A Inteligência do Meio altera o fim? ABCiber 2009 - Jack Holmer

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    III Simpsio Nacional ABCiber - Dias 16, 17 e 18 de Novembro de 2009 - ESPM/SP - Campus Prof. Francisco Gracioso

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    A Inteligncia do Meio altera o Fim? 1

    Jack de Castro Holmer2

    Faculdade Internacional de Curitiba

    Resumo

    Este artigo pretende abordar os conceitos de Inteligncia e Dispositivo para problematizar oque so Dispositivos comunicacionais Inteligentes, sua conceituao e classificao.Proponho uma tabela classificatria, quanto a inteligncia do meio (dispositivocomunicacional), pontuando anteriormente o que seria inteligncia de uma ou um conjunto demdias, utilizando os robs existentes hoje como exemplos emprico dos conceitosformulados. Este estudo se baseia nas classificaes e tabelas proposta em diferentes

    contextos por Pierre Levy, Juremir Machado da Silva e Jairo Ferreira.

    Palavras-chave

    Interao, Robtica, Inteligncia, Dispositivo Comunicacional

    1 INTRODUO

    A cibercultura se apropria de mdias produzidas pelas tecnologias contemporneas,que impregnam e alteram o contedo da informao, trocada de forma especfica, pois pela

    primeira vez na histria das culturas, as mdias esto tendo comportamentos inteligentes:

    corrigindo palavras e imagens, alterando contedos, organizando automaticamente, buscando

    novas referncias, enfim, alterando a mensagem original em prol de uma maximizao da

    legibilidade. Os sistemas que utilizam Inteligncia Artificial apontam para o caminho da

    organizao e busca de informao mas, principalmente, apontam uma mudana no meio que

    transmite a mensagem, transformando o emissor (meio) em um interlocutor sinttico. Ainteligncia do meio se torna essencial no estado da arte da comunicao.

    O terico Marshall Mcluhan (2005) no presenciou a era das redes proporcionada pela

    internet. Porm, sua obra guarda potencialidades que esperam por novas (ou outras) conexes

    tericas que podem aplicar seus conceitos aos mais recentes fenmenos comunicacionais. Ao

    1 Artigo cientfico apresentado ao eixo temtico Entretenimento, prticas socioculturais e subjetividade, do IIISimpsio Nacional da ABCiber.2 Mestre em Comunicao e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paran. Professor da FaculdadeInternacional de Curitiba. Artista Plstico atuante na rea de arte e tecnologia com nfase em robtica esoftware-art.

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    postular um dos seus mais utilizados conceitos na rea da comunicao, o meio a

    mensagem (MCLUHAN, 2005), Mcluhan vislumbrou o quanto a mdia utilizada na

    propagao da informao pode interferir no seu contedo, transformando o modo de

    compartilhar uma mensagem: Os meios como extenso dos nossos sentidos, estabelecem

    novos ndices relacionais, no apenas entre os nossos sentidos particulares, como tambm

    entre si, na medida em que se inter-relacionam.(MCLUHAN, 2005)

    Para Mcluhan(2005) a mensagem de qualquer meio ou tecnologia a mudana de

    escala, cadncia ou padro que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas

    (MCLUHAN, 2005, pg 22), assim como, como defendido neste trabalho mais adiante, a

    mensagem do Rob esta mudana de escala, traduzindo (traindo) o mundo digital para

    uma linguagem analgica de gestos e palavras e digitalizando o mundo em zeros e uns paraa leitura das mquinas, como afirma o Autor: Todo meio so metforas ativas em seu poder

    de traduzir a experincia em novas formas por que o meio que configura e controla a

    proporo e a forma das aes e associaes humanas (MCLUHAN, 2005, pg 76).

    Se os meios de comunicao antecedentes ao sculo XXI transmitiam a mensagem por

    reproduo3, as mdias deste sculo no apenas reproduzem automaticamente, mas tambm se

    tornam um novo emissor, dando mensagem um novo grau de absoro pelo receptor.

