A UNIÃO ENTRE O GÊNERO SURVIVAL HORROR E O VIDEOJOGO COMO MEIO DIGITAL INTERATIVO

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    A UNIO ENTRE O GNERO SURVIVAL HORROR E OVIDEOJOGO COMO MEIO DIGITAL INTERATIVO

    Ana Narciso

    Bruno Miguel dos Santos Mendes da SilvaNelson Zagalo

    1. INTRODUO

    Os videojogos so, cada vez mais, um poderoso processo comunicativoque se encontra em plena ascenso baseando-se e desenvolvendo-se por meiode aspetos culturais e tambm de diversas !ormas de arte" Apossibilidade deo jogador interagir com v#rios ambientes virtuais, de de!inir estratgias, dedesa!iar intelig$ncias arti!iciais, de !icar ligado a narrativas, a personagens e aoutros jogadores permite que estabele%a uma rela%o de aprendizagem com oque l&e mostrado" 'al como Zagalo ()*+ de!ende. /Os videojogos so!ruto de tecnologia criada no 0mbito da produ%o cultural &umana e servema e1terioriza%o da e1pressividade e criatividade &umanas2 (p"3+4"

    5ste te1to, inserido na pesquisa intituladaAmnesia: apontamentos sobre ognero survival horror, prop6e ento a an#lise do poss7vel poder comunicativodos videojogos do g$nero survival horror, que parecem marcar a di!eren%a nopanorama medi#tico atual ao apelar a sentimentos de medo, terror e ang8stia"9or sua vez, o medo um sentimento que no tem !orma nem, to pouco,ocupa um lugar ou tempo !i1o" Acontece de di!erentes maneiras ao dependerde cada situa%o e de cada ser &umano sendo capaz de conduzi-lo a umaa%o inesperada ou capaz de paralis#-lo" Mas ser# que o limita: 'alvez sejaum modo de lev#-lo a imaginar e desenvolver a sua criatividade" Assim, omedo um sentimento intrigante, sendo o objetivo deste artigo re!letir sobreas potencialidades de um g$nero que visa ao desencadeamento desse mesmosentimento no seu p8blico";e !acto, at que pontoso conte8dos interativos,dotados de grandes capacidades comunicativas:

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    de trabal&ar neste meio, as &ist?rias de survival horror t$m na sua maioria$1ito, ao alcan%arem os princ7pios do g$nero"

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    selecionar o !im da &ist?ria em que participa" ;essa !orma, a constru%o deuma identidade por parte do jogador, a sucessiva capacidade de deciso e aconsequente imerso do poder ao jogador" "

    Goltando @ de!ini%o do g$nero, uma &ist?ria de survival horror tem acapacidade de in!ligir descon!orto, tanto !7sico como mental" H um mundototalmente novo, com vida e ess$ncias pr?prias, que responde corretamente acertas mec0nicas (9erron, )*+), p" + sendo essas capacidades poss7veisgra%as ao desenvolvimento de emo%6es que os meios interativos so capazesde desencadear" A emo%o uma condicionante &umana muito comple1a ede di!7cil de!ini%o" ;esencadeada por um est7mulo, o corpo &umano reagecomo !orma de resposta a esse mesmo est7mulo, ento, surge um acesso a esse

    sentimento" So ento /um meio natural de avaliar o ambiente que nos rodeiae reagir de !orma adaptativa2 a esse mesmo meio (Zagalo et al, )**=, 3p" )4"O medo e a tenso so as duas emo%6es centrais que, nos videojogos,parecem atingir n7veis muito elevados gra%as @ imersividade do jogador" Aocontr#rio de um !ilme, por e1emplo, em que o espetador na situa%o de veracontecer o mal a outra pessoa s? acede a esses sentimentos gra%as apenas @empatia que sente pela personagem, nos videojogos, o jogador projeta-se nae1peri$ncia e sabe que, se dei1ar morrer a sua personagem, ter# de voltar apercorrer certa parte do videojogo de !orma a progredir" 5ste aspeto no se

    veri!ica no cinema em que a &ist?ria progride sem interven%o do espetadorno interessando, por e1emplo, o !alecimento das personagens"

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    !orma como o ser &umano pensa e age"

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    corner! but cant mae it out until it is too late.(p" )"

    ;e !acto, este videojogo parece ter inspirado todos os videojogos dog$nero que posteriormente surgiram, e as suas inova%6es impuseram ao meionovos requisitos de qualidade"

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    ou seja, a capacidade de de!inir a !orma como o jogador se relaciona com ovideojogo e a sua compet$ncia para selecionar o camin&o consoante as suasdecis6es" Assim, estas tr$s componentes assentam na base da interatividade ede!inem o videojogo enquanto meio de comunica%o original e distinto"

