A Natureza Do Mal
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A natureza do mal
Podemos dizer que o termo “mal”, como empregado em Jogos de Fantasia, implica necessariamente em ferir, oprimir e matar os outros por conveniência, desejo ou dever. Para evitar dilemas morais os personagens dos jogadores tem acesso a ferramentas que julgam objetivamente o que é ou não maligno. Por exemplo, quando um sacerdote lança uma magia para detectar o mal os poderes mais altos lhe informam precisamente quais as pessoas, objetos ou atitudes são malignas. Nesses jogos, o herói tem certeza que o vilão é a personificação do mal e não perde tempo se perguntando se elimina-lo é algo bom ou ruim.
Agora imagine um mundo de fantasia medieval após um hecatombe, onde os deuses abandonaram os mortais a própria sorte.
A linha entre o horor e a fantasia nem sempre é fácil de desenhar. O que duferençia um jogo de horror é a sua atmosfera, que apresenta novos elementos. Em uma boa cxampanha de horror o bem é apresentado como uma pequena vela em meio a escuridão que ameaça engoli-la. Sera que o heroísmo dos personagens triunfara siobre as forças do aml?
O formato mais comum de campanha de horror se inicia apresentando o contexto em volto do mundo ordinário onde vivem os personagens. Em seguida ocorre uma manifestação de uma força terrível e surpreende, em contraste com o contexto familiar de outrora. Os personagens então são forçados a lidar com uma situação ameaçadora ocasionada pela intrusão dessa força.
Juntando uma aventura de terror é, em sua essência, como a colocação de juntos qualquer outra história única. O DM deve determinar um ponto de partida (ou variedade de ganchos), um enredo geral (Suficientes para orientar os NPCs e eventos, mas não tão férreos a tornar os PCs superf luous), e um antecipado ponto final (ou pelo menos uma noção do que as consequências será, com base em como os jogadores acabam concluindo o cenário).
O clima do jogo é a atmosfera geral você é tentando colocar toda, e não o c enredo specifi. Nem todos os eventos do jogo precisa se alimentar para este estado de espírito, mas a maioria de cenas e detalhes devem inclinar-se nessa direção. Alguns exemplos específicos seguem:
Isolamento: Os PCs são absolutamente sozinho. Eles não podem chamá-
para obter ajuda. Eles não podem reabastecer seus suprimentos. Eles não têm um
em quem eles podem chamar, não importa o que eles enfrentam, não importa
o que ameaça surge diante deles. PCs são bastante auto-suficiente,
em sua maior parte, de modo que o isolamento não é susceptível de assustá-los-at
primeiros. Como os recursos começam a secar, no entanto, e eles
pode achar qualquer ajuda entre os encontros, eles logo descobrem que
até mesmo as menores ameaças não pode ser ignorado quando eles têm
para onde correr. Este estado de espírito funciona muito bem em conjunto
com claustrofobia
Traição e desconfiança: Os heróis não têm idéia de quem
confiança. Velhos aliados giraram sobre eles, e parece que o
todo mundo é feito de uma teia de mentiras. (Este estado de espírito, muitas vezes
laços no estado de espírito de confusão, discutido abaixo). Com um
experiente grupo de jogadores, isso pode envolver até mesmo traição
por um ou mais dos PCs.
Desespero: Os vilões parecem estar à beira de
completa vitória. Nada os personagens têm feito tem
Funcionou, mas eles sabem de uma possível esperança, uma única faísca
em um mundo escuro. Os exemplos incluem uma corrida contra o tempo,
um conjunto de decisões de culto culdades, mesmo a uma situação em que o
PCs são forçados a escolher o menor de dois males e ato contra
seu código moral normal
Espiralando Despair: Tudo é lenta mas seguramente
caindo aos pedaços, em qualquer nível pessoal ou a nível de definição.
As condições de vida piorar, entes queridos se encontram em
circunstâncias difíceis, rampas de guerra até entre as nações.
E nada os PCs fazer, pelo menos não inicialmente parece-
para ser capaz de detê-lo. Este tipo de história deve tornar-se menos
e menos agradável (para os personagens, não os jogadores) como
o tempo passa e conduz frequentemente a um dos outros humores
apresentada aqui.
Violência: Tudo parece resultar em derramamento de sangue.
Diplomacia quebra. Guerras entrar em erupção. Criaturas horríveis
perseguir as ruas, matando todos eles se deparar até que eles são
morto por sua vez. Os PCs podem até ser forçado a lançar inocente
sangue em auto-defesa, se elas são responsáveis pelo andamento
crimes ou diante de multidões misticamente controladas. Este
é um bom humor para se entrelaçam com os outros, ou para os jogadores
que querem um gosto de horror sem alterar dramaticamente
estilos de jogo.
Peso da Suspeita: Os heróis encontram-se em
do lado errado da lei, sobre o lado ruim da Igreja ou
Coroa, ou virado para baixo uma multidão enfurecida. Em todos os lugares que eles
transformar eles fi nd inimigos, não porque eles são cercados por
mal, mas porque eles são vistos como um mal a si mesmos. Podem eles
sobreviver sem se tornar exatamente o que está acusado de
ser? E como você brigar toda uma comunidade?
