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Educao Matemtica na Contemporaneidade: desafios e possibilidades So Paulo SP, 13 a 16 de julho de 2016
RELATO DE EXPERINCIA
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XII Encontro Nacional de Educao Matemtica ISSN 2178-034X
Sociedade Brasileira de
Educao Matemtica
A CONSTRUO DE JOGOS DIGITAIS NO PROJETO DE MATEMTICA DO
ENSINO FUNDAMENTAL: POSSIBILIDADES E CONTRIBUIES
Greiton Toledo de Azevedo1
Universidade Federal de Gois
Jos Pedro Machado Ribeiro2
Universidade Federal de Gois
Gene Maria V. Lyra-Silva3
Universidade Federal de Gois
Resumo
Existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que forma os
jogos digitais podem ser explorados como recurso para contribuir na aprendizagem de
matemtica, em especial, da Educao Bsica. Em articulao com esse mesmo contexto, este
trabalho prope apresentar e discutir as contribuies da construo de jogos digitais, a partir
do uso da linguagem computacional Scratch, nas aulas de matemtica. Estas discusses, no
entanto, se aliceram, e mutuamente se constituem, a partir de em um projeto de matemtica,
denominado Mattics, que realizado semanalmente em uma escola pblica, na regio de
Senador Canedo - Gois. O Mattics possibilita aos estudantes do Ensino Fundamental a
construo de jogos digitais, ao mesmo tempo que permite a construo de conhecimentos
matemticos. A partir deste projeto, desenvolvemos um formato de anlise, luz do nosso
referencial terico, que nos ajudassem a compreender as contribuies da construo de jogos
digitais na aprendizagem de matemtica.
Palavras-chave: Ensino e aprendizagem de matemtica; jogos digitais; Scratch; Mattics.
1 Mestrando em Educao em Cincias e Matemtica -PPGECM/UFG. graduado em matemtica e especialista
em Ed. matemtica pelo Instituto de Matemtica e Estatstica da Universidade Federal de Gois - IME/UFG. 2 Doutor em Educao Matemtica pela USP. Professor do Instituto de Matemtica e Estatstica - IME/UFG.
3 Doutora em Educao pela UNICAMP. Professora do Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada Educao da
Universidade Federal de Gois - CEPAE/UFG.
Sociedade Brasileira de
Educao Matemtica
Educao Matemtica na Contemporaneidade: desafios e possibilidades So Paulo SP, 13 a 16 de julho de 2016
RELATO DE EXPERINCIA
2 XII Encontro Nacional de Educao Matemtica ISSN 2178-034X
1. Introduo
A explorao de jogos digitais4no universo escolar, em especial, no processo de ensino
e aprendizagem de matemtica, tem sido alvo de diferentes discusses e pesquisas, tanto em
nvel nacional, quanto internacional, no sentido de possibilitar a construo de conhecimento
(VALENTE, 2016), alm de favorecer, entre tantas outras atribuies: a liberdade, a
descoberta, o pensamento, a curiosidade (GEE, 2004); a motivao e autonomia (PRENSKY,
2008); um cenrio mais significativo (HAYES; GAMES, 2008); aes mais integradas e
colaborativas entre professores/estudantes e estudantes/estudantes (MALTEMPI, ROSA,
2005); a produo, investigao e explorao de diferentes significados (SQUIRE, 2011); e
um ambiente de aprendizagem mais participativo e ativo (PAPERT, 2008, RESNICK, 2009).
Existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que
forma os jogos digitais podem ser explorados como recurso para contribuir na aprendizagem e
quais so os seus benefcios (VECCHIA, 2012, VALENTE, 2016). Um desses caminhos que
vm se fortalecendo, e cada vez mais se consolidando em diferentes prticas escolares, desde
o sculo passado, a partir das primeiras contribuies de Seymour Papert5, com o uso da
linguagem computacional grfica Logo, a construo de jogos digitais feita pelos prprios
estudantes, em parceria com a mediao pedaggica do professor em um movimento contrrio
a instruo, a pedagogia do treinamento e da concepo tradicional de que o estudante deve
ser apenas o receptor de informao ou apenas o consumidor de seu processo formativo.
