A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO OÁSIS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA

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VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO? PUC MINAS CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010 A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO (SE) OÁSIS PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA Alexandre Fernandes Batista i Jose Wilson da Costa ii RESUMO Os ambientes de aprendizagem constituem-se no espaço da produção do saber nas escolas. Atualmente, a tecnologia da informação enriquece esses ambientes com grande multiplicidade de abordagens. O software educativo (SE) se apresenta como uma das tecnologias para o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem. A utilização de softwares na educação tem sido objeto de diversos estudos, sugere-se então que o ensino de ciência e tecnologia, e mais especificamente o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial desse recurso como apoio à educação nas escolas. Portanto, este trabalho propôs a construção de um SE para ser utilizado no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Geografia, baseado na percepção da escassez de ferramentas semelhantes a esta proposta. O SE OÁSIS foi baseado na interface do jogo Age of Empires, onde cada fase é representada por um ciclo econômico, e na medida em que o jogador (aluno) realiza as tarefas com base na realidade já ocorrida em nosso país, o mesmo avança até um determinado ponto do jogo. Este software possui cunho histórico/geográfico, e pretende-se com isto, além de aumentar os conhecimentos gerais do aluno em relação às disciplinas citadas, incentivá-lo a espacializar os fatos e a compreender como se deu o processo de ocupação e expansão do território nacional no decorrer de sua história, mais especificamente no período de 1500 até 1930. A produção do SE OÁSIS foi baseada na Metodologia Recursiva que está fundamentada na concepção interacionista e construtivista do conhecimento, onde o professor desempenha o papel de mediador do conhecimento, orientando os alunos na construção de conceitos. Pretende-se que o SE OÁSIS se torne uma ferramenta de apoio ao ensino de Geografia nas escolas de ensino fundamental das redes pública e particular, além de estimular uma maior interação professor/aluno no processo de ensino/aprendizagem. Palavras Chave: Educação, Geografia, Software Educativo.

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Software educa tivo, software educacional, educação, ensino, tecnologia, jogos digitais.

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PUC MINAS – CAMPUS CORAÇÃO EUCARÍSTICO 30 DE SETEMBRO E 1º DE OUTUBRO DE 2010

A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO (SE) OÁSIS PARA O ENSINO

DE GEOGRAFIA

Alexandre Fernandes Batistai

Jose Wilson da Costaii

RESUMO

Os ambientes de aprendizagem constituem-se no espaço da produção do saber nas

escolas. Atualmente, a tecnologia da informação enriquece esses ambientes com grande

multiplicidade de abordagens. O software educativo (SE) se apresenta como uma das

tecnologias para o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem. A utilização de softwares

na educação tem sido objeto de diversos estudos, sugere-se então que o ensino de ciência e

tecnologia, e mais especificamente o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisa

sobre o potencial desse recurso como apoio à educação nas escolas. Portanto, este trabalho

propôs a construção de um SE para ser utilizado no processo de ensino/aprendizagem da

disciplina de Geografia, baseado na percepção da escassez de ferramentas semelhantes a esta

proposta. O SE OÁSIS foi baseado na interface do jogo Age of Empires, onde cada fase é

representada por um ciclo econômico, e na medida em que o jogador (aluno) realiza as tarefas

com base na realidade já ocorrida em nosso país, o mesmo avança até um determinado ponto

do jogo. Este software possui cunho histórico/geográfico, e pretende-se com isto, além de

aumentar os conhecimentos gerais do aluno em relação às disciplinas citadas, incentivá-lo a

espacializar os fatos e a compreender como se deu o processo de ocupação e expansão do

território nacional no decorrer de sua história, mais especificamente no período de 1500 até

1930. A produção do SE OÁSIS foi baseada na Metodologia Recursiva que está fundamentada

na concepção interacionista e construtivista do conhecimento, onde o professor desempenha o

papel de mediador do conhecimento, orientando os alunos na construção de conceitos.

Pretende-se que o SE OÁSIS se torne uma ferramenta de apoio ao ensino de Geografia nas

escolas de ensino fundamental das redes pública e particular, além de estimular uma maior

interação professor/aluno no processo de ensino/aprendizagem.

Palavras – Chave: Educação, Geografia, Software Educativo.

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ABSTRACT

Learning environments are in the space of knowledge production in schools.