Neste Visão dos Reinos, o Tempo das Perturbações teve um
final muito diferente. Poucos se algum dos deuses conseguiram
recuperar o seu lugar nos céus. Em vez disso, o
maioria do panteão é agora composta por mortais aumentado, a maioria
dos quais têm pouca noção dos poderes que eles exercem. Eles são
acossado por todos os lados por extraplanares e demoníacas forças que procuram
para tirar proveito de sua inexperiência, e eles guerra
uns com os outros pelo domínio e controle de cumulação
domínios. Própria Toril se tornou um aterrorizante, desolado
lugar, com amplas regiões da magia selvagem e mácula
onde o poder dos deuses tem ou fl ed o
mundo ou tornar-se demasiado concentrada. Igrejas
e nações guerra uns com os outros em desesperada
licitações para segurar o poder que exercia uma vez
em nome de seus deuses, ou para o controle
sobre esgotando rapidamente os recursos. Nada,
da magia para enfrentar a virada do
estações, funciona exatamente como deveria. Mesmo
monstros nativa para Toril são suplantados
por terrores de outros mundos, elaborado pela
o colapso leis naturais.
-Em Esta variante da história, Iuz
ganhou as Guerras Greyhawk. O Velho
Um dirige o Flanaess,
governando com uma fi ferro st e comandando
exércitos de humanóide
footsoldiers e generais fi endish.
Aqueles seres humanos, elfos, e
anões que juraram lealdade a Iuz
servi-lo como pouco mais que favoreceram
escravos ou soldados descartáveis.
A maioria não têm tanta sorte e
labutam na miséria sem fim como injustiçado
escravos. Aqueles poucos reinos que
sobreviver fora de seu controle são pálidos
sombras do que eram antes, desonestos
Estados ainda mantém uma guerra de guerrilha que
já perderam. Mesmo agora, estes reinos
não pode deixar de brigarem entre
-se para um lugar de destaque na
fim das nações morrendo, suas escaramuças fazer
Tarefas restantes da Iuz tudo o mais fácil.
Peça a colaboração do seu grupo explicando oque tem em mente para melhorar a clima da sessão de jogo. Voçe pode utilizar um pouco de música ambiente (a trilha sonora de seu filme de terror favorito), diminuir a luz e definir o limite para as brincadeiras. Isso tudo vai ajudar seus os jogadores a chegar em um estado de espírito propicio para reagir emocionalmente a aventura.
Uma descrição detalhada de pessoas, lugares e coisas é vital na geração de horror em qualquer jogo de RPG. Outro elemento importante é: não revele tudo de uma vez! Deixe os personagens, e, assim, os seus jogadores, lentamente descobrirem os mistérios da aventura. Mostre-lhes algo que chame a atenção, dando algum tipo de informação que seja importante para desvelar o resto da trama. As cenas podem incluir um aumento de tensão progressivo e depois uma sensação de alivio.
Como mestre você pode:
- usar elementos da historia de forma recorrente. Por exemplo: se os jogadores sauvaram a princesa mno passado agora ela presisa da ajuda do grupo para defender o reino de uma invasão de orcks.
- utilizar monstros desconhecidos como artifício para aumentar o medo dos jogadores.
- Mostrar as consequências inesperadas das ações dos personagens no mundo do jogo. Por exemplo: Se eles acham que o vilão foi eliminado, mostre que ele tinha um mestre.
-desafiar os jogadores com um dilema moral que não tem resolução simples.
-Crie um vilão com seu próprio ideias, ambições e características. Ele não preesiza ser uma pessoa, pode ser um local amaldiçoado ou objeto sensível pode servir apenas bem, ou algo totalmente impessoal, como uma praga de loucura contagiosa ou canibalismo.
Se voçe esta inserindo uma aventura de terror em outra campanha, pode seguir os passos abaixo:
- Deixe o vilão demonstrar a profundidade da sua maldade com ações muito mais horrível do que qualquer coisa vista anteriormente na campanha.
- Horror, por definição, tem um impacto emocional. O sofrimento de os inocentes ou de entes queridos, a angústia infligida por um terrível vilão ou monstro, deve acender uma necessidade ardente para fazer as coisas certas nas vísceras de todos.
- Humilhar os jogadores. Mostre que eles não são poderosos o suficiente para impedir todo o mal o tempo todo.
A Historia do Coro Celestial.
Após dezenas de guerras santas, uma religião chamada o Coro Celestial despontou em poder e influencia sobre todas as outras. Sua historia foi escrita em sangue no livro sagrado ao custo de muitas vidas.
A muito tempo atrás, o ancestral império de Ansalon viveu seus últimos dias de gloria. Muitos trabalhavam dia e noite para que poucos se gozasem dos frutos de tanto esforço. A lei, que deveria salvaguardar a justioça, muitas vezes protegia os opressores. Muitos jovens morriam defendendo as
fronteiras de terras que não possuíam. E com as colheitas cada vez piores a fome batia a porta da casa de muitas famílias.
Quando os grandes navios bárbaros chegaram a costa trazidos por ondas vermelhas de sangue o Império estremeceu. Os nortenhos eram brutais e insaciáveis! Eles atacaram aldeias e vilas, queimando armazéns, saqueando arsenais, sequestrando nobres e destronando reis. Após o sacrifício de uma geração, Ansalon estava em ruínas e o Imperador foi assassinado as portas da capital eterna.