    2 DA INTELIGNCIA DOS DISPOSITIVOS

    Ainda no mbito da definio de inteligncia, podemos notar as inmeras

    interpretaes que a palavra pode adquirir, dependendo dos objetivos de sua utilizao. A

    publicidade e o comrcio utilizam o conceito como qualidade positiva para produtos que, de

    certa forma, produzem efeitos ou utilizam uma tecnologia criativa que gera efeitos pontuais

    ao objetivo que o produto destina. A maioria dos produtos inteligentes no so regidos porinteligncia artificial, mas apenas por executarem uma tarefa de modo simples so vistos

    como inteligentes. Nesta viso, produtos inteligentes formam uma casa inteligente onde

    mtodos inteligentes so utilizados sob uma viso consciente. Vejamos o trecho abaixo,

    extrado de uma reportagem da Carta Capital, que se intitula A era dos produtos

    inteligentes:

    3 Vejamos o exemplo do telefone e da televiso: o primeiro reproduz a voz humana ou outro som na ntegra, mudando apenas

    a qualidade e as propriedades fsicas da transmisso sonora, mas o contedo o mesmo. No caso da televiso, o som eimagem gerados na fonte tambm so os mesmos reproduzidos nos aparelhos, salvo efeitos especiais e as novas tecnologiasde simulao.

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    O resultado que os consumidores podem no perceber, mas oseletrodomsticos ficam cada vez mais inteligentes e cumprem tarefas antesinimaginveis como esterilizar roupas, matar as bactrias presentes emalimentos e at purificar o ar.() Uma reclamao comum na chegada doano 2000 era de que o mundo no se parecia com o que havia sido prometido

    por anos a fio pela televiso: carros voadores que se transformavam emmaletas, contatos com aliengenas, comunicao por hologramas e casasinteligentes.

    O domnio do imaginrio salta ao olhos com clareza. Esta relao de inteligncia e

    praticidade, ou automao, ronda todo circuito comercial, banalizando o conceito em prol de

    um valor agregado ao produto que promete ser um resolvedor de problemas, sejam eles de

    quaisquer natureza. Como na citao acima, a mquina, alm de seu trivial, transforma

    pequenas tarefas extras em inimaginveis, como matar bactrias presentes em alimentos, j que nos no a vemos a olho n, somente uma mquina dotada de inteligncia, poderia

    localiz-las e extermin-las. O que no verdade, j que neste caso a mquina no delimita

    alvos nem os busca (procura), apenas lana aleatoriamente um determinado produto

    qumico que executa uma tarefa.

    Os adjetivos que frequentemente aparecem nos apelos comerciais so: inovao e

    economia, temporal e financeira, e rapidez. O sublime tecnolgico (COSTA, 1995)

    transmitido atravs da inovao anunciada, e a otimizao dos recursos (tempo e dinheiro),sem esforo do consumidor, representada pela economia. A velocidade, adjetivo positivo

    quando vinculamos a informao ou agilidade de processos burocrticos, se apresenta como o

    atual, o que acompanha o tempo do mundo, das coisas e da tecnologia. Os exemplos so

    muitos, mas a problemtica a mesma.

    No quadro de funes das tecnologias do imaginrio (em anexo) , proposta por

    Juremir Machado da Silva (2006), destaco as caractersticas das tecnologias da inteligncia:

    Propulsora; Cognitiva; Intelectual; Indutora; Racional; Abstracionista; Planetria; Eficcia;

    Pesquisa. Estas caractersticas aparecem na enunciao de produtos ou tecnologias que se

    nomeiam inteligentes. Como nos exemplos acima, estes valores so relacionados com a

    otimizao das funes de determinada mquina.

    Um conceito a ser esclarecido o de dispositivo. Encarado aqui como um sistema

    mecatrnico que recebe e transmite informaes em tempo real, tendo ou no automonia

    durante este processo, e pode ser, em menor ou maior grau, encarado como um objeto de

    comunicao hbrido, que pode conjugar uma ou mais linguagens.

