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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA – AJES
ESPECIALIZAÇÃO DE PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO
INFANTIL
O LÚDICO NA APRENDIZAGEM
Claudenice Nazario dos Santos
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.
ALTA FLORESTA/2012
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA – AJES
ESPECIALIZAÇÃO DE PSICOPEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO
INFANTIL
O LÚDICO NA APRENDIZAGEM
Claudenice Nazario dos Santos
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.
“Monografia apresentada como exigência parcial para obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil”.
ALTA FLORESTA/2012
Dedicatória
Dedico esta pesquisa primeiramente a Deus, e a minha família que me incentivou nesta caminhada, mostrando e ensinando a nunca desistir e acreditar em nossos sonhos e objetivos.
RESUMO
O lúdico faz parte do cotidiano das crianças e na escola, não poderia ser
diferente. A escolha do tema da pesquisa deu-se por acreditar que o lúdico é um
recurso que desenvolve e educa de forma prazerosa, desse modo sua utilização no
processo de ensino- aprendizagem é considerado um instrumento auxiliar do
processo educativo do ser humano.. O objetivo de presente trabalho é descobrir
como ocorre a aprendizagem na Educação Infantil através da ludicidade No
desenvolvimento deste trabalho, foram usadas pesquisas bibliográficas. Conclui-se
que os jogos pedagógicos no desenvolvimento da matemática são uma alternativa
para auxiliar nos processos de ensino-aprendizagem e favorece a construção do
conhecimento do aluno melhorando o desempenho em alguns conteúdos de difícil
entendimento, além de atuar no aspecto cognitivo, desenvolvimento da
concentração, motivação e integração, por atuar como instrumento de auxilio para
desenvolver determinado conteúdo em sala de aula, através de situações concretas.
Palavras-chave: Aprendizagem; Desenvolvimento; Lúdico
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO........................................................................................... ............... 05
CAPITULO I: CONCEITO DE LÚDICO......................................................................08
CAPITULO II: BRINCAR É ESSENCIAL AO SER HUMANO....................................10
CAPITULO III: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO APRENDIZAGEM..12
CAPITULO IV: BRINCAR, FANTASIAR, CRIAR E APRENDER..............................15
CAPITULO V: O LÚDICO NA EDUCAÇÃO: A BRINCADEIRA E O JOGO.............18
CAPITULO VI: FASES DO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SEGUNDO
PIAGET......................................................................................................................24
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................31
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 33
INTRODUÇÃO
O processo de ensino-aprendizagem nos propõe desafios, na busca e
compreensão do mundo e sua realidade, onde a pratica do professor deve estar em
contínuo desenvolvimento. O jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de
forma prazerosa. O uso de jogos no processo de ensino aprendizagem é importante,
pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser
humano.
As atividades lúdicas são eficazes, é nelas que ocorrem conhecimentos
reflexivos, e a partir disso se produz o conhecimento. Podemos então definir os
jogos como experimentos e liberdade de criação no qual as crianças propagam suas
emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de
interação consigo e com os outros. O jogo e a brincadeira fazem parte da vida de
qualquer indivíduo.
É importante as ações lúdicas, pois as mesmas transformam a escola em
um ambiente mais familiar. Cabe ao professor despertar no educando o interesse
pelos jogos, utilizando para isso um processo dinâmico e criativo, para que o
processo ensino-aprendizagem seja satisfatórios
Sendo assim, é importante sensibilizar os professores da importância dos
jogos pedagógicos no desenvolvimento da matemática nos anos iniciais. Dentro do
exposto, teve-se como objetivo principal realizar averiguar o uso de jogos
pedagógicos como ferramenta fundamental para os processos de ensino-
aprendizagem e construção do conhecimento do aluno
O referido trabalho tem como objetivo geral diagnosticar a importância dos
do lúdico no ensino aprendizagem. Os seguintes objetivos específicos: investigar as
contribuições dos jogos para estimular o desenvolvimento da criança;
O problema levantado é de que ao trabalhar com jogos, o professor
possibilita que os educandos aprendam brincando?
A brincadeira faz parte do cotidiano das crianças, portanto na escola, não
poderia ser diferente. Desse modo a hipótese é de que o lúdico pode contribuir,
porque através dele se propõe situações desafiadoras que auxiliam as crianças a
desenvolver o raciocínio lógico matemático e a construir conceitos, de forma lúdica e
envolvente, lúdico como ferramenta pedagógica auxilia no desenvolvimento, facilita
a relação entre teoria e prática, favorece a construção de conceitos e a socialização
dos alunos:
O encantamento, atração e fantasia dos brinquedos e jogos acompanham o
desenvolvimento da humanidade. Ao levar os jogos para sala de aula, cria-se
condições que favorecem o desenvolvimento das crianças, ou seja, para que a
aprendizagem escolar seja significativa.
Compreende-se que a escola atende a determinados interesses e
necessidades sociais e que deve ser local de apropriação de conhecimentos
relevantes para as crianças. O ato de explorar e compreender algumas ideias
através de contextos lúdicos possibilita que a aprendizagem aconteça de forma
prazerosa.
Com o intuito de superar obstáculos tanto cognitivos quanto emocionais do
aluno, pode-se promover por meio dos jogos trocas de experiências entre os
mesmos, proporcionando ás crianças, meios para que tenham confiança na própria
capacidade de conhecer e enfrentar desafios.
Os jogos são atividades importantes para o desenvolvimento das crianças,
pois através do jogo as mesmas pensam e reorganizam as situações que vivenciam
em seu cotidiano.
Não se pode ignorar a necessidade de brincar apresentada pelas crianças,
pois através do jogo ela fornece informações que podem contribuir para atingir
objetivos além de ser útil para estimular o desenvolvimento integral da criança
Ao se utilizar o lúdico em sala de aula o professor estará incentivando a
aprendizagem. e o contato com os jogos poderão desenvolver o raciocínio,
motivação, afetividade e da memória, auxiliando no interesse e participação das
aulas. Julga-se que esta pesquisa seja de relevância porque ampliou meus
conhecimentos e ainda pode servir para outros profissionais que possam se
interessar por essa questão.
