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    UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITA

    APRESENTA:

    UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITATRADUZIDA, APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5 EDIO

    POR MIGUEL DURAN

    Uma praga abateu-se sobre a simples comunidade mineira de Passagem de Duvik, envenenandoseus poos e arruinando suas colheitas. Com a pestilncia deixando os homens mais fortes da guardada cidade beira da morte, o fardo de descer pelas minas prximas e purgar a fonte de todo o mal quese estabeleceu nas nascentes que abastecem o vilarejo recai sobre um grupo intrpido de aventureiros.Podero esses nobres heris prevalecer sobre o mal que jaz nas profundezas da Passagem de Duvik, ouser que eles tambm sero vtimas dos perigos que os aguardam na Praga Ardente?

    RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS PERSONAGENS DE 1 NVEL

    COVILRPG.WORDPRESS.COM

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    2/16A PRAGA ARDENTE 1

    UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITATRADUZIDA, APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5 EDIO

    POR MIGUEL DURAN

    RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS

    PERSONAGENS DE 1 NVEL

    CRDITOS ADICIONAIS:ARTE (CAPA):

    ADAPTAO,TRADUO E CARTOGRAFIA:

    ARTE INTERNA:

    VIRULENT PLAGUE, PORJOHANN BODIN

    CF VEIGA

    STEVEN BELLEDIN,JIM NELSON, CHRIS MA-LIDORE, DAN FRAZIER E RON SPEARS

    ED STARK

    BASEADO NO JOGO DUNGEONS &DRAGONS ORIGINALCRIADO POR GARY E. GYGAX E DAVE ARNESON.

    AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:

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    AVENTURA ORIGINAL GRATUITA2

    INTRODUOBem-vindo primeira aventura da srie AVENTURASORIGINAIS GRATUITAS, onde as aventuras lanadasgratuitamente pela Wizards of the Coast na srie FREEONLINE ADVENTURES lanada originalmente em2000, para o D&D 3 Edio so traduzidas, aprimora-das e adaptadas para o Dungeons & Dragons 5 Edio.Esta e demais aventuras desta srie sero publicadasregularmente pelos sites abaixo:

    Covil covilrpg.wordpress.com

    RPGista rpgista.com.br

    Claro, voc pode ter encontrado esta aventura emqualquer outro lugar. No h problema algum, mas ossites acima so garantidos de terem todas as aventurasdesta srie.

    A Praga Ardente uma adaptao da aventura origi-

    nal The Burning Plague, que estreou no dia 1 de Agostode 2000, sendo a primeira a ser lanada para a srie FreeOnline Adventures, do site da Wizards of the Coast.Mestres devem se sentir livres para ajustar a aventuracomo acharem necessrio para seu grupo. No entanto,dado o nvel de poder relativamente baixo dos habitan-tes das minas na Passagem de Duvik, deve notar-se quegrupos formados por aventureiros cuja soma dos nveisseja igual ou superior a 20 provavelmente no sero de-safiados de maneira satisfatria por esta aventura, sen-do recomendado o uso de outra.

    ANTES DA AVENTURA COMEARPara jogar esta aventura voc vai precisar de uma cpia do Players Handbook. Caso no o tenha, voc pode gratui-tamente baixar uma cpia das regras bsicas no prprio site da Wizards of the Coast. Ter uma cpia do DungeonMasters Guide e do Monster Manual vai certamente facilitar a sua vida ao tentar adaptar o material apresentadoaqui, mas eles no so necessrios para jogar a aventura.

    O texto que aparece em caixas sombreadas informao do jogador, que voc pode ler em voz alta ou para-frasear, como preferir. Estatsticas dos monstros e NPCs necessrios so fornecidas em cada encontro de formaabreviada. NPCs que no foram planejados para serem enfrentados ou participarem de quaisquer testes tero umaficha sugerida dentre as apresentadas no Monster Manual para representar suas estatsticas (tais fichas tambmpodem ser encontradas gratuitamente no site da editora).

    A HISTRIA DA PASSAGEM DE DUVIKPassagem de Duvik uma pequena vila situada dentrode um dos poucos vales que atravessam as MontanhasSerpenteantes. Ela tem sido uma parada para os viajan-tes e aventureiros que procuram descansar seus corposcansados e afogar memrias dolorosas dentro de seusportes. Alm disso, ela tambm recebeu ateno re-centemente como uma fora potencial no comrcio darea, devido a uma descoberta de depsitos substan-

    ciais de prata enterrados nas montanhas prximas. Aolongo dos ltimos trs anos, os homens da Passagemde Duvik tm escavado na terra buscando por riquezas.Muitos habitantes das aldeis vizinhas capazes de tra-balhar vieram para a cidade, esperando fazer um pouco

    de trabalho braal nas minas a fim de angariar algumaparte do prmio.

    Esperana e empreendedorismo se transformaramem desespero e ameaa de runa com a chegada da Pra-ga Ardente h quatro meses. A doena comeou a ins-talar-se na populao silenciosamente, com os mineirosda vila queixando-se de feridas e bolhas, alm de umasede insuportvel, quando voltavam para casa. No mui-

    to depois, o gado da cidade foi dizimado por uma chagadesconhecida e as plantaes tambm comearam amurchar. Os ancies da Passagem de Duvik declararamque a gua do poo estava contaminada por uma doenadesconhecida, mas quando esta declarao veio, a PragaArdente j havia instaurado-se no povoado e acamadoos mais jovens e saudveis.

    Para piorar a situao, os poucos homens ainda forteso bastante para sondarem as riquezas das minas prxi-mas foram vitimados por um ataque selvagem perpetra-do por um bando de guerra de kobolds em meados doms passado. Este fato no conhecido pelos habitantesdo vilarejo, que continuam a aguardar o retorno de seusfilhos e maridos desaparecidos enquanto fazem precesaos deuses para que tragam um fim doena que conti-nua a assolar suas casas. Apesar dos kobolds reivindi-carem para si a maior parte da mina de seus inimigoshumanos, eles tambm foram vtimas da Praga Ardente.Alguns dos seus j tombaram ceifados pela praga.

