51 a Cidade Maldita

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A CIDADE MALDITA Aventura para personagens de 1º a 3º nível Autor desconhecido

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aventura de rpg

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  • 1PB

    A CIDADE MALDITAAventura para personagens de 1 a 3 nvel

    Autor desconhecido

  • A CIDADE MALDITA

    NDICE

    O Comeo........................................................................4

    Personagens enrascados...................................................5

    A caverna.........................................................................6

    Final feliz.........................................................................11

    Crditos

    AutorAutor desconhecido

    Publicao Originalhttp://members.tripod.com/~BootHill_br/aventura.html

    DiagramaoNinja Egg

    AdaptaoHomeless Dragon

    Nosso sitewww.homelessdragon.com.br

    Setembro/2014

    Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de internet. No somos profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora da rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.

  • 4Os personagens devem estar viajan-do sozinhos, talvez sados de uma aventura anterior ou simplesmen-te porque so aventureiros, e isso o que fazem (ou ento porque o Mestre assim mandou, se eles incomodarem muito!). Eis que, no meio da viagem, bem de noi-te, algo acontece que obriga-os a encon-trar abrigo; pode ser desde uma simples tempestade at um exrcito de monstros, para os personagens que gostam de com-plicar as coisas pro Mestre. Como eles ainda so de certa forma novatos (N-vel 2 a 3), e esto andando por terras no to conhecidas, o nico lugar para eles abrigarem-se uma pequena cidadezinha que eles avistam no muito longe dali.

    Leia para os aventureiros: Vocs avistam uma pequena cidade, a alguns metros de onde se encontram; pa-rece ser o lugar ideal (e nico) para vocs abrigarem-se, j que no encontram-se em boa situao.Aproximando-se da cidadezinha, que cercada por fracos e pequenos muros de madeira, vocs passam facilmente pelo porto aberto e sem guarda. Parece um lugar calmo, to calmo que passa a im-presso de estar desabitado; mas logo vocs vem poucas pessoas circulando nas ruas, e que parecem no gostar de presena de vocs

    Mestre: diga que eles (os PJs) realmen-te no parecem ser bem-vindos aqui; as pessoas os olham com estranheza e repdio. Mais isso no nada ao me-nos aparentemente para os PJs ; eles devem procurar uma estalagem para alojarem-se esta noite at continuarem viagem dia seguinte.Entrando no que aparenta ser a nica

    O COMEOestalagem do lugar (sem nome), eles en-contram pessoas aparentemente nervo-sas, conversando baixinho; porm, assim que os personagem entram pela porta, todos simplesmente param de falar, e olham para eles de forma nada amistosa. O taverneiro, um tpico gordo careca, fumando, tambm no parece contente com a chegada dos estranhos. Tudo que os aventureiros pedirem, como cerve-ja, comida, quartos, ele dir que no tm ou no h disponveis., Mestre, voc deve fazer os PJs realmen-te sentirem que no so bem-vindos. Eles vero que todos tem comida e eles no; se comearem insistir muito, algumas pessoas da taverna falam:

    No adianta, forasteiros! No h nada para vocs aqui! melhor irem embora! Vocs no so bem-vindos aqui!

    Faa de tudo para eles sarem, mas SEM BRIGAS; caso eles pensem em tal alterna-tiva, diga que todos na taverna esto ar-mados, com medo de um perigo iminente (e os Jogadores sabem que seus persona-gens no so to poderosos assim).O jeito eles tentarem procurar outra es-talagem (faa-os pensar assim). Mas as-sim, que sarem daquele lugar, um sujeito baixinho, gordo, que sua muito, trajando estranhas vestimentas, sair tambm de l (os personagens no tinham notado sua presena dentro da estalagem).Ele se apresenta como Owen Carralif, o prefeito da cidade. Parece ser o nico do lugar a no tratar de forma inamistosa os PJs, alm de pedir desculpa pelos modos dos cidados de Silverton. Ainda noite; mesmo assim, Owen Carralif pedir que eles o acompanhem, caminhando pela ci-dade, enquanto ele explica algo:

