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Brincar com jogos VAMOS JOGAR? Coletânea dos jogos em grupo do cotidiano escolar dos alunos da Escola Municipal “Benjamim Ferreira”

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Brincar com jogos

VAMOS JOGAR? Coletânea dos jogos em grupo do cotidiano escolar dos alunos

da Escola Municipal “Benjamim Ferreira”

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Brincar com jogos

VAMOS JOGAR? Coletânea dos jogos em grupo do cotidiano escolar dos alunos

da Escola Municipal “Benjamim Ferreira”

APOIO:

SECRETARIA MUNICIPAL

DA EDUCAÇÃO DE RIO CLARO

2010

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Brincar com Jogos: Vamos jogar? 1ª ed. Rio Claro – SP – 2010.

Elaborado pelos alunos e professores da Escola Municipal “Benjamim Ferreira” Diretora:

Profª Maria Christina Camargo Abdalla Giória Vice Diretora:

Profª Valeria Cristina de Camargo Cascone Professora Coordenadora:

Profª Rosemeire Marques Ribeiro Archangelo Organização:

Profª Rosemeire Marques Ribeiro Archangelo Revisão:

Profª Fátima Aparecida Soares Professores Responsáveis:

PRÉI A – Juliana Possato Piscinato de Arruda PRÉI B – Danielle Cristina Tofolo Góes PRÉII A – Daniela Viviane Barbi Rubin PRÉII B – Patrícia Bertoluci Correa Bueno PRÉIII A – Mariulda Aparecida Caminatti PRÉIII B – Sabrina de Souza Pereira PRII – Denise de Oliveira Rosa PRI – Yara da Costa Riccomi

Colaboração:

Claudia Helena Conduta Valquiria dos Santos Janaína Carla Rodrigues Zilda dos Santos Vieira Liz Camargo Abdalla Gioria Profª Ana Paula Moreira Goes Maria Aparecida Salvador Sózzia Profª Luiara Aparecida de Oliveira Nádia Cristina Castilho Profª Roseli Marques Ribeiro da Rosa Renata Aparecida da Costa Lima Profª Iara Rossi de Carvalho Sergio Luis Bianchi Profª Eliane Pasqualini

EM “Benjamim Ferreira”

Rua 4B, 70 – Cidade Nova Rio Claro – SP

Fone: (19) 3533-3646 [email protected]

MC – Gráfica e Editora

Rua 8, 2481 – Santana Rio Claro – SP

Fone: 3525-1821

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O Jogo é uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida social e a atividade

criativa da criança

(Jean Piaget, maio de 1979)

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APRESENTAÇÃO

As Diretrizes Curriculares para a Educação Infantil orientam

para que, no ambiente escolar, o Brincar esteja presente no decorrer

do dia de modo a favorecer o desenvolvimento das crianças. Portanto,

para a nossa Proposta curricular, o Brincar é o eixo norteador do

trabalho pedagógico. Assim, o jogo de faz de conta é intensamente

explorado e os jogos em grupo são oferecidos de modo a

operacionalizar o trabalho docente de tal maneira que brincando as

crianças aprendam e construam conhecimentos.

No trabalho desenvolvido pelas docentes dessa Unidade é

possível verificar que Ensinar matemática na Educação Infantil vai

muito além de ensinar a grafar os números e as quantidades. Trata-se

de oferecer oportunidades para a construção do número e ao

desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, ao estímulo a olhar

na perspectiva do outro, a ser criativo para resolução de problemas, e

para promover a autoavaliação. Nesse sentido, as ações didático-

pedagógicas inseridas nesse espaço escolar possibilitam aprender não

só o conhecimento social dos números como o traçado e as

quantidades, mas também a motivação para a aprendizagem, ao

desenvolvimento da autoconfiança, organização, concentração,

descentração, raciocínio lógico-dedutivo e do senso cooperativo, além

da autonomia que é a finalidade maior da educação. E os jogos em

grupo são grandes aliados, pois oportunizam situações para atingir

esses objetivos.

No início do ano letivo de 2009, o grupo de profissionais da

educação da Escola Municipal Benjamim Ferreira iniciou um árduo

trabalho de estudos visando atender a Proposta Pedagógica, que tem

como objetivo central promover e operacionalizar a Educação integral

das crianças de quatro a seis anos de idade de modo integrado dentre

as diversas áreas de conhecimento.

No percurso trilhado para os estudos nos deparamos com o

trabalho de Constance Kamii e Retha Devrie: Jogos em Grupo na

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Educação Infantil1, que nos proporcionou o encontro com um rico

material, fruto de décadas de pesquisas dessas autoras e que vem ao

encontro dos nossos anseios enquanto educadoras dessa Unidade. E

foi nas pesquisas dessas autoras que embasamos nosso trabalho.

A proposta consistiu em focar a pesquisa, para cada docente,

nos tipos de jogos estudados, Jogo de Alvo, Jogo de Corrida, Jogo de

Perseguição, Jogo de Esconder, Jogo de Cartas, Jogo de Tabuleiro,

Jogo de Comando Verbal, Jogo de Descoberta; trabalhar em sala de

aula e socializar com as colegas de trabalho no Horário de Trabalho

Pedagógico Coletivo. O resultado pode ser verificado nas linhas que se

seguem e na integração da teoria e prática com as áreas de

conhecimento. Alguns jogos foram selecionados das pesquisas de Kamii

e Devrie, outros do acervo cultural, muitos de conhecimento do leitor

outros desconhecidos, e todos que oportunizam situações que

promovem o desenvolvimento infantil nos aspectos afetivo, cognitivo,

social e moral.

Dentre nossos objetivos para esse trabalho visávamos

proporcionar aos pequenos o ler e o escrever para valer, experimentar

o ser autor e socializar com pais e professores o resultado de um

trabalho coletivo realizado entre os profissionais dessa Unidade com

muita dedicação e comprometimento. Pretendemos, ainda, que os pais,

ao lerem esse livro, reconheçam o valor educacional dos jogos e

apóiem os professores a utilizarem este recurso pedagógico na sala de

aula.

Um trabalho árduo, muitas vezes conflitante, que oportunizou

aprendizagem a todos os envolvidos. E que agora com muita satisfação

apresentamos e convidamos a todos: VAMOS JOGAR?

Profª Rosemeire Marques Ribeiro Archangelo

1 KAMII, Constance, DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da

teoria de Piaget. Porto Alegre: Artmed, 2009.

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SUMÁRIO

Prefácio ....................................................... 11

(Profª Drª Lia Leme Zaia)

Jogos de Alvo ................................................ 17

(Profª Juliana Possato Piscinato de Arruda)

Jogos de Corrida ............................................. 31

(Profª Danielle Cristina Tofolo Góes)

Jogos de Perseguição ........................................ 45

(Profª Daniela Barbi Rubin)

Jogos de Esconder ........................................... 59

(Profª Patricia Bertoluci Correa Bueno)

Jogos de Cartas .............................................. 73

(Profª Mariulda Aparecida Caminatti)

Jogos de Tabuleiro ........................................... 89

(Profª Sabrina de Souza Pereira)

Jogos de Comando Verbal ................................... 105

(Profª Denise de Oliveira Rosa)

Jogos de descoberta ......................................... 119

(Profª Yara da Costa Riccomi)

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PREFÁCIO

Sobre jogos e educação infantil, este livro nos apresenta um

trabalho gostoso, com cheirinho de infância, muita alegria e

movimento. Movimento é coisa de criança e criança é quem mais cria

e se movimenta... brinca e joga, ri e se diverte, sem medo, sem

pressa... Não se pode ter pressa diante de uma criança, ela tem seu

tempo, seu ritmo... não adianta apressá-la... é preciso saber o

momento de intervir. E por isso, o jogo, sua ocupação natural, que se

desenvolve com ela, crescendo, modificando-se, fazendo nascer o

novo, mais complexo, mas não menos belo que o anterior.

Já bem cedo, com os primeiros hábitos, surge o jogo... o jogo

de exercício, mas um exercício procurado de dentro, num impulso da

própria criança para repetir uma ação recém-inventada, pelo prazer

que a repetição lhe proporciona. Quem já viu um bebê bater, por

acaso e pela primeira vez, um objeto qualquer? O que ele faz então?

Bate, bate, bate novamente, pelo prazer de bater... Essa repetição

e esse prazer caracterizam o “jogo de exercício”, cuja função é

tornar a ação mais precisa, mas fácil de ser executada. Com o

tempo, o jogo de exercício se transforma e a criança começa a

modificar a ação repetida para provocar novos resultados, ela

experimenta para ver o que acontece, surge o jogo de

experimentação...

Ao mesmo tempo em que a criança se dedicava ao jogo de

exercício, ela se mostrava capaz de imitar nossas ações, nossas

caretas, enquanto executávamos. Mas com o tempo, não precisa mais

da presença do modelo, ela já pode imitar muito tempo depois, sem o

modelo presente. Esse tipo de imitação na ausência do modelo

mostra que a criança já construiu uma representação que a ajuda a

lembrar o que viu; ela já construiu a imagem mental dos objetos, das

nossas ações, dos acontecimentos. Por isso, ela pode imitar aquilo

que não vê, aquilo que já aconteceu há algum tempo.

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Além da imagem mental e da imitação, do desenho e da fala,

que são formas de representar o mundo que a rodeia, a criança

também começa a brincar de faz de conta, mais ou menos aos dois

anos de idade. O faz de conta marca uma nova fase, o “jogo

simbólico”, que é muito simples no início. Basta trotar e a criança

brinca que é um cavalinho, abrir os braços e correr para virar

borboleta, avião, ou bater os braços e se transformar em

passarinho. Mais tarde, a criança começa a usar um objeto como se

fosse outro. O cabo de vassoura passa a ser o cavalinho, o mesmo

pedaço de madeira agora é um avião, daqui a pouco um carrinho para

a criança que o movimenta e faz os sons que completam sua fantasia.

O jogo simbólico vai se modificando no correr dos anos, vai

exigindo um contexto para acontecer e a criança, que se divertia

sozinha com algum objeto e suas próprias ações, monta a cena com

caixas, caixotes e outros materiais para fazer mesa, fogão, carro,

bonde... e convida outras crianças para brincar. Como se torna

importante ter com quem brincar, ela aprende a respeitar os

combinados, a assumir papéis menos importantes para poder, em

outro momento, assumir os papéis desejados.

Além da socialização, o jogo simbólico assume funções

relacionadas à saúde mental, pois quando se frustra, quando se sente

injustiçada, quando perde algo ou alguém, ela pode modificar a

situação ao seu gosto, no faz de conta, ou pode assumir o papel do

outro, de quem a feriu, de quem a frustrou. Isto a ajuda na

assimilação de uma situação difícil que ainda não pode compreender

completamente.

Como a criança começa a montar cenários cada vez mais

complexos para suas brincadeiras, o tempo de preparação vai se

ampliando; montar a cena vai se tornando cada vez mais importante.

Assim, surge o “jogo de construção”. Ao mesmo tempo, o respeito

aos combinados com os amigos possibilita-lhe a participação nos

“jogos de regras”.

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A principal característica dos jogos de regras, como o nome

indica, são as regras a serem seguidas por todos os participantes.

Inicialmente a criança só imita o que os mais velhos fazem, e apenas

aquilo que consegue perceber, que é mais visível. Assim, se os mais

velhos jogam futebol, o menininho acredita que está jogando como

os demais ao correr atrás de sua própria bola, na mesma direção que

eles correm.