Currently, information technology enriches these environments with a large variety of

approaches. The educational software is presented as a technology for the development of

teaching and learning. However, use of software in education has been the subject of several

studies suggest then that the teaching of science and technology, and more specifically the

teaching of geography can benefit from research on the potential of this resource to support

education in schools. Therefore, this study proposes the construction of a educational software

for use in teaching and learning the discipline of geography, based on the perception of lack

of tools similar to this proposal. This software will address the importance of the business

cycle in the development and expansion of Brazil, and aims to stimulate thinking

geographically, mainly in association of the facts stated in the room with the daily life of each

student. Initially, the software called OASIS, will be based on the interface of the game Age of

Empires, and each phase will be represented by a cycle, and to the extent that questions are

answered by the player, it will move up to a certain point in the game. It is intended that the

OASIS SE becomes a tool to support the teaching of geography in primary schools of public

and private, and encourage greater teacher / student in teaching and learning.

Key words: Education, Geography, Educational Software.

INTRODUÇÃO

Atualmente em todo o mundo, vivencia-se uma era em que a tecnologia da

informação em todas as suas ramificações se desenvolve de maneira acelerada. A todo

instante a sociedade é “bombardeada” com novidades, tendo que se adaptar e usufruir destas

da melhor forma possível.

Há então uma grande disponibilidade de informação, o que proporciona uma maior

dinamização dos acontecimentos no tempo/espaço, sendo necessário o desenvolvimento

também de novas propostas de cunho pedagógico.

A utilização de softwares educativos e/ou educacionais na educação tem sido objeto de

diversos estudos, sugere-se então que o ensino de ciência e tecnologia, e mais especificamente

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o ensino de Geografia pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial desses recursos

como apoio à educação nas escolas.

Portanto, este trabalho propôs a construção de um software educativo para ser

utilizado no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de Geografia, baseado na

percepção da escassez de ferramentas semelhantes a esta proposta, deixando pra trás a idéia

do jogo simplesmente por diversão, e torná-lo uma ferramenta educacional combinando

entretenimento e conteúdo, num cenário motivador, onde o jogador se sinta desafiado,

enriquecendo o seu conhecimento de forma lúdica.

METODOLOGIA

A presente pesquisa foi desenvolvida, inicialmente, em quatro etapas. Na primeira foi

realizada uma sólida pesquisa bibliográfica em relação aos temas aqui tratados como, jogos de

computador, software educativos, educação, entre vários outros, com intuito de criar uma base

bibliográfica e metodológica consistente para a realização do mesmo.

Na segunda etapa, um documento foi construído, e nele estão contidas todas as

informações históricas, geográficas e econômicas ligadas aos principais ciclos econômicos

ocorridos no país desde a sua colonização.

Em seguida, na terceira etapa, a partir das informações contidas no documento

relacionado à etapa anterior, reuniões foram realizadas para que fosse definido detalhes do

software como, por exemplo, como se desenvolveriam as fases do jogo, imagens a serem

utilizados, efeitos sonoros, etc.

A quarta e última fase consiste basicamente na implementação do software proposto, e

sua exposição para alunos e professores em geral.

É importante frisar que, toda a construção do software nessas etapas descritas tem

como base a Metodologia Recursiva fundamentada na concepção interacionista e

construtivista do conhecimento discutida anteriormente.

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O AMBIENTE DO SOFTWARE EDUCATIVO OÁSIS

O SE OÁSIS foi baseado na interface do jogo Age of Empires1iii

onde cada fase é

representada por um ciclo econômico, e na medida em que o jogador realiza as tarefas com

base na realidade já ocorrida, o mesmo avança até um determinado ponto do jogo.

O software possui cunho histórico/geográfico, e pretende-se com isto, além de

aumentar os conhecimentos gerais do jogador em relação às disciplinas citadas, incentivá-lo a

espacializar os fatos e a compreender como se deu o processo de ocupação do território

nacional no decorrer de sua história.

OÁSIS aborda os principais ciclos econômicos ocorridos no Brasil, desde o

descobrimento até os dias atuais, pois, historicamente a ocupação inicial se deu através da

região litorânea, mais precisamente na região Nordeste, locomovendo-se ao longo dos anos

para o interior do país.

Logo, o primeiro fato abordado no jogo é a chegada dos portugueses e sua exploração

do pau-brasil. Para garantir a soberania sobre esta terra, alguns portugueses se instalaram no

Brasil, e em alguns lugares foram construídas as chamadas feitorias, que eram depósitos em

que se armazenavam madeira (principalmente o pau-brasil), comida, animais, entre outros.