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    Esta nomenclatura substitui alguma falta de abrangncia conceitual dentro dos meios

    de comunicao ou mdias convencionais, sendo includo no conceito o canal de comunicao

    (aparato tecnolgico), o processamento e a transmisso da informao. Michel Foucault

    (1997), usa o termo dispositivo para designar uma rede de elementos distintos como poder e

    relaes sociais ou sujeito e fenmeno social. O dispositivo discursivo seria um objeto (como

    o Panptico) que engendra o visvel e o enuncivel. O discurso como Dispositivo. Mas

    pensando o conceito de dispositivo, como um aparato tecnolgico hbrido, podemos recorrer a

    Daniel Peraya que elucida:

    A economia de um dispositivo - seu funcionamento - determinada pelas intenes apia-se naorganizao estruturada de meios materiais, tecnolgicos, simblicos e relacionais, naturais e

    artificiais, que tipificam, a partir de suas caractersticas prprias, os comportamentos e ascondutas sociais, cognitivas, afetivas dos sujeitos (...) dispositivo tecno-semiopragmtico(DTSP) como um conjunto de interaes promovidas por toda mdia, toda mquina decomunicar, toda tecnologia da informao e da comunicao (TIC) entre os universos tcnico,semitico e ainda social ou relacional. As TIC constituem, de fato, a fronteira desses trsuniversos. (Peraya, 19884)

    Assim nos aproximamos do conceito proposto neste trabalho, onde o Rob seria um

    dispositivo, uma mquina hbrida, que gera atos simblicos e tem seus out e inputs de

    interao com o ambiente processados de uma forma complexa. Estes dispositivos tecno-

    semiopragmticos revelam a existncia de uma complexidade nas relaes entre informao,

    interao e a mquina. Ainda podemos acrescentar que, conforme explica Jairo Ferreira, os

    dispositivos materializam o imaginrio e o simblico, o relaxamento e as tenses, a presena e

    a ausncia do outro, os centramentos e os descentramentos (FERREIRA, 2002) fazendo uma

    ponte entre duas realidades, podendo elas ser o virtual e o off-line, o digital e o analgico,

    como o caso dos dispositivos robticos, quando traduzem sinais eletrnicos e digitais, em

    gesto, fala ou ato.

    A proposta de conceituar Dispositivo tem o objetivo de definir o que seriam dispositivos

    inteligentes, ou como os dispositivos revelam traos ou movimentos inteligentes ao

    recodificar e transmitir, atravs dos processos de interao, uma informao. Para isso,

    proponho uma classificao estrutural, que subdivide os dispositivos comunicacionais, porm

    sem pretenso de fechar as possibilidades de interpretao, mas sim de agrupar tais

    dispositivos para melhor compreend-los, tentando entender, pelo foco objetivo, os processos

    comunicacionais pertinentes a determinado grupo.

    4apudFerreira, 2002.

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    2.1 Da Classificao Dos Dispositivos Quanto Sua Inteligncia

    Esta classificao se baseia na anlise de estudos que subdividem os meios de

    comunicao quanto suas propriedades, em vrios nveis, que so sintetizados na tabela

    proposta (Tabela 4, em anexo). Pierre Levy (1999) classifica os dispositivos comunicacionais

    entre os de difuso unilateral, dilogo e reciprocidade, e dilogo entre vrios participantes.

    Dentro de cada caso, classifica o dispositivo quanto relao com a mensagem: mensagem

    linear no altervel em tempo real, reorientao do fluxo informacional em tempo real e da

    implicao do participante da mensagem.

    Da tabela de Levy ( Tabela 1, em anexo) podemos compreender e diferenciar osdispositivos de comunicao que, dotados de interatividade, abrem um leque de possibilidades

    ao usurio, tanto na interferncia do processo comunicacional como na reorganizao da

    mensagem, buscando a otimizao de sua comunicao. Ao classificar, por exemplo, a

    televiso analgica como um dispositivo de difuso unilateral de mensagem linear no

    altervel em tempo real, o autor deixa claro que o processo de transmisso da mensagem

    pobre, pois no possibilita a potencializao da transmisso nem pelo usurio nem pela

    prpria mquina transmissora. Este seria um dispositivo Behaveriano, pois trabalha cominputs e outputs padres, em um sistema de ao e reao claro, estabelecendo por um

    contrato prvio entre o aparato e o usurio. J um videogame simples, quando classificado

    como um dispositivo de dilogo (reciprocidade) e de reorientao do fluxo informacional em

    tempo real, mostra que o aparato tecnolgico modifica a mensagem atravs da interao do

    usurio. Porm os videogames de primeira gerao5 tendem a repetir o sistema de ao e

    reao, pois o usurio pode evoluir na narrativa proposta (e depende dele a velocidade e a

    habilidade para esta evoluo) mas, o resultado nico para todos os casos: a ao x sempreresultara emy, e uma aox+n sempre resultara emy+n. J os RPGs de mltiplos usurios no

    ciberespao (MMORPG6), Levy classifica como dispositivos de comunicao de dilogo

    entre vrios usurios participantes e de implicao do participante na mensagem, ou seja, uma

    maior grau de interferncia do usurio na dinmica de transmisso da mensagem. Este tipo de

    dispositivo classificado, na proposta deste trabalho, como Dispositivos de Inteligncia