O presente trabalho está estruturado em seis capítulos: o capitulo I
apresenta o conceito de lúdico, o capitulo II descreve sobre o brincar é essencial ao
ser humano, o capitulo III relata sobre o lúdico com facilitador do ensino
aprendizagem, o capitulo IV discuti sobre o lúdico na educação: a brincadeira e o
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CAPITULO I: CONCEITO DE LÚDICO
A criança, para OLIVEIRA (2004), é um ser ativo, possui a necessidade de
se movimentar, de se comunicar, através da linguagem e da expressão em todos os
momentos de sua vida e principalmente no convívio com outras crianças. E isto
ocorre com mais facilidade nos jogos e brincadeiras populares, considerando que o
brincar para a criança, ocorre em todas as horas e momentos da infância baseado
nos fatos que a rodeiam. A criança traz consigo o impulso da descoberta, da
curiosidade e do querer aprender as coisas. Com o surgimento da fala o brincar se
modifica em sua modalidade: nos faz-de-conta a linguagem domina a regulação
interna da atividade e a isso chamamos de lúdico.
Pela nossa experiência cotidiana dentro da educação escolar, percebemos a
importância do lúdico na aprendizagem das crianças das séries iniciais, uma vez que
os jogos e brincadeiras são excelentes oportunidades de mediação entre o prazer e
o conhecimento historicamente constituído já que o lúdico é eminentemente cultural.
O lúdico sempre esteve em meus pensamentos, pois fui uma criança que
não tive muitas oportunidades de brincar com outras crianças da mesma
idade,sempre tive um grande bloqueio em me relacionar quando ainda era criança,
cresci e convive com adultos, e, assim surgiu o grande interesse de aprofundar
essa pesquisa.
Para a realização da pesquisa busquei informações em livros, revistas,
internet e a própria convivência com as crianças na escola onde trabalho.
Esse trabalho aborda a importância do lúdico na aprendizagem das crianças,
na perspectiva de construir o conhecimento de forma gradativa onde os mesmos
possam expressar diferentes sentimentos, emoções, alegria e laços afetivos
desenvolvendo assim o pensamento lógico. Entretanto, segundo ANTUNES (2005),
o jogo desempenha uma função importantíssima no processo de aquisição do
conhecimento além de promover a socialização entre as crianças, fazendo com que
vivenciem situações de colaboração, trabalho em equipe e respeito. Proporcionando
momentos lúdicos e prazerosos, fazendo com que a criança classifique, ordene,
estruture e resolva pequenos problemas e sinta-se motivada a ultrapassar seus
próprios limites. Enquanto brinca, a criança está pensando, criando e
desenvolvendo, dentre outros fatores, o pensamento crítico.
Brincando, segundo ANTUNES (2000), a criança vai construindo os
alicerceres da compreensão e utilização de sistemas simbólicos como a escrita,
assim como, da capacidade e habilidade em perceber, criar, manter e desenvolver
laços de afeto e confiança no outro. Esse processo tem inicio desde o nascimento,
com o bebê aprendendo a brincar com a própria mãozinha, e mais adiante, com a
mãe.
Assim, aos poucos vai coordenando, agilizando e dotando seus gestos de
intenção e precisão progressiva, vai aprendendo a interagir com os outros,
crescendo em autonomia e sociabilidade. É brincando que a criança se humaniza,
aprendendo a conciliar de forma afetiva a afirmação de si mesma a criação de
vínculos afetivos duradouros.
A palavra lúdico vem de ludos, de origem latina, derivada de ludere, que
segundo PEREIRA (2002, p. 8), tem sentido de “ilusão” e de “simulação”. Além
disso, ela significa aquela capacidade do ser humano de dar outro sentido a uma
situação, uma ação ou um objeto, como é o caso.
Da brincadeira de cavalinho de pau, onde muitas vezes o cavalinho é feito com um cabo de uma vassoura que estava a Mao no momento. Embora a criança que brinca saiba que se trata de um cabo de vassoura, não o trata dessa forma, mas sim como cavalo real, atribuindo a ele inclusive características físicas como cor e tamanho, alem de características comportamentais, como calmo ou agressivo. Nesta brincadeira o quintal onde a criança brinca também se transforma aos seus olho,deixa de ser um quintal e sua casa para se tornar um mundo onde esta calvagando. Este tipo de brincadeira divide a imaginação e a fantasia com artefatos concretos ( o cabo de vassoura e o quintal) que atuam como recursos de apoio ao abstrato, realçando e fortalecendo o lúdico da atividade. (FISCHER,2009, p. 1).
Um ambiente acolhedor, saudável estimulante e feliz, faz com que aumente
a auto-estima, motivação aprendizagem e disciplina da criança.
O cognitivo, segundo OLIVEIRA (2004), depende do afeto, pois isso interfere
no psicológico, que influencia no emocional. Nesse sentido, as atividades lúdicas
contribuem na aprendizagem da criança e na sua convivência em saciedade.
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CAPITULO II: BRINCAR É ESSENCIAL AO SER HUMANO
A criança, segundo ANTUNES (2000), é um ser social que nasce com
capacidades afetivas, emocionais, e cognitivas. Tem desejos de estar próximo as
pessoas e é capaz de interagir e aprender com elas de forma que possa
compreender e influenciar seu ambiente. Ampliando suas relações sociais,
interações e formas de comunicação, as crianças sentem-se cada vez mais seguras
para se expressar, podendo aprender, nas trocas sociais, com diferentes crianças e
adultos, cuja percepção e compreensões da realidade também são diversas.
As crianças, para PEREIRA (2002), possuem uma natureza singular, que as
caracteriza como seres que sentem e pensam o mundo de um jeito muito próprio.
Nas interações que estabelecem desde cedo com as pessoas que lhes são
próximas e com o meio que as circundam, as crianças revelam seus esforços para
compreender o mundo em que vivem, as relações contraditarias que presenciam e,
por meio das brincadeiras, explicitam as condições de vidas a que estão submetidas
seus anseios e desejos.
Brincar é uma das atividades mais importante para o desenvolvimento da identidade da autonomia das criança. Além de desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL 2002, p. 22)
Estamos compreendendo o lúdico como um processo não só de prazer,
mas também de tensão e desprazer. Além disso ela significa aquela capacidadedo
ser humano de dar outro sentido a uma situação, uma ação ou um objeto.
A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como uma diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior f´értil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. (SANTOS, 2002, p. 12).
