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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Autora: Mariá Kozechen Vidal Pontes1

Orientador: Sebastião Romero Franco2

RESUMO

O presente trabalho teve como objetivo buscar novas práticas e métodos para o ensino das quatro operações fundamentais da Matemática, utilizando jogos como ferramenta facilitadora do ensino e aprendizagem. Tornar a matemática interessante e atrativa é um dos grandes desafios para os educadores matemáticos e uma das possíveis alternativas para diminuir a defasagem na aprendizagem. A utilização de metodologias auxiliares que possam estimular os alunos no aprendizado, através de uma mudança na forma de ensinar, pode melhorar a assimilação dos processos que ocorrem na utilização das quatro operações básicas. A introdução de novas experiências, como jogos, no ensino da matemática pode auxiliar para que se tenham aulas mais atraentes e assim promover a aprendizagem da matemática de forma significativa, com atividades menos cansativas e mais prazerosas, proporcionando um aprendizado de forma dinâmica e natural, com uma mudança na rotina, onde o aluno deixa de ser passivo no processo ensino e aprendizagem e passa a construir de seu próprio conhecimento. As Diretrizes Curriculares da Educação Básica para o Ensino da Matemática propõe um ensino que valorize os processos de ensino e aprendizagem. O envolvimento dos alunos em atividades lúdicas, por exemplo, pode auxiliar nesse processo de forma atraente e natural. Os resultados obtidos apontam que a utilização de jogos no ensino da matemática desperta o interesse dos alunos pela disciplina, melhorando a participação no desenvolvimento das atividades. Conclui-se que a introdução de diferentes metodologias torna as aulas mais atrativas, proporcionando melhor aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino; jogos; operações fundamentais.

1 Professora participante do Programa de Desenvolvimento Educacional do Paraná.SEED.2010

2 Professor Orientador: Professor Assistente da Universidade Estadual do Centro – Oeste –

UNICENTRO

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ABSTRACT

This study aimed to look for new practices and methods for teaching the four basic

operations, using the games as facilitator instrument of teaching and learning of

mathematical content. Making mathematics interesting and attractive is a major

challenge for mathematics educators and one of the possible alternatives to improve

the gap in mathematics learning. The use of auxiliary methodologies that can

stimulate students in learning through a change in the way of teaching mathematics

can improve the assimilation of the processes occurring in the use of four basic

operations. The introduction of new experiences such as games, the teaching of

mathematics can help in order to have more attractive classes and thus promote the

learning of mathematics in a more significantly way, with activities less tiring and

more enjoyable by providing a dynamical and natural learning with a change in the

routine where the student ceases to be passive in the teaching-learning process and

becomes the constructor of his or her own knowledge. The Basic Education

Curriculum Guidelines for Mathematics Teaching offers an education that values

teaching and learning processes. The involvement of students in ludic activities, for

example, can attractively and naturally help in this process. The results indicate the

use of games in teaching mathematics arouses the interest of students for the

subject improving the participation during the activities. It is concluded that the

introduction of different methodologies makes the classes more attractive, providing

better learning.

Key- Words: Teaching; games; basic operations

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1 INTRODUÇÃO

Desde os primórdios a matemática vem sendo utilizada para organizar o

homem em sociedade de modo a facilitar a vida das pessoas, auxiliando na

resolução dos problemas que surgem com a evolução da humanidade. Buscando

atender às novas necessidades da sociedade, o ensino da matemática na escola

tem como objetivos levar os alunos a aplicar seus conhecimentos matemáticos em

situações diversas, utilizando estes conhecimentos na interpretação da ciência, nas

atividades tecnológicas e nas atividades cotidianas, e também promover formação

integral em relação às suas capacidades matemáticas, como nos apontam as

Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná:

A aprendizagem da Matemática consiste em criar estratégias que possibilitam ao aluno atribuir sentido e construir significado às ideias matemáticas de modo a tornar-se capaz de estabelecer relações, justificar, analisar, discutir e criar. (DCEs, 2008, p.45).

