Act quinta da veiga

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Actividade na Escola Quinta da VeigaCurso Técnicas de Acção Educativa 26-11-2010 Conhecimento do Corpo Humano

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Actividade na Escola

“Quinta da Veiga”

Curso Técnicas de Acção Educativa

26-11-2010

Conhecimento do Corpo

Humano

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Actividade Integradora

Culturas de Língua e Comunicação

Sociedade Tecnologia e Ciência

Cidadania e Profissionalidade

Introdução

No âmbito do curso de Técnicas de Acção Educativa foi-nos proposto realizar

uma actividade integradora, referente à formação base: Cultura, Língua e Comunicação,

Sociedade, Tecnologia e Ciência e Cidadania e Profissionalidade.

O objectivo desta actividade consiste em aprofundar os conhecimentos das

crianças relativamente ao corpo humano. Neste sentido vamos elaborar alguns jogos

com crianças com idades compreendidas entre os 6 e os 7 anos na escola Quinta da

Veiga, em Braga.

FFuunnççããoo ddoo jjooggoo

O jogo estimula o poder criativo e imaginativo da criança/jovens/adultos,

privilegiando a sua capacidade de expressão pelo gesto e pela palavra.

O jogo facilita o nascimento de um discurso pessoal, centrado nas preocupações

imediatas das crianças/jovens/adultos e permite decifrar vivências e problemas.

Através do jogo, a criança descobre-se a si mesma, consciencializa-se dos seus

medos, levando-a a expressar-se e a libertar-se das suas dificuldades.

O jogo é potenciador da integração social, fomenta o espírito de partilha,

entreajuda e compreensão.

O jogo pressupõe uma situação de brincadeira e, portanto, de prazer. Constitui

uma das melhores formas de comunicação, pois permite a livre expressão sem qualquer

tipo de censura.

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Actividade Integradora

Culturas de Língua e Comunicação

Sociedade Tecnologia e Ciência

Cidadania e Profissionalidade

Jogo “O Conhecimento do Corpo Humano”

O Jogo começa com a distribuição ordenada dos números no chão.

Um jogador de cada equipa é colocado nas casas correspondentes, Nº1 e Nº20. O

jogador que estiver na casa Nº1 acabará o seu percurso na casa Nº20, o jogador que

estiver na casa Nº20 acabará o seu percurso na casa Nº1. Ganha a equipa que chegar

primeiro às casas pretendidas.

Para começar, a Técnica de Acção Educativa, lança a moeda ao ar e a equipa que

acertar no cara ou coroa, inicia o lançamento do dado.

O dado tem seis lados, três correspondem a perguntas e os restantes três lados

correspondem a pequenos jogos, que serão disputados pelas duas equipas.

Sempre que sair uma pergunta, o representante da equipa tem trinta segundos para

conferenciar com os restantes elementos e responder. Se acertar avança uma casa e

lança o dado novamente, caso não acerte a equipa contrária tem a hipótese de responder.

Se acertar, avança uma casa e lança o dado, se não acertar, ambas as equipas, ficam

empatadas e para saber quem lança o dado, atira-se a moeda ao ar, como se

estivéssemos a iniciar o Jogo.

Quanto à saída de um pequeno jogo, as regras são praticamente iguais às das

perguntas. A equipa que lançou o dado e saiu um pequeno jogo, vai disputar o avanço

da casa com a equipa adversária. Quem inicia os pequenos jogos é sempre a equipa que

lançou o dado e, no final do pequeno jogo, avança a casa a equipa que ganhou a disputa

desse, excepto os jogos cronometrados, onde as equipas iniciam ao mesmo tempo.

Por último, se o Jogo terminar empatado, as equipas irão defrontar-se num último

pequeno jogo, o Jogo da Corda, onde todos os membros das equipas vão participar.

Ganha a equipa que vencer mais este desafio.

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Actividade Integradora

Culturas de Língua e Comunicação

Sociedade Tecnologia e Ciência

Cidadania e Profissionalidade

Piscina de bolas , puzzle do corpo humano, jogo da mímica com emoções,

Descrição dos jogos

Desenhar o rosto;

É escolhido um elemento de cada grupo, ao qual se dá uma folha com a imagem

de um rosto vazio, em que este tem que desenhar os olhos, a boca, o nariz e as

sobrancelhas.

Ganha o que acabar primeiro de preencher o rosto vazio.

Regras: Desenhar correctamente os elementos propostos.

Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa.

Jogo do Bingo

Colocamos uma roda rotativa com diversas imagens do corpo humano. Entretanto

entregamos um cartão a cada criança com as imagens iguais às da roda.