Cabo Frio foi uma das primeiras feitorias estabelecidas no Brasil por volta do ano de 1503 por

Américo Vespúcio.

Porém, outros povos navegavam ao decorrer da costa brasileira, dentre eles os

franceses. Este fato começou a incomodar os portugueses, pois, os franceses mantinham boas

relações de escambo com os índios.

Scatamacchia (1994) afirma que os franceses procuravam conhecer e assimilar os

hábitos indígenas, tendo feito amizade com vários grupos, principalmente com aqueles que

eram inimigos dos portugueses.

Logo, em 1530 o Governo português resolveu iniciar a colonização do Brasil criando

vilas, povoados, construindo engenhos e fortes para garantir a soberania da cora portuguesa.

Percebe-se então que a colonização do Brasil não se deu em função de um

empreendimento econômico, e sim geopolítico para a ocupação e organização política.

Posteriormente, será abordado o ciclo da cana-de-açúcar, que foi providencial para a

ocupação e desenvolvimento da região Nordeste. Os primeiros canaviais da colônia surgiram

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na Zona da Mata nordestina, no Recôncavo baiano e em menor escala no litoral paulista.

Porém foi no Nordeste que esta cultura se desenvolveu de forma mais rápida e lucrativa.

Com isso, a porção costeira oriental do Brasil passou a ser ocupada com uma maior

intensidade, abrangendo áreas que se estendem da foz do Amazonas à porção mais

setentrional de Santa Catarina.

Em pouco tempo esta região se tornou uma vasta área onde se praticava a monocultura

de exportação, conhecida também como plantation. A colonização da região nordeste foi

realizada pela construção de grandes latifúndios, grandes propriedades voltadas para a

produção de açúcar.

Dentre os vários impactos causados pela atividade açucareira no Nordeste do país,

pode-se citar as correntes povoadoras que atingiram regiões do Sertão cearense, e também do

Recôncavo baiano, além do incremento considerável da população com os escravos vindos da

África, se tornando a principal mão de obra que movimentou esta atividade, e que deixou

traços marcantes na população local.

O terceiro ciclo representado é do da mineração, ciclo este que proporcionou

principalmente aos bandeirantes a oportunidade de adentrar rumo ao interior do Brasil

navegando em águas do rio Tietê por exemplo. Neste ciclo foram ocupadas e transformadas

radicalmente as regiões onde hoje se situam o estado de Goiás e o de Minas Gerais.

Com a crise econômica vivenciada em função da queda nas importações da cana-de-

açúcar, havia a necessidade de buscar alternativas para diversificar a economia na colônia.

Logo, por ordem da Coroa, os paulistas haviam sido encarregados de promover buscas por

possíveis minas no interior do território.

Segundo consta, nas diversas viagens realizadas pelos bandeirantes foram encontradas

algumas pistas de que realmente poderia haver ouro e pedras preciosas no interior do país.

Encontros com nativos que portavam enfeites feitos de ouro e outros pequenos objetos eram

relatados com certa freqüência pelos viajantes.

Boxer (2000) descreve fielmente a vida dos paulistas a procura das minas:

Essas bandeiras percorriam freqüentemente o interior durante meses e mesmo anos a fio. Ás

vezes plantavam mandioca em clareiras das florestas e acampavam nas redondezas até a

época da colheita. Dependiam, entretanto, principalmente, da caça, dos peixes – que obtiam

nos rios – de frutas, ervas, raízes e mel silvestre. (BOXER, 2000. p 58).

Á medida em que os bandeirantes avançavam em suas buscas por vias de comunicação

naturais como o rio São Francisco e suas ramificações, mais perto eles acreditavam estar das

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minas tão sonhadas, pois, encontravam diversas semelhanças nas paisagens que percorriam na

Serra da Mantiqueira em comparação aos locais já conhecidos por eles em Paranaguá, por

exemplo, onde havia uma quantidade mínima de ouro.

Não se sabe ao certo a data correta de quando a primeira mina, ou as primeiras minas

foram encontradas. Porém acredita-se que possivelmente possam ter sido encontradas de

forma simultânea em porções do estado de Minas Gerais, em torno dos anos de 1693 e de

1695.