Por exemplo, um cabo de vassoura pode ser muitas coisas: um cavalo, um
avião etc. somente em uma situação lúdica alguém pode dizer e fazer uso de um
cabo de vassoura como algo não sendo o próprio cabo de vassoura.
Olhando atentamente, segundo OLIVEIRA (2004), as brincadeira das
crianças que acontecem em todo lugar, em casa ou na rua, a criança está alerta e
aberta para qualquer tipo de realidade que provoque nela o estado lúdico. As linhas
do passeio, os quadrados dos pisos, as escadas tudo tem possibilidade de virar
alguma coisa, mas é bom ter cuidado nas interpretações, a criança não está
brincando o tempo todo ela sabe e muito bem, se o que está fazendo é brincadeira
ou não. O estado/tempo do brincar é algo bem sabido por ela.
O principal indicador da brincadeira, segundo OLIVEIRA (2004), favorece a
auto-estima das crianças, disso resulta na necessidade de o adulto confiar e
acreditar na capacidade de todas as crianças com as quais trabalha, auxiliando-as a
superar progressivamente suas aquisições de forma criativa.
Nas brincadeiras, segundo PEREIRA (2002), as crianças transformam os
conhecimentos que já possuíam anteriormente em conceitos gerais com as quais se
brinca. Por exemplo em determinada papel numa brincadeira, a criança deve
conhecer alguma de suas característica. Seus conhecimentos provém de imitações
de alguém ou de algo conhecido, de uma experiência vivida na família ou em outros
ambientes, do relato de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televisão
ou naradas em livros.
A criança se expressa pelo ato lúdico e é através deste ato que a infância carrega consigo as brincadeiras que perpertuam e renovam a cultura infantil, desenvolvendo formas de convivência social, modificando-se e recebendo novos conteúdos, a fim de se renovar a cada nova geração. É pelo brincar e repetir a brincadeira que a criança sempre saboreia a vitória de aquisição de um novo fazer algo, incorporando-o a cada novo brincar. (BICUDO, 2003, p.91)
É no ato de brincar que a criança estabelece os diferentes vínculos entre as
características do papel assumido, suas competências e as relações que possuem
com outros papéis, tomando consciência disto e generalizando para outras
situações.
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CAPITULO III: O LÚDICO COMO FACILITADOR DO ENSINO APRENDIZAGEM
Segundo PIAGET (1976, p.35), ao usar jogos que implicam conhecimentos
matemáticos o educador deve ter como objetivo fazer com que os alunos se
interessem, e passem a gostar de aprender essa disciplina, pois o ensino por meio
dos jogos além de mudar a rotina da sala, faz com que o processo de aprendizagem
se torne interessante, divertido, facilitando a aprendizagem de matemática, até
mesmo aquelas de difícil aprendizagem se tornam mais simples através do jogo,
jogando o aluno vai pensar, refletir, analisar, levantar hipóteses e testá-las para
conseguir vencer o jogo, por isso os jogos devem ser utilizados ocasionalmente para
completar as atividades produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário
dentro do planejamento da aula, de modo que o educador possa explorar todo o
potencial do jogo, como o processo de solução, registros e discussões possíveis
dúvidas que poderão surgir a respeito do jogo.
Para ANTUNES (2005, p.24), o jogo vem sendo utilizado como recurso para
a aprendizagem na educação formal, isto já está sendo visualizado há umas duas
décadas. Portanto, não podemos deixar de salientar que seu objetivo deve estar
relacionado ao conteúdo escolar, atendendo às necessidades dos educandos, ao
mesmo tempo em que se coloque a serviço da aprendizagem dos conteúdos do
currículo escolar. Possibilita ao aluno uma forma de “brincar”, através da qual
aprende aos poucos o conteúdo, assimilando-os com prazer. Para tanto, devemos
demonstrar uma posição séria e empenhada para que tenhamos sucesso em nosso
compromisso como educadores.
Os jogos lúdicos constituem um caminho para o conhecimento e para o desenvolvimento do raciocínio, tanto na escola quanto na vida cultural e social fora da escola. conseqüentemente, estudar os significados e as implicações da atividade lúdica no comportamento dos indivíduos é transitar por estes . (ANTUNES, 2005, p. 14).
Sabemos que, no geral, os professores são bastante resistentes às
inovações educacionais, como o uso do lúdico em determinados conteúdos. A
tendência é se refugiarem no impossível, considerando que a proposta de uma
educação diferenciada e inovadora é válida, porém utópica, impossível de ser
concretizada com muitos alunos e nas circunstâncias em que se trabalha, hoje, nas
escolas, principalmente nas redes públicas de ensino.
De acordo com PEREIRA (2002),
Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (PEREIRA (2002, 48-49).
Para ANTUNES (2005, p.24), a maioria dos professores tem uma visão
funcional do ensino e tudo o que ameaça romper o esquema de trabalho prático que
aprenderam a aplicar em suas salas de aula é rejeitado. Também reconhecemos
que as inovações educacionais abalam a identidade profissional, e o lugar
conquistado pelos professores em uma dada estrutura ou sistema de ensino,
atentando contra a experiência, os conhecimentos e o esforço que fizeram para
adquiri-los.
Segundo PIAGET (1976, p. 68), elegemos o jogo como um tema amplo para
respaldar o propósito principal de desenvolvimento das teses colocadas pela
orientação curricular em vigor em virtude da constatação, já nos primeiros momentos
de implementação do projeto, das dificuldades dos professores para atuar com os
alunos diante da indisciplina, o baixo rendimento e o desinteresse,
De acordo com ANTUNES (2005, p.15), o jogo é um processo que auxilia a
evolução da criança, utiliza a análise, a observação, à atenção, a imaginação, o
vocabulário, a linguagem e outras capacidades próprias do ser humano. Por meio
dos jogos as crianças passam a compreender e a utilizar regras que serão
empregadas no processo de ensino-aprendizagem.
De acordo com ANTUNES (2005, p.12), por meio do concreto, a criança
adquire noções de proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo,
comprido, curto, etc. Colocar as crianças em ordem crescente e decrescente, do
mesmo tamanho, mais alto e as mais baixas. Medir as crianças, medir a sala, encher
balões. O professor não deve impor o conteúdo, pois a aprendizagem se faz por
meio da manipulação de diversos tipos de materiais.