Aos poucos, a criança consegue entrar no jogo dos outros,

mas não se incomoda ao ser tratado como “café com leite”, isto é,

sem obrigação de ser fiel às regras, sem precisar realizar todas as

ações que os outros precisam fazer. Nesse momento, não lhe

interessa o resultado, a regra ainda não é compreendida e, por isso,

distorcida. Para ela, todos podem ganhar ao mesmo tempo, o que

interessa é a ação.

Assim, para a criança de quatro anos, o jogo deve ter poucas

regras muito simples, não precisa ter vencedor ou perdedor, mas é

importante não deixá-la esperando a vez. O melhor é cada criança

ter seu material, de forma que todas possam jogar ao mesmo tempo.

O movimento também é importante, pois a criança pequena precisa

da atividade física para se sentir participante.

Ao aproximar-se dos seis anos a criança começa a

compreender melhor as regras, embora o egocentrismo dificulte

ainda sua participação, já é capaz de esperar a vez, desde que não

demore muito; embora continue gostando dos jogos movimentados,

já pode participar de jogos de cartas e de tabuleiro adequados as

suas possibilidades.

Percebe-se, assim a importância de escolher bem os jogos,

que precisam ser interessantes e desafiadores para a criança,

possibilitar que ela própria verifique se jogou bem ou não, se atingiu

ou não o objetivo do jogo e, ainda, que possa participar ativamente

durante todo o tempo, o que foi amplamente abordado por DeVries

(1980-2009).

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Os jogos de regras escolhidos para este livro foram testados

pelas crianças, cujos desenhos e depoimentos ilustram suas páginas,

tendo assim grande chance de interessar outras das mesmas idades.

Parte destes jogos envolve movimentos amplos, como os jogos de

corrida, alvo, perseguição e de esconder; outros propõem

movimentos mais restritos e ações mentais mais precisas, como os

jogos de cartas, de tabuleiro e de comando verbal. Mas a influência

de ambos os grupos se distribui em diferentes proporções sobre o

desenvolvimento físico e motor, cognitivo, afetivo, social e moral.

Muitas pessoas temem introduzir jogos de regras na

educação de nossas crianças, acreditando que possam viciá-las.

Entretanto, se esquecem que o jogo e a brincadeira constituem

atividades naturais da infância. Ninguém precisa ensinar os jogos de

exercício, os jogos simbólicos ou de construção, basta permitir a

atividade espontânea da criança, para que eles se manifestem.

Da mesma forma, os jogos de regras. Se não enaltecermos e

não introduzirmos prêmios aos vencedores, deixando que o prazer do

jogo se manifeste a partir da própria participação, da coordenação

de suas ações com as ações de outras crianças, da troca

estabelecida entre elas, da criação de estratégias, e,

principalmente, a partir do bom desempenho de acordo com as

regras, não corremos esse risco. Ainda mais, possibilitamos à criança

a compreensão das mesmas e a vontade de segui-las, quer se tratem

de regras de jogos, regras da classe ou da sociedade. Inicialmente,

para manter o interesse dos outros em sua participação, mais tarde

para não decair aos olhos dos que são importantes para ela e,

finalmente, muito tempo depois de deixar a educação infantil, por

estarem de acordo com os princípios analisados e aceitos por ela. A

autonomia, para a qual muito contribuem as regras dos jogos, está

de acordo com as metas da educação, uma vez que, desta forma,

propiciamos o desenvolvimento moral e social da criança,

consequência oposta ao temor acima mencionado.

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Dada a importância dos jogos no desenvolvimento harmonioso

da criança, além da leitura deste livro pelos educadores, recomendo

a consulta às suas diferentes sessões, especialmente aos que se

dedicam à Educação Infantil.

Profª Drª Lia Leme Zaia2

2 Pesquisadora e colaboradora do Laboratório de Psicologia Genética da Faculdade de

Educação – UNICAMP.

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JOGOS DE ALVO

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JOGOS DE ALVO

Os jogos são essenciais na Educação infantil. Eles ajudam a

desenvolver a autonomia e a socialização das crianças, pois, faz com

que elas se relacionem uns com os outros e aprendam a cumprir as

regras.

Dentre os jogos, os de alvo se caracterizam por oportunizar

ações para derrubar, arremessar, empurrar, rolar, chutar e assoprar

um determinado objeto. Dentre os jogos de alvo existentes podemos

citar aqueles em que a ação é deixar cair um objeto; outro onde é

acertar um alvo arremessando (Queimada em círculos); atingir a um

alvo pela ação de empurrar, rolar, chutar e assoprar (Corrida com

Blocos, Boliche); mirar com as vendas nos olhos (Rabo no burro).

Segundo Kamii (2009, pg. 72), “Todos os jogos de alvo

favorecem a estruturação de espaço, já que as crianças refletem

sobre reações espaciais quando miram um objeto em direção a um

alvo específico”, isso porque exige acertar a mira ajustando a força

à distância.

Esses jogos propiciam às crianças pequenas situações de

contagem, abstração reflexiva, coordenação perceptivo-motora,

raciocínio espacial, comparação entre as jogadas, o contato com o

conhecimento social do número (o registro no Boliche).

Embora as crianças pequenas tendam a contar os arremessos

para ver quem conseguiu a maior quantidade, esse não é o objetivo

do trabalho com os jogos, pois aqui vencer necessariamente não

significa ganhar e a competição é consigo mesmo. Nessa faixa

etária, o importante é estar em movimento, participando do jogo. A

noção do vencer virá mais tarde, quando o prazer está em seguir as

regras e vencer o adversário.

Profª Juliana Possato Piscinato de Arruda

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AUTORES

Cauã Orlandini Martins

Daniel Correa de Sousa Cardoso

Enzo Gabriel Sartori Campos

Giovanna Rodrigues da Silva

Gullianna Gatti

Gloria Bernardes de Almeida

Hellen Mariana de Sousa dos Santos

Isadora de Lucca Corrêa

Izabely Cristina Zaniolo

João Pedro Rodrigues de Oliveira

Kimberly Sara Gomes Pinto

Maria Eduarda Bonaldo da Silva

Maria Julia Teodoro

Marvin Christhian Gomes Pinto

Nicolas Caetano de Mattos

Pedro Henrique Gomes Fuzaro

Rian Henrique Clementino Arruda

Rodrigo Altarugio Rodrigues

Vinicius Lucas

Vitoria Martins da Silva

Vittoria Rebeka Villas Boas da Silva de Sousa

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RABO NO BURRO

Idade: a partir de 03 anos.

Material: desenho de um burro com cerca de 80 cm com o rabo

separado do corpo.

Local: área livre.

Desenvolvimento: O desenho de um burro sem rabo é colocado na

parede. A cada jogador é dado um rabo de papel. Um jogador por

vez é vendado e tenta colocar o rabo no burro (no devido lugar). O

jogador que conseguir chegar mais perto vence.

Podem ser desenhados outros animais ou figuras.

Ilustração: Rodrigo, Glória, Maria Julia.

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QUEIMADA EM CÍRCULO

Idade: a partir de 03 anos.

Material: giz ou corda para formar o círculo

Local: área livre ou sala de aula.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento: Três ou quatro crianças são escolhidas para ficar

no centro de um círculo formado pelos jogadores. Os participantes

do círculo jogam a bola, um de cada vez, tentando atingir um jogador

no centro. Os jogadores do centro tentam fugir da bola. A criança

atingida troca de lugar com o jogador que a acertou.

CORRIDA COM BLOCOS

Idade: a partir de 03 anos.

Material: Blocos de madeira com tamanhos variados (sugestão:

blocos lógicos)

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: Blocos de madeira com tamanhos variados são

usados para esta corrida. Cada criança segura um bloco em uma linha

de partida e o faz deslizar no chão ou na superfície de uma mesa

grande com um só impulso. Vence quem conseguir levar seu bloco

mais longe. Deve-se variar o tipo de superfície onde os blocos serão

deslizados.

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ARREMESSO EM PERNAS DE CADEIRA

Idade: a partir de 03 anos

Material: argolas ou bambolês pequenos e uma cadeira

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: Os jogadores ficam atrás de uma linha demarcada

no chão e arremessam argolas em direção a uma das pernas de uma

cadeira virada pra baixo. Se o jogador encaixar a argola, ganha um

ponto.

Ilustração: Kimberly, Enzo, Cauã.

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BOLICHE

Idade: a partir de 03 anos

Material: garrafas pet e bola (podem-se utilizar vários tipos de

bolas)

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: Dez garrafas são dispostas formando um V. Cada

um joga uma bola a partir se uma linha traçada com o objetivo de

tentar derrubar mais garrafas. Uma adaptação desse jogo é fazer a

bola bater na parede e, na volta, derrubar as garrafas. Outra

situação é possibilitar atingir as garrafas com outros tipos de

objetos, como por exemplo, um cubo de espuma.

BASQUETE COM BALÕES

Idade: a partir de 03 anos

Material: bexigas e material para as cestas3

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: Em cada extremo da sala são colocadas duas

cestas. Em seguida, os participantes dividem-se em dois grupos. A

cada grupo corresponderá uma cesta. Para conseguir marcar ponto,

cada grupo deverá introduzir o balão na cesta do adversário.

Para começar o jogo, o balão é jogado para o alto no centro da sala.

Para movê-lo, os participantes poderão tocá-lo somente com os

dedos indicadores e não poderão agarrá-lo de nenhuma maneira.

Cada vez que um time fizer uma cesta, marcará um ponto. O time

que fizer a cesta colocará o balão em jogo novamente no centro do

recinto.

3 Na falta de cestas utiliza-se baldes em cima de uma cadeira.

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ARREMESSO DE MOEDAS

Idade: a partir de 034 anos

Material: moedas de tamanho grande

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: Este jogo consiste, simplesmente, em jogar

moedas na direção de uma parede e verificar quem conseguiu chegar

mais perto dela.

Os jogadores posicionam-se atrás de uma linha, que é criada

estendendo-se um pedaço de fio. Eles podem inclinar-se sobre ela,

mas não atravessá-la nem pisar nela. Cada jogador arremessa uma

moeda e aquele cuja moeda chegar mais perto da parede é o

vencedor.

Ilustração: Giovanna

4 Para alunos com três anos utilizar material maior que moeda para segurança da criança.

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GARRAFABOL

Idade: a partir de 03 anos

Material: garrafas pet cortada na diagonal ou vidro de amaciante de

roupas

Local: área livre ou sala de aula

Participantes: alunos da sala divididos em dois grupos

Desenvolvimento: Dois times serão formados e cada participante

terá em mãos uma garrafa pet cortada, a qual segurará pelo gargalo.

Haverá uma bola pequena, a ser colocada dentro das garrafas, que

deverá ser controlada pelos jogadores somente através das

garrafas. O jogador que estiver com a bola na garrafa não poderá

andar e sim, somente jogar a bola para os seus colegas de equipe,

que estão se movendo livremente. Não será permitido pegar a bola

com as mãos e mesmo que ela caia no chão, deverá sempre ser

recuperada com a garrafa. Os participantes deverão embocar a bola

dentro de um balde (previamente estabelecido), enquanto a equipe

adversária tenta impedir. Caso a outra equipe tome posse da bola,

tentará fazer o mesmo no seu balde. Cada vez que o time consegue

pôr a bola no balde, ganha um ponto.

BURACO DO TATU Idade: 3 anos

Material: caixa de papelão com buraco e enfeitada formando o

“Buraco do Tatu”, bola de borracha de um tamanho proporcional ao

buraco.

Desenvolvimento: a partir de uma distância delimitada por uma linha

levar a bola até a caixa posicionada no chão e colocar no buraco

usando apenas chutes com os pés.

