A Raiz - secular-games.com · melhor e de criar as criaturas que der na telha, claro, ... (RPG)...
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Bem Vindo à Raiz!
“Qualquer esforço humano em direção a um mundo utópico nos deixa mais próximos da distopia”
Olá! Meu nome é Fred¹ e serei seu
mentor nessa aula introdutória a Raiz,
nossa maravilhosa empresa que de agora
em diante será como sua segunda família,
mas vamos começar do começo.
No início o Tudo não era esse
enorme complexo burocrático que é hoje.
Antigamente qualquer um podia "-------²"
por aí e fazer o que bem entendesse sem
se preocupar em invadir ou alterar algum
universo alheio. Mas com o
aprimoramento das técnicas de alteração
da Matriz e a ascensão da classe média
alta, a maioria dos seres poderia adquirir
seu próprio universo. Foi aí que
começaram os problemas.
Por que se um ser adquire um
Terreno³ ele tem todo o direito de
estabelecer as regras e leis que achar
melhor e de criar as criaturas que der na
telha, claro, se tiver licença pra isso.
Infelizmente quando se trada das 10
dimensões, existem infinitas maneiras de
interferência no seu universo, acidentais
ou não. Sem contar com os inúmeros
universos clandestinos, geralmente
adquiridos ilegalmente por uma galera
afim de uma coisa mais pesada. Esses
geralmente causam problemas por não
constarem no sistema de organização.
E foi com o intuito de resolver esses
problemas que criamos a Raiz. Agora as
imobiliárias não precisão mais se procurar
em garantir a integridade do universo de
seus clientes. Basta ser um dos associados
da raiz e nós garantimos total privacidade
e segurança do seu universo além de
pacotes de leis físicas personalizáveis e
sistemas de segurança padrão.
OBS: As palavras grifadas foram escolhidas por serem as que melhor podem transmitir a mensagem ao intelecto humano, por isso o constante uso de termos genéricos.
¹Nome mudado pela incompatibilidade dimensional. ²Para preencher esse espaço precisaríamos de um verbo que significasse locomoção no espaço e no tempo (não
achamos verbo nem pra locomoção temporal) além da transmutação de existência. ³Um terreno é um pedaço do todo multicosmográfico, que abrange a 5 ou mais dimensões dependendo de preço.
O Jogo
A RAIZ é um jogo narrativo (RPG) onde um grupo de jogadores se une para contar uma história. Nele você e seus amigos interpretarão funcionários de uma empresa interdimensional chamada Raiz, cujo proposito é inspecionar as irregularidades de diversos universos paralelos. Cada um dos jogadores encarnará o papel de um Inspetor, o encarregado de identificar e solucionar os problemas que por ventura surgirem, desde pequenos erros de configuração até mesmo combate contra imigração ilegal e terrorismo multicosmológico.
A ideia central do jogo é viajar para dentro e para fora de inúmeros universos assumindo a personalidade de nossos personagens preferidos dos quadrinhos, filmes, séries ou até mesmo da história real e modificar esses enredos, reescrever a história do nosso jeito, vivendo as vidas dessas pessoas (ou personagens) e inseri-las em uma única trama linear. Desse modo, os personagens podem se passar por gângsteres em um universo a lá Tarantino, super-heróis da DC ou da
Marvel, detetives nos contos de Lovecraft, e até quem sabe os membros da Sociedade do Anel na Terra Média! Tudo para descobrir uma fraude interdimensional e prender os impostores fora da lei!
Por exemplo, imagine que um grupo terrorista tem criado bases em diversos universos com um grande plano de fundir todos a uma só realidade, e a missão do grupo é encontrar e prender todos esses indivíduos. Depois de um pouco de investigação, o Gerente descobre que um desses terroristas está no Universo Marvel e tomou a identidade do professor Xavier. Para resolver esse problema, um grupo de Inspetores foi enviado para este universo assumindo a personalidade de alguns X-Men.
No decorrer do jogo eles terão que lidar com seus aliados, (os outros X-Men) e muito provavelmente com os inimigos deles (como o Magneto e a Irmandade). Isso porque ainda há a grande (e certeira) possibilidade de encontrar se encontrarem com os originais! O que será que aconteceria se dois Wolverines se encontrassem? Como os outros mutantes e Inspetores reagiriam? O que o grupo faria para manter a missão em segredo? Só vamos descobrir jogando!
O que é o Multiverso?