Piaget, em seus estudos, afirma que a criança vivencia quatro períodos: o sensório-motor de zero a dois anos; o pré-operacional de dois a seis anos; o operacional concreto de sete a onze anos; e das operações formais de onze a quinze anos.” A criança é dinâmica, curiosa, criativa e ativa, é um ser lúdico, incapaz de se manter concentrada por mais de vinte minutos em uma atividade, por este motivo o professor deve ser muito mais dinâmico, principalmente na disciplina de matemática. (ANTUNES, 2005, p. 14).
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Segundo PIAGET (1976), o fator afetivo é de suma importância para a
criança para desenvolver seu intelecto, é com a aprendizagem, a motivação e a
disciplina que se consegue o auto-controle da criança e seu bem estar. A criança
quando está feliz se tornará mais satisfeita consigo mesma e com as outras e terá
mais facilidade em aprender.
De acordo com ANTUNES (2005), é através dos jogos que as crianças
aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação
em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e
social.
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CAPITULO IV: BRINCAR, FANTASIAR, CRIAR E APRENDER
No comportamento diário das crianças, o brincar é algo que se destaca
como essência para o seu desenvolvimento e aprendizagem.
No decorrer do desenvolvimento, várias maneiras de brincar aparecem. Da
mesma forma que a criança adquiriu habilidades de andar, falar, escalar, etc. ,
através da prática repetitiva, ela passa a utilizar o faz-de-conta para se introduzir no
mundo dos adultos. Significa segundo PIAGET (1976), que a criança progride da
necessidade de experimentar alguma coisa para a habilidade de pensar sobre ela.
Ela aprende que uma bola é redonda, rola ao brincar com ela, podemos jogá-la em
varias direções e de muitas maneiras diferentes.
É uma atividade psicológica de grande complexidade, é uma atividade lúdica
que desencadeia o uso da imaginação criadora pela impossibilidade de satisfação
imediata de desejos por parte da criança.
Ao brincar de faz de conta, as crianças buscam imitar, imaginar, representa, e comunicar de uma forma especifica que uma coisa pode ser outra, que uma pessoa pode ser uma personagem, que uma criança pode ser um objeto ou um animal, que um lugar “faz-de-conta” que é outro. (BRASIL, 2002, p. 22-23)
Brincar é, assim, um espaço no qual se pode observar a coodenação de
experiências prévias das crianças e aquilo que os objetos manipulados sugerem ou
provocam no momento presente.
Essa atividade enriquece a identidade da criança, porque ela experimenta
outra forma de ser e de pensar, amplia suas concepções sobre as coisas que as
pessoas, porque o faz desempenhar vários papeis sociais ao representar diferentes
personagens.
Quando se brinca, segundo PEREIRA (2002), a criança elabora hipóteses
para a resolução de seus problemas e toma atitudes alem do comportamento
habitual de sua idade, pois busca alternativas para transformar a realidade. Os seus
sonhos e desejos, na brincadeira podem ser realizados facilmente, quantas vezes ao
desejar, criando e recriando as situações que ajudam a satisfazer alguma
necessidade presente em seu anterior.
Atualmente com a evolução e expansão da tecnologia, segundo PEREIRA
(2002), os recursos de microinformática passam a fazer parte do dia a dia se muitas
crianças, desde muito cedo, o computador pessoal faz parte frequentemente dos
aparelhos de casa, da escola, dos trabalhos dos pais. A criança observa o digitar e
as imagens que aparecem no monitor, mudando suas formas, cores, movimentos,
da mesma forma ouve os sons e vai se estabelecendo correspondências mentais.
A imitação, sendo um dos principais e mais ricos mecanismos da adaptação
e desenvolvimento, levam a querer fazer igual, a copiar, inclusive a postura e a
mímica de quem digita e procura obter resultados similares.
A similaridade da copia através da imitação vem a ser um processo de
construção ativa, não uma mera estampa passiva ou condicionada de fora para
dentro.
Ao tratar do brincar da criança desde o nascimento ate aos seis anos, é
importante que se reflita sobre as transformações que a chamada era da informática
traz para a sociedade, não porque a criança passa a brincar naturalmente com o
computador, mas também porque passa a conviver com técnicas de registro,
organização, expressão e comunicação, através das atividades de seus pais,
irmãos, etc.
O computador é uma ferramenta que tanto pode ser útil e prazerosa,
contribuindo para a criação e execução de projetos socioculturais, como pode ser
prejudicial, dependendo de como e com que objetivo é utilizada.
O mergulho nas águas da representação é facilitado enormemente pelo brincar. Aprender a lidar com a realidade e a fantasia, com o real e o virtual, separando-os e combinando-os sem mistura-los, é o projeto desses seis primeiros seis anos de vida. Nesse sentido, o computador pode ser visto como um instrumento riquíssimo, o fundamental e que não venha a ameaçar ou ocupar o lugar das brincadeiras ao ar livre ou com outras crianças. (OLIVEIRA, 2004, p. 31).
As inovações tecnológicas, segundo PEREIRA (2002), no mundo dos
brinquedos chamam a atenção dos pais pelas características multifuncionais, pelo
design e os recursos interativos. Novidades que tem seu valor e podem, sim, entrar
no carrinho de compras e na lista do Papai Noel. Porém, não devem substituir
brincadeiras tradicionais, como aquelas do tempo da vovó. Uma pedra, uma folha,
um papelzinho que você joga para o ar, todos são materiais cheios de
possibilidades, as vezes as pessoas ficam frustradas, porque não podem comprar
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aquele brinquedo caríssimo, e de repente só diverte a criança nos primeiros
momentos, e depois ela acaba querendo arrancar uma roda, e, assim destruindo o
brinquedo, e os pais ficam estressados com as crianças.
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CAPITULO V: O LÚDICO NA EDUCAÇÃO: A BRINCADEIRA E O JOGO
O jogo e a brincadeira tem sido tema de reflexão de vários pensadores por
sua importância para o ser humano e para o desenvolvimento da criança. A
brincadeira infantil é um importante mecanismo para o desenvolvimento da
aprendizagem PIAGET (1976, p. 41), “a aprendizagem em sentido estrito refere-se
às aquisições que se desenrolam no tempo, isto é, são mediadas, e que se dão
graças à experiência.”
