Almanaque de Brincadeiras

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Almanaque de brincadeiras.

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ALMANAQUEDE BRINCADEIRAS

...::: APRESENTAO :::...

Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclricas baseado na sua importncia para o desenvolvimento fsico e psicolgico das crianas.

Brincar tem uma importncia absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infncia so o reflexo dos desafios da vida adulta. E necessrio que as Instituies de ensino e Organizaes que lidam com crianas e adolescentes tenham essa conscincia e invistam pesado em brincadeiras, dinmicas, gincanas e atividades recreativas e ldicas.

Os benefcios da brincadeira, sobretudo na vida da criana, so gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. de conhecimento de poucos que a brincadeira o exerccio fsico mais completo de todos e atravs dela que agregamos valores e virtudes nossa vida. E essa falta de valorizao do brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras esto entrando em extino. As Instituies de Ensino esto deixando de lado as aulas de Educao Fsica Escolar, os pais esto proibindo seus filhos de brincar e o Governo no faz nada para que esse quadro se reverta. Resultado: Hoje em dia, um nmero enorme de crianas esto perdendo a infncia na frente de computadores e vdeo-games.

Em meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras, pois tenho conscincia dos benefcios da brincadeira sade fsica e ao desenvolvimento mental da criana. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleo perfeita das melhores brincadeiras existentes.

Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que est ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decises, compreendem limites e desenvolvem a socializao e a integrao com o grupo. E todo esse aprendizado prepara as crianas para o futuro, onde tero de enfrentar desafios semelhantes s brincadeiras.

O adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experincias das crianas. Ao participar junto com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem atravs da interao, constroem significados apropriando-se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranas de adultos que brincavam quando crianas ou no, entre novas brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criana, elas so de todos aqueles que ousaram tornar-se criana tambm.

Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituies de ensino. uma pena que esse enorme conhecimento no seja aproveitado como contedo escolar. Nem a Educao Fsica, enquanto disciplina do currculo, que deveria ser especialista em atividades ldicas e em cultura infantil, leva isso em conta.

As instituies de ensino precisam levar em considerao essa gigantesca importncia e aplicar brincadeiras e dinmicas no currculo das crianas e dos adolescentes, desde o pr-escolar at o ensino mdio. A Declarao Universal dos Direitos da Criana, no artigo 7, ao lado do direito educao, enfatiza o direito ao brincar: Toda criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela o exerccio pleno desse direito.

A tradio das brincadeiras tem ultrapassado geraes e geraes, espalhando-se por diferentes culturas e pases. Sem sobra de dvidas necessria uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles esto em extino.

Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educao fsica, que precisam urgentemente desse contedo; e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqentes nas escolas de hoje. Uma idia excelente criar "Sextas-Feiras Recreativas". Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras, aps duas ou trs aulas, para incentivar a presena dos alunos. Tambm seria timo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles possam brincar com os amigos, alm de ensinar aos alunos a fabricarem seus prprios brinquedos, nas aulas de Artes. As Igrejas, Organizaes e Instituies que desenvolvem atividades com crianas tambm podem fazer a sua parte, assim como os pais tambm podem contribuir para que seus filhos tenha uma infncia mais feliz.

Neste manual voc ter sua disposio e disposio da Instituio que voc defende, 500 brincadeiras, dinmicas e atividades ldicas que podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras podero se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquticas. As brincadeiras so primrias, portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural, religioso, recreativo...). E se voc ainda duvida da relao que estas brincadeiras tm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido que voc no extraia, pelo menos, trs lies de vida de cada uma.

Bem, espero que as brincadeiras sejam teis e conto com a ajuda da sua instituio para dar uma infncia mais feliz s nossas crianas. E tambm no podemos esquecer do quo importante que os adolescentes e adultos tambm brinquem, afinal, todos ns temos uma criana dentro da gente e no podemos esquecer que Brincar o exerccio mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!

A utilizao, reproduo, explorao e divulgao desse manual est perfeitamente autorizada sob todas as formas possveis, desde que o nome do criador seja citado.

Eliseu de Oliveira Cunhabrincadeirasderua.zip.net

...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...

1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTOReserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. muito importante!

2) DESAFIOSO mestre ir propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.

3) CORRIDA DA VASSOURACorrem um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADODois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando balear algum. Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lder for baleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.

5) GARRAFALIdntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.

6) BANDEIRINHA ARREOUJogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando algum diz "bandeirinha arreou". O Objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais vezes.

7) RESGATEIdntico ao "Bandeirinha Arreou". Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocado uma pessoa do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e salv-la. Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que resgatar mais vezes.

8) CHICOTINHO QUEIMADOUma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da prxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADOO mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever cantar uma msica. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas.

10) PETECADetermina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

11) CARRINHO DE MOTrace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar linha de chegada primeiro.

12) AMEBAJogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direo.

13) PEGA-PEGABrincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para transform-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTAEspcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, dever pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.15) ARRASTO um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros.

16) CADEIA idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. S duplas!

17) ESCONDE-ESCONDEUma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se achar, corre at o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar.

18) POLCIA E LADRO Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos ladres. O papel da polcia pegar os ladres e prend-los em uma cadeia. O papel dos ladres salvar os companheiros (abrindo a porta da cadeia) e se proteger da polcia. Se a polcia prender todos, invertem-se os papis.

19) AMARELINHAAs Regras so muito famosas. Com certeza algum sabe.

20) 7 CACOSDois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha.

21) FUTCOR Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm, quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.

22) DANA DAS CADEIRASFaz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir sentar, eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ltima cadeira.

23) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVADisponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.

24) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVAVrias cadeiras sero espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haver uma bexiga. Todos estaro vendados e uma msica animada dever ser iniciada. Quando a msica parar, eles devero procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que no esto participando. Sempre haver uma cadeira a menos. Quem sobrar, eliminado. O jogo prossegue at surgir o campeo.

25) CORRIDA DE BRAOCorrem dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

26) EMPURRA EM CIMA uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence.

27) CORRIDA DOS SENTADOSCorrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

28) RODA-RODA Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma roda. A, todos devero correr em sentido horrio, ou seja, correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos cairo, provocando boas gargalhadas.

29) CORRIDA DE CADAROSCorrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

30) PASTELO QUENTEUm participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser curvar na prxima vez.

31) MACAQUINHO CHINSO macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for visto se mexendo volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins.

32) FUTEBOL HUMANOVrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do campo devem impedir (mas no podero mexer os braos). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, um heri.

33) ALERTAO jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai.

34) PULA-SAPOCorrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

35) CORRIDA AO CONTRRIOOs corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

37) CEGOBOL Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

38) T COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto a nova vtima.

39) 2 ANDARPega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega.

40) JOGAR GUAUm pega-pega com gua. Quem for molhado, molha e assim por diante.

41) CARIMBO Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que dever fazer o mesmo.

42) VOLEIXIGAForma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem deixar estourar, eliminado da brincadeira at sobrar o campeo.

43) APERTOJogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.

44) ARRANCA-RABO O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.

45) FURACOOs participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a correr e a fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral.

46) CHICOTINHOOs componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra pessoa.

47) CONGELADO Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando.48) CHOCOLATE INGLS Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai passando a msica... A msica : "chocolate ingls t na boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que terminar a msica). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue at s uma pessoa, o vencedor.

49) BARREIRABOLJogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha se partida). O objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua disposio dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova.

50) GUERRA DE PAPELJogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.

51) BAMBOL DE GUERRAJogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

52) TRS TRS PASSARSPrimeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem ser pra ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta: "Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar". Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: - Voc quer pra ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.

53) PASSA BOLAOs jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mo, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde sair o campeo.

54) ESTTUAOs jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.

55) SOMBRA uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos engraados, com certeza ser muito divertido.

56) GELINHO um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes.

57) GARRAFO Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu.

58) ALTURINHA um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob qualquer altura.

59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo assim:MESTRE: "Boca de forno"DEMAIS: "Forno "MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?"DEMAIS: "Vamos"MESTRE: "E se no fizer?"DEMAIS: "Leva bolo"A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, ser o novo mestre, os demais, levaro palmadas. E assim por diante...

60) BANHO DE CHUVAImplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.

61) BOBINHO uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos.

62) PASSA PRENDAOs participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita em um pedao de papel). O mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico que est escrito, mas no ser eliminado. Novas prendas so colocadas na roda at a brincadeira se desgastar.

63) COBRINHADois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo.