Naquela época existia uma pequena seita composta de plebeus que oravam para um deus único a luz da fogueira. Eles repudiavam os deuses das grandes cidades , cujas estatuas se calavam diante do sofrimento do povo. Quando o mar de medo e violência varreu aquelas terras, seus sacerdotes eram os únicos a consolar os despossuídos. Na capital eterna o rei bárbaro
Nos anos que se sequiram as aldeias bárbaras começaram a ocupar granes regiões férteis. Aos poucos uma amarga paz foi selada com os invasores. O sonho de ver a linhagem imperial de volta ao poder foi abandonado, pois muito sangue azul banhou os campos de batalha. Cada susserano preocupava-se apenas com o bem estar dos vassalos de seus reinos moribundos.
Uma tecelã chamada Helena começa a pregar a frente do mercado uma nova mensagem do deus único: os pequenos devem pegar em armas, os invasores devem ser expulsos!
seita de fanáticos extremistas que pos em curso um projeto audacioso: erguer uma teocracia que traria ordem aos caos segundo a palavra do deus único. A promessa de paz e prosperidade para todos uniu o povo dispenso e confuso. Carpinteiros, mascates, serviçais e ex-escravos pegaram em armas para espulsar os invasores sobre o comando de sacerdotes ungidos pela nova fé.
Nobres se curvaram diante da Igreja cansados dos conflitos. Um novo pacto social foi selado sobe as bençãos da única fé, o Coro Celestial. Aos poucos a esperança de dias melhores começou a florescer.
. Enquanto sacerdotes perdem a capacidade de conceder bênçãos, o alto clero busca respostas do motivo que levou ao silencio. Rumores do divorcio sagrado causam medo, agitação, revolta e traição dentro e fora dos templos sagrados. Adversários reaparecem atacando as moribundas Igrejas.
Os profetas
O mensageiro
Uma das características que distingue um jogo de horror da fantasia
a partir de uma campanha de fantasia mais típico é a idéia, proeminente
no gênero horror, que o mal é uma força corruptora. Embora
um paladino pode permanecer inteiramente virtuoso em suas ações e
até mesmo seus pensamentos, longos anos de luta contra as forças
do mal pode corroer seu corpo e alma. Verdadeiros heróis se recusam a
permitir que a mancha do mal para se espalhar, afastar-lo através da magia
ou penitência. Às vezes, no entanto, mesmo bem intencionado
personagens acabam abraçando a mancha dentro deles, usando
-lo para aumentar o seu poder físico ou mental.
Os personagens podem adquirir mácula por entrar em um lugar impregnado
com o mal, ao entrar em contato com um objeto horrivelmente mal,
através dos ataques de certos monstros, e através da realização de
atos malignos. Esta mancha pode manifestar-se fisicamente, em cujo caso
chama-se a corrupção, ou mentais, no caso em que é chamada
depravação. Ambos corrupção e depravação são medidos em
pontos. Normalmente, os personagens adquirem 1 a 3 pontos de corrupção
ou depravação da exposição ao mal. A exposição prolongada
geralmente tem o potencial de conceder um um ponto adicional
de corrupção ou de depravação para cada 24 horas de exposição.
Os montantes específi co de mácula adquiridos de diferentes circunstâncias
estão detalhadas em outras partes deste livro Horror-ver
Ambientes mais adiante neste capítulo, Dread Magia no capítulo
5, e especifi descrições c monstro no capítulo 6.
Na maioria dos casos, um personagem pode tentar um teste de resistência para
resistir aos efeitos da mancha. Corrupção permite que um teste de Fortitude,
enquanto depravação permite um teste de Vontade.
Toda vez que um personagem adquire mais pontos de corrupção no
uma vez que seu atual er Constituição modifi, ela deve
tente outro teste de Fortitude (CD 15 + pontos de corrupção
adquirida). Se esta salvar for bem sucedida, ela está enojado para 1d4
rounds; se ela falhar, ela está enjoada por 1d4 rodadas.
Do mesmo modo, qualquer tempo adquire um carácter mais pontos de
depravação de uma só vez do que o seu atual er sabedoria modifi, ele
deve tentar outro Vontade (CD 15 + pontos de depravação
adquirida). Se esta salvar for bem sucedido, ele fica pasmo por 1d4 rodadas;
se ele falhar, ele fica atordoado por 1d4 rodadas.
Criaturas com o subtipo mal e criaturas mortas-vivas são
imunes a quaisquer efeitos negativos da mácula. Eles automaticamente
têm de corrupção e depravação pontuações eficazes iguais
à metade seu valor de Carisma, uma para mortos-vivos ou dois para
outsiders. Eles tomam nenhuma multa devido a essas pontuações associadas ao odor,
mas eles podem usá-los para se qualificar para proezas ou classes de prestígio
(Ver Capítulo 5)
Sem Mácula: Um personagem com nenhuma mancha manifesta nenhum sintoma.
Mácula leve: Um personagem que ganha seu primeiro ponto de mácula
cruza o limiar em mancha leve e deve receber uma
restauração, cura, ou maior feitiço restauração e tê-la mancha
reduzida a 0 dentro de 24 horas ou ser permanentemente affl icted com
mácula leve. Se um personagem mantém mancha leve após 24 horas, ela
manifesta um sintoma físico ou mental do menor
descrições abaixo. Um personagem com depravação leve e suave
corrupção manifesta um sintoma físico e um mental,
sintoma. Uma vez que um personagem manifesta um sintoma menor, apenas
um milagre ou desejo feitiço pode remover o sintoma e retorno
mácula do personagem a 0.