A maior parte dos seres humanos
do Planeta Terra, pertencentes ao
Universo GNR-1987 acreditam que são a
única forma de vida inteligente no
Universo. Muitos deles (uma gente um
pouco mais esclarecida) têm desenvolvido
teorias complexas e gastado milhões para
provar que não. Apesar de estarem no
caminho certo, ainda estão engatinhando
para essa verdade. Bom, e que verdade é
essa? É algo simples e na realidade, o meu
ganha pão (e de muitos outros de meus
colegas).
Não existe apenas um Universo, ou
quatro dimensões, e sim centenas de
milhares deles! Todos ficam muito
próximos ou muito distantes uns dos
outros. Alguns até mesmo se cruzam! Mas
como é impossível para eu traduzir em
palavras (não pela minha incompetência,
mas pela falta delas no seu vocabulário
atual), minha explicação sobre sua
existência e formação para por aqui. Na
verdade, vocês tem algo muito parecido no
seu mundo, algo que noventa e nove por
cento da população da terra chamam de
ficção.
Universos pessoais e “fictícios”
criados por autores de “imaginação fértil”,
com personagens, antagonistas
coadjuvantes e figurantes exemplificam o
conceito do Multiverso. Esses mundos só
existem na mente de quem os criou e
naqueles que acreditam em sua existência.
É como as religiões de vocês conceituam
deuses e divindades criadoras, acredito.
Mas o que vocês não sabem, é que
muitos desses “universos fictícios”, citados
em filmes, quadrinhos, séries, livros e que
aparecem às vezes na massa cinzenta
humana são reflexos de universos reais
espalhados por aí, que chega a suas
mentes através de pequenos choques de
realidade, algo que acontece
frequentemente por algum motivo
desconhecido.
A Raiz
Explicando de um modo muito
simples a Estrutura de todos esses lugares
(e não lugares) existentes, podemos fazer
a analogia a vários órgãos de um corpo
ligados por veias (ou tubos) que conduzem
energia e sustento. Cada mundo paralelo
oficial tem um registro e uma ligação com
o centro de tudo, o que chamamos de Raiz.
Alguns dizem que a Raiz foi o primeiro de
todos os mundos criados pelo Gerente, e
logo depois, aqueles que tinham poder
aquisitivo para tal começaram a adquirir
os próprios terrenos e licenças para criar
seus mundos particulares, com suas
próprias regras e leis. E assim a Raiz se
expandiu e se ramificou, trazendo os
primeiros problemas e garantindo os
nossos empregos.
Os Problemas
A ascensão da classe média alta foi
um salto muito grande, e suas
consequências foram um pouco drásticas
para a sociedade primordial. Muitos
ficaram ricos da noite para o dia, mas todo
o resto (uma quantidade absurdamente
grande) ficou literalmente na miséria. A
propriedade privada se tornou um
sinônimo de prestigio e aqueles que não
tinham poder econômico suficiente para
adquirir as próprias começaram a invadir
as existentes.
Os seres menores cometiam o
crime de falsidade ideológica para passar
despercebidos, assassinando as
personalidades originais daquele mundo.
Os seres maiores, por não conseguirem ser
contidos nas formas naturais de
indivíduos comuns nesses mesmos
mundos, se esconderam em lugares
inóspitos e iniciaram grupos terroristas
através de lavagem cerebral em seres
nativos para atingirem seus objetivos
subversivos. Naturalmente, essas
atividades são racionalizadas no seu
mundo como adoração a entidades
obscuras (ou nem tanto) e atos terroristas,
tomados por motivos religiosos ou
políticos.
Eu me lembro de alguns exemplos,
mas acredito que o mais recente seja sobre
alguém chamado de Adalton, ou Odolf
Hitler, um jovem rapaz amante da arte que
foi assassinado e substituído por um
usurpador, que usou as habilidades
carismáticas do mesmo para alcançar o
topo da hierarquia politica. Se não me
engano ele foi o responsável por alienar
uma nação inteira e começar um conflito
mundial, mas não estou tão certo disso. De
qualquer forma, esse mau caráter está
mofando na prisão agora por causa do
meu vizinho. Mas como dizem por aí: A
Justiça tarda, mas não falha... Quando
convém.