O jogo sob as suas formas essenciais de exercício sensório motor e do simbolismo, é uma assimilação do real à atividade própria, fornece a esta seu alimento necessário e transforma o real em função das necessidades múltiplas do eu. (PIAGET 1976, p. 41),
Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se
forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a
assimilar as realidades intelectuais.
O brincar, segundo PIAGET (1976), é reconhecido amplamente como uma
atividade importante para o desenvolvimento infantil. É brincando que a criança
mergulha na vida, podendo ajustar-se às expectativas sociais e familiares. A auto-
estima muito significativamente é fortalecida e, através de experiências
emocionais/cognitivas que o brincar oferece, as crianças podem se beneficiar em
seu crescimento pessoal.
O prazer, segundo PIAGET (1976,), não pode ser visto como uma
característica definidora do brinquedo. Brinquedo preenche necessidades da
criança, pois ao brincar a criança age e é essa ação que é o ponto fundamental do
brinquedo.
Para agir a criança faz uso da imaginação, desenvolvendo-se, não existe
brinquedo sem regras. A situação imaginaria de qualquer forma de brinquedo,
segundo PIAGET (1976), já contem regras de comportamento, embora não possa
ser um jogo com regras formais, mas, de forma implícita, sempre haverá regras.
A ação numa situação imaginaria, segundo PIAGET (1976,), ensina a
criança a dirigir seu comportamento não somente pela percepção imediata dos
objetivos, mas pelo significado dessa situação.
No brinquedo, segundo PIAGET (1976, p), a criança é livre para determinar
suas próprias ações. No entanto, em outro sentido, é uma liberdade ilusória, pois
suas ações são de fato subordinadas aos significados dos objetivos e a criança age
de acordo com eles. Brincar não é “passar tempo”, mas ter oportunidade para agir e
desenvolver-se, daí a importância do brinquedo e do estimulo de brincar. Segundo
BICUDO, (2003):
A brincadeira e o jogo são processos que envolvem o individuo e sua cultura, adquirindo especialidade de acordo com cada grupo. Eles tem um significado cultural muito marcantes, pois é através do brincar que a criança vai conhecer, aprender e se constituir como um ser pertencente ao grupo, ou seja, o jogo e a brincadeira são meios para construção de sua identidade cultural. Enquanto ações humanas, o jogo e a brincadeira são também situações de construção de significado. Longe de promover unicamente uma conquista cognitiva, estas atividades envolvem emoções, afetividade, estabelecimento e ruptura de laços e compreensão da dinâmica interna que repassa a ligação entre as pessoas. (p.15):
O processo de aprender através de jogos e brincadeiras inclui ação, a
reflexão da ação e sistematização do conhecimento. VYGOTSKY (1998, p. 134-
135), aponta a brincadeira como promotora de áreas de desenvolvimento:
No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual da sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que do que é na realidade. Como o foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma grande
fonte de desenvolvimento.
Nesse sentido, VASCONCELLOS (2008, p.), comenta que “o brincar é o
contexto da infância. O ato de brincar é do domínio infantil... é a conduta criativa que
possibilita ao homem reinaugurar-se infinitamente”. Daí a proximidade entre o
universo lúdico e a educação infantil possibilitando um diálogo colaborador do
desenvolvimento humano integral.
Brincar não constitui perda de tempo nem é, simplesmente, uma forma de
preenchê-lo. Para ANTUNES (2000), a criança que não tem oportunidade de brincar
sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o desenvolvimento integral da criança,
já que se envolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. Tudo
isso ocorre de maneira envolvente, sendo que a criança despendeu energia,
imagina, constrói normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no
ato de brincar.
VYGOTSKY (1998, p.15), o brinquedo facilita a apreensão da realidade e é
muito mais um processo do que um produto. É, ao mesmo tempo, a atividade e a
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experiência envolvendo a participação total do indivíduo. Exige movimentação física,
envolvimento emocional, além do desafio mental que provoca.
Segundo PIAGET (1976, p.35), “O jogo não pode ser visto apenas como
divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.” Através dele se processa
a construção do conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-
operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças, desde pequenas, estruturam seu
espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade, chegando à
representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam mais motivadas para usar a
inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para superar obstáculos tanto
cognitivos como emocionais. E, estando mais motivadas, ficam mais ativas durante
o jogo. Esse processo varia de acordo com o desenvolvimento cognitivo da criança,
conforme a teoria piagetiana descrita abaixo.
Os PCNs (BRASIL, 2001, p. 21), citam ainda que os jogos precisam estar
integrados a situações que levam ao exercício da análise e da reflexão, em ultima
instância a base da atividade matemática.
De acordo com SMOLE, DINIZ e CANDIDO, (2000, p. 14) “que quando
brinca, a criança se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente
buscar soluções para as situações a ela colocadas”.
Os PCNs (BRASIL, 2001, p. 95), “a participação de jogos em grupo também
representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social sendo usada como
estimulo.”
Os jogos utilizados nas aulas de matemática devem facilitar o
desenvolvimento do raciocínio lógico.
Segundo CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004), os jogos promovem desafios,
geram prazer, novos conhecimentos, mas, é preciso criar um ambiente adequado
para o uso do jogo e explorá-lo com base nas possibilidades pedagógicas. O
professor deve conhecer os jogos e os objetivos que eles podem assumir no
processo ensino e aprendizagem da matemática.
Quando uma criança brinca, ela tem oportunidade de lidar com suas emoções e desejos. De acordo com SMOLE, DINIZ e CANDIDO, (2000, p.14) brincar é mais que uma atividade lúdica, é um
modo para obter informações, respostas e contribui para que a criança
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adquira certa flexibilidade, vontade de experimentar, buscar novos caminhos, conviver com o diferente, ter confiança, raciocinar, descobrir, persistir e perseverar; aprender a perder percebendo que haverá novas oportunidades para ganhar. Ao brincar a criança adquire hábitos e atitudes importantes para seu convívio social e para seu crescimento intelectual e aprende a ser persistente, pois percebe que não precisa desanimar ou desistir diante da primeira dificuldade.
O professor desempenha o papel de mediador na construção do conhecimento, criando situações para que a criança exercite a capacidade de pensar e buscar soluções para os problemas apresentados. Assim, cabe ao professor organizar questionamentos de formas variadas para a verificação da segurança do aluno ao elaborar determinada resposta, desafiando de forma incentivadora a comprovação do conceito conquistado naquele momento. (ARANÃO, 1996, p. 12).