Mácula Moderado: Um personagem que ganha o suficiente para manchar
cruzar o limiar em mácula moderada deve receber um curar
ou maior feitiço restauração e ter sua mácula reduzido a leve
manchar nível dentro de 24 horas ou ser permanentemente affl icted com
mácula moderado. Se um personagem mantém mácula moderada após
De 24 horas, ele manifesta um moderado física ou mental
sintoma a partir das descrições que se seguem. Um personagem com
depravação moderada e corrupção moderada manifesta uma
sintoma físico e mental, um sintoma. Uma vez que um personagem
manifesta um sintoma moderado, só um milagre ou magia desejo
pode remover o sintoma e retornar mácula do personagem para
leve. Um personagem com mácula moderada mantém os sintomas
ele ganhou de mácula leve para além das novas adquiridas
de mácula moderado.
Mácula grave: Um personagem que ganha mácula suficiente para atravessar
o limiar para mácula grave deve receber uma maior restauração
soletrar e tê-la mancha reduzida ao nível mácula moderada dentro
24 horas ou ser permanentemente affl icted com mácula grave. Se um
personagem mantém mácula grave depois de 24 horas, ela se manifesta
um sintoma físico ou mental grave a partir das descrições
abaixo. Um personagem com depravação grave ou muito grave
corrupção manifesta um sintoma físico e um mental,
sintoma. Uma vez que um carácter manifesta um sintoma grave, apenas
um milagre ou desejo feitiço pode remover o sintoma e retorno
mácula do personagem a moderada.
Por exemplo, Regdar tem uma Constituição de 14 e uma Sabedoria
de 8. Se ele adquire 4 pontos de corrupção e 4 pontos de
depravação, ele exibe sintomas físicos apenas leves (um
sintoma leve físico), mas os sintomas mentais moderados (um
sintoma mental leve e um sintoma mental moderado).
Quando sua corrupção e depravação pontuações cada chegar a 12, ele
tem corrupção moderado (e manifesta uma física moderada
sintoma) e depravação grave (e manifesta uma grave
sintoma mental).
Se a pontuação corrupção de um personagem que nunca excede a mácula grave
limiar, ela morre, e 1d6 horas depois, ela surge como uma contaminado
assecla-a horrenda criatura, mal sob o controle do DM.
O modelo assecla contaminado é descrito no Capítulo 6.
Se a pontuação depravação de um personagem que nunca excede o grave
limiar mácula, ele vai irremediavelmente louco. Ele ganha a
template raver contaminado descrito no Capítulo 6, e (se um jogador
personagem) está sob o controle do DM.
Para determinar a natureza exata de física de um personagem
ou sintomas mentais, associadas ao odor jogue 1d10 e olhar para cima o resultado
na Tabela 4-2: Efeitos corrupção ou Tabela 4-3: Depravação
Efeitos. Se o personagem mais tarde ganha mais mácula e atravessa a
limite em um nível mais elevado (leve a moderada ou moderada
a grave), ele ganha o próximo sintoma para a direita na
tabela. Por exemplo, se o nível leve de Regdar de corrupção é
expressa como o sintoma físico leve "pés onda", em seguida, se
sua pontuação corrupção sobe para moderada, ele vai além
manifestar o sintoma "dor nas articulações."
Os sintomas físicos
A corrupção se manifesta como sintomas físicos: muscular
degeneração, doença, fragilidade, e semelhantes.
Mild Efeitos da Corrupção
Dead Eye: Seus olhos começam a ficar embaçada, obscurecendo o seu
visão. Em combate, a cada vez que você ataca um adversário que
tem ocultação, rolar sua chance de erro duas vezes. Se uma ou
ambos os resultados indicam que você perca, seu ataque falhar.
Scabs do ouvido: seus ouvidos fi ll-se com um duro, substância escabroso.
Você toma uma penalidade de -2 nos testes de Ouvir.
Pés Ondulações: seus pés urdidura e onda para dentro. Sua velocidade é
reduzida em 10 pés.
Gums Swell: Suas gengivas incham, sangrar, e apodrecer. Você tem
difi culdade pronunciar as palavras com clareza. Sempre que você conjurar
uma magia com um
componente verbal,
você precisa ter sucesso em um
DC 20 rodízio de verificação do nível
ou a magia falha para ativar.
Caroços: Burning nódulos quentes subir
em todo o corpo. Você está com febre constante.
Toda vez que você tentar executar ou cobrar deve
fazer um DC 20 Fortitude Salvar ou tornar-se cansado.
Odor of Decay: Você emite um odor insalubre de decadência.
Animais fi nd o seu cheiro repelente. Você toma uma penalidade de -2 em
Pega Animal, Ride, e testes de empatia selvagem.
Paralisia: Seus músculos são propensas a tiques e shakes trêmulos.
Você toma uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque de longo alcance.
Pele Vaza: Sua pele se infiltra gorduroso, ichor amarelo. Você adiciona
+2 de bônus de circunstância em testes de Arte da Fuga e sobre
agarrar testes feitos para resistir ou para escapar de um gancho ou para fugir
um pino. Você toma -2 em sua escalada e Sleight of verificações manuais.
Opositores adicionar duas a sua jogada de ataque ao tentar
desarmá-lo.
Pele Sloughs: A pele de seus cascas se enfrentam em comprimento, semelhante a papel
tiras, deixando manchas vermelhas feias. Você toma uma penalidade de -2 em
Diplomacia, coletar informações e executar verificações.
Sem fôlego: Você está constantemente com falta de ar e sentir como
você não pode ter ar suficiente. Você são escalonados durante o terceiro
rodada e rodadas subseqüentes de qualquer combate.