Bom, além da substituição de
personalidades existem aqueles que não
estão registrados na Raiz, que são
habitados por um pessoal bem barra
pesada. Temo que de longe o maior
problema seja exemplificado pelo Caso
Lovecraft: Esse universo foi criado em
uma parte próxima, mas irrelevante para a
Raiz, pois era um terreno sem valor. Um
grupo marginal composto por sádicos que
se autodenominavam “Os Antigos” fizeram
uma réplica pirata do Universo GNR-1987
apenas para ensinar seus habitantes a
matar e ferir de inúmeras formas
inconcebíveis.
Quando descobrimos o que estava
acontecendo, uma força tarefa foi enviada.
Os combatemos e os prendemos, mas
parece que eles deixaram algo escondido
naquele mundo, algo que não pudemos
encontrar ainda, pois mesmo depois de
oficializado e vendido ainda há problemas
obscuros acontecendo por lá...
ConceitosEm A Raiz, existe uma série de
palavras que provavelmente serão muito
usadas durante as sessões de jogo.
Algumas delas tem apenas sentido
estético, mas outras exprimem mecânicas
e sistemas (regras) para que a narração
possa fluir de um jeito mais leve e
dinâmico. A maioria dessas palavras está
na ficha de personagem e aqui
explicaremos como preencher cada um
dos espaços referentes, possibilitando
assim aos jogadores a criação de seus
Inspetores e o funcionamento das
habilidades deles. Mas chega de papo e
let’s go to mais papo!
Os Inspetores
Em A RAIZ, os jogadores
interpretam os Inspetores, seres
extraplanares que fazem parte de uma
organização chamada A Raiz, algo como
uma Vigilância Sanitária Multicósmica. Seu
trabalho é investigar as irregularidades de
diversos mundos, e para isso cada um dos
Inspetores assume uma Personalidade
existente naquele mundo. O problema é
que o Inspetor se torna uma espécie de
CLONE de outra pessoa e passa a ter
contato com os entes queridos, amigos e
inimigos da personalidade encarnada, mas
NÃO CONTA COM A MEMÓRIA DO
MESMO, o que intencionalmente se torna o
principal gerador de conflitos durante as
missões e vai de encontro a mais
importante (E VIOLADA) diretriz da Raiz:
Não interferir de maneira extrema na
ordem e nas leis do Terreno em questão,
de modo que danos sejam causados a seus
proprietários!
O Gerente
O Gerente provavelmente já foi um
Inspetor há muito tempo, mas com muito
trabalho e esforço chegou ao Nível Máximo
de Hierarquia da Empresa. Na realidade
esta é apenas uma teoria, pois ele é tão
antigo que ninguém pode lembrar-se de
sua existência de modo diferente a de
Gerente da Raiz. Suas principais funções
são gerenciar os mundos e universos sob a
sua responsabilidade; designar objetivos
aos grupos de Inspetores e organiza-los
frente aos problemas nos universos e
distribuir os Pontos de Comissão entre os
Inspetores que os merecerem após o fim
de cada missão. Em outras palavras, o
Gerente é o Narrador ou Mestre em A Raiz.
Personalidade Assumida
A Personalidade descrita na ficha é
exatamente o personagem que o Inspetor
vai encarnar durante cada missão. Ela
pode ser famosa (como um herói de livros
ou quadrinhos) ou original (criada pelo
próprio jogador). Lembre-se que ela só
deverá ser original se o Gerente decidir
que a missão não se passará em nenhuma
dimensão conhecida. Desse modo todos os
jogadores tem uma liberdade maior para
criar os personagens com quem vão
querer jogar, mas também não saberão
nada sobre o que enfrentarão. Escreva o
nome do personagem ASSUMIDO no
campo PERSONALIDADE.
Burocracia
A Burocracia, dentro do Multiverso
da Raiz é o nível de complexidade de um
universo paralelo. Quando cada
Proprietário compra um Terreno, ele
também tem a opção de adquirir um
pacote de leis e regras que agirão sobre
seu universo. Portanto, quanto mais
Burocracia um Terreno tiver, mais travado
e realista ele é. Além de definir o grau de
realismo dentro de um mundo, a
Burocracia também define o numero de
Pontos que podem ser distribuídos entre
os traços de cada Personalidade.
Burocracia 1: Terra de Ninguém. Alta
Magia. Todos os habitantes possuem
magia, alta tecnologia, poderes
místicos e cósmicos são comuns. Até as
vassouras tem algo de sobrenatural.
Em universos de Burocracia 1, os
Inspetores têm 35 pontos de
Personalidade para distribuir
livremente entre os Traços. Ex:
Inferno, Sonhar, País das Maravilhas e
qualquer mundo extremamente
sobrenatural.