Descobriu-se então o chamado ouro de aluvião, originado a partir da erosão fluvial de

rochas auríferas. Os locais das descobertas são os vales dos rios Doce e da Morte.

Foi grande e também rápido o sucesso do ciclo do ouro. Assim como foi a sua queda.

Com o esgotamento da maioria dos veios auríferos por volta do fim do século XVIII, este

ciclo inicia o seu vertiginoso declínio.

O quarto, o ciclo do café, além de ter sido o mais duradouro (1800 – 1930), foi

também o de maior repercussão, pois envolveu grandes latifundiários das regiões Sudeste e

Sul do país. Este promoveu um enorme desenvolvimento econômico e principalmente

tecnológico, pois houve uma evolução nas técnicas utilizadas no campo a partir de então.

Após passagem modesta pela Bahia, o café chegou ao Rio de janeiro onde se adaptou

perfeitamente às terras na região do Vale do Paraíba. No início de sua chegada, o café era

cultivado de forma rudimentar, com a utilização de mão de obra escrava originada da costa

africana.

Em pouco tempo boa parte da topografia ondulada do Rio de janeiro estava tomada

pelos pés de café que não tardaria se tornar uma lavoura de caráter comercial relevante.

Somente quase 100 anos depois de sua introdução originalmente realizada nos cafezais

de Palheta em 1732, o café teve sua grande ascensão a partir da década de 1830.

Esta ascensão proporcionou a sua disseminação para a Zona da Mata mineira, sul do

Espírito Santo, Santa Catarina, e interiores de Rio de Janeiro e São Paulo. Em relação a isto,

França (1960) afirma que o cafeeiro faria a sua entrada vigorosa no meio geográfico que se

revelaria mais adequado ao seu cultivo.

Com isso, várias cidades surgiram e se expandiram em direção ao interior de São

Paulo, e o porto de Santos que até então era de difícil acesso, se tornou o mais importante do

Brasil.

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O quinto ciclo econômico, o da borracha, ocorreu em dois momentos distintos na

história. Porém, o software irá abordar somente o primeiro, que ocorreu devido ao declínio

acentuado do ciclo da mineração, tendo-se então a necessidade de se suprir o ouro e diamante

por outras mercadorias de exportação, além da estratégia geopolítica de se ocupar a região da

floresta amazônica, promovendo-se então o seu povoamento e a construção de ferrovias,

estradas e até linhas de telégrafos para melhorar a comunicação e principalmente integrar esta

região ao restante do país.

A região amazônica ficou “esquecida” por Portugal e Espanha por muito tempo, mais

precisamente durante o século XVI. Porém a Amazônia passou a ser cobiçada por Inglaterra,

Holanda e frança que ao ocupar os atuais territórios das Guianas e do Suriname passaram a

extrair cacau, castanha-do-pará, guaraná, entre vários outros produtos conhecidos também

como “drogas do sertão”.

Além disso, estes três países europeus citados anteriormente passaram a introduzir a

cultura da cana-de-açúcar, fator primordial para o declínio deste ciclo econômico no Brasil.

Logo, os portugueses voltaram às atenções para esta região, a tanto deixada de lado,

utilizando os rios locais para garantir a soberania da colônia.

Assim como os ingleses, holandeses e franceses, que adentraram na Amazônia, por

vias naturais como o rio Essequibo, os portugueses também utilizaram este recurso,

percorrendo, por exemplo, o rio que eles nomearam como Amazonas, e seus afluentes,

penetrando selva adentro, tarefa esta bastante complicada devido a densidade da mata local.

Assim, os portugueses ocupavam as margens dos cursos d’água construindo fortes que

posteriormente originaram cidades importantes como, o forte do Presépio de Santa Maria de

Belém do Pará (1616) atual Belém, situada estrategicamente na entrada do rio Amazonas, e o

Forte de São José do Rio Negro possivelmente em 1669, atual cidade de Manaus.

As missões religiosas desempenharam papel importantíssimo, pois, além de extrair as

“drogas do Sertão” com fins econômicos, e promover a captura de índios para serem

utilizados como mão de obra, suas congregações demarcaram novas áreas, ampliando a

ocupação na região.

Em 1870, o Nordeste do Brasil foi atingido por uma seca prolongada, o que levou

muitos nordestinos a migrarem. Muitos desses se dirigiram para a Amazônia, onde

desenvolveram uma agricultura de subsistência e a coleta de látex das seringueiras nativas

Adas (2001).

