A Natureza Do Mal

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A natureza do mal Podemos dizer que o termo “mal”, como empregado em Jogos de Fantasia, implica necessariamente em ferir, oprimir e matar os outros por conveniência, desejo ou dever. Para evitar dilemas morais os personagens dos jogadores tem acesso a ferramentas que julgam objetivamente o que é ou não maligno. Por exemplo, quando um sacerdote lança uma magia para detectar o mal os poderes mais altos lhe informam precisamente quais as pessoas, objetos ou atitudes são malignas. Nesses jogos, o herói tem certeza que o vilão é a personificação do mal e não perde tempo se perguntando se elimina-lo é algo bom ou ruim. Agora imagine um mundo de fantasia medieval após um hecatombe, onde os deuses abandonaram os mortais a própria sorte. A linha entre o horor e a fantasia nem sempre é fácil de desenhar. O que duferençia um jogo de horror é a sua atmosfera, que apresenta novos elementos. Em uma boa cxampanha de horror o bem é apresentado como uma pequena vela em meio a escuridão que ameaça engoli-la. Sera que o heroísmo dos personagens triunfara siobre as forças do aml? O formato mais comum de campanha de horror se inicia apresentando o contexto em volto do mundo ordinário onde vivem os personagens. Em seguida ocorre uma manifestação de uma força terrível e surpreende, em contraste com o contexto familiar de outrora. Os personagens então são forçados a lidar com uma situação ameaçadora ocasionada pela intrusão dessa força. Juntando uma aventura de terror é, em sua essência, como a colocação de juntos qualquer outra história única. O DM deve determinar um ponto de partida (ou variedade de ganchos), um enredo geral (Suficientes para orientar os NPCs e eventos, mas não tão férreos a tornar os PCs superf luous), e um antecipado ponto final (ou pelo menos uma noção do que as consequências será, com base em como os jogadores acabam concluindo o cenário).

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A natureza do mal

Podemos dizer que o termo “mal”, como empregado em Jogos de Fantasia, implica necessariamente em ferir, oprimir e matar os outros por conveniência, desejo ou dever. Para evitar dilemas morais os personagens dos jogadores tem acesso a ferramentas que julgam objetivamente o que é ou não maligno. Por exemplo, quando um sacerdote lança uma magia para detectar o mal os poderes mais altos lhe informam precisamente quais as pessoas, objetos ou atitudes são malignas. Nesses jogos, o herói tem certeza que o vilão é a personificação do mal e não perde tempo se perguntando se elimina-lo é algo bom ou ruim.

Agora imagine um mundo de fantasia medieval após um hecatombe, onde os deuses abandonaram os mortais a própria sorte.

A linha entre o horor e a fantasia nem sempre é fácil de desenhar. O que duferençia um jogo de horror é a sua atmosfera, que apresenta novos elementos. Em uma boa cxampanha de horror o bem é apresentado como uma pequena vela em meio a escuridão que ameaça engoli-la. Sera que o heroísmo dos personagens triunfara siobre as forças do aml?

O formato mais comum de campanha de horror se inicia apresentando o contexto em volto do mundo ordinário onde vivem os personagens. Em seguida ocorre uma manifestação de uma força terrível e surpreende, em contraste com o contexto familiar de outrora. Os personagens então são forçados a lidar com uma situação ameaçadora ocasionada pela intrusão dessa força.

Juntando uma aventura de terror é, em sua essência, como a colocação de juntos qualquer outra história única. O DM deve determinar um ponto de partida (ou variedade de ganchos), um enredo geral (Suficientes para orientar os NPCs e eventos, mas não tão férreos a tornar os PCs superf luous), e um antecipado ponto final (ou pelo menos uma noção do que as consequências será, com base em como os jogadores acabam concluindo o cenário).

O clima do jogo é a atmosfera geral você é tentando colocar toda, e não o c enredo specifi. Nem todos os eventos do jogo precisa se alimentar para este estado de espírito, mas a maioria de cenas e detalhes devem inclinar-se nessa direção. Alguns exemplos específicos seguem:

Isolamento: Os PCs são absolutamente sozinho. Eles não podem chamá-

para obter ajuda. Eles não podem reabastecer seus suprimentos. Eles não têm um

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em quem eles podem chamar, não importa o que eles enfrentam, não importa

o que ameaça surge diante deles. PCs são bastante auto-suficiente,

em sua maior parte, de modo que o isolamento não é susceptível de assustá-los-at

primeiros. Como os recursos começam a secar, no entanto, e eles

pode achar qualquer ajuda entre os encontros, eles logo descobrem que

até mesmo as menores ameaças não pode ser ignorado quando eles têm

para onde correr. Este estado de espírito funciona muito bem em conjunto

com claustrofobia

Traição e desconfiança: Os heróis não têm idéia de quem

confiança. Velhos aliados giraram sobre eles, e parece que o

todo mundo é feito de uma teia de mentiras. (Este estado de espírito, muitas vezes

laços no estado de espírito de confusão, discutido abaixo). Com um

experiente grupo de jogadores, isso pode envolver até mesmo traição

por um ou mais dos PCs.

Desespero: Os vilões parecem estar à beira de

completa vitória. Nada os personagens têm feito tem

Funcionou, mas eles sabem de uma possível esperança, uma única faísca

em um mundo escuro. Os exemplos incluem uma corrida contra o tempo,

um conjunto de decisões de culto culdades, mesmo a uma situação em que o

PCs são forçados a escolher o menor de dois males e ato contra

seu código moral normal

Espiralando Despair: Tudo é lenta mas seguramente

caindo aos pedaços, em qualquer nível pessoal ou a nível de definição.

As condições de vida piorar, entes queridos se encontram em

circunstâncias difíceis, rampas de guerra até entre as nações.