Burocracia 2: Aqui é muito difícil
saber quem é sobrenatural e quem não
é. Vilões geralmente atacam a cidade,
ou monstros gigantes começam a
chutar prédios, e pessoas com
identidades secretas costumam se unir
e usar seus grandes poderes para
salvar o dia. Criaturas fantásticas e a
super ciência são constantes e as
pessoas comuns até admiram figuras
heroicas (ou odeiam). Em universos de
Burocracia 2, os Inspetores têm 30
pontos de Personalidade para
distribuir livremente entre os Traços.
Ex: Universo Marvel, Universo DC,
Terra-média, Ghost In The Shell, Média
Magia.
Burocracia 3: Nos Universos com esse
nível de Burocracia, o poder
extraordinário existe e não é tão difícil
consegui-lo, mas poucas pessoas tem
essa oportunidade e geralmente pagam
um preço. Em universos de Burocracia
3, os Inspetores têm 25 pontos de
Personalidade para distribuir
livremente entre os Traços. Ex:
Hellblazer, Spawn, Poder Sem Limites,
A Liga Extraordinária, 30 Dias de Noite,
Death Note, Watchmen, Supernatural e
etc.
Burocracia 4: Ainda é semelhante com
o nosso universo, mas coisas
extraordinárias e surreais acontecem
com uma frequência maior. Pessoas
com forte motivação podem matar
dezenas num tiroteio sem se ferir, lutar
com inúmeros bandidos armados e
vencer, desativar uma bomba com
chiclete e chocolate e ocasionalmente
enfrentar coisas sobrenaturais ou
criadas pela ciência e se sair muito
bem. Em universos de Burocracia 4, os
Inspetores têm 20 pontos de
Personalidade para distribuir
livremente entre os Traços. Ex:
Tarantino, Seagal Movies, Planeta
Terror, Resident Evil, Batman e etc.
Burocracia 5: É um mundo muito
parecido com o nosso, mas há algo nas
sombras que o diferencia. Talvez raras
criaturas sobrenaturais escondidas do
mundo, ou mesmo cientistas loucos
que criam coisas sem noção. De
qualquer forma, não há como vencer.
Em universos de Burocracia 5, os
Inspetores têm 15 pontos de
Personalidade para distribuir
livremente entre os Traços. Ex:
Universo Lovecraft, Efeito Borboleta,
Centopeia Humana, Arquivo X, filmes
de terror thrash e etc.
Burocracia 6: Nada de sobrenatural,
fantástico ou tecnológico. O universo é
tão real quando o nosso, e armas
matam muito rápido. Em universos de
Burocracia 6, os Inspetores têm 10
pontos de Personalidade para
distribuir livremente entre os Traços.
Ex: Terra GNR-1987.
Traços
Os Traços são características,
vantagens, defeitos, habilidades e até
mesmo superpoderes da Personalidade
assumida. Elas não são as habilidades do
INSPETOR, mas exclusivamente da
PERSONALIDADE. Os Traços podem ser
qualquer coisa que se adequem ao
personagem. Cada Traço precisa ter no
mínimo um Ponto de Personalidade gasto,
pois seu valor servirá de bônus aos testes
durante o jogo. Você pode escolher
quantos Traços quiser, contanto que
existam pontos suficientes para distribuir
entre eles.
Por exemplo, Bruno decide que seu
Inspetor vai assumir a personalidade de
Hans Landa no universo de Bastardos
Inglórios. Sendo assim, os prováveis traços
dele serão: Fluência em Frances; Alemão;
Inglês e Italiano; Coronel da SS; Caçador
de Judeus e Intimidação. Como o Universo
de Tarantino se encaixa em um mundo de
Burocracia 4, Bruno terá 20 pontos para
distribuir entre esses Traços. A
configuração escolhida por ele seria a
seguinte:
Fluência em Frances: 2
Fluência em Alemão: 2
Fluência em Inglês: 2
Fluência em Italiano: 2
Coronel da SS: 5
Caçador de Judeus: 3
Intimidação: 4
Nível de Hierarquia (NH)
O Nível de Hierarquia (NH)
demonstra a posição de prestigio do
Inspetor dentro da Raiz. Sua finalidade
mecânica é fornecer uma quantidade
maior de Pontos de Acesso ao Inspetor a
cada Nível adquirido. O NH vai de 1 à 6.
Todo os Inspetores iniciam o jogo com NH
1, mas podem aumenta-lo (e
consequentemente sua habilidade de
Alteração) ao conseguir um determinado
numero de Pontos de Comissão.