    Algum tempo atrs, algums pessoas

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    viram um estranho cometa aparentemen-te cair perto de uma caverna que fica na sada da cidade. Alguns homens resol-verem investigar e no voltaram mais. Desde ento, vem ocorrendo uma srie de desaparecimentos na cidade; pessoas simplesmente somem e vestgios delas so encontrados perto daquela caverna, que tnhamos como desabitada; agora j no sei maisAs pessoas tomaram aquele cometa como uma maldio; todos protestam e eu nada posso fazer, pois, apesar de isso no ter acontecido oficialmente, sei que no tenho mais poder de comando sobre os homens daqui, j que nem meus guar-das confiam mais em mim. Cada um age por si, e tornaram-se xenfabos como uma forma de defesa irracional, j que eles no possuem mais esperana de des-cobrir a causa desses desaparecimentos espero que vocs entendam e perdoem isso. Nossa cidade est num caos social e poltico que ainda no sei quando vai cessar. Por favor, espero que vocs enten-damO prefeito de Silverton olha para o cu estrelado. Veja, j estamos caminhando a quase uma hora. Queria ganhar tempo para a taverna esvaziar quase todos re-tornam a suas casas a mais ou menos essa hora da noite. Faamos o seguinte: vamos voltar estalegem e eu conversarei com o dono, que amigo meu. Irei convenc-los de que vocs no so de m ndole e iro embora amanh. Venham comigo

    Pode acontecer de alguns personagens quererem resolver agora o problema, no meio da noite; mas insista que eles esto cansados, no tem nem idia de onde fica a tal caverna e Owen tambm no est com cara de quem vai lev-los at l. Se for indagado sobre o problema, com os

    PJs dizendo que vo resolver o problema, ele diz algo cono amanh vemos isto, com a cara de quem no est levando a mnima f no personagens.De volta estalgem, ela est vazia; o dono, o gordo careca espanta-se com a ousadia dos personagens de terem re-tornado. Mas o prefeito conversa alguns minutos com ele, convencendo-o de que amanh eles iro embora. Amanh cedo, ainda fala o taverneiro. Alis, os peros pelos quartos mais refeio que ele cobra tambm no so nada amisto-sos: duas peas de ouro pela noite mais comida. Os quartos esto no segundo an-dar da estalagem.

    No dia seguinte, bem cedo, um dos personagens acordado por uma velha senhora, que faz a limpeza dos quartos; ela acorda mais cedo que todos na estalagem, at mesmo que o dono. Ela acorda apenas UM dos perso-nagens. Os outros esto dormindo como pedras (faz sentido, pois caminharam bastante para chagar at a cidade). O per-sonagem acordado vai fazer o que quiser (ir ao banheiro, acordar seu companhei-ros), enquanto a inocente senhora desce e sai da estalagem, com inteno de ir la-var as roupas de cama numa bacia l fora. Eis que se ouve um grito: agora aqueles que estavam dormindo acordam: um grito vindo de fora da estalagem mas precisamente daquela senhora! Os PJs provavelmente iro ver o que acon-teceu; um monte de gente da vizinhana j est l; a velha est estirada no cho, morta, sem nenhum ferimento aparente. Um dos homens reconhece os Pjs, aponta para eles e grita Assassinos! . Uma mul-tido avana sobre eles, agarrando-os e

    PERSONAGENS ENRASCADOS

  • 6prendendo-os (Detalhe: a menos que os jogadores tivessem declarado, eles desce-ram com as roupas que dormiram isto significa sem armas e armaduras, o que facilitar a priso deles pelo povo).Quando eles esto prestes a serem lin-chados pela morte da velha, chega Owen Carralif. Eles pede uma explicao racio-nal do que est havendo. Os moradores enfurecidos explicam que eles mataram a vlha senhora inocente. O prefeito contes-ta, insiste, dizendo que eles so apenas aventureiros viajantes.A que os moradores olharo com outros olhos para os PJs. Aventureiros, hum?. Eles daro ento uma escolha aos perso-nagens: ou entram na caverna para resol-ver o mistrio, j que eles so capazes dis-so, ou morrem linchados. Democrtico, no? Os personagens bonzinhos podem ajudar a convencer os personagens que ainda tentarem fugir na marra o que impoossvel.A propsito: caso o Mestre (e somente ele) queira saber, a velha morreu do co-rao ao tentar ser levada por um zumbi!

    Levados por um grupo de moradores, mais o prefeito, nossos heris so conduzidos at a entrada de uma ca-verna, que fica fora da cidade, numa flo-resta prxima. L, recebem suas armas; as pessoas dizem que vo esperar eles ali, at que voltem. Owen Carralif deseja boa sorte a eles. Caso no tenham, recebero tochas das pessoas.Entrando na caverna, iro deparar-se com um lugar escuro e mido ou seja, sem novidades. Andaro poucos metros at chegarem num fim sem sada. Existe aqui, no cho, uma tampa removvel de 1,5 de rea grande suficiente parta todos

    A CAVERNA

    passarem. Mas elas est camuflada no solo. Ladres, elfos e anes podem tentar descobr-la usando suas habilidades; caso no consigam, diga que aps procurarem muito eles acham tal tampa de madeira, no cho. Existe um buraco fundo, mas que no vertical; funciona como uma espcie de escorregador; os persona-gens deslizam uns sete metros abaixo, numa espcie de pequeno tnel de limo ftido. Na dungeon, a maioria dos quar-tos possui paredes de pedra, com tetos de altura que variam de 4 a 5m.O lugar os leva at a sala 1.