    A origem da doena Jakk, do cl Garra Partida, umxam orc que busca vingana contra o povo da Passagem

    de Duvik. H dez anos ele testemunhou sua tribo ser mor-ta pelos humanos que habitam este vale. O jovem Jakk foium dos nicos de seu povo a sobreviver o ataque brutalda milcia da Passagem de Duvik, que buscava erradicaras ameaas que existiam nas montanhas acima. Conformeos anos passaram, Jakk devotou sua vida a observar oshumanos na vila e dar conta de suas atividades a fim depreparar sua vingana. Suas oraes para Gruumsh UmOlho ajudavam-no a manter sua determinao e pacinciaenquanto ele observava os seres mais fracos pilharem asriquezas que pertenciam ao seu extinto cl. Depois que seudeus lhe revelou o segredo da Praga Ardente, o xam usou

    seu poder recm-descoberto para infectar as nascentes quealimentam os poos da cidade, bem como as demais cria-turas que habitavam o interior das minas. Das sombras eletem acompanhado o desenrolar de seus planos.

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    A PRAGA ARDENTEA Praga Ardente uma doena transmitida porcontato. Embora geralmente passada por ratos e

    insetos, Jakk tem, em virtude de sua magia divi-na, conseguido infectar as nascentes que alimen-tam os poos da Passagem de Duvik. A peste tem

    Porm, a vingana teve seu custo. Gruumsh, por serum deus cruel que testa a fora de seus discpulos, de-cidiu testar Jakk. O xam contraiu a praga que tem es-palhado, e no tem sido capaz de expurgar a doena deseu corpo nem atravs das mais poderosas preces queconhece. Apesar de j estar beira da morte, Jakk no

    SINOPSE DA AVENTURAA trama bsica e ao desta aventura so bastante sim-ples. Os personagens podem explorar os acessos supe-riores da mina e encontrar os kobolds e ratos infectadosesperando por eles l. Os kobolds esto particularmenteparanoicos.

    Temendo represlias dos humanos da cidade e saben-do que algum tipo de criatura poderosa passou a residirna parte mais profunda na mina, eles esto sentindo-se

    extremamente acuados. A recente descoberta de queeles tambm esto morrendo de uma doena misteriosano fez nada para melhorar a sua moral. Sendo criaturasparticularmente tolas, os kobolds decidiram entocarem-se na enorme fonte de riqueza que encontraram e esperarpor um milagre. Eles prepararam algumas armadilhaspara protegerem-se de quaisquer ameaas vindas dedentro ou de fora da mina.

    Os aventureiros iro, com sorte, seguir seu caminhopassando pelos kobolds e suas armadilhas, e avanar ato local de origem da Praga Ardente e as nascentes que

    esto alm. l que eles vo encontrar pela primeira vezos servos mortos-vivos que Jakk ergueu para protegerseu projeto e, em seguida, o prprio Jakk, debilitado.

    Com a morte de Jakk e a purificao dos focos da pes-te, as agruras do povo da Passagem de Duvik chegaroao fim. claro, isso assumindo que os aventureiros no

    uma durao muito curta, geralmente exigindoum indivduo seja repetidamente exposto a ela

    para ser capaz de causar danos graves. Seussintomas incluem febre alta, sensao dos

    msculos estarem queimando, fecha-mento da garganta e possvel asfixia,

    fadiga e, potencialmente, a morte.

    Para esta aventura, toda vez

    que um PC entrar em contatocom um monstro ou item

    que tenha sido descritocomo contagioso, ele

    ou ela deve fazer

    Steven Belledin, ilustrao para o Libris Mortis

    PASSAGEM DE DUVIKPassagem de Duvik uma pequena vila de pessoaspacatas e trabalhadoras. Nela no h grandes lo-jas ou riquezas. Sua populao de pouco mais de1500 pessoas, sendo sua maioria esmagadora for-mada por humanos, com cerca de setenta halflings,uns trinta anes e possivelmente um indivduo ououtro de demais raas.

    Figura de autoridade:

    Prefeito Cristofar Sendars (use as estatsti-cas do Nobre, MM pg. 348)

    Personagens importantes: Arianna Tungstan, esposa do engenheiro-

    chefe das minas (use as estatsticas do Campons,MM pg. 345);

    Stefan Doverspeak, influente comerciantee financiador da companhia de minerao (use asestatsticas do Campons, MM pg. 345);

    Padre Samual, meio-elfo, sacerdote da cida-de e curandeiro (use as estatsticas do Sacerdote,MM pg. 348).

    descansar at que os habitantes da Passagem de Duvike arredores paguem com suas vidas. Ele est vivendo narea da nascente subterrnea que alimenta os poos daregio, e continua a reforar a corrupo de suas guas,lanando preces para que os habitantes das cercaniasmorram todos antes dele.

    neste ponto em que os aventureiros entram na his-tria.

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    AVENTURA ORIGINAL GRATUITA4

    imediatamente um teste de resistncia de Constituio (CD13). Sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a

    infeco, embora o contato repetido ou continuado duranteas rodadas subseqentes exijam mais testes de resistncia.Falhar o teste de resistncia resulta em infeco.

    No caso de infeco, nada acontece nas primeiras 24horas. Esse o perodo de incubao da Praga Ardente.Depois de 24 horas, o aventureiro infectado (e agora con-tagioso) recebe 1d6 pontos de dano de veneno e tem seuspontos de vida mximos reduzidos pela mesma quantida-de. Esta reduo dura at o personagem superar a doena.Personagens que tenham seus pontos de vida reduzidos a 0morrem. A cada dia o personagem deve fazer um novo teste

    de resistncia para evitar de perder mais pontos de vida.Dois testes de resistncia bem-sucedidos seguidos signifi-cam que o personagem superou a doena, embora ele possacontra-la novamente no futuro.

    COMEANDO A AVENTURAA forma mais bvia de levar o grupo at a aventura o apelo do povo da Passagem de Duvik por ajuda. Dada a im-portncia geogrfica e agora industrial do vilarejo para o comrcio da regio, qualquer aventureiro que viagem pelasmontanhas provavelmente se deparar com a cidade e descobrir a praga. No entanto, se o simples pensamento deajudar o povo infeliz desta cidade no apelar para o seu grupo de aventureiros, h outros ganchos possveis:

    Os PCs so contratados por um rico comerciante de uma metrpole prxima para buscar seu filho rebelde.O rapaz foi para as minas da Passagem de Duvik com esperanas de financiar sua prpria empresa de escavao l

    e no d mais notcias desde antes do ms passado. Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Eles contam histrias de uma caverna cheia

    de reluzentes riquezas e carregando uma poderosa maldio. Infelizmente, eles so meros camponeses sem com-preenso de tais coisas, mas os refugiados esto certos de que os aventureiros podem ser capazes de descobrir afonte do mal da caverna e colocar um fim a isso.