Compreendemos que, embora as discusses sobre o uso de jogos digitais, tanto em
pesquisas acadmicas, quanto na escola, tm se intensificado e se mostrado, em diferentes
contextos, relevante no processo de ensino e aprendizagem de matemtica, considerando as
suas contribuies e o seu potencial para despertar a motivao pelo estudo e pela produo
de significados de conceitos e propriedades aritmticas, geomtricas e algbricas, por parte
dos estudantes, preciso, ainda, pela qual aponta Resnick (2009) e Valente (2016),
reconhecer que a sua incorporao no se trata, nem de longe, de apenas apertar o boto e
deixar que a mquina faa tudo para o estudante. Pelo contrrio, a incorporao de jogos
4 O jogo digital um formato de mdia eletrnica no qual as informaes so armazenadas em formato digital.
visto como sinnimo de 'videogame', jogos de computador ou jogos para aparelhos mveis, como: celulares.
Porm, nesse trabalho, utilizaremos, mais especificamente, o termo "jogo digital", como objeto de estudo, para
se referir como um jogo de/para computador, construdo por uma linguagem computacional grfica. 5 Seymour Papert criador da linguagem computacional Logo, no final da dcada de 1960, inicialmente para
crianas, quando os computadores eram muitos limitados, no perodo que no existia a interface grfica, nem
sequer internet. Foi um dos pioneiros a propor e a desenvolver um trabalho com a construo de jogos
eletrnicos com estudantes da Educao Bsica Escolar, em meados do sculo XX, numa perspectiva de
possibilitar o processo de aprendizagem nas aulas de matemtica, em especial, o contedo de fraes.
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digitais no a soluo, nem s diverso ou entretenimento, apenas um instrumento, uma
possibilidade de aprendizagem, que deve ter objetivos muito bem definidos para no se
reduzir ao mesmo compasso da transmisso e da repulsa do fazer e aprender matemtica.
A proposta de se produzir jogos, a partir da composio de algoritmos
computacionais6, utilizando linguagens de programao, no contexto escolar, em especial, no
processo de ensino e aprendizagem em matemtica, no uma tarefa direta e trivial, isso
porque pressupe, no mnimo, por no ser neutra, aes mais efetivas e integradoras, pela
qual requer um envolvimento mais intenso no s dos estudantes, mas tambm dos
professores como construtores de jogos digitais, de ideias, de contextos e, principalmente, de
conhecimentos. Para isso, porm, preciso estimular um modo diferente de ensino, que
desenvolva o protagonismo nos estudantes, e onde os professores sejam capazes de atuarem
como mediadores, estimulando os educandos a aprenderem (VALENTE, 2016, p. 10).
Em articulao com exposto, este trabalho prope, em forma recorte7, apresentar e
discutir algumas contribuies da construo de jogos digitais feita pelos estudantes do 6 ano
escolar com a mediao pedaggica do professor nas aulas de matemtica. Estas discusses,
no entanto, se aliceram, e mutuamente se constituem, a partir de em um projeto de
matemtica, denominado Mattics (Matemtica e suas tecnologias), que realizado
semanalmente em uma escola pblica, em uma regio perifrica de Senador Canedo - Gois.
O Mattics se consolida no sentido de possibilitar aos estudantes a construo de conceitos
matemticos por meio de situaes-problema, atividades exploratrias e investigativas8, alm
de possibilitar a construo de animaes, applets e, principalmente, jogos digitais, ao mesmo
tempo que mobiliza a compreenso e a reflexo crtica de conhecimentos matemticos.
Como todo recorte pressupe perdas e lacunas, o corte das aes didtico-
pedaggicas e suas contribuies que so evidenciadas nesse trabalho no seria diferente.
Porm, para mantermos a sintonia das diferentes etapas que foram desenvolvidas em uma das
temticas do projeto Mattics, decidimos apresentar um jogo digital, que foi construdo pelo
grupo de estudantes do projeto com a mediao pedaggica do professor, contemplando seus
trs principais momentos de desenvolvimento no necessariamente linear, mas mutuamente
dialgicos e complementares, a saber: (i) planejamento individual e coletivo para a escolha do
6 Em informtica, um algoritmo empreendido como um conjunto de regras e procedimentos lgicos e
operacionais perfeitamente definidos, que levam soluo de um problema em um nmero finito de etapas. 7Este trabalho um recorte das atividades realizadas no projeto Mattics, que se estrutura, alm de um projeto
pedaggico, como cenrio de pesquisa de mestrado do professor/pesquisador Greiton T. de Azevedo. 8 Atividade investigativa nas aulas de matemtica pressupe, conforme Fiorentini (2012), a participao ativa
dos alunos na construo do seu conhecimento, pela qual mobiliza atividades abertas, exploratria e que
apresentam mltiplas possibilidades de alternativa de tratamento e significao de conceitos matemticos.
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