Cada criança roda a roda alternadamente, quem completar primeiro o cartão com

as imagens do corpo humano ganha.

Regras: Começa a jogar a equipa que lançou o dado. Para este jogo precisamos

de 2 jogadores de cada equipa.

A roda tem que fazer uma volta completa, quando isso não acontecer roda-se

outra vez. A equipa que conseguir preencher primeiro o cartão tem que pôr o dedo no ar

e dizer BINGO!

Jogo do pau

Colocam-se três paus no chão, a uma distância igual entre eles, de mais ou menos

30 cm. Os jogadores têm que saltar os paus sem lhes tocar.

A cada etapa do jogo vai-se aumentando a distância entre os paus.

Ganha a equipa que conseguir atingir maior distância entre os paus.

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Sociedade Tecnologia e Ciência

Cidadania e Profissionalidade

Regras: Para este jogo precisamos de 3 jogadores de cada equipa. Começa a jogar

a equipa que lança o dado. Só pode dar um passo entre cada pau. Ganha a equipa que

atingir a maior distância.

Jogo da colher

Para este jogo precisamos de 3 jogadores de cada equipa. Damos uma colher a

cada jogador. Estes colocam-na na boca e têm que equilibrar uma bola de ping -pong

percorrendo uma determinada distância.

O que percorrer maior tempo com a bola na colher sem a deixar cair ganha.

Regras: Começa a jogar a equipa que lançou o dado. Cada jogador tem que

percorrer a distância pré definida, se deixar cair a bola tem que voltar ao início. O outro

jogador só pode avançar quando o colega chegar à meta. O percurso é feito uma vez.

Bingo dos 5 sentidos

Cada participante terá um cartão com imagens relacionadas com os sentidos. Na

sua vez cada um lança o dado e tem que reconhecer o sentido que lhe calhou e marcar

no seu cartão uma imagem correspondente ao sentido.

Quem completar primeiro o cartão será o vencedor.

Regras: Para este jogo precisamos de 2 jogadores de cada equipa. Cada jogador

joga alternadamente. Começa a jogar quem lança o dado. Se ao lançar o dado sair sem

imagem, passa a vez à outra equipa.

Piscina de bolas

Escondemos peças relativas ao corpo humano numa piscina com bolas.

Os jogadores têm que encontrar esses mesmos objectos e colocá-los na imagem

que irá estar exposta.

Este jogo irá ser cronometrado e num período de 2 minutos os jogadores têm que

conseguir completar o corpo humano com o maior número de peças possível.

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Sociedade Tecnologia e Ciência

Cidadania e Profissionalidade

Regras: Para este jogo precisamos de 3 jogadores de cada equipa. Só avança o

segundo jogador, quando o primeiro colocar a peça no corpo humano e assim

consecutivamente.

Puzzle do corpo humano

Os jogadores têm que completar o puzzle colocando a forma correcta do corpo

humano.

Ganha o jogador que conseguir completar em menos tempo o puzzle.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa. Este jogo é

cronometrado. Começam os dois ao mesmo tempo e o puzzle tem que estar

correctamente construído.

Quem conta um conto, acrescenta um ponto

Dispomos os grupos em roda e contamos uma lengalenga igual, a cada um dos

grupos.

Eles têm que contar a lengalenga ao ouvido do colega seguinte, o último ouvinte

terá que contar em voz alta a lengalenga.

O grupo que mais se aproximar da verdadeira lengalenga ganha.

“Nuvens em Setembro, chuva em Novembro e neve em Dezembro”

Regras: Para este jogo precisamos de 10 jogadores de cada equipa. Não podem

contar a história em voz alta e só o último jogador poderá falar a lengalenga em voz

alta.

Jogo da macaca

Saltar as casas ao pé-coxinho e não pisar as riscas.

A equipa que acabar primeiro ganha.

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Cidadania e Profissionalidade

Regras: Para este jogo precisamos de 3 jogador de cada equipa. Não se pode pisar

os riscos. Não pode calcar a casa que tiver a patela. Não sair da macaca sem apanhar a

patela.

Jogo “O Dinis diz…”

Uma das formandas é nomeada líder do jogo.

Em voz alta dá ordens, como por exemplo:

“O Dinis diz… levantem o braço!”

“O Dinis diz… toquem no nariz!”

Todas as crianças devem obedecer às ordens dadas, desde que sejam precedidas

pela frase “O Dinis diz…”. Sempre que tal não acontecer, devem ignorar a ordem. Pois

caso contrário são eliminados do jogo.