Moderado Efeitos da Corrupção
Erupção de Sangue: Em momentos de atividade intensa, sangue
jorra de suas narinas e ouvidos. No início de qualquer
combate encontro, você deve fazer um teste de Fortitude CD 15 ou
ser adoecido por 4 rodadas.
Bones Engrossar: Seu esqueleto deforma e engrossar. Aumentar
seu valor de Força por 2, e reduzir o seu valor de Destreza
por 4.
Doença Crônica: Você está atormentado com uma fleuma-laden,
tosse wracking. Você também sofrer eventuais episódios de vômitos,
muitas vezes, às vezes específi cas do dia. Você
tomar uma penalidade de -3 em testes de Fortitude.
Erupção de Feridas: Open, dolorosa
sores, um pouco de sangue ou pus vazando, irrompem em
seu corpo. Você toma uma penalidade de -1 em fortalecer e Charismabased
testes de habilidade e de perícias.
Dedos Fuse: Seus fi dedos das mãos e pés e web
fusível. Você toma uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque. Sempre que
você lançar um feitiço com um componente somático, você precisa ter sucesso
em um teste de nível de lançador DC 20 ou a magia falha para ativar.
Dor nas articulações: Suas articulações, principalmente os joelhos e cotovelos,
às vezes fl estão em pé de dor aguda. Você toma uma penalidade de -3 em
Refl ex salva.
Lips Shrink: Seus lábios puxar para trás em um ricto congelado, expondo
seus dentes e gengivas em todos os momentos. Você toma uma penalidade de -2 em
Carisma baseada em testes de habilidade e de perícias.
Cara paralisado: Seus músculos faciais crescer tão fraca que
você não pode mais sorrir, franzir a testa, ou mostrar qualquer emoção. Comida
dribla a partir dos cantos de sua boca quando você come. Ganho
+1 de bônus em testes de Blefar e tomar uma penalidade de -1 em outro
Carisma baseada em testes de habilidade ou testes de perícia.
Pele engrossa: Sua pele engrossa, quebrando e transformando
couro. Você ganha uma armadura natural, e tomar uma penalidade de -2 em
Testes de habilidade e de perícias baseadas em Destreza.
Convulsões incontroláveis: Você sofre de incontrolável
convulsões que arruinam o seu corpo com espasmos. Você toma um -4
penalidade nas jogadas de iniciativa.
Efeitos graves de corrupção
Grandes Crescimentos Inchaço: Grande crescimentos inchados aparecem
em seu corpo. Você toma uma penalidade de -2 para a Classe de Armadura.
A corrupção interna: Embora seu corrupção não é visível
para outros, o interior de seu corpo é uma fossa purulenta
da corrupção. Pools pus sangrentas na suas cavidades corporais, estranho
crescimentos desenvolver em seus órgãos, ou minúsculos membros ou chefes bud
abaixo de sua pele. Reduza o valor de Constituição por 2.
Algumas classes de prestígio permitir que um personagem para assumir esse sintoma
em vez de qualquer outro. Este sintoma lhe permite esconder o seu
a corrupção, porque é tudo interno. Este sintoma pode até mesmo
ser tomada para substituir um sintoma ligeira ou moderada, se desejado.
Sem talento bônus extra é concedida se este sintoma é levado para
substituir um sintoma leve (ver página 67).
Lich Olhos: Seus olhos apodrecer, deixando fl verde estranha ames
em suas órbitas vazias. Você ganha visão no escuro a 60 pés,
ou adicionar 30 pés para o alcance da sua visão no escuro existente. Você
também ganha cegueira luz: exposição abrupta à luz brilhante
(Como a luz solar ou a magia luz do dia) cega por 1 rodada.
Nas rodadas subseqüentes, você se encanta contanto que você permanecer
na área afectada.
Pulmões corroída: Seus pulmões são comidos longe da
dentro, resultando em wet respiração difícil, doloroso. Seu
valores de habilidade física (Força, Destreza e Constituição)
são cada redução de 1.
Rots Nariz: O esh fl do seu nariz apodrece, deixando skulllike
aberturas. Reduza o valor de Carisma por 2.
Shriveled Flesh: Seu esh fl encolhe e se agarra ao seu
ossos, fazendo com que você não natural magro. Quando você se manifestar
este sintoma, subtraia a sua Dados de Vida do seu ponto hit
total. A partir daí, subtrair 1 a partir do número de pontos de vida
você ganha a cada nível. Este efeito pode reduzir o número de
pontos de vida que você ganha a 0 (mas não abaixo).
Pele Lichen: Um crescimento preto, liquenóide se espalha em toda
sua pele, causando uma coceira constante que interfere com
qualquer atividade física. Você toma uma penalidade de -2 em fortalecer,
Dexterity- e Constituição com base em testes de habilidade e
testes de perícia.
Crânio Deformed: Seu crânio se torna alargada, distorcida,
e deformado. Reduzir tanto a sua inteligência e sabedoria
pontuações por 2. Você também dar uma penalidade de -3 de Vontade.
Spine Torções: Seus torções da coluna e seus palpites nas costas.
Reduza o seu valor de Destreza por 2.
Wrigglers: Vermes parasitas se projetam a partir suas feridas,
minando sua força. Reduza o valor de Força por 2. Você
ganham um bônus de +2 para intimidar a controlos e tomar uma penalidade de -4
em outras verificações baseadas em Carisma.