Deste modo, apresentar aos alunos os conteúdos com diferentes formas de

abordagens pode levar a uma melhor compreensão da matemática, cujo ensino

deve relacionar teoria e prática, conteúdos e formas, integrando-se no

desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do espírito crítico. Isso

propicia o resgate da questão cultural, já que a matemática é um bem construído a

partir das relações do homem com a natureza.

Tem-se, então, urgência em construir o conhecimento matemático e buscar

novos procedimentos para a sua compreensão e um ensino significativo, que tenha

aplicações práticas na vida do aluno. Contextualizar a matemática, dar significado e

sentido a ela e sistematizar os pensamentos abstratos ao apresentar os conteúdos,

utilizando diferentes formas de abordagens, pode levar a uma melhor compreensão

desta disciplina.

Tornar o ensino interessante e atrativo para os alunos é um grande desafio

para os educadores matemáticos. Considerando a grande importância da

matemática no desenvolvimento das ciências e no cotidiano, por que os alunos

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encontram tantas dificuldades no seu entendimento? Será que é a escola que

estabelece um distanciamento entre a matemática e o cotidiano? Será que o

professor usa métodos de difícil entendimento de forma que se cria uma barreira

entre a matemática da escola e a matemática do dia-a-dia?

A defasagem na aprendizagem vem mostrando um sério problema. As

dificuldades iniciam no aprendizado das quatro operações básicas e esta “lacuna”

em aberto faz com que os alunos sigam com dificuldades de aprendizagem nos

conteúdos subsequentes. Uma das possíveis alternativas que poderá melhorar o

desempenho do aluno na aprendizagem de conteúdos matemáticos é a utilização de

metodologias que estimulem os alunos no aprendizado. O uso de jogos no ensino

das operações básicas tem por objetivo diminuir as dificuldades encontradas por

parte dos alunos e proporcionar um aprendizado de forma dinâmica e eficaz,

facilitando a aprendizagem e tornando as aulas dinâmicas e agradáveis.

Esta pesquisa atende aos objetivos do Programa de Desenvolvimento

Educacional do Paraná, PDE, que é capacitar os professores e buscar inovações e

metodologias que possam auxiliar o ensino de forma prática, neste caso, o ensino

de matemática. Pretende-se com este material sugerir aos demais professores da

rede estadual de ensino do Estado do Paraná a introduzirem novas práticas e

métodos para o ensino da matemática. Como afirma Moreira (2010, p. 10) “A

utilização de materiais diversificados, e cuidadosamente selecionados, ao invés da

‘centralização’ em livros é também um princípio facilitador da aprendizagem

significativa crítica”. Assim, construindo materiais para que os alunos melhorem a

assimilação dos conteúdos ensinados na escola, resgatando o interesse pela

aprendizagem, com aulas menos cansativas e mais produtivas, melhore a

aprendizagem com maior participação e envolvimento nas aulas.

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

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A utilização de jogos como recurso educacional tem se tornado uma

importante alternativa para o resgate do prazer no ensino e aprendizagem de

matemática, pois conforme afirma Smole et al (2007), os jogos possuem subsídios

que enriquecem o desenvolvimento intelectual da criança e podem auxiliar no

desenvolvimento do raciocínio lógico, dando liberdade para buscar novos

conhecimentos, caminhos e estratégias para a resolução de problemas matemáticos

em sala de aula, contribuindo para o entendimento das situações matemáticas no

seu cotidiano. Estas situações promovem ações que contribuem com um ensino que

valoriza a aprendizagem e o envolvimento dos alunos neste processo.

No ensino da matemática, a utilização de jogos apresenta algumas

vantagens se comparado a outros métodos de ensino, pois o processo de

aprendizagem se dá de maneira lúdica, dinâmica e desafiadora. Além disso, a

introdução de novas experiências de ensino torna a aula mais interessante evitando

que o aluno se canse com aulas centradas apenas no professor e em conteúdos

explícitos no quadro negro. “O jogo apresenta-se como uma atividade dinâmica que

vem satisfazer uma necessidade da criança, de “movimento”, ação” (Grando, 2008,

p. 18), e pode tornar a aprendizagem da matemática mais agradável,

proporcionando uma mudança na rotina e o aluno deixa de ser passivo no processo

ensino e aprendizagem, passando a ser construtor de seu conhecimento.