E nada os PCs fazer, pelo menos não inicialmente parece-

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para ser capaz de detê-lo. Este tipo de história deve tornar-se menos

e menos agradável (para os personagens, não os jogadores) como

o tempo passa e conduz frequentemente a um dos outros humores

apresentada aqui.

Violência: Tudo parece resultar em derramamento de sangue.

Diplomacia quebra. Guerras entrar em erupção. Criaturas horríveis

perseguir as ruas, matando todos eles se deparar até que eles são

morto por sua vez. Os PCs podem até ser forçado a lançar inocente

sangue em auto-defesa, se elas são responsáveis pelo andamento

crimes ou diante de multidões misticamente controladas. Este

é um bom humor para se entrelaçam com os outros, ou para os jogadores

que querem um gosto de horror sem alterar dramaticamente

estilos de jogo.

Peso da Suspeita: Os heróis encontram-se em

do lado errado da lei, sobre o lado ruim da Igreja ou

Coroa, ou virado para baixo uma multidão enfurecida. Em todos os lugares que eles

transformar eles fi nd inimigos, não porque eles são cercados por

mal, mas porque eles são vistos como um mal a si mesmos. Podem eles

sobreviver sem se tornar exatamente o que está acusado de

ser? E como você brigar toda uma comunidade?

Neste Visão dos Reinos, o Tempo das Perturbações teve um

final muito diferente. Poucos se algum dos deuses conseguiram

recuperar o seu lugar nos céus. Em vez disso, o

maioria do panteão é agora composta por mortais aumentado, a maioria

dos quais têm pouca noção dos poderes que eles exercem. Eles são

acossado por todos os lados por extraplanares e demoníacas forças que procuram

para tirar proveito de sua inexperiência, e eles guerra

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uns com os outros pelo domínio e controle de cumulação

domínios. Própria Toril se tornou um aterrorizante, desolado

lugar, com amplas regiões da magia selvagem e mácula

onde o poder dos deuses tem ou fl ed o

mundo ou tornar-se demasiado concentrada. Igrejas

e nações guerra uns com os outros em desesperada

licitações para segurar o poder que exercia uma vez

em nome de seus deuses, ou para o controle

sobre esgotando rapidamente os recursos. Nada,

da magia para enfrentar a virada do

estações, funciona exatamente como deveria. Mesmo

monstros nativa para Toril são suplantados

por terrores de outros mundos, elaborado pela

o colapso leis naturais.

-Em Esta variante da história, Iuz

ganhou as Guerras Greyhawk. O Velho

Um dirige o Flanaess,

governando com uma fi ferro st e comandando

exércitos de humanóide

footsoldiers e generais fi endish.

Aqueles seres humanos, elfos, e

anões que juraram lealdade a Iuz

servi-lo como pouco mais que favoreceram

escravos ou soldados descartáveis.

A maioria não têm tanta sorte e

labutam na miséria sem fim como injustiçado

escravos. Aqueles poucos reinos que

sobreviver fora de seu controle são pálidos

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sombras do que eram antes, desonestos

Estados ainda mantém uma guerra de guerrilha que

já perderam. Mesmo agora, estes reinos

não pode deixar de brigarem entre

-se para um lugar de destaque na

fim das nações morrendo, suas escaramuças fazer

Tarefas restantes da Iuz tudo o mais fácil.

Peça a colaboração do seu grupo explicando oque tem em mente para melhorar a clima da sessão de jogo. Voçe pode utilizar um pouco de música ambiente (a trilha sonora de seu filme de terror favorito), diminuir a luz e definir o limite para as brincadeiras. Isso tudo vai ajudar seus os jogadores a chegar em um estado de espírito propicio para reagir emocionalmente a aventura.

Uma descrição detalhada de pessoas, lugares e coisas é vital na geração de horror em qualquer jogo de RPG. Outro elemento importante é: não revele tudo de uma vez! Deixe os personagens, e, assim, os seus jogadores, lentamente descobrirem os mistérios da aventura. Mostre-lhes algo que chame a atenção, dando algum tipo de informação que seja importante para desvelar o resto da trama. As cenas podem incluir um aumento de tensão progressivo e depois uma sensação de alivio.

Como mestre você pode:

- usar elementos da historia de forma recorrente. Por exemplo: se os jogadores sauvaram a princesa mno passado agora ela presisa da ajuda do grupo para defender o reino de uma invasão de orcks.

- utilizar monstros desconhecidos como artifício para aumentar o medo dos jogadores.

- Mostrar as consequências inesperadas das ações dos personagens no mundo do jogo. Por exemplo: Se eles acham que o vilão foi eliminado, mostre que ele tinha um mestre.

-desafiar os jogadores com um dilema moral que não tem resolução simples.

-Crie um vilão com seu próprio ideias, ambições e características. Ele não preesiza ser uma pessoa, pode ser um local amaldiçoado ou objeto sensível pode servir apenas bem, ou algo totalmente impessoal, como uma praga de loucura contagiosa ou canibalismo.

Se voçe esta inserindo uma aventura de terror em outra campanha, pode seguir os passos abaixo:

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- Deixe o vilão demonstrar a profundidade da sua maldade com ações muito mais horrível do que qualquer coisa vista anteriormente na campanha.

- Horror, por definição, tem um impacto emocional. O sofrimento de os inocentes ou de entes queridos, a angústia infligida por um terrível vilão ou monstro, deve acender uma necessidade ardente para fazer as coisas certas nas vísceras de todos.

- Humilhar os jogadores. Mostre que eles não são poderosos o suficiente para impedir todo o mal o tempo todo.

A Historia do Coro Celestial.