    Um dos PCs tem um parente ou amigo na Passagem de Duvik que est infectado com a praga mortal.Apenas aventurando-se nas minas e vasculhando as fontes que vm de l que o personagem pode ter esperana desalv-lo.

    AS MINAS DA PASSAGEM DE DUVIK

    REA 1: ENTRADAComece lendo em voz alta ou parafraseando o seguinte paraos jogadores:

    Uma brisa fresca desce dos picos das Montanhas Ser-penteantes enquanto vocs veem a entrada das cavernas.O cho coberto pelo orvalho congelado est repleto deferramentas, picaretas e ps; algumas delas parcialmen-te enterradas nos bancos de neve macia. Um nico tnelescurecido leva para as profundezas da mina frente. Ocaminho de terra por baixo da sua estrutura de suportede madeira coberto com detritos pedra, algumas pedrasocasionalmente brilham com algum indcio de minrio.No h qualquer luz vinda do tnel adiante. Tochas ve-lhas e queimadas esto espalhadas pelo cho, os seussuportes claramente arrancados das paredes da mina.

    Atrs de vocs, a estrada velha conduz de volta atra-vs dos penhascos para o vale abaixo. Afora o assobiodo vento, h um completo silncio desde a clareira at asmontanhas.

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    6/16A PRAGA ARDENTE 5

    O tnel tem 4,5m de largura e 3m de altura. Um tes-te de Sabedoria (Percepo) CD 15 bem sucedidorevela que os suportes de madeira do tnel estoquebrados, com a madeira muito danificada, comose tivesse sido resultado de uma batalha recente.Uma anlise mais aprofundada com uma fonte deluz revela que eles tambm esto manchados desangue. Alm das picaretas e ps, no h nada

    de valor no local. A mina aprofunda-se na direonorte por dentro da montanha e se inclina parabaixo em um declive gradual. Estende-se 24m naescurido antes de alcanar a rea 2. Como no hnenhuma fonte de luz no tnel, aventureiros semviso no escuro que desejam prosseguir devem teralguma fonte de iluminao.

    Os kobolds dentro das minas abateram o ltimodos habitantes da cidade aqui aps ele ter tentadoescapar. Eles saquearam os corpos e os esconde-ram na rea 5a. Os cadveres foram roubados por

    Jakk para posterior utilizao em suas reas decontaminao na rea 6.

    REA 2: O SALO DE RECEPOO tnel abre para uma cmara pequena, apro-ximadamente rectangular. Pedaos espalhadosde minrio de prata rodeiam um par derrubadade carrinhos de madeira. A metade inferior doque parece ser um corpo humano se projeta parafora debaixo de uma das bordas do carrinho. Eleno mostra sinais de movimento. O sangue seco

    manchado atravs da parede norte em vrioslugares. Sai levar para o oeste e leste.

    A cmara de 7,5m de largura por 7,5m de com-primento. Quando a mina estava operacional, esteespao serviu como uma rea comum para classi-ficao, pesagem, catlogo, e preparao para o en-vio do minrio. Quando os kobolds invadiram, elefoi usado pelos mineiros como um ponto de defesa.Os poucos mineiros que conseguiram sobreviverao ataque inicial foram mortos pelo corredor. Orestante dos defensores morreu aqui. As lanternas

    que antes pendiam das paredes aqui como fontesde iluminao foram pisoteadas e no funcionammais. A menos que os PCs tm sua prpria fontede luz, esta sala completamente escura.

    A sada oeste um tnel 9m de comprimentoque leva a rea 3. A sada leste uma rampa cadavez mais inclinada que leva para baixo cerca de18m antes de abrir dentro da mina central na rea5.

    O corpo deixado debaixo do carrinho da minaserve como chamariz para uma armadilha. O mi-nrio encontrado sobre o corpo est em bom estado

    e pode ser vendido na cidade por 200po, um teste deInteligncia CD 13 revela essa informao. O cor-po permaneceu sem ser molestado nesta rea hmais de uma semana e j no mais contagioso.O cadver do engenheiro-chefe, Jacen Tungstan;membros do grupo que buscaram maiores infor-maes sobre as minas de Passagem de Duvikantes de virem podem reconhec-lo. Ele foi, obvia-mente, morto violentamente, tendo sofrido vriasperfuraes pelas regies do peito e do pescoo.Um sucesso num teste de Sabedoria (Medicina)

    CD 15 revela que Tungstan teve sintomas seme-lhantes aos da praga e que ele est morto h cercade duas semanas. O teste tambm revela que huma srie de setas de bestas quebradas dentro dosferimentos de Jacen.

    Armadilha:O carro cujo corpo est preso debaixo equipado com um fio bem fino ligado a um grandefrasco de Fogo Alqumico (PHB pg. 148) escondidono teto. Um teste de Sabedoria (Percepo) CD 17revelar a armadilha, que pode ser desarmada comum teste de Destreza (ferramentas de ladro) CD

    17. Qualquer um que mova o carrinho, seja viran-do-o ou tentando arrastar o corpo debaixo dele, vaiquebrar o fio e fazer com que o frasco caia no choe entre em combusto. Personagens adjacentes aocarrinho recebero 1d4 de dano por fogo e estaroem chamas caso falhem num teste de resistnciade Constituio CD 13. A cada turno subsequen-te que o personagem permanecer em chamas, elereceber mais 1d4 de dano por fogo no incio deseu turno. Para apagar-se necessrio gastar umaao e fazer um teste de Destreza CD 10 para apa-

    gar-se.Se os PCs acionarem a armadilha, os kobolds

    das reas 3 e 5 sero alertados. Eles vo fazer ospreparativos adequados descritos nestas reas.

    REA 3: O REFEITRIOUma porta fechada de madeira serve comoentrada para o refeitrio. O que foi uma vezque o refeitrio da mina, esta rea foi trans-

    formada em um posto de vigia para o ban-do de guerra kobold. Uma vez que os PCsabram a porta (ela no est bloqueada) eentrem na sala, leia a seguinte descrio emvoz alta:

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    Esta grande sala quadrada abriga quatro longasmesas de madeira, cada uma com um banco decada lado. Sobre as mesas encontram-se umasrie de bacias de madeira e utenslios de co-zinha. No canto sudeste da sala, uma pequenapanela solta vapores enquanto descansa sobreuma lareira esculpida no cho. Um odor pungen-te paira no ar.