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Concomitante a este fato e ao grande sucesso do café com a sua expansão pela região

Sudeste do Brasil, iniciou-se o primeiro ciclo da borracha (1870 – 1910), que ocasionou um

grande impulso populacional em direção à região da Amazônia.

A busca pelas seringueiras, espécie que se extrai a matéria prima da borracha, o látex,

intensificou ainda mais o processo de ocupação na região, se transformando em uma nova

área de atração populacional do Brasil.

Além disso, vários problemas atingiram os seringais nessa época, sendo que o maior

deles era a alta taxa de mortalidade ocasionada pela alimentação precária, doenças, picadas de

cobra, etc.

Este ciclo, o primeiro da borracha em terras amazônicas causou diversos impactos

como, o da aquisição do território do Acre, originalmente pertencente à Bolívia. Sobre isso

Adas (2001) afirma que:

Muitos conflitos em razão da maior presença de brasileiros que bolivianos nesse

território levaram o Brasil a assinar com a Bolívia o Tratado de Petrópolis, em 1903.

Por meio desse tratado o Brasil comprou o Acre por 2 milhões de

Libras esterlinas, e a Bolívia recebeu um pedaço do território brasileiro que

possibilitava o seu acesso ao rio Madeira, afluente do rio Amazonas. A Bolívia

poderia chegar, então, até o oceano Atlântico por via fluvial. Além disso, o Brasil

precisaria construir a Estrada de Ferro Madeira- Mamoré, para viabilizar a saída para

o mar pretendida pela Bolívia. (ADAS, 2001. p 153).

Após esta breve descrição, percebe-se que os ciclos foram fundamentais para a

formação e expansão do território nacional, tendo provocado diversos fluxos migratórios,

investimentos em infra-estrutura, aprimoramento de tecnologias, mudanças culturais, entre

diversos outros, fatos estes que culminaram direta e indiretamente para a formação e também

expansão do território nacional.

TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO

É com o intuito de buscar a melhora na qualidade do ensino nas escolas que se

utilizam recursos didáticos como os computadores por exemplo. O mundo tem mudado

rapidamente e com ele devem mudar também a escola e o ensino que nela se faz (CALLAI,

2001). Esta evolução acelerada da tecnologia traz novos desafios à educação, e mais

especificamente à escola, que precisa rever seu papel na sociedade de hoje revertendo à

concepção de detentoras do “conhecimento”, único, absoluto, inquestionável e estancado

(TIJIBOY; OTSUKUDA; SANTAROSA, 1998).

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Toda estrutura educacional está organizada com a finalidade primeira de promover a

aprendizagem e o desenvolvimento do ser humano (Palangana 2001), e para que isso se torne

possível de uma forma diferente da convencional, ou seja, o aluno sendo um simples depósito

de conhecimento do professor, Marco, Moura e Miskulin (2004), citam alguns pesquisadores

como Papert (1994), Valente (1998), Miskulin (1999), Oliveira, Costa e Moreira (2001),

dentre outros, já mostraram a importância da tecnologia no contexto educacional, indicando

que a educação tem função social e socializadora, isto é, deve proporcionar aos indivíduos

acesso aos saberes e formas culturais inerentes ao contexto social a que pertencem,

promovendo desenvolvimento e aprendizagem.

Para Silveira e Barone (1998, apud Neto 1992), se o ensino for lúdico e desafiador, a

aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias,

num crescendo muito mais rico do que algumas informações que o aluno decora porque vão

cair na prova.

Neste contexto, Moratori (2003) demonstra que os jogos educativos computadorizados

são atividades inovadoras onde as características do processo de ensino-aprendizagem

apoiado no computador e as estratégias de jogo são integradas a fim de alcançar um objetivo

educacional determinado. Com isso, o ato de ensinar e aprender ganha novo suporte com o

uso de diferentes tipos de software educacional, de pesquisas na internet e de outras formas de

trabalho pedagógico com o computador (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001).

Já Dallacosta, Fernandes e Bastos (1998), afirmam que os computadores foram

introduzidos nos programas educacionais para crianças com a “promessa” ou “crença” de que,

através dos computadores, os estudantes aprenderiam mais, leriam melhor e trabalhariam mais

cooperativamente e criativamente. Entretanto, o computador não tem correspondido às

expectativas das pessoas sobre seu potencial na situação de ensino/aprendizagem.