Após dezenas de guerras santas, uma religião chamada o Coro Celestial despontou em poder e influencia sobre todas as outras. Sua historia foi escrita em sangue no livro sagrado ao custo de muitas vidas.

A muito tempo atrás, o ancestral império de Ansalon viveu seus últimos dias de gloria. Muitos trabalhavam dia e noite para que poucos se gozasem dos frutos de tanto esforço. A lei, que deveria salvaguardar a justioça, muitas vezes protegia os opressores. Muitos jovens morriam defendendo as

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fronteiras de terras que não possuíam. E com as colheitas cada vez piores a fome batia a porta da casa de muitas famílias.

Quando os grandes navios bárbaros chegaram a costa trazidos por ondas vermelhas de sangue o Império estremeceu. Os nortenhos eram brutais e insaciáveis! Eles atacaram aldeias e vilas, queimando armazéns, saqueando arsenais, sequestrando nobres e destronando reis. Após o sacrifício de uma geração, Ansalon estava em ruínas e o Imperador foi assassinado as portas da capital eterna.

Naquela época existia uma pequena seita composta de plebeus que oravam para um deus único a luz da fogueira. Eles repudiavam os deuses das grandes cidades , cujas estatuas se calavam diante do sofrimento do povo. Quando o mar de medo e violência varreu aquelas terras, seus sacerdotes eram os únicos a consolar os despossuídos. Na capital eterna o rei bárbaro

Nos anos que se sequiram as aldeias bárbaras começaram a ocupar granes regiões férteis. Aos poucos uma amarga paz foi selada com os invasores. O sonho de ver a linhagem imperial de volta ao poder foi abandonado, pois muito sangue azul banhou os campos de batalha. Cada susserano preocupava-se apenas com o bem estar dos vassalos de seus reinos moribundos.

Uma tecelã chamada Helena começa a pregar a frente do mercado uma nova mensagem do deus único: os pequenos devem pegar em armas, os invasores devem ser expulsos!

seita de fanáticos extremistas que pos em curso um projeto audacioso: erguer uma teocracia que traria ordem aos caos segundo a palavra do deus único. A promessa de paz e prosperidade para todos uniu o povo dispenso e confuso. Carpinteiros, mascates, serviçais e ex-escravos pegaram em armas para espulsar os invasores sobre o comando de sacerdotes ungidos pela nova fé.

Nobres se curvaram diante da Igreja cansados dos conflitos. Um novo pacto social foi selado sobe as bençãos da única fé, o Coro Celestial. Aos poucos a esperança de dias melhores começou a florescer.

. Enquanto sacerdotes perdem a capacidade de conceder bênçãos, o alto clero busca respostas do motivo que levou ao silencio. Rumores do divorcio sagrado causam medo, agitação, revolta e traição dentro e fora dos templos sagrados. Adversários reaparecem atacando as moribundas Igrejas.

Os profetas

O mensageiro

Uma das características que distingue um jogo de horror da fantasia

a partir de uma campanha de fantasia mais típico é a idéia, proeminente

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no gênero horror, que o mal é uma força corruptora. Embora

um paladino pode permanecer inteiramente virtuoso em suas ações e

até mesmo seus pensamentos, longos anos de luta contra as forças

do mal pode corroer seu corpo e alma. Verdadeiros heróis se recusam a

permitir que a mancha do mal para se espalhar, afastar-lo através da magia

ou penitência. Às vezes, no entanto, mesmo bem intencionado

personagens acabam abraçando a mancha dentro deles, usando

-lo para aumentar o seu poder físico ou mental.

Os personagens podem adquirir mácula por entrar em um lugar impregnado

com o mal, ao entrar em contato com um objeto horrivelmente mal,

através dos ataques de certos monstros, e através da realização de

atos malignos. Esta mancha pode manifestar-se fisicamente, em cujo caso

chama-se a corrupção, ou mentais, no caso em que é chamada

depravação. Ambos corrupção e depravação são medidos em

pontos. Normalmente, os personagens adquirem 1 a 3 pontos de corrupção

ou depravação da exposição ao mal. A exposição prolongada

geralmente tem o potencial de conceder um um ponto adicional

de corrupção ou de depravação para cada 24 horas de exposição.

Os montantes específi co de mácula adquiridos de diferentes circunstâncias

estão detalhadas em outras partes deste livro Horror-ver

Ambientes mais adiante neste capítulo, Dread Magia no capítulo

5, e especifi descrições c monstro no capítulo 6.

Na maioria dos casos, um personagem pode tentar um teste de resistência para

resistir aos efeitos da mancha. Corrupção permite que um teste de Fortitude,

enquanto depravação permite um teste de Vontade.

Toda vez que um personagem adquire mais pontos de corrupção no

uma vez que seu atual er Constituição modifi, ela deve

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tente outro teste de Fortitude (CD 15 + pontos de corrupção

adquirida). Se esta salvar for bem sucedida, ela está enojado para 1d4

rounds; se ela falhar, ela está enjoada por 1d4 rodadas.

Do mesmo modo, qualquer tempo adquire um carácter mais pontos de

depravação de uma só vez do que o seu atual er sabedoria modifi, ele

deve tentar outro Vontade (CD 15 + pontos de depravação

adquirida). Se esta salvar for bem sucedido, ele fica pasmo por 1d4 rodadas;

se ele falhar, ele fica atordoado por 1d4 rodadas.

Criaturas com o subtipo mal e criaturas mortas-vivas são

imunes a quaisquer efeitos negativos da mácula. Eles automaticamente

têm de corrupção e depravação pontuações eficazes iguais

à metade seu valor de Carisma, uma para mortos-vivos ou dois para

outsiders. Eles tomam nenhuma multa devido a essas pontuações associadas ao odor,

mas eles podem usá-los para se qualificar para proezas ou classes de prestígio

(Ver Capítulo 5)

Sem Mácula: Um personagem com nenhuma mancha manifesta nenhum sintoma.

