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    http://www.iu.art.br/?p=1991

    Planejando um Filme Para Som* (parte I)

    PorConstantino Buteri

    Este espao est aberto aos realizadores, editores, sonoplastas, compositores, cinfilos etodos que trabalham com cinema. Sejam Bem Vindos!

    Inaugurando, apresento a traduo do artigo: Designing a Film for Sound escrito porRandy Thom em 1997. Trata-se de um texto de fcil compreenso que levanta algumasquestes relacionadas a som no cinema. Traduzi esse texto em outubro de 2007, e emmaro de 2008 contei com a tima ajuda de Ana Cludia Gama Barreto para revisar atraduo. A verso original em ingls pode ser encontrada AQUI . As notas de rodapforam includas por minha conta, com o intuito de fornecer algumas referncias ao leitor.O artigo foi dividido em duas partes, nesta primeira esto as crticas e na prxima edio

    vm as solues.

    Randy Thom[1] 1999.

    O maior mito sobre a composio e edio de som que estes tratam da criao deexcelentes sons. No verdade, ou pelo menos no verdade o suficiente. (Randy Thom1999).

    O que Sound Design[2]?

    Voc pode pensar que trata-se de fabricar bons efeitos sonoros. Mas isso no descrevemuito bem o que Ben Burtt[3] e Walter Murch[4], que inventaram esse termo fizeram emGuerra nas Estrelas e Apocalipse Now respectivamente. Nestes filmes eles viram-seenvolvidos com diretores que no estavam interessados apenas em anexar sons impactantesa uma estrutura pr-concebida.

    Atravs da experimentao sonora, brincando com sons (incluindo msica e dilogos e noapenas efeitos sonoros), desde a produo at a ps-produo, o que Francis Coppola eWalter Murch, George Lucas e Ben Burtt descobriram que o som comeou a determinar aimagem s vezes tanto quanto a imagem determinava o som. O resultado foi muito

    diferente de qualquer coisa que havia sido ouvida anteriormente. Estes filmes so marcos, eo trabalho de som neles desenvolvido mudou para sempre a forma como pensamos o somde um filme.

    O que considerado hoje um timo som em filmes, muitas vezes trata-se somente de somcom volume alto. Sons bem gravados de disparos e exploses, bem como vocalizaes bemconstrudas de criaturas aliengenas no constituem, todavia, um bom design de som.Msicas bem orquestradas e bem gravadas tm valor mnimo se no so integradas ao filme

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    como um todo. Dar falas abundantes aos atores em todas as cenas no necessariamente estajudando a eles, a seus personagens, ou ao filme. O som, musical ou no, tem valor quandofaz parte de um continuo, quando muda no tempo, quando tem dinmica e est emressonncia com outros sons e com outras experincias sensoriais.

    O que eu proponho que a forma do cineasta se beneficiar do som no simplesmentetornar possvel uma boa gravao no set, ou contratar um sound designerou um compositortalentoso para fabricar sons, mas, ao invs disso, conceber o filme tendo o som em mentepara permitir que o som contribua influenciando as decises criativas em outras reas dofilme. Filmes muito diferentes de Guerra nas Estrelas, como Cidado Kane, TouroIndomvel, Eraserhead, O Homem Elefante, Never Cry Wolf e Era Uma Vez NoOeste foram meticulosamente sound designed, embora na maioria deles nenhumsounddesignertenha sido creditado.

    Todo filme quer ou precisa ser como Guerra nas Estrelas ou Apocalipse Now ?Absolutamente no. Mas muitos filmes poderiam se beneficiar desses modelos. Sidney

    Lumet disse recentemente em uma entrevista que ele ficou impressionado com o queFrancis Copolla e Walter Murch foram capazes de alcanar na mixagem de ApocalipseNow. Bem, o que foi timo naquela mixagem teve incio muito antes de qualquer umchegar perto do estgio de dublagem. Na verdade, comeou no roteiro e com a disposiode Coppola de dar aos personagens de Apocalipse a oportunidade de ouvir o mundo aoseu redor.

    Muitos diretores que gostam de pensar que apreciam o som ainda tm uma idia bastanteestreita do potencial do som na narrativa. A viso geralmente aceita que til ter umbom som para acentuar as imagens e enraiz-las numa espcie de realidade temporal.Mas isso no colaborao, escravido. E o produto disso estar limitado a ser menoscomplexo e interessante do que seria se o som pudesse ter sido de alguma forma libertadopara ser um elemento ativo no processo. Apenas quando cada rea influencia cada uma dasoutras que o filme comea a tomar vida prpria.