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LANÇAMENTO

Idade: a partir de 03 anos

Material: objetos pequenos para lançamento

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: É marcada uma linha de lançamento na qual ficará

o participante que fará o lançamento. E outra linha, para que o

objeto (tênis, urso de pelúcia pequeno, bola de meia, etc) a alcance,

atrás do jogador. O lançador fica com o objeto na mão para trás da

linha com as pernas abertas e se abaixa um pouquinho com a mão

entre os joelhos. Balançando o braço entre suas pernas, o

participante atirará o objeto sobre si mesmo tentando alcançar a

linha demarcada. Ganha quem conseguir jogar o objeto mais próximo

da linha atrás do jogador.

Ilustração: Vitória, Hellen

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LENÇOLBOL

Idade: a partir de 03 anos

Material: tecido velho recortado um círculo no centro

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: Fazer um buraco num lençol velho (variação:

tecido TNT) e pendurá-lo no varal ou algo parecido (barbante

estiado). O jogo consiste em arremessar a bola pelo buraco do

lençol. Pode-se variar a distância do alvo, o peso da bola, ou

arremessar com os olhos vendados, etc.

Ilustração: Vittoria R., Rian.

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Ilustração: Izabely. Maria Eduarda, Vinícius, Daniel.

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Ilustração:Marvin, Nicolas, Giullianna, Isadora, João Pedro.

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JOGOS DE CORRIDA

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JOGOS DE CORRIDA

Nos jogos de corrida, geralmente, os participantes iniciam

ao mesmo tempo correndo o mais rápido possível até determinado

objetivo, sendo vencedor aquele que chegar primeiro. Há formas

mais simples de corrida como a citada anteriormente, onde

participantes correm em caminhos paralelos e as corridas mais

elaboradas, que podem-se agrupar em três categorias:

A primeira sugere várias tarefas como correr com uma bola

em uma colher ou com um livro na cabeça, podendo ser

executadas individualmente, enquanto outras exigem duas ou

mais pessoas (corrida de colheres, corrida de assoprar, entre

outros);

A segunda sugere maior amplitude de espaço e tempo, sendo

que os participantes precisam tomar algumas decisões ou

descobri-las para atingir o objetivo (dança das cadeiras,

troca de cadeiras, entre outras);

A terceira sugere revezamento de participantes, que

repetem a mesma ação e exige a formação de times que

tenham o mesmo número de participantes.

Os jogos de corrida possibilitam a oportunidade de se

fazer comparações, coordenar ações, estabelecer correspondência

termo-a-termo, tomar decisões sobre a organização de ordenar no

tempo a chegada das pessoas, de se utilizar termos como, por

exemplo, primeiro, segundo..., rápido, muito rápido ou mais rápido

que todos, estabelecendo assim, relações de esquemas de

classificação e seriação. Possibilita ainda oportunidades de

estabelecer correspondências entre a variação da ação de alguém e

a variação dos efeitos produzidos, sendo, portanto, não somente

bons do ponto de vista da coordenação motora, mas também da

construção do conhecimento físico e lógico- matemático.

Profª Danielle Cristina Tofolo Góes

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AUTORES

Amanda Cecília Gomes Sampaio

Ana Beatriz Toledo

Ana Gabriela Gonçalves de Azevedo

Ana Luisa da Silva de Florio

Cristiano Bueno Archangelo

Helen de Lima Simões

Heloisa Moraes Soares

Hiago Rodrigo da Silva de Freitas

Isabela de Castro Cavalheiro

Larissa Salvi

Letícia Gasparotto

Luca Dias Tamião

Maria Eduarda Orlandini Widmer

Maria Vitoria Gonçalves de Almeida

Mayara Rodrigues

Murilo Gagliardo Neubauer

Nicoly Vitoria Santiago

Rafael Henrique Paccanaro

Ryan Gabriel dos Santos

Vinicius Catelani Rosalem

Victor Hugo da Silva

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CORRIDA DE BÓIAS OU BAMBOLÊS

Idade: a partir de 03 anos.

Material: 3 bóias ou bambolês.

Local: área livre.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento: dispor as crianças em 3 colunas, 2 a 2 (dupla),

atrás da linha de partida. Entregar 3 bambolês ou bóias à primeira

dupla de cada coluna. Delimitar uma linha de chegada. Ao sinal do

professor, cada dupla entra na bóia ou bambolê e se desloca o mais

rápido possível até a linha de chegada, ultrapassando-a e

retornando, a fim de entregar a bóia ou bambolê à próxima dupla,

que repete a ação.

Ilustração: Victor Hugo, Helen, Amanda.

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CORRIDA DO MILHO

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Material: copos plásticos, colheres e grãos de milho.

Desenvolvimento: dispor as crianças em duplas, traçando duas linhas

paralelas e distantes. Ao sinal do professor, os participantes com a

colher correm até a bacia, enchem a colher com os grãos de milho e

voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo

que o seu companheiro segura. Vence a primeira dupla que encher o

copinho com o milho.

CORRIDA DO SACO

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Material: sacos de estopa ou pano grandes.

Desenvolvimento: marca-se um local de partida e outro de chegada.

Cada corredor deve colocar as duas pernas dentro do saco grande e

segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem

pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local

da chegada.

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CORRIDA DOS SAPATOS MISTURADOS

Idade: a partir de 03 anos.

Material: 3 bóias ou bambolês.

Local: área livre ou sala de aula

Desenvolvimento: traçam-se duas linhas paralelas distantes. Na

primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que serão levados

para trás da outra linha, onde são misturados, para colocarem seus

calçados nos pés. Após isso, devem retornar à linha inicial, vencendo

quem chegar primeiro, calçado de modo correto.

Ilustração: Ana L., Ana G., Hiago,

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CORRIDA DOS PÉS AMARRADOS

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Material: fita para amarrar.

Desenvolvimento: Marca-se um local de partida e outro de chegada.

Dispor as crianças em duplas. O tornozelo direito de um dos

participantes é amarrado ao tornozelo esquerdo do seu par. Ao sinal

do professor, as duplas participantes devem correr até a chegada.

Vence a dupla que chegar primeiro.

CORRIDA DOS PATOS

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Material: nenhum.

Desenvolvimento: todas as crianças ficam de cócoras na linha de

partida. Quando ouvirem um sinal para iniciarem a corrida, saem

correndo até o ponto de chegada. Ganha o primeiro que conseguir

chegar.

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CORRIDA PEGA RABO

Idade: a partir de 03 anos.

Material: rabo feito de jornal, lenço ou corda.

Local: área livre.

Desenvolvimento: cada aluno deve ter preso em seu corpo um rabo

feito de jornal, lenço ou corda. Ao sinal do professor, cada

participante tenta pegar o rabo do outro, que procura impedi-lo.

Ganha quem, ao final, tiver o maior número de rabos. Quem perder o

seu rabo deve esperar até o jogo terminar.

Ilustração: Rafael, Ana Beatriz, Maria Vitória.

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CORRIDA DAS CORES

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Material: bambolês coloridos e apito.

Desenvolvimento: espalhar os bambolês de várias cores pelo espaço

existente. Pedir para os participantes que se movimentem no espaço

da maneira que quiserem (andando, trotando ou correndo). Em

seguida, o professor dará o comando com o apito e irá falar o nome

da cor de um dos bambolês existentes para que os participantes

entrem dentro. Vencem os participantes que ficarem dentro do

bambolê solicitado pelo professor.

VESTINDO-SE Faixa etária: 3 anos

Material: casacos

Desenvolvimento: partindo de uma certa distância, a criança deve

correr até onde estão as peças de roupa, vesti-la, abotoar e voltar

correndo. Vestir uma peça de roupa como casaco sem ajuda já

constitui um desafio para crianças, faze-lo alternadamente à corrida

torna mais interessante ainda que as crianças pequenas joguem

sozinhas ou concomitantemente com amiguinhos sem a noção de

ganhar ou perder. Com crianças maiores pode ser introduzida a

competição onde o vencedor é quem voltar primeiro ao ponto de

partida vestindo a peça determinada, pois essas crianças já são

capazes de avaliarem-se em comparação ao desempenho do outro.

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CAÇADORES DE TARTARUGAS

Idade: a partir de 03 anos.

Material: nenhum.

Local: área livre.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento: dispor as crianças (tartarugas) livremente, mas

em um espaço delimitado. Escolher 2 ou 3 crianças para

representarem os caçadores. Ao sinal do professor, os caçadores

correm em direção às tartarugas, que evitam serem apanhadas

(pique), deitando-se de costas no chão, balançando as pernas e

braços, imitando tartarugas. Enquanto estiverem nessa posição, não

podem ser apanhadas. As tartarugas capturadas tornam-se

caçadores.

Ilustração: Murilo, Letícia, Nicoly

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PATO, PATO GANSO

Idade: a partir de 03 anos.

Material: nenhum.

Local: área livre.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento: o professor orienta seus alunos a se sentarem em

círculo, enquanto um participante fica do lado de fora da roda. Este

deverá ficar andando ao redor da mesma, tocando na cabeça de cada

um dos participantes dizendo a palavra “pato”. Quando falar “ganso”,

o participante escolhido se levanta e tenta pegá-lo. Caso a criança

não seja pega, ela senta-se no lugar da criança que se levantou.

Ilustração: Luca, Isabela, Cristiano.

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Ilustração: Ryan, Maria Eduarda, Vinícius, Larissa, Heloisa,

Mayara, Pedro Henrique.

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JOGOS DE PERSEGUIÇÃO

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JOGOS DE PERSEGUIÇÃO: Muitas discussões têm ocorrido nos últimos tempos com

relação ao brincar na escola. Os documentos oficiais normatizaram

que é direito da criança brincar, mas também que é no espaço escolar

onde a criança tem o acesso aos conhecimentos acumulados pela

humanidade. Agora, como trabalhar esses conhecimentos com a faixa

etária da educação infantil? Comungamos com a ideia de que é

necessário garantir esse brincar, a infância, a troca de

conhecimentos, os saberes culturais, e por isso, trabalhar com os

jogos na faixa etária da Educação Infantil, quando se desenvolveu

esse trabalho, é oportunizar às crianças situações em que

desenvolvem o raciocínio e também a interação com o currículo.

Dentre os jogos estudados pela pesquisadora Constance Kamii,

possível de verificar no contexto desse livro, o de perseguição

propicia situações em que uma criança corre para pegar e a outra foge

para não ser pega. Essas situações de jogo auxiliam a criança a

descentralizar e a pensar na atitude do outro jogador, criando uma ou

várias estratégias para alcançar o objetivo, além da necessidade da

criança entender sua função no jogo, que é um dos principais

objetivos. Ressaltamos que o objetivo de trabalhar com os jogos não é

o de ensinar a criança a jogar, pois a intervenção do adulto terá que

ser mínima, jogando junto, sendo um dos pares, ou então sendo o

mediador, pois do contrário, os jogos perdem sua função de promover

o desenvolvimento. Os jogos de perseguição estão separados em três

tipos: o líder tenta pegar qualquer um dos jogadores (Travessia da

floresta, Pega-Pega Americano); o líder escolhe que é que vai

persegui-lo; O líder tenta pegar alguém específico e os outros tentam

impedi-lo (gato e o rato, cauda do Dragão). Alguns dos jogos já

conhecido pelos leitores, demonstra o quão rico se torna o processo

de ensino/aprendizagem e verifica-se que nesse processo além do

brincar os conteúdos escolares também estão sendo trabalhados,

como por exemplo a leitura das regras para jogar.