Segundo o Currículo Nacional do Ensino Básico (2001, p. 68), “todos os

alunos devem ter oportunidades de se envolver em diversos tipos de experiências

de aprendizagem”. O uso de novos recursos, como os jogos, pode levar o aluno a

um aprender com mais significado, pelo raciocínio, pela reelaboração de conceitos e

pela compreensão do conteúdo matemático.

2.2 O PAPEL DO PROFESSOR NO JOGO

Moura apud Grando (1995, p. 29), comenta que “O conteúdo matemático

não deve estar no jogo, mas no ato de jogar”, pois o ato de jogar levará a criança a

utilizar-se de seus conhecimentos matemáticos para construir a melhor estratégia

para vencer o jogo, construindo novos conhecimentos e favorecendo o envolvimento

entre os jogadores que podem expor aos colegas suas estratégias de jogo. Assim, a

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aprendizagem dos conteúdos explorados no jogo torna-se uma tarefa agradável

para os alunos, pois o professor deixa de ser um mero expositor de conteúdos e

passa a ser um intermediário ente o conhecimento e a aprendizagem do aluno,

como afirma Silva (2004, p. 5):

O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimentos para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno [...].

O sucesso do trabalho com jogos depende da reflexão do professor quanto a

metodologia, a proposta de trabalho e a coerência com o plano de trabalho escolar.

Grando (2008, p. 31) afirma ainda que “a inserção de jogos na aula de Matemática

implica em vantagens e desvantagens que devem ser refletidas e assumidas pelos

professores, (...)”, de forma que o professor deve ter definido os objetivos a serem

alcançados com a aplicação de jogos em sala de aula, pois seu papel vai além da

seleção dos mesmos, visto que não é simplesmente o jogo que vai assegurar a

aprendizagem, mas de acordo com Grando (2008, p. 9) “(...) a reflexão desenvolvida

pelos alunos sobre os procedimentos utilizados na elaboração de estratégias e

resolução de situações-problema presentes no jogo ou definidas a partir dele”,

cabendo ao professor verificar as dificuldades de aprendizagem apresentadas

durante a realização do jogo e promover discussões que auxiliem o aluno na

criação, construção e fixação dos conceitos matemáticos envolvidos no jogo,

analisando as diferentes formas usadas para a escolha das melhores jogadas.

Para incluir jogos no ensino da matemática, o professor deve prever no

plano escolar essa prática e estabelecer quais resultados que pretende alcançar

com sua aplicação, pois sendo uma atividade planejada, o sucesso do trabalho se

tornará efetivo.

Ao fazer o uso de jogos, o professor deve resgatar as ações ocorridas no

jogo para verificar se houve de fato a compreensão do conteúdo objetivado, bem

como verificar sua contribuição para o processo ensino-aprendizagem da

matemática. Por isso, torna-se necessário que o aluno anote cada jogada, para que

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posteriormente faça a análise de seus acertos e principalmente de seus erros,

verificando se a jogada escolhida no momento foi realmente a melhor. Para Grando

(2008, p. 14). “O professor é o mediador da ação do aluno na atividade de jogo,

objetivando resgatar conceitos matemáticos do nível da ação para uma posterior

compreensão e sistematização”.

De fato, ao introduzir atividades lúdicas no ensino da matemática se dará

uma mudança na postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou

seja, o professor deixa de apenas transmitir conhecimentos e passa a incentivar o

aluno a criar suas próprias estratégias para buscar a melhor forma de vencer o jogo.

Assim, a aprendizagem se tornará mais construtiva e eficaz, conforme afirma Borin

(2007), que o ato de registrar as jogadas realizadas leva o aluno a fazer a

sistematização de seu raciocínio por escrito, o que contribui para que ele

compreenda melhor seu modo de pensar, de forma escrita e não mais verbal. A

análise posterior desses registros pode levar a outra situação, dependendo da forma

que foi registrado, pois o pensamento pode fluir de forma diferente daquilo que é

registrado por escrito. É neste momento que o professor deve estabelecer uma

padronização na resolução das operações, com a colocação dos parênteses e o

seguimento da ordem de resolução das expressões numéricas.