Sintomas MENTAL
Depravação manifesta como sintomas mentais: crescente paranóia,
alucinações visuais e auditivas, e outros problemas que
poderia ser descrito como uma loucura. É importante notar que
loucura no fantástico horror não é uma doença que affl itos boas
e do mal igualmente: É uma expressão ou um resultado do mal roer
afastado na mente e alma.
Mild Efeitos Depravity
Agressivo: Está irritado facilmente e não pode ocultar o seu
sentimentos. Em combate, você se esforça para ferir seus inimigos que
você negligenciar a sua própria defesa, e você recebe uma penalidade de -1 a
Classe de Armadura.
Bestial: Você assumir uma feroz, comportamento selvagem. Você ganha
+2 de bônus de circunstância em Adestrar Animais, Ride, e selvagem
testes de empatia. Você toma uma penalidade de -1 em outro Charismabased
testes de habilidade e de perícias.
Compulsivo: Escolha um ritual compulsivo para adotar. Para
exemplo, você e seu equipamento nunca são limpos o suficiente.
Você só pode sair do padrão compulsivo de comer
bugs, o que às vezes discordam de você. Uma vez por dia,
fazer um DC 10 Fortitude; se você falhar, tomar 1d4 pontos de
dano não-letal.
Enlouquecido: Você não pode mais facilmente lidar com mudanças bruscas
em circunstância. Se você está surpreso com o início de uma
encontro, por sua ação primeiros você tem uma chance igual de
cobrando o inimigo ou fugir.
Desorientado: Você perde o controle de eventos. Se você é surpreendido
no início de um encontro, você está atordoado por 1 rodada.
Ligeiramente fóbico: Você ganha uma fobia leve, que exige
você ter sucesso em um teste de Vontade ou ficará abalada sempre que você
encontrar o objeto de sua fobia. O CC do save iguala 12
+ CR do desafio que é o objecto da fobia. (Treat
CRs de menos de 1 como 0.) Consulte a página 61 para saber mais sobre fobias.
Negligente: Você higiene desrespeito e costumes culturais.
Você toma uma penalidade de -2 em testes de habilidade baseadas em Carisma e
testes de perícia.
Opinativo: Você está tão envolvido em comentando
tudo o que você ouvir que você muitas vezes são pegos de surpresa. Você
são sempre planas de pés na primeira rodada de combate.
Profético: Seus sonhos escuros atormentá-lo com estranho
visões de coisas que podem ocorrer no futuro. Você zelosamente
proclamar uma profecia diferente a cada semana, certificando-se
todos que você encontra sabe o que está prestes a acontecer. Seu
DM determina o que você imaginar visão profética cada
semana (10% são realmente precisa!). Além disso, você leva tudo
os efeitos nocivos habituais de pesadelos contínuos (ver Sonhos e
Nightmares, página 52).
Bajuladores: Você encher o ar com uma torrente de untuoso
fl attery de seus companheiros, adversários, ou amigos imaginários.
Você toma uma penalidade de -2 nos testes de Ouvir e Observar.
Inimigos ganham um bônus de +2 em testes de Ouvir para ouvi-lo.
Moderado Efeitos Depravity
Delirante: Você está convencido de que o mundo é uma ilusão
e que você e seus companheiros estão sendo controlados por
habitantes, um reino distante estrangeiro. Você toma uma penalidade de -2
em testes de habilidade baseado em sabedoria e testes de perícia.
Enlouquecido: Sua compreensão sobre a realidade torna-se tênue. Você
tomar uma penalidade de -2 em testes de habilidade baseadas em Inteligência e
testes de perícia.
Distraído: Você paga mais atenção aos sussurros em
sua mente do que ao seu redor. Você toma uma penalidade de -2
em testes de perícia.
Hallucinating: Você vê coisas que não estão lá, e muitas vezes
têm dificuldade em classificar a realidade a partir de sua imaginação. Você pega
a -6 de penalidade em testes de iniciativa.
Histérica: Tudo o que você encontra é hilário. Leva
um curto espaço de tempo para perceber o humor; em seguida, um ja rindo oprime você. Durante a segunda rodada de um combate
encontro, você pode ter apenas uma única ação de movimento ou padrão
ação.
Jittery: Você é facilmente assustado e assustado. Se você é atingido
enquanto fl at-pés, você se torna em pânico.
Moderadamente fóbico: Você ganha uma fobia moderada, o que
requer que você tenha sucesso em um teste de Vontade (CD 14 + o CR de
o desafio) ou se assustam quando você encontrar
o objeto de sua fobia. Este sintoma substitui o seu
sintoma anterior de fobia leve. Consulte a página 61 para mais
sobre fobias.
Solipsistic: Você acredita que você é a única coisa que
matéria no universo. Como resultado, sempre que você for atingido
em combate, você tem que fazer um DC 20 de Vontade. Se você falhar
o salvar, você toma um 1 ponto de dano por dado de adicional
dano recebido.
Traiçoeiro: A qualquer momento a chance de fazer um ataque de
oportunidade se apresenta, seja contra um adversário ou
um aliado, fazer um DC 20 de Vontade. Se você falhar no teste, você deve
fazer o ataque de oportunidade, mesmo que o destino seja o
aliado mais próximo. Se apresentou com múltiplos alvos, determine
aleatoriamente que você ataca.
De vontade fraca: A presença constante de vozes demoníacas
sussurrando em seus ouvidos minou sua vontade. Você toma um -3
pena de Vontade.