64) GALINHA GORDA como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar.

65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos jogar (nome da criana), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida at que todos j estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."

66) MORTO E VIVOOs participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e errar, sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campeo e ser o novo mestre.

67) DENTRO E FORAIdntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA > Fora do crculo.

68) PEGA-AJUDA Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.

69) TNELJogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

70) MACACO CEGODuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

71) PULA-SELA um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.

72) P COM PCorrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

73) GATO E RATO Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta.

74) CONTRRIO Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado at sobrar um nico campeo.

75) TOCADesenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.

76) TOCA COOPERATIVAO segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.

77) CARICAJogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no cho vrios crculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador ter um pedao de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro.

78) BOLA NA PAREDEJogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.

79) BATE E CORREOs participantes formam uma roda e um jogador iniciar a brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalo, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no crculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, o alcanado vai para o centro da roda. L fica at outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a msica "Se voc est contente faa isto..." durante a viagem do trem. A funo do trenzinho fazer o que o mestre mandar conforme a msica. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.

81) MINHOCA uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro.

82) PULAR CORDAA corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar substituda. Quando for vrias pessoas, quem enganchar na corda eliminada. H vrias verses para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e execut-la. Pular corda uma brincadeira que permite a criao de diversas verses diferentes. Crie!

83) PIQUE-LATAO perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a procurar.

84) PULINHO um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois que algum saltar por cima dele trs vezes.

85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTAAlguns idiotas so escolhidos para fazer palhaadas e imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma votao para saber quem foi mais besta. O mais besta ganha um prmio.

86) JOO BOBOForma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro--ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm, devem com as palmas das mos empurrar o "joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.

87) PENSA RPIDO Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele no conseguir pegar a bola, ele eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dar seqncia brincadeira, da onde sair um vencedor.

88) ME DA RUA Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

89) FUZILADOUm participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever pegar a bola e fuzilar os outros. a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.

90) PARALISADO um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas continua brincando, ou seja, s sai da brincadeira quem j estiver totalmente paralisado.

91) PIQUE-SACI um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os dois92) CORRIDA DE CADEIRASCorrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.

93) BALANADois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balanados seguram um no brao do outro. divertidssimo!

94) PACMANPega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o vencedor.

95) ESTOURA-BEXIGA Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.

96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

97) LATERALJogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver pegado mais gente.

98) PEDRA, PAPEL, TESOURAUm pega-pega bastante divertido. Correm trs pessoas em cada rodada. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre atrs do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.

99) ARTILHARIADois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.

100) GUERRA DE MANDIOCAJogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro.

101) PICHORRA Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

102) BOLICHE CEGOJogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.

103) ARREMESSO DE BAMBOLTipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

104) PROTEGIDO Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J, os demais participantes devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, o novo protegido.

103) FUT'GUA um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua e molhar outro.

104) ENCAIXE HUMANO Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situao?

105) PASSA OU REPASSATodos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.106) CUSCUZINHO feito um cuscuz de terra e colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros devem bater nele at ele chegar na ronda.

107) PEGA-PEGA EM CMERA LENTAPega-pega comum, s que feito em cmera lenta. fenomenal!

108) PONTA-PPega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, ser o novo pegador e dever chutar algum para ser substitudo.

109) FUTEBOL AMERICANOFutebol com as mos. H dois times e um nico gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.

110) XADREZ HUMANOJoga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MO, P, BUNDA, CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.: Cabea no 7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversrio. Vence o campeo da ltima rodada.

111) SALTO EM DISTNCIAJogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu.

112) GOLFEJogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.

113) CORRIDA DE OBSTCULOSJogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

114) VLEI IMPROVISADOO Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)

115) CESTINHAJogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

116) SEU LOBOUm jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.

117) PAR OU IMPARJogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica aonde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa.

118) CAD O CHOCALHO?Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo.

119) PEGADINHA DO ANIMALEntrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral.

120) CORRIDA DAS CADEIRASCorrem um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

121) NIBUS a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.

122) NUMEROBOLJogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.

123) APITO ESCONDIDOFaz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

124) ENTRE AS PERNASForma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.

125) SINCRONISMOJogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.

126) ELEFANTINHOTodos brincam. Os participantes do as mos e formam uma grande roda. Ento, uma pessoa da roda comea cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo aps, quem estiver do seu lado (sentido horrio), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, dever falar "incomodam" o nmero de vezes que for necessrio.