Mácula leve: Um personagem que ganha seu primeiro ponto de mácula

cruza o limiar em mancha leve e deve receber uma

restauração, cura, ou maior feitiço restauração e tê-la mancha

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reduzida a 0 dentro de 24 horas ou ser permanentemente affl icted com

mácula leve. Se um personagem mantém mancha leve após 24 horas, ela

manifesta um sintoma físico ou mental do menor

descrições abaixo. Um personagem com depravação leve e suave

corrupção manifesta um sintoma físico e um mental,

sintoma. Uma vez que um personagem manifesta um sintoma menor, apenas

um milagre ou desejo feitiço pode remover o sintoma e retorno

mácula do personagem a 0.

Mácula Moderado: Um personagem que ganha o suficiente para manchar

cruzar o limiar em mácula moderada deve receber um curar

ou maior feitiço restauração e ter sua mácula reduzido a leve

manchar nível dentro de 24 horas ou ser permanentemente affl icted com

mácula moderado. Se um personagem mantém mácula moderada após

De 24 horas, ele manifesta um moderado física ou mental

sintoma a partir das descrições que se seguem. Um personagem com

depravação moderada e corrupção moderada manifesta uma

sintoma físico e mental, um sintoma. Uma vez que um personagem

manifesta um sintoma moderado, só um milagre ou magia desejo

pode remover o sintoma e retornar mácula do personagem para

leve. Um personagem com mácula moderada mantém os sintomas

ele ganhou de mácula leve para além das novas adquiridas

de mácula moderado.

Mácula grave: Um personagem que ganha mácula suficiente para atravessar

o limiar para mácula grave deve receber uma maior restauração

soletrar e tê-la mancha reduzida ao nível mácula moderada dentro

24 horas ou ser permanentemente affl icted com mácula grave. Se um

personagem mantém mácula grave depois de 24 horas, ela se manifesta

Page 11: A Natureza Do Mal

um sintoma físico ou mental grave a partir das descrições

abaixo. Um personagem com depravação grave ou muito grave

corrupção manifesta um sintoma físico e um mental,

sintoma. Uma vez que um carácter manifesta um sintoma grave, apenas

um milagre ou desejo feitiço pode remover o sintoma e retorno

mácula do personagem a moderada.

Por exemplo, Regdar tem uma Constituição de 14 e uma Sabedoria

de 8. Se ele adquire 4 pontos de corrupção e 4 pontos de

depravação, ele exibe sintomas físicos apenas leves (um

sintoma leve físico), mas os sintomas mentais moderados (um

sintoma mental leve e um sintoma mental moderado).

Quando sua corrupção e depravação pontuações cada chegar a 12, ele

tem corrupção moderado (e manifesta uma física moderada

sintoma) e depravação grave (e manifesta uma grave

sintoma mental).

Se a pontuação corrupção de um personagem que nunca excede a mácula grave

limiar, ela morre, e 1d6 horas depois, ela surge como uma contaminado

assecla-a horrenda criatura, mal sob o controle do DM.

O modelo assecla contaminado é descrito no Capítulo 6.

Se a pontuação depravação de um personagem que nunca excede o grave

limiar mácula, ele vai irremediavelmente louco. Ele ganha a

template raver contaminado descrito no Capítulo 6, e (se um jogador

personagem) está sob o controle do DM.

Para determinar a natureza exata de física de um personagem

ou sintomas mentais, associadas ao odor jogue 1d10 e olhar para cima o resultado

na Tabela 4-2: Efeitos corrupção ou Tabela 4-3: Depravação

Efeitos. Se o personagem mais tarde ganha mais mácula e atravessa a

Page 12: A Natureza Do Mal

limite em um nível mais elevado (leve a moderada ou moderada

a grave), ele ganha o próximo sintoma para a direita na

tabela. Por exemplo, se o nível leve de Regdar de corrupção é

expressa como o sintoma físico leve "pés onda", em seguida, se

sua pontuação corrupção sobe para moderada, ele vai além

manifestar o sintoma "dor nas articulações."

Os sintomas físicos

A corrupção se manifesta como sintomas físicos: muscular

degeneração, doença, fragilidade, e semelhantes.

Mild Efeitos da Corrupção

Dead Eye: Seus olhos começam a ficar embaçada, obscurecendo o seu

visão. Em combate, a cada vez que você ataca um adversário que

tem ocultação, rolar sua chance de erro duas vezes. Se uma ou

ambos os resultados indicam que você perca, seu ataque falhar.

Scabs do ouvido: seus ouvidos fi ll-se com um duro, substância escabroso.

Você toma uma penalidade de -2 nos testes de Ouvir.

Pés Ondulações: seus pés urdidura e onda para dentro. Sua velocidade é

reduzida em 10 pés.

Gums Swell: Suas gengivas incham, sangrar, e apodrecer. Você tem

difi culdade pronunciar as palavras com clareza. Sempre que você conjurar

uma magia com um

componente verbal,

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você precisa ter sucesso em um

DC 20 rodízio de verificação do nível

ou a magia falha para ativar.

Caroços: Burning nódulos quentes subir

em todo o corpo. Você está com febre constante.

Toda vez que você tentar executar ou cobrar deve

fazer um DC 20 Fortitude Salvar ou tornar-se cansado.

Odor of Decay: Você emite um odor insalubre de decadência.

Animais fi nd o seu cheiro repelente. Você toma uma penalidade de -2 em

Pega Animal, Ride, e testes de empatia selvagem.

Paralisia: Seus músculos são propensas a tiques e shakes trêmulos.

Você toma uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque de longo alcance.