Profª Daniela Viviane Barbi Rubin

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AUTORES

Adriano Duarte Tedeschi Filho

Alice Moraes

Amanda Louise Vicenso

Antonio Algusto de Lima

Beatriz Fernanda Pedersen

Beatriz Suzana Cardoso

Cauã Henrique Gonçalves da Silva

César Henrique de Castro Gonçalvez

Geovana Fernanda Caperucci

Giovana de Stefano

Íris Gobato Ricci

Kaique Pontes da Rocha

Luysa Costa de S. C. Rebouças

Marco Antonio Cassab

Maria Eduarda da Silva Santos

Maria Eduarda Gonçalves da Silva

Mell Gabrielly Silveira Sartori Campos

Peterson de Oliveira Santos

Raissa Stefany Almeida da Silva

Renata Cristina Cardoso

Sabrina Aparecida Mattos de Oliveira

Vitória Cristina Francisco

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ELEFANTINHO COLORIDO

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre ou sala de aula.

Material: nenhum.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica

na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo

responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais

saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. A

cor pedida pode estar na roupa de alguém. Se o pegador encostar-se

a uma criança antes dela chegar à cor, é capturada. O comandante

tem de escolher uma cor que não está em um local de fácil acesso

para dificultar o trabalho dos demais.

Ilustração: Íris, Beatriz.

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PEGA-PEGA AMERICANO (SALVA)

Idade: a partir de 04 anos.

Local: área livre.

Desenvolvimento: Um jogador é escolhido como pegador, e os demais

fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um

jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até

ser salvo por algum outro jogador. Para salvar um colega pego, o

jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse

jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego

pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega. O vencedor do

jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos,

numa mesma rodada.

Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de

pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma

parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos

cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá

causar acidentes.

O CAÇADOR DE AVESTRUZ

Idade sugerida: A partir dos 4 anos

Desenvolvimento: Para cada dez crianças escolhe-se um caçador que

terá que pegar os colegas. Estarão a salvo as crianças que ao

perceberem o perigo de serem pegas tomarem a posição de avestruz,

ou seja, ficarão em um pé só e abraçarão o joelho levantado.

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TRAVESSIA DA FLORESTA

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Material: arcos tipo bambolê ou feito em giz no chão

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento: Riscar duas linhas paralelas no chão, colocar entre

as linhas arcos representando a floresta.

Atrás de uma linha fica o professor e do outro lado da floresta, os

alunos. Escolher uma criança para ser o lobo e ao ser mencionado o

nome da criança escolhida, as outras, fugindo do lobo, tentam

atravessar a floresta sem pisar nos arcos, pois quem pisar, fica

dentro deles. As crianças capturadas pelo lobo também ficam nos

arcos. Repetir escolhendo outros alunos para ser o lobo.

Ilustração: César, Alice, Adriano.

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MEL DO URSO

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Desenvolvimento: Dispor as crianças em fileira. Escolher uma

criança para ser o urso, posicionando-a a uma distância de 15

metros, de costas para a fileira. À frente do urso, colocar um arco e

um saquinho de areia (mel) em seu interior. Ao sinal do professor, as

crianças seguem em direção ao urso, tentando roubar-lhe o mel. O

urso tenta pegar quem se aproxima.

O professor recita o versinho:

O urso é comilão Para escapar do urso

Ponham a mão no chão! O urso tenta pegar as crianças que não estão na posição solicitada,

quem for pego será o ajudante do urso.

Ilustração: Geovana, Marco Antonio e Giovana

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COELHO SAI DA TOCA

Idade: a partir de 04 anos.

Local: área livre.

Desenvolvimento: Distribua giz para as crianças desenharem

círculos grandes e pequenos no chão ou utilize bambolês. As tocas

são onde as crianças (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando

ouvirem o sinal falado pela professora: Coelhinho sai da toca 1,2 e 3.

O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos

colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O

jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois

papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar

do lado de fora.

ALERTA

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Material: bola

Desenvolvimento: Cada criança será uma fruta, animal, número e o

monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda

e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo,

jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais

distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a

única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim,

nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de

dar 03 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a

bola.

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Ilustração: Mell, Amanda, Kaique, Vitória, Raissa, Peterson,

Maria Eduarda G., Antonio, Maria Eduarda S.

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GATO E RATO

Idade: a partir de 03 anos.

Local: área livre.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento: As crianças estarão espalhadas pelo espaço na

posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao

sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-

lo. O rato pode, quando desejar, tocar a cabeça de qualquer um que

estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato

agora se senta. No decorrer da brincadeira, aumentar o número de

gatos e ratos gradativamente. Uma variação desta brincadeira é

fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça,

transforme-se em um novo GATO e não em um novo rato, como

descrito anteriormente. Consequentemente, o "antigo" GATO se

transforma em RATO.

Ilustração: Luis Miguel, Cauã, Renata

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NUNCA TRÊS

Idade sugerida: A partir dos 5 anos.

Desenvolvimento: Formam-se várias duplas espalhadas pelo pátio, onde uma

criança ficará ao lado de seu respectivo par. Haverá também um pegador e

um fugitivo. Ao sinal do professor o pegador deve pegar o fugitivo, que deve

fugir correndo entre as duplas. O fugitivo, quando desejar, pode aproximar-

se de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o parceiro desta dupla

passará a ser o fugitivo até que troque de lugar com o participante de outra

dupla, e assim conseqüentemente. Caso o pegador consiga alcançar o fugitivo

estes trocarão de papéis.

Variação: Se o número de crianças for pequeno, não sendo possível formar

pelo menos quatro duplas, o jogo passa a se chamar nunca dois, deste modo as

crianças não ficam mais em dupla, mas sozinhas.

MÃE DA RUA

Idade: a partir de 04 anos.

Local: área livre.

Desenvolvimento: Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que

devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por

exemplo) de um lado para outro pulando num pé só. Quem for pego

por último, transforma-se na nova mãe da rua. Algumas variações,

como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas.

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CAUDA DO DRAGÃO

Idade: a partir de 04 anos.

Local: área livre.

Desenvolvimento: Os jogadores formam uma fila, colocando os

braços na cintura da criança que está na sua frente. A criança da

frente será a cabeça do dragão e a última, a cauda. Quando o líder

der o sinal, a cabeça tenta pegar a cauda, movimentando a fila de

modo a não quebrá-la. Assim que a cabeça pegar a cauda, a última sai

do jogo. A cabeça, então, passa a ser a cauda e a segunda criança, a

nova cabeça. O jogo continua até que sobrem dois jogadores.

Ilustração: Luysa, Sabrina, Beatriz Susana

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PACKMAN Idade sugerida: A partir dos 4 anos.

Desenvolvimento: Este jogo deve ser realizado em uma quadra poli

esportiva, pois a brincadeira é feita sobre as linhas da quadra. Caso

não tenha uma, é necessário demarcar o chão.Todos os participantes

só poderão se deslocar andando em cima das linhas da quadra. Para

mudar de linha, deverão ir até a junção entre elas, não podendo saltar.

Haverá um pegador que também se deslocará da mesma forma.

Ninguém poderá correr, apenas andar rápido. Estando dois

participantes na mesma linha, um não poderá passar pelo outro, pois

estariam saindo da linha. Assim, ambos deverão chegar a um acordo

sobre que lado seguir. Certamente o pegador tirará proveito dessa

indecisão, aproximando-se dos fugitivos. O pegador deverá estar na

mesma linha que o fugitivo, e bastará tocá-lo, não sendo necessário

segurá-lo. Quem for pego passa a ser o novo pegador, e o anterior

volta a ser fugitivo. Nesse momento de troca é comum os

participantes comunicarem para quem está brincando: “está comigo

(dizendo o nome)”.

Variação: Quem for pego pode sentar-se no local onde isso aconteceu,

tornando-se um obstáculo que somente o pegador pode ultrapassar.

Nesse caso o jogo continua até todos serem pegos e será o ganhador

quem for pego por último.

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JOGOS DE ESCONDER

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JOGOS DE ESCONDER

As novas diretrizes curriculares para a Educação Infantil

garantem em seus artigos e incisos que a criança tem o direito de

brincar dentro do ambiente escolar, possibilitando a vivência da

infância para o seu desenvolvimento nos vários aspectos.

Ao inserirmos o jogo no processo de ensino-aprendizagem

estamos paralelamente incluindo nele o corpo da criança. Esse

processo poderá propiciar o desenvolvimento de várias dimensões

infantis, pois no brincar, o viver da criança, em suas experiências

torna-se mais significativo. É no brincar que a criança experimenta as

situações mais complexas da realidade, permitindo-lhe o exercício da

criatividade, da imaginação e de sua humanidade, combatendo a visão

fragmentada, pragmática e utilitária da sociedade produtiva que

impede esse ser brincante de sonhar e viver feliz.

Nas páginas seguintes iremos focar o brincar por meio do jogo,

que segundo Kamii (2009), são intervenções pedagógicas que, além de

prazerosas, permite a construção do raciocínio dos pequenos.

Portanto, iremos apresentar o trabalho com os jogos de esconder que

se caracterizam em esconder objetos ou pessoas para que as crianças

as procurem.

A maior contribuição dos Jogos de esconder está na

oportunidade que os pequenos têm de se colocar no lugar do outro, ou

seja, na perspectiva do outro. Esse é o maior desafio nessa faixa

etária, pois as crianças são egocêntricas. Mas os jogos de esconder

também favorecem outras aprendizagens e outros tipos de

conhecimentos. Propiciam a cooperação, a socialização, o raciocínio

lógico, relação espacial e também, o estabelecimento e cumprimento

de regras.

Profª Patrícia Bertoluci Correa Bueno

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AUTORES

Amanda Carminatti Dias

Anna Julia de Carvalho

Beatriz Silveira dos Santos

Bruno Tomaz da Silva Rodrigues Filho

Davi Dezan Scupin Pereira

Eduardo Thomas Cattuzzo Silva

Felipe Gatto Wendel Ferreira

Giovani Turetta

Giovanni Bonaldo de Oliveira

Hector Viana Monteiro

João Pedro Mendonça da Silva

Karla Cristina Stauzert

Leonardo Emanuel Marciano

Matheus Henrique Marques

Murilo Vinicius Marques

Paulo Henrique Amadio Basto

Pedro Viti Lorenzzetti

Pietra Degasperi Chinaglia

Renan Marchiori

Rikellmee Rohrig Pinto

Tayssa Mireli de Oliveira

Yuri Cavalheiro

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O QUE MUDOU? Material: cartões grandes com numerais em sequência.

Conteúdo: sequência numérica, identificação do numeral, noção de

quantidade.

Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em sequência

numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a

professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam

tentando descobrir o que mudou. Depois passa a trocar 2 cartões de

lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revezarão

para substituir a professora.

Ilustração: Beatriz, Pedro, Felipe, Murilo

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PASSA ANEL (Também conhecido como anelzinho ou jogo do anel)

Idade sugerida: A partir dos 3 anos.

Material: A criança precisará de um objeto pequeno, que pode ser um

anel, uma pedrinha ou uma moeda.

Desenvolvimento: Uma criança fica com o anel e as outras se sentam

num banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e

com a palma das mãos unidas. A “dona” do anel passa as suas mãos

unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para

receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes – pode até

fingir que colocou as mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as

mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos

participantes: “Com quem está o anel?” Se o escolhido acertar a

resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça

com o mesmo passador.

Variação: A criança que irá dizer com quem está o anel não participa

da brincadeira, fica de fora apenas observando.

Ilustração: Anna Julia, Renan .

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QUEM ENTROU? QUEM SAIU?

Idade: a partir de 03 anos.

Local: sala de aula.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento:

As crianças são dispostas em círculo. Uma criança no centro e

as outras em roda, de pé.