    Algo Quase Vivo

    um mito comum que a etapa para o cineasta pensar seriamente sobre som seja o fim doprocesso de produo cinematogrfica, quando a estrutura do filme j est pronta. Afinal,como um compositor ir saber que tipo de msica ir compor a menos que ele ou ela possaexaminar pelo menos uma montagem bruta do trabalho final? Para alguns filmes, essametodologia adequada. Raramente funciona incrivelmente bem. Mas no parece estranho,que neste ambiente supostamente colaborativo, msica e efeitos sonoros raramente tenhamoportunidade de exercer qualquer influncia em reas no sonoras? Como o diretor podersaber como fazer o filme sem ter um plano para o uso da msica?

    Um filme dramtico que realmente funciona , em certo sentido, quase vivo, uma complexarede de elementos interconectados, quase como tecidos vivos, e que, apesar de suacomplexidade, trabalha em conjunto para apresentar uma srie de comportamentos mais oumenos coerentes. No faz nenhum sentido configurar um processo no qual o papel de uma

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    rea, o som, seja simplesmente reagir, obedecer, ser prevenido de dialogar com o sistemado qual faz parte.

    O Terreno Bsico, Como est Agora

    Muitos diretores destacados tendem a oscilar entre dois estados de conscincia ferozmentediferentes sobre o som em seus filmes. Por um lado, tendem a ignorar qualquerconsiderao sria sobre o som (incluindo a msica) durante as fases de planejamento,filmagem e o incio da edio. Depois eles repentinamente adquirem uma dose temporriade religio quando se do conta de que existem furos na estria, cenas fracas, e ediesruins para disfarar. Ento eles desenvolvem uma f enorme e de vida curta no poder e novalor do som de tornar seus filmes tolerveis. Infelizmente, em geral tarde demais, edepois de algumas tentativas vs de estancar a hemorragia com um esparadrapo, a cabeado diretor cai, e o cinismo em relao ao som dita as regras novamente at mais tarde naps-produo do prximo projeto.

    Segue-se agora uma lista de algumas realidades sombrias encaradas por aqueles de ns quetrabalham com som em filmes, e algumas sugestes para melhorar essa situao.

    -

    Pr-Produo

    Se o roteiro faz muitas referncias a sons especficos, poderamos ser tentados a concluirque se trata de um roteiro amigvel ao som. Mas esse no necessariamente o caso. O graucom que o som pode eventualmente participar na tarefa de contar uma estria ser maisdeterminado pelo uso do tempo, espao e ponto de vista na estria do que pela freqnciacom a qual o roteiro menciona sons especficos. A maioria das grandes seqncias de somem filmes so sequncias PDV[5]. A fotografia, a organizao dos atores, o planejamentode produo, a direo de arte, a edio e os dilogos foram organizados de forma que ns,o pblico, experimentamos a ao pelo ponto de vista de um ou mais personagens daquelaseqncia. Como o que ns vemos e ouvimos est sendo filtrado pelas conscincias deles,aquilo que eles ouvem pode nos dar muitas informaes sobre quem eles so e o que elesesto sentindo. A compreenso da utilizao do PDV, bem como o uso do espaoacstico e do elemento tempo deveriam comear pelo roteirista. Alguns roteiristas pensamnaturalmente nestes termos, a maioria no, e esses aspectos quase nunca so ensinados noscursos de roteiro.

    Consideraes srias sobre como o som ser usado na estria so tipicamente deixadas acargo do diretor. Infelizmente, a maioria dos diretores tem apenas uma idia vaga de comousar o som porque a eles tambm isso no foi ensinado. Em praticamente todas as escolasde cinema o som ensinado como se fosse simplesmente uma srie de operaes tcnicasmistificantes e entediantes, um mal necessrio no caminho para fazer as partes divertidas.

    ProduoNo set, quase todos os aspectos do trabalho da equipe de som esto submetidoss necessidades da equipe de cmera. As locaes para filmagem foram escolhidas pelodiretor, diretor de fotografia e designer de produo, muito antes que qualquer um

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    relacionado com o som tenha sido contratado. Os sets so tipicamente construdos compouca ou nenhuma preocupao, ou sequer conscincia, das implicaes para o som. Ailuminao gera rudos, o caminho com gerador est estacionado muito perto. O teto, ou oassoalho poderiam ter sido facilmente forrados[6] para abafar o som de passos quando osps no esto em quadro, mas no h tempo suficiente. As cenas so geralmente compostas,

    organizadas e iluminadas com muito pouco empenho para ajudar ou a equipe de som diretoou a de ps-produo a se beneficiarem da gama de possibilidades dramticas intrnsecas ssituaes. Em quase todos os casos, o critrio visual determina quais cenas sero reveladase usadas. Qualquer momento que no contenha algo visualmente fascinante rapidamentedescartado.