Pele Vaza: Sua pele se infiltra gorduroso, ichor amarelo. Você adiciona

+2 de bônus de circunstância em testes de Arte da Fuga e sobre

agarrar testes feitos para resistir ou para escapar de um gancho ou para fugir

um pino. Você toma -2 em sua escalada e Sleight of verificações manuais.

Opositores adicionar duas a sua jogada de ataque ao tentar

desarmá-lo.

Pele Sloughs: A pele de seus cascas se enfrentam em comprimento, semelhante a papel

tiras, deixando manchas vermelhas feias. Você toma uma penalidade de -2 em

Diplomacia, coletar informações e executar verificações.

Sem fôlego: Você está constantemente com falta de ar e sentir como

você não pode ter ar suficiente. Você são escalonados durante o terceiro

rodada e rodadas subseqüentes de qualquer combate.

Moderado Efeitos da Corrupção

Erupção de Sangue: Em momentos de atividade intensa, sangue

jorra de suas narinas e ouvidos. No início de qualquer

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combate encontro, você deve fazer um teste de Fortitude CD 15 ou

ser adoecido por 4 rodadas.

Bones Engrossar: Seu esqueleto deforma e engrossar. Aumentar

seu valor de Força por 2, e reduzir o seu valor de Destreza

por 4.

Doença Crônica: Você está atormentado com uma fleuma-laden,

tosse wracking. Você também sofrer eventuais episódios de vômitos,

muitas vezes, às vezes específi cas do dia. Você

tomar uma penalidade de -3 em testes de Fortitude.

Erupção de Feridas: Open, dolorosa

sores, um pouco de sangue ou pus vazando, irrompem em

seu corpo. Você toma uma penalidade de -1 em fortalecer e Charismabased

testes de habilidade e de perícias.

Dedos Fuse: Seus fi dedos das mãos e pés e web

fusível. Você toma uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque. Sempre que

você lançar um feitiço com um componente somático, você precisa ter sucesso

em um teste de nível de lançador DC 20 ou a magia falha para ativar.

Dor nas articulações: Suas articulações, principalmente os joelhos e cotovelos,

às vezes fl estão em pé de dor aguda. Você toma uma penalidade de -3 em

Refl ex salva.

Lips Shrink: Seus lábios puxar para trás em um ricto congelado, expondo

seus dentes e gengivas em todos os momentos. Você toma uma penalidade de -2 em

Carisma baseada em testes de habilidade e de perícias.

Cara paralisado: Seus músculos faciais crescer tão fraca que

você não pode mais sorrir, franzir a testa, ou mostrar qualquer emoção. Comida

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dribla a partir dos cantos de sua boca quando você come. Ganho

+1 de bônus em testes de Blefar e tomar uma penalidade de -1 em outro

Carisma baseada em testes de habilidade ou testes de perícia.

Pele engrossa: Sua pele engrossa, quebrando e transformando

couro. Você ganha uma armadura natural, e tomar uma penalidade de -2 em

Testes de habilidade e de perícias baseadas em Destreza.

Convulsões incontroláveis: Você sofre de incontrolável

convulsões que arruinam o seu corpo com espasmos. Você toma um -4

penalidade nas jogadas de iniciativa.

Efeitos graves de corrupção

Grandes Crescimentos Inchaço: Grande crescimentos inchados aparecem

em seu corpo. Você toma uma penalidade de -2 para a Classe de Armadura.

A corrupção interna: Embora seu corrupção não é visível

para outros, o interior de seu corpo é uma fossa purulenta

da corrupção. Pools pus sangrentas na suas cavidades corporais, estranho

crescimentos desenvolver em seus órgãos, ou minúsculos membros ou chefes bud

abaixo de sua pele. Reduza o valor de Constituição por 2.

Algumas classes de prestígio permitir que um personagem para assumir esse sintoma

em vez de qualquer outro. Este sintoma lhe permite esconder o seu

a corrupção, porque é tudo interno. Este sintoma pode até mesmo

ser tomada para substituir um sintoma ligeira ou moderada, se desejado.

Sem talento bônus extra é concedida se este sintoma é levado para

substituir um sintoma leve (ver página 67).

Lich Olhos: Seus olhos apodrecer, deixando fl verde estranha ames

em suas órbitas vazias. Você ganha visão no escuro a 60 pés,

ou adicionar 30 pés para o alcance da sua visão no escuro existente. Você

também ganha cegueira luz: exposição abrupta à luz brilhante

Page 16: A Natureza Do Mal

(Como a luz solar ou a magia luz do dia) cega por 1 rodada.

Nas rodadas subseqüentes, você se encanta contanto que você permanecer

na área afectada.

Pulmões corroída: Seus pulmões são comidos longe da

dentro, resultando em wet respiração difícil, doloroso. Seu

valores de habilidade física (Força, Destreza e Constituição)

são cada redução de 1.

Rots Nariz: O esh fl do seu nariz apodrece, deixando skulllike

aberturas. Reduza o valor de Carisma por 2.

Shriveled Flesh: Seu esh fl encolhe e se agarra ao seu

ossos, fazendo com que você não natural magro. Quando você se manifestar

este sintoma, subtraia a sua Dados de Vida do seu ponto hit

total. A partir daí, subtrair 1 a partir do número de pontos de vida

você ganha a cada nível. Este efeito pode reduzir o número de

pontos de vida que você ganha a 0 (mas não abaixo).

Pele Lichen: Um crescimento preto, liquenóide se espalha em toda

sua pele, causando uma coceira constante que interfere com

qualquer atividade física. Você toma uma penalidade de -2 em fortalecer,

Dexterity- e Constituição com base em testes de habilidade e

testes de perícia.