Os jogos podem se tornar instrumentos eficazes na melhoria do processo de

ensino-aprendizagem e por isso espera-se que a sua utilização nas aulas de

matemática possa tornar o ensino mais dinâmico e prazeroso já que exercem uma

influência muito positiva e podem levar o aluno a construir seu próprio pensamento

matemático de forma lúdica.

3 METODOLOGIA

As atividades que envolvem jogos fazem parte do plano de ensino, visto que

os jogos são elementos estimuladores do processo de ensino e aprendizagem e

podem ser utilizados como uma metodologia inovadora para as aulas de

matemática. Nas situações envolvidas pelo jogo, o trabalho em equipes é

fundamental, pois estimula o pensamento crítico, o enfrentamento de desafios, a

troca de informações e a elaboração de estratégias que favorecem a cooperação e o

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respeito entre os membros da equipe, tornando significativas e agradáveis as aulas

de matemática e auxiliando no desenvolvimento do raciocínio lógico pelo confronto

de ideias com a busca de novas estratégias na tomada de decisões.

As atividades e trocas de experiências realizadas durante a realização do

Grupo de Trabalho em Rede (GTR) foram utilizadas como apoio para o

desenvolvimento do trabalho com jogos aplicados aos alunos durante a

implementação na escola, pois, de acordo com os participantes do GTR, ao

trabalhar com jogos matemáticos, podemos detectar os alunos que estão com

dificuldades, porque o aluno demonstra para seus colegas e professores se o

assunto foi apreendido. Nas atividades com jogos observa-se que o aluno se torna

mais crítico e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando

conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor.

Com a aplicação dos jogos esperou-se maior motivação e prazer dos alunos

em participar, sem que percebessem que a atividades propunha o desenvolvimento

os conceitos matemáticos nas operações realizadas. Essa forma de abordagem fez

com que os alunos se mostrassem mais livres para expor suas ideias interagindo e

brincando com o outro sem medo de errar e até mesmo perdendo a timidez. O

importante das atividades com jogos é o aprender brincando onde o aluno percebe

que aprender pode ser algo prazeroso e estimulante.

Este trabalho foi desenvolvido com 28 alunos de uma 5ª série no Colégio

Estadual Álvaro Natel de Camargo, Ensino Fundamental e Médio, no Município de

Espigão Alto do Iguaçu – Pr. durante os meses de setembro e outubro de 2011. Os

jogos utilizados foram o Bingo da Tabuada, Avançando com o Resto e Contig 60

com o objetivo de estimular a aprendizagem das quatro operações fundamentais.

4 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

Para o desenvolvimento deste trabalho, propôs-se a utilização de jogos que

contemplem as quatro operações básicas, com o objetivo de estimular a

aprendizagem das operações fundamentais, o raciocínio e a capacidade de

compreensão de conteúdos matemáticos, resgatando assim o interesse do aluno em

aprender matemática com aulas instigantes e prazerosas.

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4.1 BINGO DA TABUADA

O primeiro jogo trabalhado foi o Bingo da Tabuada, que tem por objetivos

exercitar as tabuadas, ampliar os conhecimentos sobre a operação da multiplicação,

desenvolver habilidades de raciocínio e ainda promover o trabalho em equipes.

Este jogo utiliza uma cartela de bingo para cada dupla de alunos, mostrada

na Figura 1; marcadores; uma cartela de controle para o professor, conforme a

Figura 2; fichas com as tabuadas para serem sorteadas pelo professor como

descrito na Figura 3.

