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  • Educao Matemtica na Contemporaneidade: desafios e possibilidades So Paulo SP, 13 a 16 de julho de 2016

    RELATO DE EXPERINCIA

    1

    XII Encontro Nacional de Educao Matemtica ISSN 2178-034X

    Sociedade Brasileira de

    Educao Matemtica

    A CONSTRUO DE JOGOS DIGITAIS NO PROJETO DE MATEMTICA DO

    ENSINO FUNDAMENTAL: POSSIBILIDADES E CONTRIBUIES

    Greiton Toledo de Azevedo1

    Universidade Federal de Gois

    [email protected]

    Jos Pedro Machado Ribeiro2

    Universidade Federal de Gois

    [email protected]

    Gene Maria V. Lyra-Silva3

    Universidade Federal de Gois

    [email protected]

    Resumo

    Existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que forma os

    jogos digitais podem ser explorados como recurso para contribuir na aprendizagem de

    matemtica, em especial, da Educao Bsica. Em articulao com esse mesmo contexto, este

    trabalho prope apresentar e discutir as contribuies da construo de jogos digitais, a partir

    do uso da linguagem computacional Scratch, nas aulas de matemtica. Estas discusses, no

    entanto, se aliceram, e mutuamente se constituem, a partir de em um projeto de matemtica,

    denominado Mattics, que realizado semanalmente em uma escola pblica, na regio de

    Senador Canedo - Gois. O Mattics possibilita aos estudantes do Ensino Fundamental a

    construo de jogos digitais, ao mesmo tempo que permite a construo de conhecimentos

    matemticos. A partir deste projeto, desenvolvemos um formato de anlise, luz do nosso

    referencial terico, que nos ajudassem a compreender as contribuies da construo de jogos

    digitais na aprendizagem de matemtica.

    Palavras-chave: Ensino e aprendizagem de matemtica; jogos digitais; Scratch; Mattics.

    1 Mestrando em Educao em Cincias e Matemtica -PPGECM/UFG. graduado em matemtica e especialista

    em Ed. matemtica pelo Instituto de Matemtica e Estatstica da Universidade Federal de Gois - IME/UFG. 2 Doutor em Educao Matemtica pela USP. Professor do Instituto de Matemtica e Estatstica - IME/UFG.

    3 Doutora em Educao pela UNICAMP. Professora do Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada Educao da

    Universidade Federal de Gois - CEPAE/UFG.

  • Sociedade Brasileira de

    Educao Matemtica

    Educao Matemtica na Contemporaneidade: desafios e possibilidades So Paulo SP, 13 a 16 de julho de 2016

    RELATO DE EXPERINCIA

    2 XII Encontro Nacional de Educao Matemtica ISSN 2178-034X

    1. Introduo

    A explorao de jogos digitais4no universo escolar, em especial, no processo de ensino

    e aprendizagem de matemtica, tem sido alvo de diferentes discusses e pesquisas, tanto em

    nvel nacional, quanto internacional, no sentido de possibilitar a construo de conhecimento

    (VALENTE, 2016), alm de favorecer, entre tantas outras atribuies: a liberdade, a

    descoberta, o pensamento, a curiosidade (GEE, 2004); a motivao e autonomia (PRENSKY,

    2008); um cenrio mais significativo (HAYES; GAMES, 2008); aes mais integradas e

    colaborativas entre professores/estudantes e estudantes/estudantes (MALTEMPI, ROSA,

    2005); a produo, investigao e explorao de diferentes significados (SQUIRE, 2011); e

    um ambiente de aprendizagem mais participativo e ativo (PAPERT, 2008, RESNICK, 2009).

    Existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que

    forma os jogos digitais podem ser explorados como recurso para contribuir na aprendizagem e

    quais so os seus benefcios (VECCHIA, 2012, VALENTE, 2016). Um desses caminhos que

    vm se fortalecendo, e cada vez mais se consolidando em diferentes prticas escolares, desde

    o sculo passado, a partir das primeiras contribuies de Seymour Papert5, com o uso da

    linguagem computacional grfica Logo, a construo de jogos digitais feita pelos prprios

    estudantes, em parceria com a mediao pedaggica do professor em um movimento contrrio

    a instruo, a pedagogia do treinamento e da concepo tradicional de que o estudante deve

    ser apenas o receptor de informao ou apenas o consumidor de seu processo formativo.