Nesta linha de raciocínio o jogo por si só pode não surtir o efeito desejado caso não for

realizado um planejamento com relação aos objetivos de sua utilização, fato este que é de

suma importância para o seu aproveitamento já que o brinquedo é caracterizado pelo fato de

seu alvo residir no próprio processo e não no resultado da ação (VIGOTSKII; LURIA e

LEONTIEV, 2001).

Além disso, Vigotskii, Luria e Leontiev (2001) ainda afirmam que os jogos

genuinamente didáticos nada mais são que um certo número de operações preparatórias

envolvidas no objetivo do brinquedo.

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Por isso, alguns autores chamam a atenção tanto em relação aos objetivos que se quer

alcançar com os jogos, e principalmente a algumas características importantes que estes

devem apresentar, para que realmente sirvam como desenvolvimento da ciência de forma

lúdica e divertida.

Logo, segundo Passerino (1998), os jogos devem apresentar as seguintes

características:

• contar com representações virtuais coerentes;

• dispor de quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras

diversas (imagens, texto, sons, etc.), numa forma clara objetiva e lógica;

• exigir concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário.

• permitir que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a

auto-correção (afirma a auto-estima da criança);

• trabalhar com a disposição espacial das informações, que em alguns casos podem ser

controladas pelo usuário;

• permitir um envolvimento homem-máquina gratificante;

• ter uma possibilidade infinita na repetição de exercícios;

• estimular a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer e tentar, sem se

preocupar com os erros;

Além disso, desde sua elaboração, os SE são norteados por diferentes metodologias,

para que os processos de ensino/aprendizagem possam ser favorecidos levando o aluno a

construir conhecimento.

A Metodologia Recursiva (utilizada na produção do SE OÁSIS) está fundamentada na

concepção interacionista e construtivista do conhecimento, onde o professor desempenha o

papel de mediador do conhecimento, orientando os alunos na construção de conceitos.

Este fato proporciona ao professor se desvincular do método tradicional de ensino,

onde o aluno representa um “depósito” de conhecimento, sem haver interação tanto entre

professor/aluno, quanto aluno/aluno.

Sobre o modelo de Metodologia Recursiva, Oliveira, Costa e Moreira (2001) propõem

que:

Este modelo se caracteriza por movimentos de avanço no desenvolvimento do

software por meio das diferentes atividades que o constituem. Sendo essas

atividades simultâneas e estando os processos em constante avaliação, essa proposta

permite um retorno àqueles níveis já percorridos e possibilita reajustes e aberturas

para novas construções ao longo de progressão. Configura-se ainda nesse modelo

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um paralelismo entre as diversas atividades, implicando uma integração entre elas.

(OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001. p.97).

Percebe-se então que softwares educativos computacionais podem perfeitamente ser

inseridos no contexto diário das salas de aula, desde que sua aplicação venha acompanhada de

um planejamento sólido com metas e objetivos a serem cumpridos para que esta seja uma

experiência que além de simplesmente entreter os alunos, faça com que os mesmos ampliem

seus conhecimentos dentro desta inovadora proposta pedagógica.

RESULTADOS

Até o momento, foi realizada grande pesquisa bibliográfica que norteou o

desenvolvimento teórico contido no SE OÁSIS, uma vez que além de sua relevância o tema do

software é abrangente iniciando em 1500 até 1930. Para a implementação das fases do

software, onde cada uma é representada por um ciclo econômico, foram construídas telas (Ver

Fig. 1, 2, e 3) com diversas orientações.

Estas telas têm como base a Metodologia Recursiva proposta por Oliveira, Costa e

Moreira (2001), e como foi dito anteriormente, elas possuem orientações direcionadas ao

programador do software como pode ser visto nas figuras citadas anteriormente.

Através da análise da representação das telas, percebe-se que o jogador (aluno) terá

uma participação direta e efetiva na tomada de decisões uma vez que caberá a ele a

interpretação das pistas que serão dadas no decorrer do jogo.

Como o OÁSIS é baseado na realidade, o jogador terá a oportunidade de vivenciar a

rotina no Brasil colônia, desempenhando atividades consideradas simples para os dias atuais

como plantar, colher, caçar, etc, porém de fundamental importância na construção do país que

conhecemos hoje.

Com isso, a pesquisa está na sua fase final de implementação do software proposto, e

posteriormente será realizada sua exposição para alunos e professores em geral.