Crânio Deformed: Seu crânio se torna alargada, distorcida,

e deformado. Reduzir tanto a sua inteligência e sabedoria

pontuações por 2. Você também dar uma penalidade de -3 de Vontade.

Spine Torções: Seus torções da coluna e seus palpites nas costas.

Reduza o seu valor de Destreza por 2.

Wrigglers: Vermes parasitas se projetam a partir suas feridas,

minando sua força. Reduza o valor de Força por 2. Você

Page 17: A Natureza Do Mal

ganham um bônus de +2 para intimidar a controlos e tomar uma penalidade de -4

em outras verificações baseadas em Carisma.

Sintomas MENTAL

Depravação manifesta como sintomas mentais: crescente paranóia,

alucinações visuais e auditivas, e outros problemas que

poderia ser descrito como uma loucura. É importante notar que

loucura no fantástico horror não é uma doença que affl itos boas

e do mal igualmente: É uma expressão ou um resultado do mal roer

afastado na mente e alma.

Mild Efeitos Depravity

Agressivo: Está irritado facilmente e não pode ocultar o seu

sentimentos. Em combate, você se esforça para ferir seus inimigos que

você negligenciar a sua própria defesa, e você recebe uma penalidade de -1 a

Classe de Armadura.

Bestial: Você assumir uma feroz, comportamento selvagem. Você ganha

+2 de bônus de circunstância em Adestrar Animais, Ride, e selvagem

testes de empatia. Você toma uma penalidade de -1 em outro Charismabased

testes de habilidade e de perícias.

Compulsivo: Escolha um ritual compulsivo para adotar. Para

exemplo, você e seu equipamento nunca são limpos o suficiente.

Page 18: A Natureza Do Mal

Você só pode sair do padrão compulsivo de comer

bugs, o que às vezes discordam de você. Uma vez por dia,

fazer um DC 10 Fortitude; se você falhar, tomar 1d4 pontos de

dano não-letal.

Enlouquecido: Você não pode mais facilmente lidar com mudanças bruscas

em circunstância. Se você está surpreso com o início de uma

encontro, por sua ação primeiros você tem uma chance igual de

cobrando o inimigo ou fugir.

Desorientado: Você perde o controle de eventos. Se você é surpreendido

no início de um encontro, você está atordoado por 1 rodada.

Ligeiramente fóbico: Você ganha uma fobia leve, que exige

você ter sucesso em um teste de Vontade ou ficará abalada sempre que você

encontrar o objeto de sua fobia. O CC do save iguala 12

+ CR do desafio que é o objecto da fobia. (Treat

CRs de menos de 1 como 0.) Consulte a página 61 para saber mais sobre fobias.

Negligente: Você higiene desrespeito e costumes culturais.

Você toma uma penalidade de -2 em testes de habilidade baseadas em Carisma e

testes de perícia.

Opinativo: Você está tão envolvido em comentando

tudo o que você ouvir que você muitas vezes são pegos de surpresa. Você

são sempre planas de pés na primeira rodada de combate.

Profético: Seus sonhos escuros atormentá-lo com estranho

visões de coisas que podem ocorrer no futuro. Você zelosamente

proclamar uma profecia diferente a cada semana, certificando-se

todos que você encontra sabe o que está prestes a acontecer. Seu

DM determina o que você imaginar visão profética cada

semana (10% são realmente precisa!). Além disso, você leva tudo

Page 19: A Natureza Do Mal

os efeitos nocivos habituais de pesadelos contínuos (ver Sonhos e

Nightmares, página 52).

Bajuladores: Você encher o ar com uma torrente de untuoso

fl attery de seus companheiros, adversários, ou amigos imaginários.

Você toma uma penalidade de -2 nos testes de Ouvir e Observar.

Inimigos ganham um bônus de +2 em testes de Ouvir para ouvi-lo.

Moderado Efeitos Depravity

Delirante: Você está convencido de que o mundo é uma ilusão

e que você e seus companheiros estão sendo controlados por

habitantes, um reino distante estrangeiro. Você toma uma penalidade de -2

em testes de habilidade baseado em sabedoria e testes de perícia.

Enlouquecido: Sua compreensão sobre a realidade torna-se tênue. Você

tomar uma penalidade de -2 em testes de habilidade baseadas em Inteligência e

testes de perícia.

Distraído: Você paga mais atenção aos sussurros em

sua mente do que ao seu redor. Você toma uma penalidade de -2

em testes de perícia.

Hallucinating: Você vê coisas que não estão lá, e muitas vezes

têm dificuldade em classificar a realidade a partir de sua imaginação. Você pega

a -6 de penalidade em testes de iniciativa.

Histérica: Tudo o que você encontra é hilário. Leva

um curto espaço de tempo para perceber o humor; em seguida, um ja rindo oprime você. Durante a segunda rodada de um combate

encontro, você pode ter apenas uma única ação de movimento ou padrão

ação.

Jittery: Você é facilmente assustado e assustado. Se você é atingido

enquanto fl at-pés, você se torna em pânico.

Moderadamente fóbico: Você ganha uma fobia moderada, o que

Page 20: A Natureza Do Mal

requer que você tenha sucesso em um teste de Vontade (CD 14 + o CR de

o desafio) ou se assustam quando você encontrar

o objeto de sua fobia. Este sintoma substitui o seu

sintoma anterior de fobia leve. Consulte a página 61 para mais

sobre fobias.

Solipsistic: Você acredita que você é a única coisa que

matéria no universo. Como resultado, sempre que você for atingido

em combate, você tem que fazer um DC 20 de Vontade. Se você falhar

o salvar, você toma um 1 ponto de dano por dado de adicional

dano recebido.