Nível de Hierarquia (NH) 1: O
Inspetor ainda é jovem e
provavelmente começou sua profissão
a pouco tempo. Por causa disso não
tem tanto prestigio, e sua competência
ainda é questionável. O Inspetor com
NH 1 tem um máximo de 6 Pontos de
Acesso.
Nível de Hierarquia (NH) 2: Agora o
funcionário já sabe como lidar com seu
trabalho e não é mais considerado um
novato, mas ainda tem muito chão pela
frente. O Inspetor com NH 2 tem um
máximo de 8 Pontos de Acesso.
Nível de Hierarquia (NH) 3: O
Inspetor com NH 3 tem um máximo de
10 Pontos de Acesso.
Nível de Hierarquia (NH) 4: O
Inspetor com NH 1 tem um máximo de
12 Pontos de Acesso.
Nível de Hierarquia (NH) 5: O
Inspetor com NH 1 tem um máximo de
14 Pontos de Acesso.
Nível de Hierarquia (NH) 6: O
Inspetor com NH 1 tem um máximo de
16 Pontos de Acesso.
Pontos de Acesso
Os Pontos de Acesso são talvez a
característica mais importante do
Inspetor. Sua função é a de criar
Alterações no Universo em que se está,
manipulando a realidade, as leis da física,
o destino e até mesmo o tempo e o espaço.
Quanto mais difícil e surreal for a
Alteração, mais pontos de Acesso serão
gastos.
Sempre que os Inspetores entram
em um novo Terreno (geralmente a cada
missão), ele inicia o jogo com o máximo de
Pontos de Acesso que seu NH permite,
porém os pontos não podem ser
recuperados após serem gastos. Isso irá
causar um racionamento de recursos
interessante durante as sessões. Sempre
que a missão acabar e os Inspetores
voltarem para a central da Raiz, seus
Pontos de Acesso são restaurados (mas
isso apenas ocorre no final da missão e no
inicio de outra).
Pontos de Comissão
Os Pontos de Comissão são os
usualmente chamados de pontos de
experiência em outros Jogos Narrativos.
Ao final de cada missão, o Gerente
distribui alguns Pontos de Comissão entre
os Inspetores, variando de acordo com a
competência de cada um. Sempre que o
Inspetor acumula 10 Pontos de Comissão,
seu NH aumenta em 1, aumentando
também a quantidade máxima de Pontos
de Acesso e a facilidade para criar
Alterações. As competências são as
seguintes:
Discrição: O Inspetor ganha 1 Ponto
de Comissão se conseguir não chamar
atenção para sua verdadeira
identidade.
Aprendizado: O Inspetor ganha 1
Ponto de Comissão se aprender algo
novo sobre si mesmo ou sobre sua
função durante as missões.
Perigo: O Inspetor ganha 1 Ponto de
Comissão caso passe por situações
perigosas que poderiam resultar em
danos corporais (e um possível
processo contra a corporação).
Atuação: O Inspetor ganha 1 Ponto de
Comissão se sua atuação como a
Personalidade assumida for
inacreditável.
Maneirismo: O Inspetor ganha 1
Ponto de Comissão caso faça uma ação
extraordinariamente engenhosa e que
impressione o Gerente ou os outros
Inspetores.
Profissionalismo: O Inspetor recebe 1
Ponto de Comissão caso faça de tudo (e
consiga) se manter no foco da missão
até o final desta, sem desviar a própria
rota.
Inventário
O Inventário nada mais é que os
equipamentos úteis que serão utilizados
durante as missões. Cada Inspetor carrega
os Documentos que provam a identidade
da Personalidade Assumida e alguns
outros itens de acordo com o Terreno em
questão. Cada Equipamento concede um
Bônus que vai de +1 à +3, sendo que o
bônus é definido pelo Gerente.
Diferentemente dos equipamentos
normais, o dano das armas é a soma do
bônus geral + o nível de Burocracia do
Universo, isso é explicado pela máxima:
Quanto mais realista é o mundo, mais letal
suas armas se tornam. Então em um
universo de Burocracia 1, o dano de uma
Espada +3 é 4 (3+1). Mas essa mesma
espada terá um dano igual a 9 na Terra
GNR-1987, por exemplo. Por esse motivo
os Inspetores são orientados a evitar
violência, pois ela pode ser fatal.