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32 48 72 2

64 35 10 6

18 24 3 10

Figura 1 – Cartelas de Bingo da Tabuada

1 2 3 4 5 6 7 8

9 10 12 14 15 16 18 20

21 24 25 27 30 32 35 36

40 42 45 48 49 50 54 56

60 63 64 72 80 81 90 100

Figura 2 – Cartela de Controle do Professor

6 x 5 9 x 8 7 x 3

Figura 3 – Fichas para o Sorteio do Bingo

Antes de iniciar o jogo, foi trabalhado o conceito da tabuada, auxiliando-os a

entender que a tabuada não é algo inventado, mas construído, Alguns alunos

relacionaram a multiplicação a uma sequência de somas e a partir dessa

compreensão perceberam que poderiam construir praticamente todas as tabuadas

sempre que necessitassem. Recomendou-se que fossem feitos registros das fichas

sorteadas para que pudessem confirmar os resultados obtidos e verificar seu

desempenho.

Ao final desta atividade, as operações escritas na folha de registro foram

confrontadas entre as equipes, permitindo assim avaliar os avanços e diagnosticar

as dificuldades encontradas pelos alunos.

Os alunos demonstraram interesse e verificou-se que, apesar de a grande

maioria dos alunos apresentarem dificuldades na memorização da tabuada, a

estratégia do jogo prendeu a atenção, pois possibilitou a troca de ideias com os

demais alunos, não aparecendo rivalidade entre as equipes, mas havendo

colaboração na procura pelo resultado das fichas sorteadas. O ato de anotar cada

jogada facilitou a busca dos produtos que já haviam sido sorteados em outra ordem

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e, desta forma, pôde-se verificar se estava correto e se tinham o produto em suas

cartelas, tornando mais ágil o jogo.

4.2 AVANÇANDO COM O RESTO

O segundo jogo aplicado foi o Jogo Avançando com o Resto, mostrado na

Figura 4. Este jogo é considerado como um jogo de treinamento que tem por

objetivos o desenvolvimento de habilidades de raciocínio, exercitar as tabuadas e o

cálculo de divisões simples, o reconhecimento e a aplicação dos critérios de

divisibilidade por 2, 3, 4, 5 e 6 e a promoção do trabalho em equipe.

54 23 17 88 76 35 62 97 49 67 29 94

45 41

81 19 71 44 51 80 96 FIM 73

26 98 58

34 39 86 21 0 75 33 18 95 61 30

59 TCHAU

83 12 91 11 65 52 77 15 36 21 43

Figura 4 – Jogo Avançando com o Resto

As equipes iniciaram o jogo com os marcadores na casa inicial do tabuleiro

representada pelo número 43; cada equipe jogava o dado, efetuava a divisão entre o

número onde seu marcador estava pelo número obtido no lançamento do dado; o

resto da divisão era a quantidade de “casas” que a equipe devia avançar no

tabuleiro. Vencia o jogo a equipe que chegava primeiro na casa marcada pela

palavra “FIM”.

Durante a realização deste jogo percebeu-se que a maioria dos alunos

encontrava facilidade em realizar as jogadas conseguindo realizar mentalmente as

divisões e encontrar os respectivos restos.

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4.3 CONTIG 60

O terceiro jogo aplicado foi o Contig 60. Considerado um jogo de estratégia,

tem como objetivos abordar as quatro operações básicas contidas nas expressões

numéricas formadas com o arremesso dos três dados, trabalhar o conceito de

utilização dos parênteses e ainda a ordem de resolução das operações nas

expressões numéricas, desenvolver habilidades de raciocínio e cálculo mental.

O jogo Contig 60 utiliza um tabuleiro, representado na figura 5; 25

marcadores de uma cor; 25 marcadores de outra cor e três dados.

Ao iniciar a partida, estabeleceu-se o número de trinta pontos necessários

para ganhar o jogo. As duplas jogavam os três dados e com os números obtidos

formulavam uma expressão numérica usando duas operações, que podem ser

diferentes, calculavam o valor da expressão e colocavam seu marcador na casa do

tabuleiro com esse resultado.