    , lan%ado *hillerpela Mastertronic em que, no in7cio,o jogador poder# ler /rescue your girlfirend from the haunted house and return toyour car2 que, em termos narrativos, parece assemel&ar-se a Alone in the ar(sem a presen%a do romance, desenvolvido sete anos depois" 5m +DE, outrovideojogo com o mesmo nome, *hillerdesenvolvido pela 51idP trabal&oupela primeira vez o &orror na sua !orma mais b#rbara" Basicamente, o

    jogador tem de disparar contra tudo o que me1e com seres &umanos

    +>*

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    inclu7dos" Q# com gr#!icos que permitem uma mel&or visualiza%o, aqui quea e1posi%o ao sangue come%a a ser trabal&ada no g$nero assim como osgritos de tortura &umanos" 'al como oguidice e Barton ()**D re!erem./'ith more realistic graphics and sound! the game might have actually achieved morethan mere revulsion2 (p" " %platterhousecriado em +D pela Namco, outradas inspira%6es para Alone in the ar pois retrata a &ist?ria de CicR quecombate criaturas inimigas ao longo de todo um percurso numa mansoassombrada" O mesmo se pode dizer do videojogo %weet homecriado em +DDpela , surge umconceito interessante neste meio ao ser desenvolvido o videojogo4hantasmagoria pela Sierra On-ine" 9or meio do sistema, point&and&clic+

    incorporou uma personagem real como avatar em um ambiente gr#!icovirtual e permitiu a sua intera%o com outras personagens e at animais";evido ao elevado n8mero de grava%6es que tiveram de ser realizadas,coincidindo com cada a%o da personagem, o primeiro lan%amento destevideojogo vin&a sob a !orma de sete cds distintos" 'endo signi!icado umagrande inova%o na sua poca, esse conceito pretendia a imerso do ser&umano em espa%os simulados e, apesar de se assemel&ar a um !ilmeinterativo, pode vislumbrar-se o interesse do g$nero survival horrorem tornar omedo cada vez mais real, embora !ict7cio"

    A partir de +DDE, os videojogos7esident 5vilcome%aram a ser lan%adospor S&inji MiRami da +

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    armas biol?gicas criadas por uma identidade secreta, denominada mbrella

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    4. A REPRESENTAO DO HORROR NO VIDEOJOGO

    ;esde o surgimento do g$nero survival horror que vis7vel a suaevolu%o, sendo o seu crescimento not?rio, por meio de v#rias inova%6es

    e1perimentais que acabaram por marcar o meio" Loje, estes videojogosparecem ro%ar os n7veis da per!ei%o no que toca ao transporte do jogadorpara um universo paralelo @ transmisso de sentimentos angustiantes eaterrorizantes e at @ representa%o dos ambientes" Apesar de o seu objetivoprincipal ser o de conseguir incutir medo no interior de cada jogador, como sepode constatar, osurvival horror um g$nero que abrange muito mais do queisso, pois as no%6es de aventura, de a%o, de &orror e de sobreviv$ncia estopresentes assim como as liga%6es ao g?tico, nomeadamente @ literatura e aocinema" Sem d8vida que este g$nero nasceu em uma altura em que aslimita%6es tecnol?gicas eram muitas e, mesmo assim, conseguiu trazersolu%6es no tradicionais que marcaram todos os videojogos que depoissurgiram" 9erron ()*+), p" +* de!ende claramente /the survival horror is maybethe video game genrepar excellence2 e no por acaso que tantos videojogos t$msucesso nesta tipologia" H uma verdadeira linguagem que consegue evidenciaro &orror e que acaba por resultar muito bem" ;e !acto, as &ist?rias de &orror!uncionam per!eitamente em videojogos em que a representa%o de situa%6esassustadoras parece ser mais e!icaz em compara%o com outros meioscomunicativos" O survival horror pro!undamente in!luenciado porconstru%6es cinematogr#!icas, quer a n7vel mor!ol?gico quer a n7vel narrativo

    e torna-se original por incorporar mec0nicas de jogo"

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    submerso do corpo, ainda que meta!?rica, e dessa !orma rodeia todos ossentidos, imergindo-os em outro meio, di!erente do anterior2 (Zagalo, )**D,p" )*+, necess#rio que os videojogos permitam a desloca%o da mente do

    jogador para outro ambiente sendo isso !undamental para o desenvolvimentodo &orror" Couse ()**D de!ende.

    "he marriage of horror and games #ust seems to perfect for designers to avoid.And still! theres also a lot of room to continue to evolve the horror game! tomove it away from #ust emulating horror in other media! and instead! toemploy the genre to explore the dar corners of humanity in ways that no othermedium can. (p. ;).

    5. CONCLUSO

    =

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    U&ttp.VVunbirt&game"comV'&eSel!9resenceStorPtelling"pd!W"

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    ;ispon7vel no 9ortal da