    O cozido dentro da panela e nas bacias de madeira uma mistura particularmente horrvel, feita dealguns dos alimentos podres tirados da despensa

    na rea 4 e misturado com pedaos de carne dosratos que os kobolds caaram nas minas. Se o maucheiro do guisado combinado com a incapacidadede identificar o seu contedo no desencorajar ospersonagens dos jogadores de prov-lo, necess-rio mencionar que o ensopado, dado o seu contedoinfestado, contagioso.

    As duas nicas sadas desta sala so a portapara o leste levando a rea 2 e uma passagem queleva ao norte de 6m para a rea 4, como foi o casona rea 2, as lanternas nesta sala esto quebra-

    das e a nica fonte de luz aqui o brilho suave queemana das brasas fumegantes na lareira.

    Se os PCs ainda no tiveram sua presena nota-da, quer com o acionamento da armadilha na rea2 ou sendo particularmente barulhentos em seu ca-minho para a rea 3 (ou seja, andando pelo corre-dor vestindo armaduras pesadas, conversando emvoz alta, lanando um feitio prximo porta, etc),eles iro encontrar um grande nmero de criaturasaqui.

    Criaturas:Nove kobolds esto nesta sala. Se osPCs foram barulhentos no corredor entre as reas2 e 3, faa um nico teste de Sabedoria (Percep-o) DC 11 para determinar se os kobolds foramalertados.Se for bem sucedido, cinco dos kobolds

    sairo Furtivamente, retirando-se para a rea 4para preparar uma emboscada, enquanto os de-mais ficam para trs para atrasar o progresso dosaventureiros. A mesma coisa ter acontecido se osPCs tiverem ativado a armadilha na rea 2, s queno h necessidade de um teste de Sabedoria paraos kobolds ouvirem os heris, bem como, eles noprecisaro fazer testes de Destreza (Furtividade)para alcanarem rea 3 sem chamar a ateno dosaventureiros.

    Alternativamente, se os PCs conseguiram al-canar a porta para a rea 3 sem alertar os kobol-ds de sua presena, eles podem fazer um teste deSabedoria (Percepo) CD 11. Sucesso indica queeles podem ouvir os latidos dos kobolds do outrolado da porta, que estaro comendo e conversando

    uns com os outros. Caso algum personagem saibafalar o idioma Dracnico, ele ter a capacidade decompreender o contedo da conversa dos kobolds,podendo obter as seguintes informaes:

    Os kobolds esto muito nervosos e gosta-riam de deixar as minas o mais rpido possvel. In-felizmente, o seu comandante determinou que elespermanecessem por mais tempo.

    Algum tipo de criatura tem roubado os cad-veres de seu acampamento enquanto eles dormem.A maioria dos seres humanos j foram roubados e

    at mesmo alguns corpos de kobold j sumiram. Deve haver uma maldio para essa mina.

    Metade de seu bando de guerra j morreu com estaestranha febre ou com uma tosse horrvel.

    JimN

    elson,ilustraodoRacesofDragon

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    Tticas:Se os kobolds ouvirem os PCs no tnelque liga as reas 2 e 3, eles vo virar a mesa maisdistante da porta de entrada e us-lo como uma bar-ricada, ganhando meia cobertura (bnus de +2 naCA e testes de resistncia de Destreza PHB pg.196) no processo. Eles vo preparar suas bestas edisparar contra qualquer um que entrar na sala darea 2. Eles vo entrar em combate corpo-a-corpo

    somente quando os heris for-los a isso.Alternativamente, se os kobolds no estiverem

    preparados para a chegada dos PCs, eles seroforados a engajar em combate corpo-a-corpo, de-vido falta de tempo para carregarem suas bestase deixa-las prontas. Neste cenrio, os kobolds en-gajam seus adversrios, na esperana de cerc-losum por um e usar seu nmero superior como van-tagem.

    altamente improvvel que os kobolds nestasala, dado o seu estado de desespero e as ordensde seu lder, aceitaro qualquer forma de conversaou diplomacia.

    Tesouro:Cada kobold tem 11po em sua algibeira.Alm disso, o terceiro kobold carrega uma belaametista de forma oval e uma pequena chave deferro na sua bolsa. A ametista foi uma recompen-sa do lder do bando de guerra para o chefe destepequeno destacado por ter sido particularmentesanguinrio na matana dos mineiros. Ela tem umvalor de 150po. A pequena chave de ferro abre a

    porta para a rea 4.

    REA 4: A DESPENSAA porta de madeira pesada barra a entrada para area 4. Se os kobolds da rea 3 tiverem recuadoat aqui para prepararem sua emboscada, a portaestar trancada. Com um teste bem-sucedido deDestreza CD 12 para destrancar a porta, os PCspodem abri-la sem a chave. Caso falhem ou noqueira arromb-la, ainda possvel fazer um testede Fora CD 20 para quebr-la.

    Note-se que a porta est desbloqueada se os ko-bolds da rea 3 no retiraram-se para esta rea.Uma vez que os PCs adentrem a despensa, leia oseguinte em voz alta:

    Este quarto longo e estreito ocupado por pra-teleiras carregadas com alimentos e demaissuprimentos. Sacos de estopa pesados so em-pilhados uns em cima dos outros nos cantos dacmara. Alguns foram rasgados, espalhandoaveia e farinha pelo cho. Vrios barris esto

    empilhados perto da parede do extremo norte.Como nos quartos anteriores, no h fonte de

    luz alguma aqui. A sala de 18m de comprimentopor 4,5m de largura, com as prateleiras efetivamen-te reduzindo-a para uma largura de 3m. H uma

    srie de criaturas escondidas na sala, bem comouma nica armadilha que pode ser acionada detrs dos seis barris empilhados na parede norte.As prateleiras tm alguns bens valiosos, mas overdadeiro achado o tesouro escondido num dosbarris. No existem outras sadas para esta salaalm da porta sul.

    Se os kobolds da rea 3 tiverem recuado para

    esta sala, eles estaro se escondendo atrs dosbarris com suas bestas prontas, ganhando +2 naCA e em testes de resistncia de Destreza enquan-to eles mantm a sua meia cobertura. Quando ogrupo atravessar a porta, um dos kobolds acionara armadilha, enquanto os demais iniciaro uma sa-raivada de setas por toda a sala. Note que a largurada sala torna difcil o avano do grupo, como s hespao suficiente para duas pessoas avanaremlado a lado de cada vez. Os PCs podem se esconderatrs das prateleiras ou das pilhas de sacos de ali-

    mentos, e devem ser lembrados desta opo, casoa situao comece a ficar difcil para eles.