    Sala 1: aposento pequeno, quadrado, paredes de pedra, escuro. Uma porta na parede oposta a de onde eles chegaram.Aqui no h nada de especial. O lugar por onde eles vieram um buraco na parede da sala. Tudo que podem fazer abrir a nica porta (destrancada) e continuar Porm, quando forem fazer isto, a porta aberta por dentro por algum! So dois ESQUELETOS, que ouviram o rudo dos personagens chagando e foram instru-

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    dos para atacar qualqur coisa. Os perso-nagens devem fazer Testes de Surpresa antes de enfrentarem os dois esqueletos:

    Esqueleto (2)Mdio e CaticoCA 13, JP 17, XP 25, PV 71 espada longa +1 (1d6+1)2 garras +1 (1d4+1)Imunidades, Obstinado, Corpo sseo

    Sala 2: Vocs entram em um aposento de estrutura semelhnate ao anterior, exceto por ser bem maior, devendo possuir mais de vinte metros quadrados. Ele vazio, mas vocs notam trs portas na grande parede oposta a vocs. A nica coisa inco-mum que a porta do meio maior, e pare-ce ser mais larga e pesada que as outrasTodas as portas esto destrancadas, com excesso da do meio; ela possui mais de 15cm de espessura de titnio, e no pode ser arrombada de jeito nenhum; s po-der ser aberta mais tarde, com a grande chave do Argos.

    Sala 3: um aposento muito pequeno, quase do tamanho de um armrio; mal cabem os PJs dentro dele. H um grande ba de ferro, aparentemente muito bem trancado.Este ba pode ser aberto pela chave do Argos ou arrobando-se; sua fechadura bem projetada provoca -10% de penali-zao em Abrir Fechaduras. Se for aber-to a fora, deve ser feito no mnimo com duas pessoas, que devem ter um sucesso simultneo em um teste de Fora. O ni-co empecilho que existe uma armadilha que acionada ao ser aberto o ba mas que pode ser detectada e desarmada de maneira comum. Ela dispara um dardo com veneno fraco (15 pontos de dano se houver fracasso na JP-CON).Aqui est o tesouro dos Githyank : 5600

    peas de ouro, 225 de prata e 34 de pla-tina; existem tambm 8 gemas no valor de 50 PO cada, uma safira estrelada negra (1000 PO), um Escudo mgico +1, uma estatuata valiosa (2000 PO), um diamante (500 PO), uma Poo da Juventude (reno-va 1d12+1 anos do personagem) e uma Cimitarra +1.

    Sala 4: Este aposento quadrado e de pe-dra extremamente sujo e de odor nada agradvel. H vrias armas e escudos nas paredes, mas todas em pssimo estado de conservao. Vocs vem tambm 4 corpos estirados no cho; aparentam hu-manos em estado avanado de decompo-sio, mas parecem portar alguns itens intactos consigoUm dos corpos traz um cinto com duas poes na cintura. Na verdade, os corpos so mortos vivos, que esto num estado de suspenso mgico que despertaro as-sim que forem tocados; apenas um deles precisa ser tocado para todos acordarem a atacarem ferozmente:

  • 8CarnialMdio e CaticoCA 13, JP 15, XP 125, PV 161 pancada +2 (1d4+2)1 mordida +1 (1d6+2+paralizao)Mordida Paralisante, Imunidades

    Zumbi (3)Mdio e NeutroCA 10, JP 17, XP 125, PV 141 mordida +1 (1d4+2+dreno)Dreno de atributo, Contgio, Imunidades

    Sala 5: A porta leva-os por um corredor natural de pedra, que segue reto por mais ou menos uns 50m. Este corredor acaba em uma pequena caverna subterrnia, onde uma grande quantidade de gases bloqueiam parcialmente a viso de vocs, mas fica difcil dizer as dimenses do lu-gar. Porm, possvel ver do outro lado desta caverna um outro corredor, que da continuidade ao caminho de vocs. Alm dos gases, o cho est coberto de fua gelada at os tornozelos.