A criança que está no centro deve observar o grupo de colegas

por um tempo. Logo em seguida fecha os olhos, se preferir

coloque uma venda.

Retire ou mude de lugar uma das crianças da roda.

A criança deve abrir os olhos e descobrir o que mudou no

grupo

Ilustração: Giovani Turetta, Karla, Felipe

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CEGO COM TATO

Idade: a partir de 03 anos.

Local: sala de aula.

Participantes: alunos em pares.

Desenvolvimento:

As crianças são dispostas em pares e devem se olhar para

observar características que as identifiquem, como: pulseiras,

anéis, blusa de frio, cabelo curto ou comprido, etc.

Coloque venda nos olhos de uma das crianças da dupla.

As outras crianças (sem venda) devem fazer a roda e trocar de

lugar antes de iniciar a brincadeira.

As crianças que estão com os olhos vendados devem tocar nas

crianças que estão na roda para localizar o seu par, pelas

características, usando apenas a percepção tátil.

Ilustração: Amanda, Matheus

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ESCONDE-ESCONDE (Também conhecido como pique - esconde e maria-esconde).

Idade sugerida: A partir dos 4 anos.

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o pegador que

esconde o rosto num lugar determinado para ser o pique e conta até o

número estipulado ateriormente. Enquanto isso, as demais vão se

esconder. Quando termina a contagem, a criança que está no pique diz:

- Lá vou eu! E tenta encontrar os que estão escondidos. Ao encontrar

alguém, toca-o com a mão ou diz seu nome, fazendo com que saia da

brincadeira. Para se colocarem a salvo da perseguição, as crianças tem

que alcançar o pique sem serem vistas pelo perseguidor e gritar: - Um,

dois, três, pique ou o próprio nome! Na rodada seguinte, o pegador

continuará sendo o mesmo, caso todos tenham conseguido alcançar o

pique; caso contrário, será aquele que foi visto primeiro.

Variação: Se a última criança a ser encontrada conseguir alcançar o

pique sem ser vista ela deve gritar: Livro o mundo! Dessa maneira

todos os que foram encontrados pelo pegador estão livres, e a

brincadeira continua com o mesmo pegador.

CABRA-CEGA

Idade sugerida: A partir de 4 anos.

Desenvolvimento: A criança escolhida para ser a cabra-cega tem os

olhos vendados. Os colegas dão as mãos formando um círculo ao redor

dela e começam um diálogo com a cabra-cega antes que essa corra

para pegá-los:

Crianças: “Cabra-cega de onde vieste?”

Cabra-cega: “Do moinho de vento.”

Crianças: “Que trouxeste?”

Cabra-cega: “Fubá e melado.”

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CHICOTINHO-QUEIMADO MUSICAL

Idade: a partir de 04 anos.

Local: sala de aula.

Participantes: todos os alunos da sala.

Desenvolvimento:

Escolha uma criança que deverá sair da sala para descobrir o

chicotinho-queimado;

Antes de a criança sair da sala, mostre o que será o chicotinho-

queimado. (estojo, mochila, agasalho, caderno, livro, etc.)

A professora ou uma das crianças esconde o objeto escolhido;

A turma escolhe uma música para cantar;

A criança que está do lado de fora da sala entra para procurar

o objeto;

À medida que ela se aproximar do objeto, a turma deve

cantar alto, quando ela se afastar dele, deve cantar baixinho

a música.

Ilustração: Pedro, Yuri, Bruno e Davi.

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CAÇA AO TESOURO

Idade sugerida: A partir dos 4 anos (com crianças que já saibam ler,

o jogo se dá de maneira que elas mesmas poderão ter acesso a pista e

descobrir sozinhas o que as pistas estão indicando, com as crianças

menores utilizar ícones ou símbolos para indicar o local)

Desenvolvimento: Neste jogo o que conta é a imaginação, a

criatividade e a perspicácia do participante para decifrar charadas,

pegadinhas e códigos. As pistas do jogo deverão ser escondidas com

antecedência pelo responsável, de maneira que, somente com

indicações, as crianças consigam descobri-las. As pistas são

elaboradas de forma que uma indica onde está a outra, até chegar ao

local do “tesouro”. As pistas deverão ser bem criativas e seguir uma

escala de dificuldade de acordo com a idade dos participantes.

Quem encontrar o tesouro primeiro ganha o jogo, que pode ser

individual ou em equipe.

JOGO DA ADIVINHAÇÃO Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.

Participantes: em grupos

Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos

lógicos numa caixa, no centro da sala, fechada com uma tampa onde

há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. Uma criança

de cada grupo vai à caixa, coloca a mão dentro da caixa, “adivinha” o

que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a

peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na

caixa. Ao final das rodadas combinadas, procede-se à contagem

decada grupo para comparar as quantidades.

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Ilustração: Leonaro, Yuri, Taissa, Pietra, Rikellmee

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Ilustração: Giovanin,, Hector, Paulo.

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JOGOS DE CARTAS

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JOGOS DE CARTAS

O jogo exige da criança raciocínio, reflexão, análise e tomada

de decisão. É uma atividade que permite o desenvolvimento afetivo,

motor, cognitivo, social moral e a aprendizagem de conceitos.

Os jogos com cartas diferem de qualquer outro tipo de jogo

porque requerem materiais especiais, com uma organização lógica e

proporcionam oportunidades específicas para desenvolver o

raciocínio lógico. Têm caráter coletivo, o que permite que as crianças

relacionem-se com seus pares, aprenda a esperar sua vez,

compreendam e respeitem regras.

Segundo Kamii (2009), o que se pode realizar com os jogos de

cartas é reconhecer as cartas, formar grupos pequenos (duas a

quatro cartas) de cartas idênticas, arrumá-las em ordem, formar

pares, fazer sequência, adição e subtração. Podemos considerar,

portanto, que além do reconhecimento de números e quantidades, a

criança pode desenvolver classificação, sequenciação, seriação,

memória, ordem, numerais, lógica, estratégia, etc.

Podem desenvolver com jogos de cartas a mobilidade do

pensamento e procurar prever ações e resultados futuros.

Profª Mariulda Aparecida Caminatti

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AUTORES

Andrey Vitor Vieira

Daubertty Weslley dos Santos Loterio

Deric Nogueira de Souza

Erick Nunes de Souza

Filipe Vieira Milani

Gabriela Correa de Sousa Cardoso

Gabriel Coelho Sobrinho

Geovana Francisconi

Graziela Lucas da Silva

João Pedro de Oliveira Mesquita Santos

Larissa Victoria Andrade dos Santos dos Reis

Letícia Nataly Peruchi de Oliveira

Marcelo Antonio Oliveira Rodrigues

Maria Clara Conduta Lazzarini

Maria Leticia do Prado

Nicolas Costa Diniz

Sofia Alves Silvério da Silva

Vitoria Pereira Santos

William Fonseca Geralde

Ygor Willian Caetano

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VALETE

Idade: a partir de 04 anos.

Material: jogo de baralho com 52 cartas

Participantes: mínimo de dois, máximo de seis

Desenvolvimento: Todas as 52 cartas são distribuídas e cada

jogador mantém suas cartas viradas para baixo em uma pilha. Todos

viram as primeiras cartas de seus montes ao mesmo tempo e quem

conseguir ver um valete e bater nele primeiro, pega todas as cartas

abertas na mesa para si, formando uma pilha à parte. O jogo

continua até que as cartas acabem. O vencedor será aquele com

maior número de cartas.

OBS: O jogo de CARTAS REAIS é simples e requer pouco mais que

o reconhecimento de figuras de pessoas. É ideal para crianças mais

novas que nunca jogaram antes com o baralho. BATA NO VALETE é

um jogo similar que oferece um maior desafio, já que exige atenção

e rapidez. Quando várias crianças acham que conseguiram ver

primeiro o valete, basta verificar de quem é a mão que está em

baixo. Os dois jogos podem utilizar cartas de figuras sem números.

Por exemplo, com cartas de animais, aqueles que voam (pássaros,

morcegos, abelhas etc.) Tal variação enriquece o valor educacional

desse jogo simples.

Ilustração: Willian

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CARTAS REAIS

Idade: a partir de 04 anos.

Material: jogo de baralho com 52 cartas5

Desenvolvimento: Os jogasores são dispostos em grupo (máximo 6).

Um distribui todas as 52 cartas do baralho. Todos os jogadores

mantêm suas cartas viradas para baixo, em uma pilha colocada a sua

frente. O jogador do lado esquerdo de quem deu as cartas começa o

jogo colocando no centro da mesa a primeira carta da pilha virada

para cima. Os outros jogadores, um a um, fazem o mesmo, dispondo

cada carta em cima da anterior, até que um rei, uma dama ou um

valete apareçam. Quando isso acontece, a pessoa que abriu essa

carta real pega toda a pilha de cartas para si e a mantêm separada.

O jogo continua assim até que todas as cartas dos jogadores

terminem. A pessoa que ficar com mais cartas será a vencedora.

PARES Idade: a partir de 04 anos.

Material: jogo de baralho com 52 cartas

Desenvolvimento: Um jogador distribui 52 cartas. Sem olhar para

elas, cada jogador as empilha viradas para baixo, sob sua mão. Ao

ser dado o sinal, todos viram as primeiras cartas de sua pilha sobre

a mesa. Quem conseguir ver primeiro as duas cartas do mesmo

número ou letra, grita ‘par’, ganhando todas as cartas viradas para

cima e colocando-as sob a sua pilha. Se um jogador falar ‘par’ por

engano, deverá ser punido, descartando uma de suas cartas. O jogo

continua até alguém conseguir todas as cartas ou até todas as

cartas dadas serem usadas.

5 As cartas podem ser confeccionadas com papel cartão utilizando símbolos ou números

para substituir as cartas do baralho convencional.

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MEMÓRIA Idade: a partir de 04 anos.

Material: jogo de baralho com 52 cartas

Participantes: mínimo de dois, no máximo seis

Desenvolvimento: O professor separa alguns pares facilmente

distinguíveis (como ases, reis, damas, valetes, cinco e dez, todos

pares da mesma cor). Os pares são colocados virados para baixo, em

fileiras, e cada jogador vira para cima duas cartas, uma por vez,

tentando formar par. Quando um jogador consegue formar um par,

fica com ele e continua jogando até não conseguir formar mais

pares. Por fim, essas cartas são viradas para baixo e o jogador da

sua esquerda será o próximo. Vence quem conseguir pegar o maior

número de pares.

Ilustração: Graziela, Geovana

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COFRE DO PORQUINHO Idade: a partir de 04 anos.

Local: área livre ou sala de aula

Participantes: mínimo dois, máximo de quatro

Desenvolvimento: O baralho consiste em 30 cartas com figuras de

moeda:

sete cartas mostrando 1 centavo

seis cartas mostrando 2 centavos

seis cartas mostrando 3 centavos

sete cartas mostrando 4 centavos

duas cartas mostrando 5 centavos

duas cartas mostrando 1 real.

Os jogadores põem dinheiro no banco, mas só podem colocar cinco

centavos de cada vez. Todas as cartas são distribuídas. Cada

jogador arruma suas cartas em uma pilha à sua frente voltada para

baixo. Quando chegar a sua vez, vira a primeira carta da pilha. Se

tirar 5 centavos ou 1 real, pode colocá-la no banco (que pode ser um

pratinho ou caixa para cada jogador). Se tirar qualquer outro

número, descarta-a no meio da mesa voltada para cima. O próximo

jogador que tirar uma carta que não é de 5 centavos ou de 1 real

deve procurar, entre as cartas da mesa, uma que com a sua some 5

centavos. (por exemplo, se ele tem um 3 e encontra um 2, pegará as

duas e depositará os 5 centavos no banco.) O vencedor é aquele que

economizar mais dinheiro.