    Armadilha:Vrios sacos de farinha esto pendu-rados no teto por uma rede de cordas. As costurasdos sacos foram feitas com um arame afiado, oqual por sua vez ligado a uma nica corda quepende perto dos barris na parede norte. Qualquerum que pare um tempo para fazer um teste de In-teligncia (Investigao) na sala quase certamentevai descobrir (CD 12) a armadilha escondida. Umavez que seja percebida, nenhum teste necessrio

    para desativ-la, assumindo que os PCs tm aces-so corda (ou seja, no est na mo de um koboldoutro lado da sala).

    Uma vez que a armadilha acionada, a cordaderruba os sacos de farinha abertos, espalhandoseu contedo por toda a sala. Uma nuvem de fa-rinha domina toda a sala, a partir do extremo sule avanando por 24m ps, impedindo temporaria-mente a viso de qualquer um que esteja dentrodessa rea. Pelas duas primeiras rodadas aps aarmadilha ser acionada, qualquer um que estejaem sua rea de ao tem desvantagem para fazerqualquer forma de ataque ou teste que dependa daviso. Claro, sair da rea retira a desvantagem.

    Criaturas:Os barris 2 e 5 esto ambos cheios deratos (o bastante para formar uma ninhada). Elesesto presos e no iro sair dos barris a menosque sejam de alguma forma libertos, seja por al-gum quebrando os barris, simplesmente abrindo-os, derrubando-os. Qualquer um destes casos vaiprovocar um ataque dos ratos enlouquecidos, queesto sofrendo com os efeitos da Peste (e, portanto,contagiosa) e esto tambm famintos.

    Alm dos ratos, h uma fuinha gigante escon-dida na pilha de sacos no canto sudoeste da sala.Ele vai esperar at o grupo passar duas rodadas

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    AVENTURA ORIGINAL GRATUITA8

    na sala, avaliando-os e preparando-separa atacar. Na terceira rodada, ele vaiavanar para o personagem mais prxi-mo. Considere que ela tirou 15 no testede Destreza (Furtividade). Esta fuinha mascote dos kobolds e no ir atacarseus mestres. Ela tambm contagio-sa.

    Tesouro: As prateleiras no contmnada de valor. Elas esto estocadas com

    alimentos de m qualidade, a maiorparte contagiosa devido presena dasratos e dos kobolds, e utenslios bsi-cos de cozinha. Os seis barris, no en-tanto, guardam alguns itens um poucomelhores. Eles podem ser abertos nor-malmente, mas se algum por venturatentar quebra-los, isso exigir um testede Fora CD 15.

    Dentro dos barris, alm das duas ni-nhadas de ratos, uma em cada barril, h

    os seguintes itens (distribudos pelosdemais barris):

    Vinho: Um dos barris est cheio devinho de alta qualidade. Embora atual-mente contagioso, o vinho pode eventu-

    FUINHA GIGANTEBesta pequena, sem tendncia

    Classe de Armadura13

    Pontos de Vida9 (2d8)

    Deslocamento12m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    11(0) 16 (+3) 10(0) 4(-3) 12(+1) 5(-3)

    PerciasFurtividade +5, Percepo +3

    Sentidos viso no escuro 12m, Percepopassiva 13

    Idiomas-

    Desafo1/8 (25 XP)

    Audio e Olfato Aguados. A fuinha temvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)

    que dependam de ouvir ou do olfato.

    Contagiosa.Indivduos que entrem em con-

    almente tornar-se bom novamente, caso os aven-tureiros derrotem Jakk e acabem com a praga. Ovinho era um presente extravagante de um comer-ciante para os mineiros de Passagem de Duvik,com a esperana de suborna-los e ser favorecidona revenda da prata encontrada nessas minas. Obarril est praticamente cheio, uma vez que tantoos mineiros quanto os kobolds preferem cerveja.

    O barril pode alcanar o valor de 200po se vendidoaps estar livre da praga.

    Carne seca:Tiras de carne seca contagiosa, to-talmente sem valor.

    leo:Um dos barris est cheio de leo de lmpa-da usado anteriormente nas lanternas das minas., claro, altamente inflamvel. Se seu contedo forexposto ao fogo, a exploso resultante ser similar do fogo alqumico (PHB pg. 148), com a nica ex-ceo de ter um dimetro inicial de 6m.

    Cerveja:Uma cerveja forte (e contagiante) ocu-pa metade deste barril. Aparentemente, este tipotato com a fuinha devem ser bem su-

    cedidos num teste de resistncia de

    Constituio (CD 13) ou sero infec-

    tados com a Praga Ardente.

    AES

    Mordida. Ataque como Arma deCorpo-a-Corpo: +5 para acertar, al-

    cance de 1,5m, um alvo. Acerto: 5

    (1d4+3) de dano perfurante.

    de bebida era mais do agrado dos minei-ros e dos kobolds do que o vinho.

    Queijo: H alguns restos de algumasrodas de queijo (contagioso) que era usa-do para alimentar os ratos estocados.

    Alm disso, um teste bem sucedido deInteligncia (Investigao) Pesquisa deverificao (CD 15) revela que o fundo deum dos barris na verdade falso, ocultan-do um compartimento escondido. Dentrodo compartimento h um pequeno saco depano contendo uma pedra da lua (50po),um broche de ouro com incrustaes dejade (250po), e trs peas de gata mus-cnea (no valor de 10po cada uma). Almdisso, o saco contm 24po. Este estoquepertencia a um dos mineiros que manti-nha uma ocupao secundria ilegal, eeste tesouro foi deixado para trs aps asua morte. Caso algum quebre o barril

    com o fundo falso, o contedo ser desco-berto.

    REA 5: RAMPAS E ESCADASQuando o grupo tiver avanado 12m pelarampa que conduz da rea 2, a inclinaode repente se torna muito mais acentuada.Uma luz azul suave brilha distante, maispara baixo da rampa, onde, 6m depois, oacesso se abre em uma caverna maior.O tnel tambm se estreita para uma

    largura de 3m. Neste ponto onde h umamudana na inclinao, pea um teste deSabedoria (Percepo) CD 20 para deter-minar se eles percebem a preparao parauma armadilha a 3m deles.

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    Uma vez que o grupo chegue na caverna, leia ouparafraseie o seguinte para os jogadores:

    Esta caverna enorme se estende para cima porpelo menos 100 metros, subindo alto pelas en-tranhas da montanha. Liquens brilhando verde-azulado dominam as paredes speras e as esta-lagmites do tamanho de um homem que brotamdo cho desta rea. A sua luz tnue aumenta de

    intensidade e, em seguida, diminui novamentea cada poucos segundos. A iluminao destacaocasionalmente pequenas manchas dos veios deprata, que brilham ao longo da parede oeste dacaverna. Vrios cabos descem a partir da bordade uma ampla cavidade dentro daquela parede.O buraco penetra profundamente na face oesteda caverna e comea cerca de 6m acima de ondevocs esto. O ar aqui frio e mido.

    Esta j foi a rea central de minerao para ostrabalhadores da Passagem de Duvik. Os cabos desuspenso da borda do buraco foram usados paratransportar os mineiros at os mais ricos depsitosde prata na caverna. Eles esto ligados a estacasfirmemente cravadas no cho da caverna e, por-tanto, seguros, embora os jogadores no tenhamnenhuma maneira de julgar isso at j terem subi-do pelo buraco. Um teste de Fora (Atletismo) comCD 5 basta para escalar o muro com o uso de umadessas cordas. J tentar sem o uso desses cabos muito mais difcil (CD 20). Para piorar a situao,

    a borda do buraco passou a ser habitada por umasrie de criaturas hostis.

    A gruta possui a cerca de 24m por 30m, com oburaco avanando 6m na parede oeste e apresen-tando uma profundidade de 9m. H duas sadaspara a sala prxima do tnel, que levam de voltapara a rea 4. Na borda, uma porta secreta na pare-de norte, dentro do buraco, leva rea 5a. Os PCs

    podem descobri-la com um teste bem-sucedido deInteligncia (Investigao) CD 20. Alm disso, noextremo nordeste da caverna, um tnel leva a lestee mais para baixo na montanha, at a rea 6.

    Armadilha: Uma simples armadilha de fossoaguarda os personagens que continuarem a desci-da de forma imprudente depois que a inclinao dotnel de entrada torna-se drasticamente mais ngre-me. Ela se encontra exatamente a 3m de distnciada sada para a caverna que compe a rea 5. Ofosso tem uma rea de 3m por 3m, cerca de 6m deprofundidade (que causar 2d6 de dano por queda),e ativado por uma placa de presso logo depoisdo buraco (o lado mais prximo gruta brilhante).Assim, o primeiro membro do grupo que atravessara rea do fosso ir acionar a armadilha. Qualquerpessoa atrs dele ou dela dentro da rea de efeitoda armadilha corre o risco de cair no buraco se nopassar num teste de resistncia de Destreza CD13. O fosso est vazio; aventureiros podem fazerum teste de Inteligncia (Investigao) CD 15 para

    determinarem que ele foi escavado recen-temente.

    Criaturas: Mdok, o lder do bando deguerra kobold, instruiu seus homenspara montar acampamento na borda doburaco de escavao. Esperando nassombras do buraco, eles esto pre-parados para atacar qualquer coisaque entre na gruta. Se a armadilhade fogo alqumico na rea 2 ou aarmadilha do fosso nesta rea

    tiver sido acionada, os koboldsestaro alertas e se esconden-do quando os aventureirosentrarem na caverna. Casocontrrio, o DM deve usaro seu bom senso para saberse o grupo tem tomado asmedidas necessrias paraevitar ser ouvido durante adescida. No caso de qualquerdvida, faa uma rolagem deSabedoria (Percepo) deMdok contra uma CD igualo valor de Furtividade maisbaixo do grupo + 10.

    Chris Malidore, ilustrao do Races of Dragon

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    Ttica: O desesperado Mdok ordena que suastropas lanar saraivada aps saraivada de setas de

    besta contra o grupo. Ele tambm corre o risco aoenviar um kobold beira da borda para cortar ascordas que levam at o cho da caverna se o gru-po parecer interessado em subir para enfrenta-losno corpo-a-corpo. Se o grupo estiver sendo muitocastigado pelos ataques dos kobolds, mostre-lhesque as estalagmites grandes como uma pessoaoferecem excelente (at total) cobertura da chuvade setas.

    Tesouro:Mdok carrega consigo um bordo, umabesta leve com 20 quadrelos, duas poes de cura

    (curam 2d4+2pv cada) e uma algibeira contendo24po e uma granada violeta no valor de 500po.

    Desenvolvimento: Note que Mdok est abertoa negociao, especialmente se ele sente que seubando de guerra est em sria desvantagem em re-lao aos PCs. Se a mar se voltar contra os kobol-ds, ou se a batalha se transformar em um impasse(com os PCs recusando-se a sair da cobertura tal-vez), Mdok tenta negociar com os aventureiros, naesperana de oferecer-lhes a riqueza do demnio(Jakk, claro) mais para baixo dentro da montanha

    em troca de deixar seu bando de guerra sair dasminas sem serem molestados. Ele nega que seubando tenha qualquer ligao com as mortes dosmineiros (uma mentira descarada, claro), masconsente em deixar as minas, caso isso poupe ele

    e seus companheiros. Mdok muito relutante emlutar at a morte, especialmente tendo em conta apresena de seu jovem filho na rea 5a.

    REA 5A: ACAMPAMENTO KOBOLDEsta alcova escondida serve como o acampa-

    mento principal para o bando de guerra kobold.Usado principalmente como rea de armazena-mento e quartos de dormir, ele ocupado pelos res-tos de uma fogueira, alguns cobertores claramente

    tirados do lixo, vrios sacos cheios de tesouros, edois jovens kobolds que acompanharam o bandode guerra em sua misso de explorao como umrito de passagem. Um deles filho de Mdok. Elesso as nicas criaturas aqui. Esta rea tambm ar-mazenava os corpos dos mineiros, at a noite emque Jakk surrupiou-os sob efeito de uma poo deinvisibilidade, para us-los na rea 6.

    Criaturas: Se os personagens de alguma formativerem acesso a esta sala, eles encontraro osdois kobolds imaturos amedrontados tentando es-

    conderem-se debaixo de um manto que eles estousando como cobertor. No h estatsticas forne-cidas para os dois kobolds indefesos. Eles estoefetivamente merc dos heris. Tambm deveser observado para aqueles que entram em contato

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    com os infantes, que as crianas so contagiosas.