    Mestre: o gs txico, embora inodoro; a cada 3 rodadas que eles permancerem aqui, exija um teste de Constituio; falha indica a perda de 1 PV.O aposento est cheio de GARRAS RASTE-JANTES; monstros que so mos decepa-das monstruosas. 1d2 monstros pularo sobre cada personagem, atacando (por causa dos gases bloqueando parcialmen-te a viso, os personagens lutam com pe-nalidade de -1):

    Garra Rastejante (1d2 por personagem)Mdio e NeutroCA 15, JP 17, XP 25, PV 61 pancada +3 (1d8+1)

    Sala 6: Este corredor igual ao anterior, porm mais longo ainda. Vocs acredi-tam andar por uns 90 metros. Chegam

    a uma grande caverna, que aparenta ser uma espcie de lago subterrnio, que, primeira vista, vocs no conseguem ver onde termina.O lago no nenhuma formao inco-mum; vm de rachaduras da caverna, que ptrazem guas de rios e chava. Devem atravess-lo; extremamente frio, mas em seu ponto mais fundo a gua chaga na cintura de um humano. Na travessia, devem testar INT para per-ceberem que algo move-se sob a gua ge-lada: so dois CROCODILOS, que atacaro os personagens (estes lutam com penali-dade de -2):

    Crocodilo (2)Grande e NeutroCA 15, JP 14, XP 500, PV 381 mordida +5 (2d8+4)1 rabada +3 (1d4+6)

    Sala 7: Depois de continuarem pelo pe-queno lago subterrnio, vero terra seca em frente. Ali, h um estreito corredor para h direita, muito escuro e que vai descendo. O corredor realmente muito escuro; se perderam tochas ou algo assim a viso se reduz a nada mesmo.Existe um GITH que ronda este lugar. Ele tamb carrega tocha, e os Pjs podem avis-t-lo antes dele avistar os aventureiros. O Gith carrega mais duas tochas e um is-queiro de pederneiras, e uma sacola, que contm pedaos de carne (sua refeio) e 3 peas de cobre.

    GithPequeno e OrdeiroCA 18, JP 16, XP 205, PV 171 pancada +4 (1d6 + 1d6 dano de fogo)

    Descendo pelo corredor por vrios me-tros, chegam a uma porta trancada (basta um teste de Abrir Portas comum).

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    Sala 8: Passando pela porta, haver um pequeno corredor de dobra esquerda; eles podem notar claramente que agora no um corredor natural, mas sim es-cavado em pedra; as paredes so lisas e sem grandes deformaes. Aps cami-nharem bastante, existe a chance de uma armadilha ser acionada. L pela metade do corredor, existe uma fina corda no cho, e cada PJ tem 90% de chance de acion-la, ao menos que seja detectada e desarmada com antecedncia. Ela causa um desabamento de pedras que estavam preparadas para isso, causando 1d10 de dano em todos no corredor.

    Sala 9: Um curto corredor leva at uma grande porta trancada ( s usar Abrir Portas).A porta leva vocs at um enorme apo-sento, tanto em largura quanto em altu-ra, mas de dimenses irregulares; estalc-tites de pedras indicam que o lugar de formao natural. Porm, em uma das paredes, foi cavado um enorme buraco, pode-se facilmente notar isso, e em sua frente grades retorcidas forma postas. Eis que, de repente, algum do lado dentro surge a agarra-se nas grades, gritando por socorro; uma mulher esfarrapada, aparentemente muito enfraquecida. Ao verem alguns osso humanos espalhados pelo lugar, vocs assustam-se. Comea--se a ouvir um estranho barulho do outro lado da caverna; um ser ambide, enor-me, surge arrastando-se; possui colora-o arroxeada, co muitos olhos e bocas monstruosas, que fazem um barulho as-sustador. Antes que vocs possam agir, eles estica um pseudpodo e puxa uma alavanca de pedra, fazendo uma parte do cho abrir-se aonde VOCS esto! O cho abre-se sobre seus ps, e voce caem para um destino incerto

    Sala 10: Os PJs caem cerca 15m, acaban-do num rio subterrneo (a queda doeu, mas no chegou a tirar pontos de vida). O rio fundo e de correnteza ligeramente forte. As paredes so muito altas e de pe-dra; as nicas escolhas que eles possuem e nadar contra ou a favor da correnteza at tentar achar algum lugar. Porm, an-tes de pensarem, eles vem algo terrvel vindo em direo a eles: um imenso CRO-CODILO GIGANTE!!!! Devem nadar para viver (se forem tolos para lutarem, o fa-zem com penalidades de -6 por estarem nadando em um lugar sem dar p).Para sorte deles, a favor da correnteza.