O jogo deve promover a participação do aluno e o mesmo deve refletir sobre
o seu saber.
De acordo com CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.32)
alunos com dificuldades de aprendizagem tem no jogo experiência em que aprender é uma atividade interessante e desafiadora e vão adquirindo autoconfiança e são incentivados a questionar e corrigir suas ações.
Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar. Cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e os aspectos curriculares que se deseja desenvolver. (PCN, BRASIL, 2001, p 49).
Para CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p, 84):
não existe um caminho que possa ser identificado como único e melhor para o ensino da disciplina de matemática. A utilização do lúdico irá mostrar ao aluno diversas possibilidades de trabalho em sala de aula.
O professor não deve impor um conteúdo que ele pensa ser importante, pois a aprendizagem é feita por meio da manipulação de diversos tipos de materiais, na relação que estabelece com as pessoas e o meio, nos questionamentos entre ela e o professor e na mediação deste no processo de construção. (ARANÃO, 1996, p.11).
Através de materiais adequados, que trabalhem a realidade dos educandos
os professores podem tornar o trabalho com a matemática atrativo e principalmente
realizar uma aula diferente, além de auxiliar as crianças a perderem sua timidez, e
se relacionem com seus colegas.
CÓRIA-SABINI E LUCENA (2004, p.87)
quando a matemática é mal usada poderá levar a criança ao trauma, pois a mesma precisa que valorizem seus sentimentos e suas emoções também devemos respeitar suas crenças, atitudes e valores.
É preciso na matemática considerar que o importante não é aprender, mas aprender a aprender, o professor deixa de ser o responsável sobre o ensino, tornando orientador ou facilitador da aprendizagem. O aluno passa a ser o centro da aprendizagem. Os conteúdos a serem selecionados a
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partir dos interesses do aluno e devem atender ao seu desenvolvimento cognitivo afetivo. (SMOLE, DINIZ e CANDIDO, 2000, p.65)
A criança através dos objetos concretos pode inventar, reinventar, buscando
o raciocínio lógico matemático e tendo noções de quantidades e medidas.
Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas. (CÓRIA-SABINI, e LUCENA 2004, p. 8).
ARANÃO (1996, p.25), afirma que os conceitos numéricos não pode ser
ensinados, pois a criança deve construí-lo por intermédio de suas ações sobre o
meio, cabendo ao educador encorajá-la pensar ativa e automaticamente em toso os
tipos de situações sem se deter a horários rígidos para se aprender matemática.
CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.78) esclarece que
é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social.
É importante o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento. Os jogos para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros. (CÓRIA-SABINI e LUCENA. 2004 p.65)
Para SMOLE, DINIZ e CANDIDO, (2000, p. 14),
brincar exige troca, de pontos de vista, o que leva a criança a observar os acontecimentos sob várias perspectivas, pois sozinha ela pode dizer e fazer o que quiser [...] mas, num grupo, diante de outras pessoas, percebe que deve pensar aquilo que vai dizer, que vai fazer, para que possa ser compreendida
Cabe ao professor utilizar a realidade da criança aproveitando cada
oportunidade a fim de sugerir atividades para que o desenvolvimento lógico-
matemático seja efetivo e prazeroso. Na educação matemática cabe aos
professores buscarem formas de ensinar usando materiais lúdicos.
Para CÓRIA-SABINI ; LUCENA (2004, p.54) deve-se
escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da
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prática diária, não esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno.
De acordo com SMOLE, DINIZ E CANDIDO (2000, p.17)
[...] faz com que os alunos reflitam sobre suas ações e permite ao professor perceber se eles observaram, aprenderam e se apropriaram dos aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se planejar a brincadeira escolhida.
Se utilizar de jogos e brincadeiras na ação pedagógica a criança conseguirá
vivenciar a matemática, desenvolver o imaginário associando com o concreto,
fazendo dessa ligação uma ponte para o conhecimento matemático.
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CAPITULO VI: FASES DO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SEGUNDO PIAGET
Segundo ARANÃO (1996, p. 41-57), o desenvolvimento intelectual da criança
foi dividido em quatro estágios: sensório-motor, pré-operacional, operações
concretas e operações formais.
No estagio sensório-motor (0 a 2 anos ), a atividade intelectual da criança é
de natureza sensorial e motora e desenvolve comportamentos adaptativos que não
são acompanhados por representações mentais. O estagio sensório-motor é
marcado inicialmente por comportamentos, reflexões hereditárias, que vão
preparando a criança para adaptar-se ao meio.
No estagio pré-operacional (2 a 7 anos) aparece o desenvolvimento da
capacidade simbólica da criança como principal característica da criança, onde ela
representa um objeto pelo outro.
Além de suas sensações e movimentos ela utiliza a imagem, a palavra
desenvolvendo de forma ativa a linguagem sem limite quando é utilizado o jogo
simbólico, a imitação, as brincadeiras que são formas riquíssimas para o
desenvolvimento da linguagem.
No estagio de operações concretas (7 a 12 anos) a criança pensa vendo,
fazendo e olhando, ou seja, pensa no que faz pensando, a criança usa a lógica
quando manipula objetos concretos em situações reais, mas não consegue pensar
em termos abstratos.
A criança já possui um tipo de assimilação mais rica, integrada e articulada
com o mecanismo de acomodação.
Os processos equilibrativos entre assimilação e acomodação se apresentam
dentro ou sob o comando de um sistema cognitivo coerente e integrado. A
inteligência se torna representativa, o que quer dizer que cada objetivo pode ser
evocado em imagem.
Não há mais necessidades da presença do objeto, há uma imagem mental
que permite à criança evocar esse objeto em sua ausência.
Embora a criança, neste estagio, seja capaz de representar objetos
ausentes pela sua imagem mental, é importante ressaltar que na fase da operação
concreta, uma criança usa lógica e o raciocínio de um modo elementar, mas
unicamente os aplica na manipulação de objetos concretos, não em proposições
verbais.
Neste tempo o egocentrismo diminui e a criança começa aperceber que é
um ser distinto e separado do resto do universo. Já é capaz de se colocar no lugar
de outra pessoa e efetuar julgamentos morais.