    Simulada, pois os ambientes digitais que o usurio est inserido responde a estmulos

    5Atari; Nintendo 8 bits e similares.6Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game

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    variados, deste e dos demais usurios, sendo um sistema complexo que recebe e processa

    inputs dos usurios conectado e da prpria lgica de programao do aplicativo gerador. Esta

    a forma mxima de classificao apresentadas por Levy em sua tabela, que corresponde ao

    grau de interatividade do usurio com o dispositivo.

    Podemos levar em conta outros aspectos para a classificao dos dispositivos

    comunicacionais, como a proposta de Juremir Machado da Silva (2007), em uma das

    classificaes das tecnologias do imaginrio (Tabela 2, em anexo). Silva ainda considera

    poder existir uma coluna contendo tecnologias ps-industriais de baixo poder de interpelao

    da natureza como encontrada em livros, pequenas rdios, que seriam leves, pouco poluentes e

    regionais.

    Esta tabela contribui para a classificao proposta neste trabalho da seguinte forma: Otelefone, por exemplo, pode ser classificado com um meio leve, pouco poluente, porm

    planetrio, semi-provocativo, com o potencial comunicacional voltado a oralidade. Sendo

    assim, um dispositivo de inteligncia dependente, que depende, para potencializar a

    mensagem transmitida, da criatividade (inteligncia) do usurio ou algum melhoramento

    mecatrnico do aparelho, visto que o mesmo no evoluiu consideravelmente em termos

    tecnolgicos desde sua criao, salvo aperfeioamentos e a convergncia de outros sistemas

    ao telefone. A televiso classificada, por Silva como sendo uma tecnologia industrialprovocativa, pois um dispositivo behaveriano, que depende da ao e reao do usurio para

    mudar a mensagem recebida. Como ltimo exemplo da tabela de Silva, cito a Internet, como

    um dispositivo ps-industrial que pode ser dotada de um sistema behaveriano ( web 1.0,

    apesar de ser dotada de interatividade hipertextual) ou de uma inteligncia simulada (web 2.0

    ou a web semntica), quando gera pesquisas mais direcionadas (por tags), por exemplo.

    Por ltimo, irei comparar os modelos de classificao proposta por Ferreira (2002)

    (Tabela 3, em anexo), baseada em Peraya e Charaudeau (que desmembra o conceito dedispositivo comunicacional) com os propsitos da tabela aqui criada. E tambm, justificar a

    escolha da classificao proposta neste trabalho, que foi baseada, entre outras fontes, no

    modelo de Ferreira. A tabela formulada por Ferreira, que ser aqui utilizada para a escolha

    metodolgica das formas de classificao dos dispositivos quanto a sua inteligncia. O Autor,

    subdivide categorias indispensveis para se analisar os dispositivos comunicacionais.7

    7 As classificao de Ferreira ser analisada ao decorrer dos prximos enunciados junto com a explicao databela proposta.

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    Para classificar os dispositivos quanto sua inteligncia foram considerados alguns

    elementos fundamentais dos dispositivos (tal proposta por Ferreira), o grau de interao do

    usurio com o dispositivo (tal Levy) e quanto as caractersticas temporais e de abrangncia

    territorial (como a tabela de Silva), sendo o resultado a Tabela 4, em anexo. Este paralelo

    entre as classificaes existentes e a proposta se faz necessrio para a melhor compreenso

    dos objetivos propostos pela tabela desenvolvida neste trabalho.