Efeitos graves Depravity
Apático: Você retirar-se para si mesmo, perdendo contato
com o mundo. Reduzir tanto o seu Carisma e Sabedoria
pontuações por 2.
Craven: Você se torna um covarde covarde. Quando fundição,
você sempre deve lançar defensivamente. Ao atacar, você deve
sempre brigar defensivamente.
Encantado: Você são atraídos para e fascinado pelo mal. Você
já não têm a vontade de golpeá-la para baixo. Sempre que você fi ght
um adversário mal, você sempre atacar a -4 e qualquer dano
você faz a contagem apenas como dano não-letal.
Fatalista: Você torna-se oprimido pela negativa, derrotista
pensando e estão convencidos de que há pouco que você pode fazer para salvar
-se de um destino horrível. Dê uma -3 pena em seu
testes de resistência.
Arrogante: Você considera-se como superior a todas as coisas,
mesmo os deuses. A cura divina não tem efeito sobre você.
Homicida: Você experimenta impulsos homicidas irresistíveis.
Se uma oportunidade para entregar um golpe de misericórdia estiver disponível, você
deve tomar esta ação. Você não pode distinguir entre um aliado
e um adversário, se alguém está desamparado, você deve entregar o
golpe de misericórdia.
Paranoid: Você cresce excessivamente desconfiado, até mesmo de seu mais próximo
Companheiros. Em combate, você não pode evitar assistindo para
sinais de traição. Sempre que um de seus aliados envolvidos em
combate faz um ataque e não bater, você se torna suspeito
que o aliado é secretamente um traidor de seu partido. Você
tomar uma penalidade de -1 a quaisquer rolos que você faz durante esse turno,
uma vez que alguns de sua atenção está focada no monitoramento da
atividades suspeita de traidor. Se mais do que uma falha em aliado
bateu, a pena é cumulativa.
Severamente fóbico: Você ganha uma fobia grave, que requer
você ter sucesso em um teste de Vontade (CD 16 + o CR do
desafio) ou ficam em pânico sempre que se deparar
o objeto de sua fobia. Este sintoma substitui o seu
sintoma anterior de fobia moderada. Consulte a página 61 para mais
sobre fobias.
Desequilibrado: Sua mente instável faz você imprevisível,
particularmente no combate. Você está automaticamente
confusa em seu primeiro turno em qualquer combate e todos os outros
transformar em seguida.
Sem resposta: Seus sentidos estão embotados e você perde a
capacidade de discernir a verdade do mundo ao seu redor. Reduzir
seu valor de Sabedoria por 2.
Taint e bônus de Talentos
Quando um personagem atinge mancha moderada, e novamente quando ele
atinge mácula grave, ele ganha um talento bônus. Este pode ser qualquer
façanha para que o personagem tem os pré-requisitos.
Desde mácula é cumulativa, um personagem com um feito cuja
pré-requisito é um nível c specifi de mácula mantém o acesso a esse
façanha, mesmo depois que ela adquire mancha o suficiente para subir ao próximo
nível mácula. Por exemplo, um feiticeiro com o Corrupt Arcana
façanha (veja a página 120), que tem depravação leve como um pré-requisito,
ainda benéfica à ts daquela façanha se sua depravação sobe a moderada
ou mesmo grave.
Por outro lado, caindo abaixo do nível ed mácula specifi para um
façanha torna essa façanha inoperante. Por exemplo, um personagem
com o talento Fúria Tainted (ver página 124), que tem moderado
a corrupção como um pré-requisito, não pode benéfica à t daquela façanha
se sua mácula cai leve, mas recupera o acesso à façanha se o seu
corrupção depois sobe novamente a moderada.
Resistindo Taint
Existem substâncias naturais que absorvem mácula e, assim, proteger
aqueles que os carregam. Alguns exemplos incluem uma haste de jade puro
o tamanho de um dedo humano, uma folha de papel vegetal preparado a partir de
a pele de um cordeiro meses de idade, uma peça esculpida
de carvalho atingido por um raio, ou uma faixa de seda. O DM pode criar
outros exemplos apropriados para sua campanha. Não obstante
a forma ou substância do item, itens de absorção associadas ao odor
custa 100 gp cada.
Como o item absorve mácula, que escurece, amacia e, gradualmente,
apodrece. Durante este tempo, ele absorve toda a mancha para que a transportadora
é exposto a um máximo de 7 pontos (o suficiente para proteger o
portadora de uma semana de viagem em uma área contaminada). Vários itens
proteger um personagem de mais mácula, mas só até certo ponto, como
descrito na Tabela 4-4: Oposição Taint. Se um personagem carrega
vários itens de absorção associadas ao odor, todos eles se decompor gradualmente
ao mesmo tempo, a distribuição da mácula absorvida entre
todos os volumes transportados. A presença de vários itens parece
amplificar a mancha até mesmo como os itens de absorvê-lo, fazendo-
a decompor-se mais rapidamente.
TAINT e alinhamento
A tendência do personagem pode ser afetada pela mancha adquirido. Como
adquire um caráter mais corrupção, e particularmente como ele
adquire mais e mais depravação, ele está cada vez mais inclinado
para atos malignos. O fedor do mal se apega a um personagem com
a mancha menos moderada, levando-o a inscrever-se como o mal a um
magia detectar o mal. Qualquer alteração alinhamento real é até as DM do
discrição, mas como uma regra de personagens polegar com moderada
mácula são neutros na melhor das hipóteses, enquanto que personagens com mácula grave
são geralmente mal.