Ganha a equipa que terminar com maior número de elementos o jogo.

Regras: Para este jogo precisamos de 6 jogadores de cada equipa. Só podem

obedecer à ordem do “O Dinis diz…”.

Jogo da capoeira

Colocamos vários “ovos” dentro de duas capoeiras, cada equipa terá que

transportar os “ovos” de um círculo para outro, mas terão um impedimento… um lobo

da equipa contrária não poderá deixar as galinhas com os respectivos “ovos” chegarem

à outra capoeira.

Ganha a equipa que conseguir transportar mais ovos em 3 minutos para a outra

capoeira.

Regras: Para este jogo precisamos de 3 “galinhas” para cada equipa e 1 “lobo” de

cada equipa. Este jogo será cronometrado. Joga uma equipa de cada vez. O jogo terá a

duração máxima de 3 minutos.

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Jogo das diferenças

Teremos duas imagens em que uma delas terá 5 diferenças.

Ganha a equipa que encontrar as diferenças primeiro.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa. Este jogo terá 5

diferenças. Ganha a equipa que encontrar as diferenças primeiro.

Jogo da mímica com emoções (sentimentos)

Uma formanda irá mostrar algumas imagens que representam sentimentos, as

crianças têm que representar o sentimento que lhe transmite a imagem. E a equipa

contrária terá que os adivinhar.

Regras: Para este jogo precisamos de 3 jogadores de cada equipa para representar

a mímica e os restantes para adivinhar.

Jogo da pesca dos sentidos

Colocam-se algumas imagens do corpo humano dentro de uma piscina, um

elemento de cada equipa terá que pescar todas as imagens relativas aos cinco sentidos.

Quem completar os cinco sentidos, ganha.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa. Sempre que as

imagens saírem repetidas, têm que voltar a colocá-las na piscina. Só podem pescar as

imagens dos cinco sentidos. O jogador que completar primeiro a imagem com os cinco

sentidos será o vencedor.

Jogo da mímica (higiene)

Uma das formandas irá dar ordens relacionadas com a higiene diária das crianças.

Uma criança de cada equipa terá que imitar a ordem dada, o concorrente da outra

equipa terá que adivinhar o que o outro está a tentar imitar.

Ganha a equipa que mais gestos acertar.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa para representar a

mímica e os restantes para adivinhar.

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Quebra – cabeças

Os jogadores têm que completar o quebra-cabeças colocando a forma correcta da

imagem.

Ganha o jogador que conseguir completar em menos tempo o quebra-cabeças.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa. Começam os dois

ao mesmo tempo e o puzzle tem que estar correctamente construído. Ganha o jogador

que conseguir completar o quebra-cabeças em menor tempo.

Brincar com números

Existe uma imagem, onde o jogador terá que ligar os números de um até vinte,

com a finalidade de descobrir a imagem de que se trata.

Ganha quem completar primeiro a ligação dos números.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa. Seguir a ordem

dos números correctamente. Ganha quem completar primeiro e correctamente a ligação

dos números.

Jogo da roupa

Uma equipa terá que vestir um menino e a outra equipa uma menina. Sendo que o

menino tem roupa de inverno e a menina tem roupa de verão. As roupas estarão todas

juntas e misturadas, o jogador terá que vestir a imagem da forma correcta.

Ganha quem vestir primeiro o boneco de forma correcta.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa. Cada jogador só

pode levar uma peça de cada vez. Ganha quem vestir primeiro o boneco da forma

correcta.

Jogo da memória

Terá doze imagens relativas a diferentes etnias, sendo que seis são iguais às outras

seis.

Estas imagens estão voltadas ao contrário e misturadas, e os jogadores terão que

encontrar os seus pares de forma rápida.

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Ganha quem terminar em menos tempo.

Regras: Para este jogo precisamos de 1 jogador de cada equipa. Ganha quem

completar primeiro os 6 pares.

Ligar imagens

Este jogo consiste na ligação correcta de alguns acessórios às partes do corpo

correspondentes.

Ganha quem completar primeiro a ligação das imagens correctamente.

Regras: Para este jogo precisamos de um jogador de cada equipa. Cada imagem

corresponde a uma só ligação. Ganha quem completar primeiro correctamente a ligação.

Jogo de puxar a corda

Faz-se um risco entre os dois grupos, puxam a corda ao mesmo tempo e o grupo

que passar do risco primeiro perde.

Regras: para este jogo precisamos de todos os jogadores de cada equipa.

Perde a equipa que primeiro passar o risco.