Bônus +1: Equipamentos com pouca
utilidade; armas simples ou
improvisadas. Ex: Gazuas, uma cadeira,
um notebook com vírus, um porrete.
Bônus +2: Bons Equipamentos e
armas letais. Ex: Lâminas, GPS,
Furadeira, Notebook.
Bônus +3: Equipamentos excelentes e
armas brancas ou armas de fogo. Ex:
Pistolas, escopetas, metralhadoras,
espadas, granadas, supermáquinas,
itens mágicos.
Defesa
A Defesa é a característica que irá
proteger o Inspetor de se ferir ou vir a
falecer em serviço. Ela é representada por
pequenos quadros na ficha e seu máximo é
6. A Defesa é calculada com a soma entre o
Instinto de Sobrevivência (3) e a Proteção
(equipamento que pode variar de +1 à +3).
Mais detalhes de como a Defesa funciona
na seção de Combate.
Objetivo Da Missão
O Objetivo da missão é a pista
inicial sobre a investigação no Terreno. É
definido pelo Gerente e apresentada como
uma frase: “Procurar por uma Portaria
ilegal e fecha-la”, “Prender imigrantes
ilegais”, “Descobrir onde fica o esconderijo
dos Terroristas demoníacos” E assim por
diante.
As Regras Todo jogo precisa de regras para
funcionar direito, e A RAIZ não é uma
exceção. Apesar de o tema jogo soar um
pouco complexo (até parece ) a
mecânica é bem simples. Vamos Explica-
la!
Testes
A maior parte do jogo vai ser
decidida na Interpretação, mas às vezes,
para saber se uma ação com muita chance
de erro foi um total fracasso ou um
sucesso vocês farão testes com dados. Os
testes são simples: Você joga um d6 (dado
comum), soma os bônus de Traços e de
Equipamentos (se houver) e então
compara o valor obtido com uma
Dificuldade. Se o valor do seu teste for
maior ou igual à Dificuldade, a ação foi um
sucesso. Caso contrário, você fracassa.
Bem simples, não? Você e seus amigos
precisarão de no mínimo um d6, mas seria
bom ter pelo menos um para cada jogador.
Definindo a Dificuldade: O Gerente
define a dificuldade, acabou. Mas para
você que não consegue engolir isso,
temos uns valores básicos:
Teste Fácil: Pular uma cerca alta.
Dificuldade 5.
Teste Mediano: Pular uma cerca alta
com arames farpados. Dificuldade 8.
Teste Difícil: Pular uma cerca alta com
arames farpados eletrificada sendo
perseguido por cães assassinos.
Dificuldade 12.
Alteração
A Alteração é a habilidade que todo
Inspetor da Raiz possui. Com ela é possível
manipular a realidade do Terreno no qual
os Inspetores se encontram através do
gasto de Pontos de Acesso. Quanto maior a
Alteração, mais pontos serão gastos e
quanto mais complexa for ela, maior será a
Dificuldade do teste de Alteração. Parece
complicado, mas vamos explicar:
Por exemplo: Levitar um objeto
parece ser uma coisa simples, não é
mesmo? Então se a complexidade é
pequena, a Dificuldade do teste também
será. Nesse caso vamos dizer que é um
Teste fácil (Dificuldade 5). Levitar um
objeto pequeno como um copo gasta
apenas um Ponto de Acesso, mas se o
Inspetor desejar levantar um carro, o
esforço será maior. Nesse caso o Gerente
dirá quantos Pontos de Acesso deverão ser
gastos, dependendo do peso do objeto.
O Teste de Alteração é como um
teste comum, mas ao invés de somar ao
resultado do dado o bônus de um Traço,
será usado o NH.
Combate
Algumas vezes (mais do que
gostaríamos de admitir) os Inspetores
entram em cenas de violência com
habitantes do mundo no qual estão ou com
Terroristas, membros do MST (Movimento
Sem Terreno) e capangas de
estelionatários. Quando isso acontece é
necessário um conjunto especifico de
regras para definir quem sai o vencedor.
1 – Iniciativa: Para saber quem agirá
primeiro, todos os combatentes rolam
um d6 e somam mais um Traço
relevante (se houver). Aí teremos uma
ordem de iniciativa.
2 – Violência: Os personagens fazem
um teste simultâneo de ataque (1d6 +
Traço relevante + Arma). Aquele que
tiver o maior resultado acerta o ataque.
3 – Mitigando a Defesa: O
personagem que acertou o ataque não
feriu o adversário necessariamente,
mas ele provavelmente o enfraqueceu.