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DOMINÓ DE CARTAS Idade: a partir de 04 anos6.

Material: jogo de baralho com 52 cartas

Desenvolvimento: As cartas com figuras são retiradas do baralho e

as restantes distribuídas entre todos os jogadores. Aqueles que

tiverem Ases devem baixá-los, iniciando a matriz. As crianças, na

sua vez, vão colocando as cartas uma a uma, formando uma série sem

pular nenhum número. Quem não tiver uma carta que encaixe,

perderá a vez. O primeiro jogador a ficar sem cartas será o

vencedor.

OBS. Esse jogo poderá ser modificado começando-se com a carta 10

e formando-se a matriz em ordem decrescente. Pode-se também

começar com a carta 5 ( ou qualquer outra carta) e seguir na ordem

direta, 6,7,8...ou inversa 4,3,2...Uma terceira modificação possível é

deixar o primeiro participante jogar a carta que ele queira e

construir a matriz a partir dela.

Ilustração: Maria Clara

6 Para crianças menores de quatro anos, confeccionar cartas com marcas da quantidade ao

invés dos números.

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MICO

Idade: a partir de 04 anos.

Material: jogo de baralho com 52 cartas

Desenvolvimento: Pode ser usado o baralho comum, separando-se um

par de cada número e figura, mais uma carta sem par, que pode ser o

curinga. Há também jogos comercializados, com pares de figuras de

animais e um mico que não tem par. Todas as cartas são

embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, que primeiro

separam seus pares e os colocam abertos na mesa. As demais cartas

ficam organizadas em leque na mão. O jogador à esquerda do

carteador oferece seu leque para o próximo a sua esquerda, para

que ele escolha uma carta ao acaso (sem vê-la). Se formar um par,

ele o abaixa, se não, a coloca junto às demais, oferecendo seu leque

ao próximo. A partida continua até que apenas um jogador fique com

o mico.

Ilustração: Marcelo, Dauberth

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FORME DEZ

Faixa etária: a partir do 5 anos (podendo ser adaptados os símbolos

numéricos por quantidades ou cores para crianças menores)

Material: Jogo de cartas com: 4 cartas de cada número do 1 ao 9

Desenvolvimento:

Distribua 3 cartas para cada jogador;

Coloque quatro cartas no centro da mesa com os números

virados para cima

Coloque ao ,lado as cartas que sobraram viradas para baixo no

monte; Cada jogador deve comprar uma carta do monte;

Verifique se formou dez somando duas cartas ( pode ser com

as cartas da mesa ou que tenha na mão). Reserve o par do lado

Se comprar uma carta da mesa devera repô-la. O jogo

termina quando não houver mais cartas no monte. Ganha quem

tiver o maior número de pares

MEMÓRIA DE 10

Faixa etária: a partir dos 4 anos, podendo ser feito adaptações com

figuras no lugar dos números para a faixa etária de 3 anos.

Material: 54 cartões numerados de 1 a 9, seis cartas de cada número

Desenvolvimento: Nesse jogo 16 cartas são colocadas no centro da

mesa, quatro por quatro, viradas para baixo. Cada jogador na sua vez

vira duas cartas tentando totalizar 10. Se conseguir continua a jogar

até sair duas cartas que totalizem um número diferente, devolvendo-as

de volta à mesa e completando as que foram retiradas com as cartas

que ficaram no monte. Com isso, passa a vez. O ganhador é o que

conseguir mais pares.

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BATALHA Idade: a partir de 05 anos.

Material: jogo de baralho com 52 cartas7

Desenvolvimento: Todas as 52 cartas são distribuídas entre os

jogadores. (O professor pode tirar todas as figuras no começo e

lembrar às crianças que ás vale 1.) Sem olhar as cartas, cada jogador

forma uma pilha com as suas, viradas para baixo, à sua frente. Os

jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas

respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as outras

para si. O empate é conhecido como “batalha”. Cada jogador vira a

próxima carta da pilha e, quem tirar a carta com valor mais alto

ganha as cartas acumuladas. O jogador que tiver o maior número de

cartas no final do jogo é o vencedor.

OBS. Nesse jogo, as crianças têm a oportunidade de julgar qual

número é maior (de dois) ou o maior (em mais de dois). Esta é uma

maneira muito melhor de aprender “maior que” ou “menor que” do

que com folhas de exercícios.

Ilustração: Marcelo, Sofia.

7 As cartas podem ser confeccionadas com papel cartão utilizando símbolos ou números

para substituir as cartas do baralho convencional.

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ENCONTRE 10 Faixa etária: a partir dos 4 anos, podendo ser feito adaptações com

figuras no lugar dos números para a faixa etária de 3 anos.

Material: 54 cartões numerados de 1 a 9, seis cartas de cada número;

ou baralho normal de às a 9, sendo que o às representa o 1.

Regras: Todas as cartas são distribuídas para os jogadores que devem

colocá-las no monte à sua frente viradas para baixo. Cada um em sua

vez vira a carta de cima e tenta montar um par, que juntas somam 10,

com as cartas que foram colocadas na mesa antes de começar a jogada

(cada jogador coloca 1). Se conseguir formar o par fica com as duas, se

não conseguir descarta na mesa virada pra cima. O objetivo do jogo é

conseguir duas cartas que somem 10.

DESÇA 10

Faixa etária: a partir dos 5 anos

Material: o mesmo do jogo anterior

Desenvolvimento: Colocar uma carta de lado antes de começar a

partida, que ficará de fora até o final do jogo, pois a última carta que

sobrar ficará sem par. Nesta variação do jogo anterior as cartas são

distribuídas da mesma forma, no entanto, todos olham os pares que

tem na mão e formam 10 descartando os mesmos na mesa. O restante

das cartas fica na mão dos jogadores que se alternam sentido horário

pegando uma carta aleatória das mãos de outro jogador. Se formar par

joga na mesa novamente até que sobre somente uma carta na mão de

um dos jogadores que é o perdedor.

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Ilustração: Deric, Andrey, Maria Letícia, Nicolas, Ygor,

Vitória

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Ilustração: Gabriel, João Pedro, Gabriela

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Ilustração: Erick, Filipe, Larissa

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JOGOS DE TABULEIRO

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JOGOS DE TABULEIRO

Os jogos de tabuleiro podem ser classificados a partir do tipo

de ação que requerem os jogadores. Podemos encontrar quatro tipos

de jogos de tabuleiro entre os que as crianças mais gostam:

Todas as crianças movem suas peças através de um caminho

dado;

As crianças tentam preencher espaços de determinadas

maneiras (bingo, liga-ponto);

Tentam coletar várias peças;

As crianças movimentam muitas peças, utilizando-se de

estratégias (dama).

Esses jogos podem depender tanto da sorte quanto das

estratégias dos jogadores. Na medida em que dependem de

estratégias, servem de estímulo para as crianças pensarem em

alternativas de ação e imaginarem o que seu adversário poderá

fazer.

Os jogos que dependem mais da sorte são mais apropriados

para crianças bem pequenas, assim como aqueles jogos cujos

números a serem seguidos são perceptivamente identificados, pois

as pequenas tarefas que esses jogos propõem, sem considerar as

estratégias, já oferecem desafios para elas.

Esses jogos propiciam às crianças situações onde é possível

aprender a contar; na leitura dos numerais; na atenção; comparação

de números, descentração do pensamento; raciocínio espacial;

realizar relações lógico-matemáticas; relações convencionais.

Aprende que aquilo que um jogador ganha é o quanto o outro perde;

quando a vantagem é pequena, a perda também será pequena, além

de aprimorar a elaboração de pequenas estratégias.

Profª Sabrina de Souza Pereira

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AUTORES

Adriano Aparecida Evens Junior

André Luis Bombonatti Germano

David Teixeira Xavier

Gabrielly Marques

Geovana de Azevedo

Gustavo Teixeira Rangel

Gustavo Faria Campos

Hillary dos Santos

João Pedro Gualberto Texeira de Almeida

Julia de Lucca da Silva Rigo

Kauan Augusto Alves

Letícia Lopes

Luiz Antonio Ferraz

Luiz Guilherme Zanfelice da Silva

Matheus Alves dos Santos

Murilo Rodrigues Mancini

Sara Talia Caperucci

Théo Orlandini Widmer

Vinícius Henrique Clementino

Vitória Proença Ferreira

Vitórya Fernanda da Silva Candido

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OS CINCO CAMINHOS

Material: um tabuleiro, cinco fichas de uma cor e cinco de outra.

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: dupla

Como jogar: desenha-se um tabuleiro quadrado, formado por quatro

filas com quatro colunas (grade). E nas intersecções dos lados

opostos, colocam-se as fichas para começar a partida. A cada vez, o

participante move uma de suas fichas a uma intersecção adjacente

que esteja livre, seguindo uma linha. As fichas podem avançar,

retroceder ou mover-se para o lado. Quando um participante

consegue alinhar duas de suas fichas juntas com uma contrária, sem

que haja outra em toda linha, retira a peça do seu adversário do

tabuleiro. As jogadas continuam até que um dos participantes fique

com uma única ficha.

Ilustração: David, João

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FECHAR A CAIXA

Material: um tabuleiro de 30x30 cm, nove fichas de damas, uma tira

de feltro verde de 28x18 cm, tinta, pincel e dois dados de seis

faces.

Idade: a partir de 6 anos

Como jogar: coloca-se o fio sobre o tabuleiro deixando dois

centímetros da margem. Na margem mais larga, são desenhadas nove

casinhas numeradas de um a nove. As fichas são empilhadas de um

lado, e o primeiro participante lança os dados. O objetivo do jogo

consiste em tapar todos os números. Quando um participante tira

um “6” e um “3”, por exemplo, pode tapar ambos os números ou sua

soma: “9”. Cada participante joga os dados até conseguir tapar um

número: quando isso não acontecer, passa a vez. Se a soma dos

números restantes é igual ou inferior a seis, joga-se somente com

um dado. Quando o participante passa a vez, adiciona a sua conta à

soma de números destampados. Os participantes, que tiverem mais

de 45 pontos, saem do jogo. Vence o último que sobrar.

JOGO DA CASINHA

Material: duas cartelas com 16 quadrados dispostos em 4 colunas e 4

linhas (casinhas), fichas das cores correspondentes e 1 dado.

Idade: a partir de 4 anos.

Regras: cada um dos participantes recebe uma cartela e 1 dado. Joga o

dado e vai preenchendo o tabuleiro de acordo com o número sorteado.

O ganhador é quem preencher todo o tabuleiro primeiro. O objetivo do

jogo é relacionar número e quantidade de fichas colocadas para

preencher a casinha e noção de adição. Também pode ser realizado o

jogo com apenas 1 tabuleiro e 16 fichas divididas em dois tipos de

cores.

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OX

Material: cinco fichas marcadas com x e cinco com “o”, cartolina,

caneta.

Idade: a partir de 5 anos.

Participantes: dupla

Como jogar: na cartolina, desenha-se um tabuleiro formado por 20

quadrados dispostos em cinco colunas e quatro filas. Em cada lado,

colocam-se as fichas de maneira alternada. Sorteiam-se as fichas

que corresponderão a cada participante e quem será o primeiro a

mover-se. Cada jogador se coloca ao lado do tabuleiro onde suas

fichas estão. Cada um dos participantes move uma de suas fichas a

uma casinha livre. As fichas podem se mover na horizontal, na

vertical ou pulando por cima da adjacente, até um espaço livre. Não

são permitidos os movimentos na diagonal, nem que peças sejam

capturadas. O primeiro que conseguir alinhar três de suas fichas

consecutivas, na horizontal ou vertical será o ganhador da partida.