    Raramente h discusso, por exemplo, sobre o que deveria ser ouvido ao invs de ser visto.Se muitos dos nossos personagens esto conversando num bar, talvez um deles pudesseestar num canto escuro. Ns ouvimos sua voz, mas no o vemos. Ele pontua as poucascoisas que diz com o som de uma garrafa que rola para frente e para trs numa mesa suafrente. Finalmente ele coloca um bilhete na garrafa e a rola pelo cho do bar escuro. Elapra aos ps dos personagens que vemos. Esta abordagem poderia ser adotada para umacomdia, um drama, ou ambos, como foi usado em Era uma vez no Oeste. De qualquerforma, o som est dando uma contribuio. O uso do som exercer forte influncia sobre aforma como a cena configurada. Provocar o olhar ir inevitavelmente trazer a audio, eportanto a imaginao, para a ao.

    Ps-Produo

    Finalmente, na ps-produo, o som cautelosamente se arrasta para fora do armrio e tentadocilmente se afirmar, em geral atravs de um compositor e de um supervisor de edio desom[7]. Ao compositor so dadas quatro ou cinco semanas para produzir de setenta anoventa minutos de tima msica. Ao supervisor de som so dadas de dez a quinzesemanas para melhorar os dilogos captados na produo, gravar e editar a dublagem[8] etentar encaixar alguns efeitos sonoros especficos em seqncias que nunca foramplanejadas para comport-los, sendo cuidadoso para cobrir cada possvel opo que odiretor possa querer porque no h tempo para que o diretor faa escolhas antes damixagem[9]. Enquanto isso o filme est sendo continuamente re-editado. O diretor e oeditor desesperadamente procuram por alguma forma de melhorar o que eles tm, estofazendo ajustes meticulosos, na sua maioria consistindo de alguns quadros, o que resultaem que os departamentos de msica, efeitos sonoros e edio de dilogos tenham de gastarum grande percentual do precioso tempo restante tentando consertar todos os problemascausados pelas novas mudanas no corte de imagem.

    O ambiente desolador ao redor das gravaes de dublagens de certa forma simboliza opapel secundrio do som. Todos reconhecem que os dilogos gravados no set, na fase deproduo, so superiores aos dublados, no que diz respeito performance dramtica dosatores. A maioria dos diretores e atores despreza o processo de dublagem. Todos vo paraas sees de dublagem j assumindo previamente que o resultado alcanado ser inferior aoque foi gravado no set, exceto porque estar inteligvel, enquanto a gravao no set (namaioria dos casos quando dublagem necessria) est coberta por rudos e/ou distorcida.

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    -Never Cry Wolf, Carroll Ballard, EUA, 1983, cor, 105 min.

    - Era uma vez no Oeste (Once Upon a Time in the West), Sergio Leone, Itlia / USA,1968, cor, 165 min.

    [1] Uma biografia sucinta de Randy Thom pode ser encontrada neste link:http://www.imdb.com/name/nm0858378/bio. Nota do tradutor.

    [2] O termo sound design surgiu no cinema para definir o trabalho de produo de sons eefeitos sonoros inditos desenvolvido por Ben Burtt em Star Wars, e, numa outraacepo, no trabalho de planejamento cooperativo desde o roteiro e a filmagem at ediode imagens e edio de som realizado por Walter Murch com o diretor Francis Coppola emApocalipse Now. Nota do tradutor.

    [3] Uma biografia sucinta Ben Burtt pode ser encontrada neste link:http://www.imdb.com/name/nm0123785/.

    [4] Uma biografia sucinta de Walter Murch pode ser encontrada neste link:http://www.imdb.com/name/nm0004555/.

    [5] PDV: Ponto de vista, tambm chamado de plano subjetivo. Nota do tradutor.

    [6] Forrado com mantas de som ou outro material absorvente com objetivo controlarreverberaes, melhorando assim o som. Nota do tradutor.

    [7] Supervisor de som, normalmente o responsvel por coordenar uma equipe desonoplastas, ou editores de som. Ele forma sua equipe e distribui o trabalho entresonoplastas especialistas, por exemplo, mas pode distribuir as tarefas segundo outroscritrios tambm. Ele acompanha a edio avaliando e orientando o processo at amixagem. Nota do tradutor.

    [8] ADR termo em ingls para dublagem, significa Automated Dialog Replacement. Notado tradutor.

    [9] Mixagem o ltimo processo criativo no trabalho de som em cinema. quandodiversas fontes sonoras organizadas em grupos de canais de udio distintos tem seusajustem finais feitos, normalmente com a presena do supervisor se som, do diretor e domixador ou engenheiro de mixagem. Nota do tradutor.

    Continuao do artigo (original, em ingls) em:http://filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm