Animação por Computador Capítulo 7 Animação Fisicamente Baseada
Animação nos Videojogos
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Animação nos VideojogosNelson Zagalo, Universidade do Minho
Universidade do Minho
FIRST 2011, 5th International Meeting of Arts Animation Students
Escola Superior de Artes e Design, ESAD/IPLCaldas da Rainha, 13 Dezembro 2011
1 - Full Motion Video (Trailers, Interludes, Cutscenes, Epilogues, etc)
2 – InGame Cutscenes Non-Interactive
3 – InGame Cutscenes Hybrid
4 – InGame Cutscenes Interactive
5 - In-Game Animation Interactive
Tipos de Animação nos Videojogos
1. Full Motion Video - Trailer
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Trailer “Dead Island” (2011)
1. Full Motion Video - Trailer
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Intro “Under Siege” (2011)
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “FF XIII” (2009)
1. Full Motion Video - Cutscene
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “Doom 3” (2004)
2. inGame – Cutscene Non-Interactive
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “GTA IV” (2008)
2. inGame – Cutscene Non-Interactive
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: hybrid animation “Max Payne” (2001)
3. inGame – Cutscene Hybrid
Formatos de Animação nos Videojogos
Video: Cutscene “Half-Life 2” (2004)
4. inGame – Cutscene Interactive
Formatos de Animação nos Videojogos
Videos: gameplay “NSMB” (2009)
5. inGame – Animation Interactive
Tipos de InGame Animation
Raster / Bitmap – Sprites
Podem ser criados a partir de Ilustração, Fotografia, 3d ou
Vídeo.
Vectorial - Real-time
Gráficos 2d ou 3d, processados por computador
Sprites (InGame Animation)
Ilustração in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: Iluastração in sprite “Machinarium” (2009)
Ilustração in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: video sprites “Phantasmagoria” (1995)
Video in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: foto in sprite “Trauma” (2010)
Fotografia in Sprite
Sprites (InGame Animation)
Videos: 3d sprites “Tubyc” (1999)
3d in Sprite
“ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida”
Sprites (InGame Animation)
Videos: 3d sprites “Bastion” (2011)
3d in Sprite
Real-Time (InGame Animation)
2D (Vectorial + Sprites)
Videos: Vectorial + Sprites “Animata” (2009)
Real-Time (InGame Animation)
Videos: 3d sprites “Bastion” (2011)
Projecções gráficas 2d utilizadas conjuntamente com técnicas de computação gráfica que criam a ilusão de 3d, quando na verdade não o é.
2.5D (Vectorial + Sprites)
Videos: Vectorial + Sprites “Doom” (1993)
Real-Time (InGame Animation)
3d
Videos: real-time 3d “Uncharted 2” (2009)
Real-Time (InGame Animation)
Videos: Real-time Rendering Trees (2009)
Restrições Comparativas da Animação nos VideojogosAmbientes a 360º
. No cinema apenas precisamos de criar os cenários que aparecem no ecrã, ou seja que aparecem dentro do enquadramento.
. É o ponto de vista, que determina o que vemos.
. Nos videojogos precisamos de pensar, não em termos de enquadramento, mas de espaço. Ou seja o que está em causa é o lugar, o espaço a 360º
. Isto prolonga-se para o campo da música. Se a pessoa ficar parada demasiado tempo num local, a música vai terminar sem o suspense ter acontecido.
Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos
Videos: gameplay “GTA III” (2001)
Câmaras
O ponto de vista, determina o que vemos, e nos últimos anos conseguimos desnvolver uma melhor gramática emocional no cinema do que aquela que ainda utilizamos nos jogos. Por isso esta é uma área aonde ainda continuamos a trabalhar para criar mais e melhores experiências.
Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos
. O desenho da antecipação, que torna credível a animação, tem de ser extremamente rápido, o que limita a expressividade dos personagens.
. Os problemas decorrem ainda no campo da performance de voz.
. Coloca questões que se discutem desde sempre na IA dos comportamentos dos personagens, e da sua verossimilhança.
Personagens
Restrições Comparativas da Animação nos VideojogosPersonagens
Videos: comparação da animação da cutscene com a animação interactiva “Mad World” (2009)
ProgramaçãoCapacidades: Matemáticas e programaçãoRequisitos: A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IAFunções: Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI
ArtesCapacidades: Imaginação e dedicaçãoRequisitos: Belas-artes, Design Industrial, AnimaçãoFunções: Animation, Texturing, Lighting, Writing, Music Composer
DesignCapacidades: Comunicação e liderançaRequisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos.Funções: Game design, User interface design, Content design, Level design
Formação Multidisciplinar
Empresas ativas em PortugalSeed StudiosBiodroid EntertainmentRTS SolutionsVortix Games StudioCamel EntertainmentMoonberry StudiosBlueshark StudiosPDMBlitPopGameinvestAfterYouFloatStudiosTFDTCoderunnersDifferentPixelInovaworksPlanetarium GamesDivyatiTapestrySpellcaster Studios
Animação nos Videojogos
Nelson Zagalo, [email protected]
H. http://nelsonzagalo.googlepages.comB. http://virtual-illusion.blogspot.comF. http://www.facebook.com/nelsonzagalo
Universidade do Minho