Ilustração: Geovana, Sara, Luiza, Vinícius

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PEGUE DEZ

Faixa etária: a partir dos 5 anos, podendo fazer adaptações com

fichas de cores para crianças menores)

Material:

1 tabuleiro contendo 16 círculos

(4x4)

vinte e duas cartas nº 1

dezesseis cartas nº2

doze cartas nº 3

sete cartas.nº4

quatro cartas nº5

duas cartas nº6

duas cartas. nº7

um coringa

Regras:

Embaralhar as cartas;

Coloque as cartas dentro de uma pequena caixa;

Cada jogador pega três cartas;

Na ordem, uma criança por vez, colocar uma carta no tabuleiro

aleatoriamente;

Assim que colocar uma carta no tabuleiro completar a mão com

uma carta da caixinha, mantendo sempre três cartas na mão;

Quando forma dez em uma linha, coluna ou na diagonal retire as

cartas e guarde-as em seu próprio monte;

O jogo termina quando não houver mais cartas na caixinha

ganha quem tiver mais cartas

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JOGO DA ADIÇÃO

Material: 2 dados, lápis, 2 tabuleiros (um para cada participante)

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: dupla

Como jogar: decida com seu amigo quem iniciará o jogo. O primeiro

participante lança os dois dados e faz a contagem de pontos,

marcando um x em cada quadradinho de seu tabuleiro,

correspondente ao número de pontos que fez. Depois é a vez do

outro jogador lançar os dados e marcar. Vence o jogo aquele que

preencher primeiro o tabuleiro.

Ilustração: Luis, Vitórya

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MU TORERE

Material: 1 tabuleiro, quatro fichas por jogador.

Idade: a partir de 06 anos;

Desenvolvimento: Sorteie para saber quem será o primeiro. O

primeiro jogador coloca uma ficha no ponto que quiser, depois é a

vez do segundo, e assim até acabarem as quatro fichas de cada um.

Agora, o primeiro jogador deve mover uma ficha a um ponto

desocupado, para impedir que o adversário avance. Uma ficha não

pode saltar por cima de outra, mesmo que seja a sua. Quando um

jogar não puder mover mais nenhuma de suas fichas de um ponto a

outro, ele perde.

DARA

Material: 1 tabuleiro de 6 por 5 casinhas e 12 peças por jogador.

Idade: a partir de 06 anos;

Desenvolvimento: Os jogadores vão colocando alternadamente suas

peças, uma a uma, nas casinhas vazias do tabuleiro. Uma vez

colocadas as peças, é possível movê-las na vertical ou na horizontal

até uma casinha próxima.

O objetivo é alinhar as fichas de três em três. Quem conseguir um

alinhamento, retira uma peça do adversário. O jogo acaba quando um

jogador fica somente com duas peças.

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CONECTA-QUATRO

Material: 1 tabuleiro 5 por 5 casinhas e 13 fichas por jogador.

Idade: a partir de 05 anos;

Desenvolvimento: Sorteie para saber quem começa o jogo. Cada um

na sua vez deve pôr uma ficha na coluna que quiser, mas terá que

colocá-la na casinha mais baixa daquelas que estiverem livres. O

objetivo do jogo é alinhar quatro fichas na vertical ou horizontal e

evitar que o adversário faça o mesmo. Se forem colocadas todas as

fichas e ninguém tiver conectado quatro, comece tudo de novo.

Ilustração: Hillary, Vitórya, Letícia, Julia

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JOGO DA VELHA

Material: um tabuleiro, cinco fichas em x e cinco em”o”

Idade: a partir de 5 anos.

Como jogar: em um tabuleiro de 30x30 cm, dividido por duas linhas

verticais e duas horizontais, formando quadrados menores. Um

jogador de cada vez vai colocando suas peças. O objetivo é conseguir

três peças com a mesma figura, numa mesma linha vertical,

horizontal ou diagonal. Quem conseguir formar primeiro, vence o

jogo.

Ilustração: Geovana, Murilo, Theo, Luiza

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CABO DE GUERRA

(modelo do tabuleiro)

Material:

1 tabuleiro

1 dado

Número de participantes: 2

O tabuleiro é um retângulo longo, no qual é desenhada uma

corda, como mostra a figura. No meio há um círculo branco. Num dos

lados do círculo branco há seis círculos vermelhos e no outro há seis

círculos azuis. Dois jogadores se sentam nas duas pontas da corda, um

peão ou ficha é colocado no meio do círculo branco para começar o

jogo. Os jogadores cada um na sua vez, jogam um dado e andam em

direção ao fim da corda Por exemplo, se o jogador do vermelho tirar

4, anda até quarto círculo vermelho. Se o jogador do azul tira 3, anda

três casas para trás, até o primeiro círculo vermelho. O vencedor será

o primeiro que conseguir movimentar os peões até o fim da sua corda.

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PONTO A PONTO

Material: 1 tabuleiro, lápis de cor

Idade: a partir de 4 anos

Como jogar: No tabuleiro são desenhadas colunas de fileiras

paralelas de pontinhos. O objetivo é formar um quadrado,

desenhando uma linha de um ponto a outro. Os jogadores se

revezam, ligando os pontinhos. O jogador que desenhar a última

linha do quadrado põe a inicial nele. Vence quem fizer mais quadrado.

Ilustração: André, Adriano, Gustavo, David, Matheus, Sara

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Ilustração: Kauan, Profª Sabrina

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JOGOS DE COMANDO

VERBAL

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JOGOS DE COMANDO VERBAL

Brincar sim, mas brincar de que?

Quando observamos uma criança brincar e se divertir

entendemos que os jogos, além da satisfação, do prazer e da alegria

que proporcionam, carregam junto de si benefícios indeléveis,

subjetivos, que não podemos enumerar.

Os jogos de comando verbal utilizarão a Palavra como forma

de comando, ajudando a criança a ouvir instruções verbais com

atenção, proporcionando um diálogo entre o intermediador e os

jogadores, desenvolvendo assim a linguagem oral, ensinando

procedimentos (seguir ordens mais complexas, aos pares, em grupo)

e propondo atitudes positivas para o crescimento integral e saudável

das crianças.

Quando brincamos, percebemos que esta ação estimula a

inteligência, desenvolvem–se competências e ativam-se as relações

sociais.

É importante ressaltar que a essência do jogo vale bem mais

pelos objetivos que propõe do que pela natureza de suas regras,

alcançando além dos objetivos traçados.

Jogos muitas vezes usados para ampliar a capacidade de

atenção e concentração dos alunos, mostram-se também úteis para a

socialização, a expressão verbal, o raciocínio lógico-matemático.

A Experiência é enriquecedora e marcante. Momentos

inesquecíveis para as crianças e para nós educadores.

E aí, vamos brincar ?

Profª Denise de Oliveira Rosa

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AUTORES

César Henrique de Castro Gonçalves

Davi Dezan Sarpin Pereira

Enzo Gabriel Sartori Campos

Felipe Gatto Wendel Ferreira

Giovanni Bonaldo de Oliveira

Gloria Bernardes de Almeida

Hellen Mariana de Souza dos Santos

João Pedro Rodrigues de Oliveira

Kimberly Sra Gomes Pinto

Maria Eduarda Bonaldo da silva

Marvin Christhian Gomes Pinto

Pedro Henrique Gomes Fuzaro

Pietra Degasperi Chinaglia

Rodrigo Altarugio Rodrigues

Tayssa Mireli de Oliveira

Vitoria Martins da Silva

Vittoria Rebeka Villas Boas da Silva de Sousa

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PASSES COM A BOLA

Material: bola

Idade: a partir de 4 anos

Formam-se duas equipes e uma delas inicia o jogo com a bola,

devendo fazer passes sem que seus membros andem com a bola na

mão, até completar o número de passes determinado pelo facilitador

(ex: 20). Cada integrante deve cantar em voz alta o número do passe

que está recebendo, zerando a contagem caso isso não ocorra. O

outro grupo tenta interceptar a bola, invertendo o jogo se assim

conseguir, zerando a contagem. A quantidade de passes é

determinada pelo facilitador.

.

Ilustração: Letícia, Marco Antonio, Mell.

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JÁ-QUEM-PÔ Idade: a partir de 4 anos

A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos

competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho

semicerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b)

pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão

completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a

pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a

pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si

numa jogada especial.

CONTRÁRIO Idade: a partir de 4 anos

Uma criança é escolhida no grupo por um critério de escolha, sorteio

ou outro. Ela ordena para as demais: "- Andem para frente": e as

crianças deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao

contrário. Quando uma criança erra o jogo deve ser reiniciado. Para

as crianças maiores quando errarem, serão excluídas. A última será

a que dará as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

BINGO DO NOME Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.

Idade; a partir de quatro anos

Desenvolvimento: Escreva na cartolina as letras do alfabeto,

recorte e coloque na caixa. Entregue um pedaço de papel a cada

aluno e peça para que cada um coloque seu nome. Chamar as letras e

começar a brincadeira.Deve marcar na sua cartela quem tiver as

letras sorteadas. Ganha o aluno que preencher primeiro toda a

cartela. Poerá ser realizada variações na cartela com números,

figuras, entre outros.

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MORTO-VIVO

Idade: A partir dos 4 anos.

O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal e cada

vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e

quando ele falar VIVO, elas devem se levantar. O condutor deverá

falar cada vez mais rápido para que as crianças se confundam; quem

errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor. Depois,

a brincadeira recomeça. Para as crianças menores recomenda-se não

excluir a criança do jogo e sim continuar a brincadeira mesmos

algumas crianças não acertando o comando. Para essa faixa etária o

importante é participar.

Ilustração: Renan, Erick.

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ANJO DO BEM, ANJO DO MAL

Idade: A partir de 5 anos.

[

São escolhidas duas crianças: uma para ser o Anjo do Bem e a outra

o Anjo Mal. Outra criança dá a cada uma das outras restantes um

nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.

Inicia-se o jogo com o diálogo:

Toc, Toc

A mesma criança que atribuiu o nome das frutas aos participantes é

o porteiro e diz:

Quem bate?

Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou

Anjo do Mal.

A criança (porteiro) diz:

O que você quer?

Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde:

Uma fruta (ou cor)

A criança (porteiro) pergunta:

Que fruta? (ou cor).

A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se

entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da

fruta (ou cor), será a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta

ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.

Ganha quem possuir mais crianças.

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FUI A FEIRA

Idade: a partir de 5 anos

Participantes: 2 ou mais

Regra: Um jogador diz em voz alta: Fui à feira e comprei, por

exemplo, ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro

acrescentando outra mercadoria comprada, por exemplo: ”batata”, o

terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores

disseram e acrescenta mais uma. Ganha quem não repetir mercadoria

e lembrar todas que foram faladas.

Ilustração: Gabriela, Paulo

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BATATA QUENTE

Idade: A partir de 5 anos.

Material: Bola.

Participantes: No mínimo três.

Como brincar: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma

criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados,

dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!”

Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até

ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse

momento, sai da roda. Ganha o último que sobrar.

- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que

dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em

mão, o mais rápido ou devagar, conforme a fala. Para não “morrer”

com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar

os movimentos ao ritmo da fala.

Ilustração: João Pedro, Renata.

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O QUE EU TENHO?

Faixa etária: acima de 4 anos de idade.