0 1 2 3 4 5 6 7

27 28 29 30 31 32 33 8

26 54 55 60 66 34 34 9

25 50 120 125 144 72 35 10

24 48 108 180 150 75 36 11

23 45 100 96 90 80 37 12

22 44 42 41 40 39 38 13

21 20 19 18 17 16 15 14

Figura 5 – Tabuleiro do Jogo Contig 60

Para a contagem de pontos, marcava-se um ponto quando se colocava um

marcador num espaço desocupado e vizinho a um espaço que já tivesse outro

marcador (horizontalmente, verticalmente ou na diagonal); colocando-se outro

marcador num espaço vizinho, junto a um espaço já ocupado, mais pontos seriam

ganhos. (A cor dos marcadores dos espaços ocupados não importa para essa

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contagem). Se um jogador construísse uma sentença errada, o adversário poderia

acusar o erro, ganhando com isso dois pontos; Se uma dupla, ao construir uma

sentença numérica com os valores obtidos nos dados, julgasse que não é possível

encontrar um número “necessário” para seu jogo e passar a vez, a dupla oponente

poderia construir uma sentença e efetuar a operação com estes valores antes de

fazer sua própria jogada. Se estivesse correta, a dupla que fez a sentença, que seria

do adversário, ganhava o dobro do número de pontos correspondentes e em

seguida fazia sua própria jogada.

Uma das maneiras de se vencer o jogo é quando uma das duplas atinge o

número de pontos estabelecidos no início da partida, ou quando uma das duplas

conseguir colocar cinco marcadores da mesma cor, em linha reta, sem nenhum

marcador do adversário entre os seus marcadores. (Essa linha poderá ser

horizontal, vertical ou diagonal). Ou ainda quando se acabarem os marcadores de

uma das duplas. Nesse caso a dupla vencedora será aquela que tiver o maior

número de pontos.

De uma maneira geral, os alunos participaram deste jogo com entusiasmo,

apesar de, num primeiro momento não terem prestado atenção nas jogadas que

seus adversários poderiam fazer. Somente após algumas intervenções por parte da

professora, eles começaram a jogar estrategicamente, com o fim de fazer o maior

número possível de pontos e vencer o jogo.

5 RESULTADOS

Ao analisar os cálculos realizados para encontrar os resultados em cada um

dos jogos aplicados, observou-se a grande dificuldade que alguns alunos

apresentavam ao se depararem com a tabuada e também com as operações de

divisão e de multiplicação. Por isso, percebeu-se a necessidade de trabalhar as

quatro operações básicas e atividades que exigem concentração e o uso do

raciocínio lógico. Estas atividades foram importantes para que o trabalho a ser

desenvolvido com o uso de jogos tivesse êxito e contribuísse com a melhora da

aprendizagem dos alunos.

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Ao apresentar o bingo da tabuada aos alunos, alguns disseram já conhecer

este jogo por terem jogado na série anterior. Ao explicar como seriam as regras,

disseram nunca terem feito anotações durante a realização deste jogo, mas segundo

Borin (2007), o ato de fazer anotações das jogadas é muito importante para se fazer

a análise das estratégias vencedoras usadas pelos alunos. Além desta análise,

deve-se também debater estas estratégias com toda a turma, a fim de que todos

possam melhorar suas técnicas de jogo e vencerem o jogo. Este debate com os

alunos foi importante para que compreendam como encontraram os resultados,

quais foram as dificuldades, ou mesmo se tiveram facilidade em encontrar os

resultados e serviu principalmente para verificar o que aprenderam com o jogo

proposto. Vejamos na Figura 6, um relato sobre o jogo do bingo da tabuada:

Figura 6 - Relato de aluno

Pelo relato do aluno percebemos que este é um jogo em que encontraram

facilidade em participar, pois podiam escrever os possíveis resultados e dessa forma

marcar na sua tabela o número que seria o produto dos fatores sorteados.

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Durante a aplicação do jogo Avançando com o Resto não houve

dificuldades, visto que os alunos já haviam preenchido uma tabela com todos os

possíveis restos que seriam encontrados com o lançamento dos dados. No início,

eles utilizavam a tabela, mas depois de algumas rodadas deixaram-a de lado e

faziam as operações mentalmente.