127) VALE TUDO uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol.

128) CORREDOREm um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar.

130) EFEITO DOMINJogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

131) FOGE COM A BOLACada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caador ficar sem bola. Ao sinal do professor, os alunos tero que fugir conduzindo a sua bola, no deixando que o caador a pegue. O aluno que perder a bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola daquele que antes o tinha pego.

132) CADEIROBOLDistribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

133) TREM DE RJogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta.

134) PINOBOLJogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

135) CORRIDA DE COELHOSCorrem um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.136) CORRIDA DE CANGURUS uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.

137) FUGITIVOUm grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima.

138) CORRIDA DO SIRICorrem vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.

139) CORRIDA DOS ALEIJADOSTira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. Em pedaos de papel, sero escritas vrias condies fsicas nas quais os corredores devero correr. Ex.: "Sem o brao esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto sortear como cada corredor dever correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.

140) SALTOJogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se estivessem medindo alguma distncia em metros). Cada jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. S depois que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.

141) CORRIDA DE SACOSCada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarr-lo na cintura. uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

142) PASSINHOS uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps. Quando pisar com o p direito, dever pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai. Ganha quem chegar primeiro.

143) CORRIDA DO PAPELOCorrem um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois pedaos de papelo, para colocar embaixo dos ps. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.

144) CORRIDA DOS CEGOSCorrida comum, s de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.

145) CORRIDA DO AOUGUEIROCorrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores devero correr como a dana do aougueiro, do Pnico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

146) BOLADAOs participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questo matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez.

147) TNELBOLJogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a frente do tnel, aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial.

148) CIRANDOBOLS serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentaro balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poder sair temporariamente para peg-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ltimo que ficar dentro da roda.

149) PETECOBOL idntico ao Handebol (futebol com as mos). H dois times e os jogadores devero jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe carto vermelho, pois s vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas dever lan-la normalmente em at 5 segundos. Ao invs de gols, existem duas regies do telhado limitadas, aonde a peteca dever bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.

150) CORRIDA DOS SAPATOSJogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu crculo. Todos os participantes sairo de seus crculos e tiraro seus calados, dendo colocar em um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao seu respectivo crculo. No J, os jogadores devero correr e achar seus pares de sapatos, cal-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

151) TRAVESSIAEscolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este une-se a ele com as mos e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.

152) TROCA-TROCAOs participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar o novo bobo.

153) BALEIOForma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas um (o vencedor).

154) TODOS JUNTOSJogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

155) ENCHIMENTOMarca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, queconsiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.

156) AMBULNCIADois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro.

157) DUPLINHA um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no tem scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador.

158) CORRIDA DO EQUILIBRISTACorrem um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

159) GIRATRIAAlgum pega pelas mos ou pelos ps de uma pessoa e comea a gir-la.

160) CAA AO TESOUROJogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde havero vrias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre d certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.

161) CAI MACACOJogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caadores. Os macaquinhos iro segurar nos galhos das rvores enquanto os caadores (que esto no cho) tentaro arranc-los de l, puxando-os pelas pernas. Ganha o ltimo macaco a cair.

162) TACODesenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado pela bolinha, invertem-se os times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de comear o jogo.

163) CORRIDA DA RISCACorrem um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que desenhada no cho. Quem cair volta ao incio e recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

164) CANGURUJogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada primeiro (onde estar o mestre com as duas mos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre ir (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", oi coisas desse tipo, bem capaz que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao incio e recomear a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mo do mestre, que estar na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, claro).

165) 3 GARRAFASDois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a outra equipe ganha.

166) BOMBARDEIOOs jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir algum dos ps do bobinho, jogando a bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do bobinho, ser o novo bobinho.

167) BARREIRAJogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim como a defesa) dever tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea, necessrio pegar novamente na mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so trocados.

168) BUNDA NO CHOJogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho. Porm, seu adversrio tentar impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

169) SACIJogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter um novo tempo para executar a tarefa.

170) COSTINHAPega-pega comum, s que todos os participantes devero correr de costas. Quem correr normalmente est fora.