Traiçoeiro: A qualquer momento a chance de fazer um ataque de

oportunidade se apresenta, seja contra um adversário ou

um aliado, fazer um DC 20 de Vontade. Se você falhar no teste, você deve

fazer o ataque de oportunidade, mesmo que o destino seja o

aliado mais próximo. Se apresentou com múltiplos alvos, determine

aleatoriamente que você ataca.

De vontade fraca: A presença constante de vozes demoníacas

sussurrando em seus ouvidos minou sua vontade. Você toma um -3

pena de Vontade.

Efeitos graves Depravity

Apático: Você retirar-se para si mesmo, perdendo contato

com o mundo. Reduzir tanto o seu Carisma e Sabedoria

pontuações por 2.

Craven: Você se torna um covarde covarde. Quando fundição,

você sempre deve lançar defensivamente. Ao atacar, você deve

sempre brigar defensivamente.

Encantado: Você são atraídos para e fascinado pelo mal. Você

já não têm a vontade de golpeá-la para baixo. Sempre que você fi ght

Page 21: A Natureza Do Mal

um adversário mal, você sempre atacar a -4 e qualquer dano

você faz a contagem apenas como dano não-letal.

Fatalista: Você torna-se oprimido pela negativa, derrotista

pensando e estão convencidos de que há pouco que você pode fazer para salvar

-se de um destino horrível. Dê uma -3 pena em seu

testes de resistência.

Arrogante: Você considera-se como superior a todas as coisas,

mesmo os deuses. A cura divina não tem efeito sobre você.

Homicida: Você experimenta impulsos homicidas irresistíveis.

Se uma oportunidade para entregar um golpe de misericórdia estiver disponível, você

deve tomar esta ação. Você não pode distinguir entre um aliado

e um adversário, se alguém está desamparado, você deve entregar o

golpe de misericórdia.

Paranoid: Você cresce excessivamente desconfiado, até mesmo de seu mais próximo

Companheiros. Em combate, você não pode evitar assistindo para

sinais de traição. Sempre que um de seus aliados envolvidos em

combate faz um ataque e não bater, você se torna suspeito

que o aliado é secretamente um traidor de seu partido. Você

tomar uma penalidade de -1 a quaisquer rolos que você faz durante esse turno,

uma vez que alguns de sua atenção está focada no monitoramento da

atividades suspeita de traidor. Se mais do que uma falha em aliado

bateu, a pena é cumulativa.

Severamente fóbico: Você ganha uma fobia grave, que requer

você ter sucesso em um teste de Vontade (CD 16 + o CR do

desafio) ou ficam em pânico sempre que se deparar

o objeto de sua fobia. Este sintoma substitui o seu

Page 22: A Natureza Do Mal

sintoma anterior de fobia moderada. Consulte a página 61 para mais

sobre fobias.

Desequilibrado: Sua mente instável faz você imprevisível,

particularmente no combate. Você está automaticamente

confusa em seu primeiro turno em qualquer combate e todos os outros

transformar em seguida.

Sem resposta: Seus sentidos estão embotados e você perde a

capacidade de discernir a verdade do mundo ao seu redor. Reduzir

seu valor de Sabedoria por 2.

Taint e bônus de Talentos

Quando um personagem atinge mancha moderada, e novamente quando ele

atinge mácula grave, ele ganha um talento bônus. Este pode ser qualquer

façanha para que o personagem tem os pré-requisitos.

Desde mácula é cumulativa, um personagem com um feito cuja

pré-requisito é um nível c specifi de mácula mantém o acesso a esse

façanha, mesmo depois que ela adquire mancha o suficiente para subir ao próximo

nível mácula. Por exemplo, um feiticeiro com o Corrupt Arcana

façanha (veja a página 120), que tem depravação leve como um pré-requisito,

ainda benéfica à ts daquela façanha se sua depravação sobe a moderada

ou mesmo grave.

Por outro lado, caindo abaixo do nível ed mácula specifi para um

façanha torna essa façanha inoperante. Por exemplo, um personagem

com o talento Fúria Tainted (ver página 124), que tem moderado

a corrupção como um pré-requisito, não pode benéfica à t daquela façanha

se sua mácula cai leve, mas recupera o acesso à façanha se o seu

corrupção depois sobe novamente a moderada.

Resistindo Taint

Page 23: A Natureza Do Mal

Existem substâncias naturais que absorvem mácula e, assim, proteger

aqueles que os carregam. Alguns exemplos incluem uma haste de jade puro

o tamanho de um dedo humano, uma folha de papel vegetal preparado a partir de

a pele de um cordeiro meses de idade, uma peça esculpida

de carvalho atingido por um raio, ou uma faixa de seda. O DM pode criar

outros exemplos apropriados para sua campanha. Não obstante

a forma ou substância do item, itens de absorção associadas ao odor

custa 100 gp cada.

Como o item absorve mácula, que escurece, amacia e, gradualmente,

apodrece. Durante este tempo, ele absorve toda a mancha para que a transportadora

é exposto a um máximo de 7 pontos (o suficiente para proteger o

portadora de uma semana de viagem em uma área contaminada). Vários itens

proteger um personagem de mais mácula, mas só até certo ponto, como

descrito na Tabela 4-4: Oposição Taint. Se um personagem carrega

vários itens de absorção associadas ao odor, todos eles se decompor gradualmente

ao mesmo tempo, a distribuição da mácula absorvida entre

todos os volumes transportados. A presença de vários itens parece

amplificar a mancha até mesmo como os itens de absorvê-lo, fazendo-

a decompor-se mais rapidamente.

TAINT e alinhamento

A tendência do personagem pode ser afetada pela mancha adquirido. Como

Page 24: A Natureza Do Mal

adquire um caráter mais corrupção, e particularmente como ele

adquire mais e mais depravação, ele está cada vez mais inclinado

para atos malignos. O fedor do mal se apega a um personagem com

a mancha menos moderada, levando-o a inscrever-se como o mal a um

magia detectar o mal. Qualquer alteração alinhamento real é até as DM do

discrição, mas como uma regra de personagens polegar com moderada

mácula são neutros na melhor das hipóteses, enquanto que personagens com mácula grave

são geralmente mal.