Divindades e Códigos de Conduta
Os clérigos de divindades boas arriscar desagrado divino, caso adquiram
muito mácula. Advertências divinas pode começar quando um clérigo
adquire níveis moderados de corrupção ou depravação, ou talvez
ainda mais cedo. Se um clérigo de uma divindade boa adquire grave
níveis de mácula, ela é considerada ter grosseiramente violado o
código de divindade de conduta e perde todas as magias e características de classe
até que ela expia e reduz a sua mancha de no máximo moderada
níveis. (Esta restrição não se aplica aos clérigos em Eberron,
onde as divindades não impõem restrições de alinhamento na
seus clérigos.)
Um paladino que adquire níveis moderados de mácula perde tudo
paladino magias e habilidades e não pode avançar ainda mais como
um paladino até que ela expia e reduz a sua mancha de, no máximo,
níveis leves.
LIMPEZA TAINT
É possível remover a mancha de caracteres de várias maneiras,
nomeadamente através da utilização de feitiços, o desempenho de bom
obras e limpeza em uma fonte sagrada. Mancha não pode ser
removido a menos que o personagem contaminado quer ser purificado.
Se um aumento da mácula causa corrupção de um personagem ou
score depravação para passar para um nível mácula superior (para
exemplo, passando de leve a moderada), nem pontuação mácula
pode ser reduzida para um nível inferior, a menos que mancha tratada rapidamente
(Até 24 horas) ou através do uso de uma expiação, milagre ou
Desejo magia (veja abaixo).
Spells
Os seguintes feitiços podem reduzir pontuações associadas ao odor quando emitidos fora
áreas contaminadas. Nenhum personagem pode ter uma pontuação mácula reduzido em
qualquer magia especial mais do que uma vez por dia, embora diferentes
magias podem reduzir a mancha se lançado sobre o mesmo personagem
no mesmo dia.
Expiação: O feitiço pode remover mancha, mas com limites.
Em primeiro lugar, ele sempre requer uma missão. Em segundo lugar, o rodízio escolhe
um número até o seu nível de lançador quando ele lança a expiação,
ea mágica reduz a corrupção do alvo e depravação
pontuações na mesma proporção. Este uso de expiação, que custa a
caster 500 XP, pode reduzir a mancha para um nível inferior mácula.
Cura: O feitiço reduz a corrupção de um personagem e
pontuações depravação por 1 ponto por três níveis do usuário. Se utilizados
dentro de 24 horas do alvo está adquirindo mácula suficiente para
qualificar mácula como leve ou moderada, curar pode reduzir mácula
abaixo desse limiar.
Milagre ou desejo: Estas magias remover mancha sufi ciente para
colocar o alvo ao mais alto limiar do lado inferior
manchar nível, independentemente de quanto tempo passou.
Remover Curse: Essa magia reduz depravação do personagem
marcar por 1.
Remover Doença: O feitiço reduz a corrupção do personagem
marcar por 1.
Restauração: O feitiço reduz a corrupção do personagem
e dezenas depravação por 1 ponto por quatro níveis de rodízio. Se
utilizada nas 24 horas do alvo de aquisição suficiente
manchar a qualificar mácula como leve, ele pode reduzir mancha abaixo
esse limiar.
Maior Restauração: O feitiço reduz a corrupção do personagem
e dezenas depravação por um número de pontos igual
para o nível de lançador do clérigo elenco maior restauração. Se. utilizado no prazo de 24 horas de um limiar mácula barrado, ele
pode reduzir a mancha abaixo desse limiar.
Good Deeds
Simples boas ações não são suficientes para remover mancha. Um personagem
que desejam reduzir sua pontuação depravação através de uma boa
obras devem proceder a uma c ritual specifi sob a orientação
de um dos clérigos de sua divindade. O ritual prepara o personagem
para realizar a ação.
A fé de cada divindade tem uma lista de rituais boas ações a fiéis
pode executar para provar a sua dedicação à divindade. Para
exemplo, os fiéis de St. Cuthbert pode optar por colocar em
vestes sagradas para a fé (e que identificam a sua
fé para quem os vê) e patrulhar uma parte específica
de sua casa como parte da milícia ou cidade guarda. Aventurar
nunca é parte de uma boa ação tal, e um personagem que
empreende uma aventura antes de completar seu ato
deverá recomeçar com o ritual (mas veja o suplente
opção abaixo).
A boa ação deve ser repetida todos os dias durante uma semana. Em
conclusão, pontuação depravação do personagem é reduzido em 1
ponto. O personagem pode continuar a ação por mais uma semana
para continuar a perder depravação ou pode retornar ao templo para
realizar o ritual de novo e começar uma ação diferente.
Alternativamente, as boas ações pode ser missões empreendidas
em nome da divindade. Após a busca termina, do personagem
score depravação é reduzida em 1 ponto por semana exigido
para completar a missão.
Sacred Molas
Molas sagrado a uma divindade ou causa específica estão localizados
em regiões remotas e só pode ser alcançado por muito tempo e
viagem perigosa. Para cada dia um personagem gasta em repouso
e de se purificar a uma nascente sagrada, sua corrupção
pontuação é reduzida em 1 ponto. Um personagem usando este método
para reduzir sua pontuação corrupção pode realizar nenhuma atividade
outro do que descansar, comer, dormir, meditação e
conversa normal.