171) PIQUE-TROCAOs participantes formam uma roda e um mestre ficar no centro dela. A cada rodada, o mestre ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: Joo e Cludia. Imediatamente, Joo dever ir para o lugar de Cludia e Cludia dever ir para o lugar de Joo. Quem ocupar o lugar do outro primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existiro lugares vazios. Quem ganhar a ltima rodada, vence a prova.

172) TNEL CIRCULARDois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel circular. Algum correr por dentro do tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes devero correr por fora do crculo da seguinte forma: os dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dar as mos ao que est parado, esperando. E quem chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla.

173) LEVA E TRSJogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espao. No "J" do mestre, os lderes iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao campo da sua equipe, da onde ir tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mos, a levar para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, dever fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

174) CENTOPIAJogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo, que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopia. Ao sinal do mestre, estas centopias tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a centopia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

175) SACIJogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.176) ZIG-ZAGJogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes.

177) BOLA QUENTEJogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estaro com as pernas esticadas para frente e com os braos para trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.

178) CABRA CEGAUm grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodar 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova cabra cega.

179) GATO MIAEscolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. No vale correr. Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o prximo pegador. Seno, continua tentando...

180) TOURO HUMANOUma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".

181) CORTA-CORRENTEJogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do vizinho. Os jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua.

182) RASTEIRADois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o adversrio sem usar as mos, vence.

183) PISADINHA Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no p do adversrio.

184) PASSA BAIXOJogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e uma msica animada toca. O objetivo passar por debaixo da vassoura sem cair pra trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem cair pra trs d a vitria ao rival.

185) APAGUE A VELADuas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e do 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela. Como esto de olhos vendados, os jogadores sero guiados por suas equipes. Os dois participantes s podem ir de uma perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.

186) JAULAOs jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.

187) PEGA E VEMJogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros. O mestre gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.

188) BATATA-QUENTEOs participantes formam um grande crculo. O tema ser escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogaro adedanha para saber com que letra ser. Cada participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra. Aps isso, passar a bola para o que estiver do seu lado, que far o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receber a bola de volta e ter outra chance de responder certo. Quem demorar demais e no responder, eliminado, at que restem apenas dois, da onde sair o vencedor.

189) RIMAIdntico ao "Batata-Quente". Porm, ao invs de palavras comeadas com a tal letra, os jogadores devero falar palavras que rimem.

190) FILEIRAOrganizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a bola e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.

191) BOLA AO ALTOJogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites, os quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os demais jogadores (guardas) ficaro espalhados no prprio campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no sendo possvel, toc-la de modo com que um partido consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um capito de seu partido ou a outro guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios tentaram interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar para o capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

192) BOLA RPIDAJogam duas equipes dispostas em semi-crculos, sendo que a unio das equipes formaro uma roda. O mestre tambm ajudar a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-crculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-crculo da equipe B. O mestre dar uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu J, os participantes devero passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na ltima pessoa da equipe (metade exata da roda), este dever devolv-la da mesma forma, passando pela mo de todos, at chegar no jogador que est do lado do mestre, que dever entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

193) BOLA VELOZAs mesmas regras da dinmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passar pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou.

194) BARRA BOLATraam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrs das linhas ser o campo de cada um dos times. Os times tero um nmero igual de crianas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violncia para o campo contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela que a pega no cho ter que devolv-la tambm com violncia para o campo contrrio; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar a bola do adversrio, para poder pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no cho, tambm passar para o campo contrrio como espio. Vencer o time que conseguir o maior nmero de espies no campo oposto.

195) QUEM O LADROOs participantes (sentados) formam um crculo. No centro haver um, segurando algum objeto com as mos para trs de olhos fechados. Um do crculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, quem estiver com o rabinho vai para o centro.

196) CAADAOs jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro, e fora do crculo fica o guarda. Dado o sinal de incio, o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo caminho do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido.

197) REVEZAMENTO AO CONTRRIOIdntico modalidade do atletismo. So duas equipes, cada uma com 4 corredores, que devero correr e entregar um basto para o companheiro da frente. Mas, essa corrida ser feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.

198) IMITOKOs participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.

199) CORRIDA DOS ANIMAISTira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os animais so sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.

200) CARA OU COROATraam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estaro as equipes Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, ir anunciar em voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero incorporados equipe adversria, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a moeda. Vence a equipe que tiver maior nmero de jogadores.

