. Asideias dadas pelas pessoasenvolvidas foram rapidamentecolocadas num mapa mental,hierarquizando de acordo com ostópicos e subtópicos. A estruturado documento pode ser conferidana Figura 2 e 3:

Figura 2  – Estrutura - Parte 1 - do mapamental usado no Brainstorm para coleta

de requisitos. 

Figura 3  – Estrutura - Parte 2 - do mapamental usado no Brainstorm para coleta

de requisitos. 

Resultados e Discussão

 À partir das informações e daexecução, podemos obter

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resultados recompensadoresdesse artigo. Como já dito naIntrodução, as documentações de jogos digitais atualmente possuemmuitas deficiências em algunsaspectos, não somente pela faltade dados, como também a difícilcompreensão de textos estáticoscontidos dentro do documento,

que explicam as funcionalidades, etodas as etapas dedesenvolvimento de um jogo.

Porém, com o uso de mapasmentais associados à umbrainstorm, pode-se perceber umdocumento de desenvolvimento de jogos mais claro, organizado ecompleto, comparado à gamedesigns utilizados hoje em dia.Enquanto o brainstorm envolve

uma interação entre uma supostaequipe de desenvolvimento, comdiscussões sobre o que fazer ounão dentro do jogo, o mapa mentalo complementa com a inserçãodas ideias em tempo real dentrode si, podendo não somenteinserir textos, mas também inserirrelações, hyperlinks, hierarquia,deixando um documento maisestruturado e dinâmico que um

simples bruto em apenas textos.Como todos sistemas de

coleta de requisitos, esse modotambém tem seus pontos fracos,como o exagero de informações,repetição de tópicos. Mas é claro,seu uso ou não depende dasnecessidades do grupo dedesenvolvimento durante a faseinicial de coleta de requisitos. Seu

custo benefício deve ser avaliadoe compensado, se necessário.

Considerações Finais 

Neste artigo foi testado aaplicação de modelagem derequisitos por meio de mapasmentais, durante um brainstorm de

um jogo digital. O teste foimaterializado por meio do métodode pesquisa experimental.

 Através desse experimento,podemos observar que o uso demapas mentais permite que asdocumentações de jogos digitaisfiquem mais dinâmicas tanto naprática quanto na teoria, sendoque na prática é aconselhável aaplicação de um brainstorm. Issoaumentaria a produtividade de um jogo digital, tentando diminuirfalhas que ocorrem desde a fasede coleta de requisitos, e tambémaproveitar o máximo dessasferramentas para produzir cadavez mais jogos criativos econstrutivos, podendo até diminuiro tempo de desenvolvimento.

Finalizando, vale ressaltar

que os resultados levam emconsideração somente oexperimento realizado, nãovisando em desenvolver o jogoagora, mas sim estruturar a suabase para um possíveldesenvolvimento futuro. Nãodevem ser incluídos dados quenão tenham sido apresentadosanteriormente.

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Agradecimentos 

 Agradeço à Fundação Araucária pela concessão dabolsa.

Referências 

[1] SOUZA, Luiz J.; MITTELBACH,

 Artur F.; NEVES, André M.Estudo de FormatosAlternativos paraDocumentação de GameDesign.  Disponível em:<http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/artanddesign/Full_A&D_6.pdf>. Acesso em: 7abr. 2012.

[2] BOVO, Viviani; HERMANN,Walther. Mapas MentaisEnriquecendo Inteligências:Manual de Aprendizagem eDesenvolvimento deInteligências: captação,seleção, organização,síntese, criação egerenciamento deconhecimentos. [S.I]: 2005.Disponível em:

<http://www.idph.net/download/mmapresent.pdf>. Acessoem: 11 mai. 2012.

[3] BUZAN, Tony. Mapas Mentais:métodos criativos paraestimular o raciocínio e usarao máximo o potencial doseu cérebro. Tradução:

Paulo Polzonoff Jr. 1.ed. Riode Janeiro: Sextante, 2009. 

[4] FABRI, J.A.. Materializando oescopo de um projeto commapas mentais.  Disponívelem:<http://engenhariasoftware.wor dpress.com/2009/07/06/materi

alizando-o-escopo-de-um-projeto-com-mapas-mentais/>. Acesso em: 11 mai. 2012.

[5] FABRI, J.A.. Técnicas paradesenvolver um Brainstorm. Disponível em:<http://engenhariasoftware.wor dpress.com/2010/12/01/tecnicas-para-desenvolver-um-brainstorm/>. Acesso em: 11

mai. 2012.

[6] BARBOSA, Igor. O que éBrainstorm?.  Disponível em:<http://issomesmo.com/2007/06/20/o-que-e-brainstorm/>. Acesso em: 11 mai. 2012.

[7] FABRI, J.A.. O método depesquisa experimental naárea de engenharia de

software. Disponível em: < 

http://engenhariasoftware.wordpress.com/2012/02/09/o-metodo-de-pesquisa-experimental-na-area-de-engenharia-de-software/>. Acesso em: 12 mai. 2012.