Divindades e Códigos de Conduta

Os clérigos de divindades boas arriscar desagrado divino, caso adquiram

muito mácula. Advertências divinas pode começar quando um clérigo

adquire níveis moderados de corrupção ou depravação, ou talvez

ainda mais cedo. Se um clérigo de uma divindade boa adquire grave

níveis de mácula, ela é considerada ter grosseiramente violado o

código de divindade de conduta e perde todas as magias e características de classe

até que ela expia e reduz a sua mancha de no máximo moderada

níveis. (Esta restrição não se aplica aos clérigos em Eberron,

onde as divindades não impõem restrições de alinhamento na

seus clérigos.)

Um paladino que adquire níveis moderados de mácula perde tudo

paladino magias e habilidades e não pode avançar ainda mais como

um paladino até que ela expia e reduz a sua mancha de, no máximo,

níveis leves.

LIMPEZA TAINT

É possível remover a mancha de caracteres de várias maneiras,

nomeadamente através da utilização de feitiços, o desempenho de bom

obras e limpeza em uma fonte sagrada. Mancha não pode ser

Page 25: A Natureza Do Mal

removido a menos que o personagem contaminado quer ser purificado.

Se um aumento da mácula causa corrupção de um personagem ou

score depravação para passar para um nível mácula superior (para

exemplo, passando de leve a moderada), nem pontuação mácula

pode ser reduzida para um nível inferior, a menos que mancha tratada rapidamente

(Até 24 horas) ou através do uso de uma expiação, milagre ou

Desejo magia (veja abaixo).

Spells

Os seguintes feitiços podem reduzir pontuações associadas ao odor quando emitidos fora

áreas contaminadas. Nenhum personagem pode ter uma pontuação mácula reduzido em

qualquer magia especial mais do que uma vez por dia, embora diferentes

magias podem reduzir a mancha se lançado sobre o mesmo personagem

no mesmo dia.

Expiação: O feitiço pode remover mancha, mas com limites.

Em primeiro lugar, ele sempre requer uma missão. Em segundo lugar, o rodízio escolhe

um número até o seu nível de lançador quando ele lança a expiação,

ea mágica reduz a corrupção do alvo e depravação

pontuações na mesma proporção. Este uso de expiação, que custa a

caster 500 XP, pode reduzir a mancha para um nível inferior mácula.

Cura: O feitiço reduz a corrupção de um personagem e

pontuações depravação por 1 ponto por três níveis do usuário. Se utilizados

dentro de 24 horas do alvo está adquirindo mácula suficiente para

qualificar mácula como leve ou moderada, curar pode reduzir mácula

abaixo desse limiar.

Milagre ou desejo: Estas magias remover mancha sufi ciente para

colocar o alvo ao mais alto limiar do lado inferior

Page 26: A Natureza Do Mal

manchar nível, independentemente de quanto tempo passou.

Remover Curse: Essa magia reduz depravação do personagem

marcar por 1.

Remover Doença: O feitiço reduz a corrupção do personagem

marcar por 1.

Restauração: O feitiço reduz a corrupção do personagem

e dezenas depravação por 1 ponto por quatro níveis de rodízio. Se

utilizada nas 24 horas do alvo de aquisição suficiente

manchar a qualificar mácula como leve, ele pode reduzir mancha abaixo

esse limiar.

Maior Restauração: O feitiço reduz a corrupção do personagem

e dezenas depravação por um número de pontos igual

para o nível de lançador do clérigo elenco maior restauração. Se. utilizado no prazo de 24 horas de um limiar mácula barrado, ele

pode reduzir a mancha abaixo desse limiar.

Good Deeds

Simples boas ações não são suficientes para remover mancha. Um personagem

que desejam reduzir sua pontuação depravação através de uma boa

obras devem proceder a uma c ritual specifi sob a orientação

de um dos clérigos de sua divindade. O ritual prepara o personagem

para realizar a ação.

A fé de cada divindade tem uma lista de rituais boas ações a fiéis

pode executar para provar a sua dedicação à divindade. Para

exemplo, os fiéis de St. Cuthbert pode optar por colocar em

vestes sagradas para a fé (e que identificam a sua

fé para quem os vê) e patrulhar uma parte específica

de sua casa como parte da milícia ou cidade guarda. Aventurar

nunca é parte de uma boa ação tal, e um personagem que

Page 27: A Natureza Do Mal

empreende uma aventura antes de completar seu ato

deverá recomeçar com o ritual (mas veja o suplente

opção abaixo).

A boa ação deve ser repetida todos os dias durante uma semana. Em

conclusão, pontuação depravação do personagem é reduzido em 1

ponto. O personagem pode continuar a ação por mais uma semana

para continuar a perder depravação ou pode retornar ao templo para

realizar o ritual de novo e começar uma ação diferente.

Alternativamente, as boas ações pode ser missões empreendidas

em nome da divindade. Após a busca termina, do personagem

score depravação é reduzida em 1 ponto por semana exigido

para completar a missão.

Sacred Molas

Molas sagrado a uma divindade ou causa específica estão localizados

em regiões remotas e só pode ser alcançado por muito tempo e

viagem perigosa. Para cada dia um personagem gasta em repouso

e de se purificar a uma nascente sagrada, sua corrupção

pontuação é reduzida em 1 ponto. Um personagem usando este método

para reduzir sua pontuação corrupção pode realizar nenhuma atividade

outro do que descansar, comer, dormir, meditação e

conversa normal.