Anarquia - Abaixo as Regras

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  • 8/12/2019 Anarquia - Abaixo as Regras

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    Jogador: Perfeito!!! Eu me aproximo por trs do vampiro, saco minha arma e disparo um tiro na cabea delepistola encostada no desgraado!!!Narrador: T, joga Destreza + Armas de Fogo, dificuldade 4.

    Jogador: Por que preciso testar? impossvel errar o tiro, eu t colado nele... e a dificuldade 4 pra quando oa uns dois metros de mim!

    Narrador: , mas o livro no diz nada sobre a arma estar encostada, ento vai dificuldade 4 mesmo.Jogador: Droga... ok... Pronto, tive 4 sucessos em 5 dados...Narrador: hmmm... Dano da arma 4... Mais 4 sucessos... livro diz que tiro na cabea d +2 de dano... T

    cabea Letal mesmo em vampiros... hmmm... Bom, joga 10 dados de Dano Letal.Jogador: Droga, s tive 5 sucessos.Narrador: Deixa eu testar Vigor + Fortitude dele... Tive 4 sucessos. Voc causou um ponto de Dano no vampirJogador: UM PONTO DE DANO??? S isso??? Eu dou um tiro na cabea dele, com a arma encostada e ESC

    ele??? Ah, nem...Narrador: No posso fazer nada... as regras so assim...

    ABAIXO ASREGRAS!!!!Argh... exemplos assim so de doer... Muitas vezes

    pensamos algo fabuloso, que seria infalvel no mundo real...ou mesmo algo cinematogrfico daria uma tima cena... masa vm as regras e estragam tudo! No d raiva quando vocse esfora e viu que se deu mal porque os dados no estavamdo seu lado?

    Tanto jogador quanto Narrador acabam muitas vezessendo prejudicados pelas malditas regras. Isso prejudica os jogadores quando o Narrador segue tudo pelas regras,ignorando o mais importante: a histria, e permitindo que osdados ditem o rumo do jogo.

    O Narrador, por sua vez, prejudicado quando aquele jogador Advogado de Regras vem reclamar que a linha Xdo livro Y na pgina 3000 diz que a regra Z no permite queo NPC faa determinada ao. Isso muitas vezes pode limitardemais os rumos da histria e tira-la das mos dosNarradores.

    nessas horas que precisamos dizer: abaixo asregras! Sim, elas ajudam, mas tambm atrapalham muito.Elas no podem ser ignoradas o tempo todo, nem podem serobedecidas risca tambm. preciso um equilbrio, paratornar o jogo agradvel.

    Bom, isso que queremos apresentar aqui: quando sedeve usar e quando se deve esquecer as regras. Vamos,

    portanto, refletir um pouco...A NECESSIDADE DASREGRAS

    Vamos encarar: regras so necessrias. Sem regras, tudose torna um caos s. s vezes, resultados aleatrios podemser necessrios. Afinal, no se pode atingir todos os socos echutes que se desfere... e tambm mais fcil convencer um jogador que seu personagem foi ferido jogando-se dados doque simplesmente dizendo: voc leva cinco pontos deDano. Caso contrrio, imagine um caso extremo, em que oNarrador se vira para o jogador e diz voc morreu semmais nem menos (acredite, isso j aconteceu com nossogrupo de jogo)!!!

    Para resolver esses probleminhas, desenvolveram-regras. Desta forma, possvel chegar a um consenso psaber quem atingiu quem, quem conseguiu desviar, quereagiu mais rpido, entre outras disputas, sem parecer queest favorecendo um dos jogadores.

    O melhor momento para se seguir as regras quanimparcialidade se faz necessria. s vezes no se podecidir exatamente COMO uma situao terminar, e deique os dados decidam. Os jogadores iro se sentir mal seNarrador impedi-los de fazer tudo o que est fora dos planda histria.

    QUANDOEVITAR ASREGRAS critrio do Narrador decidir quando ir ignorar regre quando ir usa-las. Apesar disso, aqui vo alguns casos que ignorar as regras vantajoso:

    Quando as regras deixam o jogo lentoQuando o jogo fica lento devido ao excesso de rolage

    de dados, o melhor simplesmente ignorar as regras. Ainvs de jogar dados para cada situao, deixe os testapenas para quando realmente necessrio. Em situaes pouca importncia, melhor avaliar o nvel dos personagenas habilidades envolvidas, e ento decidir, baseado nesnvel, o quo bem sucedidos eles saram.

    Quando o resultado de um teste ameaa a histrias vezes um nico teste pode pr tudo a perder. P

    exemplo: os personagens atacam o vilo antes da hora, eNarrador tem azar nos dados, o que acarreta na morte vilo e acaba a histria prematuramente. Nesse caso, asscomo em outros semelhantes, o melhor ignorar as regradizer que o vilo escapou, ou que ele escapou ferido, ou qsurge algum para salva-lo.

    Sempre que os testes e resultados estiverem contrahistria, ignore as regras. o melhor a fazer. CuidadNarrador, para no abusar disso e comear a ignorar sucessos menores dos personagens s por preguia

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    repensar na histria. S use isso quando for absolutamentenecessrio!

    Quando os jogadores so postos para pensarSe uma situao exigir o raciocnio dos jogadores, no

    os deixe escapar simplesmente testando Inteligncia +Enigmas ou algo assim! Evite que eles testem para vencerem,e faam-nos pensar um pouco. Se realmente achar que elespodem testar, porm, use os sucessos apenas para dar dicas, eno para apresentar a resposta direta ao dilema.