Percebeu-se que oportunizar a prática do cálculo mental aos alunos deixa-os

mais atentos às jogadas, e ao aplicar o jogo Avançando com o Resto, houve um

maior envolvimento dos alunos, talvez porque o uso do raciocínio fosse necessário

com frequência. As equipes ajudavam-se entre si na busca dos restos em cada

jogada. O registro de cada jogada foi importante para a discussão dos resultados

que cada equipe encontrava e isso gerou uma grande participação de todos os

alunos.

Figura 7 - Relato de um aluno sobre o jogo avançando com o resto.

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Este jogo não apresentou dúvidas com relação às regras, uma vez que

foram esclarecidas antes de seu início e são de fácil compreensão. As trocas feitas

entre as duplas em cada partida possibilitou a troca de ideias entre os alunos,

proporcionando um maior aprendizado, e ainda, conforme Alves (2009),

desencadeando a afetividade na aproximação entre os alunos e também entre os

alunos e professor, que pode ser verificada no relato a seguir, descrito na Figura 7.

Pelo relato foi possível perceber que o envolvimento neste jogo proporcionou

a possibilidade de trocas de experiências. O aluno relata que jogar ajuda na melhora

de sua aprendizagem. Por isso, os professores devem levar em consideração que

conteúdos matemáticos podem ser aprendidos de forma lúdica, podendo estes ser

utilizados como uma importante estratégia na aquisição de conhecimentos.

E para finalizar a aplicação dos jogos propostos apresentou-se aos alunos

as regras do jogo Contig 60. Após a entrega dos tabuleiros, as equipes começaram

a jogar de forma espontânea, buscando aplicar as regras deste jogo. No início

registravam suas jogadas da maneira como pensavam, formando as expressões

sem se preocuparem com a utilização de parênteses. Após a familiarização com o

jogo houve a orientação da forma como deveriam registrar as expressões numéricas

formadas com o lançamento dos três dados. Mesmo assim, algumas duplas

utilizavam-se dos parênteses apenas mentalmente, segundo eles, para “agilizar” as

jogadas. Neste jogo, enquanto uma dupla jogava, a dupla oponente prestava

atenção nas operações desenvolvidas por seus adversários para conferir se as

operações estavam corretas ou elaborar outras operações.

Num primeiro momento, houve questionamentos sobre as jogadas e sobre a

colocação dos marcadores no tabuleiro. Após algumas partidas, cada dupla apenas

acompanhava as jogadas de seus oponentes, pois já haviam aprendido as regras do

Contig 60.

Muitas anotações foram modificadas em função dos resultados que a dupla

precisava obter, e a utilização do cálculo mental esteve presente em vários

momentos do jogo.

Algumas duplas perceberam que alguns resultados só seriam possíveis de

serem encontrados se utilizassem a operação da divisão. Observou-se que esta

operação foi utilizada apenas quando não havia outra operação que desse o

resultado pretendido. As demais operações foram utilizadas com maior frequência,

principalmente a adição. O estudo das expressões foi aprimorado com a aplicação

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do Contig 60 e de acordo com Lopes (2005) enquanto a criança joga insere valores,

conceitos e conteúdos à sua aprendizagem.

Este jogo foi muito interessante para os alunos, pois como envolvia as

quatro operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão) puderam

praticá-las de forma agradável, querendo repetir este jogo nas aulas seguintes,

conforme se verifica no relato mostrado na Figura 8.

Figura 8 - Relato de aluno sobre o jogo Contig 60.

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Este relato mostra que o jogo poder ajudar no relacionamento entre os

colegas e melhorar o estudo das operações, proporcionando um modo diferente de

aprender conteúdos matemáticos.

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (1998)

os educadores devem conhecer as diversas formas de desenvolver suas práticas

em sala de aula e a utilização de jogos como ferramentas incentivadoras do ensino e

aprendizagem são formas alternativas e eficazes para a aquisição de

conhecimentos.

A importância dos jogos no ensino da matemática é objeto de estudo de

diversos pesquisadores, [como Callois (1990), Kamii e De Vries (1991), Kishimoto

(1994), Grando (1995), Alves (2009), entre outros], como um valioso recurso

metodológico na aprendizagem, pois quando a criança participa destas atividades

está ao mesmo tempo construindo conhecimento matemático, pois os jogos

provocam desafios e fazem com que os alunos criem estratégias e pensem com

autonomia.