    2.1.1 Inteligncia Dependente e os Dispositivos Behaveriano ouBehavior Media

    Dispositivos de inteligncia dependente so aqueles que necessitam que o usurio

    saiba um cdigo cultural especfico (ou letramento), um repertrio desenvolvido comferramentas lingsticas (tipo de representao) que possa entender a mensagem, sem que o

    dispositivo interfira no contedo da mensagem, tendo o canal o Som, como o Rdio e o

    Telefone, ou como canal a Escrita, como jornais, dirios, revistas e os livros (includo os

    RPGs), podendo ter ou no suporte para estocagem da informao, sendo uma comunicao

    unidirecional e com baixo grau de interao do usurio, entendendo assim, que a recepo da

    mensagem depende da inteligncia do emissor e do receptor. Como cita Machado(2007, pg

    56), sobre o rdio a televiso e o cinema: (...) sempre foram interativos e sempre estiveram amerc da distoro, da apropriao, da leitura e da ressignificao dos destinatrios.

    Dispositivos Behaverianos so aqueles que por intermdio de uma ao do usurio,

    por meio de perifricos de interao ou de uma postura (no caso do Cinema), reagem com

    respostas previstas no cdigo do aparato tecnolgico, formuladas por uma programao

    prvia feita junto com a criao do dispositivo.

    O Cinema exige que o usurio doe seu intelecto e sua ateno para que seja efetivada a

    comunicao. A televiso, alm das caractersticas do Cinema, necessita de uma pequena aodo espectador, no momento da escolha da emissora ou ajustes na imagem. Computadores

    pessoais de primeira gerao, respondem a ao do usurio nos perifricos (teclados, mouses)

    em aes no display ou em outros perifricos como impressoras. O cdigo prev todas as

    possibilidades de ao do usurio no sistema, tendo assim resposta para todos os estmulos

    externos a mquina, e quando no o possui, tem como ao a gerao de um erro no

    processamento, o que provoca o regresso da execuo do sistema operacional em seu ltimo

    ato antes do erro. A web de primeira gerao e os videogames tambm esto nesta categoria,

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    apesar de poderem apresentar uma lgica hipertextual, ela limitada a respostas prvias do

    sistema ou de uma pequena rede.

    2.1.2 Dispositivos de Inteligncia Simulada

    Em um pequeno texto chamado A alavanca contra-ataca, Vilm Flusser (2005)

    disserta sobre a inteligncia das mquinas e suas conseqncias scio-tcnicas. O peso da

    tcnica cientfica implica diretamente no coeficiente de inteligncia da mquina. Um

    exemplo que o autor da do prprio Burro de carga, pois seus usurios desconheciam suas

    leis internas. Aps o Burro ser substitudo pelo Carro, os usurios conheciam todas as leis do

    interior da mquina, assim dominando-a de uma forma diferente, mas abrangente e segura.Por essa complexidade Flusser, chega a concluso de que o homem relativamente

    inteligentes serviam mquinas relativamente estpidas. O microprocessador transforma a

    alavanca contempornea em uma mquina inteligente. Como cita Flusser (2005), na

    atualidade, a maioria das mquinas construda por mquinas inteligentes, e ns apenas

    observamos o processo para interagir ocasionalmente. Estas mquinas passam de simular o

    corpo fsico humano para simular os processos de criao.

    Lucia Santaella (1997) distingue estes meios, no caso mquinas, entre musculares(extenses fsicas) e sensoriais (de intelecto):

    Enquanto as mquinas musculares foram feitas para trabalhar, os aparelhos foram feitos parasimular o funcionamento do crebro. (...) as sensrias, por serem menos rudes e mais sutis jcomearam a perder a natureza de mquinas para se converterem em aparelhos produtores designos, extensores dos rgos dos sentidos. (SANTAELLA, 1997, pg 37)

    Mas este simular o funcionamento do crebro encontra resistncias em algumas

    correntes tericas da comunicao. Para Baudrillard (1997)8

    , os meios que ofereceminteratividade, que nos ameaam, servem apenas para o fomento da rivalidade e dominao.

    Alex Primo (2007) refora a diferena entre homem e mquina para apresentar os sistemas

    informticos como limitados e previsveis. Mas sabemos que possvel contar com cdigos

    autopoiticos, que se alteram, aprendem, erram, reequilibram-se e so capazes de evoluir

    dentro do contexto scio-cultural em que esto inseridos. O que quero apresentar neste artigo

    8 apudPrimo, 2007.

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    como, sim, os sistemas informticos (hard e software) aquecem relaes e aprimoram o

    intelecto herdado da humanidade.