    Quando as regras desafiam o bom sensoSe o bom senso diz uma coisa, mas as regras vo contra

    ele, ignore-as e use o bom senso. Se aquele Danarino daEspiral Negra levou uma bala de prata na cabea, melhormata-lo do que dizer que ele escapou vivo dessa. Se aqueleNPC de Fora de Vontade 10 acabou sendo Dominado porcausa de sorte nos dados, diga que ele conseguiu resistir. Useo bom senso: no deixe que regras ditem o rumo da histria.

    NARRANDOSOLUESUma das melhores solues para o dilema das regras

    narrar as solues. Se aquele NPC de grande resistnciamental Dominado, use a narrao para faz-lo escapar. Aoinvs de dizer ele parece imune, diga que ele fechou osolhos para escapar de seu olhar ou que ele tem umavontade incrvel... embora a princpio seu poder funcione, elelogo consegue vence-lo e escapar.

    Desta forma, quando se quebra as regras, estexplicando tal violao pela narrativa, ao invs de apenasdizer que voc ignorou o que no o agradava.

    COMBATENARRATIVOUma das situaes mais polmicas na hora de se ignorar

    regras o combate. As regras de combate atrasam a narrativa,tornam-se apenas jogadas incessantes de dados e mais dados,

    e um nico turno de combate pode demorar uma eternidadeem tempo real devido aos testes sucessivos.Quando o combate o clmax da histria, o melhor se

    usar as regras originais, mas quando o desenrolar da ao no to importante (como, por exemplo, derrotar capangashumanos para entrar em algum lugar), o melhor usar oCombate Narrativo.

    Combate Narrativo uma forma de conduzir o combatebem mais dinmica e mais rpida. Ele indicado para quandose est atacando capangas ou personagens dispensveis, eno recomendado para quando o combate parte essencialda narrativa.

    As regras do Combate Narrativo so as seguintes, massinta-se vontade para muda-las como desejar:

    Aes: Cada personagem tem seu nmero normal deaes durante aquele turno. Ele pode dizer se est dividindoparadas ou no entre esquivas e ataques.

    Ataque: Todo ataque considerado como tendoacertado automaticamente, sem necessidade de teste.

    Defesas: Quando esquivas, bloqueios e outrosmovimentos defensivos so usados, ao invs de testar asparadas totais, apenas testa-se a diferena entre as paradas dedados do agressor e do defensor. Se o agressor tiver maisdados e conseguir um sucesso, ele consegue atingir. Se odefensor tiver mais dados e conseguir um sucesso, eleconsegue esquivar-se. Se ambos forem iguais ou no houver

    nenhum sucesso, o personagem do jogador o vencedor (sele atacante ou defensor), enquanto o NPC perdautomaticamente.

    Dano: Joga-se um dado para cada ponto de dancausado (dificuldade 6 para personagens jogadores, 8 paNPCs), e o nmero de sucessos o total de dano recebisem direito a absorver. O dano causado no sofmodificadores: o dano pelo movimento, sem ser aumentapor nmero de sucessos ou seja l o que for.

    Vitalidade: Dano sofrido por personagens dos jogadores so anotados como apropriado na ficha personagem. NPCs, porm, possuem apenas 4 nveis Vitalidade (5 ou 6 para NPCs dures). Considere que esnveis so OK, -1, -2, -3, Incapacitado/Morto.

    Essas regras opcionais aceleraro incrivelmentcombates de pouca importncia. O Narrador deve narrar detalhes o combate, porm: se combinadas com uma bnarrao, essas regras rpidas tornam o combaextremamente agradvel para os jogadores, sem tomarlongo tempo que as regras normais de combate possuem.

    O DILEMA DOSPODERESSOBRENATURAISOutra situao que pode causar problemas quando

    regras so seguidas risca a de poderes sobrenaturais. Pexemplo, digamos que um NPC Nosferatu est usanOfuscao para passar invisvel pelos personagens d jogadores... mas um dos personagens tem Auspcios em nmaior. Pelas regras, o personagem poderia ver o Nosferatu

    A que est: nessas situaes, melhor narrar poderes do que apenas seguir as regras. Na situao acimaNarrador poderia decidir que o Nosferatu no seria visto, mo personagem teria a sensao de ter notado algo estranhomovendo nas proximidades, de forma a alertar os jogadosem estragar o mistrio da Cena.

    Essa abordagem pode ser tomada em qualquer situaSe um vampiro deseja tornar-se lobo, por exemplo, e ataimediatamente um oponente, pelas regras ele no poderpois a transformao leva trs turnos. O Narradoimaginando que boa Cena seria ver o Gangrel transformanse enquanto salta na direo do oponente, poderia deciignorar desta vez as regras para tornar a cena maemocionante.

    CUIDADO COM OSABUSOSO Narrador deve tomar cuidado, porm, para no abus

    ao ignorar regras. Isso pode tirar a satisfao do jogo e mesmo fazer os jogadores se sentirem trapaceados. Portano melhor que as regras s sejam ignoradas quando issobom para a histria, e no quando isso conveniente para u jogador especfico ou para o Narrador.

    Tiago Jos Deicide Galvo MoreiraUnderground Havenwww.underhaven.hpg.com.br