Sempre que um personagem levar
dano, sua Defesa diminui em Um
Ponto.
4 – Golpe Fulminante: Caso o teste do
personagem que acertou o ataque
tenha uma diferença maior que o
índice atual de Defesa do oponente, ele
causa um Golpe Fulminante,
atravessando a proteção e causando
um Ferimento.
5 – Descrição: Se você pensa que esse
sistema de combate pode ser chato é
porque não pensou na melhor parte: A
Descrição! Os jogadores e o Gerente
precisam descrever o que vão fazer na
Alteração Complexidade Custo Algo que pareça
natural Ex.: Droga
acabou a luz.
Simples (5) 1 Ponto de Acesso
Algo Improvável Ex.: Cara que estranho, não tinha visto ele carregando uma katana!
Mediana (8)
2 Pontos de Acesso
Impossível. Ex.: Que porra é
essa?? O.O
Difícil (12) 3 Pontos de Acesso
hora do pau, e seguem a descrição até o
momento crucial, quando então fazem
o teste e o Gerente continua com o
resultado.
Exemplo de Combate: Wolverine e
Deadpool estão em combate. Wolverine
lança um dado e tem como resultado 6,
enquanto que o resultado de Deadpool é
apenas 3. Wolverine tem a iniciativa. O
jogador que interpreta o baixinho diz que
ele salta em direção a Deadpool com suas
garras apontadas para o peito dele,
enquanto que o jogador que interpreta o
mercenário tagarela diz que vai tentar
desviar do ataque girando e enterrar sua
Katana nas costas do Wolverine. Ambos
fazem o teste de Combate: Wolverine tem
como resultado um 7 (4 no dado + 3 de
seu Traço Garras de Adamantium) e
Deadpool tem um resultado 5 (1 no dado +
4 de sua katana). O Gerente diz que no
momento em que Deadpool girou para se
desviar, as garras de Wolverine cortaram
suas costelas de raspão! Assim, a Defesa de
Deadpool cai de 4 para 3. E o combate
continua.
No próximo turno, Deadpool sai
correndo imediatamente após ser ferido
na direção de Wolverine com a intenção de
lhe cortar o bucho com um golpe de baixo
para cima. Seu resultado agora foi um 10
(6 no dado + 4 da espada)! E o teste de
Wolverine teve um mísero 3 como
resultado (1 no dado + 2 de seu traço
agilidade animalesca). Usualmente a
Defesa de Wolverine cai de 4 para 3, mas
como a diferença dos testes foi de 7 (10 –
3) e também foi maior que a Defesa de
Wolverine (4 no momento), aconteceu um
Golpe Fulminante. A barriga do baixinho
foi aberta, e suas tripas caíram para fora.
Isso foi complicado para Wolverine e o seu
jogador marca a caixa de Ferimento na
ficha. O Baixinho selvagem está muito
ferido e morrerá se receber outro
Ferimento cruel desses! (Mas só por
alguns minutos, como sabemos).
Obs. 1: Sempre que o Personagem
recebe um Golpe Fulminante e por
consequência, um Ferimento, ele fica
com uma penalidade de -2 em todos os
testes.
Obs. 2: Quando a Defesa diminui, a
margem de diferença para acertar um
Golpe Fulminante também cai, sendo
mais fácil ferir um oponente
enfraquecido. Sendo assim, sempre
que a Defesa de alguém estiver zerada,
qualquer golpe acertado
posteriormente causa um Ferimento.
Morte
Caso o Inspetor seja Ferido duas
vezes, independente de ainda restar
Defesa ou não, ele morre. E não existe
volta. Mas como as fichas são meio que
“descartáveis” e dizem respeito
unicamente as Personalidades Assumidas,
não há problema nenhum nisso. A única
complicação da morte do Inspetor, é que
ele não participará do resto da missão em
curso. Quando a próxima missão se iniciar,
outro Inspetor tomará o lugar do falecido,
e como a identidade real deles não
importa para o jogo, nada muda. A não ser
que o Gerente decida que o jogador use
um Inspetor de nível mais baixo, aí o
negocio pega.
. Hora do Rush Agora que todas as regras básicas
foram explicadas vamos a alguns
elementos simples das histórias e do
multiverso de A Raiz.
Personalizando o Inspetor
Essa Sessão diz respeito à criação
da Personalidade Assumida. É um
processo extremamente rápido e não deve
levar mais do que 5 minutos (se você
demorar muuuito) para personalizar o seu
Inspetor.