    Tesouro:Os sacos esto cheios de minrios queos mineiros foram acumulando ao longo de vriassemanas na mina e podem ser vendidos todos por

    REA 6: FOSSO DA CARNIAO tnel da rea 5 avana cerca de 21m montanhaadentro antes de abrir para a rea 6. Com a aproxima-o, os PCs comeam a sentir um calor desconfortvelemanando da sala adiante. Embora inicialmente dis-creto, o calor vai gradualmente intensificando-se, attornar-se sufocante no momento em que os persona-gens chegarem porta de entrada da rea 6. Quandoos heris entrarem no quarto, leia (ou parafraseie) oseguinte para eles:

    Vocs sentem o calor vindo como ondas contravocs medida que aproximam-se desta caverna,engrossando o ar e dificultando a respirao. Ocho da caverna pequeno e em forma de tigela, e

    DanFrazier,

    ilustraodoRacesofDra

    gon

    MDOK, O KOBOLD FEITICEIROHumanide (kobold) pequeno, leal e mal

    Classe de Armadura14 (resilincia dracnica)

    Pontos de Vida11 (2d6+2)

    Deslocamento9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    6(-2) 13(+1) 10(0) 10(0) 10(0) 14(+2)

    PerciasIntimidao +4, Persuaso +4

    Sentidos viso no escuro 12m, Percepopassiva 10

    IdiomasComum e DracnicoDesafo 1/2 (100 XP)

    Sensibilidade luz solar.Sob a luz solar, oMdok tem desvantagem na jogada de ataque,

    bem como nos testes de Sabedoria (Percepo)

    que dependam de viso.

    Tticas de Matilha.O kobold tem vantagemem uma jogada de ataque contra uma criatura

    se pelo menos um kobold aliado, que no esteja

    incapacitado, est a at 1,5m do alvo.

    Magias.Mdok um conjurador de 2 nvel.Seu atributo para lanar magias o Carisma

    (DC 12 para resistir, +4 para acertar com magias

    de ataque). Ele possui as seguintes magias:

    Truques ( vontade):chill touch, dancing li-ghts, fre bolt, prestidigitation

    1 Nvel (4 espaos):burning hands, charmperson, expeditious retreat

    AES

    Bordo.Ataque como Arma de Corpo-a-Cor-po: +0 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.Acerto: 5 (1d8) de dano concussivo.

    Besta. Ataque como Arma de Longo Alcance:+4 para acertar, alcance de 9/36 metros, um

    alvo. Acerto: 4 (1d6+2) dano de perfurao.

    500po. Alm disso, a capa que as crianas estousando para protegerem-se , na verdade, um man-to de proteo. Mais uma vez, PCs de tendnciasbenignas devem pensar cuidadosamente sobrecomo eles lidam com as crianas kobold, mesmocom a percepo de que eles detm um tesouro.

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    est cheio de cadveres humanides. Os ratos cor-rem pelo mar de corpos dentro do cho afundado,parando ocasionalmente para mordiscar um peda-cinho aqui ou al. Aqueles que vocs podem ver eque no esto correndo se encontram nas proximi-dades, deitados de costas. Alguns deles ainda sedebatendo enquanto a vida se esvai de seus corpos.A abertura do tnel visvel na parede leste da c-

    mara e, ao longe, o som de gua correndo pode serouvido.

    Esta cmara funciona como o criadouro para aPraga Ardente. Jakk tem armazenado os corposdos kobolds e mineiros que morreram dentro des-tas cavernas nesta sala com a inteno de us-loscomo incubadoras para a doena. Os ratos que ban-queteiam-se destes cadveres continuam a propa-gao da praga por toda a da mina e arredores.

    Embora no seja inicialmente aparente para osPCs, Jakk tambm deixou algumas criaturas entreos cadveres para lidar com quaisquer aventureiros

    MINEIRO ZUMBIHumanide mdio, neutro e mal

    Classe de Armadura8

    Pontos de Vida22 (3d8+9)

    Deslocamento9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    13(+1) 6(-2) 16(+2) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

    Teste de ResistnciaSab +0

    Imunidade aDano venenoso

    Imunidade Condies envenenado

    Sentidos viso no escuro 18m, Percepopassiva 8

    Idiomasentende comum, mas no conseguefalar

    Desafo1/4 (50 XP)

    Contagioso.Indivduos que entrem em con-tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num

    teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou

    sero infectados com a Praga Ardente.

    Fortitude Desmorta. Se o dano reduzir ozumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um tes-

    te de resistncia de Constituio com um DC de

    5 + o dano recebido, a menos que o dano seja

    radiante ou gerado por um sucesso decisivo.

    Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto

    de vida no lugar.

    AES

    Pancada. Ataque como Arma de Corpo-a-Corpo: +3 para acertar, alcance de 1,5m, um

    alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano concussivo.

    KOBOLD ZUMBIHumanide (kobold) pequeno, neutro e mal

    Classe de Armadura8

    Pontos de Vida11 (3d8+9)

    Deslocamento9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    7(-2) 6(+2) 9(-1) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

    Teste de ResistnciaSab +0

    Imunidade aDano venenoso

    Imunidade Condies envenenado

    Sentidos viso no escuro 18m, Percepopassiva 8

    Idiomas entende comum e dracnico, masno consegue falar

    Desafo1/4 (50 XP)

    Tticas de Matilha. O zumbi kobold temvantagem em uma jogada de ataque contra

    uma criatura se pelo menos um kobold aliado,

    que no esteja incapacitado, est a at 1,5m do

    alvo.

    Contagioso.Indivduos que entrem em con-tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num

    teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou

    sero infectados com a Praga Ardente.

    Fortitude Desmorta. Se o dano reduzir ozumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um tes-

    te de resistncia de Constituio com um DC de

    5 + o dano recebido, a menos que o dano seja

    radiante ou gerado por um sucesso decisivo.

    Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto

    de vida no lugar.

    AES

    Pancada. Ataque como Arma de Corpo-a-Corpo: +1 para acertar, alcance de 1,5m, um

    alvo. Acerto: 2 (1d6-1) de dano concussivo.

    que pudessem explorar esta rea. Alm dessa ame-aa, a prpria caverna serve como uma armadilhapara os tolos o suficiente para entrarem nela.

    A presena da praga aqui to forte que apenaspermanecer dentro dos limites desta cmara colocaos aventureiros sob a ameaa de contrair a doena.A cada trs rodadas que um personagem perma-necer dentro desta rea, ele deve ser bem sucedido

    em um teste de resistncia de Constituio (CD 13)ou ser infectado com a Praga Ardente. Caso o per-sonagem que permanecer por trs rodadas ou maisdentro da rea j estiver no perodo de incubaoda doena, ele deve ser bem sucedido em um testede resistncia de Constituio (CD 13) ou comearimediatamente a sofrer os efeitos debilitantes da

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    R

    onSpears,ilustraodoS

    pellCompendium

    REA 7: A NASCENTEUma nica coluna irregular derocha, coberta com musgo verde-azulado brilhante, emerge das

    profundezas da piscina no centroda caverna. gua desce ao longoda coluna, vinda de uma fonteperto da sua ponta, descendo emuma cascata at a piscina abai-xo. A piscina alimenta um riachogrande, que flui rapidamente aolongo do comprimento da sala e,em seguida, some sob a parede derocha no extremo sul da caverna.

    peste. A rea no tem efeito sobre aqueles j totalmenteinfectados pela praga.

