A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATOR NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA CEGOS

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A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATOR NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA CEGOS Edward Thieme Régio Pierre da Silva

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A EXPERIÊNCIA DO

USUÁRIO COMO

FATOR NO DESENVOLVIMENTO

DE PRODUTOS PARA CEGOS

Edward Thieme

Régio Pierre da Silva

Page 2: A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATOR NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS PARA CEGOS

OMS aponta cerca de

40 milhões 45 milhões a de pessoas cegas no mundo

135 milhões possuem limitações severas de visão

até o ano de irá 2020 dobrar

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EXPERIÊNCIA?

Para Olsen (2003), o design da experiência está

preocupado não só com o comportamento do sistema

ou produto em si, mas também com o ambiente externo,

o contexto de uso, as emoções e sentimentos que a

experiência proporciona.

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USABILIDADE

Segundo a ISO (1998) usabilidade

pode ser definida como a medida em

que um produto pode ser usado por

usuários específicos para alcançar

objetivos específicos com eficácia,

eficiência e satisfação em um contexto

específico de uso

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EXPERIÊNCIA

ESTIMULAÇÃO

USO DOS SENTIDOS

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DESIGN

DA EXPERIÊNCIA

usabilidade

contexto

ambiente

narrativa

uso

situação

lugar

resultado

emoção consequência

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DESIGN

DA EXPERIÊNCIA

relações positivas

fidelidade

emoção

memórias passadas

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A EXPERIÊNCIA ESTÁ

NAS PESSOASHassenzahl (2005) descreve UX como

uma consequência do estado interno de

um usuário com predisposições,

expectativas, necessidades, humor,

motivação, etc.; das características

do sistema projetado, como complexidade,

finalidade, funcionalidade e utilização;

e do contexto ou o ambiente,

dentro do qual a interação ocorre

UX

CONDIÇÕES

ORQUESTRAR

LIMITAR

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A EXPERIÊNCIA ESTÁ

NAS PESSOAS

UX

MODELOS MENTAIS

MODELOS CONCEITUAIS

ENSINAR O MODELOCOMUNICAR

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FATORES DE MELHORIA

E DETERIORIZAÇÃO DA EXPERIÊNCIA

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USABILIDADE

FEEDBACK SONORO

FUNCIONALIDADE

40% RECONHECIAM

O AVISO SONORO

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USABILIDADE

FEEDBACK TÁTIL

FUNCIONALIDADE

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USABILIDADE

FEEDBACK TÁTIL

FUNCIONALIDADE

Schifferstein e Cleiren (2005)

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USABILIDADE

FEEDBACK TÁTIL POBRE

FUNCIONALIDADE

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USABILIDADE

AFFORDANCE

FUNCIONALIDADE

SEMÂNTICA DO PRODUTO

SÍMBOLOS

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EXPLORAR O TATOE A AUDIÇÃO

PROPORCIONAR A EXPLORAÇÃO

TOTAL DO OBJETO

SUPORTE AUDITIVOBRAILLE

FEEDBACKAFFORDANCESE SEMÂNTICA

COMPREENSÃODE MODELOS

MENTAIS

DESENVOLVIMENTO DE MODELOS CONCEITUAIS

DESIGN

TRANSMITIR E COMUNICAR O

MODELO DESENVOLVIDO

REVELAÇÃOPROGRESSIVA

AMBIENTE

NARRATIVA

CONTEXTO

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PROJETO DA

EXPERIÊNCIA

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PROJETO DA

EXPERIÊNCIA

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A EXPERIÊNCIA ESTÁ

NAS PESSOASPara Norman (1988) erros de

projeto são resultantes de diferenças

entre conceitos de designers e

usuários de produtos de uso diário.

UX

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AVALIAÇÃO DE UX

The Day Reconstruction Method (DRM)

Diário Afetivo

Differential Emotions Scale

IDEAÇÃOIMERSÃO

Pesquisa desk

Imersão

Análise e Síntese

Personas

Critérios norteadores

Mapa da experiência

Mapas conceituais

Metas decorrentes da experiência do usuário

[10] [20]

Diretrizes de projeto

Design for usability

Design principles

Sketches

Brainstorming

MindMap

Concepts

Prototype

Análise e Síntese

Teste com usuários

Análise Heurística

Teste de usabilidade

Design for functionality

Critérios para avaliação UX

Mensurando UX

Análise e Síntese

Sketches

Concepts

Prototype

User experience goals

[1]

[5] [10] [18]

[10] [18]

[17]

[Anexo x]

[13]

[11]

[10] [20]

[14]

[7] [10] [20]

[15]

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[20]

[12]

[12]

[9]

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[19]

[6]

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[3] [4] [17]

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OBRIGADO!

edward [email protected]

@eddievaugh