Conforme contribuição dos participantes do Grupo de Trabalho em Rede

(GTR), nas atividades com jogos, todos os alunos ganham e não apenas aquele que

vence uma determinada partida, pois com a troca de ideias durante as jogadas todos

aprendem um pouco mais sobre as operações presentes nos jogos e a prática leva a

uma maior facilidade no desenvolvimento dos cálculos e na memorização de alguns

conceitos que são importantes na matemática.

Ainda de acordo com os participantes do GTR, a utilização de jogos no

ensino tem se tornado uma prática que vem conquistando os professores no

decorrer dos anos, visto que pode vir a ser uma forma de atrair os alunos a

aprenderem uma das disciplinas que é considerada das mais difíceis no currículo

escolar.

A realização do GTR foi fundamental para a troca de experiências na

utilização de jogos em sala de aula e ainda para a troca de materiais que já foram

usados e que foram relevantes para a aprendizagem dos alunos.

Page 20: A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA · No ensino da matemática, a utilização de jogos apresenta algumas vantagens se comparado a outros métodos de ensino, pois o

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho foi desenvolvido com o objetivo de buscar novas metodologias

para o ensino das quatro operações fundamentais, apresentando os jogos como

ferramenta facilitadora para o ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos,

procurando incentivar os professores de matemática a introduzir esta ferramenta em

suas atividades escolares, pois conforme aponta Borin, (2007 p. 7), “a atividade de

jogar, se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de

raciocínio como organização, atenção e concentração, tão necessárias para o

aprendizado (...)”.

Visou-se também promover uma discussão sobre os desafios e

possibilidades de se utilizar metodologias diferenciadas nas aulas de matemática, de

modo a torná-las desafiadora aos alunos, que pode ser uma alternativa para que se

deixe de apresentar aos alunos apenas números e cálculos isolados, e se crie um

ambiente de aprendizagem, levando o aluno a se interessar mais pelas aulas de

matemática.

Nas aulas em que foram apresentados jogos percebeu-se que este é um

importante recurso pedagógico e pode ser utilizado na construção e fixação de

conceitos, pois, com o uso de metodologias alternativas, como os jogos, aumentam

a participação dos alunos nas aulas e a aprendizagem se torna positiva, contribuindo

assim de forma significativa para a assimilação dos conteúdos presentes no jogo,

visto que os alunos constroem seu próprio conhecimento.

Por isso, considerou-se que o uso de jogos como ferramenta no ensino de

matemática se apresenta como uma opção para que o professor obtenha resultados

mais expressivos no processo ensino e aprendizagem.

6 REFERÊNCIAS

ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino de matemática. Campinas, SP: Papirus, 2009.

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BORIN, J. Jogo e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. São Paulo: CAEM-IME/USP, 2007. BRASIL, Currículo Nacional do Ensino Básico – Competências Essenciais. Brasília: MEC, DEB, 2001. BRASIL, Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998. GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2008. GRANDO, R. C. O Jogo e suas Possibilidades Metodológicas no Processo Ensino-Aprendizagem da Matemática. Campinas, SP, 1995. 175p. Dissertação de Mestrado. Faculdade de Educação, UNICAMP, 1995. <http://cutter.unicamp.br/document/?code=vtls000084233>, acesso em: 02 dez. 2010. LOPES, M. G. Jogos na Educação: Criar, fazer, jogar. 6.ed. – São Paulo: Cortez, 2005. MOREIRA, M. A. Aprendizagem Significativa Crítica. Disponível em <http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigcritport.pdf.> Acesso em: 02 dez. 2010. PARANÁ. Diretrizes Curriculares de Matemática para a Educação Básica, Curitiba: SEED, 2008. SILVA, A. F. da; KODAMA, H. M. Y. Jogos no ensino de matemática. II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, UFBa, 2004. Disponível em: <http://www.bienasbm.ufba.br/OF11.pdf> Acesso em: 02 dez. 2010. SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; MILANI, E. Jogos de matemática de 6ª a 9ª ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.