    Na atualidade estamos cercados por meios de comunicao que ensaiam algum tipo de

    inteligncia sinttica de processamento de dados, dotados de Mindwares (CLARK, 2001) que

    interferem no modo de transmitir e decodificar as mensagens. Os programas-mentais so mais

    que simples transmissores de mensagens, so catalisadores de experincias que adicionam e

    reorganizam a informao atravs de interfaces biotecnolgicas. A mensagem-sensvel

    produzida modifica-se ela mesma para adaptar-se ao receptor/usurio se transformando em

    mensagem-dispositivo, fundindo-se a mdia que a pronuncia. A mensagem se aquece em meio

    das tecnologias de afeto.

    Os meios/dispositivos de comunicao podem alcanar nveis de interao face a face,utilizando estes mindwares, tornando a interao dos agentes relacionados, em espao-tempo

    comum, com possibilidade de deixas simblicas (de origem no-verbal), mantendo o

    dialogismo e as possibilidades de interpretao abertas. Estes processos comunicacionais se

    diferem, como citado anteriormente, dos meios no interativo e pseudo interativos, pelo grau

    de participao do receptor. A TV interativa, vdeo-on-demand, web 2.0, entre outras

    tecnologias que se apiam na interao, deram incio abertura definitiva da to celebrada

    liberao do plo de emisso.Os Dispositivos de Inteligncia Simulada so aparelhos comunicacionais que

    reorganizam a mensagem conforme um cdigo (regra) previamente estipulado em parmetros

    que visam a otimizao da transmisso da mensagem, e executam tarefas onerosas ao usurio

    sem que este precise aciona-las.

    2.1.3 Dispositivos Inteligentes Plenos

    Os Dispositivos Comunicacionais Inteligentes buscam a legitimao da interatividade

    proposta a tempos, tanto pelo mercado quanto por tecnologias que simulam nveis de

    atividade inteligente. Estas ltimas enfatizam o grande nmero de opes de customizao,

    porm finitas. Este o argumento comumente usado contra os meios que utilizam o conceito

    de interatividade em sua definio mais ampla, geralmente usada na web ou em produtos

    tecnolgicos para um pblico generalizado.

    Os meios de comunicao, ou dispositivos comunicacionais inteligentes so

    interativos plenos: permitem respostas autnomas, criativas e no-previstas da audincia

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    (WILLIAMS apud PRIMO, 2007) que ocorrem por aes internas (...) em que o software

    capaz de perceber, analisar e evoluir (DOMINGUES, 2007), segundo as premissas da

    segunda interatividade9 (COUCHOT, TRAMUS E BRET, 2003).

    Um Dispositivo Comunicacional Inteligente apresenta as seguintes caractersticas:

    Reconhece usurios distintos e memoriza suas peculiaridades; reconhece as redes de conexes

    do ambiente, procurando estar sempre conectado; reconhece e interage com outros

    dispositivos computacionais ou comunicacionais; reconhece e se adapta a ambientes tanto on

    como off-line; se comunica por inmeras formas, tanto verbalmente quanto em linguagem no

    verbal; e apresenta processos autnomos em seu cdigo de programao.

    Ao reconhecer cada usurio de uma forma individual e memorizar suas caractersticas

    singulares, o dispositivo comunicacional inteligente simplifica tarefas se adaptando, de preferncias simples at memorizao de interaes, reconhecimento de falhas na

    comunicao e orientao ao usurio. Alm de reconhecer a presena ou ausncia do mesmo.

    A segunda caracterstica destes dispositivos est em sua conectividade permanente. Ao

    reconhecer os tipos de conexo presentes no ambiente (Wifi, Rdio, sinais via satlite) o

    dispositivo inteligente se mantm conectado a uma rede constantemente, assim suprindo a

    falta de possveis informaes faltantes ou enviandofeedbackde sua atuao a uma central ou

    algum usurio especfico. Com essa conexo permanente, o possibilita tambm a interaocom outros dispositivos, tanto comunicacionais quanto computacionais, por exemplo

    reconhecendo sinais derivados de um aparelho de rdio, conseguir enviar dados a curtas

    distncia por sinais Bluetooth ou como prover servios a outros dispositivo, e saber quando

    utilizar tais ferramentas essencial para uma interao plena entre aparatos tecnolgicos,

    independente de seu nvel de inteligncia.