    Crocodilo GiganteGrande e NeutroCA 16, JP 13, XP 670, PV 501 mordida +6 (2d8+5)1 rabada +4 (1d4+7)

    Aps nadarem deseperadamente, surge uma esperana: numa das paredes de pe-dra h um buraco, em que o personagem pode agarrar-se e subir (teste de FOR). O buraco pequeno, mas um humano pode passar (e crocodilos gigantes no!). Eles encontram-se agora num tnel subterr-nio que sobe, mas bem estreito e baixo (1,5m de altura). Personagens que no consigam segurar-se aqui sero arrasta-

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    dos pela correnteza, que os jogar no lago da sala 6, sofrendo escoriaes (total de 1d6 de dano).

    Sala 11: Subindo pelo tnel por uns 20 metros, vocs chegam a uma peque-na caverna subterrnia. estranho: ela est iluminada por duas tochas, e possui amostras de vegetais em vasos, que, de certa forma decoram o lugar. Mas o mais estranho so quatro vasos de cobre que esto dispostos lado a lado, num canto do lugar.As tochas no possuem nada de mais, e as plantas so comuns (algum com teste em Herbalismo pode ver que elas foram trazidas da floresta de l fora). Os vasos de cobre esto pregados no cho, com bocas estreitas e altas, que toranm im-possvel ver o que h em no interior de cada a menos que se enfie o brao para verifcar. Veja o que h em cada um:

    1. H um lquido semelhante a gua que, se tocado por algum humano ou semi--humano, causar uma dor terrvel que se estender por todo brao, dando 1 PV de dano, e penalidade de -1 um futuros ataques, durante um tempo de 2d10 ro-dadas.

    2. H uma substncia mole e desagrad-vel; mas ela ser de grande utilidade para os aventureiros (veja a seguir);

    3. Quatro peas de ouro e um cordo de prata (8 p.o.)

    4. Vazio Aps terem revistado tudo, surge do nada um grupo de trs BROWNIES. Brabos por terem seu lugar revirado, querem saber o motivo deles estarem aqui. Se os Pjs dis-serem a verdade, os Brownies iro ajud--los pois, na verdade, eles esto insta-lados h dias nesta caverna pelo mesmo motivo, mas precisariam de mais gente

    para ajud-los (a proprsito: estes seres vivem em florestas, e troxeram as plantas para lembrar seu ambiente natural).Mas antes eles pedem que devolvam tudo que roubaram (se no o fizerem, se-ro teletrasportados para o rio subterr-nio de novo). Eles ento explicaro tudo: quem vem raptando as pessoas aquele Argos, para alimentar-se. Ele vive com os Gith Piratas, seres malignos humanides, que vagam pelo espao em navios mgi-cos. O Argos literalmente desceu do cu para tomar conta deste lugar, que j exis-tia h muito tempo, que guarda parte dos tesouros dos Giths (detalhes sobre Giths podem ser encontrados no Livros dos Monstros). Eles explicam que a armadilha que jogou-os no rio era o que o Argos usa-va para livrar-se dos restos de alimentos.Sendo seres bonzinhos, os Brownies da-ro aos Pjs aquela gosma do vaso n 2; deve ser repartida e ingerida por todos os personagens, restaurando 1d6+2 Pvs de cada um.Os seres dizem que devem continuar indo corredor acima, para encontrar novamen-te o quarto do Argos.

    Sala 12: S para incomodar um pouco, os Personagens tero que passar por um mini labirinto. Aps isso, chegaro num beco sem sada, mas que visivelmente uma grande me-tra que bloqueia o caminho (trs testes de Fora simultnios derrubam a rocha). Devem lutar at o fim para libertar os so-breviventes e a cidade de Silverton. No ser uma luta fcil

    ArgosMdio e CaticoCA 18, JP 16, XP 300, PV 352 pancada +6 (1d8+8)

    Vencendo o monstro, podem libertar as

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    De volta a Silverton, eles so recebi-dos como heris. As pessoas cho-ram pelos que morreram, mas co-memoram queles que sobreviveram. O prefeito Owen Carralif recolhe 600 pecas de ouro como recompensa aos persona-gens. Alm de tudo, eles podem voltar para a dungeon e pegar todo o tesouro Gith. Mas os Brownies surgem mais tar-des e avisam; eles podem ser persegui-dos por Gith por isso. Quem sabe isso no render outra aventura?

    FINAL FELIZ

    pessoas (entortando as frgeis barras com testes de Fora). Existem 14 sobrevi-ventes, todos famintos e fracos.Neste lugar, pendurada em uma das pa-redes, est uma pesada chave rstica que abre a porta do aposento 3. Tambm exis-te uma outra sada, que vai dar na floresta de Silverton (por sinal, de onde os mons-tros saam para raptar as pessoas).

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