O estagio das operações formais (12 anos adiante), na adolescência, se
caracteriza, sobretudo por grande desenvolvimento da inteligência, tanto na sua
capacidade assimilativa quando acumulativa. O adolescente é capaz de
desempenhar operações mentais, não só a partir de objetos concretos, mas também
com símbolos.
O adolescente pode pensar dedutivamente, formulando hipóteses sobre
soluções de palavras e conservando em mente. É capaz de raciocínio cientifico e
lógico formal na argumentação verbal.
Em todos os estágios do desenvolvimento cognitivo devemos levar em conta
que ele é contínuo e gradual, não havendo saltos entre períodos. Porém algumas
crianças apresentam uma aceleração no desenvolvimento e ultrapassam períodos e
estágios em idades mais precoces, mas também pode acontecer o contrario.
Portanto, todas as crianças passam por todos os estágios o que varia é a idade em
que estará percorrendo um ou ouro estagio.
Na interação do pessoal com o social, o brincar tem um papel fundamental,
uma vez que contribui decisivamente na construção da autonomia e da convivência
autêntica. Para VYGOTSKY (1998), é o social que vai decodificando a realidade
para a criança, denotando-a e conotando-a segundo sua história de vida e sua
cultura. Desta maneira, as decisões e atribuições de valor da criança pequena
dependem muito do que ela observa ao seu redor.
O brincar, segundo ANTUNES (2000), faz parte do processo evolutivo
neuropsicológico saudável da criança. Manifesta a forma como a criança está
organizando sua realidade e lidando com suas possibilidades, limitações e conflitos.
Também introduz a criança de forma gradativa, prazerosa e eficiente no universo
histórico-cultural. Através das representações simbólicas a criança aprende a
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expressar a forma como ela vê a sua realidade, e também como imagina que esta é
ou como poderia ser.
É na brincadeira que a criança se humaniza. No brincar, segundo
VYGOTSKY (1998), casam-se espontaneidade a criatividade com a aceitação das
regras sociais e morais.
A atividade lúdica, segundo ANTUNES (2000), oferece oportunidade para a
criança experimentar comportamentos que, em situações normais jamais
aconteceriam, devido ao medo do erro e da punição. O brincar, segundo ANTUNES
(2002), embasa o processo de ensino/aprendizagem favorecendo a construção da
reflexão, da autonomia e ainda da criatividade. Para a criança, a brincadeira tem
uma importância fundamental na construção de sua inteligência e de seu equilíbrio
emocional, contribuindo para sua afirmação pessoal e interação social.
Para VYGOTSKY (1998), a situação imaginaria da brincadeira decorre da
ação da criança, ou seja, para imaginar precisa agir. Vygotsky vê a brincadeira
infantil como um recurso que possibilita a transição da estreita vinculação entre
significado e objeto concreto à operação com significado separado do objeto.
VYGOTSKY (1998), demonstra claramente em seus estudos que o jogo é
um fator importante na formação do sujeito. O jogo não é uma atividade inata,
sendo, portanto resultado de relações sociais e de condições concretas de vida; a
partir delas a criança emerge como sujeito lúdico, sendo que a mediação tem papel
fundamental neste processo.
Segundo VYGOTSKY (1998),, o fator social está presente nos jogos quando
as crianças criam uma situação imaginaria, incorporando elementos do contexto
culturais adquiridos por meio da interação e da comunicação. Quando uma criança
promove uma situação imaginaria, ela desenvolve a iniciativa, expressa seus
desejos e internaliza as regras sociais.
VYGOTSKY (1998), afirma que, da mesma forma que uma situação
imaginaria tem que conter regras de comportamento, todo jogo com regras contem
uma situação imaginaria. Exemplo: jogo de papeis de faz-de-conta quando a criança
brinca de mamãe e filhinha (segue regras de comportamento); jogo de regras como
jogo de xadrez, batalha naval (contém uma situação imaginária).
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A escola, enquanto instituição, segundo VYGOTSKY (1998), que tem uma
função social a desempenhar na organização da sociedade, participante do
processo de constituição do homem, torna-se um espaço possível e privilegiado
onde o jogo seja concretizado.
A experiência do jogo na escola, segundo VYGOTSKY (1998), pode ser uma
experiência fundamental ao individuo já que possibilita maior intimidade com o
conhecimento, construção de respostas, interpretações e assimilação do mundo por
meio de um trabalho lúdico. Porém, para muitas professoras, a idéia em relação ao
jogo na escola esta associada a disfarce, prontidão e passatempo, utilizando-se dos
jogos apenas como recurso didático de sedução.
Quando perde sua dimensão lúdica, sufocada por um uso didático que a
restringe a seu papel técnico, segundo VYGOTSKY (1998), a brincadeira esvazia-
se: a criança explora rapidamente o material. Isso se dá quando, em vez de
aprender brincando, a criança é levada a usar o brinquedo para aprender.
O conteúdo dos jogos pode ser incorporado em projetos pedagógicos: o
professor deve observar participar, enriquecer e incorporar o conteúdo do jogo
espontâneo, sendo que todos os jogos devem ser valorizados.
Para, VYGOTSKY (1998), no brincar a criança está sempre acima de sua
idade média. Assim sendo, na brincadeira de faz-de-conta, as crianças manifestam
certas habilidades que não seriam esperadas para sua idade. A aprendizagem cria
uma zona de desenvolvimento proximal, ou seja, a aprendizagem desperta inúmeros
processos internos de desenvolvimento.
Do mesmo modo, segundo VYGOTSKY (1998), o brinquedo também cria
uma ZDP. A criança é levada a agir num mundo imaginário, onde a situação é
definida pelo significado da brincadeira e não pelos elementos reais presentes que
fortemente determinam o comportamento da criança. O brinquedo prove assim, uma
situação de transmissão entre a ação da criança com objetivos concretos e suas
ações com significados.
É por todos estes motivos que a ludicidade é uma necessidade do ser
humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão, mas como
um aprendizado. Os desenvolvimentos pessoais que a ludicidade proporciona,
associados aos fatores sociais e culturais, colaboram para uma boa saúde física e
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mental, facilitando o processo de socialização, comunicação, construção de
conhecimento, além de um desenvolvimento pleno e integral dos indivíduos
envolvidos no processo de ensino-aprendizagem.