    Tendo um corpo mecatrnico (provido de sistemas de movimentao e de atuao

    espacial) o dispositivo comunicacional inteligente se adapta ao ambiente off-line quando tema possibilidade de sua leitura (atravs de sistemas ticos de captura de imagem ou sistemas

    ultra-snicos que mapeiam o ambiente para uma navegao) e consegue se movimentar por

    este espao sem a conduo de um humano, de forma autnoma. E, para a atuao em

    ambientes on-line, o dispositivo precisa dispor de um sistema de atuao digital, podendo ser

    um Avatar em sistemas que possuam suporte grfico, ou em forma de software autnomo em

    um sistema que no se apresente ao usurio visualmente (por exemplo quando o dispositivo

    9 A segunda interatividade, segundo os autores, se interessa mais pela ao enquanto guiada pela percepo, pelacorporeidade e pelos processos sensrio-motores, pela autonomia (ou pela autopoise).

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    acessa dados dentro de uma rede: ele precisa de uma identidade para entrar no sistema, esta

    identidade constitui sua representao perante aquele sistema). Outra caracterstica derivada

    da presena de um corpo (concreto ou virtual) a possibilidade de uma comunicao no

    verbal, realizada atravs de gesto e posturas. Este tipo de comunicao uma das

    peculiaridades deste tipo de dispositivo comunicacional, que somado com uma linguagem

    verbal, otimiza as possibilidades de comunicao com o usurio.

    Por ltimo, os Dispositivos comunicacionais inteligentes, apresentam sistemas de

    inteligncia artificial em seu cdigo de programao. Estes sistemas apresentam condutas

    autnomas em tomadas de decises e imprevisibilidade relativa.

    3 CONSIDERAES FINAIS

    Os Robs que ocupam o Imaginrio tambm ocupam fbricas e lares. Estes

    funcionrios de funcionrios, mudam prticas sociais, mercadolgicas e culturais. A

    classificao proposta de Dispositivos Comunicacionais Inteligentes, por si s, pode ser

    desdobrada em novas pesquisas, assim como a outras reas, em um trabalho interdisciplinar,

    buscando aperfeioar a cognio e atuao dos robs existentes, quebrando paradigmas de

    engenharia (de hardware e software) e culturais (de convvio e aplicao). O estudo doimpacto causado pelo convvio pleno dos robs, se mostra como outra continuidade. E claro

    algumas destas questes que podem ser propostas para a continuao desta pesquisa s sero

    sanadas em um futuro prximo.

    Por fim, o Rob (escravo) representa o trabalhador proletrio que busca uma temida

    emancipao, reivindica prazeres e questiona sua existncia, repetindo os anseios do homem.

    Como produto de sua cultura tecnolgica, que no poderia se distanciar de seu criador.

    Referncias bibliogrficas

    BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulaes. Lisboa: Relgio dgua, 2003

    BENTES, Ivana. Midia-Arte: estticas da comunicao e seus modelos tericos in CorposVirtuais. In Ivana Bentes (org.) Rio de Janeiro: Centro Cultural Telemar. 2005.

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    XXI: Tecnologia, Cincia e Criatividade. So Paulo: Ed. Unesp, 2003.

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    FOUCAULT, Vigiar e Punir. Petrpolis, Vozes, 1977.

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    MACHADO, Arlindo. Repensando Flusser e as imagens tcnicas. Ensaio apresentado noevento Arte en la Era Electrnica - Perspectivas de una nuevaesttica, Barcelona, Centre deCultura Contemporania de Barcelona, de 29.01 a 01.02.97. Claudia Giannetti (org.).Disponvel em:http://www.fotoplus.com/flusser/vftxt/vfmag/vfmag002/vfmag002.htm.Acessado em 02/02/2007.

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    SILVA, Juremir Machado.As tecnologias do imaginrio. Porto Alegre: Sulina, 2006.

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    ANEXOS

    TABELA 1 OS DIFERENTES TIPOS DE INTERATIVIDADE (LEVY, 1999)

    TABELA 2 TECNOLOGIAS DO IMAGINRIO (SILVA, 2007)

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    TABELA 3 ANLISE DO DISPOSITIVO (FERREIRA, 2002)

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    TABELA 4 - CLASSIFICAO DOS DISPOSITIVOS QUANTO SUA INTELIGNCIA