    Compreendemos que, embora as discusses sobre o uso de jogos digitais, tanto em

    pesquisas acadmicas, quanto na escola, tm se intensificado e se mostrado, em diferentes

    contextos, relevante no processo de ensino e aprendizagem de matemtica, considerando as

    suas contribuies e o seu potencial para despertar a motivao pelo estudo e pela produo

    de significados de conceitos e propriedades aritmticas, geomtricas e algbricas, por parte

    dos estudantes, preciso, ainda, pela qual aponta Resnick (2009) e Valente (2016),

    reconhecer que a sua incorporao no se trata, nem de longe, de apenas apertar o boto e

    deixar que a mquina faa tudo para o estudante. Pelo contrrio, a incorporao de jogos

    4 O jogo digital um formato de mdia eletrnica no qual as informaes so armazenadas em formato digital.

    visto como sinnimo de 'videogame', jogos de computador ou jogos para aparelhos mveis, como: celulares.

    Porm, nesse trabalho, utilizaremos, mais especificamente, o termo "jogo digital", como objeto de estudo, para

    se referir como um jogo de/para computador, construdo por uma linguagem computacional grfica. 5 Seymour Papert criador da linguagem computacional Logo, no final da dcada de 1960, inicialmente para

    crianas, quando os computadores eram muitos limitados, no perodo que no existia a interface grfica, nem

    sequer internet. Foi um dos pioneiros a propor e a desenvolver um trabalho com a construo de jogos

    eletrnicos com estudantes da Educao Bsica Escolar, em meados do sculo XX, numa perspectiva de

    possibilitar o processo de aprendizagem nas aulas de matemtica, em especial, o contedo de fraes.

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    digitais no a soluo, nem s diverso ou entretenimento, apenas um instrumento, uma

    possibilidade de aprendizagem, que deve ter objetivos muito bem definidos para no se

    reduzir ao mesmo compasso da transmisso e da repulsa do fazer e aprender matemtica.

    A proposta de se produzir jogos, a partir da composio de algoritmos

    computacionais6, utilizando linguagens de programao, no contexto escolar, em especial, no

    processo de ensino e aprendizagem em matemtica, no uma tarefa direta e trivial, isso

    porque pressupe, no mnimo, por no ser neutra, aes mais efetivas e integradoras, pela

    qual requer um envolvimento mais intenso no s dos estudantes, mas tambm dos

    professores como construtores de jogos digitais, de ideias, de contextos e, principalmente, de

    conhecimentos. Para isso, porm, preciso estimular um modo diferente de ensino, que

    desenvolva o protagonismo nos estudantes, e onde os professores sejam capazes de atuarem

    como mediadores, estimulando os educandos a aprenderem (VALENTE, 2016, p. 10).

    Em articulao com exposto, este trabalho prope, em forma recorte7, apresentar e

    discutir algumas contribuies da construo de jogos digitais feita pelos estudantes do 6 ano

    escolar com a mediao pedaggica do professor nas aulas de matemtica. Estas discusses,

    no entanto, se aliceram, e mutuamente se constituem, a partir de em um projeto de

    matemtica, denominado Mattics (Matemtica e suas tecnologias), que realizado

    semanalmente em uma escola pblica, em uma regio perifrica de Senador Canedo - Gois.

    O Mattics se consolida no sentido de possibilitar aos estudantes a construo de conceitos

    matemticos por meio de situaes-problema, atividades exploratrias e investigativas8, alm

    de possibilitar a construo de animaes, applets e, principalmente, jogos digitais, ao mesmo

    tempo que mobiliza a compreenso e a reflexo crtica de conhecimentos matemticos.

    Como todo recorte pressupe perdas e lacunas, o corte das aes didtico-

    pedaggicas e suas contribuies que so evidenciadas nesse trabalho no seria diferente.

    Porm, para mantermos a sintonia das diferentes etapas que foram desenvolvidas em uma das

    temticas do projeto Mattics, decidimos apresentar um jogo digital, que foi construdo pelo

    grupo de estudantes do projeto com a mediao pedaggica do professor, contemplando seus

    trs principais momentos de desenvolvimento no necessariamente linear, mas mutuamente

    dialgicos e complementares, a saber: (i) planejamento individual e coletivo para a escolha do

    6 Em informtica, um algoritmo empreendido como um conjunto de regras e procedimentos lgicos e

    operacionais perfeitamente definidos, que levam soluo de um problema em um nmero finito de etapas. 7Este trabalho um recorte das atividades realizadas no projeto Mattics, que se estrutura, alm de um projeto

    pedaggico, como cenrio de pesquisa de mestrado do professor/pesquisador Greiton T. de Azevedo. 8 Atividade investigativa nas aulas de matemtica pressupe, conforme Fiorentini (2012), a participao ativa

    dos alunos na construo do seu conhecimento, pela qual mobiliza atividades abertas, exploratria e que

    apresentam mltiplas possibilidades de alternativa de tratamento e significao de conceitos matemticos.

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