201) CORREBOLRiscam-se no cho duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa.202) CATA PAPELEnquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de incio, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o prximo a esconder as bolas de papel.

203) TODOS CONTRA 1 uma espcie de pega-pega ao contrrio. Ao invs de um pegar os outros, os outros tentaro pegar um, que tentar escapar enquanto puder. Quem for pego se aliar ao grupo de pegadores e quem pegar ser a nova vtima, que continuar a brincadeira.

204) TNEL DE CADEIRASCorrem um representante de cada equipe. Haver dois campos, separados por uma linha. Em cada campo sero colocadas um mesmo nmero de cadeiras enfileiradas. O objetivo , entrar por debaixo do tnel de cadeiras e chegar at o fim. Ganha o corredor que sair do tnel de cadeiras primeiro.

205) DE GALHO EM GALHO um pega-pega, mas ele feito em cima de uma rvore. Quem for pego, pega. Ningum pode cair da rvore, se cair, est fora.

206) TIRO AO ALVO um tiro ao alvo tamanho famlia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, ser desenhado um crculo gigante, que ter mais 3 crculos dentro dele (um crculo dentro do outro). Cada equipe receber uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogar esse papel no crculo. Se cair no crculo ou na linha do crculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no crculo ou na linha do crculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do crculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos

207) CORRIDA COLETIVAJogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter seus representantes dispostos em fila. No cho, sero riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma ser a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "J", o primeiro de cada fila corre at a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

208) TUCH Brincadeira masculina de dupla. Cada participante dever ter uma espada de brinquedo e ir lutar com o adversrio. O Objetivo fazer com que a espada encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversrio e escolhe outro. E a brincadeira prossegue at a ltima dupla, da onde sair o campeo.

209) BOLA PASSADAOs jogadores estaro em semi-crculo. Um jogador estar na frente do semi-crculo, de posse da bola. Este jogador atirar a bola ordenadamente aos companheiros que iro devolv-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupar o ltimo lugar. Se o jogador destacado deixar a bola cair, ele trocar de lugar com quem arremessou a bola pra ele.

210) ENGANOBOLOs jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o centro e ter a bola. Este atirar ou fingir atirar a bola para um companheiro, que dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for enganado, ser eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola o prximo a fazer.

211) PLAY E PAUSEJogam vrios participantes, que devero estar na extremidade do campo. Na outra extremidade ficar o mestre. Quando o mestre disser "Play", todos correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao incio. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro, se transformando no novo mestre.

212) BARRADAJogam vrios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porm, esse terreno estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas pessoas (que estaro com as mos para trs) serviro de barreira, porm, no podem se enfileirar ou estender os braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.

213) IMITAOOs participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O mestre comear a danar e a fazer movimentos e posies, que devero ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitao. Este o substituir e continuar com a brincadeira.

214) ADIVINHE QUEM Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O objetivo do mestre escolher algum do grupo para imitar. Os participantes comearo a interagir com o mestre (j incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando. Depois de 3 minutos de interao, cada participante ter direito a um palpite. Se ningum acertar, o mestre revela quem . Este ser o novo mestre. Porm, se algum acertar, este ser o novo mestre.

215) PULA-PULARiscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia. Atrs de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos do um pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem at alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido s pegadinhas do mestre), dever dar um salto para trs. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.216) CORRIDA DE CALCANHARCorrem vrios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada correndo s com o calcanhar no cho. Ganha quem chega primeiro.

217) IRMOSInicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. Vence a ltima dupla.

218) INSTINTOOs participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o outro est de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at o vendado conseguir pegar o que est com o chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira muito longa, mas todos devem participar.

219) SERPENTEOs jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o participante que est no centro deve girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador no crculo, o vencedor.

220) REVEZAMENTO DE SACISJogam 4 participantes por equipe. O objetivo completar um revezamento, correndo com um p s por um espao limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrs da linha de partida, ficaro 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficaro atrs da linha de chegada. A corrida comea. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um p s, at a linha de chegada, onde tocar no primeiro jogador da linha de chegada. Este, dever correr como saci at a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que dever correr tambm de um p s at a linha de chegada e tocar no ltimo participante, que corre como saci at a linha de partida. Tudo isso ser feito ao mesmo tempo pelas