    A cmara redonda, com um dimetro de 12m. Otnel para o leste leva 18m mais adentro na montanha,at a rea 7.

    Criaturas:Quando os PCs estiveremno meio da sala, os zumbi guardies

    que Jakk deixou para trs para inter-ceptar quaisquer aventureiros iroerguer-se dos seus lugares entre oscadveres e atacar. Eles lutam at se-rem destrudos ou afastados.

    Vrios glifos esto esculpidos profundamentena face de pedra do pilar, seus contornos visveisapenas sob a luz do musgo. Uma estranha sen-sao de desconforto permeia este lugar.

    A caverna tem cerca de 21m de largura por36m de comprimento. O pilar no centro bastantegrande, com um raio de 3m e 6m de altura. O pilarpode ser escalado por meio de uma trilha estreita,cerca de metro de largura, que circula em tornodele. Com exceo da rea perto da cachoeira dasnascentes, que erodiu sob o efeito das guas. Jakkfez seu acampamento perto da parte superior da

    coluna e se esconde na face oposta do pilar quandoos PJs entrarem na cmara. Ele a nica criaturana rea.

    Os glifos esculpidos aqui so escritos na lngua dosorcs e serve como uma splica para Gruumsh para fe-rir os inimigos de Jakk com a terrvel peste. Os escritostambm recontam a histria das minas e do destino docl Tornclaw. Qualquer um que faa um teste bem su-cedido de Inteligncia (Religio) CD 15 vai reconheceros smbolos que fazem deste um lugar de adorao aGruumsh. As guas da piscina e que desce a partir do

    pilar, quando examinadas, parecero serem particular-mente sombrias e sujas. A magia detectar magia reve-la que, de fato, h leves traos magia afetando a gua.

    Este lugar est to carregado de energias malig-nas, que qualquer um dentro desta rea deve fazer

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    CONCLUSODerrotar Jakk tem um efeito visvel quase imediatosobre as guas da nascente, que comeam a limpar-se da sujeira da Praga Ardente logo aps sua morte.

    A mina em si ainda precisa ser purificada e a maioriados elementos contagiosos contidos nela tero de serqueimados antes que volte a ser seguro adentrar amontanha. Os sintomas da Praga que afetam a ci-dade de Passagem de Duvik vo comear a sumircom a purificao de sua fonte de gua. A populao,grata, oferecer uma recompensa de 100po tirado dapreviso de lucros da mina para cada aventureiroque ajudou a recuperar a rea. Os PCs tambm voencontrar-se acolhidos como heris na Passagem deDuvik para o resto de suas vidas e nunca tero que

    pagar por hospedagem ou quaisquer suprimentos deuso normal durante seus retornos para aquele lugar.

    Quanto a novas aventuras, a palavra se espalhaentre os cls de orcs que os PCs mataram o ltimofilho do cl Tornclaw. Gruumsh, no estar satisfeitocom sua interferncia, e enviar pressgios aos seusseguidores avisando que os guerreiros que lhe trou-

    xerem as cabeas dos intrometidos que impediram oalastramento da Praga Ardente ganharo seu favordivino. Se Mdok permanece vivo no final da aventu-ra, ele pode voltar no futuro. Inclusive, levando outro

    bando de guerra para recuperar a mina ele considerasua. Por enquanto, porm, o dia foi salvo e os perigosda Praga evitados. Os PCs (e seus jogadores) podemcomemorar por um tempo e desfrutar da satisfaode uma misso concluda.

    JAKK, O SACERDOTE DE GRUUMSHHumanide (orc) mdio, leal e mal

    Classe de Armadura16 (cota de anis e escudo)

    Pontos de Vida 22 (6d8+18; pv baixo porconta da doena)

    Deslocamento9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    15(+2) 12 (+1) 13(+1) 9(-1) 16(+3) 12(-1)

    PerciasIntimidao +3, Religio +5

    Sentidos viso no escuro 30m, Percepopassiva 13

    IdiomasComum e Orc

    Desafo2 (450 XP)

    Agressivo.Como uma ao de bnus, Jakk

    pode mover uma distncia igual ao seu valor dedeslocamento em direo a uma criatura hostil

    que ele possa ver.

    Contagioso.Indivduos que entrem em con-tato com Jakk devem ser bem sucedidos num

    teste de resistncia de Constituio (CD 13) ou

    sero infectados com a Praga Ardente.

    Magias. Jakk um conjurador de 5 nvel.Seu atributo para lanar magias a Sabedoria

    (DC 13 para resistir, +5 para acertar com magias

    de ataque). Ele possui as seguintes magias:

    Truques ( vontade): light, sacred ame,thaumaturgy

    1 Nvel (4 espaos):command, inict woun-ds, shield of faith

    2 Nvel (3 espaos): hold person, spiritualweapon

    3 Nvel (2 espaos): dispel magic, spiritguardians

    AES

    Maa. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor-po: +4 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.

    Acerto: 5 (1d6+2) de dano concussivo.

    um teste de resistncia de Carisma contra CD 15ou ser considerado sob os efeitos da magia baneat sair. Jakk imune a este efeito.

    Criaturas:Embora Jakk parea frustrado queos aventureiros encontraram seu covil, ele v a suachegada como um desafio lanado por Gruumsh emetodicamente passar a fazer o seu melhor paraelimin-los e orgulhar seu deus.

    Quando for entrar em combate, Jakk grita uma mal-dio de dio contra os aventureiros e comea a lanarsuas magias de longo alcance usando o pilar para dar-lhe cobertura (meia cobertura). Caso forado a aproxi-mar-se, ele usa sua magia darkness para obscurecero campo de batalha e engajar no corpo-a-corpo.

    Jakk realmente acredita que este conflito umteste de f enviado por seu deus, ento ele no irconversar ou render-se, e lutar at a morte.

    Tesouro:Jakk carrega consigo uma maa, umacota de anis, um escudo, duas poes de cura(curam 2d4+2pv cada), um smbolo sagrado deGruumsh e uma algibeira contendo uma safira azulno valor de 1300po.

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    Mapacompletod

    aAventura