Espera-se a partir do trabalho realizado, despertar o interesse das escolas que possuem

laboratório de informática em utilizar recursos multimídia como jogos, vídeos, etc, que

possibilitando ao aluno aprender de forma cativante e prazerosa.

Um dos objetivos também é o de auxiliar na promoção da inclusão digital no processo

de ensino e aprendizagem de Geografia através da utilização de softwares educacionais e

educativos.

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Pretende-se ainda a elaboração de um artigo acadêmico para a veiculação e divulgação

sobre o tema. Também será proposta apresentação dos resultados obtidos em congressos e

workshops na comunidade universitária.

REFERÊNCIAS

ADAS, Melhem. Geografia, o Brasil e suas regiões geoeconômicas. Moderna, vol. 2, 3°

Ed., 2001.

ALMEIDA, Lúcia Marina Alves de; RIGOLIN, Tércio Barbosa. Geografia. Série novo

ensino médio. Volume único. Ática, 2003.

BOXER, Charles R. A idade de ouro do Brasil, dores de crescimento de uma sociedade

colonial. Nova Fronteira, 3° Ed. Rio de Janeiro, 2000.

CALLAI, Helena Copetti. A Geografia e a escola: muda a Geografia? Muda o

ensino?.Terra Livre. São Paulo, n. 16, 1° semestre, 2001.

COTRIM, Gilberto. História para o ensino médio. Brasil e geral. Volume único, 1.ed. São

Paulo. Saraiva, 2002.

DALLACOSTA, Adriana; FERNANDES, Anita Maria da Rocha; BASTOS, Rogério Cid.

Desenvolvimento de um Software Educacional para o

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FIGURAS

Status do jogoStatus do jogo

ComandosComandos Região exploradaRegião explorada

PARA O PROGRAMADOR:

1- O personagem será movido através do mouse.

2- Tanto no menu Status do jogo quanto no menu Comandos aparecerá o que cada item significa quando

se passar o mouse em cima de cada ícone.

3- EX 1: Clicando no boneco e depois na opção CORTAR ÁRVORE presente no menu COMANDOS, o

boneco vai em direção a árvore e começa a cortá-la (ver próxima tela)

4-EX 2: Clicando no boneco de depois na opção PLANTAR presente no menu COMANDOS, o boneco irá

em direção a alguma área livre do jogo e começará a plantar.

4- Estes procedimentos cabem a todos os botões do menu Comandos.

Figura 1: Layout da tela 17 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, cortando árvores e cultivando alimentos).

Modificado de The Dark Legions, Mascot Entertainment, 2004.

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Status do jogoStatus do jogo

ComandosComandos Região exploradaRegião explorada

PARA O PROGRAMADOR:

1- O personagem cortará a arvore, e isso aumentará o Status do jogador, como já foi dito anteriormente.

2- O jogador terá uma quantia mínima de árvores a serem cortadas, pois, com elas serão construídas

casas, engenhos, etc, aumentando a cidade, a população, o consumo e também a produção (ver próxima

tela).

Figura 2: Layout da tela 18 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, cortando e armazenando as árvores).

Modificado de The Dark Legions, Mascot Entertainment, 2004.

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VII COLÓQUIO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO QUAL CONHECIMENTO? QUAL EDUCAÇÃO?

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Status do jogoStatus do jogo

ComandosComandos Região exploradaRegião explorada

PARA O PROGRAMADOR:

1- Na medida em que todos os quesitos do Status do jogo forem sendo completados, ou seja, o mínimo de

árvores cortadas, de população, de escravos, etc, o jogo passará para a próxima fase, ou para o próximo

ciclo econômico (ciclo do ouro).

2-Quando o jogador tiver um mínimo de madeira (número a ser estipulado) ele deverá construir casas

como estas, pois ele aumentará a sua população, fato este que irá demandar mais casas por exemplo.

Figura 3: Layout da tela 19 do SE OÁSIS (Ciclo da cana-de-açúcar, construindo casas). Modificado de The Dark

Legions, Mascot Entertainment, 2004.

i Graduado em Geografia com ênfase em geoprocessamento pela PUC Minas. Email: [email protected]

ii Doutor em Ciências da Informação pela UFMG. Email: [email protected]

iii Desenvolvido pela Ensemble Studios, publicado pela Microsoft, 1999.