Segundo PIAGET (1976), o jogo é para a criança um fim em si mesmo, ele
deve ser para nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma
cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal. Sabemos, segundo
PIAGET (1976), que jogos e competições sempre despertaram interesse ao ser
humano seja por esporte ou diversão. Um exemplo é que entre os primitivos as
atividades como: dança, caça , pesca e as lutas eram tidas como motivo de
sobrevivência e muitas vezes era restrito ao divertimento e ao prazer.
As crianças nos jogos, segundo PIAGET (1976), participavam de
empreendimentos técnicos e mágicos. O corpo e o meio, a infância e a cultura
adulta faziam parte de um só mundo. Os jogos caracterizam a própria cultura, a
cultura era a educação e a educação representava a sobrevivência.
Segundo PIAGET (1976), a educação lúdica esteve presente em todas as
épocas, povos, contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta
rede de conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, fisiologia,
como nas demais áreas do conhecimento.
A educação lúdica, segundo PIAGET (1976), integra uma teoria profunda e
uma prática atuante. Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser
humano em seu contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a
libertação das relações pessoais, passivas técnicas para as relações reflexivas
criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso
consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de prazer e de satisfação
individual e modificador da sociedade.
Segundo PIAGET (1976), é preciso afirmar a alegria das satisfações
pessoais, partindo da alegria individual, até atingira alegria de toda coletividade num
prazo bem mais longo o futuro da nação como um objeto sério e feliz. A ação de
buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de transformar exigem dos estudantes
esforços, participação, indagação, criação e reflexão, socialização com prazer
relações que constituem a essência psicológica da educação lúdica, seu objetivo,
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além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico,
social, cultural e psicológico.
A brincadeira, segundo PIAGET (1976), é um fenômeno da cultura, uma vez
que se configura como um conjunto de praticas, conhecimentos e artefatos
construídos e acumulados pelos sujeitos nos contextos históricos e sociais em que
se inserem. Representa desta forma, um acervo comum sobe o qual os sujeitos
desenvolvem atividades conjuntas. Por outro lado, o brincar é um dos pilares da
constituição de culturas da infância, compreendidas como significações e formas de
ação social especificas que estruturam as relações das crianças entre si, bem como
os modos pelos quais interpretam, representam e agem sobre o mundo.
Certas atitudes, segundo PIAGET (1976), apontam uma grande abundância
de afetividade em torno dos jogos, pois muitas crianças perdem sua timidez, fazendo
assim com que se relacionem melhor com seus colegas. Por este motivo é preciso
considerar e insistir na tomada de consciência desse comportamento na vida dos
alunos. As práticas da matemática devem ser desenvolvidas sob diferentes variáveis
afetivas (motivações, atitudes, sentimentos, etc) diversificadas em suas propostas
na ação cotidiana na sala de aula. Quando a matemática é mal usada poderá levar a
criança ao trauma, pois a mesma precisa que valorizem seus sentimentos e suas
emoções também devemos respeitar suas crenças, atitudes e valores.
Segundo PIAGET (1976), por meio do concreto, a criança adquire noções de
proporções, como grande, pequeno, maior, menor, alto, baixo, comprido, curto, etc.
Colocar as crianças em ordem crescente e decrescente, do mesmo tamanho, mais
altas e as mais baixas. Para ANTUNES (2002), o uso de jogos e curiosidades em
sala de aula tem o objetivo de mudando a rotina da classe e despertando o
interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos permite que o aluno
faca da aprendizagem um processo interessante e divertido. Analisando as
possibilidades do jogo no ensino da matemática, percebemos vários momentos em
que crianças, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora
das salas de aula.
Para VYGOTSKY (1998), os jogos são educativos e requerem um plano de
ação que permite a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma
maneira geral. Os jogos em sala de aula são importantes, devendo ocupar um
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horário dentro de nosso planejamento. Devem ser escolhidos e preparados com
cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância,
utilizando como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores,
colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a
alguns conteúdos matemáticos.
Para VYGOTSKY (1998), devemos escolher jogos que estimulem a
resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for
abstrato, difícil e desvinculado da pratica diária, não nos esquecendo de respeitar as
condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não
devem ser muitos fáceis nem muitos difíceis e ser testadas antes de sua aplicação,
a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades,
proporcionando mais de uma situação.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a
construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de
aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e
dimensões que perpassam o desenvolvimento do educando. O lúdico é uma
estratégia insubstituível para ser usada como estímulo na construção do
conhecimento humano e na progressão das diferentes habilidades operatórias, além
disso, é uma importante ferramenta de progresso pessoal e de alcance de objetivos
institucionais.
Brincar é importante, é um momento de divertimento, não se pode ignorar a
necessidade de brincar apresentada pelas crianças. A brincadeira faz parte do seu
cotidiano, por tanto na escola, não poderia ser diferente, principalmente nas séries
iniciais.
O jogo implica para a criança muito mais do que o simples ato de brincar.
Através do jogo ela fornece informações que podem contribuir para atingir objetivos
preestabelecidos, além de ser útil para estimular o desenvolvimento integral da
criança.
O fato de a escola oferecer um estudo sistematizado ao educando, não
significa que o mesmo deva apresentar-se de forma maçante e desmotivadora, pois
os educadores devem procurar alternativas para aumentar a motivação. Qualquer
atividade lúdica deve ser vivenciada pelos educadores.
Faz-se necessário envolver os jogos e as brincadeiras nas práticas
pedagógicas de sala da aula, não apenas com vistas ao desenvolvimento da
ludicidade, mas, sim, como meio de desenvolver e aprimorar o raciocínio lógico,
social e cognitivo de maneira prazerosa para a criança.
É pelo jogo que a criança emerge como sujeito lúdico, sendo
importantíssimo na formação do ser humano, na apreensão do mundo, em
compreender-se como sujeito social e na constituição dos processos psicológicos
superiores. O jogo é a porta de acesso que a criança abre para compreender o
mundo que a rodeia. .
Conclui-se para que a criança concretize o raciocínio lógico é de suma
importância que o educador esteja preparado para estimular e proporcionar
diferentes maneiras de ensinar só então acontecerá à assimilação entre a teoria e
prática, permitindo que a própria criança construa durante seu desenvolvimento sua
aprendizagem.
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