Passo Um: O Gerente irá dizer qual o
universo que se passará a missão e que
tipo de personagem se pode assumir.
Anote o nome universo, os Pontos de
Traços, e o nome da Personalidade
Assumida.
Passo Dois: Escreva ou crie alguns
Traços que estejam intimamente
relacionados com a Personalidade
assumida. Podem ser quantos vocês
quiserem, mas precisam ser aprovados
pelo Gerente.
Passo Três: Distribua os Pontos de
Traços entre os Traços escritos. Cada
Traço precisa pelo menos de valor
igual a 1.
Passo Quatro: Anote o Equipamento e
Armas no Inventário e anote seus
bônus de acordo com a orientação do
Gerente.
Passo Cinco: Defina a Defesa, somando
3 + o bônus de sua Proteção, e pinte os
quadrinhos na ficha.
Portarias
A maior parte das missões
começara quando os Inspetores (já com
uma Personalidade Assumida definida)
são tele transportados para o Terreno no
qual se passará a missão. O único modo de
entrar e sair desses universos é através
dos mecanismos da Raiz,
consequentemente quando a missão
começa e quando ela termina. Mas há
algumas Portarias ilegais que permitem os
personagens transitar entre Universos
paralelos diferentes ou simplesmente
como portal entre dois pontos distintos do
mesmo Terreno. Isso pode ser até mesmo
o Objetivo da Missão: encontrar esses
portais clandestinos.
Originais
Um caso especial de complicação é
quando um Inspetor se encontra com o
exemplar Original de sua Personalidade
Assumida. Como Gerente, você precisa
misturar o máximo possível à vida do
Original e a missão do Inspetor. Faça os
amigos deles reconhecerem os
personagens na rua em momentos
cruciais, faça os inimigos deles
aparecerem do nada em momentos de
calmaria e quando não houver nenhuma
das opções acima, faça com que o Original
em pessoa se encontre com o Inspetor. E
deixe as coisas rolarem!
Bloqueio: Sempre que um Inspetor
encontrar o seu respectivo Original, aja
como se a ficha de ambos os
personagens seja exatamente iguais.
Por algum motivo desconhecido,
quando há um encontro face a face, a
habilidade do Inspetor de usar seus
Pontos de Acesso fica bloqueada
enquanto os dois estiverem no mesmo
local. Alguns teóricos dizem que isso
acontece devido ao nervosismo, mas
obviamente não é isso.
Antagonistas
E o que seria uma história sem os
vilões? Os Antagonistas de A Raiz podem
ser desde revolucionários contrabandistas
a deuses obscuros, mas só existe mecânica
para no máximo antagonistas que usem os
mesmos poderes dos Inspetores, inclusive
os Pontos de Acesso (piratas, claro). Então,
para criar antagonistas para esse jogo,
basta seguir o bom senso. Existem na
internet uma imensa lista de blogs, sites e
artigos referentes à criação de
antagonistas. No caso de A Raiz, depende
muito do tipo de história que você deseja
contar e dos universos que vai utilizar em
sua narrativa. Se seu grupo deseja entrar
num universo heroico, os antagonistas
devem ser aqueles vilões de quadrinhos
ou de filmes pulps e violentos. Jogos em
universos mais realistas necessariamente
precisam de uma profundidade maior (na
verdade qualquer universo pode ter temas
densos, isso é com vocês).
Podemos dizer que os antagonistas
mais onipresentes nas histórias de A Raiz
são criminosos extraplanares. Deuses
antigos, monstros terríveis, traficantes de
personalidades e pontos de acesso piratas,
imigrantes ilegais, grupos subversivos e
afins, ou até mesmo funcionários
corruptos da empresa servem como
ótimos vilões. Uma parte importante e que
sempre deve ser lembrada é a motivação
de um antagonista. Ele faz o que faz, pois
acredita naquilo, e tem motivos sólidos
para ser o que é. Essas são dicas gerais
para este jogo de temas amplos, então
adeque tudo ao seu grupo e nós os
desejamos um bom jogo repleto de
diversão cruel!
A Raiz: Ficha de Personagem
Inspetor: NH:
Universo: Burocracia:
Personalidade Assumida: Pontos de Acesso:
Objetivo da Missão:
Traços
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Nome Bônus Dano Cadencia __________________________________________________________________________________ _______ ______ ______
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Defesa: Ferimento:
Inventário