Desenvolvimento: As crianças sentam em círculo numa cadeira.Uma

das crianças sem cadeira dirige-se a outra e pergunta: “-O que eu

tenho?” E a outra responderá, dizendo uma das suas características

físicas ou um objeto que ela está usando ou tem. E todas que tiverem

a mesma característica ou estiver usando o mesmo objeto mudarão de

lugar, tentando ocupar as cadeiras, a que ficar de pé continua a

brincadeira.

Objetivo: Permanecer no jogo até o final, sentando se nas cadeiras e

achando de algum modo uma identificação com a criança destacada.

Dica: deixar próximo das crianças objetos que as fazem se

identificarem com a criança em destaque, pois assim, a mais chances

para que permaneça no jogo, incluindo com isso o desenvolvimento da

agilidade das crianças, tanto na parte do raciocínio (pensar rápido em

determinado objeto), como nos movimentos (ir até determinado local

rapidamente). Esse jogo seria mais interessante com crianças maiores.

Análise: Ajuda a criança a perceber o objeto, as suas características

físicas e também desenvolve a linguagem, pois a criança deverá

procurar um número de palavras que possam fazer o outro identificar

o objeto, aprendendo a se expressar.

Este jogo colabora com o processo de descentralização da

criança, já que o jogador deve reconhecer o outro e as suas

diferenças.

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SALADA DE FRUTAS

Material: Sala ampla e cadeiras.

Idade: a partir de 4 anos

Desenvolvimento:

Dispor o grupo sentado, em círculo.

Verificar o número de subgrupos que se deseja formar, para

que o mesmo possa corresponder ao número de frutas, no

trabalho.

Detectar no grupo quais as frutas que eles mais gostam, e

montar os subgrupos a partir do número de frutas pontuadas.

Exemplo: 04 subgrupos (maçã, uva, morango, abacaxi).

Distribuir os nomes das frutas para cada membro do grupo,

solicitando aos mesmos que não esqueçam o nome de sua fruta.

Solicitar ao grupo que, ao comando do facilitador, os integrantes que

têm os nomes das frutas troquem de lugar. Retirar do círculo uma

cadeira, de forma que uma pessoa do grupo possa ficar de pé, no

momento do primeiro comando.

Exemplo: o facilitador dirá "maçã" e todas as "maçãs" trocarão de

lugar. No momento em que for dito "Salada de Frutas", todas as

frutas deverão trocar de lugar, ficando uma pessoa de pé. Essa

pessoa deverá comandar a brincadeira e assim, sucessivamente.

Nessa hora, o facilitador será apenas um mero observador do jogo.

Encerrar a atividade, perguntando o sentimento de cada um nas

diversas fases do jogo.

Observação: É importante que o facilitador não interfira no

momento em que o grupo estiver pontuando sobre seus sentimentos,

fazendo o processamento depois.

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TEMPESTADE

Idade: A partir dos 4 anos.

O condutor irá dispor as crianças em duas fileiras, na

horizontal. Em seguida dará algumas ordens que devem ser seguidas:

Maré alta (todos com as mãos erguidas andando para frente). Maré

baixa à esquerda (todos abaixados movendo-se para a esquerda).

Após alguns comandos que podem ser acrescentados, de acordo com a

idade e disponibilidade do grupo, o condutor gritará: ”TEMPESTADE“.

Nesse momento todos deverão MUDAR DE LUGAR, indistintamente,

procurando ocupar uma nova posição. Não há vencedor.

Ilustração: Beatriz, Willian.

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Ilustração: joão Pedro, Íris, Beatris, Kaique, Paulo, Vitória,

Luysa.

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JOGOS DE DESCOBERTA

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JOGOS DE DESCOBERTA

O jogo de descoberta exige que a criança descubra quem é a

pessoa, o animal, a ação realizada ou qual é o objeto descrito a partir de pistas limitadas. As pistas podem ser táteis, sonoras, visuais, gestuais ou verbais, de modo a possibilitar que as crianças construam mentalmente os objetos ou os seres como pessoas ou animais descritos. Nesse tipo de jogo, a criança é desafiada a descobrir um objeto utilizando o tato (Jogo saco surpresa); as pessoas pelo som da voz tendo os olhos vendados (Jogo senhor caçador), descobrir qual o objeto ou ação que está sendo imitada por pistas visuais (Jogo de Mímica). É um tipo de jogo desafiante tanto para as crianças que necessitam planejar as pistas a serem dadas sem desvendar o objeto para que os pequenos descubram, tanto para os que necessitam descobrir a partir destas pistas. Os jogos de descoberta são estimuladores do desenvolvimento cognitivo por oportunizar que as crianças façam inferências que vão além da informação visível no momento.

Este tipo de jogo oportuniza a construção da imagem mental, estimula o raciocínio espacial, desenvolve a atenção, observação, imaginação, criatividade, descentração de pensamento, classificação e a oralidade.

Profª Yara da Costa Riccomi

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AUTORES

Beatriz Fernanda Pedersen

Beatriz Silveira dos Santos

Cauã Henrique da Silva

Erick Nunes de Souza

Íris Gobato Ricci

João Pedro de Oliveira Mesquita Santos

João Pedro Mendonça da Silva

Kaique Pontes da Rocha

Letícia Nataly Peruchi de Oliveira

Luysa Costa de S. Consoni Rebouças

Marco Antonio Cassab

Mell Gabrielly Silveira Sartori Campos

Paulo Henrique Amadio Bastos

Renan Marchiori

Renata Cristina Cardoso

Vitória Cristina Francisco

William Fonseca Geralde

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ACHE MEU FILHO Idade: a partir de 04 anos Participantes: Todos os alunos da classe Local para brincar: sala de aula Como brincar: Escolha uma criança, que deve fazer o papel do policial. O educador representa o papel de mãe. A mãe avisa ao policial que o filho dela está perdido e solicita-lhe ajuda. A mãe deve descrever a criança detalhando se é menino ou menina, tipo e cores do vestuário, dentre outros aspectos. O policial deve encontrar, no grupo de colegas, a criança que preenche a descrição da mãe.

Ilustração: Enzo, César, Yago.

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IMAGINAÇÃO VOADORA Idade: 04 anos Material necessário: Lápis, copo, caderno, apontador, caixas variadas, brinquedos variados, etc. Como brincar: Crianças sentadas em roda. Entregue um objeto qualquer a uma criança, que deve agir como se o objeto fosse outra coisa. Exemplo:

Objeto real: caneta

Objeto imaginário: um microfone para cantar As outras crianças devem adivinhar qual o objeto imaginado. Todas as crianças devem participar da brincadeira.

DEMOROU, DANÇOU! Idade: 04 anos Participantes: todos os alunos Local para brincar: sala de aula Como brincar: Com as crianças sentadas em círculo, peça a uma delas que complete a frase rapidamente. Caso não consiga, ela deve passar a vez para o colega que está à esquerda dela. Sugestões de frases:

Entrou água no sapato porque...

Vejo porque...

Tirei o casaco porque...

Mamãe acendeu o fogão para...

O céu escureceu rapidamente e começou a...

A faca serve para...

O pássaro voa com...

O bebê riu quando...

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SACO SURPRESA Idade: a partir de 04 anos Participantes: Todos os alunos da classe Local para brincar: sala de aula Material necessário: um saco para colocar objetos dentro e objetos diversos Como brincar: O professor coloca um objeto dentro do saco. Os alunos são divididos em dois grupos. O saco é passado aluno por aluno para que apalpem e descubram o que pode estar dentro do saco. Quem adivinhar o objeto, marca um ponto. Ganha quem tiver mais pontos.

Ilustração: Rodrigo, Vitória, Vitória R.

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QUE DISPARATE! Idade: 04 anos Como brincar: Peça às crianças que digam se contêm ou não absurdos nas frases, tentando justificar o que há de errado.

O bife está frito na água.

Todos vão à praia à noite para se bronzearem.

Ventou muito, a árvore caiu e ficou cheia de flores.

O menino foi ao parque de diversão e nadou.

As pessoas andam na rua e o carro na calçada.

Mamãe foi à farmácia e comprou carne.

Paula vai ao cinema para dançar.

Mamãe comprou sorvete e guardou no forno.

No circo, brinquei com o leão e vi o palhaço na jaula.

Papai parou no posto e encheu o tanque do carro com Coca-cola.

Quando faz frio, uso o guarda-chuva.

O guarda de trânsito toca o tambor para chamar a atenção dos motoristas e pedestres.

O homem foi ao cabeleireiro para comprar sapatos.

Julia ligou o ferro no focinho do porco.

O telefone tocou, vovó pegou o controle da TV e disse: “Alô!”

ESTÁTUA

Formação inicial: Roda Idade: 4 anos Material necessário: uma venda para os olhos Como brincar: O professor escolhe um aluno e venda-o. Este fica no meio do círculo formado pelos colegas.Os colegas em círculo cantam e giram ao redor do colega vendado. Ao acabar a música, todos viram estátuas. A criança com os olhos vendados deverá se aproximar de outra mais próxima e descobrir, pelo tato, quem é. A primeira a ser identificada será a próxima a ir para o centro comandar o jogo.

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SENHOR CAÇADOR Idade: quatro anos Participantes: todos os alunos Local para brincar: sala de aula Material necessário: uma venda para os olhos Como brincar: O professor escolhe um aluno para ser o caçador e venda seus olhos. A classe canta a seguinte música (ritmo Bambalalão):

Senhor caçador Preste bem atenção

Quando o gato miar você vai Adivinhar.

Ao terminar a música, o professor aponta um colega e este imita um gato. O caçador deverá adivinhar quem miou.

Ilustração: Davi, Felipe, João.

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MÍMICA Formação inicial: dois grupos Idade: 4 anos Participantes: todos os alunos Local para brincar: sala de aula Como brincar: A partir de um critério pré-definido, escolhe-se um aluno para ser o mímico (um exemplo é utilizar o sorteio). O docente tem o papel de mediador e conta ao aluno escolhido, em segredo, o que deve imitar. Esta atividade pode ser por tema: animais, profissões, meios de transporte, etc.

Os colegas irão ter que adivinhar a mímica. Quem adivinhar será o próximo a ir realizar a mímica.

Ilustração: Hellen, Glória, Giovanni.

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A QUE GRUPO PERTENCEM? Idade: 04 anos Como brincar: Diga várias palavras que se associam entre si, para que as crianças descubram a que grupo pertencem. Exemplo: roda-gigante, carrossel, tromba-tromba, trem-fantasma... Resposta : parque de diversão Sugestões:

Arroz, carne, batata, macarrão...(alimentos)

Borracha, livro, caneta, caderno...(materiais escolares)

Olhos, boca, nariz, pé... (partes do corpo)

Corsa, gol, Ford Ka, Palio, Uno...(nomes de carros)

Alface, almeirão, repolho, couve...(verduras)

O QUE ACONTECEU?

Idade: 04 anos Como brincar: Leia as perguntas e peça às crianças que respondam: “O que aconteceu?” Sugestões:

Flavinha deixou o picolé do lado de fora da geladeira. O que aconteceu?

Joana saiu na chuva sem sombrinha. O que aconteceu?

Renato comeu sopa quente sem esfriar. O que aconteceu?

Silvio mexeu com um cachorro bravo. O que aconteceu?

João desobedeceu à mãe dele. O que aconteceu?

Martinha não escovou os dentes. O que aconteceu?

Lucas atravessou a rua sem olhar. O que aconteceu?

Sandra não gosta de tomar banho. O que aconteceu?

Marcio brincou com fogo. O que aconteceu?

O peixinho pulou fora do aquário. O que aconteceu?

O gato correu atrás do rato. O que aconteceu?

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