Ambientes Virtuais Interativos e Inteligentes: Fundamentos ...
Ambientes Virtuais AVATARES Carlos Pereira Nº6498 João Rodrigues Nº6121.
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Ambientes Virtuais
AVATARES
Carlos Pereira Nº6498João Rodrigues Nº6121
AVATARES
• Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificativo dos seus utilizadores para dentro dos mundos paralelos do ciberespaço.
Exemplos
• Second Life
• Playstation Home
• Trillenium
• Disney Club Penguin
Second Life
• Ambiente virtual e tridimensional que simula aspectos da vida real e social do ser humano, utilizando avatares.
• Dependendo do tipo de uso, pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social.
• Utilizado para organizar conferências internacionais (Virtual Worlds Best Practices in Education, teve a participação de 3.647 avatares).
• Educação (utilizado para aprendizagem de línguas estrangeiras, ensino à distância).
• http://secondlife.com/
Playstation Home
• É uma rede de jogo virtual 3D desenvolvido pela Sony Computer Entertainment.
• O utilizador cria um avatar personalizado e começa por ter um apartamento virtual, que pode ser decorado com objectos padrão, como por exemplo, móveis e aparelhos electrónicos.
• Objectos podem ser comprados com dinheiro virtual, ou ganhos numa determinada tarefa no jogo.
• Permite conversa com outros, jogar mini-jogos, ver vídeos e fazer convites para jogar em rede determinado jogo da PS3.
• http://playstationhome.com/
Trillenium
• Ambiente Virtual que permite criar um avatar, e que consiste em simular um centro comercial, permitindo ao utilizador passear num ambiente 3D em lojas e fazer as devidas compras.
• Sistema de conversação.• Mini-jogos.• Realização de conferências enquanto faz as suas
compras.• http://www.trillenium.com/
Disney Club Penguin
• Avatares de pinguins coloridos em que os jogadores podem explorar, se divertir com jogos e participar de outras actividades com seus amigos em um ambiente virtual.
• Embora os jogadores possam criar seu pinguim e se divertir com jogos no Club Penguin sem qualquer tipo de pagamento, o modelo de negócio do site é financiado por assinaturas pagas, que permitem aos jogadores comprar roupas, móveis e animais de estimação virtuais, conhecidos como Puffles, usando moedas virtuais que ganham no próprio jogo.
• Tem como público alvo, o infantil.• http://clubpenguin.com/pt/